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REGLAS DEL DEFENSOR

Jann dio un paso al frente, rebanando a un orco con su espada


mientras golpeaba a otro con su escudo. Su espada, aun encajada
en el cuerpo del orco, se precipit hacia el patio junto al
voluntario sin cabeza. Jann se protegi tras el escudo empujando
con todas sus fuerzas, forzando a dos orcos a retroceder hasta las
escaleras. Con un gran empujn, repeli a ambos orcos y a la
escalera, forzando la cada de todos los que estaban subiendo por
ella.

Jann luchaba por mantener su mente en calma a pesar del caos


que le rodeaba. Se tir al suelo al escuchar el silbido de la piedra
que se aproximaba. El cercano ruido de las maderas destrozndose
le indicaban que el impacto haba afectado a los establos, a pesar
de que no lo pudo ver a travs de la espesa niebla: una niebla de
origen antinatural que no le permita ver ni a unos pocos metros.
Jann corri hasta el establo para toparse con el tronar de una
estampida de caballos, con los cascos cubiertos por sangre y carne
de los desdichados mozos de cuadras. Se lanz de nuevo a un lado,
apartndose del camino de la manada que avanzaba
precipitadamente y sin rumbo, con los ojos abiertos de par en par
por el miedo.

Un caballero apareci en medio de la pelea, aplastando huesos con


su gran maza. Ambos fueron capaces de limpiar la muralla de
orcos. Jann sonri y le dio una palmada en la espalda, comprob
la situacin alrededor mientras los sacerdotes estaban
consiguiendo finalmente hacer retroceder la niebla mgica.

Jann se estrell contra el suelo, y el acero de su armadura golpe


contra su piel a travs de las delgadas almohadillas que trataban
de protegerle del duro metal. El casco sali volando desde su
cabeza como si escapara a travs de la niebla, dejando un
sangriento rastro en su labio. Se puso de rodillas y trat de
sobreponerse a la situacin.

Jann no poda creer lo que revel el retroceso de la niebla trolls


lanzndose hacia una seccin indefensa de la muralla! Dio una
palmada en el hombro al caballero y sealo a las criaturas que se
aproximaban!
-

Bliant! Tenemos que llegar hasta all!

Mirando su alrededor desesperadamente, Jann agarr una lanza


que yaca a su lado y arranc una espada orca torcida del cuerpo
de un defensor derribado. Juntos, el y Bliant, fueron a enfrentarse
con los trolls.

Por encima del relinchar de los caballos y de los gritos de sus


hombres, Jann pudo escuchar un lejano y creciente silbido que
rpidamente se hizo ms y ms fuerte. Intent gritar Piedra de
Sangre! por encima del ruido ensordecedor mientras volva a
lanzarse a un lado, cubriendo su cabeza.

El aullido infernal de otra Piedra de Sangre resonaba tras ellos


mientras la incandescente roca impactaba en el parapeto que
albergaba a los sacerdotes y a la mayora de los arqueros. Jann
intent hacer caso omiso de los gritos de los hombres agonizantes.

La gran piedra roja brillante impact en el parapeto cercano,


esparciendo una espesa lava ardiente por todo el patio interior,
quemando edificios y personas por igual. El calor de las llamas
mgicas comenz a contrarrestar ligeramente a la espesa niebla,
permitindole ver donde estaban las defensas. Mir alrededor del
ruinoso patio en llamas con el firme propsito de comprobar
cuantos de sus hombres seguan defendiendo las Murallas.

Cuatro trolls, de diez pies de altura, alcanzaron la parte baja de la


muralla mientras Jann y Bliant llegaban a defender el frente de
batalla. Las escaleras de los orcos no pudieron resistir el peso de
los gigantes, pero Jann comprob con horror que los trolls no
necesitaban escaleras. Las enormes manos de los trolls, junto con
su tremenda fuerza, hacan sus propios asideros en los
maltratados muros de piedra con los que poder trepar
rpidamente.

Los defensores de la muralla se mantenan firmes, combatiendo


contra orcos y goblins que alcanzaban las murallas gracias a
escaleras y cuerdas. Estaban aguantando, por ahora. Jann hizo
una sea a los sacerdotes, quienes comenzaron a entonar la
Bendicin del Tirador. Los disparos procedentes de los parapetos
restantes llovan sobre la horda invasora, como si buscaran un
objetivo mientras la niebla retroceda ante la insistencia de los
sacerdotes.

Un cercano caldero de aceite permaneca aun lleno y Jann lo


coloc apuntando al objetivo. Bliant y Jann empujaron el caldero
con todas sus fuerzas, derramando el lquido hirviendo sobre uno
de los trolls y envindolo de vuelta al suelo con un inquietante
crujido de dolor.

Jann pudo sentir como un hlito fresco de esperanza se extenda


por las lneas defensoras a lo largo de las murallas. Jann se desliz
por las escaleras de la puerta principal, cuyas fuertes vigas
soportaban la majestuosamente los ataques. Caballeros, escuderos
y voluntarios empezaron a repeler a la horda, derribando las
escaleras con un vigor renovado, alentado por la visin de su
comandante. Una gran piedra se estrell contra el rostro de uno
de los voluntarios, dejando un velo sangriento a su paso mientras
el cuerpo sin vida volaba hasta el patio, dejando un tramo de
muralla indefensa de la que empezaban a emerger orcos.

Echando un vistazo a los parapetos, un destello blanco hizo


pensar, y desear, a Jann que los sacerdotes haban sobrevivido.
Mir a Bliant. Agarr la lanza con ambas manos. Las murallas
temblaban con el peso de los trolls que estaban escalando. Ambos
se giraron para ver la enorme cara del primer troll que apareci
por el borde del muro mientras el gigante se elevaba por encima
de las murallas

REGLAS DEL JUEGO


LIBROS DE REGLAS
Las reglas de Stronghold estn divididas en 2 partes: el Libro
del Invasor y el Libro del Defensor. Las primeras 6 pginas de
cada libro, as como la seccin de Asalto posterior, contienen
las reglas bsicas del juego. En las pginas restantes se pueden
encontrar nicamente las reglas aplicables a cada jugador
concreto, en funcin del rol elegido. De este modo, ambos
jugadores consultar las reglas al mismo tiempo - ya sea para
aprender a jugar o como referencia en busca de una regla
concreta.

PRESENTACIN
Las reglas bsicas explican las partidas de 2 jugadores. Las
variaciones para jugar con 3 o 4 jugadores estn especificadas
en la seccin correspondiente (ver pgina 6-7).
COMPONENTES
El juego incluye los siguientes componentes:
2 tableros (1 principal, 1 tablero de Gloria)
29 losetas de Gloria
1 pen de Dureza de la Puerta
200 Unidades invasoras (60 Goblins, 100 Orcos, 40 Trolls)
16 cubos de recursos
49 cartas de fase (23 para 2 jugadores, 26 para 3 o 4
jugadores)
36 cartas de Mquina de Invasin (11 xitos, 25 fallos)
23 fichas de Maquinas de Asedio del Invasor (4 Ballestas, 4
Catapultas, 2 Altares, 3 Coberturas, 5 arietes, 2 Trabuquetes, 3
Torres de Asedio)
21 fichas de Equipo (3 Estandartes, 3 Escaleras, 3 Cuerdas, 3
Tneles, 3 Puentes, 3 Escudos, 3 Venenos)
15 fichas de Entrenamiento (3 Intendentes, 3 Maestros en
Trinchera, 3 Maestros Arqueros, 3 Lderes, 3 Saboteadores)
10 fichas de Ritual (2 Pierdras de Sangre, 1 Posesin, 2
Fuegos, 1 Espectro, 1 Pnico, 2 Vendavales, 1 Accidente)
5 fichas de Orden (1 Goblin, 1 Orc, 1 Troll, 2 fichas trampa)
24 Relojes de Arena (12 grises y 12 negras)
41 Unidades Defensoras (17 Arqueros, 20 Soldados, 4
Veteranos)
26 componentes de la Muralla (23 Piedras y 3 Maderas)
6 cartas de Impacto del Defensor
2 marcadores de Hroe
6 fichas de Mquinas Defensivas (3 Caones, 3 Prtiga)
9 marcadores de Caldero (3 Goblin, 3 Orco, 3 Troll)
3 fichas de plataforma
6 fichas de Trampa (3 Goblins, 3 Trolls)
2 fichas de Catedral (Bendicin del Arquero, Resplandor
Sobrenatural)
2 fichas de Disparo Certero
1 ficha de Muralla en Ruinas
1 ficha de Celeridad
1 Bolsa
2 Libros de Reglas

