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PRESENTACIN
Las reglas bsicas explican las partidas de 2 jugadores. Las
variaciones para jugar con 3 o 4 jugadores estn especificadas
en la seccin correspondiente (ver pgina 6-7).
COMPONENTES
El juego incluye los siguientes componentes:
2 tableros (1 principal, 1 tablero de Gloria)
29 losetas de Gloria
1 pen de Dureza de la Puerta
200 Unidades invasoras (60 Goblins, 100 Orcos, 40 Trolls)
16 cubos de recursos
49 cartas de fase (23 para 2 jugadores, 26 para 3 o 4
jugadores)
36 cartas de Mquina de Invasin (11 xitos, 25 fallos)
23 fichas de Maquinas de Asedio del Invasor (4 Ballestas, 4
Catapultas, 2 Altares, 3 Coberturas, 5 arietes, 2 Trabuquetes, 3
Torres de Asedio)
21 fichas de Equipo (3 Estandartes, 3 Escaleras, 3 Cuerdas, 3
Tneles, 3 Puentes, 3 Escudos, 3 Venenos)
15 fichas de Entrenamiento (3 Intendentes, 3 Maestros en
Trinchera, 3 Maestros Arqueros, 3 Lderes, 3 Saboteadores)
10 fichas de Ritual (2 Pierdras de Sangre, 1 Posesin, 2
Fuegos, 1 Espectro, 1 Pnico, 2 Vendavales, 1 Accidente)
5 fichas de Orden (1 Goblin, 1 Orc, 1 Troll, 2 fichas trampa)
24 Relojes de Arena (12 grises y 12 negras)
41 Unidades Defensoras (17 Arqueros, 20 Soldados, 4
Veteranos)
26 componentes de la Muralla (23 Piedras y 3 Maderas)
6 cartas de Impacto del Defensor
2 marcadores de Hroe
6 fichas de Mquinas Defensivas (3 Caones, 3 Prtiga)
9 marcadores de Caldero (3 Goblin, 3 Orco, 3 Troll)
3 fichas de plataforma
6 fichas de Trampa (3 Goblins, 3 Trolls)
2 fichas de Catedral (Bendicin del Arquero, Resplandor
Sobrenatural)
2 fichas de Disparo Certero
1 ficha de Muralla en Ruinas
1 ficha de Celeridad
1 Bolsa
2 Libros de Reglas
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
Tablero Principal
Cartas de Impacto de Mquinas de Asedio
Fichas de Disparo Certero
Ficha de Muralla en Ruinas
Fichas de Cobertura
Fichas de Orden
Cubos de Recursos
Bolsas con Cubos representando Unidades Invasoras
Fichas de Entrenamiento (Saboteador, Maestro
Arquero, etc...), Fichas de Mquinas de Asedio
(Ballesta, Catapulta), Fichas de Equipo (Puentes,
Estandartes, Escudos) y Fichas de Ritual (Piedras de
Sangre, Vendaval, Espectros)
23. Cartas de Fase del Invasor
ASENTAMIENTOS
Y
MURALLAS
Los Asentamientos y las
Trincheras son zonas de
paso de las Unidades en
su andadura hacia las
Murallas de la Fortaleza.
Antes
de
que
las
Unidades alcancen las
Murallas, deben parar en
un Asentamiento, y
posteriormente
desplazarse hasta una
Trinchera antes de llegar
a
las
Murallas
finalmente.
Las
maquinas de asedio,
coberturas y fichas de
entrenamiento
se
construyen
en
las
Trincheras.
Los
Asentamientos tambin
pueden albergar algunas
Mquinas de Asedio.
EL TABLERO
CASILLAS DEL TABLERO
Hay reas del tablero donde se colocan fichas, cartas y
Unidades. Solo se puede colocar una nica pieza (ficha o
unidad) en cada uno de los espacios disponibles, al menos que
la descripcin de la pieza especifique lo contrario.
SENDEROS
Asentamientos y Trincheras estn conectados por Senderos,
que son utilizados por las unidades invasoras para moverse.
Las Unidades invasoras solo pueden avanzar en direccin a las
Murallas, nunca retroceder.
Los Senderos tambin son
utilizados por los Exploradores defensores para colocar
Trampas y por los Invasores para construir puentes.
