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Piensa Conmigo 3ro Primaria PDF
Piensa Conmigo 3ro Primaria PDF
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INTRODUCCIN
prender es un proceso complejo; an cuando el
aprendizaje es innato en el hombre, para que este acto
tenga lugar se requiere de la intervencin de los
sentidos, as como de una serie de habilidades mentales.
HABILIDADES
NDICE
OBSERVACIN
Medios de Comunicacin
La Familia
Dnde Vivo?
Una Luz o T y yo!
Aseo Personal
COMPARACIN
12
Tipos de Hojas
Diferentes Animales
Cambios
Compara Ilustraciones
Floreros Distintos
ORDENACIN Y SERIACIN
18
Cuadro Mgico
Los Castigados
Armemos el Cuento.
Animales Escondidos
Juego de Orden
CLASIFICACIN
24
Sonidos y Figuras
Alimentos de Origen Vegetal y Animal
Siluetas Robticas
Seres Vivos
Medios de transporte
PENSAMIENTO LGICO
30
El Calendario
Los Rectngulos
Diagrama
Las Regaderas
Encontrar el Rombo
36
Las Sumas
Terremoto en papel Tapiz
Nmero de 3 dgitos
Falsos Copos
Brinca la Tablita
MENTALES
ANLISIS Y SNTESIS
El Florero de Mam
La Pluma Desplumada
Forma Oraciones
La Clave
El Cuadro Oculto
42
INDUCCIN
Juego con Palillos
Perros y Gatos
Construyendo
El Nueve
Piensa y Descubre
48
DEDUCCIN
Omni u ovni
Cunto Pesa?
Olores y Sabores
Cuatro Partes
Adivina, Adivinandor
54
ABSTRACCIN Y GENERACIN
El Reloj
Mam Yoyita y su bastn
Cuadro Mgico
Mentiras y Patraas
Juego de Artculos
60
JUICIOS Y CONCLUSIONES
La Nia Soadora
Actitud
De la Tierra
Juego con Nmeros
La Rana y la Gallina
66
PENSAMIENTO CIENTFICO
Cmo se Forman las Olas?
Los Eclipses
Alrtate con los Productos de la Casa!
Un Mundo Perfecto
Expresando Sentimientos
72
RESPUESTAS
78
89
BIBLIOGRAFA
OBSERVACIN
La observacin es una sencilla
y a la vez compleja operacin
mental que en ocasiones es
obvia por aparente simplicidad.
En la observacin participan
diversos aspectos psicolgicos
y biolgicos que requieren de
una metodologa para
desarrollarla, considerando a
sta como la accin primaria
necesaria para propiciar
procesos cognitivos sucesivos
que permitan la emisin de
juicios y conclusiones.
Al promover este tipo de
habilidad en el aula, se favorece
en los alumnos el desarrollo de
estructuras mentales de orden
lgico matemtico que les
facilitan: medir y registrar con
precisin, mejorar la capacidad
de atencin, identificar las
propiedades de los objetos,
practicar conceptos de relacin
y orden, pero especialmente
ejercitar la agudeza de los
sentidos.
OBSERVACIN
Medios de comunicacin
lForme equipos.
lDialogue con el grupo sobre los medios de comunicacin que conoce y comente los que
al grupo que
esto es un juego, se
medirn los tiempos de
realizacin del ejercicio.
Ganar quien haga un
menor tiempo y tenga el
mayor nmero de
aciertos.
lEstimule al grupo para
promover la participacin
otorgando un premio al
ganador.
lEn
plenaria identifique
todos los errores que tiene
la lmina y explique por
qu considera que no es
correcto como lo utilizan.
lP r o m u e v a
l a
participacin de los
a l u mn o s q u e me n o s
intervienen en las
actividades del ejercicio.
Habilidades Mentales
OBSERVACIN
La familia
lOrganice al grupo en equipos.
lDialogue con los alumnos sobre la familia y pregunte lo siguiente:
Qu observas en la figura?
En la figura hay 3 miembros de la familia.
Puedes identificarlos? Quines son?
lIndique a los alumnos que describan a los
miembros de la familia que identific.
Pap_________________________
Mam________________________
Hija__________________________
lEn plenaria comente los resultados que
obtuvo cada equipo y el tiempo que tardaron
en realizar el ejercicio.
lRegistre los resultados y el tiempo que utiliz
cada equipo.
lInduzca
OBSERVACIN
Dnde vivo?
lEntregue a cada nio la siguiente ilustracin.
lPda que la observen detenidamente.
lCuestione sobre lo siguiente:
Qu comen?
lDialogue
3
4
1
2
Es importante que apoye a los alumnos que no encuentren el resultado o se les dificulte
llegar a la solucin.
Habilidades Mentales
OBSERVACIN
lRecomiende
cuestiones:
Qu observan?
Descubrieron algo?
Qu es?
lApoye la participacin de los alumnos para obtener una descripcin detallada de la
imagen observada.
lPda que registren en su cuaderno lo que descubrieron.
lPropicie la participacin de la mayora del grupo.
lConsidere las aportaciones y llegue a una conclusin con los alumnos respecto a lo que
observaron.
10
OBSERVACIN
Aseo personal
lOrganice al grupo en equipos.
lComente con los alumnos respecto a los objetos de aseo personal que utilizan.
lPdales que registren los objetos mencionados.
lIntervenga para resaltar la importancia de promover los hbitos de limpieza personal y
cmo stos mejoran nuestro aspecto.
lIndique que observen la lmina que muestra los objetos de limpieza personal.
registrndolos en la
lEstimule a los alumnos para que dibujen otros objetos que sirvan para el aseo personal
y los registren.
