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Como no te gusta nada, comienzas a moverte nervioso por tu pequea celda. Saltas y
corres nervioso de un lado a otro, y este comportamiento rebelde atrae la atenc
in del encargado de seguridad que viene subido en su plataforma area. Cambia al mo
do agresivo y hazle desaparecer, dejndote paso libre para encaramarte a la plataf
orma y salir de ah. Esta plataforma te lleva a un rellano elevado donde espera un
doctor y otro vigilante. Como el doctor advertir tu presencia en cuanto llegues,
cambia al modo deportivo e intercepta la carrera del centinela que se apresura
a apretar el botn rojo de alarma, luego desaste de l. Ahora el doctor est indefenso
: si le das su merecido dejar caer la llave que abre la puerta, dejndote paso expe
dito para seguir tu incursin por el manicomio.
Antes de seguir, sin embargo, aprende un par de cosas sobre tu entorno. Si selec
cionas el modo normal y te acercas a las estatuas, taquillas, mesas, macetas, ba
rriles o cualquier otro elemento escnico que variarn mucho segn el escenario en el q
ue te encuentres y pulsas la tecla accin, surgir uno de estos objetos: corazones, m
onedas, trboles bolsitas de polvo mgico.
Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente que cuanto ms larga sea e
sta barra ms posibilidades tendrs de sobrevivir. Las monedas incrementan tu nivel
econmico: vas a necesitar muchas monedas para comprar objetos y muchos tiles de av
entura, sobornar a ciertos individuos, coger transportes, y un largo etc. Los trb
oles son muy preciados porque uno solo de ellos puede restaurar tu barra de salu
d al mximo nivel permisible. Las bolsitas de polvo mgico incrementan tu nivel de m
agia (cuando puedas hacer uso de ella) y, consecuentemente, tu potencia de ataqu
e.
Sabido esto, sigue por el corredor que est tras la puerta y preprate a correr detrs
de otro guardia que, al verte, correr a su pulsador de alarma. Una vez que hayas
terminado con esta amenaza, sigue hacia arriba y entra en la puerta de la derec
ha: te encontrars en una especie de vestuario. All, en la taquilla que est inmediat
amente delante de ti encontrars tu tarjeta de identidad y el Holomapa (que se act
iva con la tecla H), y hay tambin un traje de doctor detrs del biombo (slo necesita
s acercarte a esa zona para que Twinsen se ponga el traje automticamente). As camu
flado, vuelve sobre tus pasos y sube por la escalera que te llevar a una nueva sa
la.
En esta sala hay otros dos empleados que debes abatir. El centinela pulsar la ala
rma si no lo haces, y el doctor dejar caer otra llave; sta abre la puerta de salid
a del manicomio que, en esa misma sala, est marcada con las iniciales de Funfrock
.
Una vez fuera del manicomio, dos soldados clones te advertirn sobre la prohibicin
de circular fuera de ste con la indumentaria que llevas puesta, y abrirn fuego con
tra ti si no haces algo por evitarlo. Tcnicamente, esta situacin puede solventarse
escogiendo el modo discreto y pasando entre los guardias. Ms hacia el lado prctic
o, escoge el modo deportivo y corre veloz entre los dos clones para desaparecer
por la derecha. As, habrs llegado a un vertedero donde un conejudo escarba con ceud
a preocupacin en un montn de basura.
Selecciona el modo normal y pulsa la tecla accin cerca del conejudo. El conejudo
te advertir sobre la forma de salir del permetro de seguridad del manicomio, lo qu
e se consigue situndose sobre el montn de desperdicios, seleccionando el modo disc
reto y pulsando accin. Cuando llegue el camin, Twinsen se colar automticamente en su
interior y sers llevado fuera de la zona vigilada del manicomio, desde donde tie
nes acceso a toda la ciudad.
