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Programa STEM para

secundaria - media
con el Sistema de Construccin Fischertechnik

Mecatrnica - Versin de
Estudiante

Escrito por Tom White & Associates


Todos los derechos reservados
2012

Programa de Ciencia,
Tecnologa, Ingeniera y
Mecatrnica para
secundaria-media
con el Sistema de Construccin Fischertechnik

Mecatrnica - Versin de
Estudiante

Escrito por Tom White & Associates


Todos los derechos reservados
2012

Diagramas de conexin
Propsito:
Es una prctica habitual utilizar smbolos esquemticos para representar las partes al esbozar conexiones entre elementos. Esto permite una
representacin rpida en los casos en que los detalles se pueden especificar posteriormente. Permite la anotacin rpida de sistemas existentes y
representar rpidamente nuevas ideas. En esta actividad, vers un mecanismo y crears una representacin esquemtica de l.

Equipo:
Lpiz
Cuaderno de ingeniera

Procedimiento:
Debido a que todos los componentes de un mecanismo se consideran conexiones, las partes que no se mueven tienen un smbolo de fijacin a
tierra debajo de ellos. Mira los smbolos de punto de pivote fijo y de cilindro en la tabla de abajo. Todo lo dems se puede mover. Los pasadores
se colocan donde estos componentes se unen. El pin es una articulacin mvil que mantiene juntos los dos puntos.
La siguiente tabla muestra los smbolos ms comunes para su uso en tus diagramas esquemticos.

Unin con pasador

Punto de pivote fijo

Pistn

Cilindro

Conexin
Puedes ver la biela y el pistn en http://www.technologystudent.com/cams/crkslid1.htm. Observa
la accin. Compara la accin con el esquema de abajo.

Etiqueta las partes en el esquema.

Conclusin:
Ahora ve a http://www.technologystudent.com/cams/link1.htm
Vers cuatro montajes en esa pgina. Dibuja los cuatro esquemas de conexin en tu cuaderno de ingeniera. Consulta con tus co mpaeros para
asegurarte que coincide lo que han dibujado.

Estructuras:
Introduccin:
El propsito de este proyecto es introducir a los estudiantes en el proceso de diseo, construccin y prueba de un sistema mecnico que involucra
componentes mviles. A lo largo de este proyecto, los estudiantes disearn, analizarn e implementarn una solucin para un problema de diseo de una
montaa rusa. Los estudiantes aplicarn conceptos fsicos de movimiento, energa, friccin, y tcnicas de presentacin multimedia.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:

Identificar los efectos de las siguientes variables en la velocidad de la bola al rodar en la pista: altura inicial de la pista, ngulo de

inclinacin de la pista (forma), altura del giro boca arriba, forma del giro boca arriba, friccin.
Identificar los efectos de la velocidad en la capacidad de las bolas para mantenerse en la pista.
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abiertos.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de un diseo nico de montaa rusa.
Analizar las caractersticas de su diseo con una herramienta de simulacin por computador.
Construir un prototipo funcional a partir de su diseo.

Conceptos:

Conservacin de la energa - La energa no puede ser creada ni destruida; la energa slo se puede convertir de una forma a otra.
La energa mecnica incluye: energa Cintica (EC) - la energa del movimiento, y la energa Potencial (EP) - la energa de la posicin.
Las fuerzas de rozamiento entre un objeto en movimiento y el entorno convierten la energa mecnica en energa trmica.
Las fuerzas centrpetas estn presentes siempre que los objetos se mueven en una trayectoria circular.
La velocidad y la aceleracin de un objeto cambia a medida que viaja a lo largo de la pista.
Las fuerzas ejercidas sobre un objeto en movimiento a menudo se describen como fuerzas-g.
Las fuerzas de reaccin se transfieren a la pista a medida que el objeto se mueve a lo largo de la trayectoria definida por ella.
La seguridad de los pasajeros y los espectadores es una consideracin importante en el diseo de las montaas rusas.

Pregunta Esencial:
Cmo podemos predecir si algo que diseamos funcionar cuando hayamos terminado?

Caso para el Estudiante:


