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1

CAPTULO I
1. EL PROBLEMA.
1.1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En la actualidad, gracias a la globalizacin, las personas estamos ms
conectadas con los dems, sean estos familiares, amigos, compaeros de
clase o de trabajo, o conocidos. La necesidad de estar siempre localizables y
al tanto de lo que ocurre en nuestro entorno y en el mundo ha hecho que los
celulares evolucionen y pasen de ser simples instrumentos de comunicacin a
los aparatos que conocemos, los que incluyen caractersticas como conexin a
Internet, msica y cmara. Debido a la popularidad que han adquirido los
telfonos mviles, es raro encontrar a una persona que no cuente con uno de
ellos. En nuestro pas, la situacin no es diferente. Incluso, un estudio realizado
por OSIPTEL hace dos aos demuestra que en seis departamentos del Per la
cantidad de celulares supera el nmero de habitantes que residen en ellos:
Lima, Tacna, Arequipa, Moquegua, Ica y Madre de Dios. Dentro de este
fenmeno comunicacional, los jvenes son parte importante, pues se
encuentran detrs de las ltimas tecnologas para experimentarlas. (*1)
Hoy en da el uso de la tecnologa en aparatos mviles tiene un gran auge o
acogida en los dispositivos de telecomunicaciones, a tal manera que cumplen
1

un rol de impacto en nuestra sociedad. Las aplicaciones mviles tienen


cobertura

prcticamente en todos los campos como los laborales, de

entretenimiento, sociales, educativos entre otros. Vindolo desde este punto de


vista las aplicaciones mviles se han convertido en el principal protagonista en
el quehacer diario del ser humano.
Bajo esta perspectiva la educacin, ha tomado gran inters en el desarrollo de
aprendizajes de educando, en un entorno de aprendizaje mvil.
Los maestros y estudiantes ya han comenzado a ver estas herramientas
termolgicas mviles con gran inters en diversos contextos con la finalidad de
aprendizaje en distintos campos y materias en especial en la parte prctica.
Esta revolucin se caracteriza por la generacin, transmisin, asimilacin y
aplicacin del conocimiento en casi todos los mbitos del quehacer humano.
Las computadoras conectadas mediante redes mundiales, los medios de
comunicacin interactiva, la realidad virtual y otros avances de la informtica, la
electrnica y la inteligencia artificial facilitan el trnsito y el procesamiento del
conocimiento, as como su aplicacin al proceso de produccin. Ello ocasiona
cambios radicales en los procesos de produccin de materia prima, de
fabricacin, de comercializacin y de gestin de la produccin (*2)
EN el Per cerca de 29 millones de personas (lo que representa cerca de
80% de la poblacin peruana) poseen un celular usado principalmente para
comunicarse entre ellos seguido del uso de redes sociales. Incluso lo ms
probable es que gran parte de ese porcentaje tenga en su poder un segundo
celular. Esta penetracin de la telefona est muy extendida en la capital,
adems de que cada ao va incrementando su expansin de uso en las
provincias. Debido a esto, la telefona fija va disminuyendo inversamente a la
mvil.

En cuanto a la multifuncionalidad del celular, Per se sita por encima de la


media, siendo uno de los pases con mayor perfil ldico en el uso del celular
entre los menores y se destaca claramente el envo de mensajes a celulares

desde la Red, servicio con gran atractivo para casi la mitad de los menores
peruanos. Entre los 10 y 18 aos:

Sigue permaneciendo en la media de frecuencia de uso del celular y los


interlocutores ms frecuentes son los familiares, con un 54%, seguido de

los amigos con un 30%.


El celular se define como un instrumento bsico de comunicacin y ocio.
En funcin del sexo, los varones son los que ms prescinden del celular

al momento de estudiar.
En el caso de los adolescentes, el 89% lo usa para llamar y recibir
llamadas; mientras que un 65% lo hace para enviar mensajes.
USOS DEL CELULAR AL AO 2010 (POR SEXO Y TRAMO DE
EDAD)
Cuadro 01
Entre 10 a 18 aos
varones

mujeres

Hablar

87 %

90 %

Enviar mensajes

65 %

65 %

Chatear

19 %

15 %

Navegar en internet

19 %

12 %

Jugar

57 %

43 %

Como reloj o como despertador

56 %

52 %

Ver fotos y/o videos

39 %

30 %

Hacer fotos

33 %

33 %

Grabar vdeos

44 %

34 %

Como agenda

42 %

40 %

Como calculadora

44 %

43 %

Escuchar msica o la radio

57 %

51 %

Ver la televisin

17 %

12 %

Descargas (fotos, juegos, fondos, tonos)

