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D
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OBRAS
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S
EVENTOS
SITIOS
TCNICAS PARA
HISTORIETA
1 POCA
Autor: OSCAR DE MAJO
TEBEOSBLOG Publicad TEBEOSFERA 2 EPOCA 8
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IDENTIDAD
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Introduccin
Muchas veces se piensa que, sobre todo en la historieta, no es necesario un guion.
Muchos creen que un buen dibujante puede reemplazar la figura del guionista e incluso
que puede ir armando una buena historia a medida que va haciendo los dibujos que la
componen. Otros, sin llegar al extremo de eliminar al guionista, piensan que el guion
de la historieta es un simple borrador, para el que no se requiere ni experiencia ni
talento, y que el dibujante es el principal artfice de una buena historieta.
Idea o tema
al inicio de la escritura del guion. Las ideas pueden ser, por ejemplo, los incendios en
el sur argentino, los chicos de la calle, la historia de un justiciero enmascarado, etc.
Story line
Idea: Fui al entierro de un amigo. Tres das despus, l caminaba por las
calles de Nueva York.
`Story line: Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna,
investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto: est vivo y
fragu su propio entierro porque era buscado por la polica. Descubierto
por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la polica.
De esta idea y este story line surgi el argumento de la pelcula El tercer hombre.
Sinopsis o argumento
Argumento para
Superman, por Jerry
Siegel.
Estructura
Borrador
La quinta etapa ser la de la elaboracin del borrador del guion. En esta etapa se
completa la estructura con la incorporacin de los dilogos. Muchas veces, en los
guiones de televisin, por ejemplo, se incorpora en este momento la figura de un
dialoguista diferente de la del guionista propiamente dicho (como podemos ver en
la mayora de los programas de televisin de la productora POL-KA, de la televisin
argentina). Con la incorporacin de las palabras, la escena (secuencia o cuadro) se
abre, se desarrolla y se cierra, en forma completa, por lo que podemos establecer ya los
tiempos reales dentro del guion. Esta etapa representa el cunto (el tiempo que se tarda
en contar el conflicto).
Con la incorporacin del dilogo llegamos al lenguaje esencial del guion. Es el
verdadero desafo para el guionista; el momento en que se ver si puede llevar
realmente a un buen trmino su idea inicial (por eso a veces debe recurrirse al
dialoguista que mencionamos ms arriba). El dilogo es el cuerpo de comunicacin
del guion, el que caracteriza a los personajes y nos revela sus sentimientos y su forma
de ser y de pensar, el que nos da informacin sobre la historia y la hace avanzar.
Guion final
Cuando este borrador de guion sea revisado por los responsables finales del producto
(director, productor, dibujante, realizador), que harn sus crticas y sus aportes (puede
haber dos, tres, varios borradores), se llegar al guion final o guion propiamente
dicho. Sin embargo, en realidad, estamos en presencia del guion literario. Todava
faltara una ltima etapa para llegar a la gua definitiva para la realizacin del producto
final.
Guin de Goscinny y
resultado final
interpretado por
Godard.
Guion tcnico
Como dijimos, a pesar de intervenir en l la mayora de los tipos textuales, todo guion
se basa en una narracin, en un cuento. Sin embargo, el estilo narrativo de un cuento
es totalmente diferente al de un guion.
Consideremos los dos textos que siguen, que corresponden al cuento y al guion
cinematogrfico de la pelcula argentina Piedra libre, publicados en Buenos Aires, por
Galerna, en 1976:
Texto 1
Al llegar a ese banco, donde tal vez estaba sepultada Amalia hija, Eugenia
rog a Ezequiel que levantara el alabastro. Arrodillada, comenz a llorar.
No debimos venir aqu dijo Ezequiel.
Por favor, levant la tapa, levantla suplicaba Eugenia. Son huecos, los
bancos son huecos, tengo encerrado un recuerdo, desde nia.
Texto 2
Es de noche. Ezequiel y Eugenia salen de la casa y, cruzando el parque,
llegan a la zona del lago, donde se encuentran los bancos venecianos.
Eugenia se detiene frente a Ezequiel, lo besa y, sin dejar de mirarlo, corre la
tapa del banco, el mismo donde Amalita se ocult la noche de su boda.
Ezequiel, sorprendido, se agacha para ayudarle a descorrer la tapa. La luz
del sol descubre velos de novia que flotan como si quisieran escaparse. Es
Amalita vestida de novia; su rostro descompuesto, fantasmal.
Eugenia se desvanece. Ezequiel trata de volverla en s.
Nada, no hay nada, Eugenia. Qu viste? Solo hay polvo sobre el mrmol,
nada ms... Te quiero, Eugenia, te quiero.
La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en s y, como
obsesionada, sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del
banco. Solo est el ramo de azahares de la novia. La mano de Eugenia lo
aferra. Ezequiel la levanta. Ella se toma de su cuello, con el ramo de novia
en las manos. Pero de pronto su mirada queda fija en un punto lejano: en el
lago, un tul de novia es llevado por la corriente.
Ninguno de los dos pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a
la casona.
Guido, Beatriz; Torre Nilsson, Leopoldo, y Mrtola, Rodolfo: Piedra
libre (fragmento)
Es evidente que los dos textos son el final de una misma historia. La
diferencia es que, mientras el primero es el desenlace del cuento
"Piedra Libre", de Beatriz Guido, el segundo es la escena final de la
pelcula Piedra libre, dirigida por Lepoldo Torre Nilsson, basada en el
cuento de Beatriz Guido, con guion cinematogrfico de ambos y
Rodolfo Mrtola.
Por qu, necesariamente, deben ser distintos?
Porque un guion responde a pautas muy diferentes de las de una
narracin, as se base en un texto narrativo, como es el caso del
ejemplo.
Como podemos ver, ambos textos tienen en comn solamente los
dilogos, aunque en el del guion, el primero de ellos result
innecesario, ya que ha sido reemplazado por la fuerza expresiva de las
imgenes sugeridas.
En el cuento, los segmentos dialogales son solamente un complemento
de la narracin, que es la que concentra la funcin potica del texto. En
Cartel de la pelcula
Piedra libre.
el guion, en cambio, solo el dilogo posee funcin potica, ya que es la
nica parte del mismo que, finalmente, se expresar con palabras. El resto es
simplemente informacin para que el director (por medio de imgenes y tecnologa) y
los actores (por medio de su actuacin) reflejen el texto narrativo ausente. Por eso la
funcin potica ha desaparecido para dejar paso a la funcin informativa. No importa
la forma en que se expresen las que, en definitiva, son solamente indicaciones o
acotaciones al margen (informacin pura); lo importante es que se entiendan. Por eso
van a expresarse mediante oraciones cortas, simples, con verbos en presente, casi sin
adjetivacin, en las que la funcin potica desaparece por innecesaria:
La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en s y, como
obsesionada, sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del banco. Solo est
el ramo de azahares de la novia. La mano de Eugenia lo aferra. Ezequiel la levanta.
Ella se toma de su cuello, con el ramo de novia en las manos. Pero de pronto su mirada
queda fija en un punto lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente.
En este prrafo, en el que el dilogo est acompaado por un importante segmento
narrativo, en el cuento no hacen falta demasiadas palabras. En el guion, en cambio
(sobre todo por tratarse de la escena final de la pelcula), la narracin de lo que ocurre
es detallada, aunque no pierda su simpleza y la economa en los recursos.
