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Creacin de PJ en 8 pasos
1. Idear el concepto: Idea aproximada del tipo de personaje que te gustara
interpretar.
La premisa es que todos inician sus andanzas como aventureros annimos. Algunos
ejemplos:
Un granuja criado en las calles que hara cualquier cosa con tal de sobrevivir
CLCULO DE ATRIBUTOS
3d6
Valor inicial
-2
-1
-1
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Percepcin cubre todos los sentidos, as como la habilidad del personaje para
interpretar estmulos sensoriales.
Voluntad comprende la fortaleza mental, la disciplina y la confianza del personaje.
ciudad la Elfo
dalishan
de
de
Elfo
la Chasind
de las d
Burgus
qunari Beresaa Avvarita
ero
ferelden
Aventur Artesano Apstata
Descripcin
TRASFONDOS
Raza/Cla
se
Elfo
o
Humano
Ajustes
Humano
+1
Voluntad
(un
apstata
necesita mucho aplomo para
resistirse
a
la
posesin
demoniaca).
Escoge
una (los
de las
siguientes
+1 Destreza
artesanos
son
GUERRERO
o
Humano
GUERRERO
o
Humano
GUERRERO
o
Qunari
GUERRERO
o
Humano
grandes
y
fsicamente
imponentes).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
+1
Astucia (se Astucia
necesita(Qun)
una
mente astuta para prosperar en
las Marcas Libres).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Astucia
+1 Destreza (los chasind
se
GUERRERO
o
Elfo
GUERRERO
o
Elfo
los
elfos
dalishanos
es
legendaria).
Escoge uno de las siguientes
concentraciones:
Destreza
+1 Destreza (la elfos de
ciudad
GUERRERO
o
an
conservan
la
agilidad
natural de su raza).
Escoge uno de las siguientes
concentraciones:
Destreza
GUERRERO
o
Humano
antivano Viajero
Vashoth
Crculo
Tal- del
libre
Mago
de orlesian
Hombre Exiliado
enano Escorial
de la de
Enano
clase Enano
de alta Enano
Enano
GUERRERO
o
Enano
GUERRERO
o
Enano
PCARO
Humano
deben
ser
rpidos
para
sobrevivir en los barrios bajos
de Orzammar).
Escoge
una de las
+1 Comunicacin
(los siguientes
orlesianos
GUERRERO
o
Humano
GUERRERO
o
Enano
GUERRERO
o
Elfo
o
Humano
Qunari
GUERRERO
o
Humano
regocijan en su superioridad
fsica).
Escoge una de las siguientes
concentraciones:
Constitucin
+1 Comunicacin (los
antivanos
GUERRERO
o
magia poderosa para no llamar la atencin de algn demonio. El mismo don que le
permite emplear la magia tambin le expone a la posesin.
Pcaro, esta clase representa al tradicional bribn. Abarca distintos tipos de ladrones,
granujas y estafadores, pero tambin exploradores y espas. Donde un guerrero se
maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pcaro confa en
su rapidez y su ingenio. Ya sea espetando rplicas mordaces o hundiendo un pual
entre las costillas del enemigo, el pcaro necesita habilidad para salir airoso.
CLASES
Guerrero
Atributos
primarios
Salud
inicial
Grupos de
armas
Aptitudes
de clase
(N1)
5.
Mago
Pcaro
Constitucin, Destreza y
Fuerza.
30+Constitucin+1d6
Astucia,
Magia
Voluntad.
20+Constitucin+1d6
Comunicacin, Destreza
y Percepcin.
25+Constitucin+1d6
Pelea ms 3 de las
siguientes: Arcos, Armas
Contundentes, Bastones,
Hachas, Hojas Ligeras,
Hojas Pesadas y Lanzas.
2 de los siguientes
talentos
con
rango
Aprendiz:
Arquera,
Combate con arma y
escudo,
Combate
con
armas a dos manos,
Combate
con
armas
arrojadizas, Combate con
dos armas o Combate con
un
arma.
Recibe
Entrenamiento
con
armaduras (Aprendiz).
Bastones y Pelea
Arcos, Bastones,
Ligeras y Pelea.
Adiestramiento
mgico:
3
hechizos
iniciales.
Lanza
Arcana:
16
metros de alcance e
inflige 1d6+Magia sin
coste de Man.
Puntos
de
Man:
empieza
con
10+Maga+1d6.
1 talentos inicial con
rango aprendiz en los
siguientes:
Erudicin,
Lingstica o Quirurga.
Armadura de Pcaro:
Las armaduras de cuero
no otorgan penalizacin.
Pualada: Puede infligir
dao adicional con un
ataque cuerpo a cuerpo
si
logra
un
ataque
inesperado
(Ataque+2+1d6).
1 talento inicial con
rango aprendiz en los
siguientes: Contactos,
Exploracin o Robo.
Hojas
Defensa mide lo difcil que resulta golpear a tu personaje en combate. Cuanto mayor
sea su puntuacin, mejor para ti.
Defensa = 10+Destreza+Bonificacin por escudo (si la hay)
de
de
de
de
Enanos
lficos
Fereldeno
s
FEMENINO
MASCULINO
APELLIDOS
Objetivos: Procura idear al menos tres objetivos que suelen ser las razones que han
impulsado al personaje a convertirse en aventurero. A la hora de redactar esa lista,
intenta dar con una combinacin de objetivos a corto y a largo plazo.
Vnculos: La cohesin del grupo ser mucho ms fuerte si los PJ empiezan con algn
tipo de relacin entre s. No hace falta que todos se conozcan antes de emprender su
primera aventura, pero s deberan compartir ciertos vnculos. Procura inventar al
menos un vnculo con cada uno de los dems PJ, por vago que sea.