Está en la página 1de 16

IES Camp de Morvedre

Programacin Multimedia y
dispositivos mviles.
Gua Didctica

CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR


SEMIPRESENCIAL
DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA
(DAM)

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

1 /16

ndice
PROGRAMACIN.
GUA DIDCTICA

1. PRESENTACIN DEL MDULO.


2. OBJETIVOS.
3. CONTENIDOS.
4. TEMPORIZACIN.
5. MATERIAL DIDCTICO.
6. METODOLOGA.
ATENCIN TUTORIAL.
TUTORAS COLECTIVAS.
7. SISTEMA DE TRABAJO.
8. EVALUACIN.
9, CALIFICACIN FINAL.

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

2 /16

Programacin.

1. Presentacin del mdulo.


El mdulo Programacin multimedia y dispositivos mviles , se encuadra en el
segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior, Desarrollo de Aplicaciones
Multiplataforma , correspondiente al Ttulo de Tcnico Superior en Desarrollo de
Aplicaciones Multiplataforma .
Este ttulo viene determinado por el Real Decreto:
Real Decreto 450/2010, de 16 de abril, por el que se establece el ttulo de Tcnico
Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y se fijan sus enseanzas
mnimas.
La duracin del ciclo formativo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma es de
2.000 horas distribuidas en 2 cursos, de las cuales 400 sern en el centro de trabajo.

Caractersticas del mdulo de


Programacin multimedia y dispositivos mviles.
Familia Profesional

Informtica y Comunicaciones.

Nivel

Formacin profesional de grado superior

Ttulo

Tcnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones


Multiplataforma.

Horas Semanales

5 horas.

Horas Mdulo

100 horas

Unidad de competencia

Aplicar tecnologas de desarrollo para dispositivos


mviles
evaluando
sus
caractersticas
y
capacidades.
Desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles
analizando y empleando las tecnologas y libreras
especficas.
Desarrollar programas que integran contenidos
multimedia analizando y empleando las tecnologas
y libreras especficas.
Seleccionar y probar motores de juegos analizando
la arquitectura de juegos 2D y 3D.
Desarrollar juegos 2D y 3D sencillos utilizando
motores de juegos.

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

3 /16

Programacin.

2. Objetivos.
Objetivos Generales.

La competencia general de este ttulo consiste en desarrollar,


implantar,

documentar

mantener

aplicaciones

informticas

multiplataforma, utilizando tecnologas y entornos de desarrollo


especficos, garantizando el acceso a los datos de forma segura y
cumpliendo los criterios de usabilidad y calidad exigidas en los
estndares establecidos.

Objetivos Especficos.

Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos


utilizando lenguajes, libreras y herramientas adecuados a las
especificaciones.

Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de


formularios e informes que permitan gestionar de forma integral la
informacin almacenada.

Integrar

contenidos

grficos

componentes

multimedia

en

aplicaciones multiplataforma, empleando herramientas especficas y


cumpliendo los requerimientos establecidos.

Desarrollar interfaces grficos de usuario interactivos y con la


usabilidad adecuada, empleando componentes visuales estndar o
implementando componentes visuales especficos.

Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el mbito del


entretenimiento y la educacin empleando tcnicas, motores y
entornos de desarrollo especficos.

Desarrollar aplicaciones para telfonos, PDA y otros dispositivos


mviles empleando tcnicas y entornos de desarrollo especficos.

Desarrollar aplicaciones multiproceso y multihilo empleando libreras


y tcnicas de programacin especficas.

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

4 /16

Programacin.