El cine o la historieta parecen acercarse al teatro por la posibilidad de hacer hablar
(por medio de voces o de globos) a los actores. Pero el dilogo en el cine o en la
historieta tiene un valor muy diferente al del dilogo en el teatro. Puede leerse el
dilogo de una obra teatral y entenderse toda la accin, sin necesidad de ms
explicaciones. Pero si nos limitamos a leer el dilogo de un guion de cine, de historieta
o de cualquier producto visual o audiovisual no podramos comprender los hechos. La
diferencia es que el dilogo en el teatro es el principal medio de expresin, en tanto que
en el cine [o historieta] comparte su papel como fuente de informacin con una serie de
elementos como el espacio, la iluminacin, el sonido y otros que an se deben
investigar. Esto hace surgir la pregunta de cun grande debera ser la parte del dilogo
al hacer el relato (...): mxima limitacin del dilogo o pleno uso de l, como en el
teatro. (Vale, Eugene: Tcnicas del guion para cine y televisin, Barcelona, Gedisa,
1989).
De acuerdo con lo expuesto, Eugene Vale aclara que, como la gente habla en la vida
real, no debemos desdear el uso del dilogo en un buen guion, pero debemos hacerlo
dentro de un correcto marco general coherente. Para esto, es necesario considerar dos
factores. Primero, debemos comprender que el dilogo es el modo ms fcil y ms
concreto de exponer hechos, pero no es el modo ms fcil para que el espectador o
lector los reciba. La palabra hablada es ms difcil de asimilar, "una imagen vale lo que
mil palabras. Es una peculiaridad de la mente humana moderna la fascinacin por el
efecto visual, en tanto crece el cansancio de or. (...) El escritor que quiera aprender a
usar el dilogo en el cine debe tratar de hacer el relato comprensible sin palabras"
(Vale, Eugene, 1989).
Por lo tanto, todo guion (cinematogrfico, o televisivo, o de historieta) se basa en un
dilogo, que debe ser rico, atrayente, bien elaborado, apoyado por una serie de
acotaciones precisas, concisas, puntuales, en las que la belleza y la elaboracin del
texto se dejan de lado en aras de la claridad, y que permita manejar hasta su mxima
posibilidad los dems medios de expresin.
A veces, en un guion basado en un relato, como el que vimos se hace necesaria la
inclusin de nuevas situaciones para expresar hechos que en la narracin se solucionan
por la intervencin del narrador. Si volvemos a considerar el final de Piedra libre,
veremos que, en el cuento, bastaron las ltimas palabras (... un ramo de azahares
todava vivos, que dej olvidado Ezequiel) para que el lector comprendiera que fue
Ezequiel el que se deshizo del cadver de Amalita. En el guion, en cambio, si se quera
mantener el efecto de no mostrar a Ezequiel sacando a la novia muerta de adentro del
banco, pero dejar claro, sin embargo, que l lo haba hecho, deba recurrirse a una
situacin inexistente en el original: Pero de pronto su mirada queda fija en un punto
lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente. Ninguno de los dos
pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a la casona. Con acotaciones
precisas se logra un efecto que por medio de palabras no se hubiera podido lograr.
El guion de historieta
Hernndez,
Jaime. Mechanics,
1982.
Miremos una historieta como si fuera la primera vez: vemos que est hecha
de dibujos y de palabras. A primera vista podemos diferenciarlos con
facilidad, pero a medida que entramos en la primera pgina perdemos la
certeza de dnde empieza y termina cada uno de los dos territorios. Estn
entremezclados de tal manera que donde creemos ver solo dibujos hay
tambin palabras, y donde creemos ver solo palabras hay tambin dibujos.
Parece un enigma, pero no lo es: por un lado, las palabras estn dibujadas (a
menudo la caligrafa es un arma expresiva), y por otro, debemos tener en
cuenta que detrs de los dibujos hay siempre texto, aunque no se vea. Todo
cuadro de historieta ha sido previamente guion, lenguaje.
Tenemos entonces dos clases de palabras: las visibles y las invisibles. Las
invisibles son las que han dado forma a las imgenes y nos llegan traducidas
por la mano del dibujante; las otras estn ah, evidentes, distribuidas y
extendidas por el dibujo, como textos en off, onomatopeyas, o encerradas en
globos. La historieta es la historia expandida en la pgina; el guion es el
tiempo, y el dibujo, el espacio ().
La historieta se afirma en las zonas de su indeterminacin y de su mezcla:
como hbrido entre la narrativa y la grfica, encuentra su pureza en el punto
de mxima contaminacin: palabras que son dibujos, dibujos que fueron
Palabras que son dibujos... Dibujos que fueron palabras... Si este texto no se refiriera a
la historieta, sera absurdo, y si no estuviera acompaado por la imagen de la parte
superior, quizs, incomprensible. Pero si analizamos el globo que contiene las
palabras (que ha perdido su tradicional forma de globo para ser un dibujo) y las
palabras contenidas en el globo (que han perdido su tradicional forma de palabras y su
tradicional distribucin en el rengln inexistente para ser un dibujo), as como si
analizamos la imagen nica, bidimensional y esttica que se ha convertido en una
accin altamente dinmica, con una rica y compleja historia implcita, encontraremos
la llave mgica que posiblemente nos abra el intrincado mundo del guion de una
historieta.
Una historieta, entonces, est hecha de dibujos y de palabras que se fusionan hasta
constituirse en una unidad: dibujos que son palabras, en el caso de una historieta muda;
palabras que son dibujos, en el caso de palabras dibujadas de una forma especial, para
dar una connotacin determinada.
A todo esto podemos agregar que una historieta es una secuencia narrativa, ya que se
va a contar una historia, integrada por cuadritos o vietas.
Cada uno de estos cuadritos contiene:
imgenes o signos icnicos, que son los personajes, los objetos, los paisajes, y
Veamos un ejemplo:
En esta pgina de Cybersix, de Carlos Trillo y Carlos Meglia, podemos
ver lo que explicamos: personajes (Adrin y la falsa Cybersix), paisajes
(la ciudad de Meridiana en realidad, el barrio de San Telmo, en
Buenos Aires) y objetos (los muebles del cuarto de Adrin) como
elementos icnicos, dilogos encerrados en globos, que adoptan
distintas formas, incorporndose al dibujo (por ejemplo, el grito de
Adrin en la vieta central), y onomatopeyas, tambin como parte del
dibujo (el ruido del salto de la falsa Cybersix). Podemos comprobar
tambin que los cuadritos son de diferentes tamaos: los cuadros
grandes contienen los ncleos o momentos importantes de la pgina (el
salto de la falsa Cybersix al vaco), y los ms pequeos, las catlisis, o
elementos secundarios.
"Pgina 1:
Cuadro 1: (casi toda la pgina). Tpico escenario de ronda de presos, con
marcas de altura, etc. Tres personajes: a la izquierda y a la derecha, chorros
comunes, mal afeitados, con cartelitos de presos, caras de pnico y sorpresa,
mirando al centro. El personaje del centro es un extraterrestre, a lo `Mars
attacks, sosteniendo un cartel que dice: `A MARTE. Mirando a cmara,
tira un besito con ojitos medio gays, feliz.
Ttulo grandote: ESTN ENTRE NOSOTROS.
Cuadro 2: (cuadro chico, abajo). Locutor tpico de noticiero mirando a
cmara, papeles en la mano. Arriba, a la izquierda, un dibujito tpico de un
marciano (con antenitas).
