Está en la página 1de 51

PORTADA

SUMARIO
CATLOGOS
ACTUALIDA
D
CONCEPTOS
AUTORES
OBRAS
DOCUMENTO
S
EVENTOS
SITIOS

TEBEOSFERA / DOCUMENTOS / TEXTOS

TCNICAS PARA
HISTORIETA

LA ELABORACIN DE UN GUION PARA

TCNICAS PARA LA ELABORACIN DE UN GUION


PARA HISTORIETA (TEBEOSFERA, BUENOS AIRES,
01-VI-2011)

1 POCA
Autor: OSCAR DE MAJO
TEBEOSBLOG Publicad TEBEOSFERA 2 EPOCA 8
NAVEGAR
o en:
COLABORAR
DONAR
ASOCIACIN
IDENTIDAD
DOC. LEGAL
CONTACTOS
CRDITOS
BUSCAR

TCNICAS PARA LA ELABORACIN DE UN


GUION PARA HISTORIETA
[1]

BUSCAR CON Oscar De Majo

Introduccin
Muchas veces se piensa que, sobre todo en la historieta, no es necesario un guion.
Muchos creen que un buen dibujante puede reemplazar la figura del guionista e incluso
que puede ir armando una buena historia a medida que va haciendo los dibujos que la
componen. Otros, sin llegar al extremo de eliminar al guionista, piensan que el guion
de la historieta es un simple borrador, para el que no se requiere ni experiencia ni
talento, y que el dibujante es el principal artfice de una buena historieta.

La pretensin de este trabajo es rescatar la necesidad de la existencia de una serie de


tcnicas para elaborar un guion y aplicarlas especficamente a la historieta. Esto,
sumado a cientos de horas de lectura de grandes guionistas y una inmensa dosis de
talento, puede ser una clave para escribir una buena historia.
Definicin y aspectos del guion
Existen varias definiciones de guion: la ms simple dice que es la forma escrita de
cualquier proyecto audiovisual (cine, video, televisin, radio, fotonovela, historieta).
Syd Field (The Screen Writer's Work Book, Nueva York, Dell Publishing, 1984) lo
define como una historia contada en imgenes, dilogo y descripcin, dentro del
contexto de una estructura dramtica. Lo cierto es que el guion no es solamente un
texto literario. La presencia de la imagen lo convierte en el principio de un proceso
visual y no el final de un proceso literario. Escribir un guion es incorporar a la escritura
los movimientos y las inmovilidades, las imgenes y los sonidos, lo visible y lo que se
mantiene invisible a la vista. Jean-Claude Carrire dice que el novelista escribe,
mientras que el guionista trama, narra y describe (El guion: arte y tcnica de la
escritura para cine y televisin, Buenos Aires, UBA, 1997).
El guion es el heredero por excelencia del texto dramtico y comparte con l la
mayora de sus caractersticas. Por lo tanto, el guion poseer segmentos narrativos,
descriptivos, explicativos y dialogales, con caractersticas comunes con estos tipos
textuales, pero otras propias que lo distinguirn y alejarn de ellos.
Segn Doc Comparato, todo guion (sea cual fuere el soporte en el que se plasme)
presenta tres aspectos esenciales:
Logos: la herramienta de trabajo del guion es la palabra, que le dar forma y lo
estructurar. El logos es el discurso, la organizacin verbal, los dilogos.
Pathos: la historia de un guion provoca alegra, tristeza, identificacin, un efecto que
afecta a las personas. El phatos es el efecto dramtico que ocasiona el conflicto que se
presenta en un guion.
Ethos: la enunciacin del mensaje de un guion lleva siempre implcita una intencin,
un significado ltimo. El ethos es lo que se quiere decir con la historia, la razn por la
que se escribe, sus implicaciones sociales, polticas, existenciales.
Etapas en la elaboracin de un guion
Se presentan varias partes en la elaboracin de un guion, antes de acceder al guion final
o definitivo.

Idea o tema

La primera etapa es la idea o tema que se quiere desarrollar, que generalmente no se


escribe, sino que simplemente se selecciona, se verbaliza, se reconsidera, se
transforma, hasta ser adoptada en forma definitiva. Sera algo as como la etapa previa

al inicio de la escritura del guion. Las ideas pueden ser, por ejemplo, los incendios en
el sur argentino, los chicos de la calle, la historia de un justiciero enmascarado, etc.

Story line

La segunda etapa, a la que se conoce con el nombre de story line, la constituye la


descripcin, con un mnimo de palabras, del conflicto central de la historia. Debe
contener lo esencial del conflicto que vamos a desarrollar. El story line se constituye en
la primera etapa escrita en la elaboracin de un guion, en la primera parte propiamente
dicha. Responde a la estructura bsica de un texto narrativo tradicional: presentacin
del conflicto, desarrollo del conflicto, solucin del conflicto; o sea: introduccin - nudo
- desenlace, o introduccin - complicacin - resolucin. El story line representa el qu
(conflicto elegido).
Veamos un ejemplo de idea story line ofrecido por Graham Greene:

Idea: Fui al entierro de un amigo. Tres das despus, l caminaba por las
calles de Nueva York.
`Story line: Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna,
investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto: est vivo y
fragu su propio entierro porque era buscado por la polica. Descubierto
por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la polica.

De esta idea y este story line surgi el argumento de la pelcula El tercer hombre.

Sinopsis o argumento

La tercera etapa la constituye la elaboracin de la sinopsis o


argumento. Esta sinopsis no necesita contener todava todos los
hechos, pero los que estn deben bastar para lograr una narracin
completa de los acontecimientos. Aqu se debern incluir los tiempos
en los que ocurrir la historia, los lugares, los personajes que sern sus
protagonistas, coprotagonistas y antagonistas, etc. La sinopsis es la
expresin escrita del alma de la historia. As como el story line
representaba el qu, la sinopsis representa el cundo (la temporalidad
del conflicto elegido), el dnde (la localizacin de dicho conflicto), y
sobre todo el quin (los personajes) y el cul (la historia que vamos a
contar).

Argumento para
Superman, por Jerry
Siegel.

Con la sinopsis entramos en la etapa del preguin. Incluso, muchas


veces, una sinopsis puede ser guionizada por otro escritor, por lo que
siempre debe ser clara, fluida y estar bien redactada, adems de sugerente y atractiva.
Debemos lograr que la sinopsis pida los dilogos y las imgenes que le faltan,
exija la concrecin del producto final.
Por su extensin, podemos dividir entre sinopsis grande (de tradicin europea, ms
extensa) y sinopsis pequea (de tradicin norteamericana, ms corta, elaborada sobre
todo pensando en posibles productores o sponsors).

Estructura

La cuarta etapa es la construccin de la estructura, donde comienza la accin


dramtica del guion. Para trabajar la accin dramtica se hace necesaria la elaboracin
de una estructura (escenas, secuencias, cuadros, determinados por el cambio de
espacio, la participacin de uno u otro personaje; algo que sucede en un sitio o en un
momento preciso, o a alguien en particular). La estructura es, en definitiva, la
fragmentacin del argumento en partes. Representa el cmo (de qu manera vamos a
contar el conflicto). Todava no lleg el momento de los dilogos. Seguimos en la
etapa del preguin.

Borrador

La quinta etapa ser la de la elaboracin del borrador del guion. En esta etapa se
completa la estructura con la incorporacin de los dilogos. Muchas veces, en los
guiones de televisin, por ejemplo, se incorpora en este momento la figura de un
dialoguista diferente de la del guionista propiamente dicho (como podemos ver en
la mayora de los programas de televisin de la productora POL-KA, de la televisin
argentina). Con la incorporacin de las palabras, la escena (secuencia o cuadro) se
abre, se desarrolla y se cierra, en forma completa, por lo que podemos establecer ya los
tiempos reales dentro del guion. Esta etapa representa el cunto (el tiempo que se tarda
en contar el conflicto).
Con la incorporacin del dilogo llegamos al lenguaje esencial del guion. Es el
verdadero desafo para el guionista; el momento en que se ver si puede llevar
realmente a un buen trmino su idea inicial (por eso a veces debe recurrirse al
dialoguista que mencionamos ms arriba). El dilogo es el cuerpo de comunicacin
del guion, el que caracteriza a los personajes y nos revela sus sentimientos y su forma
de ser y de pensar, el que nos da informacin sobre la historia y la hace avanzar.

Resumiendo, el dilogo es la accin del personaje ante una situacin determinada. En


historieta, el dialogo es muchas veces auxiliado por otros recursos grficos que van
ms all de la palabra.

Guion final

Cuando este borrador de guion sea revisado por los responsables finales del producto
(director, productor, dibujante, realizador), que harn sus crticas y sus aportes (puede
haber dos, tres, varios borradores), se llegar al guion final o guion propiamente
dicho. Sin embargo, en realidad, estamos en presencia del guion literario. Todava
faltara una ltima etapa para llegar a la gua definitiva para la realizacin del producto
final.

Guin de Goscinny y
resultado final
interpretado por
Godard.

Guion tcnico

Esta ltima etapa es la elaboracin del guion tcnico, en el que se


incorporarn (dependiendo de si es un guion para cine, para historieta,
etc.) movimientos de cmara, planos o ngulos a tomar, sonidos
(ruidos, msica, efectos especiales), iluminacin, detalles de vestuario
o decorados, indicaciones al dibujante, al colorista, etc. Este ltimo
guion es completado por el equipo de realizacin del producto final, y
no es tarea del guionista, aunque (como veremos ms adelante) en el
caso de la historieta tambin el guionista asume este rol.
Guin de
Mankiewicz para
Eva al desnudo.

Para entender la importancia del guion en la elaboracin de un


producto acabado, nos parece interesante citar un comentario
formulado por el realizador y guionista de cine Joseph Leo Mankiewicz, que, cuando le
preguntaron cunto tiempo tarda en hacer un film, dijo que precisaba dos aos para
escribirlo, dos meses para rodarlo, dos semanas de montaje, dos das para su acabado
final, dos horas para ver el resultado y dos minutos para olvidarlo. (Romaguera i
Rami, Joaquim. El lenguaje cinematogrfico, Madrid, Ediciones de La Torre, 1991).

Estructura y formato del guion


En general, el guion tcnico copia su estructura de la obra de teatro, de la que es
heredero. En la obra de teatro suelen ponerse los nombres de los personajes, seguidos
por dos puntos o punto y guion, en maysculas, y despus el texto de los dilogos. Las
acotaciones se colocan despus del nombre del personaje y el signo de puntuacin
elegido, entre parntesis y, generalmente, todo en maysculas, para diferenciarlas del
resto del texto.
En el guion suele seguirse la misma estructura para indicar la intervencin de un
personaje, con la salvedad de que lo que se destaca (en maysculas, en negrita o de
alguna otra manera) suelen ser los dilogos, y no las acotaciones. Tambin, el guionista
puede optar simplemente por el guion de dilogo y la letra destacada para introducir
cada personaje, siempre que esto no cree ambigedad.
A pesar de que hoy en da se impone el guion americano, que se escribe corrido en la
pgina, alternando dilogos e indicaciones, el guion tradicional o europeo se presenta
en pginas divididas verticalmente en dos columnas:

en una de las columnas (habitualmente la derecha) figura el guion propiamente


dicho;

en la otra columna (habitualmente la izquierda) se detallan el nmero de la


escena o secuencia, la identificacin (exterior o interior, lugar, da o noche), la
apariencia de los personajes (vestuario, conducta aunque en algunos casos esto
figure en el cuerpo central del guion) y, si es necesario, planos, movimientos,
ya que muchas veces el guionista sugiere enfoques o detalles que pareceran
corresponder al guion tcnico, pero que l considera fundamentales en el
desarrollo del guion. Si se trata de un guion de historieta, esta ltima indicacin
debe figurar obligatoriamente.

