Está en la página 1de 13

As que ese es el aspecto que tiene un manicomio?

Como no te gusta nada, comienzas a moverte nervioso por tu pequea celda. Saltas y
corres nervioso de un lado a otro, y este comportamiento rebelde atrae la atenc
in del encargado de seguridad que viene subido en su plataforma area. Cambia al mo
do agresivo y hazle desaparecer, dejndote paso libre para encaramarte a la plataf
orma y salir de ah. Esta plataforma te lleva a un rellano elevado donde espera un
doctor y otro vigilante. Como el doctor advertir tu presencia en cuanto llegues,
cambia al modo deportivo e intercepta la carrera del centinela que se apresura
a apretar el botn rojo de alarma, luego desaste de l. Ahora el doctor est indefenso
: si le das su merecido dejar caer la llave que abre la puerta, dejndote paso expe
dito para seguir tu incursin por el manicomio.
Antes de seguir, sin embargo, aprende un par de cosas sobre tu entorno. Si selec
cionas el modo normal y te acercas a las estatuas, taquillas, mesas, macetas, ba
rriles o cualquier otro elemento escnico que variarn mucho segn el escenario en el q
ue te encuentres y pulsas la tecla accin, surgir uno de estos objetos: corazones, m
onedas, trboles bolsitas de polvo mgico.
Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente que cuanto ms larga sea e
sta barra ms posibilidades tendrs de sobrevivir. Las monedas incrementan tu nivel
econmico: vas a necesitar muchas monedas para comprar objetos y muchos tiles de av
entura, sobornar a ciertos individuos, coger transportes, y un largo etc. Los trb
oles son muy preciados porque uno solo de ellos puede restaurar tu barra de salu
d al mximo nivel permisible. Las bolsitas de polvo mgico incrementan tu nivel de m
agia (cuando puedas hacer uso de ella) y, consecuentemente, tu potencia de ataqu
e.
Sabido esto, sigue por el corredor que est tras la puerta y preprate a correr detrs
de otro guardia que, al verte, correr a su pulsador de alarma. Una vez que hayas
terminado con esta amenaza, sigue hacia arriba y entra en la puerta de la derec
ha: te encontrars en una especie de vestuario. All, en la taquilla que est inmediat
amente delante de ti encontrars tu tarjeta de identidad y el Holomapa (que se act
iva con la tecla H), y hay tambin un traje de doctor detrs del biombo (slo necesita
s acercarte a esa zona para que Twinsen se ponga el traje automticamente). As camu
flado, vuelve sobre tus pasos y sube por la escalera que te llevar a una nueva sa
la.
En esta sala hay otros dos empleados que debes abatir. El centinela pulsar la ala
rma si no lo haces, y el doctor dejar caer otra llave; sta abre la puerta de salid
a del manicomio que, en esa misma sala, est marcada con las iniciales de Funfrock
.
Una vez fuera del manicomio, dos soldados clones te advertirn sobre la prohibicin
de circular fuera de ste con la indumentaria que llevas puesta, y abrirn fuego con
tra ti si no haces algo por evitarlo. Tcnicamente, esta situacin puede solventarse
escogiendo el modo discreto y pasando entre los guardias. Ms hacia el lado prctic
o, escoge el modo deportivo y corre veloz entre los dos clones para desaparecer
por la derecha. As, habrs llegado a un vertedero donde un conejudo escarba con ceud
a preocupacin en un montn de basura.
Selecciona el modo normal y pulsa la tecla accin cerca del conejudo. El conejudo
te advertir sobre la forma de salir del permetro de seguridad del manicomio, lo qu
e se consigue situndose sobre el montn de desperdicios, seleccionando el modo disc
reto y pulsando accin. Cuando llegue el camin, Twinsen se colar automticamente en su
interior y sers llevado fuera de la zona vigilada del manicomio, desde donde tie
nes acceso a toda la ciudad.
La ciudad de la Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora, muchos inconvenient
es. Su recorrido, encaminndote siempre hacia el sur, te va a ensear dos cosas: a i

nteractuar con el entorno y a adquirir habilidad en el manejo de Twinsen. Bsicame


nte, tendrs que hablar con los personajes que encuentres y esquivar a los soldado
s usando el modo deportivo y discreto. Hay una plataforma a la entrada de la ciu
dad que s es importante ahora: salta sobre ella y descender abrindote camino hacia
las alcantarillas. All hay una caja donde podrs almacenar ms de un trbol con las ven
tajas que ello conlleva, y un montn de corazones, dinero y trboles para su inmedia
ta recopilacin. Una vez que tengas todo esto y hayas visitado los alrededores, ve
a la ltima pantalla del sur.
Al acercarte por la orilla del mar, vers a un conejudo a las puertas de una pequea
cabaa. Si hablas con l vers que, reconocindote como vecino, te informa de que la ch
imenea de tu casa est ya lista tal y como acordasteis. Siguiendo por ese camino n
o tardars en encontrarte con Zoe, tu compaera sentimental. Muy a tu pesar, no te a
cerques todava a ella. Bordea la puerta de la casa y salta sobre las repisas roco
sas para elevarte hacia la parte ms alta de esa montaa. All, encontrars otra platafo
rma con la que no se puede hacer nada todava (pero que es importante visitar en e
stos momentos). Hecho esto, puedes reunirte con Zoe y se iniciar una secuencia au
tomtica que acaba con ella y contigo en tu casa perseguidos por dos clones. Deja
que Zoe resuelva la papeleta y corre a esconderte. El nico sitio seguro es la chi
menea, as que corre hacia el fondo de la casa y entra en ella, desde donde vers cmo
los clones se llevan consigo a tu compaera. Ahora ests otra vez en lo alto de la
montaa, al lado de la plataforma, slo que ahora est abierta y permite el paso hacia
abajo. Comprobars que salir en persecucin de Zoe no es tan fcil: los clones se han
apostado en las inmediaciones de tu casa y tienes que buscar una manera de hace
rles frente. Como no puedes abrirte camino a puetazos, vuelve por la chimenea e i
nvestiga un poco en tu hogar.
Tu casa tiene un buen montn de sitios donde mirar. El ms interesante es el armario
del estudio donde encontrars la esfera energtica y una nica que Twinsen se pondr de
inmediato. Esta esfera te permite hacer jugadas ofensivas contra los clones con
la tecla ALT. Adems, hay una llave en el macetero de la izquierda de la cocina q
ue abre la puerta situada inmediatamente al lado. Dicha puerta da acceso a la bo
dega donde, oculto, hay un pasadizo hacia un templo subterrneo de vital importanc
ia en el futuro.
Una vez equipado de esta manera, ests listo para emprender la bsqueda y rescate de
Zoe, persecucin que va a traerte ms sorpresas de las que, a buen seguro, esperas.
Llegados a este punto es cuando las cosas comienzan a ponerse serias. Como no ti
enes tiempo que perder, comienzas a preguntar a todo el mundo si ha visto a una
mujer acompaada de dos clones. Estas pesquisas preliminares te llevan a la tabern
a, donde un elefo en la planta superior te dice que podra saber algo, pero que slo
un trago le har recordar como debiera. Habla con el camarero (el conejudo que su
be y baja nerviosamente todo el tiempo) e invita al elefo a un trago: as te enter
ars de que Zoe y los clones fueron vistos en el puerto, quizs para coger un ferry.
Antes de dirigirte hacia el puerto debes recolectar un objeto que va a ser muy i
mportante. En la plaza central de la ciudad (aquella vigilada por un imponente v
ehculo de vigilancia) existe una farmacia cuyo dueo te delatar en cuanto le vea ent
rar. Resgnate y ocpate del clon que aparezca, luego desaste tambin del doctor y com
prueba las estanteras hasta que encuentres un frasco de jarabe concentrado. Al sa
lir del establecimiento vigila tus pasos: la alarma activada por el farmacutico h
abr atrado la atencin de peligrosos clones va teletransportador.
Por fin, te apresuras a correr hacia el puerto, sorteando al soldado de la entra
da que no dudar en arrojarte sus dubitativos impactos. Una vez dentro, se te pres
enta la opcin de dirigirte hacia arriba y comprar legalmente un billete de ferry,
pero si lo haces descubrirs que no era tan buena idea (el conejudo hace correr l
a alarma). La otra opcin es cruzar la verja y hablar con el elefo que est sentado