Habilidades Mentales
11
COMPARACIN
Denominamos comparacin al hecho de observar y confrontar dos o ms
objetos, fenmenos o personas para descubrir sus relaciones o estimar sus
diferencias y/o semejanzas.
12
COMPARACIN
Tipos de hojas
lOrganice al grupo en equipos.
lSolicite que colecten previamente cinco tipos de hojas de diferentes plantas (Pueden
ser de ficus, rosal, fresno, croto, helecho, etc.) o de las existentes en el medio natural del
entorno escolar.
lEn equipo, todos los miembros deben observar las caractersticas que tiene cada hoja:
forma, color, tamao, textura, etc.
lPida que las observen, las comparen y expongan sus comentarios.
lIndique que completen la siguiente tabla:
Habilidades Mentales
13
COMPARACIN
Diferentes animales
lOrganice al grupo en equipos.
lPida
que observen la siguiente lmina y comenten las caractersticas de cada uno de los
animales.
lSolicite
viven.
14
COMPARACIN
Cambios
lPreviamente pida a los alumnos hacer una recoleccin de fotos o ilustraciones
recientes y antiguas de su entorno (escuela, localidad o comunidad).
lDivida al grupo en equipos.
lPida que observen las fotografas del entorno que hayan llevado.
lProcure distribuir dos fotografas de un mismo contexto a cada equipo para que puedan
observar e identificar los elementos comparativos en cada foto.
lAnoten sus observaciones en la siguiente tabla.
Habilidades Mentales
15
COMPARACIN
Compara ilustraciones
lPreviamente fotocopie el ejercicio que se incluye.
lOrganice al grupo en equipos y distribuya un ejercicio a cada uno.
lPida a los miembros del equipo observen las ilustraciones y las comparen.
lSolicite que elijan las dos ilustraciones donde el personaje tiene el mismo libro.
lLuego que lo hayan seleccionado, pida que en plenaria expongan su decisin y
describan las caractersticas similares.
Permita que sus alumnos ayuden a los equipos que no hayan realizado bien la
comparacin.
16
COMPARACIN
Floreros distintos
lPreviamente fotocopie el ejercicio para cada alumno.
lPida que observen las dos ilustraciones de floreros.
lSolicite que los comparen e identifiquen las partes que son diferentes.
lIndqueles que encierren las diferencias que tienen las ilustraciones.
lPida que en plenaria expongan las diferencias encontradas.
Habilidades Mentales
17
ORDENACIN Y
SERIACIN
La ordenacin y seriacin son habilidades que ayudan al alumno a realizar
una verdadera concentracin en la sucesin progresiva y armnica de las
cosas, as como la secuencia esquemtica de un todo, apoyndose en la
observacin de las relaciones. El desarrollo de estas habilidades permitir
al educando obtener datos que lo obliguen a reflexionar sobre las
relaciones bsicas de los elementos en orden esquemtico.
En este apartado sugerimos ejercicios que
pretenden desarrollar las habilidades de
ordenacin y seriacin, mismas que son
antecedentes de otras habilidades
mentales ms complejas.
18
ORDENACIN Y SERIACIN
Cuadro mgico
MATERIAL:
- Un cartoncillo o cartulina.
lPida a sus alumnos que tracen por equipo, un cuadro de cartoncillo de 9 cm. por lado
dividido en nueve casillas iguales.
lSolicite que recorten cuadritos de papel de 2 x 2 cm anotando en cada uno los nmeros
del 1 al 9 y entregue una serie a cada equipo.
lDiga
que coloquen los dems nmeros en las casillas de tal manera que sumen 15 en
forma vertical, horizontal y diagonal.
Ganar el equipo que lo realice correctamente y en menos tiempo.
Habilidades Mentales
19
ORDENACIN Y SERIACIN
Los castigados
lOrganice el grupo en equipos.
lDistribuya
el siguiente dibujo:
lHaga el siguiente
planteamiento al grupo:
20
ORDENACIN Y SERIACIN
Armemos el cuento
lSeleccione un cuento, fotocpielo eliminando el nmero de pginas.
lLea el cuento mostrando cada pgina.
lReparta a cada alumno una pgina
del cuento.
lPida a los alumnos que pongan atencin para que detecten en qu lugar colocarn la
parte del cuento que tienen. Lea nuevamente el cuento.
lAl terminar de leer pida que se ponga de pie el alumno que tenga el inicio del cuento y lo
coloque en el piso; sucesivamente los dems alumnos irn colocando cada pgina
segn sea el orden como se ley.
lAl
Habilidades Mentales
21
ORDENACIN Y SERIACIN
Animales escondidos
lOrganice al grupo en equipos.
lPresente al grupo en una cartulina el dibujo siguiente:
lPida a los equipos que observen las letras de cada cuadro y las ordenen formando
nombres de animales.
22
ORDENACIN Y SERIACIN
Juego de orden
lReproduzca en una cartulina los dibujos que estn abajo.
lInvite a los alumnos a observar los.
lPdales que en forma individual hagan el dibujo que sigue en el cuadro blanco.