VISIN GENERAL DEL JUEGO


Una partida de Stronghold se divide en 10 turnos. Cada turno
est formado por 6 fases de preparacin, tras las cuales
comienza el Asalto. Cada fase de Invasor representa una etapa
posterior de los preparativos del Asalto. En la primera fase, el
Invasor recibe nuevas Unidades y Recursos. En la segunda
fase, los Recursos se utilizan para construir Mquinas de
Asedio: ballestas mortferas, catapultas destructoras o enormes
trabuquetes. En la tercera fase, el invasor equipa sus unidades
con escudos, estandartes y otras armas. En la cuarta fase, el
invasor entrena a sus tropas: Lderes, Intendentes y otros
especialistas aparecen en las murallas. En la quinta fase, los
Chamanes invocan los poderes de la magia negra, sacrificando
goblins que proporcionan al Invasor ventajas adicionales
durante el combate. En la sexta y ltima fase, en Invasor
despliega sus tropas y ordena a sus unidades luchar en los
muros.
Las acciones del invasor gastan una determinada cantidad de
tiempo, que viene representada por Relojes de Arena. Este
tiempo ser posteriormente utilizado por el Defensor para
preparar las defensas de la fortaleza. Tras cada accin, el
Invasor da al Defensor un nmero concreto de Relojes de
Arena.
En el interior de la fortaleza existen varios edificios donde el
Defensor puede gastar los Relojes para preparar sus defensas.
Los herreros forjan calderos letales y caones. En el taller, el
carpintero construye plataformas para Unidades adicionales y
refuerzan las murallas y puertas. Las tropas son entrenadas en
las barracas. Los exploradores salen de sus cuarteles hacia las
trincheras para poner trampas y mecanismos de sabotaje
contra el asedio.
Tras finalizar la sexta fase, el asalto comienza. Primero se
suceden los ataques a distancia: el estruendo de los caones de
los muros, lluvia de proyectiles sobre la fortaleza, los arqueros
cubren a los invasores con una nube de flechas. Despus,
comienza el combate cuerpo a cuerpo: los calderos recogen
una sangrienta cosecha y los invasores ejecutan sus rdenes
tratando de engaar a los defensores.
Si el Invasor logra romper las defensas en al menos una
seccin de la muralla, entrar a la Fortaleza. La partida termina
y se contabilizan los Puntos de Gloria de ambos jugadores. Si
el invasor no consigue acceder a la Fortaleza, se inicia un
nuevo turno.

Si durante el transcurso de la partida se han utilizado todas las


piezas de un tipo, no habr disponibilidad de dichas piezas
hasta que una de las que se han puesto en el tablero vuelva a
estar disponible.
EXCEPCIN: El defensor puede acumular y gastar tantos
Relojes de Arena como quiera, sin lmite.
EJEMPLO: Hay 3 Calderos de Troll en el juego. El defensor no
puede construir un 4 Caldero ya que no hay suficientes recursos en
la Fortaleza.

Preparando una partida de 2 jugadores


(el Invasor utiliza las cartas de Fase bsicas)
1. Tablero de Gloria con las fichas de Gloria iniciales
2. Fichas de Gloria (reserva)
3. Fichas de Reloj de Arena (grises y negros)
4. Mazo de Impacto del Defensor
5. Fichas de Plataforma
6. Fichas de Trampa (Goblins y Trolls)
7. Fichas de Mquina Defensiva (Caones y Prtigas)
8. Bendicin del Arquero y Resplandor Sobrenatural
9. Componentes de Madera de Muralla
10. Cubos de Unidades Defensoras Soldados
11. Cubos de Unidades Defensoras Veteranos
12. Componentes de Piedra de Muralla
13. Marcadores de Caldero (Trolls, Orcos y Goblins)

14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

Tablero Principal
Cartas de Impacto de Mquinas de Asedio
Fichas de Disparo Certero
Ficha de Muralla en Ruinas
Fichas de Cobertura
Fichas de Orden
Cubos de Recursos
Bolsas con Cubos representando Unidades Invasoras
Fichas de Entrenamiento (Saboteador, Maestro
Arquero, etc...), Fichas de Mquinas de Asedio
(Ballesta, Catapulta), Fichas de Equipo (Puentes,
Estandartes, Escudos) y Fichas de Ritual (Piedras de
Sangre, Vendaval, Espectros)
23. Cartas de Fase del Invasor

ASENTAMIENTOS
Y
MURALLAS
Los Asentamientos y las
Trincheras son zonas de
paso de las Unidades en
su andadura hacia las
Murallas de la Fortaleza.
Antes
de
que
las
Unidades alcancen las
Murallas, deben parar en
un Asentamiento, y
posteriormente
desplazarse hasta una
Trinchera antes de llegar
a
las
Murallas
finalmente.
Las
maquinas de asedio,
coberturas y fichas de
entrenamiento
se
construyen
en
las
Trincheras.
Los
Asentamientos tambin
pueden albergar algunas
Mquinas de Asedio.

EL TABLERO
CASILLAS DEL TABLERO
Hay reas del tablero donde se colocan fichas, cartas y
Unidades. Solo se puede colocar una nica pieza (ficha o
unidad) en cada uno de los espacios disponibles, al menos que
la descripcin de la pieza especifique lo contrario.

SENDEROS
Asentamientos y Trincheras estn conectados por Senderos,
que son utilizados por las unidades invasoras para moverse.
Las Unidades invasoras solo pueden avanzar en direccin a las
Murallas, nunca retroceder.
Los Senderos tambin son
utilizados por los Exploradores defensores para colocar
Trampas y por los Invasores para construir puentes.

PARTES DEL TABLERO


La Fortaleza est dividida en dos partes: Este y Oeste. No se
puede transferir ninguna ficha o unidad no invasora de una
parte del tablero a la otra durante la partida.

Casilla para Trampas


El Defensor puede colocar una
ficha de Trampa aqu. El Invasor
puede colocar una ficha de
Puente aqu. Solo se puede
colocar una Trampa o Puente por
casilla.
SECCIONES DE LA MURALLA
Las Murallas de la Fortaleza estn divididas en Secciones. Aqu
es donde tiene lugar el enfrentamiento entre Invasores y
Unidades Defensoras.

TORRES
Dentro de las Torres, el Defensor coloca Caones y Prtigas.
Tambin se pueden enviar Arqueros a esta zona para disparar
a Unidades que se encuentren en las Trincheras y Barbacanas.

BARBACANA
En aquellas partidas en las que el Invasor tiene un Ariete,
tambin hay una Barbacana. La Barbacana de la Fortaleza tiene
3 puertas. Cada puerta tiene una Resistencia inicial de 6. La
resistencia actual de una puerta asaltada se marca en el
Marcador de Resistencia.

PARTIDA DE 2 JUGADORES
En las partidas para 2 jugadores, uno de ellos ser el Defensor
y el otro el Invasor.
PREPARACIN

Se coloca el tablero principal sobre la mesa con el tablero


de Gloria junto a l.

Las Fichas de Gloria se colocan sobre el tablero de Gloria:


10 fichas de Gloria en el lado Invasor (oscuro), 1 ficha de
Gloria en cada una de las 4 casillas del lado Defensor
(claro). Con las fichas de Gloria restantes, se crea una
reserva junto al tablero de Gloria.