LOCUTOR: ... investigaciones que prueban la existencia de seres de
otros mundos que estn habitando nuestro planeta. Y la principal
pregunta que nos hacemos es: qu estn haciendo las autoridades?
Cuadro 3: (cuadro chico, abajo). Televisor apoyado en un escritorio recin
apagado (negro, con un puntito blanco) y un puo que golpea el escritorio,
muy cerca del aparato
Pgina 2:
Cuadro 1: Jefe de polica, gordo y sudado, con habano, corbata floja, en un
escritorio, habla a cmara. Escritorio revuelto: TV, papeles, fotos, etc.
JEFE: Estamos en aprietos, muchachos; necesitamos resultados. Los
mand a llamar porque ustedes son los mejores. Si hay marcianos all
afuera tenemos que ser los primeros en saberlo!
Cuadro 2: Un tipo y una mina vestidos como detectives clsicos, con
anteojos oscuros, sentados en una silla, muy tranquis.
EL: Y nosotros somos los indicados, jefe. Se los traeremos.
ELLA: S, no se preocupe. Alguna idea de por dnde empezar?
Cuadro 3: ...".
Guion original de Andrs y Diego Accorsi (fragmento)
Plano
entero:
abarca
toda la
figura,
con
inclusi
n o
Plano tres
no de
cuartos o
un
rodillas: los
escena
personajes
rio o
aparecen
decora
aproximadam
do o,
ente hasta las
en
rodillas o, si
alguna
estn
s
sentados,
ocasio
hasta el
nes,
asiento.
como
plano
genera
l de un
escena
rio sin
person
ajes.
Primer
Plano
plano:
medio: los
aparece
personaje
solo la
s
cabeza (en
aparecen
este caso,
hasta la
tambin
cintura.
una
Sirve
mano),
para
para
acercarno
resaltar al
s ms a la
mximo la
expresin
expresin
de la cara.
de la cara.
Enc
uad Encu
Encuadr
re adre
e en
sim asim
diagonal
trico
trico
Alin
eaci
n
nor
mal.
Aline
acin Alineaci
desde n desde
arrib abajo.
a.
Aunque pertenece ms al mbito del dibujante que al del guionista, tambin la forma
que se les da a los clsicos globos contribuye con el mensaje (como ya vimos en el
globo mojado y chorreante del primer ejemplo): un globo con contorno tembloroso
indica miedo; un globo remarcado, nfasis; un globo rodeado de corazones o flores,
amor; un globo con forma de nube y que reemplaza su cola por una serie de
globitos menores, pensamiento; un globo con el contorno punteado, cuchicheo o
secreto; un globo con estalactitas, fro o desprecio; un globo que gotea, calor, llanto o
mojadura; varios globos unidos, una secuencia o frases encadenadas; un globo con
varias colas, palabras que dicen varios personajes a la vez; un globo con imgenes en
FIELD, Syd. The Screen Writer`s Work Book, New York, Dell Publishing, 1984.
FOUCAULT, Michel. Las palabras y las cosas, Mxico, Siglo XXI, 1986.
SUEZ, Perla. La historieta, para qu?, Buenos Aires, Libros del Quirquincho,
1993.
VALE, Eugene. Tcnicas del guin para cine y televisin, Barcelona, Gedisa,
1989.
Notas:
[1]
A partir del ao 1999, la Real Academia Espaola recomienda, por cuestiones lingsticas que no vienen al caso, dejar de poner
tilde en la palabra guion. A pesar de no ser de carcter obligatorio, justamente por el peso y la consistencia de esas cuestiones
lingsticas, hace ms de 10 aos que no acento ortogrficamente la palabra guion, haciendo caso y pregonando la recomendacin
de la RAE.
[2]
Todas las ilustraciones pertenecen al cmic Zatanna 1, DC Comics, julio de 2010, guionizado por Paul Dini -en mi opinin, uno
de los grandes guionistas de la actualidad-, y dibujado por Stephane Roux.
TEBEOAFINES
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CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
OSCAR DE MAJO (2011): "TCNICAS PARA LA ELABORACIN DE UN GUION PARA
HISTORIETA" en TEBEOSFERA 2 EPOCA 8, BUENOS AIRES : TEBEOSFERA. Consultado
el da 03-X-2013, disponible en lnea en:
http://www.tebeosfera.com/documentos/textos/
tecnicas_para_la_elaboracion_de_un_guion_para_historieta.html
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2011 scar De Majo. Edicin de Antonio Moreno, revisin de Alejandro Capelo y Manuel
Barrero.
2011 Los autores y editores de las imgenes expuestas y sus herederos legales. Las imgenes se
utilizan nicamente con afn divulgativo y sin nimo de lucro. / This is a website for the study of
the comics. No infringement intented.
En lo que se refiere a forma, un guin de cmic puede adoptar muchas diferentes, casi tantas como autores.
Pero, as, de buenas a primeras, creo que podemos distinguir entre dos grandes grupos: el mtodo Marvel y el
mtodo racional.
A pesar de que haba odo desde hace mucho tiempo como era el mtodo Marvel, no fue hasta hace bien poco
(no llega a un mes) que me enter de que ese mtodo, el cual pensaba que era utilizado nicamente en la poca
Lee-Kirby, se sigue utilizando hasta el da de hoy. El descubrimiento lo hice en la magnfica bitcora de Rafael
Marn, escritor y guionista de comics espaol que trabaj para Marvel durante una corta temporada (en los 4
fantsticos). En ese blog podis encontrar algunos guiones que vale la pena revisar.
El mtodo en cuestin se resume as: se escribe una descripcin de lo que sucede en cada pgina, sin dilogos
(aunque se pueden aadir algunos que sean indispensables). A continuacin, el dibujante lo dibuja como l lo ha
entendido, dejando espacio para los dilogos. Por ltimo, el guionista coloca los dilogos.
Este mtodo, que puede funcionar para Marvel, puede funcionar para ti si ests en estrecho contacto con el
dibujante, tenis una buena compenetracin o, simplemente, no te importa que tener tu obra bajo tu control. Es
que para m, el guionista de cmics es el equivalente en su medio al director de cine.
Ahora bien: cul es el mtodo racional? Pues una descripcin de lo que se ve en cada vieta junto con los
textos (dilogos, apoyo) que han de aparecer en ella. Dentro de este mtodo, las variaciones que se pueden
producir son muchas. Hay guionistas a los que les gusta detallar con gran exactitud todo lo que se ve y como se
ve (planos y ngulos). Otros, dejan a la libre interpretacin del dibujante esto ltimo, limitndose a contar lo
que se ve en la vieta. En mi opinin, el grado de detalle del guin debe estar sujeto al dibujante con el que se
trabaja. Por ejemplo, una vez realic un guin de prueba para un proyecto que no se concreto (al menos en los
trminos que a m me haban dicho) y trabajaron en l dos dibujantes diferentes. Yo hice indicaciones de
ngulos y planos que uno de ellos (primerizo e inexperto) respet. El otro dibujante, aunque no sigui mi gua al
cien por cien (estaba ms curtido) me dijo que mis indicaciones le eran tiles si en algn momento se atascaba y
no saba como solucionar una pgina o hasta una vieta. El punto en esta cuestin no es tanto si el guionista
debe o no ser profuso en detalles descriptivos, sino en que debe ser capaz de serlo. Un guionista de comics debe
ser capaz de planificar una pgina, o hasta una vieta. Debe ser capaz de pensar como un narrador grfico, as
no sea capaz de dibujar la o con un canuto. Otra cosa es hasta donde debe extenderse con el guin. El propio
Alan Moore escribi un guin ultradetallado para cada nmero de Watchmen, mientras que trabaj de
diferente manera en Un pequeo asesinato y Lost girls.