3. Contenidos.
Este mdulo, que se imparte en el primer curso del ciclo, a razn de 5 horas
semanales, se desglosarn de la siguiente manera (aproximadamente):

Programacin en Android
Unidad 1: INTRODUCCIN.
1. INTRODUCCIN
1.1 Qu es Android
1.2 Proyecto libre (Open Source)
1.3 Su historia
1.4 Inconvenientes de Android
2. QU ES ECLIPSE
2.1 El Consorcio Eclipse
2.2 Instalacin de Java Developmente Kit (JDK)
2.3 Instalacin de Eclipse
2.4 Instalacin de las libreras de Android
2.5 Aadir versiones y componentes de Android
2.6 Definicin del dispositivo virtual de Android
Unidad 2: INTRODUCCIN AL ENTORNO ANDROID.
1. INTRODUCCIN AL ENTORNO DE ANDROID
1.1 Introduccin
1.2 Caractersticas de Android
1.3 Arquitectura de Android
1.4 Creacin de un proyecto por lneas de comando
2. CONCEPTOS DE LAS APLICACIONES ANDROID
2.1 Caractersticas de las aplicaciones Android
2.2 Componentes de las aplicaciones.
3. CMO CREAR UN PROYECTO ANDROID
3.1 Un vistazo general al IDE de Eclipse
3.1.1 Editores
3.1.2 Vistas
3.1.3 Barras de Herramientas principal y secundarias
3.1.4 Perspectivas
3.2 Cmo crear un proyecto Android
3.2.1 Creacin de un nuevo proyecto
3.2.2 Nombre de la actividad
3.2.3 Descripcin de los ficheros por defecto del proyecto
3.2.4 Ejecucin del proyecto Android
3.2.5 Cmo usar el emulador de Android (AVD)
CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

5 /16

Programacin.

4. CMO CREAR LA PRIMERA APLICACIN CON ANDROID63


4.1 Cambio en la Interfaz de usuario con Layout
5. DISEO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
5.1 Cmo disear la interfaz de usuario mediante Vistas
5.2 Vistas disponibles de Android
Unidad 3: DISEO DEL INTERFAZ DE USUARIO.
1. ACTIVIDADES - ANDROID
1.1 Introduccin
1.2 Creacin de una actividad
1.3 Ciclo de vida de una actividad
1.4 Cmo se implementa el ciclo de vida de una actividad
2. EVENTOS Y LISTENERS
2.1 Gestionando los eventos del usuario
2.2 Uso de los Event Listeners
2.3 Gestores de Eventos (Event Handlers)
2.4 Modo tctil de pantalla
2.5 Controlando la Vista con el foco activo
3. USO DEL EMULADOR DE ANDROID
3.1 Teclado del emulador
3.2 Cmo introducir tildes con el Teclado del Emulador
3.3 Limitaciones del Emulador
3.4 Tamao ventana emulador
3.5 Otras opciones del Emulador
3.6 Cmo configurar las opciones del Emulador
4. COMPONENTES AVANZADOS
4.1 Qu son los Adaptadores de Android (adapters)
5 COMPONENTES PERSONALIZADOS
5.1 Diseo de componentes personalizados
5.2 Cmo crear un componente extendido
5.3 Cmo combinar varios componentes para crear uno compuesto
Unidad 4: EFECTOS DE TRANSICIN Y MS INFORMACIN SOBRE
ANIMACIN ANDROID .
1. INTRODUCCIN
1.1 Introduccin
1.2 Gestin del botn Hacia atrs de Android
1.3 Definicin de una tarea en los proyectos Android
2. GUARDAR Y RECUPERAR EL ESTADO DE UNA ACTIVIDAD
3. PROCESOS EN HILOS EN ANDROID
3.1 Procesos
CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

6 /16

Programacin.