La ciudad de la Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora, muchos inconvenient
es. Su recorrido, encaminndote siempre hacia el sur, te va a ensear dos cosas: a i
en el suelo, en una esquina. El pobre te cuenta que tiene un serio problema para
colocar las cajas de su almacn en el sitio apropiado, y que incluso estara dispue
sto a regalar un billete de ferry a cualquiera que le ayudase a solventar esa di
fcil situacin. Como el billete, dada tu condicin de prfugo, es importante para ti, e
ntras por la puerta inmediata y te das de cara con el problema.
Dicho problema puede enfrentarse como el clsico juego de empujar cajas por pasill
os estrechos en un determinado orden para que no se bloqueen unas a otras. La so
lucin en s no presenta muchas dificultades: observa cuidadosamente la disposicin de
cajas y pasillos y pronto comprenders desde qu lado empujar, hasta dnde y en qu ord
en, de un todo tal que las cuatro queden ubicadas en sus correspondientes posici
ones encima de las X pintadas en el suelo. La interfaz escogido para manejar el ju
ego va a ser tu principal enemigo en esta situacin: Twinsen a menudo empuja demas
iado, hace deslizarse las cajas de lado, etc. A m nos fue mejor con el modo discr
eto que garantiza un mejor control sobre el paso.
De cualquier modo, una vez que tengas las cuatro cajas en su sitio, oirs el clsico
sonido de algo ha pasado! Y el elefo te entregar el billete en cuanto vuelvas a hab
lar con l. Ahora slo te queda acercarte al ferry y subir a l: ests en camino hacia l
a Isla Principal.
Tu llegada a la Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas del Dr. Funfrock.
Aunque nada ms llegar todo parece tranquilo, ms adelante encontrars una fuerte resi
stencia. Hay tres caminos a seguir para huir del puerto y entrar en la ciudad, y
el ms adecuado quiz sea por el pequeo hueco que dejan las barandas de los muelles,
y luego directamente por entre las barricadas que estn al pie de un tnel; vas a t
ener que ser muy rpido ya que un solo disparo alcanzado te ralentizar lo suficient
e como para que entre en escena un clnico de un conejudo que a buen seguro va a t
erminar con tus esperanzas definitivamente.
Una vez hayas acabado con esta problemtica, tienes la Isla Principal a tu alcance
. Aqu hay unos cuantos sitios interesantes que visitar. Lo ms interesante quiz sea
sus ciudadanos, como descubrirs cuando hables con alguno de ellos: son mucho ms co
laboracionistas que sus vecinos de la otra isla, y no son simpatizantes del Dr.
Funfrock (lo cual es bueno para ti). Sin embargo, antes de llegar a la ciudad pr
opiamente dicha vas a tener que correr por delante de la Fortaleza del Dr. Funfr
ock, que est fuertemente custodiada. No pienses siquiera intentar una entrada fur
tiva: no es el momento.
Intenta llegar a la ciudad. Nada ms hacerlo vers a dos conejudos murmurando entre
ellos, pero por mucho que te interese sus ntimas conversaciones, saldrn corriendo
en direcciones opuestas en cuanto intentes acercarte. S paciente y vuelve ms tarde
. Mientras esperas, accede al interior de la casa que se ve desde esa posicin, do
nde Julia, una mujer conejuda te saciar con su retahla de trivialidades acerca de
sus amigos. Sin embargo, de su interminable monlogo obtienes una valiosa informac
in, cierta amiga suya que vive en la calle Chueca sabe algo acerca de una caja de
trboles que ha sido dejada en algn sitio. Twinsen tiene otras prioridades por el
momento: abandonas la casa de la mujer y encuentras a uno de los conejudos solo,
momento que es rpidamente aprovechado para hablar con l. Comprobars que, para esta
r seguro de tu postura, este conejudo precisa de una prueba de tus simpatas hacia
la rebelin, de modo que localiza al clon ms cercano y lnzale la esfera energtica. A
s, el conejudo estar en disposicin de ayudarte.
