Está en la página 1de 5

DRAGON AGE

Creacin de PJ en 8 pasos
1. Idear el concepto: Idea aproximada del tipo de personaje que te gustara
interpretar.
La premisa es que todos inician sus andanzas como aventureros annimos. Algunos
ejemplos:

Un granuja criado en las calles que hara cualquier cosa con tal de sobrevivir

El hijo de un caballero cado en desgracia, decidido a lavar el honor de su familia.

Un espritu libre que huy de un matrimonio concertado para irse de aventuras


Un ingenuo granjero que desea ver el mundo que hay ms all de la granja en la que
ha crecido.
Un mercenario cnico cuya nica motivacin es el dinero.
Un buscador de conocimientos prohibidos que suele actuar sin pensar.
Un artista que busca inspiracin en lugares siniestros y peligrosos.
Un refugiado de una aldea que ha sido saqueada y destruida.
Un hijo del bosque que se encuentra ms cmodo entre animales que rodeado de
personas.

2. Determinar los atributos: Las caractersticas fsicas y mentales bsicas del


personaje.
El personaje est definido por 8 atributos: Astucia,
Comunicacin, Constitucin, Destreza, Fuerza, Magia,
Percepcin y Voluntad. Sus puntuaciones se determinan
al azar, tirando dados (3d6) para generar valores
numricos que van de -2 (muy deficiente) a 4
(extraordinario).
Astucia es una medida de la inteligencia, los
conocimientos y la educacin del personaje.
Comunicacin engloba las competencias sociales del
personaje, su habilidad en las interacciones sociales y
su capacidad para tratar con la gente.
Constitucin es la vitalidad del personaje y su
capacidad para resistir daos.
Destreza abarca la agilidad, la coordinacin manoojo y la rapidez del personaje.
Fuerza define la potencia fsica del personaje.
Magia determina el poder arcano innato del
personaje.

CLCULO DE ATRIBUTOS
3d6

Valor inicial

-2

-1

-1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

Percepcin cubre todos los sentidos, as como la habilidad del personaje para
interpretar estmulos sensoriales.
Voluntad comprende la fortaleza mental, la disciplina y la confianza del personaje.

3. Escoger un trasfondo: Representa la cultura en la que se ha criado el personaje y


la educacin que ha recibido, y tambin determina su raza (enano, elfo, humano o
qunari).

ciudad la Elfo
dalishan
de
de
Elfo
la Chasind
de las d
Burgus
qunari Beresaa Avvarita
ero
ferelden
Aventur Artesano Apstata

Descripcin

TRASFONDOS
Raza/Cla
se

Los miembros del Crculo de los Hechiceros


son
los
nicos
que
cuentan
con
autorizacin legal para practicar la magia.
Quienes infringen esta ley se conocen
como apstatas. Todos los practicantes de
La clase de artesanos se divide en una
serie de organizaciones gremiales llamadas
casas de oficio que se ocupan de algn tipo
de artesana, con excepcin de la Casa de
Oficio
Mercantil
la Capilla.
Los artesanos
Una serie
de y fuertes
gobernantes
y
brillantes comandantes han permitido a
Nevarra extenderse y convertirse en una
poderosa nacin por derecho propio. Esto
se vio consolidado en la Era Bendita,
Son un pueblo humano de rasgos duros
que habitan las montaas de la Espalda
Helada. Hace varios siglos eran una de las
muchas tribus brbaras que vivan en los
territorios fereldenos. A da de hoy, los
Para los extraos, parecen una raza
diablica de gigantes amantes de la
conquista. A menudo se asume que los
qunari viven bajo una dictadura militar.
Esto es comprensible dado que es el lder
Las Marcas Libres carecen de gobierno
central, y la mayor parte del tiempo las
ciudades pertenecientes estn enzarzadas
en varias disputas de poca importancia
sobre el comercio, las tarifas y el territorio.
Los chasind son un pueblo brbaro que vive
en la Espesura de Korcari. A pesar de que
se unieron en varias ocasiones a los
avvaritas y los alamarri para luchar contra
el Imperio de Tevinter, los fereldenos
Los elfos dalishanos descienden de algunas
de las familias lficas de linajes ms
antiguos, y conservan un fuerte sentido del
deber para con su pueblo. Han tomado la
determinacin de preservar la cultura y los
Los elfos se afanaron durante siglos para
convertirse
en
consumados
magos,
artesanos y artistas. En los Valles los elfos
trataron de restablecer la cultura perdida
de Arlathan, pero La Capilla no poda