TORRES
Dentro de las Torres, el Defensor coloca Caones y Prtigas.
Tambin se pueden enviar Arqueros a esta zona para disparar
a Unidades que se encuentren en las Trincheras y Barbacanas.
BARBACANA
En aquellas partidas en las que el Invasor tiene un Ariete,
tambin hay una Barbacana. La Barbacana de la Fortaleza tiene
3 puertas. Cada puerta tiene una Resistencia inicial de 6. La
resistencia actual de una puerta asaltada se marca en el
Marcador de Resistencia.
PARTIDA DE 2 JUGADORES
En las partidas para 2 jugadores, uno de ellos ser el Defensor
y el otro el Invasor.
PREPARACIN
TRANSFERENCIA DE UNIDADES
Coste: 1Reloj de Arena adicional.
Efecto: Tras robar de la bolsa, un Invasor puede dar a su aliado
hasta 3 unidades de un mismo tipo.
PARTIDA DE 3 JUGADORES
En una partida de 3 jugadores, un jugador es el defensor y los
otros dos son invasores. El objetivo del juego sigue siendo el
mismo: si el bando invasor gana, ambos jugadores invasores
ganan la partida. El juego se desarrolla igual que con 2
jugadores, con las siguientes excepciones:
FASE 6: AVANCE
MOVIMIENTO DE UNIDADES
Cada invasor solo puede mandar sus propias Unidades al
Asentamiento ubicado en su lado de la Fortaleza. Cualquiera
de los dos puede enviar Unidades para hacer funcionar el
Ariete en la Barbacana.
ORDENES
Ambos invasores deciden juntos como asignar las rdenes.
FASES
Los invasores actan simultneamente en cada fase.
EN CUALQUIER FASE: UTILIZAR LA ACCIN DEL OTRO
INVASOR
Coste: 1 Reloj de Arena adicional.
Efecto: Un invasor puede utilizar la accin de la carta de Fase
de su compaero. Una accin solo puede utilizarse una vez por
turno, es decir, si un Invasor ejecuta la accin del otro jugador,
este no podr llevarla a cabo.
FASE 1: SUMINISTROS
Cada Invasor roba del saco 10 Unidades al azar y 5 cubos de
Recursos. Los invasores no pueden compartir recursos.
Distribucin de componentes al inicio de cada turno,
en funcin del nmero de jugadores:
Invasor
Defensor
Jugadores
Recursos
Unidades
Piedra
Relojes
2
3
4
5
5 cada uno
5 cada uno
14
10 cada uno
10 cada uno
1
1
1 compartida
2
2
1 cada uno
FICHA DE CELERIDAD
En cada turno, los Defensores tienen una Ficha de Celeridad
a su disposicin.
Coste: Ninguno.
Efecto: La ficha de Celeridad puede utilizarse para retirar un
Reloj de un Aliado que impida el uso de la Accin durante
ese turno.
Nota: La ficha de Celeridad no puede limpiar una Accin no
disponible si todas las fichas asociadas a esa accin estn en
ese momento sobre el tablero. Es decir, el Defensor no puede
colocar una segunda "Bendicin de los Tiradores".
EN CUALQUIER FASE: UTILIZANDO LA ACCIN DEL
OTRO INVASOR
El defensor situado enfrente del Invasor que est realizando
la accin actual recibe un Reloj de Arena adicional.
INTERCAMBIANDO POSICIONES
Coste: 1 Reloj.
Efecto: En lugar de moverse hasta un espacio vaco, 2
Unidades pueden intercambiar sus posiciones. Las Unidades
deben estar adyacentes
(siguiendo las reglas de
Movimiento de Unidades y Hroes).
ACCIONES
El Defensor gasta Relojes de Arena para ejecutar acciones
disponibles en diferentes Edificios. No es necesario pagar de
una vez todos los Relojes necesarios para completar una
accin. Se pueden ir acumulando Relojes y colocndolos en
los Edificios elegidos durante varios turnos. Cuando el
nmero requerido de Relojes han sido colocados, se resuelve
el efecto de la Accin. Por ello, Caones, Calderos, Trampas,
etc se construyen gradualmente dentro de los edificios.