Eres un diseador que trabaja para la Empresa Drop Dynamics Coaster. A tu equipo se le ha asignado la tarea de disear "La Zambullida Desesperada", una
combinacin entre montaa rusa y paseo acutico para el parque temtico ms reciente de Las Vegas. Hay una fuerte competencia para obtener el contrato y
el trabajo es importante para tu empresa. El diseo requiere de un giro boca arriba antes de dar la zambullida en el agua al final del paseo. Tu equipo disear
y construir un prototipo como parte de su presentacin final a los clientes.
Despus de consultar textos informativos y recursos en lnea sobre el diseo de montaas r usas y participando en actividades de apoyo que
te sirvan para el proceso de diseo, construccin y prueba de tu prototipo de montaa rusa, escribe un boceto de diseo, desarrolla una
propuesta de diseo y crea una presentacin multimedia en la que identif iques el problema (disear una montaa rusa) y justifiques tu
solucin. Defiende tu propuesta con evidencias de tu investigacin y de las conclusiones que sacaste de las actividades de apoyo.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de
este proyecto.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar. Los equipos de estudiantes podrn
dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los estudiantes investiguen cada da
de tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los estudiantes a determinar qu deben
investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad.
Das 2-3
Pregunta clave: Cmo puedo estar seguro que el vagn de la montaa rusa permanecer en la pista?
El profesor comenzar la discusin sobre montaas rusas y pedir a los estudiantes pensar acerca de las fuerzas que sobre el vagn. Si los
estudiantes no han visto la asignatura de fsica necesitarn ms tiempo para entender las fuerzas involucradas. El profesor proporcionar a los
estudiantes el documento de "Investigacin sobre la Energa". Los estudiantes se dividirn en equipos para investigar y anotar sus hallazgos en
sus cuadernos de ingeniera.
Los estudiantes formarn pequeos equipos de cuatro a seis personas para discutir los resultados de su investigacin. Si tienen dificultades el
profesor podr asistirlos. Una vez que los estudiantes han respondido las preguntas del documento de "Investigacin sobre la Energa" tendrn el
conocimiento bsico para entender los sitios web sobre montaas rusas. Los estudiantes debern comenzar con el sitio web "Galera de la
Montaa Rusa". Tambin deben ver el video sobre Conservacin de la Energa.
Das 4-6
Pregunta clave: Hay una manera de probar un diseo?
El docente iniciar la clase pidiendo a los equipos que hagan comentarios acerca de su investigacin. La discusin debe centrarse en lo que ya
han aprendido y lo que an necesitan aprender.
Los estudiantes trabajarn en equipos de dos personas y construirn el Modelo 2 del archivo de Fischertechnik 119721_dynamic.pdf.
Los estudiantes crearn un modelo virtual de Modelo 2 utilizando el software de Fsica de la Montaa Rusa. Este programa debe ser
descargado desde internet. Los estudiantes van a ejecutar la aplicacin de Java y seguirn las instrucciones para utilizar el software. Los
estudiantes tomarn una captura de pantalla del programa y anotarn las diferencias entre la pista 1 y la pista 2 (Energa Potencial - EP,
Energa Cintica - EC, velocidad mxima, ubicacin de la fuerza de reaccin mxima y tamao).)
Das 7-8
Pregunta clave: Qu tanto afectar la friccin a nuestros modelos?
La clase comenzar con una discusin sobre el modelado. Se elaborar un cuadro comparativo entre el modelo Fischertechnik y el modelo virtual
creado por el software. La conversacin deber permitir que los estudiantes descubran la importancia del modelado para el diseo de cualquier
tipo de producto.
Dos grupos de estudiantes trabajarn juntos. Un grupo de dos estudiantes construir el Modelo 3 del archivo de Fischertechnik
119721_dynamic.pdf. El otro grupo de estudiantes construir el Modelo 4.
Los estudiantes crearn un modelo virtual de los Modelos 3 y 4 utilizando el software de Fsica de la Montaa Rusa. Los estud iantes
tomarn una captura de pantalla del programa y tomarn nota de la EP, EC, velocidad mxima, ubicacin de la fuerza de reaccin
mxima y tamao.
Das 9-12
Pregunta clave: Cunto necesito inclinar la pista en las curvas de mi montaa rusa?
La clase comenzar con una discusin sobre los ltimos dos modelos terminados que son bsicamente modelos en dos dimensiones y sin giros.
La mayora de montaas rusas tienen giros. Los estudiantes deben preguntarse cul debe ser la inclinacin de la pista en los giros para permitir
que los vagones permanezcan dentro de la pista fcilmente.
Los estudiantes debern emplear algn tiempo con otras lecturas de la lista de recursos, poniendo especial atencin a la fuer za
centrpeta.
Los estudiantes construirn "Carrera de Obstculos 2" del archivo Fischertechnik 119721_dynamic.pdf.
Los estudiantes harn anotaciones en su cuaderno de ingeniera sobre sus observaciones y desafos durante la construccin del proyecto.
Los estudiantes tomarn fotografa de su proyecto para incluirla en su cuaderno de ingeniera.
Das 13-17
Pregunta clave: Qu debemos preparar para nuestro discurso de venta?
El profesor comenzar esta seccin revisando los requisitos del proyecto. Los estudiantes debern hacer preguntas sobre las dudas que tengan
antes de comenzar.
Los estudiantes escribirn un boceto de diseo para el proyecto de diseo de montaa rusa.

Los estudiantes trabajarn en equipo para hacer una lluvia de ideas y hacer bocetos en sus cuadernos de ingeniera.
Los estudiantes comenzarn la construccin y modelado virtual de su diseo de montaa rusa. El software de Fsica de la Montaa Rusa est
limitado a simulaciones de 2-D mientras que la montaa rusa real es un montaje 3-D. El modelo virtual ser una versin simplificada del modelo
real. Antes de empezar a crear el modelo virtual, los estudiantes debern discutir con el profesor los supuestos que se requieren para utilizar el
modelo virtual simplificado en 2-D.
Los estudiantes completarn la construccin y el modelado virtual de su diseo de montaa rusa.
Los estudiantes tomarn una captura de pantalla del programa de Fsica de la Montaa Rusa. Los estudiantes calcularn la EP y EC en los
puntos inicial y final de la montaa rusa.
Los estudiantes identificarn el punto a lo largo de la pista en el que se ubica la fuerza de reaccin mxima (R) y cmo esto afecta el
diseo de la montaa rusa.
Los estudiantes desarrollarn un boceto de la propuesta de diseo.
Los estudiantes prepararn una presentacin de ventas utilizando herramientas multimedia.
Da 18
Pregunta clave: La mejor idea ser la que ganar la licitacin o la mejor presentacin?
La clase deber comenzar preguntando a los estudiantes la pregunta clave.
Cada equipo de estudiantes tendr 5 minutos para presentar su propuesta de diseo ante el resto de la clase.
Se les pedir a los estudiantes clasificar las propuestas que ms recomendaran a un comit de personas sin incluir su propio grupo en el ranking.
Una vez que se tabulen los resultados se realizar un debate sobre la pregunta clave por segunda vez.

Vocabulario:
Aceleracin
Fuerzas centrpetas
Trayectoria circular
Conservacin de la Energa
Fuerzas de rozamiento
Fuerzas-G
Energa cintica (EC)
Energa mecnica
Energa potencial (EP)
Fuerzas de reaccin
Energa trmica
Velocidad

Recursos:
Sitios web:
Galera de la Montaa Rusa
http://www.flickr.com/photos/physicsclassroom/galleries/72157625262614925/
Fsica Conceptual - Conservacin de Energa
http://www.youtube.com/watch?v=BVxEEn3w688
Fuerza centrpeta
http://www.flickr.com/photos/physicsclassroom/galleries/72157625230331260/
Cmo funcionan las montaas rusas?
http://science.howstuffworks.com/engineering/structural/roller-coaster8.htm
Fsica del Parque de atracciones
http://www.learner.org/interactives/parkphysics/coaster.html
El Aula de Fsica
http://www.physicsclassroom.com/Class/circles/u6l2b.cfm
Fuerzas G de la Montaa Rusa
http://www.physicsclassroom.com/mmedia/circmot/rcd.cfm
Modelador de fsica de Montaa Rusa
http://www.compadre.org/Repository/document/ServeFile.cfm?ID=8228&DocID=873
La Controversia de la Fuerza-G
http://www.iaapa.org/industry/funworld/2003/Mar03/Features/G%20Forces/G%20Forces.html
Manual Ocupacional
http://www.bls.gov/oes/2008/may/naics5_541330.htm#b17-0000
Documentos de Word
Energa Mecnica y Conservacin de la Energa
Simulacin de Montaa Rusa
Tipo de escritura - Boceto de diseo
Tipo de escritura - Cuaderno de ingeniera
Tipo de escritura - Reporte de ingeniera

Estructuras:
Introduccin:
El propsito de este proyecto es introducir a los estudiantes en el proceso de diseo, construccin y prueba de un sistema mecnico que involucra
componentes mviles. A lo largo de este proyecto, los estudiantes disearn, analizarn e implementarn una solucin para un problema de diseo de una
montaa rusa. Los estudiantes aplicarn conceptos fsicos de movimiento, energa, friccin, y tcnicas de presentacin multimedia.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseados para ayudar a los estudiantes a:

Identificar los efectos de las siguientes variables en la velocidad de la bola al rodar en la pista: altura inicial de la pista, ngulo de

inclinacin de la pista (forma), altura del giro boca arriba, forma del giro boca arriba, friccin.
Identificar los efectos de la velocidad en la capacidad de las bolas para mantenerse en la pista.
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abiertos.
Aplicar la metodologa de resolucin de problemas en la creacin de un diseo nico de montaa rusa.
Analizar las caractersticas de su diseo con una herramienta de simulacin por computador.
Construir un prototipo funcional a partir de su diseo.