Este mtodo de hacer guiones, el racional, es el que vamos a ver aqu. Simplemente porque es el que ms me
gusta, porque es al que estoy acostumbrado, porque es como siempre pens que era un guin de cmic. Cuando
empec a leer libros sobre guiones, no haba ninguno acerca de guiones de cmic (y si lo haba, nunca lleg a
mis manos), por lo que empec con los de guiones de cine. Entre el cmic y el cine hay un parentesco muy
cercano, pero tambin hay algunos puntos en los que se distancian. La lectura de manuales de guiones de cine y
de los propios guiones son muy tiles, y si quieres encontrar algunos ejemplos, usa Google y ya vers. Un buen
sitio para localizar material de este tipo es la pgina de abcguionistas. Adems, la lectura de manuales de guin
de cine sirve para aprender mucha teora narrativa que es verdaderamente til. Algo de esto veremos ms
adelante, pero por de pronto iros pensando en conseguir, por ejemplo, El guin de Robert McKee, un libro
excelente.
Cazador
Como dije en la entrada anterior, cuando empec a documentarme para escribir guiones, lo primero que hice fue
acudir a los de cine. Era todo lo que haba por aquel entonces. Hoy en da las cosas son diferentes. En Internet
podemos encontrar multitud de guiones de guionistas de comics consagrados que nos den las pautas acerca de
cmo debemos escribir un guin.
En realidad, con lo que acabo de decir, ya estara este post concluido. Pero bueno, voy a esforzarme un poquito
y a detallar ms las cosas, reuniendo la diferente informacin de que dispongo, pues al fin y al cabo de eso se
tratan estos artculos.
Pero dejadme aclarar antes una cosa: tengo mucha prisa por pasar de este tema. Por qu? Porque no se refiere
en realidad a cmo escribir un guin, sino al aspecto que este debe tener cuando se lo entreguemos al dibujante.
Si alguien decide que quiere escribir un guin, lo primero que hace es buscar informacin sobre la parte formal,
sobre el aspecto que debe tener este. Una vez que la ha conseguido, cree que ya ha hecho la mitad del camino.
Piiiii!!! Error.
Apenas dio dos pasos. Tiene la botella. Ahora hace falta lo ms importante: el contenido, la sabrosa mezcla que
har que su producto se consuma. Sin eso, nada de lo dems importa.
Pero como s que lo que ms llama la atencin en un principio es saber que aspecto tiene un guin
(principalmente porque yo tambin ca en eso), ese va a ser el primer aspecto que vamos a tocar con
profundidad Slo para olvidarnos despus de l y pasar a lo que ms importa: el condumio, la chicha, el
contenido.
Cuenta Neil Gaiman, en uno de los recopilatorios de The Sandman (concretamente en Pas de sueos), que
cuando quiso escribir comics y no saba cual era el aspecto que estos guiones tenan, le pregunt a Alan Moore.
Este le garrabateo algo en una libreta y le dijo que as era como se vean. Ms abajo de esta ancdota, que est
en el prlogo al guin que viene incluido en el recopilatorio, dice: Esta es slo la manera que tengo yo de
escribir un guin de cmic. Concretamente el de The Sandman. Y en esta ltima frase est el meollo de la
cuestin.
A diferencia de lo que sucede con los guiones de cine, no hay un formato predefinido para los guiones de
comics. No hay instrucciones sobre el tipo de letra que hay que emplear, si se tienen que usar maysculas o
minsculas y si hay que hacerlo en las descripciones, en los dilogos o solamente con los nombres de los
personajes, etc. No hay definicin sobre los mrgenes, el espaciado, el interlineado Y esto es debido a que se
trata de un documento de trabajo, como dije en la entrada anterior.
Un guin de cine tambin es un documento de trabajo, pero con la diferencia esencial de que este va a pasar por
multitud de manos. Un guin de cmic casi siempre va del guionista al dibujante. Se trata de un conjunto de
instrucciones que el dibujante debe seguir. Quiz porque la industria del cmic (a nivel mundial) es mucho ms
reducida que la del cine, nunca se ha llegado a estandarizar un modelo de guin, sobre todo porque las
caractersticas de trabajo y de la obra en s misma pueden variar de regin en regin con muchsima ms
facilidad que en lo que se refiere al cine. Tambin hay que contar con que muchas veces el guionista es el
mismo dibujante de la obra y slo necesita un puado de anotaciones ya que lo tiene en la cabeza Bueno, creo
que me estoy enrollando demasiado con esto.
A pesar de no haber unas normas tan estrictas como en el cine, el guin de cmic (que puede llegar a ser
personalsimo) sigue unas convenciones que facilitan el trabajo entre guionista y dibujante. Estas son:
Segn Kurt Busiek en un articulo que circula por Internet (hace tanto tiempo que me lo baje, que no se si
seguir donde lo encontre, en la web de dreamers: por si acaso escribe en Google Cmo escribir cmics segn
Kurt Busiek, as, con comillas), el formato suele ser:
PGINA [Nmero]
1. [Descripcin de la vieta]
Cuadro:
Personaje:
FX:
2. [Descripcin de la vieta]
Personaje:
Otro Personaje:
Y s, bsicamente es as. Luego, dependiendo de en para que editorial trabajes, o como sean los gustos o el
carcter del dibujante con el que colabores, se aadirn o quitarn cosas. Por ejemplo, Alan Moore y Neil
Gaiman (por lo que he visto por ah) ponen las descripciones de las vietas en maysculas. Moore tambin pone
en maysculas los nombres de los personajes que hablan, pero Gaiman no (o as se ve en el guin de
Caliope). Otros guionistas slo ponen en maysculas los nombres de los personajes, la indicacin de la pgina
y la indicacin de la vieta.
En cuanto a la marginacin, la alineacin y todo eso, casi siempre se trata de margenes normales (los
predefinidos en el procesador, digo yo), interlineado normal y un espacio entre descripcin de vieta y cada
dilogo o texto. Sin embargo, me ha llamado la atencin J. Michael Straczynski, que emplea el mismo formato
que el de los guiones de cine y televisin. No en vano, ha trabajado anteriormente en este ltimo medio e
imagino que si utiliza ese formato es porque est acostumbrado a l.
Ahora, qu hacer ante tanta disparidad de estilos? Qu aspecto debe tener lo que escribamos? Pues es
sencillo, si pensamos en que el guin es un conjunto de instrucciones y, como tal, debe ser fcilmente entendido
por el dibujante. Por lo tanto, tenemos que facilitarle al mximo la localizacin de la informacin importante
(no recuerdo quien lo dijo, pero lo dijo alguien antes que yo). Esa es la razn por la que Mr. Gaiman y Mr.
Moore escriben las descripciones en maysculas: para que el dibujante, de un slo vistazo, pueda distinguir lo
que es descripcin de lo que es dilogo.
En lo personal, yo tambin prefiero ese estilo, y es el que he utilizado en mis ltimos guiones, aunque con
algunas modificaciones personales, como utilizar negrita para sealar pginas (y me he dado cuenta de que
tambin es til para sealar vietas y no lo he hecho!). Aqu va un ejemplo de como lo he hecho yo (y s,
tom como modelo el del Sr. Gaiman):
Pgina 1
Pgina 1 vieta 1
Juez: Gracias.