Sers guiado a travs de callejuelas y tneles secretos hacia el cerrajero, que te pro
porcionar una llave que abre la parte alta de la ciudad. Todo esto, segn averiguars
, para abrirte camino hacia la morada del astrnomo, que sufre arresto domiciliari
o por orden de Funfrock. Llegado a la casa del cerrajero por el tnel secreto, sal
de la tienda y espera a que ste te siga. Luego sitate en las inmediaciones de la
verja cerrada (muy cerca de tu posicin ahora) y el cerrajero dejar caer la llave q
ue la abre.
Siguiendo por ese camino, tu principal problema va a ser un elefocln que impide q
ue sigas ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo de en medio y visita los dos
establecimientos que se encuentran en esa avenida: el bar y el bazar. En el baza
r puedes aprovisionarte de trboles, polvos mgicos y corazones, y puedes adquirir u
n par o dos de artculos interesantes. Compra al menos un bidn de combustible y un
meca-pingino (puedes consultar la seccin OBJETOS para obtener una detallada descri
pcin de ambos) puesto que vas a necesitarlos en el futuro inmediato. En el bar, o
btn informacin sobre el deplorable estado del agua de la ciudad y de dnde cambiar e
so: el Castillo de Agua.
Ahora puedes volver a tu problema con el elefocln. Una sexy conejuda que ha apare
cido en escena puede ayudarte a despistar a ese centinela, de modo que habla con
ella y espera a que el elefocln corra detrs de sus curvas para subir por la escal
era, desde donde tienes acceso directo a una plataforma sobre la que tienes que
saltar. De este modo habrs entrado en la vigilada morada del astrnomo.
El astrnomo tiene relevante informacin sobre Funfrock y tus prximos pasos a dar. De
su monlogo puede extraerse que Funfrock tiene miedo a la tan trada Leyenda y por
eso la prohibe, y que cierto amigo suyo de Puerto Beloga puede ayudarte a accede
r a nuevas islas. Dicho esto, te obsequiar con algo de dinero para que puedas aju
star tu economa ms holgadamente y eres libre entonces para abandonar su casa y seg
uir tus aventuras.
Tu prximo paso a dar es visitar la Biblioteca, como te indicarn muchos de los ciud
adanos al hablarles de la Leyenda. Para llegar a ella, vuelve a la entrada de la
Fortaleza de Funfrock y sube por el ramal de la derecha, luego camina por el ca
mino de tierra entre las flores y habrs llegado a sus puertas. Al ser interrogado
sobre la Leyenda, el encargado admitir tener documentacin sobre ella pero tambin t
e advertir sobre la necesidad de presentar tus papeles en regla para poder accede
r a ella, y ms an, para extraerla de la biblioteca. Cierto conejudo que vagabundea
por los salones atestados de libros puede ayudarte a medias con este problema:
si consigues cambiar el sabor del agua te abrir las puertas de la sala donde se g
uarda el libro que recoge la Leyenda.
Dirgete, pues, a la calle Chueca (sitate en el punto donde los dos conejudos corran
en direcciones opuestas al acercarte y camina hacia el sur, esto es, la pantall
a inmediatamente inferior) y siguiendo el camino al pie de la casa que ser de util
idad ms tarde vers una formidable moto de diseo futurista. Casi inmediatamente, un s
oldado abandonar este vehculo y correr a un margen del camino para evacuar su exces
o de lquido, momento que es aprovechado por Twinsen para acercarse y robar la mot
o.
Una vez en el Castillo del Agua, accede a su interior por la plataforma y acrcate
al aljibe. Si te sitas en el borde mismo del manantial y seleccionas el frasco d
e jarabe concentrado, Twinsen verter su contenido en el agua y, automticamente, ste
cobrar un nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejudo te abrir e
l paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrs leerlo pero no extraerlo
. Este problema puede solventarse ms adelante, pero vamos a abrir un poco el cami
no ahora. Regresa a la entrada de la Fortaleza y salta al foso por la parte de l
a izquierda (elimina antes a los soldados que puedan entorpecerte porque en el f
oso vas a tener poca maniobrabilidad), donde hablars con el elefo preso. Luego ha
bla con el conejudo preso de la derecha y sers recompensado con una informacin de
lo ms til: en cierta isla situada en medio del mar hay un falsificador que acceder
a ayudarte si le das la contrasea AMOS .