Los jugadores eligen que rol asumirn: Defensor o


Invasor.
PREPARACIN DEL INVASOR

El Invasor coloca todas sus Unidades en la bolsa.

Toma 5 recursos y los coloca frente a l. Forma una


reserva junto al tablero con los Recursos restantes.

Se forma una reserva junto al tablero con todas las piezas


restantes del Invasor.

En una partida para 2 jugadores, el Invasor solo utiliza las


cartas de Fase numeradas en rojo.

El jugador toma las cartas Fase 1, Fase 6 y Campamento


del mazo de cartas de Fase, y las coloca frente a l.

Despus, se roban al azar 2 de 5 cartas de cada una de las


Fases restantes (2-5). Se miran todas las cartas a la vez y se
elige una carta de cada fase. Es muy importante que el
Invasor planifique su estrategia general para el resto de la
partida basndose en las cartas de Fase robadas. Las cartas
de Fase restantes se devuelven a la caja, ya que no sern
utilizadas en esta partida.
Nota: El robo aleatorio de las Cartas de Fase asegura una
experiencia de juego variada y exige al Invasor un cierto grado
de experiencia. Durante las primeras partidas, se debe de
utilizar el set Bsico de cartas, que permite iniciar la partida
con poca preparacin. Las cartas del set bsico estn marcadas
con una estrella.

EDIFICIOS DENTRO DE LA FORTALEZA


La Fortaleza contiene los siguientes edificios: una Forja, un
Taller, un Cuartel de Exploradores, una Catedral, unas
Barracas, la Guardia, un Hospital y la Guardia de Honor. Estos
edificios se describen en detalle en el Libro del Defensor
(pgina 8-10).

PREPARACIN DEL DEFENSOR

El defensor coloca 2 componentes de Piedra en cada


seccin de Muralla.

Se colocan las Unidades segn la configuracin inicial: un


punto del color de la unidad en una determinada casilla
nos indica que tipo de unidad se ha de colocar en ese
espacio. Nota: los puntos nicamente indican la
configuracin inicial de Unidades y posteriormente sern
ignorados durante el transcurso de la partida.

Se colocan 2 Soldados en las casillas de la Guardia de


Honor.

Se coloca 1 Arquero en el Edificio de Guardias.

Se coloca 4 Arqueros y 1 soldado en las Barracas.

Las Unidades restantes forman una reserva junto al


tablero.

Los hroes se sitan en sus respectivas secciones del


Muro.

El defensor recibe 4 Relojes de Arena.

El invasor toma los Relojes de Arena grises y negros


restantes para formar una reserva. En partidas de 2
jugadores, el color de los Relojes es irrelevante.

Todas las piezas del Defensor restantes forman una


reserva junto al tablero.

TRANSFERENCIA DE UNIDADES
Coste: 1Reloj de Arena adicional.
Efecto: Tras robar de la bolsa, un Invasor puede dar a su aliado
hasta 3 unidades de un mismo tipo.

PARTIDA DE 3 JUGADORES
En una partida de 3 jugadores, un jugador es el defensor y los
otros dos son invasores. El objetivo del juego sigue siendo el
mismo: si el bando invasor gana, ambos jugadores invasores
ganan la partida. El juego se desarrolla igual que con 2
jugadores, con las siguientes excepciones:

FASE 6: AVANCE
MOVIMIENTO DE UNIDADES
Cada invasor solo puede mandar sus propias Unidades al
Asentamiento ubicado en su lado de la Fortaleza. Cualquiera
de los dos puede enviar Unidades para hacer funcionar el
Ariete en la Barbacana.
ORDENES
Ambos invasores deciden juntos como asignar las rdenes.

ESCOGIENDO UN LADO DE LA FORTALEZA


Cada invasor escoge uno de los lados de la Fortaleza. Cada
jugador solo puede realizar acciones y desplegar Unidades en
su lado del tablero.
PREPARACIN DE LOS INVASORES
Cada jugador recibe 3 Recursos antes de comenzar la partida.
En partidas de 3 o 4 jugadores, los invasores utilizaran las
cartas de Fase numeradas en verde. Cada invasor asaltar su
lado de la Fortaleza. Los Invasores decidirn juntos que cartas
de Fase tendrn a su disposicin durante la partida.
Cada invasor toma del mazo de cartas de Fase 1 carta de la
Fase 1, otra de la Fase 6 y una de Campamento. Despus,
eligen juntos las cartas de las fases 2-5. Uno de ellos roba al
azar 3 de las 5 cartas de cada una de las fases 2-5, las revisan
ambos jugadores a la vez y cada jugador escoge una carta de
cada fase. Las cartas de Fase sobrantes se devuelven a la caja.
Notas:
Es importante escoger las cartas de Fase de tal modo que las
Acciones de los invasores se complementen unas a otras.
Jugando una partida de 3-4 jugadores, el coste de algunas
acciones es diferente que en partidas de 2 jugadores, lo cual
viene reflejado en las cartas de Fase.

LA ESENCIA DE LAS PARTIDAS CON 3 JUGADORES


Una partida de 3 jugadores premia la buena cooperacin entre
los Invasores. Deben combinar sus acciones; de otro modo, el
Defensor podr responder fcilmente a la amenaza de un
Invasor, aprovechando la falta de eficacia del otro. Solo las
Acciones coordinadas - que consisten en produccin de
maquinaria y ataques simultaneos - podrn reducir la ventaja
del Defensor.
Los invasores no deben preocuparse demasiado por utilizar las
Acciones de su aliado cuando sea necesario. Una amenaza
inmediata a menudo justifica el coste adicional del Reloj de
Arena, convirtindolo en una buena inversin.

PARTIDAS PARA 4 JUGADORES


En una partida para 4 jugadores, 2 de ellos son Invasores y 2
Defensores. La victoria es compartida: ganarn ambos
Invasores o ambos defensores.
Esta versin incluye todas las reglas de las partidas para 2
jugadores modificadas para un juego de 3 jugadores, con los
siguientes cambios:

FASES
Los invasores actan simultneamente en cada fase.
EN CUALQUIER FASE: UTILIZAR LA ACCIN DEL OTRO
INVASOR
Coste: 1 Reloj de Arena adicional.
Efecto: Un invasor puede utilizar la accin de la carta de Fase
de su compaero. Una accin solo puede utilizarse una vez por
turno, es decir, si un Invasor ejecuta la accin del otro jugador,
este no podr llevarla a cabo.

ESCOGIENDO UN LADO DE LA FORTALEZA


Los defensores tambin deben elegir uno de los lados de la
Fortaleza. Las acciones de un Defensor solo afectan a las partes
de Muro de su lado de la Fortaleza. Cada Defensor solo dirige
a las Unidades y Hroes de los Muros situados en su lado de la
Fortaleza.
El Defensor puede enviar Unidades o Hroes desde su lado de
la Fortaleza para ayudar a su aliado. Esto se lleva a cabo
movindolas al Patio, desde donde su aliado las puede mover
a su lado de la Fortaleza.
Las Unidades situadas dentro de los Edificios y en el Patio
estn disponibles para ambos Defensores.

FASE 1: SUMINISTROS
Cada Invasor roba del saco 10 Unidades al azar y 5 cubos de
Recursos. Los invasores no pueden compartir recursos.
Distribucin de componentes al inicio de cada turno,
en funcin del nmero de jugadores:
Invasor
Defensor
Jugadores

Recursos

Unidades

Piedra

Relojes

2
3
4

5
5 cada uno
5 cada uno

14
10 cada uno
10 cada uno

1
1
1 compartida

2
2
1 cada uno

SUMINISTROS AL INICIO DEL TURNO


Al inicio de cada turno, los Defensores reciben 1 Piedra de
Muralla compartida y cada uno de ellos reciben 1 Reloj de
Arena.
RELOJES DE ARENA
En partidas de 4 jugadores, cada invasor tiene Relojes de
Arena de su color. Los Defensores no pueden compartir
Relojes de Arena.
Cada defensor recibe los Relojes de un color, que corresponde
a cada accin llevada a cabo por en Invasor que juega en el
mismo lado de la Fortaleza.