3.2 Ciclo de vida de los procesos


3.3 Hilos de ejecucin en Android
4 HILOS EN SEGUNDO PLANO
4.1 Utilizacin de tareas asncronas con la clase AsyncTask
5. MENS DE ANDROID
5.1 Ejemplo de Men Principal y Submen
5.2 Ejemplo de Men Contextual
5.3 Ventanas de dilogo en Android
5.3.1 Ventanas de dilogo con mensaje
5.3.2 Ventanas de dilogo con botones
5.3.3 Ventanas de dilogo con seleccin
5.3.4 Ventanas de dilogo personalizada
Unidad 5: TRABAJANDO CON FICHEROS .
1 FICHEROS EN ANDROID
1.1 Introduccin
1.2 Gestin de informacin en Android
1.3 Gestin del sistema de archivos en Android
1.4 Clase Fichero File
1.5 Ficheros en la memoria interna del diapositivo
1.6 Fichero de recurso de la aplicacin
1.7 Fichero en almacenamiento externo
1.8 Aadir datos a un fichero
1.9 Gestionando las excepciones en la gestin de ficheros
2. PREFERENCIAS DE UNA APLICACIN ANDROID
2.1 Preferencia de las aplicaciones Android
2.2 Pantallas de opciones
3. RECURSOS DE LAS APLICACIONES ANDROID
3.1 Tipos de recursos
3.2 Crear literales en ficheros de recursos con Eclipse
3.3 Recursos de tipo Cadena (String Resources)
3.4 Formatear y cambiar el estilo de las cadenas de recursos
4. ACCESO A INTERNET CON ANDROID
4.1 Ejemplo de conexin a Internet
4.2 Conexin a travs de proxy
5. QU SON JSON (JavaScript Object Notation?
5.1 Cmo usar JSON en nuestras aplicaciones a Android
5.2 Cmo escribir ficheros en formato JSON
Unidad 6: INTENTS EN ANDROID .
1 INTENTS EN ANDROID
1.1 Introduccin
1.2 Intenciones (Intents)
CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

7 /16

Programacin.

1.3 Ficheros Manifest


1.4 Declarar capacidades de los componentes de las aplicaciones
1.5 Uso de intenciones
1.6 Arranque explcito de una actividad
1.7 Arranque implcito de una actividad
1.7.1 Ejecutar subactividades
1.8 Filtros de intenciones
1.9 Resolucin de intenciones implcitas
1.10 Uso de intenciones para extender aplicaciones
2 USO DE INTENTS
2.1 Uso de Intents
2.2 Invocacin Explcita
2.3 Invocacin Implcita
2.4 Registro Accin para Invocacin Implcita
2.5 Detectar Acciones de Intents
3 PERMISOS Y SEGURIDAD EN ANDROID
3.1 Arquitectura de seguridad de Android
3.2 Firma de aplicacin
3.3 ID de usuario y Acceso a ficheros
3.4 Permisos de aplicaciones
3.5 Autoproteccin de aplicaciones Android
3.6 Asignar permisos de componentes internos de la aplicacin
3.7 Cmo obtienes permisos estas aplicaciones
3.8 Notas sobre seguridad en Android
4 Tab.Layout
4.1 Pantallas con pestaas con Tab Layout

Unidad 7: BASES DE DATOS Y XML .


1 BASES DE DATOS
1.1 Introduccin
1.2 Teora sobre Bases de Datos
1.3 Ventajas de las bases de datos
1.4 Bases de datos relacionales
1.5 Diseo de bases de datos
2 SQLite en Android
2.1 Gestin de la informacin en Android
2.2 Gestin de la Base de Datos SQLite en Android
2.3 Creacin de Bases de datos SQLite
2.4 Modificacin de la informacin de BD SQLite
2.5 Uso de parmetros en los mtodos SQLite
3 Consultas SQLite en Android
3.1 Seleccin y recuperacin de Consultas de BD SQLite
3.2 Ejemplo prctico de BD SQLite con Android
CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

8 /16

Programacin.