Como dijimos, a pesar de intervenir en l la mayora de los tipos textuales, todo guion
se basa en una narracin, en un cuento. Sin embargo, el estilo narrativo de un cuento
es totalmente diferente al de un guion.
Consideremos los dos textos que siguen, que corresponden al cuento y al guion
cinematogrfico de la pelcula argentina Piedra libre, publicados en Buenos Aires, por
Galerna, en 1976:

Texto 1
Al llegar a ese banco, donde tal vez estaba sepultada Amalia hija, Eugenia
rog a Ezequiel que levantara el alabastro. Arrodillada, comenz a llorar.
No debimos venir aqu dijo Ezequiel.
Por favor, levant la tapa, levantla suplicaba Eugenia. Son huecos, los
bancos son huecos, tengo encerrado un recuerdo, desde nia.

Ezequiel, en un penoso esfuerzo, consigui separar la tapa de su base sin ver


el interior. Un esqueleto vestido de tules blancos apareci ante los ojos de
Eugenia. Eugenia lanz un alarido y se desmay.
Al despertar, Ezequiel la besaba con desesperacin, tratando de consolarla:
Nada, no hay nada, Eugenia. Qu viste? Solo hay polvo sobre el mrmol,
nada ms... Te quiero, Eugenia, te quiero.
Eugenia se incorpor como pudo y solo vio, en el fondo del catafalco, entre
musgos y gusanos, un ramo de azahares todava vivos, que dej olvidado
Ezequiel.
Guido, Beatriz: Piedra libre (fragmento)

Texto 2
Es de noche. Ezequiel y Eugenia salen de la casa y, cruzando el parque,
llegan a la zona del lago, donde se encuentran los bancos venecianos.
Eugenia se detiene frente a Ezequiel, lo besa y, sin dejar de mirarlo, corre la
tapa del banco, el mismo donde Amalita se ocult la noche de su boda.
Ezequiel, sorprendido, se agacha para ayudarle a descorrer la tapa. La luz
del sol descubre velos de novia que flotan como si quisieran escaparse. Es
Amalita vestida de novia; su rostro descompuesto, fantasmal.
Eugenia se desvanece. Ezequiel trata de volverla en s.
Nada, no hay nada, Eugenia. Qu viste? Solo hay polvo sobre el mrmol,
nada ms... Te quiero, Eugenia, te quiero.
La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en s y, como
obsesionada, sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del
banco. Solo est el ramo de azahares de la novia. La mano de Eugenia lo
aferra. Ezequiel la levanta. Ella se toma de su cuello, con el ramo de novia
en las manos. Pero de pronto su mirada queda fija en un punto lejano: en el
lago, un tul de novia es llevado por la corriente.
Ninguno de los dos pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a
la casona.
Guido, Beatriz; Torre Nilsson, Leopoldo, y Mrtola, Rodolfo: Piedra
libre (fragmento)

Es evidente que los dos textos son el final de una misma historia. La
diferencia es que, mientras el primero es el desenlace del cuento
"Piedra Libre", de Beatriz Guido, el segundo es la escena final de la
pelcula Piedra libre, dirigida por Lepoldo Torre Nilsson, basada en el
cuento de Beatriz Guido, con guion cinematogrfico de ambos y
Rodolfo Mrtola.
Por qu, necesariamente, deben ser distintos?
Porque un guion responde a pautas muy diferentes de las de una
narracin, as se base en un texto narrativo, como es el caso del
ejemplo.
Como podemos ver, ambos textos tienen en comn solamente los
dilogos, aunque en el del guion, el primero de ellos result
innecesario, ya que ha sido reemplazado por la fuerza expresiva de las
imgenes sugeridas.
En el cuento, los segmentos dialogales son solamente un complemento
de la narracin, que es la que concentra la funcin potica del texto. En
Cartel de la pelcula
Piedra libre.
el guion, en cambio, solo el dilogo posee funcin potica, ya que es la
nica parte del mismo que, finalmente, se expresar con palabras. El resto es
simplemente informacin para que el director (por medio de imgenes y tecnologa) y
los actores (por medio de su actuacin) reflejen el texto narrativo ausente. Por eso la
funcin potica ha desaparecido para dejar paso a la funcin informativa. No importa
la forma en que se expresen las que, en definitiva, son solamente indicaciones o
acotaciones al margen (informacin pura); lo importante es que se entiendan. Por eso
van a expresarse mediante oraciones cortas, simples, con verbos en presente, casi sin
adjetivacin, en las que la funcin potica desaparece por innecesaria:
La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en s y, como
obsesionada, sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del banco. Solo est
el ramo de azahares de la novia. La mano de Eugenia lo aferra. Ezequiel la levanta.
Ella se toma de su cuello, con el ramo de novia en las manos. Pero de pronto su mirada
queda fija en un punto lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente.
En este prrafo, en el que el dilogo est acompaado por un importante segmento
narrativo, en el cuento no hacen falta demasiadas palabras. En el guion, en cambio
(sobre todo por tratarse de la escena final de la pelcula), la narracin de lo que ocurre
es detallada, aunque no pierda su simpleza y la economa en los recursos.
El cine o la historieta parecen acercarse al teatro por la posibilidad de hacer hablar
(por medio de voces o de globos) a los actores. Pero el dilogo en el cine o en la
historieta tiene un valor muy diferente al del dilogo en el teatro. Puede leerse el
dilogo de una obra teatral y entenderse toda la accin, sin necesidad de ms
explicaciones. Pero si nos limitamos a leer el dilogo de un guion de cine, de historieta
o de cualquier producto visual o audiovisual no podramos comprender los hechos. La
diferencia es que el dilogo en el teatro es el principal medio de expresin, en tanto que

en el cine [o historieta] comparte su papel como fuente de informacin con una serie de
elementos como el espacio, la iluminacin, el sonido y otros que an se deben
investigar. Esto hace surgir la pregunta de cun grande debera ser la parte del dilogo
al hacer el relato (...): mxima limitacin del dilogo o pleno uso de l, como en el
teatro. (Vale, Eugene: Tcnicas del guion para cine y televisin, Barcelona, Gedisa,
1989).
De acuerdo con lo expuesto, Eugene Vale aclara que, como la gente habla en la vida
real, no debemos desdear el uso del dilogo en un buen guion, pero debemos hacerlo
dentro de un correcto marco general coherente. Para esto, es necesario considerar dos
factores. Primero, debemos comprender que el dilogo es el modo ms fcil y ms
concreto de exponer hechos, pero no es el modo ms fcil para que el espectador o
lector los reciba. La palabra hablada es ms difcil de asimilar, "una imagen vale lo que
mil palabras. Es una peculiaridad de la mente humana moderna la fascinacin por el
efecto visual, en tanto crece el cansancio de or. (...) El escritor que quiera aprender a
usar el dilogo en el cine debe tratar de hacer el relato comprensible sin palabras"
(Vale, Eugene, 1989).
Por lo tanto, todo guion (cinematogrfico, o televisivo, o de historieta) se basa en un
dilogo, que debe ser rico, atrayente, bien elaborado, apoyado por una serie de
acotaciones precisas, concisas, puntuales, en las que la belleza y la elaboracin del
texto se dejan de lado en aras de la claridad, y que permita manejar hasta su mxima
posibilidad los dems medios de expresin.
A veces, en un guion basado en un relato, como el que vimos se hace necesaria la
inclusin de nuevas situaciones para expresar hechos que en la narracin se solucionan
por la intervencin del narrador. Si volvemos a considerar el final de Piedra libre,
veremos que, en el cuento, bastaron las ltimas palabras (... un ramo de azahares
todava vivos, que dej olvidado Ezequiel) para que el lector comprendiera que fue
Ezequiel el que se deshizo del cadver de Amalita. En el guion, en cambio, si se quera
mantener el efecto de no mostrar a Ezequiel sacando a la novia muerta de adentro del
banco, pero dejar claro, sin embargo, que l lo haba hecho, deba recurrirse a una
situacin inexistente en el original: Pero de pronto su mirada queda fija en un punto
lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente. Ninguno de los dos
pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a la casona. Con acotaciones
precisas se logra un efecto que por medio de palabras no se hubiera podido lograr.

El guion de historieta

Hernndez,
Jaime. Mechanics,
1982.

Miremos una historieta como si fuera la primera vez: vemos que est hecha
de dibujos y de palabras. A primera vista podemos diferenciarlos con
facilidad, pero a medida que entramos en la primera pgina perdemos la
certeza de dnde empieza y termina cada uno de los dos territorios. Estn
entremezclados de tal manera que donde creemos ver solo dibujos hay
tambin palabras, y donde creemos ver solo palabras hay tambin dibujos.
Parece un enigma, pero no lo es: por un lado, las palabras estn dibujadas (a
menudo la caligrafa es un arma expresiva), y por otro, debemos tener en
cuenta que detrs de los dibujos hay siempre texto, aunque no se vea. Todo
cuadro de historieta ha sido previamente guion, lenguaje.
Tenemos entonces dos clases de palabras: las visibles y las invisibles. Las
invisibles son las que han dado forma a las imgenes y nos llegan traducidas
por la mano del dibujante; las otras estn ah, evidentes, distribuidas y
extendidas por el dibujo, como textos en off, onomatopeyas, o encerradas en
globos. La historieta es la historia expandida en la pgina; el guion es el
tiempo, y el dibujo, el espacio ().
La historieta se afirma en las zonas de su indeterminacin y de su mezcla:
como hbrido entre la narrativa y la grfica, encuentra su pureza en el punto
de mxima contaminacin: palabras que son dibujos, dibujos que fueron

previamente palabras y que cargan todava un peso textual. La historieta


admite (exige) una grfica de la palabra y una gramtica del dibujo, de un
modo mucho ms preciso que el que se puede encontrar en otras artes
grficas. Por eso los estudios sobre la historieta han buscado, donde antes
no haba otra cosa ms que aventuras y humor, cdigos y sistemas
simblicos, como si fuera un idioma aparte. (...)
El arte de la historieta es el de la conciliacin de los contrarios sobre una
hoja de papel. Esos pares de contrarios quizs sean numerosos, pero hay
cuatro que aparecen con claridad:
sucesin/simultaneidad,
velocidad/cristalizacin,
fondo/figura,
dibujo/palabra.
Solo la historieta puede dar cuenta del avance progresivo de una historia y a
la vez de la simultaneidad de los momentos que la componen, cuadro por
cuadro. En una pgina seguimos el relato, pero a la vez contemplamos la
pgina como un todo armnico: la historieta es la narracin, pero es tambin
el mapa de la narracin. En una pelcula, en una novela, los hechos ya ledos
o vistos no estn, son un pasado borrado que no podemos recuperar con solo
una mirada; pero en la historieta estn ah, flotando, inmediatos.
Y aun dentro de un mismo cuadro hay narracin y simultaneidad, ya que no
se representa un instante, sino una duracin: el puo del hroe impacta en el
rostro del villano; vemos las vibraciones del impacto y el hombre que cae y
la mujer que grita a sus espaldas. En el mundo real son acciones sucesivas,
que la historieta concentra en una nica escena: un transcurrir disfrazado de
instante.
La historieta da idea de velocidad a travs de la cristalizacin de
movimientos. Para representar la velocidad, la figura se congela. En la
historieta hay una sola velocidad real: la intencin de la atencin. La
finalidad de la accin es convertirse en contemplacin, nunca en vrtigo. La
historieta construye su imagen de velocidad simulando que es un arte de la
fragmentacin. Pero en realidad es pura concentracin y nunca termina de
reunir, en su rompecabezas, los pedazos del mundo.
La figura y el fondo no tienen la relacin amo/esclavo de la pintura: en
Corto Malts el mar puede ser apenas una lnea, pero sobre esa lnea se
escribe la historia.
De Santis, Pablo: La historieta en la edad de la razn, Buenos Aires,
Paids, 1998. (fragmento)

Palabras que son dibujos... Dibujos que fueron palabras... Si este texto no se refiriera a
la historieta, sera absurdo, y si no estuviera acompaado por la imagen de la parte
superior, quizs, incomprensible. Pero si analizamos el globo que contiene las
palabras (que ha perdido su tradicional forma de globo para ser un dibujo) y las
palabras contenidas en el globo (que han perdido su tradicional forma de palabras y su
tradicional distribucin en el rengln inexistente para ser un dibujo), as como si
analizamos la imagen nica, bidimensional y esttica que se ha convertido en una
accin altamente dinmica, con una rica y compleja historia implcita, encontraremos
la llave mgica que posiblemente nos abra el intrincado mundo del guion de una
historieta.
Una historieta, entonces, est hecha de dibujos y de palabras que se fusionan hasta
constituirse en una unidad: dibujos que son palabras, en el caso de una historieta muda;
palabras que son dibujos, en el caso de palabras dibujadas de una forma especial, para
dar una connotacin determinada.
A todo esto podemos agregar que una historieta es una secuencia narrativa, ya que se
va a contar una historia, integrada por cuadritos o vietas.
Cada uno de estos cuadritos contiene:

imgenes o signos icnicos, que son los personajes, los objetos, los paisajes, y

textos o elementos lingsticos, que son, fundamentalmente, los dilogos


contenidos en los globos y los breves discursos narrativos y explicativos que
suelen estar arriba o al pie de cada vieta, o entre vietas,
generalmente encerrados en un rectngulo.