en el suelo, en una esquina. El pobre te cuenta que tiene un serio problema para
colocar las cajas de su almacn en el sitio apropiado, y que incluso estara dispue
sto a regalar un billete de ferry a cualquiera que le ayudase a solventar esa di
fcil situacin. Como el billete, dada tu condicin de prfugo, es importante para ti, e
ntras por la puerta inmediata y te das de cara con el problema.
Dicho problema puede enfrentarse como el clsico juego de empujar cajas por pasill
os estrechos en un determinado orden para que no se bloqueen unas a otras. La so
lucin en s no presenta muchas dificultades: observa cuidadosamente la disposicin de
cajas y pasillos y pronto comprenders desde qu lado empujar, hasta dnde y en qu ord
en, de un todo tal que las cuatro queden ubicadas en sus correspondientes posici
ones encima de las X pintadas en el suelo. La interfaz escogido para manejar el ju
ego va a ser tu principal enemigo en esta situacin: Twinsen a menudo empuja demas
iado, hace deslizarse las cajas de lado, etc. A m nos fue mejor con el modo discr
eto que garantiza un mejor control sobre el paso.
De cualquier modo, una vez que tengas las cuatro cajas en su sitio, oirs el clsico
sonido de algo ha pasado! Y el elefo te entregar el billete en cuanto vuelvas a hab
lar con l. Ahora slo te queda acercarte al ferry y subir a l: ests en camino hacia l
a Isla Principal.
Tu llegada a la Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas del Dr. Funfrock.
Aunque nada ms llegar todo parece tranquilo, ms adelante encontrars una fuerte resi
stencia. Hay tres caminos a seguir para huir del puerto y entrar en la ciudad, y
el ms adecuado quiz sea por el pequeo hueco que dejan las barandas de los muelles,
y luego directamente por entre las barricadas que estn al pie de un tnel; vas a t
ener que ser muy rpido ya que un solo disparo alcanzado te ralentizar lo suficient
e como para que entre en escena un clnico de un conejudo que a buen seguro va a t
erminar con tus esperanzas definitivamente.
Una vez hayas acabado con esta problemtica, tienes la Isla Principal a tu alcance
. Aqu hay unos cuantos sitios interesantes que visitar. Lo ms interesante quiz sea
sus ciudadanos, como descubrirs cuando hables con alguno de ellos: son mucho ms co
laboracionistas que sus vecinos de la otra isla, y no son simpatizantes del Dr.
Funfrock (lo cual es bueno para ti). Sin embargo, antes de llegar a la ciudad pr
opiamente dicha vas a tener que correr por delante de la Fortaleza del Dr. Funfr
ock, que est fuertemente custodiada. No pienses siquiera intentar una entrada fur
tiva: no es el momento.
Intenta llegar a la ciudad. Nada ms hacerlo vers a dos conejudos murmurando entre
ellos, pero por mucho que te interese sus ntimas conversaciones, saldrn corriendo
en direcciones opuestas en cuanto intentes acercarte. S paciente y vuelve ms tarde
. Mientras esperas, accede al interior de la casa que se ve desde esa posicin, do
nde Julia, una mujer conejuda te saciar con su retahla de trivialidades acerca de
sus amigos. Sin embargo, de su interminable monlogo obtienes una valiosa informac
in, cierta amiga suya que vive en la calle Chueca sabe algo acerca de una caja de
trboles que ha sido dejada en algn sitio. Twinsen tiene otras prioridades por el
momento: abandonas la casa de la mujer y encuentras a uno de los conejudos solo,
momento que es rpidamente aprovechado para hablar con l. Comprobars que, para esta
r seguro de tu postura, este conejudo precisa de una prueba de tus simpatas hacia
la rebelin, de modo que localiza al clon ms cercano y lnzale la esfera energtica. A
s, el conejudo estar en disposicin de ayudarte.
Sers guiado a travs de callejuelas y tneles secretos hacia el cerrajero, que te pro
porcionar una llave que abre la parte alta de la ciudad. Todo esto, segn averiguars
, para abrirte camino hacia la morada del astrnomo, que sufre arresto domiciliari
o por orden de Funfrock. Llegado a la casa del cerrajero por el tnel secreto, sal
de la tienda y espera a que ste te siga. Luego sitate en las inmediaciones de la
verja cerrada (muy cerca de tu posicin ahora) y el cerrajero dejar caer la llave q
ue la abre.