Elfo
o
Humano

Ajustes

Humano

+1
Voluntad
(un
apstata
necesita mucho aplomo para
resistirse
a
la
posesin
demoniaca).
Escoge
una (los
de las
siguientes
+1 Destreza
artesanos
son

GUERRERO
o
Humano

hbiles con sus manos).


Escoge una de las siguientes
concentraciones: Astucia (Saber
religioso)
o requiere
Destreza
+1 Voluntad (se
una

GUERRERO
o
Humano

gran fortaleza interna para


afrontar los desafos de Thedas).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Fuerza
+1 Fuerza (un avvarita debe
ser

GUERRERO
o
Qunari

fuerte para sobrevivir en las


montaas).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
+1 Fuerza (los Comunicacin
qunari son

GUERRERO
o
Humano

grandes
y
fsicamente
imponentes).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
+1
Astucia (se Astucia
necesita(Qun)
una
mente astuta para prosperar en
las Marcas Libres).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Astucia
+1 Destreza (los chasind
se

GUERRERO
o
Elfo

mueven como fantasmas en la


espesura).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Destreza
+1 Voluntad (la obstinacin
de

GUERRERO
o
Elfo

los
elfos
dalishanos
es
legendaria).
Escoge uno de las siguientes
concentraciones:
Destreza
+1 Destreza (la elfos de
ciudad

GUERRERO
o

an
conservan
la
agilidad
natural de su raza).
Escoge uno de las siguientes
concentraciones:
Destreza

GUERRERO
o
Humano

antivano Viajero
Vashoth
Crculo
Tal- del
libre
Mago
de orlesian
Hombre Exiliado
enano Escorial
de la de
Enano
clase Enano
de alta Enano

En lo ms alto de la sociedad enana estn


las casas nobiliarias, cuyas disputas y
luchas se remontan varias generaciones en
el pasado. El resto de la poblacin se divide
en castas, siendo las mejor consideradas
Los enanos de las castas de los mineros,
mercaderes y sirvientes hacen el duro
trabajo, da tras da, que mantiene
Orzammar en funcionamiento. La casta de
los mineros es la ms prestigiosa de estas
La sociedad enana presenta una rgida
estructura organizada en torno a castas, y
su poltica es marcadamente implacable.
Pero hay una casta diferenciada de todas
las dems: los enanos de la superficie.
Existe una clase inferior de enanos que
carecen de casta, se los conoce como
escoriales por el barrio en el que habitan,
Escorial, en Orzammar. Estos enanos
perdieron su casta o descienden de quienes
En Orlais, particularmente en Val Royeaux,
los nobles participan en un juego
interminable de estatus y poltica. Los
rumores en los salones pueden acabar con
la vida de un hombre con tanta rapidez
Ferelden, es una nacin joven fundada
hace cuatrocientos aos por brbaros
humanos. En la actualidad se trata de una
nacin en auge que espera convertirse en
una gran potencia cosechando el fruto de
En el pasado, el uso de la magia fuera del
Imperio de Tevinter estaba estrictamente
vedado, y quienes la practicaban eran
perseguidos y ajusticiados. La situacin
empeor con la aparicin de la Capilla,
El pueblo qunari sigue una filosofa
conocida como el qun. Antes de abrazarla,
eran un pueblo brbaro propenso a
violentos ataques de rabia. Esos qunari que
rechazan el qun son conocidos como
Antiva es una nacin costera al norte de
Ferelden y al este del imperio de Tevinter y
es famosa por sus mercaderes y marineros,
aunque tiene poca tradicin guerrera. Se
dice que los antivanos son buenos en todo