Coste: 3 Relojes
Colocacin: La ficha del Caldero de Troll se coloca en una
seccin de Muralla.
Efecto: Durante el asalto, el Caldern acaba con 1 Troll en esa
seccin de la Muralla.
Nota: No todas las secciones de la Muralla pueden albergar
un Caldero
Coste: 2 Relojes
Colocacin: La ficha de Caldero de Orco se coloca en una
seccin de la Muralla.
Efecto: Durante el asalto, el Caldero acaba con 1 Orco
presente en esa seccin de la Muralla.
Nota: No todas las secciones de Muralla pueden albergar un
Caldero.
Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La ficha del Caldero de Goblins se coloca en una
seccin de Muralla.
Efecto: Durante el asalto, el Caldero acaba con todos los
Goblins de esa seccin de la Muralla.
Nota: No todas las secciones de Muralla pueden albergar un
Caldero.
Coste: 4 Relojes.
Colocacin: La ficha de Can se coloca en una Torre vaca.
Efecto: Durante el Asalto, el Can dispara a las Unidades
Invasoras que estn ubicadas en una de las siguientes reas:
en el Asentamiento situado en el mismo lado de la
Fortaleza
en la Trinchera situada frente a la Torre del Can
en una Trinchera adyacente a la Trinchera frente al can
en una Torre de Asedio situada en una seccin de
Muralla adyacente a la Torre del Can
Los Caones solo pueden disparar a los Invasores de la
Barbacana desde la Torre adyacente a la Barbacana
El Defensor apunta el Can a un area de las arriba
especificadas y roba una carta del mazo de Impacto.
Si se ha producido mas de un disparo de Can, el Defensor
roba 1 carta por Can, una detrs de otra. Despus de que
todos los caones se hayan disparado, todas las cartas se
vuelven a barajar en el mazo de Impacto.
Si la carta muestra 1 o mas Unidades, el disparo ha acertado.
El Defensor escoge solo 1 de las Unidades mostradas en la
carta y la Unidad presente en el rea (si la hubiera) es
asesinada.
Si la carta no muestra ninguna Unidad, entonces el disparo
ha sido fallido y no hay efecto alguno.
Coste: 4 Relojes.
Colocacin: La ficha de Prtiga se coloca sobre una Torre
vaca.
Efecto: Durante el asalto, el Defensor elige una seccin de
Muralla adyacente a la Prtiga como objetivo y roba 1 carta
del mazo de Impacto. Este proceso se repite para cada
prtiga. Tras el ataque de todas las Prtigas, todas las cartas
se vuelven a barajar en el mazo de Impacto.
Si una de las cartas muestra 1 o mas Unidades, es un
Impacto. La unidad mas dbil mostrada en la carta que se
encuentre en la seccin de Muralla objetivo es asesinada (si la
hubiera).
Si la carta no muestra una unidad, la prtiga ha fallado y no
hay efecto alguno.
Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La Trampa de Trolls se coloca sobre un Sendero
vaco.
Efecto: Durante la Fase 6, la Trampa mata a 1 Troll que pase
por el Sendero.
Nota: Una Trampa de Trolls no puede colocarse en un
Sendero que tenga un Puente construido. Las Trampas
permanecen sobre el Tablero hasta el final de la Partida.
Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La Plataforma se pone en 1 seccin de Muralla.
Efecto: La plataforma otorga inmediatamente un hueco
adicional para una Unidad Defensora. Solo puede haber una
plataforma en cada seccin de Muralla.
Coste: 2 Relojes.
Colocacin: El componente de Madera se coloca en 1 seccin
de Muralla. Si ya hay componentes de Muralla en esa
seccin, el componente se Madera se coloca sobre ellos.
Efecto: Durante el asalto, una Madera otorga una
bonificacin de +1 de Fuerza a esa seccin de la Muralla.
Nota: Adems de los components de Piedra eliminados, un
Impacto de Catapulta o una Orden de Detonacin sobre esta
seccin de Muralla destruye inmediatamente todos los
componentes de Madera.
Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor toma inmediatamente de la reserva 1
carta de Fallo del Invasor y la baraja en un mazo de
Catapulta o de Ballesta.
Nota: Daar Mquina no afecta al Trabuquete.
Coste: 1 Reloj.
