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MULTIMEDIA, TRANSMEDIA Y CROSSMEDIA

Actualmente, la trasmisin de mensajes e ideas es uno de los factores ms


importantes en el mundo ya que es esencial para la comunicacin entre un
individuo o grupo a otro. Para esto, el ser humano ha venido desarrollando
diferentes tcnicas e integrndolas entre s para poder entregar de la mejor
manera una informacin; esta integracin es llamada multimedia.
Como tal, la multimedia es un canal encargado de difundir informacin de
diverso tipo, capaz de tratar un tema y desarrollar un enfoque especifico
dependiendo del objetivo que busque. Para esto, maneja fuentes y
herramientas que facilitan la interpretacin del aviso que se est dando, y
que adems facilitan su clasificacin dependiendo del fin del mensaje o del
pblico al que va dirigido. Teniendo en cuenta esto, es posible describir la
tipologa de la multimedia:
Multimedia educativa: Est enfocada especficamente al entorno
educativo, lo que facilita el acceso a diferentes recursos didcticos y
fomenta el autoaprendizaje sin perder la conexin entre el profesor y
el alumno. Se ha venido transformando a travs de los aos y ha
permitido el origen de plataformas educativas tanto online como
offline.
Multimedia comercial: Tiene como objetivo mostrar un producto o
servicio y sus caractersticas con el fin de convencer al usuario de
adquirir cierto producto.
Multimedia informativa: Es aquella multimedia utilizada para
transmitir diferentes tipos de mensajes e informacin, y tiene como
caracterstica principal estar actualizada y enfocada a un entorno
global.
Multimedia publicitaria: Est enfocada en dar a conocerlos diferentes
productos que estn en el mercado y sus caractersticas deforma
masiva.
Todos ellos utilizan diferentes herramientas con el fin de alcanzar el mayor
nivel de difusin y llegar con ella a todo tipo de personas.
Adicionalmente, gracias al avance tecnolgico la comunicacin se ha visto
influenciada e impulsada, ya que este permite que los mensajes lleguen con
claridad y de manera ms efectiva a un pblico determinado a travs de
ms medios. As, podemos ver no solo el desarrollo de multimedia en sus
diferentes aspectos y aplicaciones, sino tambin el origen de nuevas formas
de comunicacin y de interaccin como lo son la transmedia y la crossmedia.
Principalmente, al hablar de multimedia se hace referencia al uso de varios
recursos juntos para transmitir un mensaje, pero gracias al nacimiento de
nuevas plataformas es posible no solo establecer una conexin entre ellas
sino crear un espacio en donde el usuario pueda interactuar con la
informacin brindada y explorar ms a fondo todos los espacios que le son
dados; as, la transmedia entra a jugar un papel muy importante en la
transmisin de informacin al manejar varios recursos en donde se narra
una historia principal que es complementada utilizando otros medios, en
donde se le da la posibilidad al usuario de tener un rol y crear contenido,
brindndole una experiencia que lo involucre ms con el tema o producto. El
concepto de la narracin transmedia como tal comienza a tomar forma y

