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franquicia se basa en que cada material influye en la comprensin del resto. Por ejemplo, los personajes
principales del videojuego aparecen como secundarios en la pelcula. As mismo, en el videojuego The Matrix
Online se completa el significado del final de la historia.
A diferencia de los anlisis de Jenkins, que aborda la narrativa transmedia a travs del estudio de las actividades
de los consumidores/participantes -que realizan contribuciones a la historia principal creando contenidos que
expanden el mundo narrativo- en este proyecto se plantea una exploracin de la narrativa transmedia desde un
punto de vista pedaggico, basado en el inters por las nuevas competencias digitales, con el objetivo de analizar
la inmersin digital del estudiante y la implicacin cognitiva, social y emocional a partir de la participacin en el
desarrollo de una historia transmedia.
La complejidad de este proyecto y su carcter exploratorio implica un importante trabajo interdisciplinar, que
permite la construccin de un mundo narrativo especialmente diseado para una finalidad educativa.
El diseo del proyecto incluye 3 grandes objetivos:
- Disear una narrativa transmedia que incluya actividades que puedan facilitar la alfabetizacin digital.
- Explorar los beneficios pedaggicos del uso de la narrativa transmedia en un contexto de educacin secundaria
obligatoria.
- Describir los impactos del uso de la narrativa transmedia en la inmersin digital del alumnado y la implicacin
cognitiva, social y emocional.
Investigador principal: Jos Luis Rodrguez Illera
Participantes: Nuria Molas Castells
Entidad(es) participante(s): Observatori d'Educaci Digital de la Universitat de Barcelona, Fundaci per a la
Societat del Coneixement, Citilab-Cornell.