Conceptos:

Conservacin de la energa - La energa no puede ser creada ni destruida; la energa slo se puede convertir de una forma a otra.
La energa mecnica incluye: energa Cintica (EC) - la energa del movimiento, y la energa Potencial (EP) - la energa de la posicin.
Las fuerzas de rozamiento entre un objeto en movimiento y el entorno convierten la energa mecnica en energa trmica.
Las fuerzas centrpetas estn presentes siempre que los objetos se mueven en una trayectoria circular.
La velocidad y la aceleracin de un objeto cambia a medida que viaja a lo largo de la pista.
Las fuerzas ejercidas sobre un objeto en movimiento a menudo se describen como fuerzas-g.
Las fuerzas de reaccin se transfieren a la pista a medida que el objeto se mueve a lo largo de la trayectoria definida por ella.
La seguridad de los pasajeros y los espectadores es una consideracin importante en el diseo de las montaas rusas.

Pregunta Esencial:
Cmo podemos predecir si algo que diseamos funcionar cuando hayamos terminado?

Caso para el Estudiante:


Eres un diseador que trabaja para la Empresa Drop Dynamics Coaster. A tu equipo se le ha asignado la tarea de disear "La Zambullida Desesperada", una
combinacin entre montaa rusa y paseo acutico para el parque temtico ms reciente de Las Vegas. Hay una fuerte competencia para obtener el contrato y
el trabajo es importante para tu empresa. El diseo requiere de un giro boca arriba antes de dar la zambullida en el agua al final del paseo. Tu equipo disear
y construir un prototipo como parte de su presentacin final a los clientes.
Despus de consultar textos informativos y recursos en lnea sobre el diseo de montaas rusas y participando en actividades de apoyo que
te sirvan para el proceso de diseo, construccin y prueba de tu prototipo de montaa rusa, escribe un boceto de diseo, desarrolla una
propuesta de diseo y crea una presentacin multimedia en la que identifiques el problema (disear una montaa rusa) y justifiques tu
solucin. Defiende tu propuesta con evidencias de tu investigacin y de las conclusiones que sacaste de las actividades de apoyo.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de
este proyecto.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar. Los equipos de estudiantes podrn
dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los estudiantes investiguen cada da
de tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los estudiantes a determinar qu deben
investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad.
Das 2-3
Pregunta clave: Cmo puedo estar seguro que el vagn de la montaa rusa permanecer en la pista?
El profesor comenzar la discusin sobre montaas rusas y pedir a los estudiantes pensar acerca de las fuerzas que sobre el vagn. Si los
estudiantes no han visto la asignatura de fsica necesitarn ms tiempo para entender las fuerzas involucradas. El profesor proporcionar a los
estudiantes el documento de "Investigacin sobre la Energa". Los estudiantes se dividirn en equipos para investigar y anotar sus hallazgos en
sus cuadernos de ingeniera.
Los estudiantes formarn pequeos equipos de cuatro a seis personas para discutir los resultados de su investigacin. Si tienen dificultades el
profesor podr asistirlos. Una vez que los estudiantes han respondido las preguntas del documento de "Investigacin sobre la Energa" tendrn el
conocimiento bsico para entender los sitios web sobre montaas rusas. Los estudiantes debern comenzar con el sitio web "Galera de la
Montaa Rusa". Tambin deben ver el video sobre Conservacin de la Energa.
Das 4-6
Pregunta clave: Hay una manera de probar un diseo?
El docente iniciar la clase pidiendo a los equipos que hagan comentarios acerca de su investigacin. La discusin debe centrarse en lo que ya
han aprendido y lo que an necesitan aprender.
Los estudiantes trabajarn en equipos de dos personas y construirn el Modelo 2 del archivo de Fischertechnik 119721_dynamic.pdf.
Los estudiantes crearn un modelo virtual de Modelo 2 utilizando el software de Fsica de la Montaa Rusa. Este programa debe ser
descargado desde internet. Los estudiantes van a ejecutar la aplicacin de Java y seguirn las instrucciones para utilizar el software. Los
estudiantes tomarn una captura de pantalla del programa y anotarn las diferencias entre la pista 1 y la pista 2 (Energa Potencial - EP,
Energa Cintica - EC, velocidad mxima, ubicacin de la fuerza de reaccin mxima y tamao).)
Das 7-8
Pregunta clave: Qu tanto afectar la friccin a nuestros modelos?
La clase comenzar con una discusin sobre el modelado. Se elaborar un cuadro comparativo entre el modelo Fischertechnik y el modelo virtual
creado por el software. La conversacin deber permitir que los estudiantes descubran la importancia del modelado para el diseo de cualquier
tipo de producto.
Dos grupos de estudiantes trabajarn juntos. Un grupo de dos estudiantes construir el Modelo 3 del archivo de Fischertechnik
119721_dynamic.pdf. El otro grupo de estudiantes construir el Modelo 4.
Los estudiantes crearn un modelo virtual de los Modelos 3 y 4 utilizando el software de Fsica de la Montaa Rusa. Los estudiantes
tomarn una captura de pantalla del programa y tomarn nota de la EP, EC, velocidad mxima, ubicacin de la fue rza de reaccin
mxima y tamao.
Das 9-12
Pregunta clave: Cunto necesito inclinar la pista en las curvas de mi montaa rusa?
La clase comenzar con una discusin sobre los ltimos dos modelos terminados que son bsicamente modelos en dos dimensiones y sin giros.
La mayora de montaas rusas tienen giros. Los estudiantes deben preguntarse cul debe ser la inclinacin de la pista en los giros para permitir
que los vagones permanezcan dentro de la pista fcilmente.
Los estudiantes debern emplear algn tiempo con otras lecturas de la lista de recursos, poniendo especial atencin a la fuer za
centrpeta.
Los estudiantes construirn "Carrera de Obstculos 2" del archivo Fischertechnik 119721_dynamic.pdf.
Los estudiantes harn anotaciones en su cuaderno de ingeniera sobre sus observaciones y desafos durante la construccin del proyecto.
Los estudiantes tomarn fotografa de su proyecto para incluirla en su cuaderno de ingeniera.
Das 13-17
Pregunta clave: Qu debemos preparar para nuestro discurso de venta?
El profesor comenzar esta seccin revisando los requisitos del proyecto. Los estudiantes debern hacer preguntas sobre las dudas que tengan
antes de comenzar.
Los estudiantes escribirn un boceto de diseo para el proyecto de diseo de montaa rusa.