Enano

GUERRERO
o
Enano

Elige una casta: artesano,


guerrero o herrero.
+1 Fuerza (debes ser fuerte
para sobrevivir a la poltica de
Orzammar).
Elige una casta: mercader,
minero
o
sirviente.
+1
Comunicacin (los miembros de
las castas inferiores necesitan
hacer
amigos para
prosperar).
+1 Constitucin
(los enanos
son

GUERRERO
o
Enano

famosos por su resistencia


fsica).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Comunicacin
+1 Destreza (los
escoriales

PCARO
Humano

deben
ser
rpidos
para
sobrevivir en los barrios bajos
de Orzammar).
Escoge
una de las
+1 Comunicacin
(los siguientes
orlesianos

GUERRERO
o
Humano

son artistas en el uso que hacen


del lenguaje).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Astucia
(Saber
+1
Constitucin (los
fereldenos

GUERRERO
o
Enano

GUERRERO
o
Elfo
o
Humano

descienden de recios brbaros).


Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Constitucin
(Vigor)
o Voluntad
+1 Magia
(esto (Coraje).
representa el

Qunari

adiestramiento que has recibido


en el Crculo).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Astucia (Saber
+1 Fuerza (los tal-vashoth
se

GUERRERO
o
Humano

regocijan en su superioridad
fsica).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Constitucin
+1 Comunicacin (los
antivanos

GUERRERO
o

son expresivos y les encanta


hablar).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Astucia

4. Seleccionar una clase: La clase de un personaje es su vocacin profesional.


Puedes optar por ser mago, pcaro o guerrero.

Guerrero es el clsico luchador. Podra ser un antiguo soldado, un guardia de


caravanas, un mercenario, un miliciano o un herrero que decide irse de aventuras,
entre otros. ste puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o un futuro mejor.
Algunos pueden haber recibido un entrenamiento formal, mientras que otros luchan
valindose de su instinto, pero todos saben desenvolverse en una pelea.
Mago, esta clase engloba a los practicantes de magia de todo Thedas, en su mayora
miembros del Crculo de los Hechiceros, pero tambin apstatas renegados. Un mago
puede realizar hazaas asombrosas, pero siempre ha de mostrarse cauto cuando utiliza

magia poderosa para no llamar la atencin de algn demonio. El mismo don que le
permite emplear la magia tambin le expone a la posesin.
Pcaro, esta clase representa al tradicional bribn. Abarca distintos tipos de ladrones,
granujas y estafadores, pero tambin exploradores y espas. Donde un guerrero se
maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pcaro confa en
su rapidez y su ingenio. Ya sea espetando rplicas mordaces o hundiendo un pual
entre las costillas del enemigo, el pcaro necesita habilidad para salir airoso.

CLASES
Guerrero
Atributos
primarios
Salud
inicial
Grupos de
armas

Aptitudes
de clase
(N1)

5.

Mago

Pcaro

Constitucin, Destreza y
Fuerza.
30+Constitucin+1d6

Astucia,
Magia
Voluntad.
20+Constitucin+1d6

Comunicacin, Destreza
y Percepcin.
25+Constitucin+1d6

Pelea ms 3 de las
siguientes: Arcos, Armas
Contundentes, Bastones,
Hachas, Hojas Ligeras,
Hojas Pesadas y Lanzas.
2 de los siguientes
talentos
con
rango
Aprendiz:
Arquera,
Combate con arma y
escudo,
Combate
con
armas a dos manos,
Combate
con
armas
arrojadizas, Combate con
dos armas o Combate con
un
arma.
Recibe
Entrenamiento
con
armaduras (Aprendiz).

Bastones y Pelea

Arcos, Bastones,
Ligeras y Pelea.

Adiestramiento
mgico:
3
hechizos
iniciales.
Lanza
Arcana:
16
metros de alcance e
inflige 1d6+Magia sin
coste de Man.
Puntos
de
Man:
empieza
con
10+Maga+1d6.
1 talentos inicial con
rango aprendiz en los
siguientes:
Erudicin,
Lingstica o Quirurga.

Armadura de Pcaro:
Las armaduras de cuero
no otorgan penalizacin.
Pualada: Puede infligir
dao adicional con un
ataque cuerpo a cuerpo
si
logra
un
ataque
inesperado
(Ataque+2+1d6).
1 talento inicial con
rango aprendiz en los
siguientes: Contactos,
Exploracin o Robo.