Efecto: La Puerta incrementa inmediatamente su Resistencia
1 punto. Nota: La valor de Resistencia maxima de la Puerta
es 6. El Defensor no puede reforzar una Puerta que haya sido
destruida.
Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La ficha de Bendicin del Arquero se coloca en
uno de los lados de la Fortaleza.
Efecto: Durante el asalto, un Arquero que est participando
en el Disparo de Arqueros puede apuntar hacia cualquier
Muralla situada en el mismo lado que la Bendicin del
Arquero. El efecto solo dura hasta el final del turno en el cual
fue adquirido.
Coste: 1 Reloj.
Efecto: El Defensor acaba inmediatamente con 1 Unidad de
su eleccin del interior de la Torre de Asedio.
Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La Trampa se pone en 1 Sendero vaco.
Efecto: Durante la Fase 6, la Trampa mata a todos los Goblins
que pasen por el Sendero.
Nota: Una Trampa de goblins no puede colocarse en un
Sendero que tenga un Puente construido. Las Trampas
permanecen sobre el Tablero hasta el final de la Partida.
Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor selecciona inmediatamente 1 Orden del
Invasor y la descarta. Si estaba puesta bocabajo permanecer
oculta.
Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor asesina inmediatamente a 1 Unidad
Invasora de su eleccin situada en cualquier lugar del
tablero. Si la partida es de 4 jugadores, el Defensor debe
acabar con una Unidad de su lado de la Fortaleza.
HEROES
Dos Hroes ayudan a mantener las defensas de la Fortaleza:
el Oficial y el Guerrero. Cada uno afecta a su seccin de
Muralla de diferente manera. Adems, cada uno de ellos
puede ejecutar una accin especial una vez por turno, que
ayudar al Defensor en la lucha contra el Invasor. Los Relojes
gastados en las Acciones Especiales se deben colocar encima
del Hroe. Los Hroes no son Unidades y no pueden ser
asesinadas.
OFICIAL
Caracterstica: Cada Unidad Defensora situada en la misma
seccin de la Muralla que el Oficial recibe +1 de Fuerza.
Accin: Discurso
- Coste: 1-4 Relojes
- Efecto: Por cada Reloj gastado, el Oficial aade +1 de
Fuerza a esa seccin de la Muralla. Al menos 1 Unidad debe
estar presente.
GUERRERO
Caracterstica: +2 Fuerza en la seccin de la Muralla en la
que est el Guerrero.
Action: Asalto
- Coste: El nmero de Relojes depende de la Fuerza del
objetivo (1-3 Relojes).
- Efecto: El Guerrero asesina inmediatamente a 1 Unidad
Invasora en su seccin de la Muralla. Gastando 1 Reloj se
elimina a 1 Goblin, gastando 2 Relojes se elimina a 1 Orco y
con 3 Relojes se elimina un Troll.
Notas:
Debe haber una Unidad en el Edificio de los Guardias para
que la accin pueda ejecutarse.
La retirada de los Saboteadores puede provocar que
algunas Acciones se ejecuten inmediatamente si estaban
solo a 1 Reloj de Arena de completarse.
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ASALTO
Cuando la fase 6 se termina y el Defensor ha gastado todos los
Relojes recibidos, comienza un Asalto. Primero comienza el
Ataque a Distancia, seguido por el Combate Cuerpo a Cuerpo
sobre las Murallas. Las fases de Asalto son las siguientes:
I.
II.
III.
Ataque a Distancia
a. Etapa 1 Disparo de Caones Defensor
b. Etapa 2 Disparo de Mquinas de Asedio
Invasor
c. Etapa 3 Disparo de Arqueros Defensor
d. Etapa 4 Disparos Goblin Invasor
Combate Cuerpo a Cuerpo
a. Etapa 1 Calderos Defensor
b. Etapa 2 Prtigas Defensor
c. Etapa 3 Ordenes Invasor
d. Etapa 4 Resolucin del Combate
e. Etapa 5 Hospital Defensor
Ejemplos de Disparos
Barbacana Invasor
I ATAQUE A DISTANCIA
1. DISPARO DE CAONES - DEFENSOR
El Defensor seala a que Barbacana, Asentamiento y Trinchera
quiere disparar con los Caones. Entonces, revela una carta
por Can, eliminando del tablero a las Unidades Invasoras
asesinadas. Cada Can se resuelve de uno en uno. Despus
de resolver el disparo de los caones, el jugador baraja el mazo
y lo coloca junto al tablero.