3.3 Acceso y creacin de la Base de datos


3.4 Recursos de diseo XML
3.5 Actividades
3.6 Fichero Androidmanifest.xml
4 GESTIN DE FICHEROS XML
4.1 SAX es el modelo clsico en Android
4.2 SAX simplificado en Android
4.3 DOM en Android
4.4 StAX en Android
Unidad 8: CONTENT PROVIDERS, SERVICIOS Y NOTIFICACIONES .
1 CONTENT PROVIDERS
1.1 Introduccin
1.2 Proveedores de contenido (Content Providers)
1.3 Construccin de un Content Provider
2 SERVICIOS DE ANDROID Y RECEPTORES DE MENSAJES DE DIFUSIN
2.1 Servicios (Services)
2.2 Servicios propios
2.3 Receptor de mensajes de difucin (Broadcast Receiver)
2.4 Intencin pendiente (Pending Intent)
2.5 Ejemplo de Receptor de mensajes (Broadcast Receiver)
2.6 Ejemplo de envo y recepcin de mensajes internos en una aplicacin y
uso de servicios por defecto de Android
2.7 Crear un servicio propio
3 NOTIFICACIONES AL USUARIO EN ANDROID
3.1 Mensajes emergentes (Toast)
3.2 Notificaciones en la barra de estado
4 USO DE VIEWPAGER EN APLICACIONES ANDROID
4.1 Cmo se usa el componente ViewPager
Unidad 9: ANDROID AVANZADO .
1 INTRODUCCIN
2 CMO DEPURAR APLICACIONES ANDROID CON ECLIPSE
2.1 Estableciendo Puntos de interrupcin (Breakpoints)
2.2 Iniciar la depuracin (Debug) del cdigo
2.3 Datos de depuracin (Debug) del cdigo
2.4 Desactivar la depuracin de cdigo
2.5 Propiedades de los puntos de interrupcin
2.6 Puntos de interrupcin de excepciones
2.7 Puntos de interrupcin de mtodo
2.8 Puntos de interrupcin de clase (class)
2.9 Finalizar la Depuracin del cdigo
CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

9 /16

Programacin.

3 USO DE MAPAS EN APLICACIONES ANDROID


3.1 Preparacin del Entorno de programacin
3.2 Cmo incluir mapas en las aplicaciones Android
4 DESARROLLO DE APLICACIONES SENSIBLES A LA ORIENTACIN DEL
DISPOSITIVO
4.1 Cambio de orientacin automtica
4.2 Mantener la informacin del estado durante el cambio de orientacin
4.3 Cambio de orientacin Manual
5 DESPLEGAR APLICACIONES ANDROID EN DISPOSITIVOS VIRTUALES (AVD)
O REALES
6 CMO PUBLICAR APLICACIONES EN EL ANDROID MARKET
6.1 Alta de cuenta de desarrollador en el Android Market
6.2 Recomendaciones sobre aplicaciones para Android Market
6.3 Generar fichero APK con certificado para Android Market
6.4 Publicar una aplicacin Android en el Android Market

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

10 /16

Programacin.

3.Temporizacin
La siguiente muestra la relacin secuenciada de los temas agrupados por
evaluaciones.

RELACIN SECUENCIADA DE LAS UNIDADES DE TRABAJO


U.T.

TTULO DE LA UNIDAD DE TRABAJO

EVALUACIONES

1
1

Unidades 01 - 04

Unidades 05 - 09

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

11 /16

Programacin.

4.Material didctico
A continuacin se relacionan los materiales didcticos que se usarn durante este
curso. La importancia de stos es relevante, ya que sern la fuente principal del
aprendizaje.
Ordenador con acceso a Internet
Es necesario que puedas disponer de un ordenador con acceso a Internet.
Lo necesitars para seguir el curso, para comunicarte con los profesores y el resto de
alumnos y para la realizacin de las prcticas y trabajos.

Las caractersticas mnimas del ordenador seran:


Procesador

1.5 Mhz PIV o equivalente

Memoria RAM

2 GB

Disco duro

60 GB

Lector de DVD
Software
Nm
1
2
3

Descripcin
Sistema opterativo (windows y/o linux) para los alumnos y
profesor.
Adobe Reader
IDE gratuito

Prcticas
Las prcticas sern guiadas, entrando en mayor o menor detalle, para que puedas
adquirir las destrezas necesarias para realizar las tareas ms importantes.

