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1.
Todos los nios se alinean a un lado del rea de juego, y un estudiante, maestro, supervisor o
voluntario (el "llamador") se sita en el otro lado. Esa persona dice "luz verde" y los nios corren en
la direccin de la persona. En cualquier momento, la persona puede gritar "luz roja" y los nios
tienen que frenar en el mismo lugar y quedarse quietos hasta que la persona llama "luz verde" de
nuevo. Los nios que no paran de inmediato, o que comienzan a correr de nuevo antes de otra "luz
verde", son eliminados del juego. El primer nio en llegar a la persona que llama a continuacin,
toma la posicin de "Llamador". Si todos los jugadores son eliminados, el estudiante puede elegir
una nueva persona que llame o tomar otra vez el mismo lugar.
2. EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos
vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del
borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es
un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.
4. MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado.
El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos
los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por
ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.
5 dinmicas
TELARAA
Objetivo: Presentacin, integracin
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de
lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan
de pie formando un crculo y se le
entrega a uno de ellos la bola de cordel
el cual tiene que decir su nombre,
procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc.
Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a
su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que
todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa.
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe
regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero.
Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma
trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que
inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de
estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a
lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.
EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los
que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 912, etc.) o un nmero que termina en tres
(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en
lugar del nmero el que sigue debe
continuar la numeracin. Ejemplo: se
empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el
siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el
nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda
mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.
CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se
forman en crculos con sus
respectivas sillas. El coordinador
queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el
coordinador seale a cualquiera
dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su
derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al
centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El
que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se
han escrito fragmentos populares es decir, que
cada refrn se escribe en dos tarjetas, el
comienzo en una de ellas y su complemento en
otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin
con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y
se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta
manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a
utilizar en la presentacin.
CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animacin
Materiales: Papeles pequeos.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y
hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como
participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos
deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen
que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor
del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es.
Por tanto, puede ser una buena idea realizar casos prcticos a la vez que estudiamos la teora. De
esta manera podremos comprender mejor su aplicacin y lo que realmente nos estn trasmitiendo
todas esas letras.
5 Mtodos
Tests
Los tests son una excelente manera de repasar en los das u horas previas a un examen. Con los
tests podemos comprobar que reas llevamos mejor y cules peor, para as centrar los esfuerzos
donde sea necesario. Adems, si compartimos exmenes con nuestros compaeros para ponernos
a prueba mutuamente, podemos descubrir detalles importantes que hemos obviado. Por ello, sin
duda os recomendamos crear tests e intercambiarlos con vuestros compaeros como una de las
tcnicas de estudio previas al examen.
Brainstorming
El brainstorming consiste en una reunin de un grupo de personas que realiza una lluvia de
ideas sobre un determinado tema. El brainstorming puede ser especialmente til a la hora de
realizar trabajos en grupo, para as considerar diferentes ideas y perspectivas. Sin embargo,
tambin puede ser til para estudiar de cara a un examen para as resolver dudas y llegar al fondo
de la materia. En ambos casos, el uso de mapas mentales facilita este proceso de organizacin de
ideas.
Reglas Mnemotcnicas
Las reglas mnemotcnicas son especialmente tiles a la hora de memorizar listas y conjuntos.
Las reglas nmemotcnicas funcionan bsicamente asociando conceptos que tenemos que
memorizar con otros que son ms familiares para nosotros. Hay muchas maneras de realizar
reglas mnemotcnicas y depende mucho de la persona. Un ejemplo sera la palabra inventada
FECTES para recordar los distintos tipos de desempleo (Friccional, Estacional, Cclico,
Tecnolgico, Estructural y Shock estructural).
Organizar el Estudio
Una de las tcnicas de estudio ms efectivas pero que a menudo pasamos por alto consiste
simplemente en organizar nuestro estudio. Establecer un calendario de estudio teniendo en
cuenta nuestros objetivos y el tiempo que tenemos disponible es el primer paso hacia el xito.
ExamTime cuenta con una herramienta que te facilita crear tu calendario de estudio de manera
sencilla en pocos minutos.
Tcnica de Estudio 10: Dibujos
Muchas personas cuentan con una buena memoria visual, por lo que son capaces de memorizar
mejor los conceptos cuando estn asociados a imgenes o dibujos. Por tanto, acompaar nuestro
estudio de estosrecursos visuales puede ser una gran idea, especialmente para asignaturas
como Geografa, Ciencias, Arte o Historia. Otro recursos que ayuda a la memoria visual son
los mapas mentales (ver punto 3). Recuerda, adems, que con ExamTime puedes aadir
imgenes y recursos visuales a los recursos que crees de manera sencilla .