Hecho esto, no tienes nada ms que hacer en esta isla por ahora. Corre a la base m
ilitar (desde la ciudad, sube por el ramal de la derecha) y atravisala hasta el h
angar de vehculos, toma prestado el pequeo buggy y dirgete a Puerto Beloga, donde pue
des conseguir que el pescador te lleve en su barquito hacia el Desierto de la Ho
ja Blanca si le confas que te enva el astrnomo. La Isla del Desierto de la Hoja Bla
nca sorprende por su psimo acceso. El pescador te dejar todava un tanto lejos de la
costa, y debers saltar entre los salientes rocosos de la baha para alcanzar tierr
a firme. Por esto fuera poco, las fuerzas del Dr. Funfrock que estn asentadas en
la zona comenzarn a disparar contra ti mientras calculas la intensidad y ngulo del
salto, lo que puede convertirse en una tarea bastante engorrosa.
De cualquier forma, pronto llegars al emplazamiento militar de la orilla. All debe
rs esquivar en la medida de tus posibilidades los ataques masivos de ametrallador
as y dispositivos elctricos y acabar con uno de los soldados prximos a la verja de
salida, que dejar caer la llave correspondiente. Siguiendo por ese camino te ade
ntras en el corazn del desierto, donde conocers a un conejudo que, sentado cerca d
e un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho individuo te hablar del Templo
Subterrneo, cubil de incontables trampas y alimaas que encierra un poderoso legado
de tus antepasados; el Libro Sagrado. Dado que las fuertes tormentas del desier
to han cubierto toda entrada, debers saltar por el pozo con la esperanza de apode
rarte de dicho libro.
Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera accin ser correr hac
ia la cornisa de la derecha y saltar sobre los pilares elevados, alcanzado as la
cornisa situada al otro lado. Luego salta con destreza sobre la hilera de pincho
s y observa una curiosa construccin compuesta de cuatro vasijas entre las que dan
za una esfera energtica y una baldosa en el centro. Cuando Twinsen se coloca sobr
e ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro amigo corre hacia ella v
uelve a cerrarse. As pues, con la esperanza de encontrar algn objeto lo suficiente
mente pesado como para que haga efecto sobre la baldosa, se dirige hacia el nort
e.
Este camino te lleva por una va nica hacia una estatua de Sendell que puede ser em
pujada hasta esa baldosa. El camino hacia ella es relativamente sencillo: debes
activar dos palancas que abren dos puertas, esquivar un tronco punzante que se a
balanzar sobre ti y evitar una algaraba de proyectiles y paredes mviles. Cuando hay
as llegado a la estatua, empjala llevndola sobre el corredor elevado hacia el extr
emo derecho, djala caer y sigue llevndola hacia las plataformas que se activan con
las palancas. Para seguir volviendo atrs por el camino, debes encaramarte a los
delimitadores de pasillos y saltar de uno a otro hasta que puedas acceder a otra
palanca que te deja la estatua lista para seguir. En otro momento, la estatua d
eber ser llevada por el aire sobre otra plataforma, pero al intentar manipular la
palanca Twinsen advertir que dos esqueletos la protegen fieramente.
Destruidos los esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en cuestin, la pu
erta quedar permanentemente abierta para que el hroe pueda seguir su camino.
En la siguiente estancia, los problemas se complican un tanto. Si corres por el
pasillo que se abre ante ti, un nuevo tronco punzante comenzar a resbalar hacia t
u posicin. Corre primero por la izquierda y luego por el centro, salta el hueco y
, sin perder un segundo, activa la palanca que conseguir que el tronco caiga haci
a la repisa de abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por ese cam
ino y adentrarte en la siguiente cmara. Los problemas vienen cuando cometes la im
prudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes resolver dos enigma
s antes de que puedas regresar a la cornisa e intentarlo de nuevo. El primero de
ellos implica la destruccin de un esqueleto para obtener la llave que abre la sa
lida. Es complicado porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo est in
fectado de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si cabe, todava ms difc
il: Twinsen debe destruir un grupo de esferas para abrir la puerta que le permit
endo precisamente el cuaderno y slo puede pedirle amablemente que le deje leer un
poco. El elefo en cuestin accede no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de est
e modo Twinsen obtiene la posicin exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio sit
uado en la isla Prxima.
Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto Beloga dond
e conoce a un burbujo que tiene su catamarn en venta. Despus de ciertas negociacio
nes, Twinsen compra el catamarn por 200 kashes, un precio nada elevado si se tien
e en cuenta que la embarcacin va a llegar a Twinsen a lugares de otro modo inacce
sibles.
Al llegar a la Isla Prxima, Twinsen pronto advierte que el lugar marcado como ubi
cacin del tesoro es el Museo Martimo, y aunque es un lugar pblico y est permitido su
visita pagando un mdico precio, nuestro amigo sabe que lo ms probable es que el t
aquillero de la alarma en cuanto lo vea. As, decide explorar un tanto la isla con
la esperanza de encontrar una ruta alternativa.
Teorizando sobre su situacin, Twinsen se encuentra con uno de los vendedores ambu
lantes que encontrara ya en la Isla Principal, y apiadndose de su fatigoso trabaj
o, accede a comprarle uno de sus artculos: Un secador de pelo. Ms tarde observa qu
e una de las casas de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena, y
conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en esa zona, se dirig
e hacia la puerta con la intencin de liberarle de su encierro. Sin embargo, las f
uerzas activas de Funfrock estn siempre al acecho y el colins debe luchar con un e
lefocln para arrebatarle las llaves del candado. De esta manera consigue acceder
al interior donde obtiene una falsa tarjeta roja despus de utilizar la palabra cl
ave que le confiara el preso de la Isla Principal: AMOS .
Contento con esta adquisicin, Twinsen acude a casa del inventor, perfectamente re
conocible por el lamentable estado en el que se encuentran los alrededores de su
casa. Jerome Baldino result estar trabajando en un prototipo de jetpack al que sl
o le faltan unos ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cedindole
su secador de pelo, gracias al cual el invento est listo en pocos instantes. Ya c
on el ProtoPack en su poder, el colins vuelve al museo donde intenta acceder a su
interior usando su falsa tarjeta roja, pero esta estratagema no le vale de much
o porque el camino conduce tambin al lugar donde estn los empleados, que automticam
ente darn la alarma. Reflexionando, Twinsen descubre una tapa de alcantarilla por
la que desciende con precaucin, tuerce a la derecha y vuelve a subir por unas es
caleras que le conducen directamente a la crcel. All acab con el carcelero y trab am
istad con un elefo, el cual le cont que estaba ajustando el nuevo sistema de alar
ma gracias al cual el museo se queda a oscuras y los vigilantes son sustituidos
por clones, que cumplen su cometido a la perfeccin puesto que son respaldados por
unos sensores que se activan cuando alguien pisa el suelo.
Twinsen decide que esta circunstancia es ms favorable para l y activa sin dubitacin
dicho sistema, entrando en el museo por las alcantarillas.
Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza el ProtoPa
ck para flotar suavemente a escasos centmetros del suelo, siempre evitando pisar
el suelo de madera. Evita tambin la primera escalera hacia abajo y sigue tu camin
o hacia la derecha y arriba, y luego hacia la izquierda, detenindote exclusivamen
te encima de alfombras vitrinas desde donde puedes atacar a los clones vigilante
s para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos interesantes objetos
: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados. Una vez que los tenga
s en tu poder regresa a las alcantarillas y todo habr terminado.
Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a resultar de m
ucha ayuda en el futuro. En una de las casas que circunvalan el Museo Martimo viv
e un elefo que ha recibido un paquete que no le corresponde. Si hablas con l te h
ar entrega de dicho paquete, esto es, un curioso teclado numrico.
la fbrica
de clon
estn
la cu
rar a los huevos en el fondo del pozo (este modo hace que tus salvas describan u
na rbita parablica de alto grado de altura y poco alcance). Finalmente, visita otr
a sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a tres palancas y, despus
de encargarte de l, actvalas todas. Esto abre un nmero determinado de puertas a lo
largo de la fortaleza que te van a permitir huir de ella.
