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LAS ETAPAS DEL PROGRAMA DE INICIACIN AL BALONMANO

Xesco Espar
Las etapas del programa de iniciacin al Balonmano
Como la diferencia entre el primer da y el ltimo es muy grande, lo que hacemos
es dividir la etapa de iniciacin tambin entre cuatro etapas. De esta forma la
aparicin de los contenidos se ir haciendo en funcin de las necesidades.
As, establecemos cuatro etapas o puntos de referencia:

El baln es el centro de atencin


Ganar terreno multidireccionalmente
Ganar terreno orientados a portera
Juego con intencionalidad

Etapa 1: El baln es el centro de atencin


OBSERVACIN
Cuando hacemos que los nios jueguen por primera vez a balonmano
ya hemos visto lo que sucede. Todos persiguen el baln, no hay
equipos y el baln no circula entre los jugadores, sino que es
monopolizado por uno o por unos cuantos.
Tambin sucede que los jugadores que se encuentran ms alejados
del baln toman una posicin pasiva frente al juego. No hacen nada y
se limitan a observar lo que hacen sus compaeros. Son
espectadores dentro del campo.
OBJETIVOS
Tenemos que intentar cambiar algunos comportamientos, por eso
nos proponemos como objetivos:
ATAQUE:
Que los jugadores del equipo que tiene el baln se
reconozcan atacantes.
Que los jugadores atacantes se separen.

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DEFENSA:
Que los jugadores del equipo que no tiene el baln se
reconozcan defensores.
Que los jugadores defensores se responsabilicen
rpidamente de un jugador atacante. De esta forma
tambin ..conseguiremos que dejen de amontonarse
alrededor del baln.
Esta etapa suele durar poco, pero es significativa desde el punto de vista de la
estructuracin del juego. Es relativamente fcil sobrepasarla si el entrenador est
atento a estos pequeos problemas iniciales.
CONTENIDOS
El nico requisito motriz imprescindible es la capacidad de desplazarse. A medida
que la capacidad de desplazamiento se independice de la orientacin de la mirada,
la consecucin de los objetivos se facilitar.
RECOMENDACIONES METODOLGICAS
Metodolgicamente es muy importante que los jugadores que tengan funciones
diferentes, ya sea en ejercicios o juegos, estn perfectamente diferenciados por los
colores de las camisetas. Eso se hace extensible a los dos equipos, durante los
partidos.
Este requisito es imprescindible para que los nios se acostumbren, desde
pequeos, a utilizar tcticamente la informacin recogida por el campo visual
perifrico. Aunque parezca un lo se puede solucionar pidiendo a los jugadores que
vengan a entrenar con una tonalidad determinada de la camiseta (clara o oscura) y
tener petos preparados de la tonalidad contraria.
Algunas recomendaciones que pueden ser tiles a la hora de construir ejercicios
para esta etapa pueden ser:
Para los objetivos de reconocerse atacante/defensor:
Tareas comunes a los colores de las camisetas.
Tareas comunes a la posesin o no posesin del baln.
Combinacin de los puntos anteriores.
Para los objetivos de dispersarse y responsabilizarse de un atacante:

Trabajo selectivo de la motricidad de desplazamiento, con


independencia de la orientacin de la mirada.
Reconocimiento de los conceptos cerca-lejos con respecto a un
lugar.
Ocupacin racional del espacio en "amplitud y profundidad".
Tareas de buscar al atacante.

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Etapa 2. Ganar terreno multidireccionalmente
OBSERVACIN
Rpidamente, pasada la etapa anterior, observamos que los jugadores atacantes se
dispersan y los defensores rompen la inercia de perseguir el baln, buscando su
oponente directo cada vez que su equipo deja de poseerlo. As comenzamos a
reconocer los equipos, y el juego queda formado por binomios de jugadores, uno de
cada equipo.
Esta nocin rudimentaria de defensa individual nos tendr que acompaar a lo
largo de todo el proceso de iniciacin, de forma que se tiene que estar atento, ya
desde el principio, a la evolucin del jugador, a esta responsabilizacin individual
dentro de la colectiva.
A pesar de haber conseguido una cierta descentralizacin del juego, persisten las
prdidas de baln y ste no circula con fluidez entre el equipo atacante.
Estas observaciones las vamos efectuando durante los partidos que hacemos en las
sesiones de entrenamiento.
OBJETIVOS
Los objetivos que planteamos ahora sern:
ATAQUE:
Mantener la posesin del baln dentro de nuestro equipo.
Procurar que el baln cambie de poseedor.
DEFENSA
Evitar que el baln circule entre el otro equipo.
CONTENIDOS
A nivel de tcnica y tctica individual tenemos que prestar especial atencin a los
recursos necesarios para resolver el juego principal de la etapa: los 10 pases.
Para los atacantes ser necesario el desarrollo de un trabajo selectivo de pase y
recepcin y de desmarque. Para los defensas, molestar (sin tocar) al jugador que
lleva el baln (le llamaremos acoso), y marcar en la lnea de pase al atacante que
no tiene el baln (le llamaremos disuasin).
Al equipo que defiende le diremos que todo jugador debe emparejarse a un
atacante (lo distinguirn rpido si utilizamos colores diferentes en las camisetas) y
se tiene que colocar entre este jugador y el baln.
RECOMENDACIONES METODOLGICAS
La forma principal de juego durante esta etapa es el juego de los 10 pases ( o
cualquier otro nmero en funcin del nivel de los jugadores).
En este juego, se enfrentan dos equipos del mismo nmero de jugadores en un
espacio delimitado. El equipo que tiene el baln tiene que completar 10 pases sin
perder el control del mismo. El otro equipo trata de impedirlo. Si pierde el control,
es el otro equipo el que lo intenta.