A esto podemos agregar un elemento intermedio, que son los


ruidos u onomatopeyas y que, si bien son elementos
lingsticos, que se expresan con palabras, no estn
incorporados a globos o rectngulos, sino que estn adentro
del dibujo, y tienen una grafa diferente de la de las dems
palabras.

Veamos un ejemplo:
En esta pgina de Cybersix, de Carlos Trillo y Carlos Meglia, podemos
ver lo que explicamos: personajes (Adrin y la falsa Cybersix), paisajes
(la ciudad de Meridiana en realidad, el barrio de San Telmo, en
Buenos Aires) y objetos (los muebles del cuarto de Adrin) como
elementos icnicos, dilogos encerrados en globos, que adoptan
distintas formas, incorporndose al dibujo (por ejemplo, el grito de
Adrin en la vieta central), y onomatopeyas, tambin como parte del
dibujo (el ruido del salto de la falsa Cybersix). Podemos comprobar
tambin que los cuadritos son de diferentes tamaos: los cuadros
grandes contienen los ncleos o momentos importantes de la pgina (el
salto de la falsa Cybersix al vaco), y los ms pequeos, las catlisis, o
elementos secundarios.

Como dijimos, el mensaje de la historieta es virtualmente mixto: compuesto por


imagen y palabra, al igual que en el cine y la televisin , pero con la particularidad de
que la palabra es solo escrita, lo que implica la ausencia de sonidos, y la imagen es
inmvil. Este dominio absoluto de la parte grfica, en el que se mezclan una imagen
inmvil y una historia en accin, influyen notablemente en la elaboracin del guion.
Oscar Steinberg (Leyendo historietas, Buenos Aires, Nueva Visin, 1977) seala que la
historieta tiene
dos maneras contradictorias de decir: el espacio de la representacin esttica [la
imagen] y el tiempo de una narracin [la palabra], y en la reunin boiteuse de ambos
estn los grmenes de una transgresin. Ninguno de ambos niveles puede recuperar,
despus de su articulacin, la condicin de transparencia hacia el logos
ideolgicamente determinado por la tradicin (narrativa).
A pesar de la claridad que debera implicar la separacin entre palabra e imagen,
resulta evidente que es prcticamente imposible diferenciar entre lo que pertenece al
mostrar (iconografa) y lo que pertenece al narrar (expresin literaria). En todo caso,
estos entrecruzamientos e interconexiones corroboran la rica complejidad del sistema
semitico del comic, que constituye, no lo olvidemos, un medio escripto-icnico
basado en la narracin mediante secuencias de imgenes fijas que integran en su seno
textos literarios. (Gresca, Luis y Gubern, Romn. El discurso del cmic, Buenos
Aires, Ctedra, 1988).
Por todo lo expuesto, indudablemente, la historieta fue, desde sus orgenes, asociada a
la transgresin, no solo desde una perspectiva semitica, sino (y sobre todo) desde lo
social. Si bien comparte su origen bastardo y humilde con el cine y la televisin, no
podemos negar que la historieta fue vista siempre como el pariente pobre (le parent
pauvre de la famille des smiologues, como dijo Michel Covin), sobre todo por su
asociacin con lo infantil, con lo necio, con lo pasatista.

"Como el cine y la TV, la historieta cuenta en imgenes y propone


diferentes caminos. En pequeas escenas, va organizando un universo de
ficcin al alcance de todos. Directa, seductora, ofrece algo inmediato al
lector. Con un rotundo NO a lo pedaggico, atrapa tanto a los chicos como
a los adultos. La historieta entra por los ojos; ms all de la manera en que
se la aborde, se deja leer. Su lectura, sin embargo, siempre entretenida, no
es ingenua. Transita un territorio que puede ser banal o estpido, por lo
reiterativo o facilista, o bien original, profundo y conmovedor. Es, sin lugar
a dudas, en este segundo trayecto donde se asienta su calidad esttica,
donde se compromete al lector para que no salga ileso. (...)
Las buenas historietas han hecho trizas el acartonamiento y, movindose
con un lenguaje fresco, inquietante, riesgoso, han corrido a sus anchas,
abriendo la boca cuando queran y no cuando deban, dndose el gusto de

meterse en todas partes."


Suez, Perla: La historieta, para qu?, Buenos Aires, Libros del
Quirquincho, 1993.

Prejuicios, transgresin, asociacin "inasociable" entre lo esttico y la accin, palabras


que son dibujos y dibujos que son palabras... Estos y muchos escollos ms debe vencer
el que escribe un guion de historieta.
Adems, este guionista deber estar dispuesto a cubrir varios roles no tradicionales. A
diferencia de los de cine o TV, en un guion de historieta las acotaciones de escena son
prcticamente interminables, ya que las indicaciones del guionista, dada la ausencia de
director y actores, deben ser lo suficientemente explcitas y completas como para que
el dibujante sepa lo que debe reflejar en las imgenes. El guionista de historietas debe,
entonces, agregar a su tarea la de ser director y compaginador de la puesta en escena
final, que quedar a cargo del dibujante. Veamos un ejemplo:

"Pgina 1:
Cuadro 1: (casi toda la pgina). Tpico escenario de ronda de presos, con
marcas de altura, etc. Tres personajes: a la izquierda y a la derecha, chorros
comunes, mal afeitados, con cartelitos de presos, caras de pnico y sorpresa,
mirando al centro. El personaje del centro es un extraterrestre, a lo `Mars
attacks, sosteniendo un cartel que dice: `A MARTE. Mirando a cmara,
tira un besito con ojitos medio gays, feliz.
Ttulo grandote: ESTN ENTRE NOSOTROS.
Cuadro 2: (cuadro chico, abajo). Locutor tpico de noticiero mirando a
cmara, papeles en la mano. Arriba, a la izquierda, un dibujito tpico de un
marciano (con antenitas).
LOCUTOR: ... investigaciones que prueban la existencia de seres de
otros mundos que estn habitando nuestro planeta. Y la principal
pregunta que nos hacemos es: qu estn haciendo las autoridades?
Cuadro 3: (cuadro chico, abajo). Televisor apoyado en un escritorio recin
apagado (negro, con un puntito blanco) y un puo que golpea el escritorio,
muy cerca del aparato

Pgina 2:
Cuadro 1: Jefe de polica, gordo y sudado, con habano, corbata floja, en un
escritorio, habla a cmara. Escritorio revuelto: TV, papeles, fotos, etc.
JEFE: Estamos en aprietos, muchachos; necesitamos resultados. Los
mand a llamar porque ustedes son los mejores. Si hay marcianos all
afuera tenemos que ser los primeros en saberlo!
Cuadro 2: Un tipo y una mina vestidos como detectives clsicos, con
anteojos oscuros, sentados en una silla, muy tranquis.
EL: Y nosotros somos los indicados, jefe. Se los traeremos.
ELLA: S, no se preocupe. Alguna idea de por dnde empezar?
Cuadro 3: ...".
Guion original de Andrs y Diego Accorsi (fragmento)

Diferencias y semejanzas con el guion de cine


Como vemos en este fragmento, si lo comparamos con el fragmento del guion de la
pelcula Piedra libre, el guion de la historieta es mucho ms detallista que el del
cine. Se explica mucho ms que en cualquier otro guion. En realidad, los segmentos
dialogales dejan de ser preponderantes, para compartir el protagonismo junto con los
narrativos, los explicativos e incluso los descriptivos. Del tema y el desarrollo de cada
historieta depender el tipo textual determinante en el que podamos situar su guion.
En principio, el guion de historieta debe marcar la situacin y el dilogo pgina por
pgina y cuadro por cuadro, incluso indicando a veces (pgina 1) la posicin y el
tamao de cada cuadro o vieta con relacin a la pgina, cuando el guionista lo
considera fundamental para lo que l quiere decir. En otras ocasiones (pgina 2), no es
necesario. Incluso la descripcin de personajes y escenarios, aunque es escueta y
precisa, necesita de muchos ms detalles y mucha ms adjetivacin que la de un guion
filmado, pues la ausencia de director, actores, escengrafos, maquilladores, deja todo
en manos del guionista y del dibujante, hacedores absolutos del resultado terminado.
Ntese incluso, en este ejemplo, la presencia de lenguaje cinematogrfico (Locutor
tpico de noticiero mirando a cmara, papeles en la mano (...) Jefe de polica, gordo y
sudado, con habano, corbata floja, en escritorio, habla a cmara), adems de la
referencia directa, con fines comparativos, de la pelcula Mars Attacks!, lo que
demuestra la estrecha relacin que tienen, a pesar de tener apoyaturas diferentes, un
guion dibujado y un guion filmado.
La presencia de lenguaje cinematogrfico se aprecia, adems, en las necesarias

explicaciones de encuadre que el guionista/director debe hacer muchas veces para


lograr un efecto determinado. Como en el cine, este encuadre se logra con la
descripcin de los distintos tipos de plano[2]:

Plano
entero:
abarca
toda la
figura,
con
inclusi
n o
Plano tres
no de
cuartos o
un
rodillas: los
escena
personajes
rio o
aparecen
decora
aproximadam
do o,
ente hasta las
en
rodillas o, si
alguna
estn
s
sentados,
ocasio
hasta el
nes,
asiento.
como
plano
genera
l de un
escena
rio sin
person
ajes.

Primer
Plano
plano:
medio: los
aparece
personaje
solo la
s
cabeza (en
aparecen
este caso,
hasta la
tambin
cintura.
una
Sirve
mano),
para
para
acercarno
resaltar al
s ms a la
mximo la
expresin
expresin
de la cara.
de la cara.

Plano detalle: aparece solo un detalle de la


imagen, para llamar la atencin. Puede ser
un detalle de la cara, una mano, un objeto
(como un telfono que suena), de una parte
del cuerpo, etc.

Tambin dentro del encuadre se detalla:

La disposicin de los personajes en el cuadro: encuadre central o simtrico


(personajes en el centro de la imagen), encuadre asimtrico (personajes en un
ngulo, o hacia uno de los lados del cuadro), encuadre en diagonal (imagen
inclinada con relacin a la lnea del horizonte).

Enc
uad Encu
Encuadr
re adre
e en
sim asim
diagonal
trico
trico

La angulacin: normal (nos muestra la escena a la altura de nuestros ojos),


desde arriba (nos muestra la escena desde una altura superior a la de nuestros
ojos; se utiliza para dar ejemplo de empequeecimiento, humillacin, tragedia),
desde abajo (nos muestra la imagen desde una altura inferior a la de nuestros
ojos; se utiliza para enaltecer, dignificar).

Alin
eaci
n
nor
mal.

Aline
acin Alineaci
desde n desde
arrib abajo.
a.

Aunque pertenece ms al mbito del dibujante que al del guionista, tambin la forma
que se les da a los clsicos globos contribuye con el mensaje (como ya vimos en el
globo mojado y chorreante del primer ejemplo): un globo con contorno tembloroso
indica miedo; un globo remarcado, nfasis; un globo rodeado de corazones o flores,
amor; un globo con forma de nube y que reemplaza su cola por una serie de
globitos menores, pensamiento; un globo con el contorno punteado, cuchicheo o
secreto; un globo con estalactitas, fro o desprecio; un globo que gotea, calor, llanto o
mojadura; varios globos unidos, una secuencia o frases encadenadas; un globo con
varias colas, palabras que dicen varios personajes a la vez; un globo con imgenes en

lugar de palabras, alucinacin o sueo, etc.