Habilidades Mentales
23
CLASIFICACIN
Para llegar a la clasificacin es importante colocar al educando en
condiciones de que efecte un esfuerzo de concentracin, basado en una
amplia funcin de comparacin, en donde tiene que localizar las semejanzas
y las diferencias de cada uno de los elementos entre s y el total del conjunto.
Asimismo, se puede ejercitar ampliamente la observacin, infiriendo las
relaciones que existen en la estructura general de la combinacin, lo cual da
lugar a una clasificacin o una red de clasificaciones.
24
CLASIFICACIN
Sonidos y figuras
lSolicite a sus alumnos que en forma individual observen los dibujos detenidamente.
lIndqueles que clasifiquen los dibujos cuyo nombre empiece con el mismo sonido y los
una a travs de una lnea.
lMotvelos a comentar sus resultados en plenaria.
Habilidades Mentales
25
CLASIFICACIN
en el pizarrn la lista general del grupo haciendo una pequea marca a los
alimentos que se repiten.
lSolicite que clasifiquen todos los alimentos segn su origen "vegetal o animal en un
cuadro como el siguiente:
lPropicie que los alumnos comenten el resultado al grupo a travs de lluvia de ideas.
26
CLASIFICACIN
Siluetas robticas
lSolicite a sus alumnos que observen detalladamente el dibujo de cada robot y localice
las letras maysculas que corresponden a cada dibujo de la A a la I.
lPdales que busquen el robot que pertenece a cada silueta y escriban en el crculo la
letra minscula que le corresponda.
lMotvelos para
las respuestas.
Habilidades Mentales
27
CLASIFICACIN
Seres vivos
lComente con sus alumnos que los seres vivos ovparos son todos aquellos que nacen
de un huevo y los vivparos nacen del vientre de la mam.
lPida
que observen los siguientes seres vivos, dgales que tachen los ovparos y
encierren los vivparos.
lIndique a sus alumnos que intercambien con un compaero los resultados del ejercicio
para revisarlo.
28
CLASIFICACIN
Medios de transporte
lPida a sus alumnos que observen cuidadosamente los dibujos y dgales que cada uno
representa un medio de transporte.
Habilidades Mentales
29
PENSAMIENTO LGICO
El pensamiento lgico es la
capacidad del alumno para
c o o r d i n a r, e s t r u c t u r a r,
jerarquizar y obtener unas ideas
de otras. Es una habilidad que
se puede desarrollar en
cualquier materia escolar y
fundamentalmente en las que
se distinguen por sus
contenidos eminentemente
lgico-deductivos.
Generalmente la observacin
cuidadosa de dibujos, figuras,
series de nmeros, contenidos,
etc. nos conduce a deducciones
de inters lgico, pues de los
pequeos detalles que
hagamos, sumados a las
experiencias personales y a las
relaciones con el todo,
podemos llegar a excelentes
resultados.
Las actividades siguientes
favorecen el desarrollo de las
habilidades en los alumnos
pues permiten analizar, criticar
o deducir en las diferentes
situaciones que se les
presenten en su vida escolar y
social.
30
PENSAMIENTO LGICO
El calendario
lIntegre al grupo en equipo.
lPresnteles un calendario de 28 das mismo que copiar cada equipo en una hoja de
papel.
lPor separado en tarjetas que numerarn del 1 al 28.
lPida que coloquen las tarjetas en las casillas, de tal manera que vertical y diagonal
sumen 58.
1 2 3 4 etc...
Habilidades Mentales
31
PENSAMIENTO LGICO
Los rectngulos
lEntregue a sus alumnos una copia de este dibujo.
lPregunte
32
PENSAMIENTO LGICO
Diagrama
lEntregue una copia del dibujo por binas.
lExplique al grupo que si escriben los nmeros del 1 al 12 en los cuadros vacos de la
parte superior de la figura y los eligen correctamente, entonces todos los nmeros de la
hilera (A y B) sumarn exactamente 26. Si te esfuerzas un poco ms los seis cuadros de
la orilla tambin sumarn 26.
lIndqueles que no pueden repetir los nmeros que ya estn escritos.
lPida a sus alumnos que comenten al grupo el procedimiento que siguieron para llegar al
resultado.
Habilidades Mentales
33
PENSAMIENTO LGICO
Las regaderas
lPresente al grupo el dibujo de dos regaderas y comnteles que el seor Prez las acaba
de comprar para regar sus rosales; sin embargo, nunca pudo descubrir por qu la
regadera de dos galones se poda llenar ms que la de tres galones.
lSolicite a los nios que apoyen al seor Prez, explicando Por qu la regadera de
dos galones contiene ms agua que la de tres galones?
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PENSAMIENTO LGICO
Encontrar el rombo
lPresente a los alumnos un rectngulo como el que est inscrito en el crculo y un
rombo en el rectngulo.
lMencineles
que Don Miguel es un joyero que quiere saber la longitud de los lados del
rombo, ya que el dimetro del crculo mide 60 cm. no tiene que utilizar una cinta para
medir y conocer la respuesta.
lPda a los nios que traten de encontrar la solucin.
Habilidades Mentales
35
REVERSIBILIDAD DEL
PENSAMIENTO
36
Las sumas
lForme equipos y pregunte a sus alumnos lo que saben de las sumas, a travs de la
tcnica lluvia de ideas.
lCopie en el pizarrn el ejemplo.
lPida
a los alumnos que coloquen los nmeros del 1 al 9 dentro de los cuadritos vacos
de tal manera que los nmeros que aparezcan abajo sumados, resulte el nmero del
cuadrito de la hilera de arriba (ver ejemplo anterior).