Los Defensores pueden utilizar los Relojes de Arena del


modo habitual. La nica diferencia es que una accin solo
puede comprarse utilizando Relojes del mismo color. No es
posible iniciar una Accin con un color y finalizarla con un
Reloj de otro color. Por tanto, colocar 1 Reloj de 1 color
bloquea esta Accin para el otro defensor.

RELOJES DE ARENA Y ACCIONES


Las Acciones del Invasor consumen tiempo que se transfiere
al Defensor en forma de marcadores de Reloj de Arena. Las
Acciones del Defensor consumen tambin tiempo y cuestan
un nmero determinado de Relojes de Arena. El Defensor
gasta los Relojes desplazando sus Unidades por la Fortaleza
y ejecutando Acciones. Al contrario que el Invasor, todas las
Acciones del Defensor estn disponibles en cualquier
partida.
La divisin del turno es igual que la del Invasor. Despus de
finalizar cada fase, el Defensor ejecuta sus acciones. El
Defensor debe gastar todos los Relojes de Arena obtenidos en
cada Fase. Cuando el jugador Defensor lo haya hecho, el
Invasor inicia la siguiente Fase. Si el Defensor no recibe
Relojes de Arena, el Invasor contina directamente con la
siguiente Fase.
Al principio de cada turno de una partida de 2 jugadores, el
Defensor recibe 1 componente de Piedra de la Muralla y 2
Relojes, que sern utilizados tras la Fase 1. Si la partida es de
3 jugadores, el Defensor recibe 1 componente de Piedra de la
Muralla y 2 Relojes. En una partida de 4 jugadores, cada
Defensor recibe 1 Reloj de Arena pero solo 1 componente de
Piedra para ambos jugadores en total.
Nota: El componente de Piedra puede colocarse en cualquier
seccin de la Muralla, incluso si est actualmente ocupada
por otros componentes de la Muralla. Si no hay disponible
ninguna otra Piedra, el Defensor no recibir nada.

FICHA DE CELERIDAD
En cada turno, los Defensores tienen una Ficha de Celeridad
a su disposicin.
Coste: Ninguno.
Efecto: La ficha de Celeridad puede utilizarse para retirar un
Reloj de un Aliado que impida el uso de la Accin durante
ese turno.
Nota: La ficha de Celeridad no puede limpiar una Accin no
disponible si todas las fichas asociadas a esa accin estn en
ese momento sobre el tablero. Es decir, el Defensor no puede
colocar una segunda "Bendicin de los Tiradores".
EN CUALQUIER FASE: UTILIZANDO LA ACCIN DEL
OTRO INVASOR
El defensor situado enfrente del Invasor que est realizando
la accin actual recibe un Reloj de Arena adicional.

DESPLAZANDOSE POR LA FORTALEZA


MOVIMIENTO DE UNIDADES Y HEROES
Coste: 1 Reloj.
Efecto: Cualquier Unidad o Hroe puede desplazarse a un
espacio adyacente vaco. A continuacin se especifica que
espacios son adyacentes:

Una Torre y la seccin de Muralla conectada a ella son


adyacentes.

Las secciones de Muralla a cada lado de una misma


Torre son adyacentes entre s.

Los Edificios se consideran adyacentes a cualquier otro


punto del tablero (incluyendo otros edificios).

El Patio es adyacente a cualquier punto del tablero.


Restricciones al movimiento:

El Defensor no puede desplazar Unidades a la Forja, al


Taller, el Cuartel de Exploradores, la Catedral o los
Edificios de la Guardia de Honor.

El Defensor no puede desplazarse voluntariamente al


Hospital.

El Defensor no puede mover Unidades a Torres que


contengan Caones y Prtigas.

Los Hroes solo pueden desplazarse a lo largo de las


secciones de Muralla y hasta el patio.

Un Hroe no puede moverse tras haber utilizado su


Accin Especial.
Notas:

El Patio puede albergar un nmero ilimitado de


Unidades.

Una Unidad puede moverse tantas veces como desee.

FASE 6: AVANCE - RDEN SECRETA


Si las rdenes se colocan bocabajo, los invasores pueden
decir que Defensor recibir el Reloj adicional.

LA ESENCIA DE UNA PARTIDA A 4 JUGADORES


Las partidas de 4 jugadores son ms exigentes para los
Defensores. El uso de la accin por un Defensor significa que
no estar disponible para el otro. Por tanto, es necesaria una
comunicacin constante entre compaeros planificando las
futuras acciones para que la Fortaleza tenga una defensa
slida y coherente a pesar de tener dos comandantes. Lo peor
que les puede pasar a los Defensores es un bloqueo mutuo de
las opciones defensivas desencadenando una parlisis total.
El reto de los Defensores es evaluar correctamente la
situacin en ambos lados de la Fortaleza y, si fuera necesario,
dar apoyo al jugador que se encuentre en peores condiciones.
No hay beneficio alguno por mantener un lado intacto, si el
otro cae prematuramente.

LIBRO DEL DEFENSOR


OBJETIVO DEL DEFENSOR
El Objetivo del Defensor es impedir que el Invasor rompa las
defensas de la Fortaleza y conseguir el mayor nmero
posible de Puntos de Gloria.
UNIDADES DEFENSIVAS
El Defensor tiene las siguientes Unidades a su disposicin:
Arquero - Fuerza 1
Soldado Fuerza 2
Veteranos - Fuerza 3 (no se encuentra sobre el
tablero al inicio de la partida)

INTERCAMBIANDO POSICIONES
Coste: 1 Reloj.
Efecto: En lugar de moverse hasta un espacio vaco, 2
Unidades pueden intercambiar sus posiciones. Las Unidades
deben estar adyacentes
(siguiendo las reglas de
Movimiento de Unidades y Hroes).

ACCIONES
El Defensor gasta Relojes de Arena para ejecutar acciones
disponibles en diferentes Edificios. No es necesario pagar de
una vez todos los Relojes necesarios para completar una
accin. Se pueden ir acumulando Relojes y colocndolos en
los Edificios elegidos durante varios turnos. Cuando el
nmero requerido de Relojes han sido colocados, se resuelve
el efecto de la Accin. Por ello, Caones, Calderos, Trampas,
etc se construyen gradualmente dentro de los edificios.

Coste: 3 Relojes
Colocacin: La ficha del Caldero de Troll se coloca en una
seccin de Muralla.
Efecto: Durante el asalto, el Caldern acaba con 1 Troll en esa
seccin de la Muralla.
Nota: No todas las secciones de la Muralla pueden albergar
un Caldero

Cada accin de la Fortaleza solo pueden ejecutarse una vez


por turno. Despus de que la Accin se haya ejecutado, se
coloca un Reloj gastado en la casilla de No Disponibilidad
hasta el final del turno actual. Esta casilla se encuentra junto
al icono de la accin ejecutada. El resto de Relojes gastados
en la accin se devuelven a la reserva.
Ejemplo especial: El Defensor ha gastado 4 Relojes en la Accin
del Can, pero debido al Saboteador, el coste se incrementa hasta 5
Relojes. El Can se construye en cuanto se retire el Saboteador, ya
que el coste requerido de 4 requerido por la accin ha sido pagado).

Coste: 2 Relojes
Colocacin: La ficha de Caldero de Orco se coloca en una
seccin de la Muralla.
Efecto: Durante el asalto, el Caldero acaba con 1 Orco
presente en esa seccin de la Muralla.
Nota: No todas las secciones de Muralla pueden albergar un
Caldero.

EDIFICIOS DEL DEFENSOR


El Defensor puede ejecutar cualquier Accin disponible en
los 8 Edificios de la Fortaleza:

Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La ficha del Caldero de Goblins se coloca en una
seccin de Muralla.
Efecto: Durante el asalto, el Caldero acaba con todos los
Goblins de esa seccin de la Muralla.
Nota: No todas las secciones de Muralla pueden albergar un
Caldero.