Pgina 1 vieta 2
PRIMER PLANO DEL JUEZ ARREGLNDOSE LA CORBATA FRENTE AL ESPEJO. LO QUE VEMOS
ES EL REFLEJO DEL ESPEJO.
Sin dilogo.
Creo que esto es todo por hoy. Como deber, os dejo algunos vnculos para visitar. No dejis de hacerlo. Y si me
animo, un da de estos pondr en mi sitio web una plantilla de guin de cmic. Por cierto, en la prxima entrada
hablar de lo que se tiene que decir en las descripciones. Porque en eso tambin hay tela que cortar. Pero, an
as, seguiremos por el momento con los tecnicismos.
Ah, si alguien quiere, le envo por correo electrnico (yelece@yahoo.com) algunos guiones que tengo bajados.
Pondra los vnculos a los sitios web de esos guiones, pero no s si podra encontrarlos en el cajn de sastre que
es mi disco duro.
El Rincn del novel de abcguionistas, que tiene una plantilla de guin de cine y varios ejemplos del formato
(para aquellos que quieren escribir al estilo de ese guionista con nombre tan raro que dije antes):
http://www.abcguionistas.com/novel/index.php
Como dije antes, cada autor lo hace de una manera diferente. Algunos, como Alan Moore, hacen descripciones
muy detalladas, concretando con exactitud lo que quieren ver en la vieta. Neil Gaiman parece ser menos
profuso, pero tambin lo suficientemente especfico como para describirle al dibujante el aspecto que quiere que
tenga la vieta. Segn dicen, ambos autores trabajan muy bien con los dibujantes con los que colaboran,
sacando lo mejor de ellos. El Sr. Gaiman dice que cada guin es una carta al dibujante. Al respecto, Warren Ellis
dice que un guin debe hacer que el dibujante se vea bien, no que tenga que estar bajo la dictadura del
guionista. Y para que se vea bien, aade, debe sentirse cmodo con el mtodo de trabajo empleado.
Entonces, teniendo en cuenta todo esto, debes hacer tus descripciones tan detalladas como creas que sea
necesario segn el dibujante con el que vayas a trabajar. Si el dibujante tiene poca experiencia en el medio, lo
mejor ser que tomes t las riendas y seas muy especfico. Si vas a trabajar con alguien con experiencia, puedes
permitirte descripciones mucho menos detalladas. Y si no sabes con quien vas a trabajar o tan slo quieres hacer
un guin para practicar o tenerlo en reserva, mejor especifica. Pero siempre, con detalles o sin ellos, el dibujante
debe tener la libertad de interpretar como a bien tenga nuestro guin. Porque a lo mejor, la solucin grfica que
nosotros planteamos no es la ms apropiada.
Las descripciones deben estar escritas en presente de indicativo y, a la hora de escribir, hay que tener en cuenta
que la vieta es algo esttico: no solamente es una seleccin de una parte de la realidad, sino una seleccin de
un momento concreto en el transcurrir del tiempo en esa realidad. Por ello, siempre es mejor construir las
oraciones con los verbos en gerundio, ya que as se indica con ms claridad la accin que se est produciendo
en la vieta. Por ejemplo, en vez de
Es mejor
O algo similar.
En cuanto a indicaciones de encuadres (plano tres cuartos, plano medio, etc.) y ngulos (picado,
contrapicado), va un poco en gustos. De nuevo, como parmetro podemos tomar la experiencia del dibujante.
Si no conoces mucho del tema, olvdalo, djaselo al dibujante. Aunque eso no quiere decir que dejes de incluir
de vez en cuando alguna anotacin al respecto si tienes una visualizacin muy clara de como ha de ser esta u
otra vieta.
La primera vieta suele utilizarse tambin para describir el aspecto de la pgina: el nmero de vietas que va a
contener y su disposicin. Algunos autores suelen incluir diagramas en lugar de descripciones. De nuevo, tu
decides si realizas esta planificacin o le dejas entera libertad al dibujante. Mi sugerencia? Hazla siempre y
cuando sepas lo que ests haciendo, o cuando el dibujante no tenga ni idea de como colocar las vietas en una
pgina.
Escribe con claridad. Este no es un lugar donde hacer alardes estilsticos. En alguna parte le (creo que fue en
El guin, de Rober McKee) que el guin debe ser entretenido de leer. Estoy de acuerdo. Neil Gaiman dice que
cada guin es una carta al dibujante. Me gusta ese concepto. Y para escribir una carta y, adems, ser entretenido,
uno tiene que ser claro. Si tienes dudas, emplea mejor frases cortas. Nada de frases con oraciones subordinadas
de las subordinadas, ni complementos exageradamente largos. Si hay que elegir, mejor ser breve.
Escribe cosas que se puedan dibujar. Es decir, las cosas que se pueden ver. Por ejemplo: El matn entrando
en la habitacin. Est vestido con terno y lleva una pistola cerca de la axila, aunque est tapada por la
chaqueta. Si est tapada por la chaqueta, cmo podemos verla? Si quieres que se note, ser mejor escribir:
Est vestido con terno y se nota un pequeo bulto a la altura de la axila. Otro ejemplo de com ono hacerlo es:
El cadver est boca abajo, con la cabeza contra la almohada. Tiene un ojo morado y el labio partido.
Ten en cuenta el ritmo. El nmero estndar de vietas por pgina es de 5 6. Cuantas ms vietas, ms rpido
es el ritmo de la accin. Menos vietas le hacen ms lento.
Todo lo que aparezca en las vietas debe contribuir a hacer avanzar la accin. Lo que hay en una vieta es una
seleccin de una parte de la realidad y, por lo tanto, es importante. Aunque se podra profundizar sobre esto, no
lo voy a hacer pues tampoco es mi objetivo entrar en tanto detalle. Sin embargo, ten en cuenta lo que acabo de
decir.
Sandman
Por otro lado, tenemos los textos de apoyo: son aquellos que aparecen dentro de cuadros (carteles, cartuchos
su nombre vara un poco) y que aportan informacin que el contenido de la vieta no puede aportar por si
mismo.
Respecto a los textos, hay una regla de oro (me la encontr en los artculos de Warren Ellis, y, como l dice,
Stan Lee la usa. Alan Moore la usa). Esta regla dice que el texto dentro de una vieta de tamao medio
(asumo que se trata de una vieta que ocupa un sexto de la pgina) no debe superar las veintiocho palabras. No
lo he comprobado a ciencia cierta, pero me da la impresin de que es cierta y efectiva. Adems, confo en
Warren Ellis,
En honor a la brevedad y concisin, vamos a enumerar en unos cuantos puntos las caractersticas que deben
tener los textos en el cmic:
Como todo dilogo en cualquier narracin, ste debe hacer avanzar la accin. Nada de meter parrafadas que
tratan de llegar a un punto dando rodeos innecesarios con el objetivo de mostrar el paisaje. No estamos
haciendo turismo narrativo, sino narrando. Toda narracin es una seleccin de la realidad, y lo que decimos ha
de ser importante porque sino, no lo pondramos ah. En el cmic, y en cualquier narracin, el dilogo ha de
aportar algo a la historia, ya sea suministrando informacin vital para los personajes o para el lector, o
mostrndonos a breves rasgos la personalidad de los personajes, siempre y cuando sea necesario.