Los estudiantes trabajarn en equipo para hacer una lluvia de ideas y hacer bocetos en sus cuadernos de ingeniera.
Los estudiantes comenzarn la construccin y modelado virtual de su diseo de montaa rusa. El software de Fsica de la Montaa Rusa est
limitado a simulaciones de 2-D mientras que la montaa rusa real es un montaje 3-D. El modelo virtual ser una versin simplificada del modelo
real. Antes de empezar a crear el modelo virtual, los estudiantes debern discutir con el profesor los supuestos que se requieren para utilizar el
modelo virtual simplificado en 2-D.
Los estudiantes completarn la construccin y el modelado virtual de su diseo de montaa rusa.
Los estudiantes tomarn una captura de pantalla del programa de Fsica de la Montaa Rusa. Los estudiantes calcularn la EP y EC en los
puntos inicial y final de la montaa rusa.
Los estudiantes identificarn el punto a lo largo de la pista en el que se ubica la fuerza de reaccin mxima (R) y cmo esto afecta el
diseo de la montaa rusa.
Los estudiantes desarrollarn un boceto de la propuesta de diseo.
Los estudiantes prepararn una presentacin de ventas utilizando herramientas multimedia.
Da 18
Pregunta clave: La mejor idea ser la que ganar la licitacin o la mejor presentacin?
La clase deber comenzar preguntando a los estudiantes la pregunta clave.
Cada equipo de estudiantes tendr 5 minutos para presentar su propuesta de diseo ante el resto de la clase.
Se les pedir a los estudiantes clasificar las propuestas que ms recomendaran a un comit de personas sin incluir su propio grupo en el ranking.
Una vez que se tabulen los resultados se realizar un debate sobre la pregunta clave por segunda vez.

Vocabulario:
Aceleracin
Fuerzas centrpetas
Trayectoria circular
Conservacin de la Energa
Fuerzas de rozamiento
Fuerzas-G
Energa cintica (EC)
Energa mecnica
Energa potencial (EP)
Fuerzas de reaccin
Energa trmica
Velocidad

Recursos:
Sitios web:
Galera de la Montaa Rusa
http://www.flickr.com/photos/physicsclassroom/galleries/72157625262614925/
Fsica Conceptual - Conservacin de Energa
http://www.youtube.com/watch?v=BVxEEn3w688
Fuerza centrpeta
http://www.flickr.com/photos/physicsclassroom/galleries/72157625230331260/
Cmo funcionan las montaas rusas?
http://science.howstuffworks.com/engineering/structural/roller-coaster8.htm
Fsica del Parque de atracciones
http://www.learner.org/interactives/parkphysics/coaster.html
El Aula de Fsica
http://www.physicsclassroom.com/Class/circles/u6l2b.cfm
Fuerzas G de la Montaa Rusa
http://www.physicsclassroom.com/mmedia/circmot/rcd.cfm
Modelador de fsica de Montaa Rusa
http://www.compadre.org/Repository/document/ServeFile.cfm?ID=8228&DocID=873
La Controversia de la Fuerza-G
http://www.iaapa.org/industry/funworld/2003/Mar03/Features/G%20Forces/G%20Forces.html
Manual Ocupacional
http://www.bls.gov/oes/2008/may/naics5_541330.htm#b17-0000
Documentos de Word
Energa Mecnica y Conservacin de la Energa
Simulacin de Montaa Rusa
Tipo de escritura - Boceto de diseo
Tipo de escritura - Cuaderno de ingeniera
Tipo de escritura - Reporte de ingeniera

Esquemticos
Propsito:
Los diagramas esquemticos se utilizan para mostrar una relacin entre cada uno de los elementos de un sistema. Los esquemticos son dibujos que
utilizan un conjunto de smbolos estandarizados para mostrar la disposicin y las interconexiones de conductores y componente s de su dispositivo o
sistema elctrico. Son utilizados para comunicar rpida y organizadamente la forma en la que un circuito se debe configurar usando una
representacin del cableado en dos dimensiones. Mediante el uso de smbolos estandarizados, cualquier persona que entienda di chos smbolos
puede leer e interpretar el dibujo. Debes tener en cuenta que los distintos pases utilizan ligeras variaciones de los smbolos. Esta actividad te
mostrar los conceptos bsicos de cmo crear un esquemtico y utilizarlo para comunicar tus diseos.

Equipo:
Motores (2)
Bombillos (2)
Interruptores (2)
Cables
Controlador

Procedimiento:
La siguiente tabla tiene los smbolos esquemticos que se utilizarn en esta actividad. Puedes encontrar smbolos adicionales en
http://www.rapidtables.com/electric/electrical_symbols.htm

Interruptor unipolar
Bombillo

Motor

Dos cables que deben ir unidos

Interruptor unipolar de doble tiro (Conmutador)

Los cables que no deben ir unidos utilizan el smbolo


de puente curvo para evitar confusiones

Circuito Simple
El siguiente es un esquema sencillo de un circuito cerrado.

Monta el circuito utilizando un cable, el bombillo y los terminales del controlador. Utiliza los terminales "+9V" y "Tierra" resaltados con rojo en la imagen siguiente.

Monta el siguiente circuito. Pide a tu profesor que revise tu montaje antes de conectar el controlador.

Conclusin:
En la siguiente seccin crears un circuito en Serie con dos bombillos. En un circuito en Serie slo hay una va por la que pueden viajar los
electrones. Comienza conectando un par de cables a cada bombillo.

Conecta uno de los bombillos en el Controlador como lo hiciste en el circuito cerrado anterior. Desconecta el cable verde del bombillo
conectado al Controlador y conecta el cable rojo del otro bombillo en lugar del cable verde. A continuacin, conecta el cable verde del
segundo bombillo al cable verde del primero. Ahora tienes un circuito en serie utilizando dos bombillos. Este circuito tiene slo una va para
los electrones.

Dibuja un esquema del circuito en tu cuaderno de ingeniera. Muestra el circuito y el dibujo esquemtico a tu profesor antes de obtener permiso para
conectar el controlador. Anota en tu cuaderno de ingeniera lo que ves al conectar el controlador a la corriente.
Desconecta el controlador de la corriente.