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Al juego de los 10 pases jugamos con el reglamento de balonmano, pero los puntos
se consiguen cuando se completan los pases que hemos determinado.
Podemos efectuar el cambio de papeles cuando el baln es recuperado, o cuando
sencillamente toca al suelo.
Algunas otras reglas importantes son:
- Se debe contar en voz alta cada pase.
- No se puede repetir el pase al jugador que me ha pasado.
- Los jugadores del equipo defensor no pueden tocar a los jugadores
del equipo atacante.
En esta etapa es importante prohibir el bote, para obligar a jugar colectivamente,
favoreciendo los desmarques y evitando la monopolizacin del baln por parte de
un nico poseedor.
El hecho de suprimir el bote tiene tambin otro efecto beneficioso para el desarrollo
de la capacidad de toma de decisiones bajo presin temporal, ya que el jugador
nada ms dispone de tres segundos para buscar un compaero desmarcado.
Adems propone un juego de alta intensidad ya que los jugadores que se
desmarcan lo tienen que hacer rpidamente.
Esta norma, no obstante, puede representar una dificultad al principio, ya que
algunos jugadores pueden "emborracharse" de la informacin que es necesario
tratar en poco tiempo, vindose incapaces de filtrar correctamente los estmulos
percibidos. Para evitarlo podemos permitir un nico bote al poseedor del baln,
alargando en 3 segundos ms el tiempo para decidir el mejor pase.
Algunas recomendaciones que se deben tener en cuenta a la hora de disear
actividades para esta segunda etapa, pueden ser:
Para los objetivos de mantener la posesin del baln:
Tareas para aprender a proteger el baln.
Tareas para dominar los desplazamientos con el baln en la mano
(1,2,3 pasos).
Aprender a desmarcarse con eficacia.
Que los jugadores aprendan a relacionar la distancia de seguridad
pasador-receptor.
Para conseguir que el baln cambie de poseedor:
Se tiene que trabajar selectivamente el pase.
Se tiene que trabajar selectivamente la recepcin.
Hacer tareas para aprender a disociar la mirada del pase.
Prohibir el bote, permitiendo nada ms 3 segundos el baln en la
mano, durante los juegos.
Estable
Hacer un nmero mnimo de pases antes de poder marcar gol, en
los partidos.
Para el objetivo de evitar que el baln circule entre los atacantes:
Explicar el concepto de la lnea de pase.
Trabajar selectivamente la disuasin.
Trabajar el acoso: molestar a quien tiene el baln (sin tocarlo).

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Etapa 3. Ganar terreno orientadamente

OBSERVACIN

Cuando el equipo atacante consigue hacer circular el baln con facilidad, estamos
entrando en la tercera etapa.
Los jugadores utilizan desmarques en cualquier direccin, y aunque en el juego de
los "10 pases" los atacantes suelen ganar; nos encontramos que en los partidos, el
nmero de veces que los equipos llegan a lanzar a portera, an no ha mejorado
mucho.
Por parte de la defensa, las recuperaciones de baln son ms pronto fruto de los
errores del ataque que no de una recuperacin deliberada interceptando algn
pase.
Ahora es el momento de dirigir los desmarques hacia la portera preferentemente y
buscar frmulas para hacer que la defensa tambin pueda llevar la iniciativa.
OBJETIVOS
Aunque debemos seguir con los mismos objetivos de las etapas anteriores, los
objetivos especficos que nos proponemos ahora son:
ATAQUE:
Hacer avanzar el baln, orientando el desmarque hacia portera.
DEFENSA:
Recuperar activamente el baln (interceptar).
Evitar que el baln avance, oponindose a los desmarques hacia
delante de los jugadores atacantes.
CONTENIDOS
A nivel de tcnica y tctica individual tenemos que proponer la aparicin de los
siguientes contenidos:
PARA EL ATAQUE:
- continuar con el pase y la recepcin, ahora con el trabajo especfico
de la disociacin del tren superior y del tren ..inferior para poder
avanzar orientados hacia delante.
- incluir los desplazamientos con el baln en la mano (1,2 y 3 pasos).
- ensear a botar el baln (para avanzar).
PARA LA DEFENSA:
- en el acoso, adems de molestar el pase, enseamos a quitar el
baln mientras el atacante lo bota, como otra forma ..de pasar a ser
atacantes.
- en el marcaje el jugador sin baln, adems de evitar que reciba el
baln (disuasin), incluimos la intercepcin (recuperar activamente el
baln, mientras este circula por la lnea de pase).