Se breve. Olvdate de tratar de reproducir los dilogos de una manera pretendidamente realista. Cuando
transcribimos literalmente lo que decimos y como lo decimos, apesta. Las conversaciones estn llenas de
titubeos, equivocaciones, rodeos, etc. Y, sobre todo, estn repletas de informacin innecesaria, insustancial.
Un personaje debe hablar de acuerdo a sus condicin. Si es culto, hablar como una persona culta (palabras
poco comunes, referencias). Si es un adolescente, no podr hablar como un anciano, y viceversa, a menos que
esto sea una caracterstica esencial y peculiar del personaje. Un jefe ser autoritario y no dar las ordenes
aadiendo un por favor.
Los dilogos que tratan de proveer informacin al lector de una manera demasiado explcita pero disfrazada
de naturalidad, por lo general chirran. Fjate en esas largas parrafadas explicativas que aparecen en algunos
anims, o en los dilogos-monlogos de algunos personajes de Lovecraft.
Cuidado con las frases bonitas y las frases hechas. Las primeras suenan muy artificiales (rara es la persona
cuyo verbo es siempre florido) y las segundas son cargantes de tanto que las hemos odo. Los personajes han de
hablar con una naturalidad artificial, despojada de giros que alargan las locuciones, de los titubeos, de los
rodeos pero tienen que hablar de manera fluda.
Los dilogos son difciles. Lee y oye mucho. Analiza buenos dilogos y trata de averiguar qu es lo que les
hace funcionar. Y, sobre todo, prctica, pues as te irs dando cuenta de los errores que cometes y por qu los
cometes.
Los textos de apoyo son eso, textos que aportan informacin que no contiene la imagen. En muchas
ocasiones, estos textos contienen el monlogo del personaje principal, a manera de narrador.
Los textos de apoyo no deben ser redundantes respecto a la imagen. Si un personaje aparece sorprendido en la
vieta ante tal o cual cosa, un texto de apoyo no debe decir algo as como Pedro se sorprendi ante lo que le
decan. Ya lo estamos viendo! Este error es ms comn de lo que parece. Por lo tanto, si tienes alguna duda
entre si poner o no poner un texto de apoyo, mejor no ponerlo.
Cuidado con la retrica melodramtica en los monlogos de apoyo (los que decamos antes). Que le
funcionase a Claremont no es excusa para repetirlo hasta la saciedad para darle un tono pretendidamente adulto
a nuestra historia. Piensa que el mtodo de narracin que se est empleando es el cmic, no la literatura. Todo
ha de expresarse siempre, y en la medida de lo posible, por medio de imgenes, no utilizando texto.
Si lo que quieres decir se puede expresar con imgenes, no uses texto. Raciona el texto de apoyo y mucho.
Una de ellas me llam especialmente la atencin: un glosario de trminos tcnicos. S que esto debera aadirlo
ms bien al final de todas las entradas, pero, dada la informalidad por la que se caracteriza un blog (menuda
excusa, si soy yo el que se caracteriza por la informalidad), voy a aadirlo aqu para dar por terminada la parte
tcnica y pasar al desarrollo de la historia (el meollo de la cuestin). Creo que muchas de las definiciones no
son mas propias, sino extradas de otros sitios, pero vete t a saber cuales. Algunas creo que las extraje del cine
para situarlas en el contexto del cmic, e incluso considero que son un poco discutibles segn qu
planteamientos, pero aqu van igualmente pues me parece que pueden ser de utilidad. Al final, aado la
bibliografa, que resalta que ha estado en la ltima pgina del documento.
ASPECTO TCNICO
Cartela o Cartucho: espacio rectangular integrado en la vieta o entre dos consecutivas, destinado a albergar
textos narrativos de apoyo a las imagenes.
Elipsis: recurso que permite eliminar los tiempos muertos entre las vietas.
Globo o bocadillo: espacio que, situado dentro o fuera de las vietas, contiene los dilogos de los personajes.
Lneas cinticas: o lneas de accin, son las que destacan el movimiento de los personajes.
Travelling: seguimiento que hace el objetivo de la vieta sobre la accin del objetivo visual.
Voz en off: dilogo en forma de globo, cuyo delta nos indica que el emisor se halla fuera del encuadre de la
vieta.
Zoom: sucesin de planos, mediante la cual nos acercamos o alejamos del objetivo visual.
Solapamiento: caso especial de raccord entre dos vietas consecutivas en el que la accin de una de ellas
invade el espacio de la otra.
Split panel: vieta fragmentada para subdividir el espacio de la accin o para representar acciones conexas,
como los dos interlocutores de una conversacin telefnica.
Composicin: la distribucin y organizacin de todos los elementos que integran una vieta
Puntos focales: reas de una vieta donde fija primero el ojo el lector antes de moverse para absorver el resto
de la escena. Cada vieta tiene un punto focal dependiendo de su forma. Los puntos focales se dan en lugar
donde una linea perpendicular desde esquinas opuestas intercede con una diagonal desde las esquinas restantes.
Los puntos focales no deben tomarse como un dogma. La seleccin de la colocacin de los objetos y de la
accin es un juicio de valor. Los puntos focales, que deben ser entendidos como reas y no como puntos fijos,
sirven de ayuda a la hora de componer la escena.
Plano de detalle: Encuadre que se concreta en un detalle muy especial que puede de ser vital importancia para
la accin. Se utiliza en objetos o partes muy concretas del personaje.
Primersimo plano (o Gran primer plano): Se concreta en un aparte del rostro, o del cuerpo. Tiene algo ms de
amplitud que le plano detalle.
Plano medio: Personaje/s desde la cintura a la cabeza. Suele ser usado en conversaciones. Permite ms accin
Plano 3/4 (o Plano medio largo o plano americano): Encuadre hasta las rodillas. Tambin es de recurso y
permite ms accin. Usado en conversaciones entre 3 4 personajes y en peleas.
Plano general medio: Figura entera de alguno de los personajes. Ofrece una vista ms cercana de la accin y
suele ser utilizado para presentar a los personajes.
Plano general: Muestra el tema y la accin en su conjunto, limitados nicamente por los mrgenes del
encuadre. Es un plano descriptivo, relajado, en el que se pierde intensidad emotiva.
Gran plano general: Aparece el tema y la accin en toda su amplitud. Imagen tomada enfocando al infinito, sin
detalle de la accin ni de los personajes. El personaje pierde toda su importancia en favor del fondo. Es un plano
lento. Suele utilizarse para localizacin, ambientacin, relax y empezar o terminar la historia.
Picado: Accin vista inclinada desde arriba. Hace parecer al personaje dbil, abandonado, con problemas.
Contrapicado: Accin vista inclinada desde abajo. Muestra al hroe, fuerte, victorioso, intimidatorio.
Vista de pjaro (o Areo): Accin vista completamente desde arriba. No define al personaje, describe
determinada accin.
Frontal: Accin vista a la misma altura que en la que se desarrolla. Explicacin de algo. El personaje parece
sincero, honesto.
Medio perfil: Da carisma al personaje, es el que mejor le define. Protagonista, le imprime ms carcter, es el
que ms le favorece.
Medio perfil trasero: Plano de observacin. Es un plano pasivo. Indica meditacin, abandono.
BIBLIOGRAFA
Will Eisner, Comics & sequential art (expanded edition). Ed. Poorhouse Press, 1991 (Septima edicin),
Estados Unidos.
Varios autores, Veinte aos de cmic, coleccin Aula de literatura. Ed. Vicens-Vives, S.A., 1993.
Umberto Eco, Apocalpticos e integrados. Ed. Lumen, 1968 (coleccin Fbula, 1995), Espaa.