Hojas

Elegir equipo: Tu personaje necesita equiparse antes de emprender sus aventuras.


Una mochila.
Ropa de viaje.
Un odre.
Si eres guerrero, recibes una armadura de cuero pesada y tres armas.
Si eres magos, recibes un arma y una varita (para las lanzas arcanas).
Si eres pcaro, recibes una armadura de cuero ligera y dos armas.
Si has escogido un arco o ballesta como arma, recibes un carcaj con 20 flechas o
virotes.
Si posees el talento Combate con arma y escudo, recibes un escudo mediano.
50+3d6 monedas de plata para comprar equipo adicional.

6. Calcular Defensa y Velocidad: Puntuaciones muy importantes para el combate.

Defensa mide lo difcil que resulta golpear a tu personaje en combate. Cuanto mayor
sea su puntuacin, mejor para ti.
Defensa = 10+Destreza+Bonificacin por escudo (si la hay)

Velocidad mide la presteza y la rapidez del personaje. Un PJ puede recorrer tantos


metros como su velocidad por cada accin de movimiento que realice.
Velocidad
Velocidad
Velocidad
Velocidad

de
de
de
de

enanos = 8+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)


elfos = 12+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)
humanos = 10+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)
qunari = 10+Destreza-Penalizacin por armadura (si la hay)

7. Escoger un nombre: Todo hroe necesita un buen nombre.


NOMBRE
S
Avvaritas

Enanos

lficos

Fereldeno
s

FEMENINO

MASCULINO

APELLIDOS

Annis, Cathal, Deirde,


Ete, Bethac, Grissall,
Kattrin, Muire, Ninne,
Swannac.
Althid,
Branka,
Ethelwid,
Hildred,
Jarvia,
Kedwalla,
Milburga, Orta, Peada,
Sigge.
Adanna, Ashalle, Desta,
Elora, Hanan, Maram,
Lanaya,
Ranalle,
Shinasha, Unathe.

Arcill, Colban, Domnall,


Dubne,
Garnait,
Martain,
Nechtan,
Padraig, Sithig, Tralim.
Eadrek, Gorim, Kerdik,
Kynewulf,
Legnar,
Oerik, Oswulf, Roshek,
Vengest, Witred.

Se utiliza An (hija de) o Ar


(hijo de) ms el nombre de la
madre y O ms el nombre del
clan.
Es el nombre de la casa, ej.:
Azagale, Drizcole, Dunnharg,
Griskin, Korkill, Kitrik, Moratin,
Nevvin, Strakan, Tranador.

Athras, Falos, Harel,


Lindel,
Masarian,
Nethras, Pellian, Ralath,
Sarel, Zathrian.

Afton, Demelza, Edlyn,


Kelsie, Locke, Radella,
Seldon, Sherey, Tayte,
Ulla.

Ackley, Blaen, Calder,


Elden, Garrick, Landon,
Marden, Oswin, Rylan,
Tranter.

Solo los dalishanos utilzan el


nombre de su clan como
apellido: Alvar, Brightmore,
Brunwyn,
Ellwood,
Fadrick,
Goldhawk, Litwyn, Redway,
Winbow, Yonwyn.
Solo la nobleza lleva apellidos.
Los dems se presentan como
segn su oficio (Jannelle el
panadero) o su lugar de origen
(Darrahn de Pinculo).

8. Objetivos y vnculos: Contribuyen a perfilar la personalidad del PJ.

Objetivos: Procura idear al menos tres objetivos que suelen ser las razones que han
impulsado al personaje a convertirse en aventurero. A la hora de redactar esa lista,
intenta dar con una combinacin de objetivos a corto y a largo plazo.
Vnculos: La cohesin del grupo ser mucho ms fuerte si los PJ empiezan con algn
tipo de relacin entre s. No hace falta que todos se conozcan antes de emprender su
primera aventura, pero s deberan compartir ciertos vnculos. Procura inventar al
menos un vnculo con cada uno de los dems PJ, por vago que sea.

También podría gustarte