Habilidades Mentales
37
38
Nmero de 3 dgitos
lActive los conocimientos previos.
lForme equipos.
lPida a cada equipo que elija cualquier nmero de 3 dgitos que el primero y el ltimo
dgito sean diferentes y no sumen 9, luego dgales que:
513
_513
315
198
lDgales que pase uno de cada equipo a escribir el primer dgito de ese nmero que
result.
Nota:
El segundo dgito siempre va a ser 9.
La suma del primero y del ltimo dgito va a ser 9.
De manera que de saber cul es el primer dgito, rstelo de
9 y sabr cul es el ltimo.
Habilidades Mentales
39
Falsos copos
lActive los conocimientos previos y forme equipos.
lDibuje en el pizarrn el siguiente recuadro.
El recuadro pequeo con los tres smbolos y con los nmeros 1, 2, 3 muestre los
puntos que se anotan por pasar en este laberinto, descubra la ruta del casillero "A" al
casillero "B" que obtenga el menor nmero de puntos. (siguiendo la pista)
Algunas personas pueden reunir la mnima cantidad de cuarenta puntos.
Puedes superar esto?
40
Brinca la tablita
lComente con los alumnos sobre los juegos que ms les gusten.
lLectura grupal de la instruccin.
Habilidades Mentales
41
ANLISIS Y SNTESIS
Analizar es separar las partes del todo y
sintetizar es reunir las partes en un todo,
cuidando en ambos casos atender a las
relaciones que existen entre las partes y
de stas con el todo.
Los ejercicios que se presentan a
continuacin tienen la finalidad de
favorecer en el alumno la
capacidad de anlisis y sntesis en
determinados eventos y poner
en prctica su inteligencia y
razonamiento al encontrar la
solucin de problemticas
planteadas.
Es importante que tome en
cuenta el trabajo en equipo, permita
el intercambio de ideas y facilite la
resolucin de los ejercicios
planteados.
42
ANLISIS Y SNTESIS
El florero de mam
lOrganice al grupo en equipos.
lConverse con los nios respecto a las responsabilidades que tiene cada miembro de la
familia en las actividades que se realizan dentro del hogar (qu actividad hace mam,
pap, hermanos y l).
lPropicie la participacin
de todo el grupo.
Habilidades Mentales
43
ANLISIS Y SNTESIS
La pluma desplumada
lPrevio al desarrollo de la actividad solicite a los alumnos que lleven una pluma de 1 a 3
colores.
lInvite
44
ANLISIS Y SNTESIS
Forma oraciones
lIndique a sus alumnos que analicen detenidamente los dibujos y realicen dos
enunciados que vengan de las palabras que aqu te damos.
Pan_________________________
____________________________
Pjaro_______________________
____________________________
Flor_________________________
____________________________
Caja________________________
____________________________
lPida a sus alumnos que localicen el sujeto y predicado de cada uno de los enunciados.
lComente en lluvia de ideas los resultados obtenidos del ejercicio.
lMotive al grupo para que invente un escrito en donde utilice todas las palabras.
lConcluya con la lectura de algunos (o todos) los escritos realizados.
lMencione
la importancia que tiene el establecer una relacin entre las palabras, aun
cuando pertenecen a distinto campo semntico.
Habilidades Mentales
45
ANLISIS Y SNTESIS
La clave
lComente al grupo lo siguiente:
lPida
a sus alumnos que observen los recuadros del dibujo, checando los nmeros que
hay en cada lnea.
46
ANLISIS Y SNTESIS
El cuadro oculto
lConverse con el grupo respecto a las caractersticas del cuadrado. Cuntos lados
tiene? Son iguales?Son simtricas? Etc.
lSolicite
a los alumnos que calquen y pinten con colores diferentes la cruz que se
muestra en el siguiente dibujo.
lInvtelos a recortar la figura en forma de cruz, por las lneas marcadas. Recomiende que
que con las partes de la cruz se puede construir un cuadrado, que trate de
formarlo.
lApoye a los
lInvite
a los alumnos que hayan terminado a mostrar su trabajo para apoyar a los que
presentan dificultad.
Habilidades Mentales
47
INDUCCIN
La induccin conduce al descubrimiento inteligente
de las leyes o reglas que rigen a los fenmenos,
hechos y acontecimientos. Va del estudio de casos
aislados y particulares, a la ley o regla general.
48
INDUCCIN
Habilidades Mentales
49
INDUCCIN
Perros y gatos
lDibuje en una cartulina el dibujo de esta pgina.
2
1
1
2
Cada animal quiere volver a su casa, pero no debe cruzar el camino de los dems.
Cuntas soluciones diferentes encuentran?
50
INDUCCIN
Construyendo
lSolicite a sus alumnos que completen el nombre de los siguientes dibujos, formen un
enunciado declarativo con cada uno de ellos y los anoten en las lneas numeradas.
lSugiera a sus alumnos que se formen en equipo y comenten los resultados del ejercicio.
lUn representante de cada uno de los equipos expondr al grupo los resultados de los
ejercicios realizados.
Habilidades Mentales
51
INDUCCIN
El nueve
lPida a sus alumnos que realicen el siguiente ejercicio.
El nmero siempre es 9.