30 %

18 %

FUENTE: CONSUMO DE TELFONOS MVILES ENTRE ADOLESCENTES Y JVENES EN EL PER 2012-1

Esta realidad permite entender que nos falta elevar el uso y manejo de la
tecnologa en particular de las aplicaciones mviles, ya que un importante

nmero de jvenes estudiantes usan y utilizan los telfonos mviles, en


distintas maneras, y en poco nivel para el aprovechamiento educativo.
En pocas palabras, los dispositivos mviles se estn volviendo tan esenciales
para la vida cotidiana de un estudiante como, podramos decir, el desayuno. De
acuerdo con una encuesta del 2011 a adolescentes del Pew Internet Project
(Proyecto Pew de Internet) el 77 por ciento de los nios de entre 12 y 17 aos
tienen telfonos celulares, un salto muy importante comparado con el 45 por
ciento en 2004. (Lea el informe: bit.ly/RqwPxV.)* Y aun as muchas escuelas no
permiten celulares ni dispositivos similares. Las escuelas de la Ciudad de
Nueva York, por ejemplo, han prohibido a los alumnos llevar al aula celulares o
dispositivos electrnicos en general. De acuerdo con un informe de la
Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO), Turning on Mobile Learning in North America (Introduccin del
aprendizaje mvil en Amrica del Norte) (bit.ly/PuHSs1),* solamente Illinois y
New Hampshire han implementado iniciativas a nivel estatal centradas en el
aprendizaje mvil. (*3)
Ante esta perspectiva se plantea que es de considerable importancia el uso de
las aplicaciones mviles para el uso de la educacin y los aprendizajes, para el
rea de Educacin para el Trabajo, considerando que desafo tanto para los
educadores como para los estudiantes, tanto como el uso y la utilizacin de
aplicaciones mviles dentro del aula. Sin considerar la demanda en la
economa del estudiante, factor en relativa importancia ya que existen
aplicaciones sin uso de internet solo al momento de la descarga.

1.2.

FORMULACION DEL PROBLEMA

1.2.1. Ttulo de la investigacin:


El uso de las aplicaciones mviles y el rendimiento acadmico en los
alumnos del 5to ao de Educacin Secundaria de la I.E. Coronel Bolognesi
de Tacna en el ao 2016
1.2.2. Problema general
Cul es la influencia de las aplicaciones tecnolgicas en el rendimiento
acadmico de los estudiantes del rea de educacin para el trabajo en
estudiantes

del

5to

ao

de

secundaria

de

la

institucin

educativa en el ao 2016?
1.2.3. Problemas especficos
1) Qu Aplicaciones Mviles priorizan los estudiantes como apoyo en
el desarrollo su aprendizaje?
2) Cules son las Aplicaciones Mviles que influyen en la participacin
activa de las estudiantes?
3) Cmo el desarrollo de un taller de capacitacin contribuye al buen
manejo de las Aplicaciones Mviles?
1.3.

Justificacin
La razn que nos lleva a realizar esta investigacin es para evaluar el
uso de las Aplicaciones Mviles, para el desarrollo de aprendizaje en
estudiantes, esto

dado al gran consumismo de aparatos mviles en

jvenes estudiantes en edades que fluctan entre los 14 a 17 aos de


edad (es la edad promedio a investigar) cuando hablamos de educacin
queremos avanzar partiendo de lo que dominan jvenes estudiantes y
con esta perspectiva ayudarles a lograr un buen rendimiento en su
aprendizaje, aportando nuevos mecanismos que apoyo, y sobre todo
que estn a la vanguardia de la tecnologa, que ellos usan en lo
cotidiano.

En palabras ms simples se trata adaptar el proceso de aprendizaje es


los estudiantes, con mtodos innovadores y aceptables para que sta
facilite el desarrollo o adquisicin de competencias necesarias para
optimizar el rendimiento acadmico en el rea de Educacin para el
Trabajo. Ya que esta se trata de estar a la vanguardia de la vida
cotidiana y preparacin para el desenvolvimiento del trabajo diario.
Entre noviembre y diciembre del 2012, APOYO Comunicacin
Corporativa

realiz

un

estudio

cualitativo

para

explorar

el

comportamiento virtual de usuarios de Smartphone entre 18 y 45 aos


de edad, al descargar y utilizar aplicativos mviles.
El estudio identifica las preferencias de estos usuarios al buscar
informacin sobre productos, servicios y noticias desde su celular, as
como

reacciones

frente

diversos

diseos,

contenidos

funcionalidades (4*)
Mediante este propsito, se considera que es necesario y de utilidad
que los estudiantes aprendan la utilizacin y explotacin de los recursos
en aplicaciones mviles para que puedan desarrollar su potencialidad en
el proceso de enseanza aprendizaje con respecto al rea de Educacin
para el Trabajo

1.4.