Coste: 4 Relojes.
Colocacin: La ficha de Can se coloca en una Torre vaca.
Efecto: Durante el Asalto, el Can dispara a las Unidades
Invasoras que estn ubicadas en una de las siguientes reas:
en el Asentamiento situado en el mismo lado de la
Fortaleza
en la Trinchera situada frente a la Torre del Can
en una Trinchera adyacente a la Trinchera frente al can
en una Torre de Asedio situada en una seccin de
Muralla adyacente a la Torre del Can
Los Caones solo pueden disparar a los Invasores de la
Barbacana desde la Torre adyacente a la Barbacana
El Defensor apunta el Can a un area de las arriba
especificadas y roba una carta del mazo de Impacto.
Si se ha producido mas de un disparo de Can, el Defensor
roba 1 carta por Can, una detrs de otra. Despus de que
todos los caones se hayan disparado, todas las cartas se
vuelven a barajar en el mazo de Impacto.
Si la carta muestra 1 o mas Unidades, el disparo ha acertado.
El Defensor escoge solo 1 de las Unidades mostradas en la
carta y la Unidad presente en el rea (si la hubiera) es
asesinada.
Si la carta no muestra ninguna Unidad, entonces el disparo
ha sido fallido y no hay efecto alguno.

Coste: 4 Relojes.
Colocacin: La ficha de Prtiga se coloca sobre una Torre
vaca.
Efecto: Durante el asalto, el Defensor elige una seccin de
Muralla adyacente a la Prtiga como objetivo y roba 1 carta
del mazo de Impacto. Este proceso se repite para cada
prtiga. Tras el ataque de todas las Prtigas, todas las cartas
se vuelven a barajar en el mazo de Impacto.
Si una de las cartas muestra 1 o mas Unidades, es un
Impacto. La unidad mas dbil mostrada en la carta que se
encuentre en la seccin de Muralla objetivo es asesinada (si la
hubiera).
Si la carta no muestra una unidad, la prtiga ha fallado y no
hay efecto alguno.

Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La Trampa de Trolls se coloca sobre un Sendero
vaco.
Efecto: Durante la Fase 6, la Trampa mata a 1 Troll que pase
por el Sendero.
Nota: Una Trampa de Trolls no puede colocarse en un
Sendero que tenga un Puente construido. Las Trampas
permanecen sobre el Tablero hasta el final de la Partida.

Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La Plataforma se pone en 1 seccin de Muralla.
Efecto: La plataforma otorga inmediatamente un hueco
adicional para una Unidad Defensora. Solo puede haber una
plataforma en cada seccin de Muralla.

Coste: 2 Relojes.
Colocacin: El componente de Madera se coloca en 1 seccin
de Muralla. Si ya hay componentes de Muralla en esa
seccin, el componente se Madera se coloca sobre ellos.
Efecto: Durante el asalto, una Madera otorga una
bonificacin de +1 de Fuerza a esa seccin de la Muralla.
Nota: Adems de los components de Piedra eliminados, un
Impacto de Catapulta o una Orden de Detonacin sobre esta
seccin de Muralla destruye inmediatamente todos los
componentes de Madera.

Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor toma inmediatamente de la reserva 1
carta de Fallo del Invasor y la baraja en un mazo de
Catapulta o de Ballesta.
Nota: Daar Mquina no afecta al Trabuquete.

Coste: 1 Reloj.
Efecto: La Puerta incrementa inmediatamente su Resistencia
1 punto. Nota: La valor de Resistencia maxima de la Puerta
es 6. El Defensor no puede reforzar una Puerta que haya sido
destruida.

Colocacin: El Brillo Sobrenatural se coloca en una seccin


de la Muralla.
Efecto: Durante el Asalto, la seccin de Muralla con Brillo
Sobrenatural se omite completamente; no se resuelve
ninguna de la Fases. El efecto solo dura hasta el final del
turno en que fue comprado.

Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La ficha de Bendicin del Arquero se coloca en
uno de los lados de la Fortaleza.
Efecto: Durante el asalto, un Arquero que est participando
en el Disparo de Arqueros puede apuntar hacia cualquier
Muralla situada en el mismo lado que la Bendicin del
Arquero. El efecto solo dura hasta el final del turno en el cual
fue adquirido.

Coste: 1 Reloj.
Efecto: El Defensor acaba inmediatamente con 1 Unidad de
su eleccin del interior de la Torre de Asedio.

Coste: 2 Relojes.
Colocacin: La Trampa se pone en 1 Sendero vaco.
Efecto: Durante la Fase 6, la Trampa mata a todos los Goblins
que pasen por el Sendero.
Nota: Una Trampa de goblins no puede colocarse en un
Sendero que tenga un Puente construido. Las Trampas
permanecen sobre el Tablero hasta el final de la Partida.

Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor selecciona inmediatamente 1 Orden del
Invasor y la descarta. Si estaba puesta bocabajo permanecer
oculta.

Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor asesina inmediatamente a 1 Unidad
Invasora de su eleccin situada en cualquier lugar del
tablero. Si la partida es de 4 jugadores, el Defensor debe
acabar con una Unidad de su lado de la Fortaleza.

Durante el asalto, todas las Unidades Defensoras que hayan


muerto durante el Combate Cuerpo a Cuerpo se colocan en
el Hospital temporalmente. Al final del turno, el Defensor
escoge 2 Unidades del Hospital y las desplaza al Patio. Las
Unidades restantes se devuelven a la reserva.

Las acciones de Entrenamiento pueden ejecutarse mas de


una vez por turno.

Al inicio de la partida, hay 2 Soldados que forman parte de la


Guardia de Honor.
Coste: Ninguno
Efecto: Si los Soldados permanecen en la Guardia de Honor
al inicio del 6 turno, el Defensor recibe 1 Punto de Gloria al
final de cada turno en el que ellos permanezcan all (consulta
el apartado Gloria en la p. 15). Los soldados iniciales deben
permanecer all para obtener esos Puntos.

ENTRENANDO A UN ARQUERO EN SOLDADO


Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor retira 1 Arquero de los Barracones y
coloca 1 Soldado de la reserva en una de las casillas verdes
vacas.

HEROES
Dos Hroes ayudan a mantener las defensas de la Fortaleza:
el Oficial y el Guerrero. Cada uno afecta a su seccin de
Muralla de diferente manera. Adems, cada uno de ellos
puede ejecutar una accin especial una vez por turno, que
ayudar al Defensor en la lucha contra el Invasor. Los Relojes
gastados en las Acciones Especiales se deben colocar encima
del Hroe. Los Hroes no son Unidades y no pueden ser
asesinadas.

ENTRENANDO A UN SOLDADO EN VETERANO


Coste: 2 Relojes.
Efecto: El Defensor retira un Soldado de los Barracones y
coloca 1 Veterano de la reserva en la casilla roja vaca.
Nota: En ningn momento puede haber mas de 4 Arqueros,
2 Soldados y 1 Veterano en las Barracas.

OFICIAL
Caracterstica: Cada Unidad Defensora situada en la misma
seccin de la Muralla que el Oficial recibe +1 de Fuerza.
Accin: Discurso
- Coste: 1-4 Relojes
- Efecto: Por cada Reloj gastado, el Oficial aade +1 de
Fuerza a esa seccin de la Muralla. Al menos 1 Unidad debe
estar presente.

Gracias a los guardias el Defensor puede retirar a los


Saboteadores Invasores del interior de la Fortaleza.
RASTREAR SABOTEADORES
Coste: 3 Relojes + 1 Unidad Defensora.
Efecto: Si hay Saboteadores dentro de la Fortaleza, el
Defensor puede asignar una Unidad de la Guardia para
eliminar todos los Saboteadores de la Fortaleza. La Unidad
asignada se devuelve a la reserva.