Circuito en Paralelo
Conecta el circuito de tal forma que los dos bombillos queden en paralelo. Debe verse como el siguiente circuito. Dibuja un esquema del circuito en
paralelo en tu cuaderno de ingeniera.

Pide a tu profesor que verifique tu montaje y enciende el circuito. Cmo difiere el brillo de los bombillos con respecto al circuito en serie? Las
tomas corrientes de tu casa estn conectados en serie o en paralelo?

Motores en Serie y en Paralelo


Dibuja en tu cuaderno de ingeniera un esquemtico de un circuito cerrado que utilice un motor, un juego de cables y el Controlador TX. Una vez que
hayas conectado el motor al controlador y muestres el esquemtico a tu profesor, conecta el controlador a la corriente. El motor debe girar. Escucha el
sonido que produce.
Desconecta la alimentacin del controlador. Conecta un segundo motor en serie con el primero. La electricidad tendr que pasar por el primer motor y
luego por el segundo antes de volver al controlador.

Dibuja el esquemtico en tu cuaderno de ingeniera. Una vez que hayas mostrado el esquema a tu profesor, conecta la alimentacin del controlador.
Escribe una observacin en tu cuaderno de ingeniera. Crees que los dos motores se estn moviendo tan rpido como lo haca u no solo? Por qu s o
por qu no?
Desconecta la corriente y conecta los dos motores en paralelo. Dibuja el esquema en su cuaderno de ingeniera. Cuando tu prof esor haya verificado la
conexin enciende el controlador. Explica la diferencia de velocidad de los motores entre la conexin en serie y en paralelo.

Interruptores
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs de l. Se clasifican por l a forma en que se
accionan, por el nmero de polos y tiros que tienen y por su posicin normal. El actuador es el mtodo mecnico que hace que el interruptor se
abra y se cierre. Los tipos comunes incluyen los momentneos, de palanca, deslizables, de balancn, etc. Un interruptor norma lmente abierto es
aquel en el que el circuito est abierto en su posicin normal y el actuador es disparado para cerrar el circuito y permitir que la corriente fluya.
Un interruptor normalmente cerrado es aquel donde la corriente puede fluir normalmente hasta que el actuador es disparado, ha ciendo que el
interruptor se abra y bloquee la circulacin de corriente.
Los polos del interruptor proporcionan la ruta para los electrones. Los tiros controlan los circuitos. El esquema siguiente r epresenta un
interruptor de un solo tiro unipolar (SPST por las singlas en ingls de Single Pole Single Throw). Este proporciona un nico camino para los
electrones y controla un circuito.

El interruptor bsico Fischertechnik es unipolar de doble tiro. Tiene un solo camino para los electrones, pero este camino puede redirigirse a dos salidas. El
esquema se muestra a continuacin.

La siguiente imagen muestra el interruptor real. Es un interruptor momentneo lo cual significa que hay un cambio temporal en la ruta de los electrones
mientras se mantenga presionado. Tan pronto como sueltes el accionador, volver a su posicin original.

Con la cubierta removida se pueden ver los componentes internos. El terminal nmero 1 es el contacto medio. Se puede ver que est unido con el
contacto del terminal nmero 2 provocando que los terminales 1 y 2 estn normalmente cerrados y los terminales 1 y 3 normalmente abiertos. Cuando
el botn se pulsa la conexin entre los terminales 1 y 2 se abre y la conexin entre los terminales 1 y 3 se cierra. Este cambio de conexin es temporal ya
que el resorte regresar el interruptor a su posicin original tan pronto como se deje de presionar.

Uso de los interruptores


Conecta el siguiente esquemtico. Haz que tu profesor revise el montaje antes de conectar la alimentacin de cualquier circuito.

Qu sucede cuando conectas la alimentacin del circuito?


Describe lo que sucede cuando presionas el interruptor.
Ahora conecta el siguiente circuito. Esta conexin es similar a los interruptores que hay arriba y abajo de las escaleras.

Utilizar dos interruptores SPDT (Unipolares de doble tiro) te permite crear dos vas para que viajen los electrones. Presiona un interruptor y describe lo que
ocurre con el bombillo.

Manteniendo el primer interruptor presionado, presiona el segundo interruptor y anota lo que sucede.

Interruptores
Propsito:
Las entradas digitales son aquellas que proporcionan una salida con solo dos estados posibles: alto o bajo, abierto o cerrado, 1 lgico o 0 lgico. Las
entradas digitales son la ms fciles de tratar en la programacin.
Al entender el interruptor Fischertechnik sers capaz de traducir una salida de cualquier nmero de componentes a 1's y 0's l gicos y tomar decisiones
ramificadas basadas en las entradas. Los interruptores funcionan mediante el cierre o la apertura de un conjunto de contactos. Generalmente decimos
que un interruptor se cierra cuando vemos un 1 digital ya que la corriente est fluyendo y se abre cuando vemos un 0 digital ya que la corriente dej de
fluir.

Equipo:
2 interruptores Fischertechnik
1 bombillo
Cables
Controlador TX

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs de l. Se clasifican por l a forma en que se accionan,
por el nmero de polos y tiros que tienen y por su posicin normal. El actuador es el mtodo mecnico que hace que el interru ptor se abra y se
cierre. Los tipos comunes incluyen los momentneos, de palanca, deslizables, de balancn, etc . Un interruptor normalmente abierto es aquel en el
que el circuito est abierto en su posicin normal y el actuador es disparado para cerrar el circuito y permitir que la corri ente fluya. Un interruptor
normalmente cerrado es aquel donde la corriente puede fluir normalmente hasta que el actuador es disparado, haciendo que el interruptor se abra
y bloquee la circulacin de corriente.
Los polos del interruptor proporcionan la ruta para los electrones. Los tiros controlan los circuitos. El esquema siguiente representa un
interruptor de un solo tiro unipolar (SPST por las singlas en ingls de Single Pole Single Throw). Este proporciona un nico camino para los
electrones y controla un circuito.

El interruptor bsico Fischertechnik es unipolar de doble tiro. Tiene un solo camino para los electrones, pero este camino puede redirigirse a dos salidas. El
esquema se muestra a continuacin.

La siguiente imagen muestra el interruptor real. Es un interruptor momentneo lo cual significa que hay un cambio temporal en la ruta de los electrones
mientras se mantenga presionado. Tan pronto como sueltes el accionador, volver a su posicin original.