OBJETIVOS

1.4.1. Objetivo General


Determinar la Influencia que Incide en el uso de Aplicaciones Mviles en
el rendimiento acadmico de los estudiantes del rea de Educacin para
el Trabajo en estudiantes del 5to ao de secundaria de la Institucin
Educativa en el ao 2016.
1.4.2. Objetivos Especficos
1) Conocer las Aplicaciones Mviles que priorizan los estudiantes
como apoyo en el desarrollo de su aprendizaje.
6

2) Establecer un rango de Aplicaciones Mviles que influyen en la


participacin activa de los estudiantes.
3) Describir la percepcin de los estudiantes con respecto al taller
de capacitacin al buen uso de las aplicaciones Moviles.

CAPITULO II
2. VARIABLE INDEPENDIENTE
2.1.

Variable Independiente
Aplicaciones Mviles.

2.1.1. Indicadores
Promedio de estudiantes que posean un aparato mvil con acceso a
internet.
Acceso a internet por medios via datos o wifi.
7

Tiempo que usa las aplicaciones.


Manejo de tecnologa mvil.
Inters por el uso de aplicaciones mvil.
2.1.2. Escala para la medicin de variable
Promedios alto, medio, moderado, bajo.
2.2.

Marco terico de la variable


Aplicaciones Mviles

2.2.1. Aplicacin
Es un trmino que proviene del vocablo latino applicato y que hace
referencia a la accin y el efecto de aplicar o aplicarse (poner algo sobre
otra cosa, emplear o ejecutar algo, atribuir).

2.2.2. Concepto de Aplicacin multimedia


Actualmente, el trmino multimedia hace referencia al uso combinado de
diferentes medios de comunicacin: texto, imagen, sonido, animacin y
video. Los programas informticos que utilizan de forma combinada y
coherente con sus objetivos diferentes medios, y permiten la interaccin
con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas. La evolucin
producida en los sistemas de comunicacin ha dado lugar a este tipo
heterogneo de aplicaciones o programas que tienen dos caractersticas
bsicas:
1) Multimedia: Uso de mltiples tipos de informacin (textos,
grficos,

sonidos,

animaciones,

videos,

etc.)

integrados

coherentemente.
2) Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto,
que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar,
rompiendo la estructura lineal de la informacin. (6*)
2.2.3. Definicin de aplicacin en Informtica.

En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico


diseado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o
diversos tipos de trabajos.
Wikipedia.
2.2.4. Informtica
Segn el diccionario de la lengua espaola de la Real academia en su
edicin del 92 define a la informtica como: Conjunto de conocimientos y
tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin
por medio de ordenadores.
la informtica es entendida por otros especialistas, como una ciencia
encargada del estudio y desarrollo de mquinas para transmitir
informacin, as como los medios para procesarla (7*)
2.2.5. Mvil.
Dentro de sus adjetivos la web de la Real Academia Espaola menciona
que:
1)
2)
3)
4)
5)
6)

adj. Que puede moverse o se mueve por s mismo. U. t. c. s.


adj. Que no tiene estabilidad o permanencia.
m. Aquello que mueve material o moralmente algo.
m. Escultura articulada cuyas partes pueden ser mviles.
m. Esp. telfono mvil.
m. Esp. Nmero que se asigna a cada telfono mvil. Apunta mi

mvil.
7) m. Fs. Cuerpo en movimiento.
Tambin la palabra

Mvil en el mundo de la informtica y

aplicado a esta investigacin nos referiremos a los celulares,


tables y otros aparatos que carece de cables y que se puede
trasladar sin que se registren inconvenientes en la comunicacin.
que tengas sistemas operativo androith para uso de aplicaciones.
El funcionamiento de este tipo de telfono est dado por ondas de
radios que le permiten acceder a las antenas que conforman la
red de la telefona y datos. (5*)

10

2.2.6. Que es una Aplicacin Mvil.


Una aplicacin mvil, apli o app (en ingls) es una aplicacin informtica
diseada para ser ejecutada en telfonos inteligentes, tabletas y otros
dispositivos mviles. Por lo general se encuentran disponibles a travs
de plataformas de distribucin, operadas por las compaas propietarias
de los sistemas operativos mviles como Android, iOS, BlackBerry OS,
Windows Phone, entre otros. (8*)
(Avils, 2011) Software desarrollado para correr bajo Smartphone. Est
diseada para educar, entretener o ayudar en la vida diaria a sus
usuarios/consumidores. Estas funcionalidades que antes slo estaban
disponibles en PC ahora pueden ser ejecutadas en los dispositivos
mviles.
En definicin una aplicacin Mvil o APP es un diseo informtico en un
mvil, que ejecuta, registra, interpreta, simula entre otros trabajos a
travs de plataformas virtuales, operadas y diseadas por compaas de
sistemas operativos mviles.
2.2.7. Tiendas de Aplicaciones.
Existen diversas Tiendas de aplicaciones en el mercado de tecnologa
mvil, entre las ms sonadas o adquiridas por usuarios son:
1)
Google Play
2)
Google Android.
3)
App Store
4)
Windows Phone Store
5)
BlackBerry World
6)
Amazon Appstore
7)
F-Droid
Estos nombres estn referidos al nombre comercial en donde el usuario
del mvil puede descargar aplicaciones para el uso en su mvil.
2.2.8. Tipo de Aplicaciones o Aplicativos para un mvil.
Hablar sobre tipos de aplicaciones es entrar a un mundo sin lmite, pero
para segmentar el mercado de aplicaciones podemos interpretar y
ordenar a las aplicaciones por su utilidad:

10

11

1)

Aplicativos Educativos: Estas pueden estar dirigidos desde nios

en edad pre escolar hasta a jvenes o profesionales en universidades.


2)
Aplicativos Laborales: estas es parecida a las educativas, pero
ms asemejadas a campo laboral desde simuladores, hasta clculos
empresariales.
3)
Aplicativos de entretenimiento: Ac estn las aplicaciones de
juegos, msica y videos, tambin existen juegos en las aplicaciones
educativas, es decir que atreves de aplicativos en forma de juegos
intentar que los nios puedan adquirir conocimientos.
4)
Aplicativos para el uso del mvil: En esta tipologa podemos
encontrar aplicativos sencillos como fondos de escritorio para un mvil,
hasta una gama de aplicativos para el uso predeterminado a una accin
que realice el aparato mvil.
5)
Aplicativo de uso domstico o cotidiano: En estas App estn
algunas app, de revistas, compras, deportes, estilo de vida, familia,
social, viajes.
Otra forma que tiene de clasificar las aplicaciones el Google Play es:
Biblioteca y demostracin, Cmics, compras, comunicacin, deportes,
educacin, entretenimiento, estilo de vida, familia, finanzas, fondos,
fotografa, herramientas, juegos, libros y referencias, medicina, medios y
video, msica y audio, negocios, noticias y revistas, personalizacin,
productividad, salud y bienestar, social, tiempo, transporte, viaje y local.
2.2.9. Telefona Mvil
La telefona mvil se ha convertido, junto con la informtica, en la
industria que evoluciona mas rpidamente de todas las que el hombre
ha conseguido desarrollar. Frente a aquellos aparatos de ms de medio
kilo que slo unos pocos privilegiados podan permitirse (el primer mvil
pesaba 780 gramos y costaba 3.600 dlares), en la actualidad hay mas
de 1.500 millones de usuarios de telfonos mviles en todo el planeta,
segn las cifras de la Unin Internacional de Telecomunicaciones. Este
dato revela que, por primera vez, hay ms usuarios de mviles que de la
red fija. (9*)

11

12

2.2.10.

Evolucin

Los dispositivos o aparatos mviles hoy en da estn evolucionado de


manera sorprendente, en los ltimos tiempos, desde PDA hasta
Smartphone, estamos somos protagonistas del mega avance

de las

tecnologas mviles. Esta evolucin permite el enorme crecimiento de


las aplicaciones desarrolladas especficamente para distintos sectores, y
los mercados
2.2.11.

Tecnologa

En los ltimos aos se ha incrementado el auge en la utilizacin de


medios

tecnolgicos

comercializacin

como

forma

distribucin.

de

Los

comunicacin,
telfonos

transformado en dispositivos multimedia

promocin,

mviles

se

han

que permiten

no

slo

comunicarse, sino tambin obtener informacin, entretenimiento y


realizar transacciones a travs de ellos. A continuacin se describe las
principales tecnologas con que generalmente cuenta un dispositivo
mvil inteligente.
1) Geolocalizacin. Una vez que el usuario d su autorizacin para
permitir el acceso a sus datos de localizacin a travs de una
aplicacin, se podr acceder a su ubicacin por medio de
coordenadas.
2) Bluetooth. Ms del 99% de la poblacin dispone de telfono mvil,
un 90% de ellos equipados con Bluetooth, lo que supone un canal
de comunicacin abierto, ideal para dirigirse al usuario.
3) WiFi. La tecnologa wifi (Wireless Fidelity), ofrece la posibilidad de
conexiones rpidas (comunicacin de voz y datos) a travs de
seales de radio sin cables o enchufes.
4) 3G. Los servicios asociados con la Tercera-Generacin de
telefona mvil proporcionan la posibilidad para transferir tanto voz
y datos.