Fallo
1 Goblin
1 Goblin o
1 Orco
1 Goblin,
1 Orco, o
1 Troll
Ejemplo 1:
2 Arqueros sobre la seccin
de Muralla (b) disparan a
la Barbacana (e). La Fuerza
de su disparo combinado
es de 2, que no es
suficiente para matar a un
Troll (Fuerza 3). El Invasor
eliminara a un Goblin y el
punto de Fuerza restante
no se asigna. Los Arqueros
de la seccin de Muralla
(b) no pueden disparar al
Orco sobre la Trinchera (d) porque estas reas no estn
conectadas por Senderos.
Los Arqueros situados en la seccin de Muralla (a) no pueden
disparar, ya que estn enfrascados en un Combate Cuerpo a
Cuerpo con Orcos (c).
Ejemplo 2:
2 Arqueros sobre la
Muralla (b), as como 1
Arquero en la Torre (c),
disparan a la Trinchera (e).
Su Fuerza combinada es de
3. El Invasor podr acabar
con el Troll (Fuerza 3) o
con el Goblin (Fuerza 1) y
el Orco (Fuerza 2). 2
Arqueros desde la seccin
de Muralla (a) junto con el
Arquero restante sobre la
Torre (c) disparan a la Trinchera (d) con una Fuerza
combinada de 3 matando tanto al Goblin (Fuerza 1) como al
Orco (Fuerza 2). Si solo hubiesen disparado a la Trinchera(d)
los 2 Arqueros de la seccin de Muro (a), el Invasor debera
asignar toda la Fuerza 2 del disparo sobre el Orco, puesto que
toda la Fuerza del disparo debe ser asignada si es posible.
Durante la Etapa 4, el Goblin de la Trinchera (e) puede
disparar al Arquero de la seccin de Muralla (a), a la Muralla
(b) o a la Torre (c), siempre que no hayan sido asesinados por
el disparo de los Arqueros previamente. El Goblin de la
Trinchera (d) no puede disparar debido a que no tiene la ficha
de Entrenamiento de Maestro Arquero.
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5. HOSPITAL - DEFENSOR
El Defensor mueve 2 Unidades desde el Hospital al Patio. El
resto de Unidades del Hospital se devuelven a la reserva.
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Ejemplos de Asalto:
EJEMPLO 1: El Invasor asalta la seccin
de la Muralla con 2 Orcos (Fuerza 4) y 2
Trolls (Fuerza 6). La Fuerza total de las
Unidades Invasoras en esta Muralla es
10. La Muralla est defendida por 2
Arqueros (Fuerza 2) ayudados por el
Guerrero (Fuerza 2). Adems, estn
protegidos por un componente de
Piedra (+ 3 a la Fuerza). La Fuerza total
de la defensa es 7. Se calcula la Ventaja:
restando la Fuerza Defensora de la
Fuerza Invasora (10 - 7 = 3). La Ventaja del Invasor es 3. El Defensor
debe defender la Muralla y retirar Unidades por un valor de 3 puntos
de Fuerza. En este ejemplo, solo hay disponibles 2 Arqueros con una
Fuerza total de 2, por lo que el Defensor no puede reducir la Ventaja
hasta 0. El Guerrero es un Hroe no puede ser asesinado y su Fuerza
no puede utilizarse para reducir la Ventaja del Invasor. Esto significa
que el Invasor ha Conquistado la Fortaleza.
EJEMPLO 2:
El Invasor asalta la seccin de la
Muralla con las mismas Unidades que
en el Ejemplo 1 de nuevo, su fuerza
total es 10. Pero ahora, la seccin de la
Muralla est defendida por 2 Arqueros
(Fuerza 2) y 1 Soldado (Fuerza 2). Los 3
componentes de Piedra de la Muralla
proporcionan un +3 de Fuerza al
Defensor. La Fuerza total del Defensor
es 7. A primera vista, la situacin es la
misma que en el ejemplo anterior, pero solo aparentemente. Se calcula
la Ventaja: restando la Fuerza del Defensor de la Fuerza del Invasor (10
7 = 3). La Ventaja del Invasor es 3. El Defensor debe defender el
Muro y retirar Unidades por valor de 3 puntos de Fuerza. El Defensor
elimina 1 Arquero y el Soldado, lo que reduce la Ventaja del Invasor a
0. El Defensor sufre bajas, pero es capaz de asignar todas las
requeridas, por lo que el Invasor no consigue Conquistar la Fortaleza.