Siguiendo por ese camino, tu principal problema va a ser un elefocln que impide q
ue sigas ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo de en medio y visita los dos
establecimientos que se encuentran en esa avenida: el bar y el bazar. En el baza
r puedes aprovisionarte de trboles, polvos mgicos y corazones, y puedes adquirir u
n par o dos de artculos interesantes. Compra al menos un bidn de combustible y un
meca-pingino (puedes consultar la seccin OBJETOS para obtener una detallada descri
pcin de ambos) puesto que vas a necesitarlos en el futuro inmediato. En el bar, o
btn informacin sobre el deplorable estado del agua de la ciudad y de dnde cambiar e
so: el Castillo de Agua.
Ahora puedes volver a tu problema con el elefocln. Una sexy conejuda que ha apare
cido en escena puede ayudarte a despistar a ese centinela, de modo que habla con
ella y espera a que el elefocln corra detrs de sus curvas para subir por la escal
era, desde donde tienes acceso directo a una plataforma sobre la que tienes que
saltar. De este modo habrs entrado en la vigilada morada del astrnomo.
El astrnomo tiene relevante informacin sobre Funfrock y tus prximos pasos a dar. De
su monlogo puede extraerse que Funfrock tiene miedo a la tan trada Leyenda y por
eso la prohibe, y que cierto amigo suyo de Puerto Beloga puede ayudarte a accede
r a nuevas islas. Dicho esto, te obsequiar con algo de dinero para que puedas aju
star tu economa ms holgadamente y eres libre entonces para abandonar su casa y seg
uir tus aventuras.
Tu prximo paso a dar es visitar la Biblioteca, como te indicarn muchos de los ciud
adanos al hablarles de la Leyenda. Para llegar a ella, vuelve a la entrada de la
Fortaleza de Funfrock y sube por el ramal de la derecha, luego camina por el ca
mino de tierra entre las flores y habrs llegado a sus puertas. Al ser interrogado
sobre la Leyenda, el encargado admitir tener documentacin sobre ella pero tambin t
e advertir sobre la necesidad de presentar tus papeles en regla para poder accede
r a ella, y ms an, para extraerla de la biblioteca. Cierto conejudo que vagabundea
por los salones atestados de libros puede ayudarte a medias con este problema:
si consigues cambiar el sabor del agua te abrir las puertas de la sala donde se g
uarda el libro que recoge la Leyenda.
Dirgete, pues, a la calle Chueca (sitate en el punto donde los dos conejudos corran
en direcciones opuestas al acercarte y camina hacia el sur, esto es, la pantall
a inmediatamente inferior) y siguiendo el camino al pie de la casa que ser de util
idad ms tarde vers una formidable moto de diseo futurista. Casi inmediatamente, un s
oldado abandonar este vehculo y correr a un margen del camino para evacuar su exces
o de lquido, momento que es aprovechado por Twinsen para acercarse y robar la mot
o.
Una vez en el Castillo del Agua, accede a su interior por la plataforma y acrcate
al aljibe. Si te sitas en el borde mismo del manantial y seleccionas el frasco d
e jarabe concentrado, Twinsen verter su contenido en el agua y, automticamente, ste
cobrar un nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejudo te abrir e
l paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrs leerlo pero no extraerlo
. Este problema puede solventarse ms adelante, pero vamos a abrir un poco el cami
no ahora. Regresa a la entrada de la Fortaleza y salta al foso por la parte de l
a izquierda (elimina antes a los soldados que puedan entorpecerte porque en el f
oso vas a tener poca maniobrabilidad), donde hablars con el elefo preso. Luego ha
bla con el conejudo preso de la derecha y sers recompensado con una informacin de
lo ms til: en cierta isla situada en medio del mar hay un falsificador que acceder
a ayudarte si le das la contrasea AMOS .

Hecho esto, no tienes nada ms que hacer en esta isla por ahora. Corre a la base m
ilitar (desde la ciudad, sube por el ramal de la derecha) y atravisala hasta el h
angar de vehculos, toma prestado el pequeo buggy y dirgete a Puerto Beloga, donde pue
des conseguir que el pescador te lleve en su barquito hacia el Desierto de la Ho
ja Blanca si le confas que te enva el astrnomo. La Isla del Desierto de la Hoja Bla
nca sorprende por su psimo acceso. El pescador te dejar todava un tanto lejos de la
costa, y debers saltar entre los salientes rocosos de la baha para alcanzar tierr
a firme. Por esto fuera poco, las fuerzas del Dr. Funfrock que estn asentadas en
la zona comenzarn a disparar contra ti mientras calculas la intensidad y ngulo del
salto, lo que puede convertirse en una tarea bastante engorrosa.
De cualquier forma, pronto llegars al emplazamiento militar de la orilla. All debe
rs esquivar en la medida de tus posibilidades los ataques masivos de ametrallador
as y dispositivos elctricos y acabar con uno de los soldados prximos a la verja de
salida, que dejar caer la llave correspondiente. Siguiendo por ese camino te ade
ntras en el corazn del desierto, donde conocers a un conejudo que, sentado cerca d
e un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho individuo te hablar del Templo
Subterrneo, cubil de incontables trampas y alimaas que encierra un poderoso legado
de tus antepasados; el Libro Sagrado. Dado que las fuertes tormentas del desier
to han cubierto toda entrada, debers saltar por el pozo con la esperanza de apode
rarte de dicho libro.
Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera accin ser correr hac
ia la cornisa de la derecha y saltar sobre los pilares elevados, alcanzado as la
cornisa situada al otro lado. Luego salta con destreza sobre la hilera de pincho
s y observa una curiosa construccin compuesta de cuatro vasijas entre las que dan
za una esfera energtica y una baldosa en el centro. Cuando Twinsen se coloca sobr
e ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro amigo corre hacia ella v
uelve a cerrarse. As pues, con la esperanza de encontrar algn objeto lo suficiente
mente pesado como para que haga efecto sobre la baldosa, se dirige hacia el nort
e.
Este camino te lleva por una va nica hacia una estatua de Sendell que puede ser em
pujada hasta esa baldosa. El camino hacia ella es relativamente sencillo: debes
activar dos palancas que abren dos puertas, esquivar un tronco punzante que se a
balanzar sobre ti y evitar una algaraba de proyectiles y paredes mviles. Cuando hay
as llegado a la estatua, empjala llevndola sobre el corredor elevado hacia el extr
emo derecho, djala caer y sigue llevndola hacia las plataformas que se activan con
las palancas. Para seguir volviendo atrs por el camino, debes encaramarte a los
delimitadores de pasillos y saltar de uno a otro hasta que puedas acceder a otra
palanca que te deja la estatua lista para seguir. En otro momento, la estatua d
eber ser llevada por el aire sobre otra plataforma, pero al intentar manipular la
palanca Twinsen advertir que dos esqueletos la protegen fieramente.
Destruidos los esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en cuestin, la pu
erta quedar permanentemente abierta para que el hroe pueda seguir su camino.
En la siguiente estancia, los problemas se complican un tanto. Si corres por el
pasillo que se abre ante ti, un nuevo tronco punzante comenzar a resbalar hacia t
u posicin. Corre primero por la izquierda y luego por el centro, salta el hueco y
, sin perder un segundo, activa la palanca que conseguir que el tronco caiga haci
a la repisa de abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por ese cam
ino y adentrarte en la siguiente cmara. Los problemas vienen cuando cometes la im
prudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes resolver dos enigma
s antes de que puedas regresar a la cornisa e intentarlo de nuevo. El primero de
ellos implica la destruccin de un esqueleto para obtener la llave que abre la sa
lida. Es complicado porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo est in
fectado de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si cabe, todava ms difc
il: Twinsen debe destruir un grupo de esferas para abrir la puerta que le permit