12

13

5) 4G. La cuarta generacin de tecnologa de telefona mvil es una


coleccin de tecnologas y protocolos para permitir el mximo
rendimiento de procesamiento.
6) Redes Sociales. El avance tecnolgico est permitiendo que cada
vez ms usuarios de las redes sociales de Internet, utilicen sus
telfonos y otros dispositivos mviles para hacer uso de ellas
desde cualquier lugar.
7) Mensajera Mvil.
8) Internet Mvil. Con la aparicin de la telefona mvil, fue posible
acceder a pginas de Internet especialmente diseadas para
mviles.
9) Cdigos QR. Cdigo de barras de respuesta rpida (quick
response barcode) es un sistema para almacenar informacin en
una matriz de puntos. (10*)

CAPITULO III
3. VARIABLE DEPENDIENTE
3.1.

Variable Independiente
Rendimiento Acadmico

3.2.

Indicadores
Registro de asignaturas
Aprobados
No aprobados
ndice de Reprobacin
Eficiencia
13

14

Repitentes
ndice de repitencia
Estudiantes matriculados
Registros/Estudiante
Registro de asistencia
Nota Promedio
Promedio ponderado acumulado
Adaptacin escolar
Autoestima
Asertividad
Actividades de estudio
3.3.

Escala para la medicin de variable


Categorizada como rendimiento alto, moderado y bajo

3.4.

Marco terico de la variable.

3.4.1. Rendimiento Acadmico


Si bien es cierto una de las claves del xito en los estudiantes es el
rendimiento acadmico, en el nivel en que estos se encuentren, sin
desmerecer solo en los resultados de las calificaciones, si no a las
aptitudes de cada individuo.
El rendimiento acadmico se a estudiado profundamente y cada dia esta
va evolucionando y realizando investigaciones del como enriquecer este
acto, de rendimiento acadmico.
El rendimiento acadmico se define como el producto de la asimilacin
del contenido de los programas de estudio, expresando en las
calificaciones dentro de una escala convencional (Figueroa 2004) y
establecida por el MINED 232. En otras palabras, se refiere al resultado
cuantitativo que se obtiene en el proceso de aprendizaje de
conocimientos, conforme a las evaluaciones que realiza el docente
mediante pruebas objetivas y otras actividades complementarias. El
Proceso educativo, una de las metas hacia las que convergen todos los
esfuerzos y todas las iniciativas de las autoridades educacionales,
maestros, padres de familia y alumnos. No se trata de cuanto material
han memorizado los educandos si no de cuanto han incorporado

14

15

realmente a su conducta, manifestndolo en su manera de sentir, de


resolver los problemas y hacer o utilizar cosa aprendidas. El
Rendimiento

Acadmico,

se

considera

como

el

conjunto

de

transformaciones operadas en el Educando, a travs del proceso


enseanza aprendizaje, se manifiesta mediante el crecimiento y
enriquecimiento de la personalidad en formacin. As tambin el
rendimiento acadmico sintetiza la accin del proceso educativo, no solo
en el aspecto cognoscitivo logrado por el educando, sino tambin en el
conjunto de habilidades, destrezas, aptitudes, ideales, inters, etc. Con
esta sntesis estn los esfuerzos de la sociedad, del profesor y el
proceso de enseanza- aprendizaje; el profesor responsable en gran
parte del rendimiento escolar. Intervienen en este una serie de factores,
entre ellos la metodologa del profesor, el aspecto individual del alumno,
el apoyo familiar, la situacin social, entre otros. La accin de los
componentes del proceso educativo, solo tienen efecto positivo cuando
el profesor logra canalizarlos para el cumplimiento del objetivo previsto,
aqu, la voluntad del educando traducida en esfuerzo es importante;
caso contrario no se debe hablar de rendimiento. En tal sentido no se
puede reducir el concepto de Rendimiento Acadmico a la suma de
calificaciones como producto de exmenes de conocimiento al que est
sometido. (11*)
3.4.2. El rendimiento acadmico en el Per
En concordancia con esta caracterizacin y en directa relacin con el
presente trabajo, es necesario definir algunos aspectos del rendimiento.
Por ello se requiere considerar dos aspectos bsicos del rendimiento: a)
el proceso de aprendizaje y b) la evaluacin de dicho aprendizaje. El
proceso de aprendizaje no ser abordado en este estudio.
Sobre la evaluacin acadmica hay una variedad de postulados que
pueden agruparse en dos categoras: aquellas dirigidas a la consecucin
de un valor numrico (u otro) y aquellos encaminados a propiciar la
comprensin (insigth) en trminos de utilizar tambin la evaluacin como
parte del aprendizaje. En e! presente trabajo interesa la primera