Conclusiones:
Una vez, en un foro de historieta, un tal Gaucho deca que para escribir un guion de
historieta necesits lpiz, papel y mucha imaginacin. Parece un exceso de
simpleza, pero la reflexin de Gaucho est llena de sentido comn, y yo dira hasta de
sabidura. Ya que ponga lpiz y papel implica un reconocimiento de que el guion
debe escribirse: no puede una historia salir de la nada, ni de una sucesin de dibujos, ni
de la cabeza de nadie, sin pasar por la escritura. Sera como pretender que un
dibujante no se tome el trabajo de plasmar sobre el papel sus dibujos, porque los tiene
en la cabeza. El otro toque de sabidura de Gaucho es lo de mucha imaginacin, ya
que presupone la necesidad de talento. No cualquiera puede escribir un guion, aunque
sea un excelente dibujante y tenga excelentes ideas. La escritura (el ser escritor, de lo
que sea) es un proceso para el que se necesitan ciertas capacidades que no todo el
mundo tiene.
Yo agregara a la ya no tan simple definicin de Gaucho: lpiz, papel, mucha
imaginacin y algunas tcnicas, y esto ltimo es lo que ha tratado de incluir este
ensayo.
Bibliografa:

AMAR SNCHEZ, Ana Mara. El relato de los hechos, Rosario, Beatriz


Viterbo, 1992.

BAJTIN, Mijail. Esttica de la creacin verbal, Mxico, Siglo XXI, 1982.

CCERES, Germn. As se lee la historieta, Buenos Aires, Beas, 1994.

CARRIRE, J.-C. Prctica de guin cinematogrfico, Barcelona, Paids,


1991.

CIAPUSCIO, Guiomar E. Tipos textuales, Buenos Aires, Facultad de Filosofa


y Letras, 1994.

COMPARATO, Doc. El guion: arte y tcnica de la escritura para cine y


televisin, Buenos Aires, UBA, 1997.

COVIN, Michel. "Proposition sur la bande-dessine", en Comunications N 19.

DE SANTIS, Pablo. La historieta en la edad de la razn, Buenos Aires, Paids,


1998.

FIELD, Syd. The Screen Writer`s Work Book, New York, Dell Publishing, 1984.

FOUCAULT, Michel. Las palabras y las cosas, Mxico, Siglo XXI, 1986.

GASCA, Luis y GUBERN, Romn. El discurso del comic, Buenos Aires,


Ctedra, 1988.

GREIMAS, A. J. Semntica estructural, Madrid, Gredos, 1971.

GUIDO, Beatriz, y TORRE NILSON, Leopoldo. Piedra libre, Buenos Aires,


Galerna, 1976.

HELBO, Andr. Teora del espectculo, Buenos Aires, Galerna, 1989.

MAESTRO, Carlos y VAIMAN, Sergio. "Curso de guion para televisin",


1996.

MASSI, Mara Palmira. "El texto narrativo en la ficcin escrita. Puntos de


contacto entre lingstica y literatura", en Estudios Filolgicos, Valdivia,
Universidad Austral de Chile, 1998, pgs. 6984.

ROMAGUERA I RAMIO, Joaquim. El lenguaje cinematogrfico, Madrid,


Ediciones de la Torre, 1991.

STEINBERG, Oscar. Leyendo historietas, Buenos Aires, Nueva Visin, 1977.

SUEZ, Perla. La historieta, para qu?, Buenos Aires, Libros del Quirquincho,
1993.

VALE, Eugene. Tcnicas del guin para cine y televisin, Barcelona, Gedisa,
1989.

VAN DIJK, Teun. La ciencia del texto, Barcelona, Paids, cap V.

ZAMUDIO, Bertha y ATORRESI, Ana. El texto explicativo. Su aplicacin y


enseanza, Buenos Aires, Prociencia, 1998.

Notas:
[1]

A partir del ao 1999, la Real Academia Espaola recomienda, por cuestiones lingsticas que no vienen al caso, dejar de poner
tilde en la palabra guion. A pesar de no ser de carcter obligatorio, justamente por el peso y la consistencia de esas cuestiones
lingsticas, hace ms de 10 aos que no acento ortogrficamente la palabra guion, haciendo caso y pregonando la recomendacin
de la RAE.
[2]

Todas las ilustraciones pertenecen al cmic Zatanna 1, DC Comics, julio de 2010, guionizado por Paul Dini -en mi opinin, uno
de los grandes guionistas de la actualidad-, y dibujado por Stephane Roux.

TEBEOAFINES
No existen fichas vinculadas an
CITA DE ESTE DOCUMENTO / CITATION:
OSCAR DE MAJO (2011): "TCNICAS PARA LA ELABORACIN DE UN GUION PARA
HISTORIETA" en TEBEOSFERA 2 EPOCA 8, BUENOS AIRES : TEBEOSFERA. Consultado
el da 03-X-2013, disponible en lnea en:
http://www.tebeosfera.com/documentos/textos/
tecnicas_para_la_elaboracion_de_un_guion_para_historieta.html
<<ArribaAtrs Compartir Completar Corregir Enmiendas Enviar Guardar Imprimir PDF Traducir >>

2011 scar De Majo. Edicin de Antonio Moreno, revisin de Alejandro Capelo y Manuel
Barrero.
2011 Los autores y editores de las imgenes expuestas y sus herederos legales. Las imgenes se
utilizan nicamente con afn divulgativo y sin nimo de lucro. / This is a website for the study of
the comics. No infringement intented.

Cmo escribir un guin de cmic 1


Un guin es un documento de trabajo por el medio del cual le vamos a indicar al dibujante qu es lo que tiene
que dibujar para contar la historia que queremos contar.

En lo que se refiere a forma, un guin de cmic puede adoptar muchas diferentes, casi tantas como autores.
Pero, as, de buenas a primeras, creo que podemos distinguir entre dos grandes grupos: el mtodo Marvel y el
mtodo racional.

A pesar de que haba odo desde hace mucho tiempo como era el mtodo Marvel, no fue hasta hace bien poco
(no llega a un mes) que me enter de que ese mtodo, el cual pensaba que era utilizado nicamente en la poca
Lee-Kirby, se sigue utilizando hasta el da de hoy. El descubrimiento lo hice en la magnfica bitcora de Rafael
Marn, escritor y guionista de comics espaol que trabaj para Marvel durante una corta temporada (en los 4
fantsticos). En ese blog podis encontrar algunos guiones que vale la pena revisar.

El mtodo en cuestin se resume as: se escribe una descripcin de lo que sucede en cada pgina, sin dilogos
(aunque se pueden aadir algunos que sean indispensables). A continuacin, el dibujante lo dibuja como l lo ha
entendido, dejando espacio para los dilogos. Por ltimo, el guionista coloca los dilogos.

Este mtodo, que puede funcionar para Marvel, puede funcionar para ti si ests en estrecho contacto con el
dibujante, tenis una buena compenetracin o, simplemente, no te importa que tener tu obra bajo tu control. Es
que para m, el guionista de cmics es el equivalente en su medio al director de cine.

Ahora bien: cul es el mtodo racional? Pues una descripcin de lo que se ve en cada vieta junto con los

textos (dilogos, apoyo) que han de aparecer en ella. Dentro de este mtodo, las variaciones que se pueden
producir son muchas. Hay guionistas a los que les gusta detallar con gran exactitud todo lo que se ve y como se
ve (planos y ngulos). Otros, dejan a la libre interpretacin del dibujante esto ltimo, limitndose a contar lo
que se ve en la vieta. En mi opinin, el grado de detalle del guin debe estar sujeto al dibujante con el que se
trabaja. Por ejemplo, una vez realic un guin de prueba para un proyecto que no se concreto (al menos en los
trminos que a m me haban dicho) y trabajaron en l dos dibujantes diferentes. Yo hice indicaciones de
ngulos y planos que uno de ellos (primerizo e inexperto) respet. El otro dibujante, aunque no sigui mi gua al
cien por cien (estaba ms curtido) me dijo que mis indicaciones le eran tiles si en algn momento se atascaba y
no saba como solucionar una pgina o hasta una vieta. El punto en esta cuestin no es tanto si el guionista
debe o no ser profuso en detalles descriptivos, sino en que debe ser capaz de serlo. Un guionista de comics debe
ser capaz de planificar una pgina, o hasta una vieta. Debe ser capaz de pensar como un narrador grfico, as
no sea capaz de dibujar la o con un canuto. Otra cosa es hasta donde debe extenderse con el guin. El propio
Alan Moore escribi un guin ultradetallado para cada nmero de Watchmen, mientras que trabaj de
diferente manera en Un pequeo asesinato y Lost girls.

Este mtodo de hacer guiones, el racional, es el que vamos a ver aqu. Simplemente porque es el que ms me
gusta, porque es al que estoy acostumbrado, porque es como siempre pens que era un guin de cmic. Cuando
empec a leer libros sobre guiones, no haba ninguno acerca de guiones de cmic (y si lo haba, nunca lleg a
mis manos), por lo que empec con los de guiones de cine. Entre el cmic y el cine hay un parentesco muy
cercano, pero tambin hay algunos puntos en los que se distancian. La lectura de manuales de guiones de cine y
de los propios guiones son muy tiles, y si quieres encontrar algunos ejemplos, usa Google y ya vers. Un buen
sitio para localizar material de este tipo es la pgina de abcguionistas. Adems, la lectura de manuales de guin
de cine sirve para aprender mucha teora narrativa que es verdaderamente til. Algo de esto veremos ms
adelante, pero por de pronto iros pensando en conseguir, por ejemplo, El guin de Robert McKee, un libro
excelente.

Cazador

Cmo escribir un guin de cmic 2


Hay una frase escrita por Juan Jos Mills, en su excelente libro La soledad era esto, que dice: La realizacin
de cuestiones de orden prctico puede justificar toda una vida, as de odiosas son. Y aunque no duren toda una
vida, las indicaciones tcnicas para escribir un guin son unas de esas cuestiones de orden prctico que
pueden servir para justificar la procrastinacin ms desenfrenada. Es decir, muchas veces, al comenzar en este
tipo de cosas, los primeros atascos vienen por algo tan balad como el formato, tema que vamos a empezar a
tratar hoy.

Como dije en la entrada anterior, cuando empec a documentarme para escribir guiones, lo primero que hice fue
acudir a los de cine. Era todo lo que haba por aquel entonces. Hoy en da las cosas son diferentes. En Internet
podemos encontrar multitud de guiones de guionistas de comics consagrados que nos den las pautas acerca de
cmo debemos escribir un guin.

En realidad, con lo que acabo de decir, ya estara este post concluido. Pero bueno, voy a esforzarme un poquito
y a detallar ms las cosas, reuniendo la diferente informacin de que dispongo, pues al fin y al cabo de eso se
tratan estos artculos.

Pero dejadme aclarar antes una cosa: tengo mucha prisa por pasar de este tema. Por qu? Porque no se refiere
en realidad a cmo escribir un guin, sino al aspecto que este debe tener cuando se lo entreguemos al dibujante.

Si alguien decide que quiere escribir un guin, lo primero que hace es buscar informacin sobre la parte formal,
sobre el aspecto que debe tener este. Una vez que la ha conseguido, cree que ya ha hecho la mitad del camino.

Piiiii!!! Error.

Apenas dio dos pasos. Tiene la botella. Ahora hace falta lo ms importante: el contenido, la sabrosa mezcla que
har que su producto se consuma. Sin eso, nada de lo dems importa.

Pero como s que lo que ms llama la atencin en un principio es saber que aspecto tiene un guin
(principalmente porque yo tambin ca en eso), ese va a ser el primer aspecto que vamos a tocar con
profundidad Slo para olvidarnos despus de l y pasar a lo que ms importa: el condumio, la chicha, el
contenido.