Luis Gasca y Romn Gubern, El discurso del cmic. Ed. Catedra, coleccin Signo e imagen n 10, 1988,
Espaa.
Michel Chion, Cmo se escribe un guin. Ed. Catedra, coleccin Signo e imagen n , 1985, Espaa.
Revista Secuencias, monogrfico de cine, n 5, octubre 1994 Del guin y los guionistas. Edita Cine-Club
ORHUM. Vicerrectorado del Campus de Alava. UPV / EHU. Espaa.
Artculos de las revistas Krazy Cmics (Espaa), edicin espaola de Comics Scene (Ed. Zinco), Heavy
Metal (Metal Mammoth Inc., E.E.U.U.) y diversos artculos incluidos en ejemplares de comics publicados por
Ed. Planeta- DeAgostini (Comics Forum, World Comics) (Espaa), Ed. Zinco (Espaa), Ed. La Cupula
(Espaa), Norma Editorial (Espaa), Tebeos S.A. (Espaa),
Pero, independientemente de esa existencia legal, la idea es de donde partimos a la hora de comenzar un guin.
Todo el proceso que viene a contiuacin depende enteramente de esa idea primitiva. No es lo mismo escribir
una historia corta autoconclusiva que una larga o una serie. Las historias cortas, a pesar de ser difciles, en cierta
manera resultan ms sencillas que una larga o que una serie, por lo menos en el aspecto tcnico. La nidad
bsica del cmic es la vieta, y su gnero ms pequeo (en cuanto a extensin sera el gag de una sla vieta,
esos que suelen venir junto a los editoriales de los peridicos. Le sigue la tira y la plana, una historia que ocupa
una sola pgina. Pido perdn de antemano por los trminos empleados que suelen variar de pas a pas, y a
veces incluso de regin a regin.
Volviendo al gag, para su construccin no se parte del esquema del paradigma clsico planteamiento-nudodesenlace. Generalmente, ese esquema se utiliza para deconstruir el gag. Al hacerlo, nos damos cuenta que
tanto planteamiento como nudo estn inmersos dentro del contexto del gag. El creador slo aporta un desenlace
irnico, sarcstico, chistoso.
En la tira, sin embargo, las cosas son diferentes. El esquema est claro, aunque a veces se pasa olmpicamente
del planteamiento para ir directo al resto de la cadena. Es a partir de las historietas de una pgina que echamos
mano del paradigma aunque sea sin darnos cuenta.
Pero volvamos al principio: la idea. Qu queremos contar? Cmo lo queremos hacer? Muchas veces, no lo
tenemos claro. En ocasiones, slo son fragmentos de una situacin, o la misma situacin completa, pero que no
dice nada, que parece coja, como si le faltase algo. En otras ocasiones, tenemos un final, o un principio, o
ambos y nada entre ellos. O, en muchas ocasiones, simplemente tenemos un personaje, un tipo que hemos
creado o que nos vino a la mente de pronto, como sin razn
Al cmic parece gustarle especialmente los personajes. Obviamente, toda narracin del tipo que sea tiene que
tener uno o ms, pero en el cmic es como si estos fuesen por imperativo el lugar por el que comenzar. Muchas
veces, cuando pensamos en escribir una historia contada con el formato del cmic, lo primero que nos viene a la
cabeza es un personaje, el personaje.
YAPAS
Hellboy
ya tienes el computador cargado de spyware hasta reventar? Vamos entonces a ver una serie de alternativas en
software libre o freeware para crear tus propios comics. Pero as, slo por encima. De ti depende ponerte a
investigar el uso de los programas.
Qu necesitas para hacer un cmics? Pues, depende. Si eres guionista, un procesador de textos. Si eres
dibujante, un editor de imgenes (o dos, uno de bitmaps y otro de vectores). Si eres ambas cosas, pues todo.
Seamos entonces todlogos.
Comencemos por el texto (que es ms lo mo). Olvdate de Word. Tienes cientos de procesadores de texto que
son libres y gratuitos, que se actualizan con cierta frecuencia y que tienen muchos complementos. Yo ya hace un
tiempo que me alej del Word. En su lugar, utilizo OpenOffice.org (s, con el "punto-org", que es su nombre
completo por cosas de derechos, adems de ser su direccin web).
logonewOpenOffice.org es una suite de ofimtica que incluye en algo ms de 100 MB un procesador de textos
(Writer), una hoja de clculo (Calc), un programa de presentaciones (Impress), un programa de dibujo vectorial
(Draw), uno de bases de datos (Base) y un editor de frmulas matemticas y cientficas (Math). Todo junto y
entrelazado. Puede abrir y guardar documentos de Office, aunque no los del ltimo (2007), aunque para qu? Y
tambin puede guardarlos en ese formato (doc, ppt, xls), por si lo necesitas. Pero aunque tiene su propio
formato, utiliza como nativo el open document, odt, que ya ha sido elegido como estndar de documentos.
Claro que Word no puede abrir odt, pero todo se andar (no les va a quedar ms remedio a Microsoft que
hacerlo). El odt tiene la ventaja sobre el doc que genera documentos mucho menos pesados que el doc, teniendo
casi sus mismas caracteristicas. Para el Writer, adems, tienes tambin un montn de plantillas que te puedes
descargar. De verdad, si no lo usas, no se a que esperas. Y no me vengas con lo de que todo el mundo tiene
Word, o que todas las presentaciones graciosas (?) te llegan en PowerPoint. Yo slo uso OpenOffice y no tengo
problemas para interactuar con documentos de Microsoft.
Ahora bien, si quieres algo ms especfico para escribir guiones, puedes probar con Celtx. Aunque est pensado
ms para guiones de cine (y obras de teatro), te puede ser bastante til. Reconozco que no lo he usado, a pesar
de descargrmelo (sufro de "sindrome de acumulacin compulsiva de informacin": lo que me parece
interesante, me lo descargo). Lo monee un poco, pero luego volv a mis herramientas habituales. Pero prubalo.
Quizs a ti te sirva.
Pero el que s utilizo para mantener ligeramente ordenadas las anotaciones sobre personajes, argumentos,
dilogos que se me ocurren en un momento dado, e incluso directamente los guiones es un programita pequeo
y descontinuado que se llama KeyNote. En la pantalla, tienes por un lado un esquema en forma de rbol donde
aparecen todas tus anotaciones. Las puedes agrupar como te venga en gana, ordenarlas, verlas todas,
ocultarlas Estoy seguro que a lo mejor por ah hay algn software que haga lo mismo y que sea ms
completo, pero esta pequea maravilla la vengo usando desde hace tiempo y no tengo necesidad de buscar algo
ms. Permite exportar tus anotaciones a html o a texto, para pasarlas as a un editor ms complejo, y tiene
muchas funciones ms que la verdad no uso. Te vale desde el Windows 95 hasta el XP, y quiz sirva con el Vista
pero no lo se (no lo tengo, no lo tendr). Como he dicho, ya no hay ninguna versin nueva, ni falta le hace. Pero
todava est disponible para descargarse.
Vamos ahora con el asunto de la imagen.
Por un lado, tenemos el GIMP, el Photoshop en versin libre. Es fcil de usar y tiene muchos efectos incluidos,
adems de los que te puedes descargar. Casi todo lo que puedes hacer con Photoshop, lo puedes hacer con el
GIMP. Eso s, no puedo negar que el paso del primero al segundo puede ser un poco traumtico, pero te
acostumbras con rapidez. Tambin le achaco que algunas cosas podran estar mejor hechas, pero tambin s
que, como es software libre, todo eso se solucionar con el tiempo e incluso mejorar.