15

16

categora, que

se

expresa

en

los calificativos

escolares. Las

calificaciones escolares son el resultado de los exmenes o de la


evaluacin continua a los que se ven sometidos los estudiantes. Medir o
evaluar los rendimientos escolares es una tarea compleja que exige del
docente obrar con la mxima objetividad y precisin (Fernndez Huerta,
1983 citado en Reyes, 2003).
En el sistema educativo peruano, la mayor parte de las calificaciones se
basan en el sistema vigesimal, es decir de O a 20 (Miljanovich, 2000).
Sistema en el cual el puntaje obtenido se traduce a la categorizacin del
logro de aprendizaje, en la cual puede verificar desde el aprendizaje bien
logrado hasta el aprendizaje deficiente, basndose en e! siguiente
cuadro (DIGEBARE, 1980 citado en Reyes Murillo, 1988)
3.4.3. Tipos de Rendimiento Acadmico
Partiendo desde el punto de vista de Carlos Figueroa (2004)33 se define
el Rendimiento Acadmico como el conjunto de transformaciones
operadas en el educando, a travs del proceso enseanza- aprendizaje,
que se manifiesta mediante el crecimiento y enriquecimiento de la
personalidad en formacin. De esta afirmacin se puede sustentar, que
El Rendimiento Acadmico, no solo son las calificaciones, sino que
tambin influye su desarrollo y madurez biolgica y psicolgica. Este
mismo autor, clasifica en Rendimiento Acadmico en dos tipos:
Rendimiento Acadmico Individual:
Es el que se manifiesta en las adquisiciones de conocimientos,
experiencias, hbitos, destrezas. Habilidades, aptitudes, aspiraciones,
autoestima, motivacin Etc. Lo que permitir al profesor tomar
decisiones pedaggicas posteriores. De este se derivan rendimiento
general y rendimiento especifico. - Rendimiento General: 33 Figueroa,
Carlos (2004), Sistema de Evaluacin Acadmica, Primera Edicin, El
Salvador, Editorial Universitaria.

16

17

Es el que se manifiesta mientras el estudiante va al Centro Educativo, en


el aprendizaje de las lneas de accin educativas y hbitos culturales y
en la conducta del alumno. - Rendimiento Especfico: Es el que se da en
la resolucin de los problemas personales, desarrollo en la vida
profesional, familiar y social que se le presentan en el futuro. Se evala
la vida afectiva del alumno, se considera su conducta parcialmente: sus
relaciones con el maestro, con su modo de vida y con los dems.
Rendimiento Acadmico Social:
La institucin educativa al influir sobre un individuo, no se limita a este
sino que a travs del mismo ejerce influencia de la sociedad en que se
desarrolla. Se considera factores de influencia social: el campo
geogrfico de la sociedad donde se sita en estudiante, el campo
demogrfico constituido por el nmero de personas a las que se
extiende la accin educativa. Tal como se observa el Rendimiento
Acadmico Individual es el que se evala en forma general y de manera
especfica lo que se ven influenciados por el medio social donde se
desarrolla el educando, los que ayudan a enriquecer la accin educativa.
Al tener en cuenta los tipos de rendimiento acadmico que los alumnos
pueden desarrollar se puede observar como ha venido evolucionando el
aprendizaje en los estudiantes, surgiendo nuevos enfoques curriculares
de competencia orientadas a la accin que es producto de mltiples
investigaciones, anlisis y consulta se trata de un modelo integral que
responde a las potenciales exigencias del entorno, as como tambin a
las necesidades del mercado laboral, ticas y humanas de la sociedad y
las posibilidades de desarrollo un el nivel de educacin superior. (12)
3.4.4. Causas que influyen en el rendimiento acadmico.
Causas fsicas:
El ambiente fsico influye en el alumno en su deseo de aprender, aunque
si bien no construye una garanta para que se d el aprendizaje en
forma ptima, pero contribuye a crear el ambiente emocional adecuado.

17

18

Debe tomarse muy en cuenta la influencia de la ubicacin de la


institucin, que debe estar libre de bullicio.
Causas del Mtodo de Enseanza
Los elementos que intervienen en una situacin de aprendizaje son:
maestros, alumno, el sistema empleado para ensear y la materia o
habilidad que se transmite dentro del saln de clases. Cuando una
metodologa se fundamenta en principios cientficos pedaggicos, existe
una gran probabilidad que el rendimiento acadmico sea satisfactorio.
Causas Sociolgicas.
Entre las circunstancias que rodean al alumno y que puedan determinar
su conducta, se encuentran; la familia, la clase social a al cual
pertenece, vecinos, amigos, compaeros de

clase, medios de

comunicacin y otros.
Causas Psicolgicas.
Para que el alumno pueda tener atencin que el aprendizaje, deben
estar satisfechas sus necesidades emocinales, en el caso que no
pueda esperarse que haga ningn esfuerzo por obtener buenas notas, lo
cual se ve reflejado en su rendimiento acadmico.
Causas Fisiolgicas.
Los factores fisiolgicos tambin inciden en el rendimiento acadmico,
por lo cual es necesario que exista medico escolar para evaluar el
fundamento integral del alumno. (13*)