Cuenta Neil Gaiman, en uno de los recopilatorios de The Sandman (concretamente en Pas de sueos), que
cuando quiso escribir comics y no saba cual era el aspecto que estos guiones tenan, le pregunt a Alan Moore.
Este le garrabateo algo en una libreta y le dijo que as era como se vean. Ms abajo de esta ancdota, que est
en el prlogo al guin que viene incluido en el recopilatorio, dice: Esta es slo la manera que tengo yo de
escribir un guin de cmic. Concretamente el de The Sandman. Y en esta ltima frase est el meollo de la
cuestin.

A diferencia de lo que sucede con los guiones de cine, no hay un formato predefinido para los guiones de
comics. No hay instrucciones sobre el tipo de letra que hay que emplear, si se tienen que usar maysculas o
minsculas y si hay que hacerlo en las descripciones, en los dilogos o solamente con los nombres de los
personajes, etc. No hay definicin sobre los mrgenes, el espaciado, el interlineado Y esto es debido a que se
trata de un documento de trabajo, como dije en la entrada anterior.

Un guin de cine tambin es un documento de trabajo, pero con la diferencia esencial de que este va a pasar por
multitud de manos. Un guin de cmic casi siempre va del guionista al dibujante. Se trata de un conjunto de
instrucciones que el dibujante debe seguir. Quiz porque la industria del cmic (a nivel mundial) es mucho ms
reducida que la del cine, nunca se ha llegado a estandarizar un modelo de guin, sobre todo porque las

caractersticas de trabajo y de la obra en s misma pueden variar de regin en regin con muchsima ms
facilidad que en lo que se refiere al cine. Tambin hay que contar con que muchas veces el guionista es el
mismo dibujante de la obra y slo necesita un puado de anotaciones ya que lo tiene en la cabeza Bueno, creo
que me estoy enrollando demasiado con esto.

A pesar de no haber unas normas tan estrictas como en el cine, el guin de cmic (que puede llegar a ser
personalsimo) sigue unas convenciones que facilitan el trabajo entre guionista y dibujante. Estas son:

Indicacin del nmero de pgina.

Indicacin del nmero de vieta.

Descripcin del contenido de la vieta.

Textos que van dentro de la vieta (textos de apoyo dilogos, onomatopeyas)

Segn Kurt Busiek en un articulo que circula por Internet (hace tanto tiempo que me lo baje, que no se si
seguir donde lo encontre, en la web de dreamers: por si acaso escribe en Google Cmo escribir cmics segn
Kurt Busiek, as, con comillas), el formato suele ser:

PGINA [Nmero]

1. [Descripcin de la vieta]

Cuadro:

Personaje:

FX:

2. [Descripcin de la vieta]

Personaje:

Otro Personaje:

Y s, bsicamente es as. Luego, dependiendo de en para que editorial trabajes, o como sean los gustos o el
carcter del dibujante con el que colabores, se aadirn o quitarn cosas. Por ejemplo, Alan Moore y Neil
Gaiman (por lo que he visto por ah) ponen las descripciones de las vietas en maysculas. Moore tambin pone
en maysculas los nombres de los personajes que hablan, pero Gaiman no (o as se ve en el guin de
Caliope). Otros guionistas slo ponen en maysculas los nombres de los personajes, la indicacin de la pgina
y la indicacin de la vieta.

En cuanto a la marginacin, la alineacin y todo eso, casi siempre se trata de margenes normales (los
predefinidos en el procesador, digo yo), interlineado normal y un espacio entre descripcin de vieta y cada
dilogo o texto. Sin embargo, me ha llamado la atencin J. Michael Straczynski, que emplea el mismo formato
que el de los guiones de cine y televisin. No en vano, ha trabajado anteriormente en este ltimo medio e
imagino que si utiliza ese formato es porque est acostumbrado a l.

Ahora, qu hacer ante tanta disparidad de estilos? Qu aspecto debe tener lo que escribamos? Pues es

sencillo, si pensamos en que el guin es un conjunto de instrucciones y, como tal, debe ser fcilmente entendido
por el dibujante. Por lo tanto, tenemos que facilitarle al mximo la localizacin de la informacin importante
(no recuerdo quien lo dijo, pero lo dijo alguien antes que yo). Esa es la razn por la que Mr. Gaiman y Mr.
Moore escriben las descripciones en maysculas: para que el dibujante, de un slo vistazo, pueda distinguir lo
que es descripcin de lo que es dilogo.

En lo personal, yo tambin prefiero ese estilo, y es el que he utilizado en mis ltimos guiones, aunque con
algunas modificaciones personales, como utilizar negrita para sealar pginas (y me he dado cuenta de que
tambin es til para sealar vietas y no lo he hecho!). Aqu va un ejemplo de como lo he hecho yo (y s,
tom como modelo el del Sr. Gaiman):

Pgina 1

Pgina 1 vieta 1

UN PLANO MEDIO DEL JUEZ SENTADO A LA MESA, DE FRENTE, DESAYUNANDO. UNA


EMPLEADA NEGRA, VESTIDA DE UNIFORME PARA RESALTAR SU CONDICIN, LE SIRVE EL
DESAYUNO. EL TTULO DE LA HISTORIA PODRA IR EN LA PARTE INFERIOR DE LA VIETA,
DENTRO DE ELLA. PODRA IR COMO SI ESTUVIESE TALLADA EN LA MADERA DE LA MESA.

Empleada: Su desayuno, seor.

Juez: Gracias.

Pgina 1 vieta 2

PRIMER PLANO DEL JUEZ ARREGLNDOSE LA CORBATA FRENTE AL ESPEJO. LO QUE VEMOS
ES EL REFLEJO DEL ESPEJO.

Sin dilogo.

Creo que esto es todo por hoy. Como deber, os dejo algunos vnculos para visitar. No dejis de hacerlo. Y si me
animo, un da de estos pondr en mi sitio web una plantilla de guin de cmic. Por cierto, en la prxima entrada
hablar de lo que se tiene que decir en las descripciones. Porque en eso tambin hay tela que cortar. Pero, an
as, seguiremos por el momento con los tecnicismos.

Ah, si alguien quiere, le envo por correo electrnico (yelece@yahoo.com) algunos guiones que tengo bajados.
Pondra los vnculos a los sitios web de esos guiones, pero no s si podra encontrarlos en el cajn de sastre que
es mi disco duro.

Aqu van los vnculos:


Pgina con extractos de guiones de Alan Moore (en ingls pero sumamente recomendable):
http://fourcolorheroes.home.insightbb.com/free.html

Guiones de Rafael Marn:


-Iberia Inc #1 y #2: http://crisei.blogalia.com/historias/33190 - http://crisei.blogalia.com/historias/33254
-Triada Vrtice: http://crisei.blogalia.com/historias/33056
-Ora pronobis: http://crisei.blogalia.com/historias/33437
- El burlador: http://crisei.blogalia.com/historias/33397
Son cosas de la lnea Laberinto que antes tena la editorial Planeta en Espaa.

El Rincn del novel de abcguionistas, que tiene una plantilla de guin de cine y varios ejemplos del formato
(para aquellos que quieren escribir al estilo de ese guionista con nombre tan raro que dije antes):
http://www.abcguionistas.com/novel/index.php

Cmo escribir un guin de cmic 3: La vieta


Cuando nos ponemos a escribir un guin, cmo debemos hacer la descripcin de una vieta?

Como dije antes, cada autor lo hace de una manera diferente. Algunos, como Alan Moore, hacen descripciones
muy detalladas, concretando con exactitud lo que quieren ver en la vieta. Neil Gaiman parece ser menos
profuso, pero tambin lo suficientemente especfico como para describirle al dibujante el aspecto que quiere que
tenga la vieta. Segn dicen, ambos autores trabajan muy bien con los dibujantes con los que colaboran,
sacando lo mejor de ellos. El Sr. Gaiman dice que cada guin es una carta al dibujante. Al respecto, Warren Ellis
dice que un guin debe hacer que el dibujante se vea bien, no que tenga que estar bajo la dictadura del
guionista. Y para que se vea bien, aade, debe sentirse cmodo con el mtodo de trabajo empleado.

Entonces, teniendo en cuenta todo esto, debes hacer tus descripciones tan detalladas como creas que sea
necesario segn el dibujante con el que vayas a trabajar. Si el dibujante tiene poca experiencia en el medio, lo
mejor ser que tomes t las riendas y seas muy especfico. Si vas a trabajar con alguien con experiencia, puedes
permitirte descripciones mucho menos detalladas. Y si no sabes con quien vas a trabajar o tan slo quieres hacer
un guin para practicar o tenerlo en reserva, mejor especifica. Pero siempre, con detalles o sin ellos, el dibujante
debe tener la libertad de interpretar como a bien tenga nuestro guin. Porque a lo mejor, la solucin grfica que
nosotros planteamos no es la ms apropiada.

Las descripciones deben estar escritas en presente de indicativo y, a la hora de escribir, hay que tener en cuenta
que la vieta es algo esttico: no solamente es una seleccin de una parte de la realidad, sino una seleccin de
un momento concreto en el transcurrir del tiempo en esa realidad. Por ello, siempre es mejor construir las
oraciones con los verbos en gerundio, ya que as se indica con ms claridad la accin que se est produciendo
en la vieta. Por ejemplo, en vez de

Carlos abre la puerta. Mara se indigna.

Es mejor

Carlos abriendo la puerta. Mara indignada.

O algo similar.

En cuanto a indicaciones de encuadres (plano tres cuartos, plano medio, etc.) y ngulos (picado,
contrapicado), va un poco en gustos. De nuevo, como parmetro podemos tomar la experiencia del dibujante.
Si no conoces mucho del tema, olvdalo, djaselo al dibujante. Aunque eso no quiere decir que dejes de incluir
de vez en cuando alguna anotacin al respecto si tienes una visualizacin muy clara de como ha de ser esta u
otra vieta.

La primera vieta suele utilizarse tambin para describir el aspecto de la pgina: el nmero de vietas que va a
contener y su disposicin. Algunos autores suelen incluir diagramas en lugar de descripciones. De nuevo, tu
decides si realizas esta planificacin o le dejas entera libertad al dibujante. Mi sugerencia? Hazla siempre y
cuando sepas lo que ests haciendo, o cuando el dibujante no tenga ni idea de como colocar las vietas en una
pgina.

Por ltimo, algunos consejos muy concretos:

Escribe con claridad. Este no es un lugar donde hacer alardes estilsticos. En alguna parte le (creo que fue en
El guin, de Rober McKee) que el guin debe ser entretenido de leer. Estoy de acuerdo. Neil Gaiman dice que
cada guin es una carta al dibujante. Me gusta ese concepto. Y para escribir una carta y, adems, ser entretenido,
uno tiene que ser claro. Si tienes dudas, emplea mejor frases cortas. Nada de frases con oraciones subordinadas
de las subordinadas, ni complementos exageradamente largos. Si hay que elegir, mejor ser breve.

Escribe cosas que se puedan dibujar. Es decir, las cosas que se pueden ver. Por ejemplo: El matn entrando
en la habitacin. Est vestido con terno y lleva una pistola cerca de la axila, aunque est tapada por la
chaqueta. Si est tapada por la chaqueta, cmo podemos verla? Si quieres que se note, ser mejor escribir:
Est vestido con terno y se nota un pequeo bulto a la altura de la axila. Otro ejemplo de com ono hacerlo es:
El cadver est boca abajo, con la cabeza contra la almohada. Tiene un ojo morado y el labio partido.

Ten en cuenta el ritmo. El nmero estndar de vietas por pgina es de 5 6. Cuantas ms vietas, ms rpido
es el ritmo de la accin. Menos vietas le hacen ms lento.

Todo lo que aparezca en las vietas debe contribuir a hacer avanzar la accin. Lo que hay en una vieta es una
seleccin de una parte de la realidad y, por lo tanto, es importante. Aunque se podra profundizar sobre esto, no
lo voy a hacer pues tampoco es mi objetivo entrar en tanto detalle. Sin embargo, ten en cuenta lo que acabo de
decir.

Sandman

Cmo escribir un guin de cmic 4: Los textos


En un cmic pueden aparecer dos tipos de textos. Por un lado tenemos los dilogos: son aquellos que son
expresados directamente por los personajes y que aparecen en bocadillos o globos, sean estos de voz (los
ovalados con un rabillo que seala al personaje que habla) o de pensamiento (con forma de nubecilla y que
sealan al personaje que piensa con una serie de valos decrecientes).