GUERRERO
Caracterstica: +2 Fuerza en la seccin de la Muralla en la
que est el Guerrero.
Action: Asalto
- Coste: El nmero de Relojes depende de la Fuerza del
objetivo (1-3 Relojes).
- Efecto: El Guerrero asesina inmediatamente a 1 Unidad
Invasora en su seccin de la Muralla. Gastando 1 Reloj se
elimina a 1 Goblin, gastando 2 Relojes se elimina a 1 Orco y
con 3 Relojes se elimina un Troll.

Notas:
Debe haber una Unidad en el Edificio de los Guardias para
que la accin pueda ejecutarse.
La retirada de los Saboteadores puede provocar que
algunas Acciones se ejecuten inmediatamente si estaban
solo a 1 Reloj de Arena de completarse.

10

ASALTO
Cuando la fase 6 se termina y el Defensor ha gastado todos los
Relojes recibidos, comienza un Asalto. Primero comienza el
Ataque a Distancia, seguido por el Combate Cuerpo a Cuerpo
sobre las Murallas. Las fases de Asalto son las siguientes:
I.

II.

III.

Ataque a Distancia
a. Etapa 1 Disparo de Caones Defensor
b. Etapa 2 Disparo de Mquinas de Asedio
Invasor
c. Etapa 3 Disparo de Arqueros Defensor
d. Etapa 4 Disparos Goblin Invasor
Combate Cuerpo a Cuerpo
a. Etapa 1 Calderos Defensor
b. Etapa 2 Prtigas Defensor
c. Etapa 3 Ordenes Invasor
d. Etapa 4 Resolucin del Combate
e. Etapa 5 Hospital Defensor

Ejemplos de Disparos

Barbacana Invasor

Las Unidades Invasoras asesinadas durante cualquier Etapa se


devuelven a la reserva (no a la bolsa). Las Unidades
Defensoras asesinadas durante el Combate a Distancia se
devuelven tambin a la reserva. Las Unidades Defensoras
asesinadas durante el Combate Cuerpo a Cuerpo se colocan en
el Hospital temporalmente.

I ATAQUE A DISTANCIA
1. DISPARO DE CAONES - DEFENSOR
El Defensor seala a que Barbacana, Asentamiento y Trinchera
quiere disparar con los Caones. Entonces, revela una carta
por Can, eliminando del tablero a las Unidades Invasoras
asesinadas. Cada Can se resuelve de uno en uno. Despus
de resolver el disparo de los caones, el jugador baraja el mazo
y lo coloca junto al tablero.

Fallo

1 Goblin

1 Goblin o
1 Orco

3. DISPARO DE ARQUEROS - DEFENSOR


Los Arqueros sobre las secciones de la Muralla no entran en
Combate Cuerpo a Cuerpo (es decir, no hay Unidades
Invasoras presentes). Los Arqueros situados en cualquier Torre
pueden disparar a las Unidades Invasoras. Los Arqueros
situados sobre una seccin de la Muralla pueden disparar a las
Trincheras (conectadas por Senderos). Los Arqueros situados
en las Torres pueden disparar a las Trincheras opuestas a esa
Torre o a las Trincheras opuestas a las Torres adyacentes. Cada
Arquero disparando aade +1 a la Fuerza del Disparo. La
Fuerza del Disparo combinada impactando en la Trinchera
elegida determina la Fuerza total de las Unidades Invasoras
muertas. Las Unidades Asesinadas las elige el Invasor, pero
todos los puntos deben ser asignados, si es posible.
Los Arqueros solo pueden disparar a la Barbacana desde las 2
Torres adyacentes y secciones de la Muralla (consulta
Disparando a las Unidades Invasoras de la Barbacana en la
seccin I.1)

1 Goblin,
1 Orco, o
1 Troll

Disparando a las Unidades Invasoras


de la Barbacana
En esta zona, las Unidades Invasoras
solo pueden ser disparadas por
Arqueros y Caones situados en las
Torres y secciones de Muralla
adyacentes a la Barbacana.

2. DISPARO DE MQUINAS DE ASEDIO


El Invasor escoge a que seccin de la Muralla disparar con su
Maquinaria de Asedio. Roba la carta superior del mazo de
cada Mquina de Asedio que participe en el ataque y
determina su efecto.

Ejemplo 1:
2 Arqueros sobre la seccin
de Muralla (b) disparan a
la Barbacana (e). La Fuerza
de su disparo combinado
es de 2, que no es
suficiente para matar a un
Troll (Fuerza 3). El Invasor
eliminara a un Goblin y el
punto de Fuerza restante
no se asigna. Los Arqueros
de la seccin de Muralla
(b) no pueden disparar al
Orco sobre la Trinchera (d) porque estas reas no estn
conectadas por Senderos.
Los Arqueros situados en la seccin de Muralla (a) no pueden
disparar, ya que estn enfrascados en un Combate Cuerpo a
Cuerpo con Orcos (c).
Ejemplo 2:
2 Arqueros sobre la
Muralla (b), as como 1
Arquero en la Torre (c),
disparan a la Trinchera (e).
Su Fuerza combinada es de
3. El Invasor podr acabar
con el Troll (Fuerza 3) o
con el Goblin (Fuerza 1) y
el Orco (Fuerza 2). 2
Arqueros desde la seccin
de Muralla (a) junto con el
Arquero restante sobre la
Torre (c) disparan a la Trinchera (d) con una Fuerza
combinada de 3 matando tanto al Goblin (Fuerza 1) como al
Orco (Fuerza 2). Si solo hubiesen disparado a la Trinchera(d)
los 2 Arqueros de la seccin de Muro (a), el Invasor debera
asignar toda la Fuerza 2 del disparo sobre el Orco, puesto que
toda la Fuerza del disparo debe ser asignada si es posible.
Durante la Etapa 4, el Goblin de la Trinchera (e) puede
disparar al Arquero de la seccin de Muralla (a), a la Muralla
(b) o a la Torre (c), siempre que no hayan sido asesinados por
el disparo de los Arqueros previamente. El Goblin de la
Trinchera (d) no puede disparar debido a que no tiene la ficha
de Entrenamiento de Maestro Arquero.

11

4. DISPAROS GOBLIN - INVASOR


Los Goblins que posean la ficha de Entrenamiento de Maestro
Arquero y se encuentren en las Trincheras pueden disparar a
las secciones de Muralla (conectadas por Senderos) y Torres
opuestas a su trinchera. Si hay Arqueros en esa seccin de la
Muralla o Torre, son asesinados. Un Goblin elimina a 1
Arquero. Los Goblins no pueden disparar a secciones de
Muralla donde haya Unidades Invasoras presentes. Nota: Las
Torres adyacentes a la Barbacana estn fuertemente
fortificadas. Los Goblins no pueden disparar a esas Torres.

II COMBATE CUERPO A CUERPO


1. CALDEROS - DEFENSOR
El Defensor vierte el letal contenido de los Calderos sobre las
Unidades Invasoras. El Invasor acaba con las Unidades
Invasoras contiguas.
2. PRTIGAS - DEFENSOR
El Defensor ataca a una seccin de la Muralla adyacente por
cada Prtiga. Roba una carta por cada Prtiga del mazo de
Impacto. El Invasor retira la Unidad ms dbil de ese Muro
por cada Unidad coincidente que aparezca en la carta. Tras
resolver todas las Prtigas, el Defensor baraja de nuevo el
mazo y lo coloca junto al tablero.
3. ORDENES - INVASOR
El Invasor revela cualquier Orden Clasificada
posteriormente resuelve todas las fichas de Orden.