Vuelve a la cpsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un detestable
clnico de un burbujo. All podrs tomar un buggy que te devolver al poblado conejudo,
donde el jefe cumplir su promesa abrindote la Puerta de la Zanahoria Sagrada.
Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento militar al cual debes a
cceder y eliminar a los soldados que se encuentren dentro para conseguir las lla
ves de las puertas cerradas. Hecho esto encontrars un overcraft que puede conduci
rte a las islas Tippet y Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todava
te queda algo que hacer por all, dejas el overcraft donde est y doblas el recodo d
e la esquina. All hay algo que has estado buscando durante mucho, mucho tiempo.
Por fin, el Lago de Agua Clara est ante ti. Dado que ste est congelado, te acercas
a la orilla y utilizas la flauta mgica para arrancar sus poderosas notas que, rpid
amente, descongelan su superficie. A continuacin, y con la intencin de llevarte un
poco de ese agua contigo, empleas el frasco vaco (que en el pasado contuvo el ja
rabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino. Observa que gracias a
esta operacin has alcanzado el Cuarto Nivel de Magia.
Lejos de lo que pudieras pensar, todava no es tiempo de visitar las islas Tippet
y Brundle, sino de volver a la Isla Principal donde por fin te aventurars en el i
nterior de la fortaleza de Funfrock (despus de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia
ests en disposicin de ello). Llegar hasta el catamarn que te permitir viajar hasta a
ll es un poco complicado: bsicamente todo lo que tienes que hacer es volver al pob
lado conejudo, reutilizar el agujero que te abriera Wingy y una vez a las puerta
s de la fbrica de mutantes, caminar hacia abajo por la ladera de la montaa (donde
encontrars de nuevo al duende que volver a obsequiarte con ms trboles) y saltar la v
erja por el otro lado, luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera
tu flamante catamarn.
La invasin de la fortaleza de Funfrock es una tarea que debe plantearse seriament
e. Es extremadamente arriesgado puesto que est protegida por peligrosos clones, c
aones y numerosos soldados, pero despus de utilizar las dos tarjetas para pasar la
s protecciones preliminares estars dentro del edificio donde tu labor no va a ser
tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave que utilizars para ab
rir una puerta situada a la izquierda. All, en una pequea habitacin, encontrars a un
elefocln y al mismsimo Dr. Funfrock, pero todava no es tiempo de tomar la justicia
por tu mano: el Dr. utilizar un teletransportador cercano para desaparecer con p
aradero desconocido.
Encrgate del elefocln y libera al prisionero, tras el recodo de la izquierda. Al h
acerlo obtendrs la llave de la caja fuerte donde encontrars el sable de Funfrock y
una nota donde el arquitecto Mies Van Der Rooh explica que se ha llevado los pl
anos del centro de teletransportacin para trabajar el fin de semana. Esto enviar a
tu Holomapa la posicin de la casa de dicho arquitecto, que resulta estar muy cer
ca de la tuya.
Solo resta salir de ah. Libera al otro prisionero (al fondo del corredor por el q
ue has venido a la derecha) y sal por el ventanuco visible desde esa ubicacin.
Visita al arquitecto y finge estar en misin especial como enviado de Funfrock, es
to te permitir entrar en su casa para hablar sobre el tema. All, te apoderas de un
salvoconducto especial para el Centro de Teletransportacin y abandonas el lugar.
Cambiando nuevamente de aires, tu ltima tarea en el hemisferio sur se traslada al
Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente all y haz entrega de la flauta mgica
al anciano, quien por fin podr hacer realidad su viejo sueo y, agradecido, te obs
equiar con su guitarra del espacio.