Por otro lado, tenemos los textos de apoyo: son aquellos que aparecen dentro de cuadros (carteles, cartuchos
su nombre vara un poco) y que aportan informacin que el contenido de la vieta no puede aportar por si
mismo.

Respecto a los textos, hay una regla de oro (me la encontr en los artculos de Warren Ellis, y, como l dice,

Stan Lee la usa. Alan Moore la usa). Esta regla dice que el texto dentro de una vieta de tamao medio
(asumo que se trata de una vieta que ocupa un sexto de la pgina) no debe superar las veintiocho palabras. No
lo he comprobado a ciencia cierta, pero me da la impresin de que es cierta y efectiva. Adems, confo en
Warren Ellis,

En honor a la brevedad y concisin, vamos a enumerar en unos cuantos puntos las caractersticas que deben
tener los textos en el cmic:

Como todo dilogo en cualquier narracin, ste debe hacer avanzar la accin. Nada de meter parrafadas que
tratan de llegar a un punto dando rodeos innecesarios con el objetivo de mostrar el paisaje. No estamos
haciendo turismo narrativo, sino narrando. Toda narracin es una seleccin de la realidad, y lo que decimos ha
de ser importante porque sino, no lo pondramos ah. En el cmic, y en cualquier narracin, el dilogo ha de
aportar algo a la historia, ya sea suministrando informacin vital para los personajes o para el lector, o
mostrndonos a breves rasgos la personalidad de los personajes, siempre y cuando sea necesario.

Se breve. Olvdate de tratar de reproducir los dilogos de una manera pretendidamente realista. Cuando
transcribimos literalmente lo que decimos y como lo decimos, apesta. Las conversaciones estn llenas de
titubeos, equivocaciones, rodeos, etc. Y, sobre todo, estn repletas de informacin innecesaria, insustancial.

Un personaje debe hablar de acuerdo a sus condicin. Si es culto, hablar como una persona culta (palabras
poco comunes, referencias). Si es un adolescente, no podr hablar como un anciano, y viceversa, a menos que
esto sea una caracterstica esencial y peculiar del personaje. Un jefe ser autoritario y no dar las ordenes
aadiendo un por favor.

Los dilogos que tratan de proveer informacin al lector de una manera demasiado explcita pero disfrazada
de naturalidad, por lo general chirran. Fjate en esas largas parrafadas explicativas que aparecen en algunos
anims, o en los dilogos-monlogos de algunos personajes de Lovecraft.

Cuidado con las frases bonitas y las frases hechas. Las primeras suenan muy artificiales (rara es la persona
cuyo verbo es siempre florido) y las segundas son cargantes de tanto que las hemos odo. Los personajes han de

hablar con una naturalidad artificial, despojada de giros que alargan las locuciones, de los titubeos, de los
rodeos pero tienen que hablar de manera fluda.

Los dilogos son difciles. Lee y oye mucho. Analiza buenos dilogos y trata de averiguar qu es lo que les
hace funcionar. Y, sobre todo, prctica, pues as te irs dando cuenta de los errores que cometes y por qu los
cometes.

Los textos de apoyo son eso, textos que aportan informacin que no contiene la imagen. En muchas
ocasiones, estos textos contienen el monlogo del personaje principal, a manera de narrador.

Los textos de apoyo no deben ser redundantes respecto a la imagen. Si un personaje aparece sorprendido en la
vieta ante tal o cual cosa, un texto de apoyo no debe decir algo as como Pedro se sorprendi ante lo que le
decan. Ya lo estamos viendo! Este error es ms comn de lo que parece. Por lo tanto, si tienes alguna duda
entre si poner o no poner un texto de apoyo, mejor no ponerlo.

Cuidado con la retrica melodramtica en los monlogos de apoyo (los que decamos antes). Que le
funcionase a Claremont no es excusa para repetirlo hasta la saciedad para darle un tono pretendidamente adulto
a nuestra historia. Piensa que el mtodo de narracin que se est empleando es el cmic, no la literatura. Todo
ha de expresarse siempre, y en la medida de lo posible, por medio de imgenes, no utilizando texto.

Si lo que quieres decir se puede expresar con imgenes, no uses texto. Raciona el texto de apoyo y mucho.

Cmo escribir un guin de cmic 5: Pequeo glosario


Hace unos diez aos (poco ms en realidad), intent ya escribir algo como esta serie de entradas. Claro, que por
aquel entonces como ya dije no haba muchos libros de guin a los que hubiese tenido acceso, y adems
eran de cine. El caso es que, revolviendo en el bal de los recuerdos, me he topado con el archivo de dicho
intento, y he encontrado algunas cosas que pueden ser de utilidad aqu.

Una de ellas me llam especialmente la atencin: un glosario de trminos tcnicos. S que esto debera aadirlo
ms bien al final de todas las entradas, pero, dada la informalidad por la que se caracteriza un blog (menuda
excusa, si soy yo el que se caracteriza por la informalidad), voy a aadirlo aqu para dar por terminada la parte
tcnica y pasar al desarrollo de la historia (el meollo de la cuestin). Creo que muchas de las definiciones no
son mas propias, sino extradas de otros sitios, pero vete t a saber cuales. Algunas creo que las extraje del cine
para situarlas en el contexto del cmic, e incluso considero que son un poco discutibles segn qu
planteamientos, pero aqu van igualmente pues me parece que pueden ser de utilidad. Al final, aado la
bibliografa, que resalta que ha estado en la ltima pgina del documento.

ASPECTO TCNICO

Guin: Desarrollo estructurado de un argumento.

Argumento: Relacin concatenada en espacio y tiempo de situaciones con estructura dramtica.

Estructura dramtica: Estructura que consta de planteamiento, nudo y desenlace, o ms modernamente

situacin inalterada, la alteracin, la lucha y el ajuste.

Cartela o Cartucho: espacio rectangular integrado en la vieta o entre dos consecutivas, destinado a albergar
textos narrativos de apoyo a las imagenes.

Encuadre: fragmento de la realidad seleccionado en la vieta.

Elipsis: recurso que permite eliminar los tiempos muertos entre las vietas.

Flash-back: salto al pasado dentro del tiempo del relato.

Flash-forward: salto al futuro dentro del tiempo del relato.

Globo o bocadillo: espacio que, situado dentro o fuera de las vietas, contiene los dilogos de los personajes.

Lneas cinticas: o lneas de accin, son las que destacan el movimiento de los personajes.

Raccord: continuidad narrativa entre una vieta y la siguiente.

Travelling: seguimiento que hace el objetivo de la vieta sobre la accin del objetivo visual.

Vieta: unidad mnima de significacin de la historieta.

Voz en off: dilogo en forma de globo, cuyo delta nos indica que el emisor se halla fuera del encuadre de la
vieta.

Zoom: sucesin de planos, mediante la cual nos acercamos o alejamos del objetivo visual.

Solapamiento: caso especial de raccord entre dos vietas consecutivas en el que la accin de una de ellas
invade el espacio de la otra.

Split panel: vieta fragmentada para subdividir el espacio de la accin o para representar acciones conexas,
como los dos interlocutores de una conversacin telefnica.

Composicin: la distribucin y organizacin de todos los elementos que integran una vieta

Puntos focales: reas de una vieta donde fija primero el ojo el lector antes de moverse para absorver el resto
de la escena. Cada vieta tiene un punto focal dependiendo de su forma. Los puntos focales se dan en lugar
donde una linea perpendicular desde esquinas opuestas intercede con una diagonal desde las esquinas restantes.
Los puntos focales no deben tomarse como un dogma. La seleccin de la colocacin de los objetos y de la
accin es un juicio de valor. Los puntos focales, que deben ser entendidos como reas y no como puntos fijos,
sirven de ayuda a la hora de componer la escena.

PLANOS Y PLANIFICACIN (de ms cerca a ms lejos)

Plano de detalle: Encuadre que se concreta en un detalle muy especial que puede de ser vital importancia para
la accin. Se utiliza en objetos o partes muy concretas del personaje.

Primersimo plano (o Gran primer plano): Se concreta en un aparte del rostro, o del cuerpo. Tiene algo ms de
amplitud que le plano detalle.

Primer plano: Rostro del personaje. Le ocurre algo importante.

Primer plano de cabeza y hombros: Tal y como dice su nombre.

Plano medio: Personaje/s desde la cintura a la cabeza. Suele ser usado en conversaciones. Permite ms accin

al/los personaje/s (tambin llamado de recurso)

Plano 3/4 (o Plano medio largo o plano americano): Encuadre hasta las rodillas. Tambin es de recurso y
permite ms accin. Usado en conversaciones entre 3 4 personajes y en peleas.

Plano general medio: Figura entera de alguno de los personajes. Ofrece una vista ms cercana de la accin y
suele ser utilizado para presentar a los personajes.

Plano general: Muestra el tema y la accin en su conjunto, limitados nicamente por los mrgenes del
encuadre. Es un plano descriptivo, relajado, en el que se pierde intensidad emotiva.

Gran plano general: Aparece el tema y la accin en toda su amplitud. Imagen tomada enfocando al infinito, sin
detalle de la accin ni de los personajes. El personaje pierde toda su importancia en favor del fondo. Es un plano
lento. Suele utilizarse para localizacin, ambientacin, relax y empezar o terminar la historia.

ANGULOS DE VISIN O ENCUADRES

Picado: Accin vista inclinada desde arriba. Hace parecer al personaje dbil, abandonado, con problemas.

Contrapicado: Accin vista inclinada desde abajo. Muestra al hroe, fuerte, victorioso, intimidatorio.

Vista de pjaro (o Areo): Accin vista completamente desde arriba. No define al personaje, describe
determinada accin.

Vista de gusano (o Subterrneo): Accin vista completamente desde abajo.

Frontal: Accin vista a la misma altura que en la que se desarrolla. Explicacin de algo. El personaje parece
sincero, honesto.

Medio perfil: Da carisma al personaje, es el que mejor le define. Protagonista, le imprime ms carcter, es el
que ms le favorece.

Perfil: Personaje melanclico, ntimo, se aleja de la accin.

Medio perfil trasero: Plano de observacin. Es un plano pasivo. Indica meditacin, abandono.

BIBLIOGRAFA

Ivn Tubau, Dibujando historietas. Ed. CEAC S.A., 1971, Espaa.

Will Eisner, Comics & sequential art (expanded edition). Ed. Poorhouse Press, 1991 (Septima edicin),
Estados Unidos.

Varios autores, Veinte aos de cmic, coleccin Aula de literatura. Ed. Vicens-Vives, S.A., 1993.

Umberto Eco, Apocalpticos e integrados. Ed. Lumen, 1968 (coleccin Fbula, 1995), Espaa.

Luis Gasca y Romn Gubern, El discurso del cmic. Ed. Catedra, coleccin Signo e imagen n 10, 1988,
Espaa.

Michel Chion, Cmo se escribe un guin. Ed. Catedra, coleccin Signo e imagen n , 1985, Espaa.

Revista Secuencias, monogrfico de cine, n 5, octubre 1994 Del guin y los guionistas. Edita Cine-Club
ORHUM. Vicerrectorado del Campus de Alava. UPV / EHU. Espaa.

Artculos de las revistas Krazy Cmics (Espaa), edicin espaola de Comics Scene (Ed. Zinco), Heavy
Metal (Metal Mammoth Inc., E.E.U.U.) y diversos artculos incluidos en ejemplares de comics publicados por
Ed. Planeta- DeAgostini (Comics Forum, World Comics) (Espaa), Ed. Zinco (Espaa), Ed. La Cupula
(Espaa), Norma Editorial (Espaa), Tebeos S.A. (Espaa),

Cmo escribir un guin de cmic 6: La idea


No s por qu, pero cuando era adolescente me encantaba la frase Recordemos que estas dos palabras, idea e
historia, tienen una existencia legal. Creo que era porque en esos momentos consideraba que mi punto fuerte
era eso, las ideas, lo que yo llamaba, an no s si acertadamente de acuerdo a la terminologa guionistica,
argumento.