4. RESOLUCIN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO


La Fuerza de las Unidades se compara una por una en cada
seccin de la Muralla. Cada jugador calcula la Fuerza total
obtenida en cada seccin del Muro.
FUERZA INVASORA:
o
+1 de Fuerza por Goblin (or +3 con la ficha de
Orden Frenes Goblin)
o +2 de Fuerza por Orco
o +3 de Fuerza por Troll
o +1 de Fuerza por ficha de Estandarte
o +1 de Fuerza por ficha de Altar
FUERZA DEFENSORA:
o +1 de Fuerza por Arquero
o +2 de Fuerza por Soldado
o +3 de Fuerza por Veterano
o +1 de Fuerza por componente de la Muralla
(Piedra o Madera)
o +1 de Fuerza por Unidad con Oficial
o +1 de Fuerza por Reloj de Arena con la Accin
Discurso Especial del Oficial
o +2 de Fuerzo por el Guerrero
VENTAJA DE FUERZA
El jugador con ms Fuerza es el ganador de la resolucin del
combate. La Fuerza del perdedor se resta de la Fuerza del
Ganador. El Resultado es la Ventaja. En la resolucin del
Combate, el perdedor elimina a un determinado nmero de
sus Unidades participantes (de su eleccin) de manera que la
Fuerza de las Unidades eliminadas sea igual a la Ventaja.
EXCEPCIN: El perdedor solo elimina Unidades del tablero si
el ganador tiene Unidades presentes en esa seccin del Muro.

Ejemplo: El Defensor tiene 2 Soldados y un Arquero sobre la Muralla. La


Muralla tiene dos componentes de Piedra. La Fuerza total del Defensor es
2+2+1+1+1=7. El Invasor tiene 2 Trolls y 1 Orco sobre la Muralla:
3+3+2=8. El Invasor tiene una Ventaja de 1. El Defensor debe eliminar un
nmero de Unidades igual a 1 deFuerza. Elimina a uno de los Arqueros.

La Ventaja siempre se redondea hacia arriba en perjuicio del


perdedor, es decir, la Unidad del perdedor es asesinada
incluso si la Ventaja es menor que la Fuerza de la Unidad.
Ejemplo: El Defensor tiene 2 Soldados y un Arquero sobre la Muralla. La
Muralla tiene dos componentes de Piedra. La Fuerza total del Defensor es
2+2+1+1+1=7. El Invasor tiene 3 Orcos sobre la Muralla: 2+2+2=6. El
Defensor tiene una Ventaja de 1 sobre el Invasor. El Invasor tiene que
eliminar un nmero de Unidades igual a la Fuerza 1. Un Orco tiene Fuerza 2,
pero ser asesinado debido a la regla anterior.

5. HOSPITAL - DEFENSOR
El Defensor mueve 2 Unidades desde el Hospital al Patio. El
resto de Unidades del Hospital se devuelven a la reserva.

III BARBACANA (INVASOR)


Si el Invasor ha construido el Ariete, golpea la Puerta cada
turno (consultar las reglas del Ariete en la Pag 9 del Libro del
Invasor).

ROMPIENDO LAS DEFENSAS DE LA FORTALEZA


Si la Ventaja del Invasor es tan grande que le sobran puntos de
Ventaja tras retirar todas las Unidades Defensivas de la
Muralla (es decir, si la Ventaja es mayor que la Fuerza del
Defensor), habr conquistado y capturado la Fortaleza. La
Conquista puede ocurrir incluso cuando la tercera Puerta de la
Barbacana haya reducido su Resistencia a 0. El resto de la fase
de asalto se completa para comprobar si se obtienen ms
Puntos de Gloria por romper las defensas en otras zonas de la
Fortaleza.
Nota: Los Puntos de Gloria del Final del Turno no se
adjudican.
Ejemplo: El Defensor tiene 2 Soldados. La Muralla tiene 2 componentes de
Piedra. La Fuerza total del Defensor es 2+2+1+1 = 6. El Invasor tiene 2
Trolls y 2 Orcos sobre la Muralla: 3+3+3+2+2=13. La Ventaja del Invasor es
de 7 puntos. Las Unidades del Defensor, con una Fuerza total de 6, se mueven
hasta el Hospital. Los puntos de Ventaja restantes nos indican que la
Fortaleza ha sido conquistada! La partida ha concluido y se calculan los
Puntos de Gloria.

Si el Invasor falla en su intento de romper las defensas en


cualquier seccin de la Muralla, el turno acaba y comienza uno
nuevo.
FIN DEL TURNO
Antes de que el siguiente turno de comienzo, ocurre lo
siguiente:

Los jugadores retiran todas las fichas cuya actividad


concluya al final del turno (Rituales, rdenes, Disparos
Certeros y fichas de Catedral).

El Invasor retira todas las Unidades colocadas sobre las


cartas de Fase, con la excepcin de las Unidades que estn
en el Campamento).

El Defensor retira del tablero todos los Relojes que marcan


Acciones no Disponibles que se han ejecutado durante
esta ronda, incluyendo las Acciones Especiales de Hroes.
(Nota: Los Relojes de Arena que marcan acciones
parcialmente ejecutadas permanecen sobre el tablero).

El Invasor da 1 Punto de Gloria al Defensor.

A partir del turno 6, al final de cada turno en el cual la


Guarida de Honor original no se haya movido, el
Defensor recibe 1 Punto de Gloria de la Reserva. El
Invasor inicia entonces un nuevo turno, comenzando con
la Fase 1: Suministros.

12

Ejemplos de Asalto:
EJEMPLO 1: El Invasor asalta la seccin
de la Muralla con 2 Orcos (Fuerza 4) y 2
Trolls (Fuerza 6). La Fuerza total de las
Unidades Invasoras en esta Muralla es
10. La Muralla est defendida por 2
Arqueros (Fuerza 2) ayudados por el
Guerrero (Fuerza 2). Adems, estn
protegidos por un componente de
Piedra (+ 3 a la Fuerza). La Fuerza total
de la defensa es 7. Se calcula la Ventaja:
restando la Fuerza Defensora de la
Fuerza Invasora (10 - 7 = 3). La Ventaja del Invasor es 3. El Defensor
debe defender la Muralla y retirar Unidades por un valor de 3 puntos
de Fuerza. En este ejemplo, solo hay disponibles 2 Arqueros con una
Fuerza total de 2, por lo que el Defensor no puede reducir la Ventaja
hasta 0. El Guerrero es un Hroe no puede ser asesinado y su Fuerza
no puede utilizarse para reducir la Ventaja del Invasor. Esto significa
que el Invasor ha Conquistado la Fortaleza.

ASALTO a una seccin de la Muralla sin defensa


(un caso especial)
El Invasor asalta una
seccin de la Muralla
sin defensa con 2
Goblins (Fuerza 2). Sin
embargo, el Defensor ha
reforzado la Muralla
con 4 Piedras (Fuerza 4).
Calcular la Ventaja
como antes: 2 - 4= -2.
EL Defensor tiene una
Ventaja de 2 puntos. La seccin de la Muralla es
defendida del asalto. Sin embargo, el Defensor no tiene
Unidades ni Hroes en esta seccin concreta, por tanto,
la Ventaja no puede utilizarse para matar a los 2
Goblins atacantes.

EJEMPLO 2:
El Invasor asalta la seccin de la
Muralla con las mismas Unidades que
en el Ejemplo 1 de nuevo, su fuerza
total es 10. Pero ahora, la seccin de la
Muralla est defendida por 2 Arqueros
(Fuerza 2) y 1 Soldado (Fuerza 2). Los 3
componentes de Piedra de la Muralla
proporcionan un +3 de Fuerza al
Defensor. La Fuerza total del Defensor
es 7. A primera vista, la situacin es la
misma que en el ejemplo anterior, pero solo aparentemente. Se calcula
la Ventaja: restando la Fuerza del Defensor de la Fuerza del Invasor (10
7 = 3). La Ventaja del Invasor es 3. El Defensor debe defender el
Muro y retirar Unidades por valor de 3 puntos de Fuerza. El Defensor
elimina 1 Arquero y el Soldado, lo que reduce la Ventaja del Invasor a
0. El Defensor sufre bajas, pero es capaz de asignar todas las
requeridas, por lo que el Invasor no consigue Conquistar la Fortaleza.