Piense en un nmero
Multiplique el mismo por 2
Sume 18 al producto
Divida entre 2
Reste el nmero original
El resultado siempre es 9.
99
9
9
9999999
99 9999
999 99
9 9 99
9999999
9999
9
999
99
9
9
99
52
INDUCCIN
Piensa y descubre
lSolicite a sus alumnos que lean el ejercicio ya que las indicaciones estn inmersas en el
desarrollo.
Tome su nmero de casa y duplique el mismo. Sume 5. Multiplique por 50. Sume su
edad. Agregue 365. Reste 615. Los dos ltimos dgitos corresponden a su edad, los otros
dgitos son el nmero de su casa.
lPregunte a sus alumnos qu descubrieron en el resultado del ejercicio realizado.
lA travs de lluvia de ideas lleguen a las conclusiones.
254
Habilidades Mentales
53
DEDUCCIN
La deduccin es un
proceso inteligente,
que partiendo de una
ley o concepto
general, permite llegar
a explicar los casos
particulares a los
cuales rige.
Este proceso requiere
como base cierta
experiencia y
preparacin del
educando, sin
embargo, es muy
interesante que el
alumno aprenda a
descubrir los nexos
causales que existen
en los fenmenos y
hechos.
Recordemos que el alumno aprende de manera natural, en la casa, en la
calle, en la escuela y con personas de todas edades; por ello, es necesario
apoyarlo, para que el ambiente donde se desenvuelve sea propicio para el
desarrollo de las habilidades del pensamiento.
54
DEDUCCIN
Omni u ovni
MATERIAL:
Hojas tamao carta.
Dibujos o lminas de los siguientes seres vivos:
lInvite
a sus alumnos a que realicen comentarios sobre los seres vivos y el tipo de
alimentos que consumen.
lPregunte
actividad.
lOrganice al grupo en equipos y entregue el material.
lPida a los alumnos que comenten dentro del equipo sobre los alimentos que consumen
esos seres vivos y elaboren una lista de ellos.
lSolicite a cada equipo que al terminar, un integrante va a dar a conocer su lista, pida que
la escriba en el pizarrn.
lPermita que los nios realicen un anlisis de los alimentos que seleccionaron y
cuestione lo siguiente:
Si algunos seres vivos incluyendo al hombre, comen tanto plantas como animales,
entonces Qu tipo de consumidores son?
Aproveche las aportaciones de sus alumnos para reafirmar el concepto de omnvoros.
Habilidades Mentales
55
DEDUCCIN
Cunto pesa?
lCon anticipacin solicite a sus alumnos el siguiente material para realizar la actividad:
Varias latas sin abrir de las que tiene tu mam en la cocina. Una balanza (puede
elaborarla o conseguirla)
Qu es lo que tienes que hacer para saber los gramos que pesan los libros?
lPermita que sus alumnos deduzcan la forma en que resolvern el problema.
lFomente el trabajo de equipo en el aula.
56
DEDUCCIN
Olores y sabores
MATERIAL:
Trozos de manzana.
Trozos de pera.
Trozos de sanda.
Trozos de meln.
Pauelo.
lInvite
a los alumnos para que mediante lluvia de ideas, mencionen cules son las
caractersticas de los cinco sentidos que poseemos los seres humanos y para qu los
utilizamos.
lCuestione a los nios si les agradara realizar un experimento engaador.
lPida a dos nios que salgan del aula.
lIndique al resto del grupo que van a observar lo que sus compaeros van a hacer y que
lo registren en su cuaderno.
lPida a un alumno que pase al saln y cubra sus ojos con el pauelo.
lComente que va a seguir las instrucciones que le indique.
lAcerque el trozo de pera a la nariz y en la boca deposite un pedacito de manzana
lPregunte al alumno lo siguiente: Qu ests comiendo?
lPuede
Habilidades Mentales
57
DEDUCCIN
Cuatro partes
MATERIAL:
Lmina con el dibujo.
Regla.
lDialogue con sus alumnos sobre la forma que tienen algunos de los objetos que se
encuentran en el aula.
lPregunte si se parecen
alumnos digan cules son.
lIndqueles que van a copiar en su cuaderno la figura que les presentar en la lmina.
Cmo dividir esta figura en cuatro partes del mismo tamao y de la misma forma?
lMotvelos para que tracen las lneas necesarias en la figura, diga que hay una solucin.
lPermita que participen dibujando en el pizarrn la figura y la solucin.
lApoye a los que se les haya dificultado encontrar el resultado.
lFomente el trabajo en binas y equipo entre sus alumnos.
58
DEDUCCIN
Adivina, adivinador
lPregunte a los nios si recuerdan algunas adivinanzas de las que han aprendido y las
escriban en su cuaderno.
lInvite a algunos
lOrganice
en equipos.
Lo lograste!
su trabajo.
Habilidades Mentales
59
ABSTRACCIN Y
GENERALIZACIN
La abstraccin y la generalizacin son dos operaciones
mentales de un mismo proceso.
La abstraccin, denominada tambin discriminacin, permite
separar, aislar o considerar las propiedades de los objetos o
acontecimientos que se presencian o se imaginan.
60
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
El reloj
11+2=13
10+3=13
9+4=13
8+5=13
7+6=13
lDiga a los alumnos que elaboren tres ejercicios similares al ejemplo anterior (que den
como resultado otro nmero diferente al nmero 13).
lObserve y apoye a quien tenga dificultad.