Ahora s, el que para m ha sido la maravilla de las maravillas: el Inkscape. Olvdate del Illustrator. Este
programa para hacer grficos vectoriales es fabuloso. Pesa poco en comparacin con el programa de Adobe,
tiene casi sus mismas funciones, est bien documentado (su ayuda te ayuda de verdad), consume menos
memoria Bueno, bueno, que es increble. Yo lo recomiendo efusivamente. No puedo negar que se echan de
menos algunas funciones, como la exportacin a otros formatos o que pueda abrir directamente archivos de
Illustrator, pero son cosas que con un poco de ingenio y algo ms de software libre puedes solucionar. Adems,
los archivos SVG que genera son ms pequeos que los AI de Illustrator.
Un momento, que no sabes los que son los grficos vectoriales? Leete entonces la entrada de la Wikipedia al
respecto e investiga un poco por Internet, pero te aseguro que es mtodo muy til para dibujar en la
computadora, sobre todo para hacer comics.
Enlaces:
Descargar OpenOffice.org 2.2 (no te olvides de descargar el paquete de idiomas que est ah):
http://es.openoffice.org/programa/index.html
Descargar Celtx: http://www.celtx.com/download.html
Descargar Keynote: http://www.tranglos.com/free/keynote.html
Descargar GIMP (no te olvides de bajar tambin el GTK, en esa misma pgina) : http://gimpwin.sourceforge.net/stable.html
Descargar Inkscape: http://inkscape.org/download/?lang=es
Excelente tutorial (en ingls) de Inkscape: http://tavmjong.***/INKSCAPE/MANUAL/html/index.html
Predicador
El eternauta
Un guionista sin un dibujante sufre ms que un Quijote sin un Sancho Panza. Porque, a pesar de que puede
meterse a dibujar, nadie habr a su lado que le diga que esos eran molinos, a pesar de haber ya cabalgado contra
ellos.
Si te gusta el cmic, tienes ideas, puedes darles una cierta coherencia dramtica, pero no sabes dibujar, voy a
tratar de ofrecerte algunas soluciones para que saques a flote tu creatividad y que tu obra comience a difundirse.
Comencemos por la cruda realidad: la web es el sitio ideal donde hacer y publicar tus comics si no posees
muchos conocimientos de informtica, de dibujo, una computadora ms o menos potente pero s una conexin a
Internet. Veamos entonces primero los sitios web donde puedes crear fcilmente tus propios comics.
Quicktoons
Entr y en dos patadas hice una tira. Muy sencillo de usar, pero tiene algunos peros. El primero es la limitacin
de personajes y escenarios, y que no se puedan editar. La fuente que se utiliza es, por decir algo suave, un asco.
Adems, t la colocas donde debe (cuidado, que a veces no cabe) y luego aparece donde le da la gana. Puedes
poner tildes pero se convierten de maysculas a minsculas. La tira que t hagas tiene un enlace permanente (o
permalink), pero no te la puedes bajar a menos que sea por medio de una captura de pantalla.
Aqu est la gamberrada que hice:
2007-07-11_041332
Por lo tanto, si lo que tienes es un personaje y una serie de situaciones, o las adaptas a los que aparecen ah, o te
puedes ir olvidando. O creas situaciones para esos personajes, que tambin puede ser.
Sin embargo, podr ser un buen servicio Si sale algn da de la beta. Lo cierto es que promete. Pero por
ahora, no esperes ms que lo que ves al entrar y la pgina de edicin.
Stripgenerator
Muy bueno. Personalmente me encanto. De nuevo para hacer tiras. Es un editor en Flash muy sencillo pero
completo.
Dice que si te registras te da ms personajes que los que no te aparecen registrados. As que decid probar. En
directo, para "De cmic y otras hierbas", primero publico sin registrarme
Pues ya est. Se demor un poco, la verdad. Me ofrece un enlace permanente a mi tira y compartirlo con quien
quiera.
Bien, no aparec en portada entre las ltimas tiras. De ah, me fui a "register" e introduje mi nombre de usuario,
mi correo y mi contrasea. Unos nmeros para verificar que soy humano, otro botoncito Y ya. Mensaje de
que me han enviado un correo y que tenga cuidado si uso Hotmail, Yahoo o algn otro proveedor de correo
gratuito, porque a lo mejor me archivan el mensaje como spam y no me doy cuenta.
Perfecto, me lleg el correo casi instantaneamente. Lo abro, hago clic en el enlace de confirmacin
Y me manda a una pgina para crear un blog en el servicio. Ah se han de publicar todas mis tiras. Uy, hay
que ponerle nombre! Uhmm, con lo malo que soy yo para los nombres. Pero todo sea por este blog, el cmic y
todos los guionistas que carecen de dibujante. Le voy a poner "Tabu Studio" (algn da contar por qu). Mi
direccin ser con el mismo nombre "tabustudio.stripgenerator.com"
Bueeeno No es que haya mucho ms, la verdad. Hago mi tira. La publico y Bien, me manda a una pgina
para ponerle etiquetas, elegir el lenguaje y aadir algunas notas si quiero. Bueno, no pondre nada que esto es un
experimento.
Bien, pues ya est publicada. Y mi tira annima tambin aparece por ah. Veamos entonces un resumen de las
caractersticas descubiertas:
- Es en Flash y Ajax (creo). Bastante completo, con muy buena usabilidad. Al poco de usarlo (segundos) te das
cuenta de sus posibilidades.
- Posibilidad de crear un blog.
- Te permite imprimir tu tira desde la web (si tienes un programa para imprimir en PDF, ests hecho).
- Una galera de personajes que cumple. Los personajes, eso s, tienen un estilo muy caracterstico, muy de
clipart. Pero a m me gustan. Adems, como todos tienen el mismo estilo, las tiras tienen coherencia. Sin
embargo, se echan de menos cosas como los mismos personajes pero de perfil, de medio perfil, en otros
ngulos, etc. Igualmente, pocos objetos y ningn fondo (tienes que crearlo t).
- No puedes guarda tu tira a menos que sea con el clsico "Guardar imagen como". Pero eso no es tan malo.
- Te da un cdigo para "embeber" la tira en tu blog, como YouTube. Muy positivo.
Yo creo que este es uno de los mejores servicios web para crear tiras. Muy fcil de usar y con muy buenos
resultados si le echas imaginacin y trabajo. Quizs me anime a usarlo para refrescar mi prctica en las tiras.
Comicsketch
Pues entr, vi y sal por piernas. Parece una especie de "Paint" en Flash, por lo que no es lo ms adecuado para
nuestros propsitos. Puede contener animaciones. Est bien, pero como que va a ser que no Reconozco que
no he pasado mucho tiempo en el sitio, pero me hastiaba una cierta lentitud del mismo, aparte de ser muy poco
intuitivo, a diferencia del sitio de donde vena (el comentado anteriormente). Si alguien se anima, dejo aqu el
link.
Por el momento, me quedo con stripgenerator. Me ha gustado mucho, sobre todo eso de poder "embeber" las
tiras.
Enlaces:
http://stripgenerator.com/
http://www.mainada.net/comicssketch/
http://www.quicktoons.com/
Asterix
Fuente: http://decomic.wordpress.com/2006/12/14/como-escribir-un-guion-de-comic-%E2%80%93-intro/