Pero, independientemente de esa existencia legal, la idea es de donde partimos a la hora de comenzar un guin.
Todo el proceso que viene a contiuacin depende enteramente de esa idea primitiva. No es lo mismo escribir
una historia corta autoconclusiva que una larga o una serie. Las historias cortas, a pesar de ser difciles, en cierta
manera resultan ms sencillas que una larga o que una serie, por lo menos en el aspecto tcnico. La nidad

bsica del cmic es la vieta, y su gnero ms pequeo (en cuanto a extensin sera el gag de una sla vieta,
esos que suelen venir junto a los editoriales de los peridicos. Le sigue la tira y la plana, una historia que ocupa
una sola pgina. Pido perdn de antemano por los trminos empleados que suelen variar de pas a pas, y a
veces incluso de regin a regin.

Volviendo al gag, para su construccin no se parte del esquema del paradigma clsico planteamiento-nudodesenlace. Generalmente, ese esquema se utiliza para deconstruir el gag. Al hacerlo, nos damos cuenta que
tanto planteamiento como nudo estn inmersos dentro del contexto del gag. El creador slo aporta un desenlace
irnico, sarcstico, chistoso.

En la tira, sin embargo, las cosas son diferentes. El esquema est claro, aunque a veces se pasa olmpicamente
del planteamiento para ir directo al resto de la cadena. Es a partir de las historietas de una pgina que echamos
mano del paradigma aunque sea sin darnos cuenta.

Pero volvamos al principio: la idea. Qu queremos contar? Cmo lo queremos hacer? Muchas veces, no lo
tenemos claro. En ocasiones, slo son fragmentos de una situacin, o la misma situacin completa, pero que no
dice nada, que parece coja, como si le faltase algo. En otras ocasiones, tenemos un final, o un principio, o
ambos y nada entre ellos. O, en muchas ocasiones, simplemente tenemos un personaje, un tipo que hemos
creado o que nos vino a la mente de pronto, como sin razn

Al cmic parece gustarle especialmente los personajes. Obviamente, toda narracin del tipo que sea tiene que
tener uno o ms, pero en el cmic es como si estos fuesen por imperativo el lugar por el que comenzar. Muchas
veces, cuando pensamos en escribir una historia contada con el formato del cmic, lo primero que nos viene a la
cabeza es un personaje, el personaje.

YAPAS

Haz tu propia novela grfica usando tcnicas digitales


Make your own graphic novel using digital techniques es un libro agradable de leer, un manual de los que
debera haber ms al uso: integramente realizado en cmic. Y es que desde que el Sr. McCloud me abri los
ojos y me hizo ver muchas ms posibilidades para el medio, me encantan este tipo de cosas.
A pesar de que no profundiza demasiado, el libro vale la pena. Hace un repaso sobre la historia del medio, los
aproximamientos que hacen a l diferentes culturas en todo el mundo y diferentes autores (s, s: esos dos tipos
que se ven dentro de una vieta en el centro de la portada son Moore y Gaiman), los gneros existentes (sin
centrarse en ninguno), las tcnicas existentes (por computadora), los medios de publicacin Pero, como digo,
a pesar de que no entra en muchos detalles, te aporta nueva informacin, aunque tan slo sea con pequeos
detalles que, como creador, te pueden llevar a reflexionar.

Hellboy

Herramientas libres y gratis para hacer tu cmic


No tienes dinero para comprar el Photoshop? El Illustrator te parece muy caro? Pasas de la piratera porque

ya tienes el computador cargado de spyware hasta reventar? Vamos entonces a ver una serie de alternativas en
software libre o freeware para crear tus propios comics. Pero as, slo por encima. De ti depende ponerte a
investigar el uso de los programas.
Qu necesitas para hacer un cmics? Pues, depende. Si eres guionista, un procesador de textos. Si eres
dibujante, un editor de imgenes (o dos, uno de bitmaps y otro de vectores). Si eres ambas cosas, pues todo.
Seamos entonces todlogos.
Comencemos por el texto (que es ms lo mo). Olvdate de Word. Tienes cientos de procesadores de texto que
son libres y gratuitos, que se actualizan con cierta frecuencia y que tienen muchos complementos. Yo ya hace un
tiempo que me alej del Word. En su lugar, utilizo OpenOffice.org (s, con el "punto-org", que es su nombre
completo por cosas de derechos, adems de ser su direccin web).
logonewOpenOffice.org es una suite de ofimtica que incluye en algo ms de 100 MB un procesador de textos
(Writer), una hoja de clculo (Calc), un programa de presentaciones (Impress), un programa de dibujo vectorial
(Draw), uno de bases de datos (Base) y un editor de frmulas matemticas y cientficas (Math). Todo junto y
entrelazado. Puede abrir y guardar documentos de Office, aunque no los del ltimo (2007), aunque para qu? Y
tambin puede guardarlos en ese formato (doc, ppt, xls), por si lo necesitas. Pero aunque tiene su propio
formato, utiliza como nativo el open document, odt, que ya ha sido elegido como estndar de documentos.
Claro que Word no puede abrir odt, pero todo se andar (no les va a quedar ms remedio a Microsoft que
hacerlo). El odt tiene la ventaja sobre el doc que genera documentos mucho menos pesados que el doc, teniendo
casi sus mismas caracteristicas. Para el Writer, adems, tienes tambin un montn de plantillas que te puedes
descargar. De verdad, si no lo usas, no se a que esperas. Y no me vengas con lo de que todo el mundo tiene
Word, o que todas las presentaciones graciosas (?) te llegan en PowerPoint. Yo slo uso OpenOffice y no tengo
problemas para interactuar con documentos de Microsoft.
Ahora bien, si quieres algo ms especfico para escribir guiones, puedes probar con Celtx. Aunque est pensado
ms para guiones de cine (y obras de teatro), te puede ser bastante til. Reconozco que no lo he usado, a pesar
de descargrmelo (sufro de "sindrome de acumulacin compulsiva de informacin": lo que me parece
interesante, me lo descargo). Lo monee un poco, pero luego volv a mis herramientas habituales. Pero prubalo.
Quizs a ti te sirva.
Pero el que s utilizo para mantener ligeramente ordenadas las anotaciones sobre personajes, argumentos,
dilogos que se me ocurren en un momento dado, e incluso directamente los guiones es un programita pequeo
y descontinuado que se llama KeyNote. En la pantalla, tienes por un lado un esquema en forma de rbol donde
aparecen todas tus anotaciones. Las puedes agrupar como te venga en gana, ordenarlas, verlas todas,
ocultarlas Estoy seguro que a lo mejor por ah hay algn software que haga lo mismo y que sea ms
completo, pero esta pequea maravilla la vengo usando desde hace tiempo y no tengo necesidad de buscar algo
ms. Permite exportar tus anotaciones a html o a texto, para pasarlas as a un editor ms complejo, y tiene
muchas funciones ms que la verdad no uso. Te vale desde el Windows 95 hasta el XP, y quiz sirva con el Vista
pero no lo se (no lo tengo, no lo tendr). Como he dicho, ya no hay ninguna versin nueva, ni falta le hace. Pero
todava est disponible para descargarse.
Vamos ahora con el asunto de la imagen.

Por un lado, tenemos el GIMP, el Photoshop en versin libre. Es fcil de usar y tiene muchos efectos incluidos,
adems de los que te puedes descargar. Casi todo lo que puedes hacer con Photoshop, lo puedes hacer con el
GIMP. Eso s, no puedo negar que el paso del primero al segundo puede ser un poco traumtico, pero te
acostumbras con rapidez. Tambin le achaco que algunas cosas podran estar mejor hechas, pero tambin s
que, como es software libre, todo eso se solucionar con el tiempo e incluso mejorar.
Ahora s, el que para m ha sido la maravilla de las maravillas: el Inkscape. Olvdate del Illustrator. Este
programa para hacer grficos vectoriales es fabuloso. Pesa poco en comparacin con el programa de Adobe,
tiene casi sus mismas funciones, est bien documentado (su ayuda te ayuda de verdad), consume menos
memoria Bueno, bueno, que es increble. Yo lo recomiendo efusivamente. No puedo negar que se echan de
menos algunas funciones, como la exportacin a otros formatos o que pueda abrir directamente archivos de
Illustrator, pero son cosas que con un poco de ingenio y algo ms de software libre puedes solucionar. Adems,
los archivos SVG que genera son ms pequeos que los AI de Illustrator.
Un momento, que no sabes los que son los grficos vectoriales? Leete entonces la entrada de la Wikipedia al
respecto e investiga un poco por Internet, pero te aseguro que es mtodo muy til para dibujar en la
computadora, sobre todo para hacer comics.
Enlaces:
Descargar OpenOffice.org 2.2 (no te olvides de descargar el paquete de idiomas que est ah):
http://es.openoffice.org/programa/index.html
Descargar Celtx: http://www.celtx.com/download.html
Descargar Keynote: http://www.tranglos.com/free/keynote.html
Descargar GIMP (no te olvides de bajar tambin el GTK, en esa misma pgina) : http://gimpwin.sourceforge.net/stable.html
Descargar Inkscape: http://inkscape.org/download/?lang=es
Excelente tutorial (en ingls) de Inkscape: http://tavmjong.***/INKSCAPE/MANUAL/html/index.html

Predicador

Reflexiones sobre el formato al hacer un cmic


Tengo que dar con una frmula que me permita realizar una publicacin que se pueda leer en pantalla
comodamente y que, al mismo tiempo, se pueda imprimir sin necesidad de hacer malabarismos con la
configuracin de la impresora. Adems, tiene que darme el menor trabajo posible (ya se sabe, la verdadera ley

del mnimo esfuerzo: no gastar energas gratuitamente).


"Ciberia" tuvo en su momento dos ediciones (se dir as en el entorno virtual?). Por un lado de baja resolucin,
para ser leda en pantalla, y por otro la de alta resolucin, supuestamente preparada para ser impresa. Ahora
bien, el problema para la lectura de un cmic estndar es el asunto de la verticalidad: una pgina normalmente
es vertical, ms alta que ancha, y eso siempre obliga a que el usuario tenga que usar el scroll, el desplazamiento
hacia abajo. O eso, o hacer vietas muy grandes en pginas proporcionalmente ms pequeas y siempre con una
letra lo suficientemente grande como para leerla sin necesidad de hacer un zoom al ver la pgina al 100%.
Esto ltimo no me convena, ni me conviene, pues ya bastante problemas tengo para tratar de mantener una
unidad temtica por pgina sin que el texto se coma los dibujos. Entonces, hoy se me ocurri una idea. Por qu
no hacerlo en formato apaisado? No pareca mala la idea, ni mucho menos. Para empezar, es un formato
proporcional a la pantalla del monitor. Tendra ms espacio para las unidades temticas, cuadrando mejor texto
y dibujo. Y, adems, se podra imprimir con ms facilidad.
Mi edicin ideal de "Ciberia" sera tamao A5, un formato tipo libro (como se ve en las pruebas de impresin de
la foto). Lo he comprobado y queda bien as de pequeo. Las pginas a tamao A4 no me gustan. Se ven muy
vacas, la verdad. Y al usuario no se le puede marear, dicindole que en este u otro tamao de pgina se ver
mejor al imprimirse. No hay que liarle a la gente, esa es una de mis premisas en este proyecto. El formato que
estoy empleando ahora en "Pequeas dosis" (un post en forma de cmic que pongo en "Autodidacta" ) est en
un formato proporcional, pero que encaja mejor en A5 que en A4. Al bajarse la imagen, se puede leer ms o
menos bien sin necesidad de hacer un zoom, pero tiene el defecto de que la resolucin empleada (para no hacer
cada post muy pesado) no da como para imprimirlo en A4 decentemente, que es lo que todo el mundo va a
hacer (si se lo imprime: mis alumnos lo hicieron con la etapa 2 de "Ciberia" ).
Pero volviendo al formato apaisado Al final, para la edicin destinada al colegio donde trabajo, emple un
formato apaisado, metiendo dos pginas del cmic por cada una de la edicin. El resultado se ve en la foto. Por
qu lo hice as? Cuestin de tiempo, la verdad. Una vez terminado el primer volumen (y con el tiempo pegado
al culo, pues ya habamos empezado el ao lectivo y no poda comenzar con mi planificacin), tena que
imprimir y reproducir rpidamente. Al no contar con suficientes recursos (esto era ms que nada una iniciativa
ma, y haba que abaratar costos en todo lo posible), me poda ir olvidando de imprenta. El tiempo me tiraba de
los huevos y no poda armarlo para impresin. Adems, luego estaba el asunto de doblarlo y de graparlo: otro
problema. De verdad que fue toda una historia. Seguro que ahora, con el agua pasada, a ms de uno se le ocurre
una solucin. Y a m tambin. Pero cuando ests en el asunto, influyen multitud de factores que te hacen tomar
una u otra decisin.
El caso es que met dos pginas de cmic por una impresa y no qued tan mal. Eso s, primero tuve que
indicar a los alumnos el orden de lectura, para que no se me hiciesen los. Y volviendo al formato apaisado
No me termino de decidir. Estaba pensando sobre ello y llegu a la conclusin de que haba una razn para que
los comics en ese formato hubiesen desaparecido. O mejor dicho, el formato en s. Para empezar, es difcil de
guardar: las mayoras de las publicaciones son en formato vertical y nuestros lugares de almacenamiento estn
diseados de esa forma (acaso no jode cuando compramos un libro apaisado porque no sabemos donde
ponerlo?). Luego est el asunto de la lectura. El ojo tiene que recorrer ms espacio horizontal y eso resulta ms
cansado. Aunque sea un cmic. Eso sin contar con que un libro vertical resulta ms fcil de manejar a la hora de
leer. Si tienes un libro encuadernado, resulta un coazo pasar las pginas. Hasta si slo est anillado o

espiralado, resulta molesto.