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La razn metodolgica por la cual proponemos ensear antes la disuasin que la
intercepcin, es de carcter perceptivo-motriz. Para disuadir nada ms tienes que
perseguir a tu oponente volviendo a situarse cada vez que se mueva, entre l y el
baln.
La intercepcin, en cambio, nada ms es posible cuando despus de tener
conceptos de la disuasin, abrimos la lnea de pase, permitindola y atacando la
trayectoria del baln, despus.
Por eso se necesita una mayor percepcin espacio-temporal y un perfecto
conocimiento de las capacidades motrices propias, ms la capacidad de anticiparse
a los sucesos.
Tiene gran importancia en este nivel la combinacin de las dos intenciones dando
as una gran riqueza al juego defensivo.
Para la situacin defensiva, seguimos marcando individualmente a los jugadores
atacantes. Ahora introduciremos el concepto de tringulo defensivo, para mostrar
donde se coloca exactamente el defensa del atacante sin baln. Este tiene que
situarse en un vrtice de un tringulo imaginario, que tienen en los otros dos
vrtices, el jugador que tiene el baln y nuestro oponente (jugador sin baln).
Adems, nos mantendremos siempre en la lnea que une nuestro oponente con la
portera.
Con esta disposicin conseguimos:
- abrir la lnea de pase, para poder interceptar despus.
- prohibir con nuestra situacin el desmarque orientado hacia
portera.
RECOMENDACIONES METODOLGICAS
Los medio principales utilizados en esta etapa son los juegos siguientes:
Handbol-rugby: es similar al juego de lo 10 pases pero cada equipo
consigue un punto si planta el baln detrs de una lnea (una para
cada equipo).
Baln a la torre: como antes, pero se consigue un punto pasando el
baln directamente (sin que bote) a un jugador de nuestro equipo
que se encuentra detrs de la lnea.
En ambos casos se puede fijar un nmero mximo o mnimo de pases a efectuar.
Con la primera medida pretendemos dar velocidad al juego. Con la segunda, el
ataque tiene que aprender a mantener el baln en su poder y la defensa puede
arriesgarse a interceptar ya que sabe que hasta un determinado momento no le
pueden marcar. Algunas recomendaciones interesantes para construir actividades
en esta etapa pueden ser:
Para hacer que el baln avance hacia portera:
Trabajar selectivamente la disociacin brazos/piernas.
Trabajar selectivamente que los jugadores aprendan a botar el
baln sin mirarlo (introduccin progresiva, pero limitada al mximo
durante los partidos).
Orientar desmarques hacia la portera.
Privilegiar los pases hacia delante en los ejercicios de pase.

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Para el objetivo de recuperar activamente el baln:
Introducir el concepto de tringulo defensivo.
Trabajar selectivamente la intercepcin.
Trabajar de forma combinada la disuasin y la intercepcin como
elementos propios de la riqueza defensiva.
Para el objetivo de evitar los desmarques hacia delante de los atacantes:
Concepto de tringulo como disuasin de las trayectorias centrales.
Ensear a quitar el baln cuando el atacante lo bota.
Oposicin corporal con el tronco cuando el atacante escoge una
trayectoria hacia delante.

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OBSERVACIN

Etapa 4. Juego con intencionalidad

Reconocemos que los jugadores han llegado a la cuarta etapa cuando vemos que
hay un cierto grado de dominio en los desmarques orientados a portera y aumenta
el nmero de lanzamientos durante los partidos, aunque an no su eficacia.
La defensa, por su lado, ya realiza alguna intercepcin deliberada del baln.
El problema principal que surge ahora, para el ataque, es que hemos insistido tanto
en los desmarques hacia delante que la zona cercana a los 5/6 metros est
colapsada (cada jugador tiene emparejado a un defensor), y es imposible hacerle
llegar el baln. Muchas veces el jugador ms atrasado es el que tiene el baln y
todos sus compaeros han intentado desmarcarse hacia delante.
OBJETIVOS
Adems de continuar manteniendo todos los objetivos del juego que nos hemos
propuesto en las etapas anteriores, las conductas que sera necesario conseguir
ahora son:
ATAQUE:
Aumentar la eficacia en el lanzamiento
Conseguir de los jugadores comportamientos sencillos de
colaboracin (en forma de desmarques organizados en el espacio y
en el tiempo).
DEFENSA:
Minimizar los efectos del lanzamiento.
Conseguir de los jugadores defensores algunos conceptos de
colaboracin (ayudas y cambios de oponentes).
CONTENIDOS
Los contenidos de la tcnica y tctica individual ya aparecen prcticamente todos.
EN ATAQUE:
el jugador con baln:
-

lanzamiento
pase
desplazamientos (con y sin baln, botndolo)
fintas

el jugador sin baln:


- desmarque en profundidad
- desmarque de apoyo
EN DEFENSA:
el defensa del jugador con baln:
- acoso (ataque legal al oponente con baln).
- blocaje

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el defensa del jugador sin baln:
- interceptar/ disuadir
- ayudas a los compaeros
aparece la figura del portero.
Como contenidos colectivos tenemos la defensa individual en todo el campo, y el
ataque a defensa individual en todo el campo.

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