ASALTO a una seccin de la Muralla defendida por


un Oficial
EJEMPLO 1: El Invasor
asalta una seccin de la
Muralla con 1 Orco
(Fuerza 2). No hay
Unidades Defensoras en
esta seccin pero hay un
Oficial (Hroe).
3
componentes
de
Muralla
otorgan
al
Defensor +3 de Fuerza y
1 punto de Ventaja. Sin embargo, el Invasor no pierde
el Orco - la Fuerza del Oficial es 0, por tanto, no recibe
bonificaciones en este Combate. En aquellas
situaciones en las cuales la Ventaja del Defensor solo
est proporcionada por la Muralla, el Invasor no
perder una Unidad a causa de la Resolucin del
Combate.

EJEMPLO 3:
El Invasor tiene 2 Orcos y 2 Trolls con
una Fuerza total de 10. En esta ocasin,
la Muralla est defendida por 2
Soldados (Fuerza 4). Los 3 componentes
de Piedra de la Muralla proporcionan
un +3 a la Fuerza del Defensor. La
Fuerza total del Defensor es 7. Se calcula
la Ventaja: restando la Fuerza del
Defensor de la Fuerza del Invasor (10
7 = 3). El Defensor debe defender la
Muralla y retirar Unidades por valor de 3 puntos de Fuerza. Un
Soldado tiene 2 puntos de Fuerza, por lo que para reducir la Ventaja
del Defensor debes eliminar a ambos Soldados. La Ventaja siempre se
redondea en perjuicio del perdedor, por eso la Unidad del perdedor
muere aunque la Ventaja sea menor que la Fuerza de la Unidad. El
Muro sigue en manos del Defensor, pero a un alto precio.

EJEMPLO 2: El Invasor
utiliza un Orco (Fuerza
2) para asaltar una
seccin de Muralla que
ha
sido
totalmente
destruida, es decir, esta
seccin
no
tiene
componente alguno.
El Defensor manda 1
Soldado y el Oficial
(que otorga +1 de bonificacin a todas las Unidades
Defensoras de la misma seccin de la Muralla). El
Defensor gana con una Ventaja de 1 punto. En este
caso, el Invasor debe eliminar su Unidad atacante para
satisfacer las prdidas ya que la Ventaja del Defensor
no solo ha sido proporcionada por la seccin de la
Muralla.

13

Utilizando ambas Acciones de Avance en un turno


El Invasor jug el Avance Mayor con la carta de Avance, que le
permite mover 7 Unidades a cualquier espacio del tablero. El
Invasor desplaz 6 Unidades desde la Trinchera (d) a la
Trinchera (e).
Nota: Solo el lado Este del tablero permite mover Unidades de
una Trinchera a otra (d a e) debido a la distribucin asimtrica
del tablero.
Esto solo es posible si el movimiento es de la Trinchera (d) a la
Trinchera (e) - nunca a la inversa. Una ficha de Lder situada
en la Trinchera permite a las Unidades desplazarse desde esta
Trinchera a cualquiera adyacente, incluso desde la trinchera d
a la e. El Lder permite incluso retroceder Unidades desde la
Trinchera hasta el Asentamiento.
Ahora, el Invasor mueve 7 Unidades desde el Asentamiento (a)
hasta las Trincheras (c y d): 5 Unidades van a la Trinchera (d) y
las otras 2 a la Trinchera (c). El Invasor concluye el Avance
Mayor poniendo 7 nuevas Unidades desde el Campamento al
Asentamiento (a).
En el mismo turno, el Invasor decide utilizar el Avance Menor
que aparece en la carta que acaba de jugar. El Invasor da 3

Relojes de Arena adicionales al Defensor y realiza la accin de


la siguiente manera:
Primero, el Invasor mueve las Unidades desde las Trincheras a
las Murallas. El Invasor desplaza 5 Unidades desde la
Trinchera (e) a las Murallas (1 Unidad debe permanecer en la
Trinchera). El Invasor puede incluso mover Unidades desde la
Trinchera (d) a las Murallas, pero decide moverlas a la
Trinchera (e) en su lugar. El Invasor deja 2 Goblins en la
Trinchera (c).
Ahora el Invasor mueve las Unidades desde el Asentamiento
(a) a las Trincheras. Sabiendo que solo 5 Unidades pueden
colocarse en el Asentamiento (a), es conveniente mover al
menos 2 Unidades. Un Asentamiento no puede albergar ms
de 10 Unidades.
El Invasor decide mover: 3 Unidades desde el Asentamiento
(a) a la Trinchera (b) y las otras 2 Unidades desde el mismo
Asentamiento hasta la Trinchera (c). Se han desplazado un
total de 5 Unidades desde el Asentamiento y se han dejado 2
Unidades all. Despus, el Invasor mueve 5 Unidades desde su
Campamento hasta el Asentamiento (a) concluyendo as el
Avance Menor.

14

GLORIA
Los Puntos de Gloria representan las Crnicas que contienen el
relato del curso de la batalla. Los jugadores se esfuerzan por
tener tantos captulos como posible prueba de sus acciones y
su herosmo. El tablero de Gloria y las fichas de Gloria se
utilizan para marcar los Puntos de Gloria de los jugadores.
Hay 3 maneras de obtener o perder Puntos de Gloria:

1.

PUNTOS GANADOS POR EL PASO


DEL TIEMPO
Al inicio de la partida, el Invasor tiene 10 puntos de Gloria. El
Invasor da 1 punto de Gloria al Defensor al final de cada turno,
puesto que ha fallado en la Conquista de la Fortaleza. Cuanto
antes consiga capturar la Fortaleza, mas puntos de Gloria
conservar.
2. PUNTOS GANADOS POR FIRMEZA - DEFENSOR
Al inicio de la partida, el Defensor tiene 4 Puntos de Gloria de
firmeza en 4 reas diferentes del tablero de Gloria. Al
comenzar el 5 turno, el Defensor puede descartar 1 de esos
Puntos a cambio de varias acciones deshonrosa y utilizar la
Accin Especial asociada con esa rea. Cada Accin Especial
Deshonrosa puede ejecutarse solo una vez por partida despus
de que el Invasor haya finalizado su fase. Solo se puede
ejecutar una Accin Especial por turno. Existen 4 acciones
especiales en el juego:
TRABAJOS FORZADOS
Efecto: +4 Relojes para utilizar en el
Taller. Los Relojes pueden utilizarse
para ejecutar la misma accin dos veces
durante 1 turno, en lo que queda del
turno actual.
NEGOCIACIONES DESASTROSAS
Efecto: +3 Relojes para utilizar en
cualquier sitio.

MEDIDAS DESESPERADAS
Efecto: El Defensor retira todos los
Relojes que marcan Acciones No
Disponibles en 1 Edificio. El coste de las
Acciones disponibles en ese edificio se
reduce en 1 Reloj hasta el final del turno actual. El coste
mnimo de una accin es 1 Reloj.
ABRIENDO LAS MAZMORRAS
Efecto: Los Prisioneros liberados de las
mazmorras aparecen en el Patio. El
Defensor coloca 1 Veterano y 1 Soldado
de la reserve en el Patio. Esta accin solo es posible si hay
Unidades disponibles en la reserva.
3. PUNTOS ADICIONALES
LA GUARDIA DE HONOR
A partir del turno 6, cada turno que acabe con la
Guardia de Honor inicial sin ser utilizada, el
Defensor recibe 1 punto de Gloria de la reserva.

DETERMINANDO EL GANADOR
Tras terminar la partida, se contabilizan los puntos de Gloria.
El ganador ser el jugador con ms puntos de Gloria. Si el
Invasor no consigue Conquistar la Fortaleza en 10 turnos, el
Defensor gana automticamente.

EMPATE
Si ambos jugadores estn empatados a puntos de Gloria, se
juega una fase entera de asalto en los Muros donde el Invasor
no ha conseguido conquistar la Fortaleza. Todas las fichas,
rdenes, bendiciones, y marcadores permanecen sobre el
tablero para la fase de Asalto adicional. Si durante este asalto
adicional, el Invasor conquista la Fortaleza en cualquiera de las
secciones de Muralla, gana 1 punto de Gloria y la partida. Si
falla, el Defensor gana 1 punto de Gloria y la partida.

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