EJEMPLO 3:
El Invasor tiene 2 Orcos y 2 Trolls con
una Fuerza total de 10. En esta ocasin,
la Muralla est defendida por 2
Soldados (Fuerza 4). Los 3 componentes
de Piedra de la Muralla proporcionan
un +3 a la Fuerza del Defensor. La
Fuerza total del Defensor es 7. Se calcula
la Ventaja: restando la Fuerza del
Defensor de la Fuerza del Invasor (10
7 = 3). El Defensor debe defender la
Muralla y retirar Unidades por valor de 3 puntos de Fuerza. Un
Soldado tiene 2 puntos de Fuerza, por lo que para reducir la Ventaja
del Defensor debes eliminar a ambos Soldados. La Ventaja siempre se
redondea en perjuicio del perdedor, por eso la Unidad del perdedor
muere aunque la Ventaja sea menor que la Fuerza de la Unidad. El
Muro sigue en manos del Defensor, pero a un alto precio.
EJEMPLO 2: El Invasor
utiliza un Orco (Fuerza
2) para asaltar una
seccin de Muralla que
ha
sido
totalmente
destruida, es decir, esta
seccin
no
tiene
componente alguno.
El Defensor manda 1
Soldado y el Oficial
(que otorga +1 de bonificacin a todas las Unidades
Defensoras de la misma seccin de la Muralla). El
Defensor gana con una Ventaja de 1 punto. En este
caso, el Invasor debe eliminar su Unidad atacante para
satisfacer las prdidas ya que la Ventaja del Defensor
no solo ha sido proporcionada por la seccin de la
Muralla.
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GLORIA
Los Puntos de Gloria representan las Crnicas que contienen el
relato del curso de la batalla. Los jugadores se esfuerzan por
tener tantos captulos como posible prueba de sus acciones y
su herosmo. El tablero de Gloria y las fichas de Gloria se
utilizan para marcar los Puntos de Gloria de los jugadores.
Hay 3 maneras de obtener o perder Puntos de Gloria:
1.
MEDIDAS DESESPERADAS
Efecto: El Defensor retira todos los
Relojes que marcan Acciones No
Disponibles en 1 Edificio. El coste de las
Acciones disponibles en ese edificio se
reduce en 1 Reloj hasta el final del turno actual. El coste
mnimo de una accin es 1 Reloj.
ABRIENDO LAS MAZMORRAS
Efecto: Los Prisioneros liberados de las
mazmorras aparecen en el Patio. El
Defensor coloca 1 Veterano y 1 Soldado
de la reserve en el Patio. Esta accin solo es posible si hay
Unidades disponibles en la reserva.
3. PUNTOS ADICIONALES
LA GUARDIA DE HONOR
A partir del turno 6, cada turno que acabe con la
Guardia de Honor inicial sin ser utilizada, el
Defensor recibe 1 punto de Gloria de la reserva.
DETERMINANDO EL GANADOR
Tras terminar la partida, se contabilizan los puntos de Gloria.
El ganador ser el jugador con ms puntos de Gloria. Si el
Invasor no consigue Conquistar la Fortaleza en 10 turnos, el
Defensor gana automticamente.
EMPATE
Si ambos jugadores estn empatados a puntos de Gloria, se
juega una fase entera de asalto en los Muros donde el Invasor
no ha conseguido conquistar la Fortaleza. Todas las fichas,
rdenes, bendiciones, y marcadores permanecen sobre el
tablero para la fase de Asalto adicional. Si durante este asalto
adicional, el Invasor conquista la Fortaleza en cualquiera de las
secciones de Muralla, gana 1 punto de Gloria y la partida. Si
falla, el Defensor gana 1 punto de Gloria y la partida.
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