Habilidades Mentales
61
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
lPida a sus alumnos que observen el dibujo de la abuelita y que imaginen cules
respuestas daran los nietos a Mam Yoyita.
lRelacione en el pizarrn dichas respuestas (nombres de animales).
lPida que enfrente de cada nombre escriban a qu clasificacin biolgica pertenece
(aves o mamferos).
lHaga la aclaracin pertinente en plenaria.
lUtilice la lluvia de ideas para resaltar los valores que debemos aplicar con los adultos
mayores.
62
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Cuadro mgico
MATERIAL:
5 botoncitos
15 o 20 tiras de papel de 1 cm. de ancho aproximadamente.
lActive los conocimientos previos.
lElabore en el pizarrn un cuadrado con nmeros adentro como el que se indica.
lPida que elija un cuadro y que ponga un botn encima. Luego cubra todos los nmeros
que estn en la misma lnea horizontal y en la misma lnea vertical (con tiras de papel,
hacer lo mismo con un segundo cuadro) que ponga un botn encima y que cubra los otros
nmeros que estn en la misma hilera y en la misma columna. Haga lo mismo otras dos
veces, hasta que quede slo un nmero, que lo cubra tambin con un botn, luego
levante los 5 botones.
La suma de los 5 nmeros donde pusieron los 5 botones, siempre ser 53!
Puedes hacerlo una y otra vez, eligiendo cualquier nmero y siempre obtendrs como
resultado el nmero 53.
Puedes decir por qu?
Habilidades Mentales
63
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Mentiras y patraas
lPregunte a los alumnos todo lo que sepan acerca de mentiras y patraas.
lEscriba en el pizarrn y lea los siguientes cuartetos:
lComente
con sus alumnos, la relacin del dibujo con los cuartetos escritos en el
pizarrn.
lForme equipos.
lIndique a los alumnos que elaboren dos cuartetos, usando nombres de frutas.
lPida a los alumnos que enlisten los nombres de las frutas escritas.
lDgales que enfrente de cada nombre de fruta escriba el tipo de palabra a que
corresponda segn su acento (aguda, grave o esdrjula).
lEn plenaria, d lectura a sus trabajos.
64
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Juego de artculos
lPida a sus alumnos, mediante "lluvia de ideas" que le digan lo que saben de los
artculos.
lForme equipos.
lEscriba
sigue:
lPida a sus alumnos que copien en el cuaderno las palabras escritas en el pizarrn.
lDgales que le pongan el artculo en la rayita segn corresponda (mencione los 4
artculos escritos en el pizarrn).
lComparta sus experiencias con los equipos.
lSugiera que intercambien los trabajos dentro de
los equipos.
Habilidades Mentales
65
JUICIOS Y
CONCLUSIONES
Para que el alumno llegue a la integracin de un juicio, es necesario que
ponga en prctica algunas operaciones mentales como la observacin,
la comparacin y el anlisis, as como la aplicacin correcta de la
deduccin y la sntesis para favorecer la reflexin individual en torno a
determinados planteamientos, misma que podr enriquecerse si el
alumno tiene la oportunidad de confrontar sus puntos de vista con la
opinin de sus compaeros, para obtener sus propias conclusiones, lo
que ir conformando el criterio personal.
Para desarrollar el pensamiento infantil y
posibilitar que el alumno emita juicios y
obtenga conclusiones, es necesario que
el docente implemente algunas
estrategias para ubicar al alumno en una
situacin de conflicto en donde tenga
que cuestionarse y reflexionar.
El anlisis de casos permitir que el
alumno pueda adoptar una posicin en
la que argumente los motivos por los que
est a favor o en contra de las
situaciones que se le presentan.
Por ello, se proponen actividades en donde est presente la
participacin individual, pero sobre todo, la de equipo y grupal, ya que la
socializacin del conocimiento brindar mayores oportunidades de
desarrollo mental.
66
JUICIOS Y CONCLUSIONES
La nia soadora
MATERIAL:
Una vasija de barro
Una lmina con imgenes.
lPresente a los nios una vasija de barro y cuestione lo siguiente: De qu material
est elaborada la vasija?, Para qu la puedes utilizar?
lPermita que los alumnos en lluvia de ideas realicen comentarios.
lOrganice al grupo en equipos.
lColoque la lmina en el pizarrn con los siguientes dibujos y pida a los alumnos que la
observen y lean los textos que contiene.
Vender
lInvite
Habilidades Mentales
67
JUICIOS Y CONCLUSIONES
Actitud
lInvite
a sus alumnos para que escuchen con atencin la lectura del siguiente texto que
uno de sus compaeros va a realizar.
68
JUICIOS Y CONCLUSIONES
De la tierra
lPrevio al desarrollo de la actividad, solicite a los alumnos que en lluvia de ideas realicen
comentarios acerca de algunas caractersticas del planeta donde vive.
lPida
lSolicite a sus alumnos que lean y analicen el texto para que intercambien sus puntos de
vista y lleguen a una conclusin.
lMotive a los alumnos para que argumenten sus opiniones.
lPida a las binas que en plenaria presenten el trabajo a sus compaeros.
Habilidades Mentales
69
JUICIOS Y CONCLUSIONES
que den a conocer a sus compaeros, los procedimientos que utilizan para
resolver esa situacin.
lEscriba en el pizarrn el siguiente texto y pdales que lo lean y analicen.
cuestionamiento:
Cul es la regla del juego que ide Eduardo?
lPida que opinen sobre la regla del juego que invent Eduardo y expresen en lluvia de
ideas sus puntos de vista para llegar a una conclusin.
lFomente entre los alumnos la participacin activa al realizar ejercicios similares.