fuerza gracias a Henrry Jenkins, investigador del proyecto New Media


Literaciees, quien la define como un proceso en donde los elementos de una
ficcin se dispersan por mltiples canales para crear una experiencia de
entretenimiento coordinada.
De la misma manera que con multimedia, la transmedia tambin tiene su
tipologa:
Transmedia franquicia: Seda cuando se crea una historia y se narra
por medio de diferentes formatos como pelculas, libros, cmics,
videojuegos, etc.; y cuyo fin es complementarse entre s.
Transmedia marketing: Se da cuando se crea una historia, pero su
propsito es contarla por diferentes formatos con el fin de
promocionarla.
Transmedia nativa: Se da cuando se crea un proyecto que desde un
inicio est pensado en publicarse por diferentes medios y utilizar
diversos recursos, manejando una nica visin.
En el mundo existen algunos ejemplos de transmedia conocidos. Uno de los
ms populares es "The Matrix, la cual nad como una pelcula de ciencia
ficcin que gracias a la buena recepcin del pblico continu expandindose
no solo a otros filmes sino tambin a juegos de video, cmics y anime, en los
cuales se narra la historia desde diferentes puntos de vista,
complementando la historia principal y a sus personajes.
Aun asi, existen muchos ms ejemplos de narraciones creadas para
entretener al pblico utilizando diferentes plataformas. Uno de ellos son los
llamados ARG (Alternative Reality Carnes), que se desarrollaban en tiempo
real y en modo multijugador; y que han venido evolucionando a travs del
tiempo buscando generar una experiencia ms personal para cada jugador.
Otros ejemplos podran ser todas aquellas historias que han sido expandidas
por diversos medios y que poco a poco han generado historias laterales a
ellas: juegos interactivos; series de participacin online, como The Witnes
(serie de detectives con participativo online); diversas campaas que utilizan
la web para promocionar; narrativa, como 'El silencio se mueve, con la cual
se brinda no solo la novela sino cmics, pginas web e incluso un nmero
telefnico con el que el usuario pueda contactarse para conocer ms la
historia; etc.
Por otra parte, es posible referirnos a otro tipo de desarrollo multimedial
como la crossmedia, la cual consiste en tratar informacin diferente por
varios medios, la cual est necesariamente interrelacionada entre si y que es
necesario analizar en conjunto para su comprensin, lo que llama la atencin
del usuario y le motiva a buscar los diferentes recursos ofrecidos. Con esta
tcnica se han desarrollado varias campaas publicitarias que buscan
generar una sensacin de realidad aumentada integrando varios recursos y
plataformas que, por separado, no podran transmitir el mensaje de la
misma manera; basndose en el uso de herramientas como mviles, medios
impresos, aplicaciones, etc.
Asi, es notable que todas estas tendencias estn siendo generadas gracias a
la necesidad de interaccin con los individuos a los que se les es transmitido
el mensaje, ya que as estos se familiarizan con cada plataforma y disfrutan
de una mejor experiencia que les permite comunicarse y expresarse de una
manera ms libre, de explorar y de disfrutar de una buena interfaz.

De esta manera, podemos observar que dependiendo del proyecto que se


quiera llevar a cabo, del pblico al que va dirigido y de los recursos que se
quieran utilizar.se tiene la posibilidad de utilizar varios recursos y
plataformas para darlo a conocer y expandir su propsito. Al hablar de un
proyecto multimedia, hemos de tener en cuenta que estamos dirigindonos
a un mundo grande y globalizado en donde cada usuario es libre de utilizar
los recursos que le sean ms prcticos y de compartir la informacin que
considere correcta para comunicar sus ideas. El hecho de utilizar las
herramientas adecuadas para comunicar una intencin aumenta la
posibilidad de generar ms conciencia y participacin en ella, y la expansin
continua y clara del mensaje que se est comunicando para pasarla a un
contexto global.