ir continuar. Dichas esferas zigzaguean cuando Twinsen dispara y, en sus vagabund


eos, activan plataformas que hacen funcionar emisarios de proyectiles.
En la siguiente estancia, Twinsen NO activar la palanca que puede verse desde la
entrada, sino que seguir su camino hacia el norte. As llegar a un nuevo problema: e
ncaramarse a los delimitadores de pasillos y disparar hacia la parte superior de
las columnas. Con esto se consiguen activar palancas que mueven plataformas, la
s cuales le permiten seguir su camino hacia la derecha.
El siguiente problema es de resolucin inmediata. Twinsen dispara sobre dos peligr
osos esqueletos y se apodera al fin del Libro Sagrado que le permite interpretar
runas y hablar con los animales. Adems tiene siempre acceso a La Leyenda. Gracia
s a la nueva adquisicin, se aproxima a la placa de la pared y leyendo las runas e
s conocedor de que sus antepasados pudieron haber dejado ciertos valiosos objeto
s en su propia casa. Ya slo le queda destruir al ltimo esqueleto y abandonar el Te
mplo saltando sobre el cerco de luz que conforma la salida.
De vuelta a la superficie, el conejudo admitir sorprendido que eres el autntico El
egido del que tanto habla La Leyenda y te har partcipe de importante informacin. Co
nociendo tu condicin de hroe indiscutible, el anciano te ruega que encuentres el P
ozo de Sendell antes que el malvado Dr. Funfrock, ya que ha visto en sueos que ste
trata de apoderarse del poder que all se acumula. Como tamaa calamidad no puede d
e modo alguno consentirse, le interrogas acerca del paradero del pozo y aunque e
l anciano nada sabe sobre ello, te hace saber que seguramente tus antepasados ha
brn dejado informacin sobre su situacin en tu propia casa.
Reflexionando sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro Sagrado y recopila cier
tos datos de relevante informacin: existen cuatro smbolos sagrados conocidos como
la Tnica, el Libro de Bu, el Medalln de Sendell y un Frasco de Agua Clara. Dado qu
e Twinsen ya tiene en su poder dos de estos objetos, se propone conseguir el res
to.
Twinsen vuelve al barco del pescador con la intencin de regresar a su casa, de ma
nera que se dirige a la Isla de la Ciudadela. All accede a su interior por una pe
quea entrada rocosa entre los acantilados, con lo que consigue introducirse en la
antecmara de sus antepasados. Al leer unas runas es conocedor de que la siguient
e cmara contiene mas e informacin almacenada durante varias generaciones para ayud
ar al Elegido, pero que los batientes de las puertas permanecen lamentablemente
cerrados. La llave que permite la entrada fue robada a Hegsipo (ltimo antepasado q
ue tuvo dicha llave en su poder) por un pirata otrora conocido como El Tuerto, y
que hoy da es recordado por su legendario tesoro. Twinsen concluye rpidamente que
, encontrado el tesoro, encontrada la llave.
Nuestro hroe se dirige al muelle y recaba ms documentacin sobre El Tuerto de manos
del elefo que en el pasado le proporcionara su primer billete de ferry: El Tuert
o posea un cuaderno de bitcora y el dueo de la taberna de la Isla Principal sabe dnd
e est dicho cuaderno.
Con la intencin de dirigirse hacia all, compra un billete de ferry falso al elefo
y llega hasta la taberna. Al discutir sobre el tema con el tabernero se entera d
e que Wadbull tiene el cuaderno a la venta en el bazar que est justo al lado pero
al preguntar al dueo se entera de que un trabajador de la Biblioteca le acaba de
comprar el cuaderno por un precio irrisorio.
Siguiendo la pista al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto a la Biblioteca dond
e habla con el individuo que comprara el cuaderno y que result ser el mismo que l
e haba permitido leer el libro sobre la Leyenda. El conejudo reconoci haber encont
rado, despus de muchos aos, el cuaderno de bitcora de El Tuerto y le dijo que lo ha
ba dispuesto dentro del edificio, muy cerca de la sala de proyeccin, para su mejor
observacin. Al llegar al lugar, Twinsen descubre desolado que otro lector est ley