CBEX123 (y a partir de ahora me referir tambin as a "Ciberia" ) tiene las pretensiones de estar pensado ms
para imprimirse que para leerse en pantalla. Si mi objetivo fuese este ltimo, usara otros recursos, tanto
grficos como tecnolgicos. Quizs utilizara color, pero nada de animacin. Quiz lo publicara en flash, o algo
as. O como un programa independiente. Por lo tanto, ala, la cosa se queda en escala de grises (para que no
chupe mucha tinta, salga ms barato y las fotocopias salgan bien), con fondos mnimos, casi inexistentes, y con
ese protagonista simpln aunque ahora un poco ms elaborado (los comics didcticos tienen que ser as). Pero,
y el formato? Por un lado, el formato apaisado tiene sus ventajas:
- Me permite incluir ms contenido por unidad temtica.
- Resulta ms fcil de imprimir y armar (una pgina detrs de otra y luego a anillarlo)
- Se puede leer mejor en pantalla sin hacerlo demasiado pesado.
Y en cuanto a los inconvenientes
- Una vez impreso, es ms difcil de manejar al leerlo.
- Y para guardarlo, no digamos.
- Tambin resulta ms cansado de leer (el ojo recorre ms distancia en una sola direccin).
Por lo tanto, y tras hacer balance, creo que me decanto por lo que he venido haciendo hasta ahora: un formato
vertical y que cada uno se lo imprima como le venga en gana. La nica posibilidad de que quede como yo
quiero (en A5 grapado o con lomo) en manos del usuario final va a ser incluir unas instrucciones de como se
debe imprimir y encuadernar, adems de hacer una edicin especial para impresin que no sea solamente con
una resolucin ms alta. La cosa es ser coherente con el planteamiento final de pensar el cmic como para ser
impreso.

El eternauta

Hacer comics sin saber dibujar

Un guionista sin un dibujante sufre ms que un Quijote sin un Sancho Panza. Porque, a pesar de que puede
meterse a dibujar, nadie habr a su lado que le diga que esos eran molinos, a pesar de haber ya cabalgado contra
ellos.
Si te gusta el cmic, tienes ideas, puedes darles una cierta coherencia dramtica, pero no sabes dibujar, voy a
tratar de ofrecerte algunas soluciones para que saques a flote tu creatividad y que tu obra comience a difundirse.

Comencemos por la cruda realidad: la web es el sitio ideal donde hacer y publicar tus comics si no posees
muchos conocimientos de informtica, de dibujo, una computadora ms o menos potente pero s una conexin a
Internet. Veamos entonces primero los sitios web donde puedes crear fcilmente tus propios comics.
Quicktoons
Entr y en dos patadas hice una tira. Muy sencillo de usar, pero tiene algunos peros. El primero es la limitacin
de personajes y escenarios, y que no se puedan editar. La fuente que se utiliza es, por decir algo suave, un asco.
Adems, t la colocas donde debe (cuidado, que a veces no cabe) y luego aparece donde le da la gana. Puedes
poner tildes pero se convierten de maysculas a minsculas. La tira que t hagas tiene un enlace permanente (o
permalink), pero no te la puedes bajar a menos que sea por medio de una captura de pantalla.
Aqu est la gamberrada que hice:
2007-07-11_041332
Por lo tanto, si lo que tienes es un personaje y una serie de situaciones, o las adaptas a los que aparecen ah, o te
puedes ir olvidando. O creas situaciones para esos personajes, que tambin puede ser.
Sin embargo, podr ser un buen servicio Si sale algn da de la beta. Lo cierto es que promete. Pero por
ahora, no esperes ms que lo que ves al entrar y la pgina de edicin.
Stripgenerator
Muy bueno. Personalmente me encanto. De nuevo para hacer tiras. Es un editor en Flash muy sencillo pero
completo.
Dice que si te registras te da ms personajes que los que no te aparecen registrados. As que decid probar. En
directo, para "De cmic y otras hierbas", primero publico sin registrarme
Pues ya est. Se demor un poco, la verdad. Me ofrece un enlace permanente a mi tira y compartirlo con quien
quiera.
Bien, no aparec en portada entre las ltimas tiras. De ah, me fui a "register" e introduje mi nombre de usuario,
mi correo y mi contrasea. Unos nmeros para verificar que soy humano, otro botoncito Y ya. Mensaje de
que me han enviado un correo y que tenga cuidado si uso Hotmail, Yahoo o algn otro proveedor de correo
gratuito, porque a lo mejor me archivan el mensaje como spam y no me doy cuenta.

Perfecto, me lleg el correo casi instantaneamente. Lo abro, hago clic en el enlace de confirmacin
Y me manda a una pgina para crear un blog en el servicio. Ah se han de publicar todas mis tiras. Uy, hay
que ponerle nombre! Uhmm, con lo malo que soy yo para los nombres. Pero todo sea por este blog, el cmic y
todos los guionistas que carecen de dibujante. Le voy a poner "Tabu Studio" (algn da contar por qu). Mi
direccin ser con el mismo nombre "tabustudio.stripgenerator.com"
Bueeeno No es que haya mucho ms, la verdad. Hago mi tira. La publico y Bien, me manda a una pgina
para ponerle etiquetas, elegir el lenguaje y aadir algunas notas si quiero. Bueno, no pondre nada que esto es un
experimento.
Bien, pues ya est publicada. Y mi tira annima tambin aparece por ah. Veamos entonces un resumen de las
caractersticas descubiertas:
- Es en Flash y Ajax (creo). Bastante completo, con muy buena usabilidad. Al poco de usarlo (segundos) te das
cuenta de sus posibilidades.
- Posibilidad de crear un blog.
- Te permite imprimir tu tira desde la web (si tienes un programa para imprimir en PDF, ests hecho).
- Una galera de personajes que cumple. Los personajes, eso s, tienen un estilo muy caracterstico, muy de
clipart. Pero a m me gustan. Adems, como todos tienen el mismo estilo, las tiras tienen coherencia. Sin
embargo, se echan de menos cosas como los mismos personajes pero de perfil, de medio perfil, en otros
ngulos, etc. Igualmente, pocos objetos y ningn fondo (tienes que crearlo t).
- No puedes guarda tu tira a menos que sea con el clsico "Guardar imagen como". Pero eso no es tan malo.
- Te da un cdigo para "embeber" la tira en tu blog, como YouTube. Muy positivo.
Yo creo que este es uno de los mejores servicios web para crear tiras. Muy fcil de usar y con muy buenos
resultados si le echas imaginacin y trabajo. Quizs me anime a usarlo para refrescar mi prctica en las tiras.
Comicsketch
Pues entr, vi y sal por piernas. Parece una especie de "Paint" en Flash, por lo que no es lo ms adecuado para
nuestros propsitos. Puede contener animaciones. Est bien, pero como que va a ser que no Reconozco que
no he pasado mucho tiempo en el sitio, pero me hastiaba una cierta lentitud del mismo, aparte de ser muy poco
intuitivo, a diferencia del sitio de donde vena (el comentado anteriormente). Si alguien se anima, dejo aqu el
link.
Por el momento, me quedo con stripgenerator. Me ha gustado mucho, sobre todo eso de poder "embeber" las
tiras.

Enlaces:
http://stripgenerator.com/
http://www.mainada.net/comicssketch/
http://www.quicktoons.com/

Comical, un programa libre para leer comics


A ver si consigo explicar la ruta que he seguido para dar con esto: el podcast Dos horas y media > el blog Luego
ya si eso > el comentario de Bluedot > y as llego hasta Comical, un programa para leer comics en el
computador. Viene en tres sabores (Linux, MacOS y Windows) y permite abrir los formatos cbr y cbz que ya se
han convertido en un estandar de facto dentro del mundillo del cmic por Internet. Estos dos formatos, para
quienes no lo sabis, son tan slo archivos comprimidos en formato RAR (cbr) o ZIP (cbz) a los que se les
renombra la extensin y que contienen las imgenes de cada pgina del cmic.
Y qu tal? Pues muy bien, gracias. Resulta ms vistoso que el CDisplay (la interfaz es ms atractiva, sin dejar
de ser til y discreta) y contiene las funciones usuales para avanzar y retoceder, ver en pantalla completa, etc. El
aspecto de la interfaz me resulta muy importante, porque hace menos confuso el uso del programa, a diferencia
de lo que ocurre con el CDisplay: aqu las opciones estn mucho ms a mano y puedes cambiarlas con
muchsima ms rapidez.
Personalmente, creo que ya di con el programa idoneo para leer comics bajados de la red (por el momento).
Pesa apenas 1.30 MB, y adems es software libre. Si algn "contra" le encuentro, es el hecho de distinguir entre
cbr y cbz. Me explico: si has guardado el cmic en formato RAR pero le has renombrado con la extensin cbz
(ZIP), el programa no abrir el archivo, cosa que si hace el CDisplay (no es tan picajoso). De todas formas, no
me parece tan grave: todo lo que hay que hacer es cambiarle la extensin al archivo y ya est.

Asterix

Otra herramienta online para guionistas sin dibujante


Seguimos con las herramientas para hacer tiras. En este caso, he descubierto Stripcreator. Lo hall por medio de
Google: puse "Stripgenerator" en la casilla de bsqueda y, cuando me mostr la direccin, hice clic en "pginas
similares". Igual que en los anteriores, Stripcreator es sumamente sencillo de usar. De hecho, me parece
demasiado sencillo
Vamos por partes. Stripcreator tiene una gran cantidad de personajes y de fondos. Tiene color (algo que siempre
es ms atractivo para el pblico en general. Acomoda automticamente el nmero de vietas. Hace lo mismo
con los bocadillos: para poner el texto no lo escribimos directamente, sino que lo hacemos en una casilla
destinada para ello (al lado se puede elegir si ser globo de pensamiento o de dilogo).
Todo parece muy bonito, no? Pues bien, tiene un gran pero: todo es sumamente rgido. Mientras que
Stripgenerator te permite una libertad pasmante para este tipo de aplicaciones, Stripcreator es todo lo contrario.
Adems, no me gusta la excesiva variedad de estilos en los dibujos, lo cual es uno de los "pecados" en los que
caen casi todos los servicios de los que he hablado excepto uno (Cul ser?). El problema de emplear
diversidad de estilos es que el producto final parece un collage de primaria.

Fuente: http://decomic.wordpress.com/2006/12/14/como-escribir-un-guion-de-comic-%E2%80%93-intro/

Espero que les sirva tanto como a mi, saludos!

También podría gustarte