Con la cubierta removida se pueden ver los componentes internos. El terminal nmero 1 es el contacto medio. Se puede ver que est unido con el
contacto del terminal nmero 2 provocando que los terminales 1 y 2 estn normalmente cerrados y los terminales 1 y 3 normalmente abiertos. Cuando
el botn se pulsa la conexin entre los terminales 1 y 2 se abre y la conexin entre los terminales 1 y 3 se cierra. Este cambio de conexin es temporal ya
que el resorte regresar el interruptor a su posicin original tan pronto como se deje de presionar.

Uso de los interruptores


Conecta el siguiente esquemtico. Haz que tu profesor revise el montaje antes de conectar la alimentacin de cualquier circuito.

Qu sucede cuando conectas la alimentacin del circuito? Describe lo que sucede cuando presionas el interruptor.
Ahora conecta el siguiente circuito. Esta conexin es similar a los interruptores que hay arriba y abajo de las escaleras.

Utilizar dos interruptores SPDT (Unipolares de doble tiro) te permite crear dos vas para que viajen los electrones. Presiona un interruptor y describe lo que
ocurre con el bombillo.

Manteniendo el primer interruptor presionado, presiona el segundo interruptor y anota lo que sucede.

Conclusin:
Describe el propsito de un interruptor en un circuito.

Mirando el siguiente circuito, explica el nivel de voltaje en el punto de salida (OUT) y lo que sucede cuando cierras el interruptor.

Variables
Propsito
Hay numerosas formas de crear un programa para llevar a cabo una tarea determinada. Los programas pueden crecer muy rpidamente a tamaos
inmanejables. Una de las cosas por aprender en programacin para ayudar a reducir estos tamaos es desarrollar una comprensin de los bucles y variables.
Los bucles le permiten a los programas repetir un conjunto de instrucciones un nmero determinado de veces. Las variables dan la posibilidad de asignar
valores y monitorear los mismos. Su uso permite un control complejo de un sistema.

Equipo
Interfaz de computador
Fuente de alimentacin
Cable de comunicacin serial
Motor
Cables

Procedimiento
La capacidad de utilizar variables en tu programa es una habilidad muy poderosa. Las variables son lugares de almacenamiento intermedio para informacin
puntual. Puedes consultar el valor de las variables en lugares especficos de tu programa y hacer que ste acte a partir dichos valores. La informacin de las
variables puede ser, por ejemplo, si un interruptor particular ha sido presionado o si se ha alcanzado un nmero predeterminado, o con qu frecuencia ha
ocurrido un evento especfico.
Una variable tiene dos partes, un nombre fijo que podemos utilizar para acceder a la variable y una expresin o valor, que se puede cambiar.
La expresin de la variable puede ser de varios tipos. La variable puede obtener el valor de otra variable, o de una entrada analgica, o un nmero. Podemos
manipular las variables para producir la salida que deseamos.

Variable
El primer paso en la adicin de una variable a tu programa es colocar una variable desde la Ventana de Elementos. Debes estar en el Niv el 3 o
superior para tener acceso al men Variables.

Despus de arrastrar el icono en el rea de tu programa, haz clic derecho en el cono y se abrir el siguiente cuadro de dilogo.

Dentro de este cuadro asignars la informacin especfica de la variable. Observa que los colores de las secciones de entrada y de salida del bloque
Variable son diferentes.

Bloque de Programacin Variable +/En tu programa, a veces puede ser necesario aumentar o disminuir el valor de una variable en cierta cantidad. Esto es particularmente
necesario en una secuencia de conteo. Cada vez que el programa realiza alguna rutina que ests monitoreando, aumentaras una variable
en 1 unidad. Luego, cuando el nmero definido de repeticiones se haya completado tu programa podra pasar a la siguiente operacin. Los
elementos para realizan cambios en una variable se encuentran en la seccin de comandos.

El elemento que se muestra aqu aumentar el valor de Cajas (Boxes) en 1 cada vez que el programa pasa a travs del bucle.

Despus de arrastrar el icono al rea de tu programa se abre el siguiente cuadro de dilogo. En la seccin Comando seleccionas qu
operacin debera ocurrir y el valor que el Elemento Comando debera utilizar .

Crear condiciones en el Programa


Por lo general, cuando trabajas con una variable, la comparars con una condicin en tu programa. Basado en esa condicin tu programa podra realizar una
operacin particular. Para ello se utiliza el bloque de funcin Rama (Branch). Estos se encuentran en la seccin Rama, espera (Branch, wait).

El bloque de funcin Rama (Branch) se utiliza para crear una condicin de procesamiento en el programa basado en el valor de una
variable. Dependiendo del resultado de la comparacin, el procesamiento contina ya sea con el bloque de funcin en la salida inferior
o el de la salida a la derecha.

Al hacer clic derecho sobre el elemento Rama aparecer el cuadro de dilogo donde se configuran los parmetros de la condicin. Para modificar la
direccin de las dos ramificaciones, selecciona el botn de opcin con la configuracin deseada.

Prctica de Programacin:
Escribe un programa que haga lo siguiente:
Encender un motor durante 8 segundos.
Apagar un motor durante 4 segundos.
Repetir esta secuencia 3 veces.
Gurdalo como Programa2
Presenta el funcionamiento de este programa a tu profesor y obtn sus iniciales para indicar que completaste el ejercicio.
Iniciales de tu profesor:
Crea una versin impresa de tu programa y agrgala a esta hoja.

Conclusin:
Cul es el propsito del bloque de funcin VARIABLE?

En tu anterior programa (Programa1) repetiste una secuencia de comandos 2 veces. En este programa (Programa2) tambin repetiste una serie
de comandos. Explica la diferencia entre estos dos programas con respecto a los mtodos utilizados para repetir una secuencia de comandos.

Cul es el propsito del bloque de funcin Rama (Branch)?

Sub-Programas
Propsito:
Los programas complejos se vuelven difciles de manejar rpidamente. Imagina si Windows fuera un solo programa. Sera tan grande que un
computador tendra problemas para ejecutarlo. Windows est conformado por una serie de secciones ms pequeas unidas entre s. Estas secciones
se llaman bibliotecas dinmicamente enlazadas y sus archivos se pueden identificar por la extensin .dll. En RoboPro podemos tomar un bucle de
cdigo y convertirlo en su propio elemento con un solo nombre. El programa principal llama a estos sub-programas para utilizarlos. El usuario puede
ver la lgica en el programa principal y luego abrir los sub-programas para verlos cuando sea necesario. Esta actividad te servir de introduccin a la
creacin de subprogramas.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cables
Parte

Cantidad
3

Parte

Cantidad
1

Pin y cremallera 60
Caja reductora para Motor
2
Bloque de construccin con 2 pines

1
Barra de aluminio 210

Mini-Interruptor

Motor S
1

2
Conector 15

Placa Base
2

Bloque ngulo 10x15x15

Procedimiento:
Ensambla las partes para que queden como se muestra a continuacin.