endo precisamente el cuaderno y slo puede pedirle amablemente que le deje leer un
poco. El elefo en cuestin accede no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de est
e modo Twinsen obtiene la posicin exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio sit
uado en la isla Prxima.
Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto Beloga dond
e conoce a un burbujo que tiene su catamarn en venta. Despus de ciertas negociacio
nes, Twinsen compra el catamarn por 200 kashes, un precio nada elevado si se tien
e en cuenta que la embarcacin va a llegar a Twinsen a lugares de otro modo inacce
sibles.
Al llegar a la Isla Prxima, Twinsen pronto advierte que el lugar marcado como ubi
cacin del tesoro es el Museo Martimo, y aunque es un lugar pblico y est permitido su
visita pagando un mdico precio, nuestro amigo sabe que lo ms probable es que el t
aquillero de la alarma en cuanto lo vea. As, decide explorar un tanto la isla con
la esperanza de encontrar una ruta alternativa.
Teorizando sobre su situacin, Twinsen se encuentra con uno de los vendedores ambu
lantes que encontrara ya en la Isla Principal, y apiadndose de su fatigoso trabaj
o, accede a comprarle uno de sus artculos: Un secador de pelo. Ms tarde observa qu
e una de las casas de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena, y
conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en esa zona, se dirig
e hacia la puerta con la intencin de liberarle de su encierro. Sin embargo, las f
uerzas activas de Funfrock estn siempre al acecho y el colins debe luchar con un e
lefocln para arrebatarle las llaves del candado. De esta manera consigue acceder
al interior donde obtiene una falsa tarjeta roja despus de utilizar la palabra cl
ave que le confiara el preso de la Isla Principal: AMOS .
Contento con esta adquisicin, Twinsen acude a casa del inventor, perfectamente re
conocible por el lamentable estado en el que se encuentran los alrededores de su
casa. Jerome Baldino result estar trabajando en un prototipo de jetpack al que sl
o le faltan unos ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cedindole
su secador de pelo, gracias al cual el invento est listo en pocos instantes. Ya c
on el ProtoPack en su poder, el colins vuelve al museo donde intenta acceder a su
interior usando su falsa tarjeta roja, pero esta estratagema no le vale de much
o porque el camino conduce tambin al lugar donde estn los empleados, que automticam
ente darn la alarma. Reflexionando, Twinsen descubre una tapa de alcantarilla por
la que desciende con precaucin, tuerce a la derecha y vuelve a subir por unas es
caleras que le conducen directamente a la crcel. All acab con el carcelero y trab am
istad con un elefo, el cual le cont que estaba ajustando el nuevo sistema de alar
ma gracias al cual el museo se queda a oscuras y los vigilantes son sustituidos
por clones, que cumplen su cometido a la perfeccin puesto que son respaldados por
unos sensores que se activan cuando alguien pisa el suelo.
Twinsen decide que esta circunstancia es ms favorable para l y activa sin dubitacin
dicho sistema, entrando en el museo por las alcantarillas.
Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza el ProtoPa
ck para flotar suavemente a escasos centmetros del suelo, siempre evitando pisar
el suelo de madera. Evita tambin la primera escalera hacia abajo y sigue tu camin
o hacia la derecha y arriba, y luego hacia la izquierda, detenindote exclusivamen
te encima de alfombras vitrinas desde donde puedes atacar a los clones vigilante
s para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos interesantes objetos
: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados. Una vez que los tenga
s en tu poder regresa a las alcantarillas y todo habr terminado.
Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a resultar de m
ucha ayuda en el futuro. En una de las casas que circunvalan el Museo Martimo viv
e un elefo que ha recibido un paquete que no le corresponde. Si hablas con l te h
ar entrega de dicho paquete, esto es, un curioso teclado numrico.

Con todo ya preparado, vuelve al catamarn y aprovecha, antes de partir para la Is


la de la Ciudadela, para colocar la bandera pirata sobre su mstil. En dicha isla
debes entrar de nuevo en la cmara de tus antepasados donde, haciendo uso de la ll
ave ancestral podrs acceder a su interior donde te esperan dos importantes adquis
iciones: el medalln de Sendell y la trompa de Gawley. El primero va a permitirte
alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias al segundo podrs romper los sellos de
jados por la diosa.
Retoma ahora el camino de la Isla Prxima y haz uso de la moto que, en la esquina
inferior derecha de la ciudad, te va a conducir hacia la primera de las piedras
rnicas, la Piedra del Eclipse. All slo debes tomar nota de la palabra secreta que d
eshabilita la proteccin de la otra piedra y acudir a ella usando esta vez un bugg
y. Al terminar el trayecto con este vehculo, rompe tu primer sello con ayuda de l
a trompa y podrs acceder a la Piedra Sellada, donde usando la palabra clave propo
rcionada por su homnima podrs desactivarla. Al hacerlo as habrs adquirido adems la pa
labra clave que deshabilita la Piedra del Eclipse, de manera que vuelve a ella y
haz lo propio. Esta vez, la Piedra deja al descubierto la flauta mgica, gracias
a la cual podrs derretir el hielo y hacer germinar las flores en el desierto.
Con la flauta mgica en tu poder, recorre el camino que te separa de la Isla del D
esierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa para romper el sello de Sendell qu
e se ve en una esquina. As podrs entrar en un peligroso laberinto donde languidece
Joe, un pequeo duende que, en agradecimiento por haberle liberado te har entrega
de La Tarjeta Azul. Adicionalmente, aprovecha tu estancia en el desierto para di
rigirte de nuevo al anciano, quien te revelar que estara interesado en cambiar su
guitarra por la flauta en cuanto la hayas usado para descongelar el Lago de Agua
Clara. Intento por haber obtenido esta valiosa informacin, regresa a la Isla Pri
ncipal usando el catamarn, y acude a casa de Beatriz la amiga de Julia quien efecti
vamente corroborar la historia de la caja de trboles que resulta estar en un islot
e muy cerca de all. Usando el ProtoPack para volar sobre el agua consigues dicha
caja y, para aprovechar tu estancia en la isla antes de partir a nuevo destino,
usa la trompa para romper un sello situado en el centro de unas ruinas prximas.
Es tiempo ya de visitar la Isla de la Rebelin, un castigado reducto que cometi la
osada de levantarse en contra de los intereses de Funfrock. Gracias a que llevas
la bandera pirata ondeando en el mstil del catamarn los rebeldes te conocern como s
u aliado y te permitirn el acceso a la isla.
Un teniente conejudo llamado Grap te explicar entonces que, como t mismo puedes co
mprobar, la ciudad lleva varios das siendo bombardeada por las fuerzas del Dr. y
te ruega que obres con precaucin porque es fcil ser vctima de los ataques. Con esto
en mente, y siguiendo instrucciones del conejudo, utilizas un buggy cercano par
a trasladarte al centro de la isla y hablar as con los superiores del teniente.
En medio de las barbaries de la guerra, habla con el burbujo que comanda las fue
rzas rebeldes. Este te explicar que ellos creen que Funfrock miente cuando dice q
ue el hemisferio norte se ha vuelto inhabitable y que por eso estn intentando tom
ar el paso Okojo, un estrecho corredor que, cruzando las montaas del Hamalayi, es
la nica va para trasladarse de un hemisferio a otro. Adicionalmente te enterars de
que un comando rebelde que fuera enviado anteriormente a establecer una cabeza
de puente en dicho paso fue abatido y el comandante a su cargo, el coronel Kropt
man, capturado. Afortunadamente, estn preparando un nuevo comando cuya misin primo
rdial es liberar al coronel y Twinsen les acompaar.
De vuelta al puerto, localiza al conejudo que lidera el comando y conversando co
n l te enterars de lo que se espera de ti: destruir un emisor una vez al pie del p
aso Okojo y conducir al conejudo de camino hacia la fortaleza donde Kroptman est
encerrado. As, el comando se pone en marcha, con tu catamarn remolcado por la lanc
ha de desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer las fuerzas del bien.