70
JUICIOS Y CONCLUSIONES
La rana y la gallina
lOrganice al grupo en equipos.
lInvite a los alumnos a escuchar la lectura de la siguiente fbula.
Habilidades Mentales
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PENSAMIENTO
CIENTFICO
La mente cientfica presenta gran objetividad de percepcin, gran precisin
de conocimiento, disposicin de comprensin y creatividad.
Al analizar la mente del cientfico encontramos que l, como ser pensante,
posee las mismas operaciones mentales que tiene todo ser humano:
observacin, anlisis, comparacin, induccin, deduccin, abstraccin,
generalizacin, reversibilidad, integracin de juicios; es decir, las
capacidades que hacen posible el conocimiento cientfico, son las mismas
que hacen factible la inteligencia humana en general.
La diferencia estriba en el desenvolvimiento y el
alto nivel de disciplina.
La escuela est obligada a buscar la forma de
proporcionar a los educandos los medios para
que logren el desenvolvimiento y el alto nivel
de disciplina que requieren sus
capacidades intelectuales , a fin de que
su mente pueda manejar el pensamiento
lgico y cientfico.
Una mente que funciona con orden, va a
realizar todas y cada una de las
posibilidades y combinaciones, hasta
que encuentra lo que busca siguiendo un
plan preconcebido.
72
PENSAMIENTO CIENTFICO
El aire pesa
lInvite a los nios para que cuenten algunas experiencias sobre los efectos del aire,
luego pregnteles Qu es el aire? Dnde est? Podramos vivir sin el aire? Est
muy pesado? El aire tiene peso?
lComente que para comprobar si el aire pesa van a realizar una experiencia divertida y
que requieren del siguiente material: una regla o gancho metlico para ropa, dos hilos de
15 cm., dos globos del mismo tamao, un lpiz y un alfiler.
lOrganice al grupo en binas y realice el experimento de la siguiente manera:
lEquilibren los dos globos inflados, usando la regla o el gancho metlico tal y como se
muestra en la figura. Despus con el alfiler piquen uno de los globos. Qu pas? Qu
observan? El globo lleno de aire pesa ms que el globo vaco?
lPdales que dibujen y escriban en el cuaderno sus observaciones, que las comenten y
comparen.
lPermita en todo momento que los alumnos interacten y se apoyen entre s.
lConcluya con el grupo que el aire tiene peso y ejerce presin en todas direcciones
contra nosotros y contra todas las cosas que nos rodean.
Habilidades Mentales
73
PENSAMIENTO CIENTFICO
Los eclipses
MATERIAL:
Plastilina, dos lpices.
Y una bola de unicel de 7.5 cm.
lPregunte a sus alumnos quin de ellos ha escuchado hablar sobre los eclipses.
lIntegre el grupo en equipos, pida que hagan una bola con la plastilina ms o menos de
2.5 cm.
lPida que inserten la bola de unicel en un lpiz y la de plastilina en otro.
lIndique que extiendan el brazo derecho y cierren el ojo izquierdo: deber sostener
frente a su cara el lpiz que tiene la bola de unicel; al mismo tiempo con la mano izquierda
pida que coloquen el lpiz que tiene la bola de plastilina frente al ojo abierto.
lSolicite que mueva lentamente la bola de plastilina hacia la bola de unicel.
lMencione que conforme van moviendo la bola de plastilina es distinta la porcin de la
bola de unicel, que no se puede ver, es decir que en cuanto ms cerca de su ojo est la
bola de plastilina, menos podr ver la bola de unicel.
74
PENSAMIENTO CIENTFICO
Habilidades Mentales
75
PENSAMIENTO CIENTFICO
Un mundo perfecto
lComente con sus alumnos si alguna vez se han preguntado, Puede uno elegir el
lugar donde se quiere vivir?
lD oportunidad de que los nios expresen sus opiniones.
lEstimule el intercambio de ideas entre ellos.
lPlatique con sus alumnos sobre la importancia que tiene para el ser humano el sentido
de la vida.
Desierto
Campo
Playa
Ciudad
lPdales que relacionen los nombres de animales, plantas o cosas que observan en los
dibujos.
lSugiera a sus alumnos que dibujen el lugar donde a ellos les gustara para vivir.
76
PENSAMIENTO CIENTFICO
Expresando sentimientos
lPida a los alumnos que observen la copia del siguiente ejercicio.
que registren durante una semana sus estados de nimo y los de un familiar o
un amigo.
lDespus
Habilidades Mentales
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RESPUESTAS
OBSERVACIN
MEDIOS DE COMUNICACIN:
13 errores (avin, pipa, satlite, cartero, bote de basura, antena, bombero, buzn, nio con
martillo, la llave, la radio, el libro, la televisin).
LA FAMILIA:
Coloca tu mano en el lado izquierdo del dibujo y aparece pap.
Coloca tu mano en el lado derecho del dibujo y aparece mam.
Coloca tu mano en la parte de abajo del dibujo tapando el bigote y la barbilla y aparece la
hija.
DNDE VIVO?
Pueden ser diversos caminos siempre y cuando NO SE CRUCEN.