3.4.5. La motivacin escolar


La motivacin escolar es un proceso general por el cual se inicia y dirige
una conducta hacia el logro de una meta. Este proceso involucra
variables tanto cognitivas como afectivas: cognitivas, en cuanto a
habilidades de pensamiento y conductas instrumentales para alcanzar

18

19

las metas propuestas; afectivas, en tanto comprende elementos como la


autovaloracin, auto-concepto, etc. (Alcalay y Antonijevic, 1987: 29-32).
Ambas variables actan en interaccin a fin de complementarse y hacer
eficiente la motivacin, proceso que va de la mano de otro, esencial
dentro del mbito escolar: el aprendizaje.
En su obra ` Psicologa Educativa Woolfolk (1995), establece cuatro
planteamientos generales para la motivacin escolar, los cuales se
describen a continuacin.
Los adeptos de los planteamientos conductuales explican la motivacin
con conceptos como `recompensa e `incentivo. Una recompensa es un
objeto o evento atractivo que se proporciona como consecuencia de una
conducta particular. Un incentivo es un objeto que alienta o desalienta la
conducta, la promesa de una calificacin alta es un incentivo, recibir la
calificacin es una recompensa. Por tanto, de acuerdo con la
perspectiva conductual, una comprensin de la motivacin del
estudiante comienza con un anlisis cuidadoso de los incentivos y
recompensas presentes en la clase.
La perspectiva humanista enfatiza fuentes intrnsecas de motivacin
como las necesidades que la persona tiene de autorealizacin
(Maslow; citado por Woolfolk, et al), la tendencia de actualizacin
innata (Rogers y Freiberg; citado por Woolfolk, et al), o la necesidad de
autodeterminacin (Deci, Vallerand, Pelletier y Ryan; citado por
Woolfolk, et al). Lo que estas teoras tienen en comn es la creencia de
que las personas estn motivadas de modo continuo por la necesidad
innata de explotar su potencial. As, desde la perspectiva humanista,
motivar a los estudiantes implica fomentar sus recursos internos, su
sentido de competencia, autoestima, autonoma y realizacin.
Las teoras del aprendizaje social son integraciones

de

los

planteamientos conductuales y cognoscitivo: consideran tanto el inters


de los tericos conductuales con los efectos y resultados o resultados de
la conducta, como el inters de los tericos cognoscitivos en el impacto
de las creencias y expectativas individuales. Muchas explicaciones de la
motivacin de influencia del aprendizaje social pueden caracterizarse
como expectativa de valor terico.

19

20

Al respecto, Bandura (1993), en su teora cognoscitiva social, refiere que


la motivacin se considera como el producto de dos fuerzas principales,
la expectativa del individuo de alcanzar una meta y el valor de esa meta
para l mismo. En otras palabras, los aspectos importantes para la
persona son, si me esfuerzo puedo tener xito ? y si tengo xito, el
resultado ser valioso o recompensarte?, la motivacin es producto de
estas dos fuerzas, puesto que si cualquier factor tiene valor cero, no hay
motivacin para trabajar hacia el objetivo.
Este breve panorama de la implicacin de la motivacin en el
rendimiento acadmico nos lleva a la reflexin inicial, considerando las
diferentes perspectivas tericas, de que el motor psicolgico del alumno
durante el proceso de enseanza aprendizaje presenta una relacin
significativa con su desarrollo cognitivo y por ende en su desempeo
escolar, sin embargo no deja de ser genrica la aproximacin inicial
hacia el objeto de estudio, lo que nos demanda penetrar ms en el factor
motivacional para desentraar su significado e influencia, es as que, se
destaca la necesidad de encontrar algn hilo conductor para continuar
en la investigacin y comprensin del fenmeno, razn por la cual el
autor aborda ` el autocontrol del alumno como la siguiente variable de
estudio.

CAPITULO IV
4. METODOLOGA
4.1.

Formulacin de la hiptesis

4.1.1. Hiptesis General

20

21

1) La influencia incide favorablemente en el uso de Aplicaciones


Mviles para el rendimiento acadmico de los estudiantes del
rea de Educacin para el Trabajo en estudiantes del 5to ao de
secundaria de la Institucin Educativa en el ao 2016.
2) La influencia incide desfavorablemente en el uso de Aplicaciones
Mviles para el rendimiento acadmico de los estudiantes del
rea de Educacin para el Trabajo en estudiantes del 5to ao de
secundaria de la Institucin Educativa en el ao 2016.
4.1.2. Hiptesis especifica
H1
1) Es alta la priorizacin de Aplicaciones Mviles como apoyo en el
desarrollo de su aprendizaje de los Estudiantes.
2) Es alta la priorizacin de Aplicaciones Mviles como apoyo en el
desarrollo de su aprendizaje de los Estudiantes.
H2
1) Es alto el rango del uso de Aplicaciones Mviles que influye en la
participacin activa de los estudiantes.
2) Es bajo el rango del uso de Aplicaciones Mviles que influye en la
participacin activa de los estudiantes.
H3
1) Es positiva la percepcin de los estudiantes con respecto al taller
de capacitacin al buen uso de las aplicaciones Mviles.
2) Es positiva la percepcin de los estudiantes con respecto al taller
de capacitacin al buen uso de las aplicaciones Mviles.
4.2.