Lamentablemente, el paso Okojo est atestado de soldados y nidos de ametralladoras


y el comando es descubierto apenas desembarca. Se produce una cruenta batalla d
onde varios rebeldes mueren irremediablemente, confusin que debe ser aprovechada
por ti para localizar el emisor (en la esquina superior izquierda de la zona de
desembarco) y destruirlo usando las esferas energticas. Una vez lo hayas hecho, c
ontina ascendiendo por el paso eliminando a los soldados que pueden poner en peli
gro tu misin. Recuerda esperar al conejudo rebelde antes de entrar en una nueva z
ona.
En un momento determinado de esta temeraria incursin localizars un tanque azul que
ser tomado por vosotros para alcanzar con mayor seguridad las puertas de la fort
aleza. El tanque destruye las ltimas barreras y el hroe conejudo y t accedis de esta
forma inesperada en el interior de la fortaleza, donde el jefe del comando te p
edir que localices al coronel Kroptman mientras l cubre tu avance.
Elimina a todos los soldados y doctores que encuentres: muchos de ellos dejarn ca
er ciertas llaves que abren puertas inmediatas. De este modo pronto llegars hasta
la celda donde Kroptman est encerrado, y donde usando una de las llaves podrs pon
erle en libertad. Agradecido, te expresar la localizacin de una trampilla que, ubi
cada al final del corredor, permite alcanzar la vertiente opuesta de las montaas
y llegar al hemisferio norte.
Caminando hacia esta trampilla eliminas al ltimo clon y tomas el camino indicado
por el coronel. Al descender por la ladera nevada, el fro intenso logra acabar co
n tu mpetu aventurero y pierdes el conocimiento. Al despertar descubrirs que un gr
upo de zorros de las nieves llamados kamis te ha dejado en un sitio ms seguro y obs
equiado con una tabla de esqu cuya utilidad es inmediata: descender por la nieve
siguiendo el camino marcado con banderas hasta alcanzar, sanos y salvos, la base
de las montaas.
Sin embargo, no tienes mucho tiempo para descansar. No mucho ms lejos encontrars u
n primitivo poblado conejudo que est amenazado por unos extraos insectos mutantes.
Al eliminar a los dos insectos que pululan por la zona los habitantes del pobla
do se dirigirn hacia ti para pedirte tu ayuda. De esta manera descubres que el je
fe del poblado te abrir la Puerta de la Zanahoria Sagrada si saboteas la fbrica de
mutantes donde los desquiciados cientficos de Funfrock estn construyendo los horr
ores que asolan todo el hemisferio. Ingy, una joven conejuda, abrir un agujero en
la nieve que conduce directamente con las puertas de dicha fbrica, y as te pones
inmediatamente en marcha.
A las puertas de la fbrica, la voz de la experiencia te dicta que elimines al clo
n rojo para conseguir la llave que abre su puerta de entrada. Una vez dentro del
recinto, convence al elefo para que active la cpsula de transporte subterrnea per
o no te marches todava. Subiendo por las escaleras acabars con otro doctor cuya ll
ave usars para liberar a un segundo duende, Raymond, que te indicar la posicin exac
ta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y usando la tarjeta azul que t
e entregara Joe, el duende prisionero en el Desierto de la Hoja Blanca, podrs con
seguir un suculento grupo de trboles.
Ya puedes hacer tu viaje va cpsula subterrnea, gracias a la cual llegars a
propiamente dicha. La fbrica est fuertemente protegida por un elevado nmero
es de todo tipo, y doctores que, a cargo del proyecto de creacin de mutantes,
provistos de pistolas que no dudarn en utilizar en cuanto te acerques ms de
enta (ests advertido!).

la fbrica
de clon
estn
la cu

Camina entonces a la derecha, donde un doctor trabaja sobre un grupo de mutantes


en proceso de gestacin. Elimina tanto al doctor como a las horrsonas piezas y sig
ue avanzando hasta encontrar una sala donde estn preservados los huevos que se ut
ilizan en el proceso de clonaje de mutantes. Utiliza el modo discreto para dispa