Usos educativos de las narrativa


transmedia
Narrativa transmedia es un proyecto de investigacin e innovacin educativa de carcter exploratorio, centrado en
el estudio de los usos de los enfoques narrativos que construyen historias interactivas combinando varios medios
(realidad, medios digitales, videojuegos, pelculas, webs, etc.) en procesos de enseanza y aprendizaje. El objetivo
del proyecto es la creacin, desarrollo, implementacin y anlisis de una historia transmedia de composicin
colectiva con finalidades educativas.
De manera ms especfica, se plantea la creacin de un mundo narrativo de ficcin que se presenta en forma de
thriller a los alumnos de 4 de la ESO, los cuales se sumergen en el argumento y participan de una forma activa en
los distintos medios en los que se desarrolla la historia, para avanzar en el desenlace del misterio planteado.
Se busca as explorar los usos educativos de las prcticas transmedia en procesos de enseanza/aprendizaje
formal, para el desarrollo de competencias asociadas a la multialfabetizacin digital (alfabetizacin avanzada) y la
participacin en la Sociedad de la informacin y el Conocimiento.
El concepto transmedia storytelling fue introducido por Henry Jenkins (MIT) en un artculo publicado en
Technology Review en el 2003 con el objetivo de definir la tcnica narrativa basada en la creacin de mundos
(narrativos) que se desarrollan a travs de mltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las
cuales de carcter interactivo. A diferencia de otras tcnicas, como por ejemplo de la traduccin intersemitica en
la que una misma historia se reproduce en distintos medios o se traduce de lenguaje (una pelcula basada en un
libro), la narrativa transmedia se basa en la creacin de mundos que desarrollan historias a travs de distintos
medios o plataformas. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y cada una de
ellas realiza una aportacin diferente en el gran mundo narrativo.
La proliferacin de iniciativas transmedia es debido a un inters renovado por la narrativa combinada con el uso de
nuevas tecnologas para su desarrollo, as como una respuesta a las nuevas experiencias derivadas de la
convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la narrativa transmedia son cross-media,
multimodalidad y narrativas multimedia, haciendo todos ellos referencia a una idea comn: el desarrollo de
historias que transcurren en varios medios o plataformas.
Algunos de los fenmenos narrativos transmedia ms conocidos son Matrix, Harry Potter, 24 o Lost. En el caso de
la pelcula The Matrix, los hermanos Wachowski crearon 3 pelculas y un videojuego. La visin transmedial de esta

franquicia se basa en que cada material influye en la comprensin del resto. Por ejemplo, los personajes
principales del videojuego aparecen como secundarios en la pelcula. As mismo, en el videojuego The Matrix
Online se completa el significado del final de la historia.
A diferencia de los anlisis de Jenkins, que aborda la narrativa transmedia a travs del estudio de las actividades
de los consumidores/participantes -que realizan contribuciones a la historia principal creando contenidos que
expanden el mundo narrativo- en este proyecto se plantea una exploracin de la narrativa transmedia desde un
punto de vista pedaggico, basado en el inters por las nuevas competencias digitales, con el objetivo de analizar
la inmersin digital del estudiante y la implicacin cognitiva, social y emocional a partir de la participacin en el
desarrollo de una historia transmedia.
La complejidad de este proyecto y su carcter exploratorio implica un importante trabajo interdisciplinar, que
permite la construccin de un mundo narrativo especialmente diseado para una finalidad educativa.
El diseo del proyecto incluye 3 grandes objetivos:
- Disear una narrativa transmedia que incluya actividades que puedan facilitar la alfabetizacin digital.
- Explorar los beneficios pedaggicos del uso de la narrativa transmedia en un contexto de educacin secundaria
obligatoria.
- Describir los impactos del uso de la narrativa transmedia en la inmersin digital del alumnado y la implicacin
cognitiva, social y emocional.
Investigador principal: Jos Luis Rodrguez Illera
Participantes: Nuria Molas Castells
Entidad(es) participante(s): Observatori d'Educaci Digital de la Universitat de Barcelona, Fundaci per a la
Societat del Coneixement, Citilab-Cornell.

Ciclo de transmedia educativa


El Ciclo de Transmedia Educativa es un conjunto de sesiones dedicadas a la socializacin de temas relacionados a la
Educacin transmedia, una estrategia aplicada a la educacin, que posibilita el desarrollo de historias a travs de
mltiples plataformas mediticas, donde cada nuevo texto sobre un mismo contenido, realiza una contribucin
importante a la totalidad de la narracin.
Estas sesiones, propondrn, entonces, un nuevo enfoque de las tcnicas de enseanza al interior del aula, en las que
el profesor e investigador Diego Fernando Montoya compartir sus experiencias y pilotos realizados en el Plan
Digital TESO y los cursos del Departamento de Humanidades.
Este semestre (2014-2) contaremos con la primera de las sesiones que se enmarcan en este ciclo de aprendizaje:

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