VARIABLES

4.2.1. Variable Independiente


Aplicaciones Mviles: Variable tratada como una variable cuantitativa.
Sus indicadores son respuestas del sujeto a las preguntas referida a la
frecuencia y tiempo de uso de Internet. Segn las encuestas realizadas
en la seccin, los resultados indican que los alumnos hacen uso de las
aplicaciones mviles en su mayora 1 hora y 02 horas para realizar sus
trabajos.
4.2.2. Variable Dependiente

21

22

Rendimiento Acadmico: Variable de tipo cuantitativa. El indicador de


esta variable, es el promedio ponderado de cada estudiante del rea
educacin para el trabajo en lo correspondiente a instalaciones
elctricas 01, al culminar el modulo del ao 2016. Categorizada como
rendimiento alto, medio, bajo y deficiente.
4.3.

Tipo y diseo de la Investigacin


El presente estudio es un diseo experimental transversal y su
comportamiento es exploratorio. El nivel de la investigacin por su
profundidad, es descriptiva correlacionar, pues est orientada a analizar
las caractersticas y las frecuencias del comportamiento de cada una de
las variables del estudio.
Incluyen procedimientos para sacar las diferencias intersujeto por medio
de la formacin de grupos al azar y la manipulacin de la variable de
tratamiento (independiente).

4.4.

mbito y espacio social.


El mbito de accin para la aplicacin de esta investigacin son los
alumnos del 5 ao de secundaria que cursan el taller de electricidad en
la I.E. de la provincia Tacna distrito Tacna en el ao
2016.

4.5.

Poblacin y Muestra.

4.5.1. Poblacin
Segn la informacin de la de matriculados en una seccin es de 30
alumnos pos seccin ..
4.5.2. Muestra
Total de alumnos matriculados en una seccin de la I.E. . Que
cursan el taller de electrnica en el rea de Educacin para el Trabajo.
4.6.

Recopilacin de la informacin

22

23

Se utilizarn 2 tcnicas, la primera ser a travs de encuesta guiada


cuantitativa de modo deliberativo, elaborndose un cuestionario como
instrumento cualitativo y cuantitativo tomada de cara a cara. Y en la
segunda se emplearan anlisis de informacin secundaria.

CAPITULO V:
5. LOS RESULTADOS

23

24

CAPITULO VI:
6. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

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25

Bibliografa
1. Victor Casallo. (2012). Consumo de telfonos mviles entre adolecentes
y jvenes en el Per.
2. MINEDU. (2010). Orientaciones para el trabajo Pedagogico.
3. Jhoanna Robledo. (s.f.). EDUTOPIA. Dispositivos mviles para el
aprendizaje.
http://edutopia.org.
4. Apoyo Comicacional cooperativa. (2012). Uso de aplicaciones mviles
en el Per.
5. Diccionario. (s.f).
http://definicion.de.
6. Consuelo Belloch. (s.f). Aplicaciones Multimedia. UTE. Universidad de
Valencia.
7. Carmen, P; Jose, L., Martin, H; Sonia, H;. (2004) Informtica y
Comunicacin de la Empresa. Madrid.
8. Monografas virtuales.
www.wihipedia.com.
9. Monografas virtuales.
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/monografias/ingenie/molina_nc
/cap03.pdf
10. Denisse Gonzlez. (2012). Desarrollo de una Aplicacin Mvil: Caso
Universidad
http://cdigital.uv.mx/bitstream/123456789/32382/1/gonzalezmerida.pdf
11. Figueroa, Carlos (2004), sistema de evaluacin acadmica, primera
edicin, el salvador, editorial universitaria.
12. monografas Virtuales. (s.f) capitulo II Marco Terico
http://ri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/6360/3/371.262-B634fCAPITULO%20II.pdf
13. academia Virtual . (s.f) capitulo II Marco Terico.
http://www.academia.edu/6834659/CAPITULO_II_MARCO_TEORICO
14. REICE - Revista Electrnica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y
Cambio en Educacin 2003, Vol. 1, No. 2.
http://www.ice.deusto.es/rinace/reice/vol1n2/Edel.pdf

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