rar a los huevos en el fondo del pozo (este modo hace que tus salvas describan u
na rbita parablica de alto grado de altura y poco alcance). Finalmente, visita otr
a sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a tres palancas y, despus
de encargarte de l, actvalas todas. Esto abre un nmero determinado de puertas a lo
largo de la fortaleza que te van a permitir huir de ella.
Vuelve a la cpsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un detestable
clnico de un burbujo. All podrs tomar un buggy que te devolver al poblado conejudo,
donde el jefe cumplir su promesa abrindote la Puerta de la Zanahoria Sagrada.
Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento militar al cual debes a
cceder y eliminar a los soldados que se encuentren dentro para conseguir las lla
ves de las puertas cerradas. Hecho esto encontrars un overcraft que puede conduci
rte a las islas Tippet y Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todava
te queda algo que hacer por all, dejas el overcraft donde est y doblas el recodo d
e la esquina. All hay algo que has estado buscando durante mucho, mucho tiempo.
Por fin, el Lago de Agua Clara est ante ti. Dado que ste est congelado, te acercas
a la orilla y utilizas la flauta mgica para arrancar sus poderosas notas que, rpid
amente, descongelan su superficie. A continuacin, y con la intencin de llevarte un
poco de ese agua contigo, empleas el frasco vaco (que en el pasado contuvo el ja
rabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino. Observa que gracias a
esta operacin has alcanzado el Cuarto Nivel de Magia.
Lejos de lo que pudieras pensar, todava no es tiempo de visitar las islas Tippet
y Brundle, sino de volver a la Isla Principal donde por fin te aventurars en el i
nterior de la fortaleza de Funfrock (despus de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia
ests en disposicin de ello). Llegar hasta el catamarn que te permitir viajar hasta a
ll es un poco complicado: bsicamente todo lo que tienes que hacer es volver al pob
lado conejudo, reutilizar el agujero que te abriera Wingy y una vez a las puerta
s de la fbrica de mutantes, caminar hacia abajo por la ladera de la montaa (donde
encontrars de nuevo al duende que volver a obsequiarte con ms trboles) y saltar la v
erja por el otro lado, luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera
tu flamante catamarn.
La invasin de la fortaleza de Funfrock es una tarea que debe plantearse seriament
e. Es extremadamente arriesgado puesto que est protegida por peligrosos clones, c
aones y numerosos soldados, pero despus de utilizar las dos tarjetas para pasar la
s protecciones preliminares estars dentro del edificio donde tu labor no va a ser
tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave que utilizars para ab
rir una puerta situada a la izquierda. All, en una pequea habitacin, encontrars a un
elefocln y al mismsimo Dr. Funfrock, pero todava no es tiempo de tomar la justicia
por tu mano: el Dr. utilizar un teletransportador cercano para desaparecer con p
aradero desconocido.
Encrgate del elefocln y libera al prisionero, tras el recodo de la izquierda. Al h
acerlo obtendrs la llave de la caja fuerte donde encontrars el sable de Funfrock y
una nota donde el arquitecto Mies Van Der Rooh explica que se ha llevado los pl
anos del centro de teletransportacin para trabajar el fin de semana. Esto enviar a
tu Holomapa la posicin de la casa de dicho arquitecto, que resulta estar muy cer
ca de la tuya.
Solo resta salir de ah. Libera al otro prisionero (al fondo del corredor por el q
ue has venido a la derecha) y sal por el ventanuco visible desde esa ubicacin.
Visita al arquitecto y finge estar en misin especial como enviado de Funfrock, es
to te permitir entrar en su casa para hablar sobre el tema. All, te apoderas de un
salvoconducto especial para el Centro de Teletransportacin y abandonas el lugar.
Cambiando nuevamente de aires, tu ltima tarea en el hemisferio sur se traslada al

Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente all y haz entrega de la flauta mgica
al anciano, quien por fin podr hacer realidad su viejo sueo y, agradecido, te obs
equiar con su guitarra del espacio.
Ahora ests listo para abandonar definitivamente el hemisferio sur. Despdete de l co
n un arduo viaje: viajar en catamarn hasta el Hamalayi y repetir el peligroso cam
ino a travs del paso Okojo, todo ello para alcanzar el overcraft que te permitir l
legar a la isla Brundle. All se encuentra el Centro de Teletransportacin y tu tare
a ahora ser neutralizarlo.
La entrada al Centro de Teletransportacin es fcil: utilizando el salvoconducto del
arquitecto el centinela de la entrada te abrir la verja y todos los sistemas def
ensivos se detendrn. Una vez que explores los alrededores del edificio observars q
ue la puerta principal permanece infranqueable, de manera que camina hacia la iz
quierda por la primera repisa del edificio y asciende por las escaleras. All, un
obrero conejudo se lamentar que, no importa lo que haga por cubrir una mancha con
pintura, sta siempre reaparece una y otra vez. Utiliza pues tu trompa para rompe
r el sello de Sendell que constituye la mancha e infiltrarte en la fortaleza por
ese camino recin abierto.
Ahora es el momento de utilizar el teclado numrico que conseguiste en la Isla Prxi
ma, exactamente sobre una puerta emplazada hacia la derecha y luego hacia arriba
. Al hacerlo as tendrs acceso a una sala llena de meca-pinginos de los que puedes h
acer uso a discrecin: utilzalos para burlar a los peligrosos clones rojos que vas
a encontrar ms adelante. Luego, acaba con el doctor que vigila el pasillo, pero n
o cometas la imprudencia de acercarte mucho porque activar la alarma y tus correra
s habrn acabado: utiliza las esferas desde lejos. El pasillo est cerrado por una v
erja cuya llave la tiene un elefocln situado en la esquina inferior derecha de la
zona, de manera que una vez que la hayas abierto debes continuar por dicho pasi
llo y burlar a un poderoso clon que protege el acceso a la repisa superior, desd
e la cual llegars a una interesante sala.
Dicha sala est llena de aparatos de teletransportacin. El problema es que dos doct
ores activarn dichos aparatos para hacer aparecer clones en un nmero casi infinito
, y siempre secuencialmente. Seguramente te ir mejor si utilizas un meca-pingino p
ara burlar al primer clon, destruyes a los doctores para impedir que atraigan ot
ros nuevos y luego te ocupas del mismo modo de ese clon. Hecho esto, emplea de n
uevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los aparatos de teletransport
acin, y luego el ordenador central que est en medio de la sala. La explosin resulta
nte ser tan violenta que nada te impide cruzar a travs de los muros derruidos de l
a sala y salir al exterior, desde donde utilizars el overcraft para dirigirte a l
a Isla Tippet.
la Isla Tippet es un curioso lugar, cuya ciudad principal es conocida popularmen
te como Funky-Town. All, un burbujo te explicar que no es posible utilizar el over
craft para acceder a la Isla Polar la Isla de la Fortaleza, puesto que estn incom
unicadas por las fuertes corrientes que rodean ambos lugares. Otro habitante te
ofrecer diversas informaciones de gran inters sobre las fbricas de Funfrock, y un t
ercer personaje, un conejudo que pesca junto a la orilla, te permitir conseguir l
a llave que abre la reja central. Detrs de la reja, slo accesible despus de ahuyent
ar a los dos matones que obstaculizan el camino, se encuentra la puerta del caf T
winsun.
El caf es un tugurio entraable, pero no tardars en advertir que los clientes estn de
scontentos porque al grupo local les falta una guitarra para interpretar sus tem
as y por lo tanto, sin guitarra no hay msica y sin sta no hay ambiente. Desinteres
ado como siempre, entregas la guitarra al cantante sobre el escenario y consigue
s que el ritmo de la msica vuelva a invadir el antro, visto lo cual, el dueo del c
af abrir una trampilla situada detrs de la barra y por la cual desciendes para alca
nzar, segn palabras del dueo, la Isla de la Fortaleza.