Conctalas al controlador utilizando las entradas I1 e I2 para los interruptores y M1 para el motor.

Inicia el programa RoboPro. Ajusta el nivel a 3: Variables

Crear un panel interactivo:


En la ventana del programa selecciona la pestaa de Panel.

En la ventana Grupos de Elementos (Element groups) expande los Elementos Operadores (Operating elements) y selecciona
Visualizaciones (Displays). Arrastra un elemento de visualizacin de texto al rea de tu programa.

Luego de colocar el elemento de visualizacin de texto haz clic derecho en l y configralo como se muestra.

Selecciona Elementos de control (Control elements) en la seccin de Elementos Operadores. Arrastra dos botones al rea de programa.

Haz clic derecho en cada botn, ponle nombre Level1 a uno y level2 al otro. Selecciona Formas
(Shapes) en el grupo de Elementos de Dibujo (Drawing element group).

Selecciona el rectngulo haciendo clic en l. Muvete al rea de programa y dibuja un rectngulo.

Presiona la tecla Escape para salir del comando. Haz clic en el borde del rectngulo y quedar resaltado. Abre el men Dibujo (Draw) y selecciona Poner
objeto en el fondo (Put object in background).

Tus visualizadores y controles ahora se pueden ver.

Organiza tus visualizadores y botones a tu gusto. Edita los colores si quieres.

Crear los subprogramas:


Selecciona la pestaa Funcin (Function) en el programa principal.

Selecciona el cono Crear un nuevo subprograma en la barra de herramientas.

Un cuadro de dilogo aparecer solicitndote el nombre del nuevo subprograma. Este ejemplo utiliza el nombre Ubicacin (Location).Puedes
ingresar una descripcin del subprograma si lo deseas.

Cuando hayas seleccionado OK vers una nueva pestaa cerca de la pestaa del programa principal (Main program). Debera tener el nombre de tu
nuevo subprograma. Haz clic la pestaa Ubicacin (Location).

El primer paso es crear la entrada del programa. Es muy parecido al elemento Iniciar Programa. En la ventana de Grupos de Elementos expande los
Elementos de Programa (Program elements) y selecciona el men Entradas/Salidas de Subprograma (Subprogram I/O). Selecciona el elemento
Entrada (Entry) que est en las opciones.

Arrastra un elemento Entrada y un elemento Salida al rea de tu programa.

El objetivo de este subprograma es mostrar la ubicacin del carro. Dependiendo de cul interruptor es presionado vamos a querer que un visualizador
indique dnde est el carro. Para mostrar informacin seleccionamos la seccin Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) de la ventana de Grupos
de elementos y arrastramos un elemento Panel Visualizador al rea de programa.

Luego de arrastrarlo al rea de tu programa haz clic derecho en l y asgnalo al Indicador (Indicator).

Adicionalmente necesitamos monitorear los interruptores para ver cul est siendo presionado as que necesitamos ubicar dos elementos
Condicin Digital (Digital Branch). Para proporcionar informacin el Elemento Asignacin (Assignment Element) desde los elementos Comando
(Command elements). Luego de ubicarlos haz clic derecho y asgnales un valor de uno al primero y dos al segundo.

Construye el programa que ves a continuacin. Utiliza la herramienta texto para explica lo que est sucediendo en cada paso.

Es una buena idea guardar tu trabajo peridicamente y estar seguro que no se pierda. Algunas personas han reportado que guardar a una unidad
de red causa la prdida de los subprogramas. Guarda en el disco duro o en una memoria. Una vez guardado podrs copiarlo a travs de red.
Regresa al men principal. Selecciona Crear nuevo Subprograma nuevamente. Nombra este subprograma Mover. Este controlar el movimiento del
carro. Necesitars proporcionar informacin de entrada a este subprograma desde tu panel. Lo conseguirs colocando entradas en el panel desde la
seccin Entradas, Salidas de los elementos de Programa. Cuando los hayas arrastrado al rea de programa, haz clic derecho sobre ellos y asgnale
uno a cada nivel disponible.

Construye tu circuito como se muestra.

Es una buena idea guardar tu trabajo peridicamente y estar seguro que no se pierda. Algunas personas han reportado que guardar a una unidad
de red causa la prdida de los subprogramas. Guarda en el disco duro o en una memoria. Una vez guardado podrs copiarlo a travs de red y no
perders informacin. Utiliza la herramienta texto para documentar la funcin de cada elemento Rama.
Cuando hayas terminado regresa a la pestaa del programa principal. Pon un elemento de Inicio (Start). Luego busca debajo de Programas Cargados
(Loaded Programs) en la ventana de Grupos de Elementos. Cuando lo expandas vers el nombre del programa en el que ests trabajando. Si no le has
puesto nombre aparecer como Sinnombre (Unnamed). Selecciona el nombre de tu programa y vers los subprogramas en la ventana Elementos de
Programa.

Arrastra los subprogramas Ubicacin y Mover debajo del elemento Inicio y usa lneas de flujo para conectarlos.

Haz que tu profesor verifique tu trabajo antes de continuar. Ubica el motor en la mitad de la cremallera y enciende el controlador. Asegrate de estar
en la pestaa del programa principal y selecciona la pestaa Panel para visualizar tu Panel. Inicia el programa. Nada debe suceder hasta que
presiones uno de los botones nivel1 o nivel2 (level1, level2 ). Si presionas nivel1 y el carro empieza a subir, selecciona parar e invierte los cables
de tu motor.

Imprime copias de cada pgina para tu cuaderno de ingeniera.

Conclusin:
Cmo se da cuenta el programa cul de los botones es presionado en el panel?
Reemplaza la caja de texto con un medidor. Haz clic derecho en el medidor y ajusta sus propiedades para que muestre la informacin que
quieres. Haz anotaciones en tu cuaderno de ingeniera junto con un boceto para explicar el proceso que utilizaste.

Datos
Propsito:
La capacidad para recoger y procesar datos es fundamental para la programacin avanzada. Podras automatizar un invernadero para activar o desactivar los
ventiladores y calentadores durante el transcurso de un da, pero sin algn tipo de registro nunca sabras lo que sucedi mientras no estabas. Los datos se
recogen durante un perodo de tiempo que tenga sentido para la aplicacin. Una medicin de la temperatura de un invernadero cada 15 minutos puede ser
suficiente. El velocmetro de tu carro podra necesitar realizar mediciones ms a menudo. Esta actividad est diseada para introducirte a la recoleccin y
presentacin de datos. Evaluar el xito de un diseo depende con frecuencia de la informacin recogida y analizada. Los datos son tan precisos como lo sea el
proceso de recoleccin.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de poder
Termistor
Excel

Procedimiento:
En esta actividad especificars qu informacin recolectar y cmo presentarla. Crea un nuevo archivo en RoboPro. Hay dos nuevos elementos para
crear el programa. El primero es la Lista. Se encuentra en la seccin de Variables, temporizadores (Variables, timers). Arrastra uno al rea de programa.