Ejemplo:
78
RESPUESTAS
COMPARACIN
TIPOS DE HOJAS:
Respuesta abierta.
DIFERENTES ANIMALES:
peces,
pelo Focas,
pinginos
predador
polos
presa
selva
pelo
hojas y frutos
caparazn
o concha
races e insectos
predador
desierto y
zonas aridas
plumas
serpientes, ranas,
ratones, conejos, etc.
predador
desierto y
zonas aridas
pelo
animales
hervboros
predador
sabana y
selva
CAMBIOS:
Respuesta abierta.
COMPARA ILUSTRACIONES:
Respuesta: Figura 5 y 7.
FLOREROS DISTINTOS:
7 diferencias.
3
5
6
1
Habilidades Mentales
79
RESPUESTAS
ORDENACIN Y SERIACIN
CUADRO MGICO:
LOS CASTIGADOS:
5 y 10.
ARMEMOS EL CUENTO:
Respuesta Abierta.
ANIMALES ESCONDIDOS:
Venado, Camello, Ardilla.
JUEGO DE ORDEN:
80
RESPUESTAS
CLASIFICACIN
SONIDOS Y FIGURAS:
jirafa-gelatina
llaves-yoyo
kilo-quinqu
suecos-serrucho
barril-venado
carpa-conejo
SILUETAS ROBTICAS
SERES VIVOS:
Tachar: tortuga, vbora, guajolote.
Encerrar: caballo, elefante, jirafa, gato, perro y conejo.
MEDIOS DE TRANSPORTE:
Areo (paracadas, avin)
Martimo (barco, canoa, velero, submarino)
Terrestre (trailer, autobs, elefante, bicicleta, esqu, motocicleta, patineta, trineo, mam
cargando un beb)
Habilidades Mentales
81
RESPUESTAS
PENSAMIENTO LGICO
EL CALENDARIO:
LOS RECTNGULOS:
DIAGRAMA:
LAS REGADERAS:
Por la altura de los cuellos en la regadera grande el cuello es mas bajo por lo que no se
puede llenar los tres galones completos.
ENCONTRAR EL ROMBO:
30 cm.
82
RESPUESTAS
REVERSIBILIDAD
LAS SUMAS:
NMERO DE 3 DGITOS:
315 ---- 513
315
198
FALSOS COPOS:
BRINCA LA TABLITA:
Respuesta Abierta.
Ejemplo: 1, 2, 9, 7, 1, 5, 7, 3, 8, 7
Habilidades Mentales
83
RESPUESTAS
ANLISIS Y SNTESIS
EL FLORERO DE MAM:
LA PLUMA DESPLUMADA:
Armar correctamente la pluma.
FORMA ORACIONES:
Respuesta abierta.
LA CLAVE:
Perro, frica, nio, caballo, Japn, mesero, Anita, Javier.
EL CUADRO OCULTO:
INDUCCIN
JUEGO CON PALILLOS:
El nio ganador es el que quita el ltimo palillo.
PERROS Y GATOS:
Pueden ser diversas siempre y cuando no se crucen.
Ejemplo:
84
RESPUESTAS
CONSTRUYENDO:
Caracol, vela, perro, manzana. Construccin de enunciados declarativos.
EL NUEVE:
El nmero siempre va a ser nueve.
PIENSA Y DESCUBRE:
Respuesta abierta.
DEDUCCIN
OMNI U OVNI:
Omnvoros.
CUNTO PESA?
Suma el peso de las latas que utiliz al pesar.
OLORES Y SABORES:
De acuerdo al desarrollo de los sentidos: OLFATO Y GUSTO.
CUATRO PARTES:
ADIVINA, ADIVINADOR:
Sarita.
Habilidades Mentales
85
RESPUESTAS
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
EL RELOJ:
11+1=12
10+2=12
9+3=12
CUADRO MGICO:
la suma de los 5 = a 53
MENTIRAS Y PATRAAS:
2 Cuartetos de acuerdo a su imaginacin (utilizando nombre de frutas)
JUEGO DE ARTCULOS:
Colocar el artculo tomando en cuenta el gnero y nmero de las palabras.
los ladrones las piernas
la novela
las orejas
el saln
las tortillas
86
las ollas
los muebles
la sierra
RESPUESTAS
JUICIOS Y CONCLUSIONES
LA NIA SOADORA:
Elaboracin de un texto.
ACTITUD:
Respuesta libre.
DE LA TIERRA:
Respuesta libre.
LA RANA Y LA GALLINA:
Respuesta libre.
Habilidades Mentales
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RESPUESTAS
PENSAMIENTO CIENTFICO
EL AIRE PESA:
El aire tiene peso y ejerce presin en todas direcciones.
LOS ECLIPSES:
Concluya con sus alumnos cuando la luna est en rbita elptica aparenta tener el mismo
tamao del sol y por lo tanto bloquea completamente su luz; a esto se le llama eclipse total
de sol.
Intercambien sus opiniones al respecto en plenaria.
ALRTATE CON LOS PRODUCTOS DE LA CASA!
Distinguir productos o medicamentos que se usen sin la orientacin adecuada se
perjudica la salud y en algunos casos puede ocasionar la muerte.
UN MUNDO PERFECTO:
Abierta o produccin libre.
EXPRESANDO SENTIMIENTOS:
Estas caras demuestran expresiones de:
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Alegra
Tristeza
Angustia
Meditacin
Enojo
BIBLIOGRAFA
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