Ahora ests listo para abandonar definitivamente el hemisferio sur. Despdete de l co
n un arduo viaje: viajar en catamarn hasta el Hamalayi y repetir el peligroso cam
ino a travs del paso Okojo, todo ello para alcanzar el overcraft que te permitir l
legar a la isla Brundle. All se encuentra el Centro de Teletransportacin y tu tare
a ahora ser neutralizarlo.
La entrada al Centro de Teletransportacin es fcil: utilizando el salvoconducto del
arquitecto el centinela de la entrada te abrir la verja y todos los sistemas def
ensivos se detendrn. Una vez que explores los alrededores del edificio observars q
ue la puerta principal permanece infranqueable, de manera que camina hacia la iz
quierda por la primera repisa del edificio y asciende por las escaleras. All, un
obrero conejudo se lamentar que, no importa lo que haga por cubrir una mancha con
pintura, sta siempre reaparece una y otra vez. Utiliza pues tu trompa para rompe
r el sello de Sendell que constituye la mancha e infiltrarte en la fortaleza por
ese camino recin abierto.
Ahora es el momento de utilizar el teclado numrico que conseguiste en la Isla Prxi
ma, exactamente sobre una puerta emplazada hacia la derecha y luego hacia arriba
. Al hacerlo as tendrs acceso a una sala llena de meca-pinginos de los que puedes h
acer uso a discrecin: utilzalos para burlar a los peligrosos clones rojos que vas
a encontrar ms adelante. Luego, acaba con el doctor que vigila el pasillo, pero n
o cometas la imprudencia de acercarte mucho porque activar la alarma y tus correra
s habrn acabado: utiliza las esferas desde lejos. El pasillo est cerrado por una v
erja cuya llave la tiene un elefocln situado en la esquina inferior derecha de la
zona, de manera que una vez que la hayas abierto debes continuar por dicho pasi
llo y burlar a un poderoso clon que protege el acceso a la repisa superior, desd
e la cual llegars a una interesante sala.
Dicha sala est llena de aparatos de teletransportacin. El problema es que dos doct
ores activarn dichos aparatos para hacer aparecer clones en un nmero casi infinito
, y siempre secuencialmente. Seguramente te ir mejor si utilizas un meca-pingino p
ara burlar al primer clon, destruyes a los doctores para impedir que atraigan ot
ros nuevos y luego te ocupas del mismo modo de ese clon. Hecho esto, emplea de n
uevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los aparatos de teletransport
acin, y luego el ordenador central que est en medio de la sala. La explosin resulta
nte ser tan violenta que nada te impide cruzar a travs de los muros derruidos de l
a sala y salir al exterior, desde donde utilizars el overcraft para dirigirte a l
a Isla Tippet.
la Isla Tippet es un curioso lugar, cuya ciudad principal es conocida popularmen
te como Funky-Town. All, un burbujo te explicar que no es posible utilizar el over
craft para acceder a la Isla Polar la Isla de la Fortaleza, puesto que estn incom
unicadas por las fuertes corrientes que rodean ambos lugares. Otro habitante te
ofrecer diversas informaciones de gran inters sobre las fbricas de Funfrock, y un t
ercer personaje, un conejudo que pesca junto a la orilla, te permitir conseguir l
a llave que abre la reja central. Detrs de la reja, slo accesible despus de ahuyent
ar a los dos matones que obstaculizan el camino, se encuentra la puerta del caf T
winsun.
El caf es un tugurio entraable, pero no tardars en advertir que los clientes estn de
scontentos porque al grupo local les falta una guitarra para interpretar sus tem
as y por lo tanto, sin guitarra no hay msica y sin sta no hay ambiente. Desinteres
ado como siempre, entregas la guitarra al cantante sobre el escenario y consigue
s que el ritmo de la msica vuelva a invadir el antro, visto lo cual, el dueo del c
af abrir una trampilla situada detrs de la barra y por la cual desciendes para alca
nzar, segn palabras del dueo, la Isla de la Fortaleza.