Este tnel subterrneo no se usa desde hace mucho tiempo y ha sido parcialmente inut
ilizado por el agua, pero utilizando el lomo de un insecto mutante que se pasea
por su superficie pronto alcanzas al otro extremo. Ms adelante sers embestido por
otro tipo de insecto, destruido el cual puedes acceder a su madriguera por el te
cho y volver a salir por abajo, consiguiendo con este aparentemente intil proceso
la llave que te va a permitir salir de tan siniestros lugares. Abre entonces la
reja, trepa por la pendiente rocosa y esquiva las venenosas serpientes que te s
eparan del aire puro. La libertad tambin trae una agradable sorpresa: quedamente
posado sobre una roca te espera un Dinofly, quien te reconocer como el Elegido y
te permitir volar sobre su lomo rumbo a la Isla de la Fortaleza.
Al llegar a la isla un conejudo se pondr a tus rdenes, abrindote un agujero subterrn
eo tan pronto como elimines a todos los centinelas que patrullan la periferia de
l recinto. Si as lo haces estars en camino de la fortaleza, en una sala subterrnea
donde pequeos volcanes erupcionan convulsivamente salpicando el aire con sus gneos
proyectiles, cuerpos incandescentes que debes esquivar de forma inteligente slo
para enfrentarte a un peligro mucho mayor: un terrible y gigantesco clon de burb
ujo que acometer contra ti emergiendo de un agujero en el suelo. Utilizando siemp
re ms astucia que fuerza bruta, consigues destruir al clon y hacerte con una llav
e que est oculta en una seta, en la esquina superior izquierda de la zona. Luego,
manipulas la llave de paso de la esquina lateralmente opuesta con lo que vacas l
a piscina que se encuentra en la siguiente habitacin.
All, esquiva o destruye tanto al falso tiburn como a los clones volantes y llegars
ante Zoe, prisionera tras una reja. Apresuradamente, tu impulso principal te mue
ve a destruir el soldado y liberar a tu compaera con la llave que ste deja caer, s
olamente para descubrir la horrible realidad: que el ser que acabas de liberar n
o es Zoe sino un clon construido por Funfrock para hacerte caer en una trampa, c
omo efectivamente sucede. Encerrado en una jaula que converge hacia ti desde el
techo, Funfrock entra en escena y te hace saber que est construyendo una fortalez
a alrededor del Pozo de Sendell para que nunca puedas recurrir a sus poderes par
a acabar con su hegemona.
Encerrado en una celda y librado de tus duramente ganadas posesiones, recurres a
l mismo truco que empleaste en la Isla Principal para liberarte, y de nuevo te p
ones en marcha. Siguiendo por el corredor y despus de haber obtenido la llave y a
bierto la puerta correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te engaara y
obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas posesiones. Equip
ado de nuevo, accedes a una nueva cmara donde, utilizando el modo discreto evitas
un duro, largo y doloroso combate con un buen montn de clones inmviles que se act
ivarn en cuanto faltes al cuidado que requiere la operacin. En una esquina de la h
abitacin est el penltimo sello de Sendell que debes romper usando de nuevo la tromp
a, para as lograr acceso a la ltima Piedra Rnica.
Esta te informar de que el Pozo de Sendell se encuentra en la cima del centro de
la Isla Polar y que solamente el heredero ser capaz de romper el sello que proteg
e su entrada. Sabido esto, utiliza el frasco de agua clara sobre la piedra, lo q
ue provocar una terrible explosin en cadena que concluir con la destruccin total de
la orgullosa fortaleza.
Reducido al fin a un montn de escombros, descubres un camino que parte desde las
ruinas del centro de clonaje a una zona en obras donde, presumes, se encuentra e
l ansiado Pozo de Sendell. Conocedor del hecho de que Funfrock haba ordenado cons
truir una carretera para comunicar por tierra el centro de clonaje con la Isla P
olar, te pones rpidamente en marcha para terminar, al fin, con esta inquietante t
rama.
El inicio de las obras est marcado por una verja cerrada, cuya llave guarda celos
amente el obrero colins que ronda por all. Esquivando la amenazante excavadora, co

nsigues dicha llave y continas tu camino. Recorre el camino en obras en su totali


dad hasta que sea imposible avanzar ms en direccin norte, lugar en el cual localiz
ars un bulldozer y luego a un obrero elefo perezoso que te entregar las llaves del
vehculo para que hagas su trabajo. Lejos de hacer esto, tomas el vehculo y vuelve
s hacia el sur para romper una barrera que antes volva ese camino infranqueable.
En la siguiente localidad abandonas el bulldozer y sigues las huellas de los cam
iones volquete hasta llegar a la parte ms alta de la excavacin, desde donde podrs d
escender por las repisas elevadas hasta alcanzar un obrero cuyo acceso, de otro
modo, es impensable. Consigues la llave que guarda y abres una puerta cercana qu
e permite el paso a la verdadera fortaleza que Funfrock est construyendo alrededo
r del Pozo. All, resuelves hbilmente una emboscada tendida por un obrero y aniquil
as a otros dos que intentarn acabar contigo desde sus posiciones elevadas, acercnd
ote a la base de sus puestos y utilizando el modo discreto para producir disparo
s altos y de corto alcance.
Hecho esto, asciendes por la construccin y llegas por fin a la antesala del Pozo
de Sendell, donde Funfrock te espera en compaa de Zoe para que rompas el ltimo sell
o. Utiliza la trompa y entra por el hueco de este modo abierto. Desciende por la
pared rocosa y, al llegar abajo, preprate para el combate decisivo entre t y el a
locado Dr., quien pretende acceder al Pozo para conseguir los poderes que escond
e. Utiliza el Sable de Funfrock que encontraras en la Isla Principal y el modo a
gresivo para resolver esta situacin. Es un combate ciertamente difcil pero un coli
ns movido por el impulso amoroso y lmpido del ideal de vida no debera tener dificul
tades para derrocar la tirana del Dr. y acceder, por fin, al Pozo de Sendell.

También podría gustarte