Material adicional
Para complementar los materiales descritos el alumno dispondr de:
Actividades complementarias
Textos adicionales
Enlaces a recursos de Internet

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

12 /16

JOS ANTONIO DAZ-ALEJO GMEZ

Programacin.

5. Metodologia.
Atencin tutorial.
Por medio de las tutoras el alumno recibir tanto orientacin acadmica como apoyo
al proceso de autoaprendizaje.
Las tutoras se dividen en dos tipos: tutoras individuales y tutoras colectivas.

Tutorias individuales.
Estas tutoras permitirn consultar las dudas con el profesor.
Las tutoras individuales se realizaran de forma telemtica on-line (foros,
mensajera,..) o telefnica.

Tutorias colectivas.
En las tutoras colectivas se expondrn los contenidos fundamentales del tema, se
reforzarn los conceptos y procedimientos que puedan presentar mayor dificultad y
se orientar en el desarrollo de las prcticas propuestas.
Hay prcticas que por la importancia de su contenido o por el uso de recursos solo
disponibles en el centro o por la dificultad del autoaprendizaje, debern realizarse en
el centro educativo. En este caso sern convocadas con la suficiente antelacin.

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

13 /16

JOS ANTONIO DAZ-ALEJO GMEZ

Programacin.

5. Sistema de trabajo.
Para cada tema en particular habr una especificacin exacta de las tareas a
realizar, publicadas en el apartado correspondiente del aula virtual. No obstante, en
trminos generales, consistir en:
Estudio y comprensin de la teora contenida en el libro y/o en los apuntes y/o
materiales auxiliares que se te faciliten.
Realizacin de los ejercicios.
Realizacin de las actividades adicionales y prcticas propuestas.
Envo al profesor de estas actividades y prcticas para su correccin y
evaluacin. Las prcticas sern entregarlas cuando sean requeridas y siempre
dentro del plazo indicado, que en cualquier caso ser con anterioridad a la
publicacin o discusin de los resultados en el aula virtual. Si el profesor lo cree
conveniente, habr que demostrar en todo momento y de forma inequvoca
la autora del trabajo.
Participacin en los foros y actividades grupales que se propongan en el
espacio del aula virtual. Esta actividad podr suponer una mejora de nota, tal y
como se especifica en el apartado siguiente: Evaluacin.

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

14 /16

JOS ANTONIO DAZ-ALEJO GMEZ

Programacin.
EVALUACIN

6. Evaluacin
Calificacin trimestral
La nota de cada una de las evaluaciones resultar de la media ponderada de la
prueba especfica, las actividades y las prcticas evaluadas.
Se realizar, al menos, una prueba trimestral que evale tanto los conocimientos
tericos como los prcticos. Esta prueba ser presencial y puede incluir conceptos
ya vistos en otros trimestres. Supondr el 80% de la nota de la evaluacin.
El resto de la nota corresponder a las actividades y prcticas evaluadas durante
ese trimestre y a la participacin activa en los foros.
Para poder aprobar la evaluacin se necesita:

aprobar el examen presencial y

entregar y aprobar las actividades obligatorias

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

15 /16

Programacin.
EVALUACIN

7. Evaluacin
Calificacin final
La nota final ser la nota de la segunda evaluacin (final) ponderada 80% + la media
aritmtica de todas las actividades obligatorias de la las quincenas 20%. Esta suma
solo se realizar si se obtiene una nota igual o superior a 4 en el examen final.
Se considerar un mdulo superado cuando la nota final sea mayor o igual a 5.

Recuperacin de las evaluaciones al final del curso:


Si el alumno no supera la nota, existe la posibilidad de acceder a un nico examen
en la convocatoria extraordinaria de septiembre, slo en el caso de que, segn la
normativa

actual

aplicable,

fuese

autorizado

por

el

equipo

educativo

correspondiente.

CFGS: DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

16 /16

También podría gustarte