Este tnel subterrneo no se usa desde hace mucho tiempo y ha sido parcialmente inut
ilizado por el agua, pero utilizando el lomo de un insecto mutante que se pasea
por su superficie pronto alcanzas al otro extremo. Ms adelante sers embestido por
otro tipo de insecto, destruido el cual puedes acceder a su madriguera por el te
cho y volver a salir por abajo, consiguiendo con este aparentemente intil proceso
la llave que te va a permitir salir de tan siniestros lugares. Abre entonces la
reja, trepa por la pendiente rocosa y esquiva las venenosas serpientes que te s
eparan del aire puro. La libertad tambin trae una agradable sorpresa: quedamente
posado sobre una roca te espera un Dinofly, quien te reconocer como el Elegido y
te permitir volar sobre su lomo rumbo a la Isla de la Fortaleza.
Al llegar a la isla un conejudo se pondr a tus rdenes, abrindote un agujero subterrn
eo tan pronto como elimines a todos los centinelas que patrullan la periferia de
l recinto. Si as lo haces estars en camino de la fortaleza, en una sala subterrnea
donde pequeos volcanes erupcionan convulsivamente salpicando el aire con sus gneos
proyectiles, cuerpos incandescentes que debes esquivar de forma inteligente slo
para enfrentarte a un peligro mucho mayor: un terrible y gigantesco clon de burb
ujo que acometer contra ti emergiendo de un agujero en el suelo. Utilizando siemp
re ms astucia que fuerza bruta, consigues destruir al clon y hacerte con una llav
e que est oculta en una seta, en la esquina superior izquierda de la zona. Luego,
manipulas la llave de paso de la esquina lateralmente opuesta con lo que vacas l
a piscina que se encuentra en la siguiente habitacin.
All, esquiva o destruye tanto al falso tiburn como a los clones volantes y llegars
ante Zoe, prisionera tras una reja. Apresuradamente, tu impulso principal te mue
ve a destruir el soldado y liberar a tu compaera con la llave que ste deja caer, s
olamente para descubrir la horrible realidad: que el ser que acabas de liberar n
o es Zoe sino un clon construido por Funfrock para hacerte caer en una trampa, c
omo efectivamente sucede. Encerrado en una jaula que converge hacia ti desde el
techo, Funfrock entra en escena y te hace saber que est construyendo una fortalez
a alrededor del Pozo de Sendell para que nunca puedas recurrir a sus poderes par
a acabar con su hegemona.
Encerrado en una celda y librado de tus duramente ganadas posesiones, recurres a
l mismo truco que empleaste en la Isla Principal para liberarte, y de nuevo te p
ones en marcha. Siguiendo por el corredor y despus de haber obtenido la llave y a
bierto la puerta correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te engaara y
obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas posesiones. Equip
ado de nuevo, accedes a una nueva cmara donde, utilizando el modo discreto evitas
un duro, largo y doloroso combate con un buen montn de clones inmviles que se act
ivarn en cuanto faltes al cuidado que requiere la operacin. En una esquina de la h
abitacin est el penltimo sello de Sendell que debes romper usando de nuevo la tromp
a, para as lograr acceso a la ltima Piedra Rnica.
Esta te informar de que el Pozo de Sendell se encuentra en la cima del centro de
la Isla Polar y que solamente el heredero ser capaz de romper el sello que proteg
e su entrada. Sabido esto, utiliza el frasco de agua clara sobre la piedra, lo q
ue provocar una terrible explosin en cadena que concluir con la destruccin total de
la orgullosa fortaleza.
Reducido al fin a un montn de escombros, descubres un camino que parte desde las
ruinas del centro de clonaje a una zona en obras donde, presumes, se encuentra e
l ansiado Pozo de Sendell. Conocedor del hecho de que Funfrock haba ordenado cons
truir una carretera para comunicar por tierra el centro de clonaje con la Isla P
olar, te pones rpidamente en marcha para terminar, al fin, con esta inquietante t
rama.
El inicio de las obras est marcado por una verja cerrada, cuya llave guarda celos
amente el obrero colins que ronda por all. Esquivando la amenazante excavadora, co