Haz clic derecho en la lista. Se abrir el cuadro de dilogo de lista. Cambia el nombre a tiempo (time). Este ser el nuevo nombre del elemento. Cerca
de la mitad del cuadro de dilogo hacia abajo vers la seccin para Guardar en archivo .CVS (Save to .CVS file). Haz clic en el botn Examinar en el lado
derecho. Esto te permitir seleccionar una ubicacin para guardar el archivo. Algunas personas han reportado problemas al guardar en una ubicacin de
red as que guarda en el disco duro o en una memoria. Junto al nombre de archivo hay un men desplegable con nmeros. Esto representa el nmero
de columnas que sern creadas. El nmero 1 es la primera columna de izquierda a derecha en la hoja de clculo. El cuadro de texto junto al nmero es
para colocar el ttulo de la columna. En este caso la llamaremos Tiempo (Time). Esta es la columna en la que registraremos el tiempo del experimento.

Selecciona OK y arrastra un segundo elemento Lista. Haz clic derecho y nmbralo Temperatura. Usa el mismo archivo que utilizaste para Tiempo para
que los resultados aparezcan en la misma hoja de clculo. Esta vez el nmero de columna ser el 2 y se llamar Temperatura.

Selecciona OK.
El otro elemento nuevo se llama Agregar Valor. Lo encontrars en la seccin de Comandos de los Elementos de Programa.

Arrastra dos de ellos al rea de programa. Haz clic derecho sobre el elemento Agregar Valor y activa la casilla Dato de entrada para valor de comando
(Data input for command value). Esto proporcionar una entrada de datos extra a la izquierda del elemento.

Crea el programa que se muestra a continuacin. Utiliza una variable llamada tiempo para transferir todos los datos al registro de tiempo.

Utiliza la herramienta texto para etiquetar el programa explicando lo que


est sucediendo. Conecta el termistor en la entrada I1.

Enciende el Controlador. Ejecuta tu programa. Aprieta el extremo gris del termistor entre los dedos durante al menos 15 segundos. Suelta el termistor
y espera 20 segundos. Repite el proceso. Cuando el programa termine localiza el archivo que se ha creado. Debers ver los datos en las columnas
adecuadas segn lo que configuraste.

Toma estos datos y grafcalos. Si nunca has creado una grfica en Excel, puedes encontrar instrucciones en:
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/create-a-basic-chart-RZ001105505.aspx?section=2
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/create-a-chart-from-start-to-finish-HP010342356.aspx?CTT=1
http://www.videojug.com/film/how-to-make-a-line-graph-in-excel
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/present-your-data-in-a-scatter-chart-or-a-line-chart-HA010227478.aspx?CTT=1
Debido a que el termistor tiene Coeficiente de Temperatura Negativo (NTC por negative temperature coefficient) entre ms caliente est menos
ser su resistencia. Viendo la grfica a continuacin puedes decir dnde apretaste el termistor y dnde lo soltaste?

Imprime una copia de tu programa y tus datos con el grfico en tu cuaderno de ingeniera.

Conclusin:
Describe cmo podras usar este mtodo para crear un verdadero termmetro para valores entre temperatura ambiente y
congelamiento.

Sensores: Interruptor Digital


Propsito:
Las entradas digitales son aquellas que proporcionan una salida con solo dos estados posibles: alto o bajo, abierto o cerrado, 1 lgico o 0 lgico. Las
entradas digitales son la ms fciles de tratar en la programacin. Los interruptores funcionan mediante el cierre o la apertura de un conjunto de
contactos. Generalmente decimos que un interruptor se cierra cuando vemos un 1 digital ya que la corriente est fluyendo y se abre cuando vemos un 0
digital ya que la corriente dej de fluir.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Interruptor
Bombillo

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs de l. Se clasifican por l a forma en que se accionan,
por el nmero de polos y tiros que tienen y por su posicin normal. El actuador es el mtodo mecnico que hace que el interruptor se abra y se
cierre. Los tipos comunes incluyen los momentneos, de palanca, deslizables, de balancn, etc. Un interruptor normalmente abi erto es aquel en el
que el circuito est abierto en su posicin normal y el actuador es disparado para cerrar el circuito y permitir que la corriente fluya. Un interrupt or
normalmente cerrado es aquel donde la corriente puede fluir normalmente hasta que el actuador es disparado, haciendo que el i nterruptor se
abra y bloquee la circulacin de corriente.
Los polos del interruptor proporcionan la ruta para los electrones. Los tiros controlan los circuitos. El esquema siguiente r epresenta un interruptor
de un solo tiro unipolar (SPST por las singlas en ingls de Single Pole Single Throw). Este proporciona un nico camino para los electrones y
controla un circuito..

El interruptor bsico Fischertechnik es unipolar de doble tiro. Tiene un solo camino para los electrones, pero este camino puede redirigirse a dos salidas. El
esquema se muestra a continuacin.

La siguiente imagen muestra el interruptor real. Es un interruptor momentneo lo cual significa que hay un cambio temporal en la ruta de los electrones
mientras se mantenga presionado.
Tan pronto como sueltes el accionador, volver a su posicin original..

Con la cubierta removida se pueden ver los componentes internos. El terminal nmero 1 es el contacto medio. Se puede ver que est unido con el
contacto del terminal nmero 2 provocando que los terminales 1 y 2 estn normalmente cerrados y los terminales 1 y 3 normalmente abiertos. Cuando
el botn se pulsa la conexin entre los terminales 1 y 2 se abre y la conexin entre los terminales 1 y 3 se cierra. Este cambio de conexin es temporal ya
que el resorte regresar el interruptor a su posicin original tan pronto como se deje de presionar.

Uso de los interruptores


Conecta los Terminales 1 y 3 a la conexin I1 en el Controlador TX.

Cada vez que conectes un sensor variable al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el
software RoboPro para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Tambin te ayudar con la programacin si
puedes ver cul es la lectura asociada a valores especficos. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra principal de herramientas. Cuando se abra
la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso seleccionars 5k Ohm Anloga (NTC ...).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana. Enciende el Controlador. Gira la perilla del potencimetro y observa la lectura.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu configuracin en tu cuaderno de Ingeniera. Explica lo que sucede cuando giras el potencimetro. Cul es la lectura ms
baja que ves? Cul es la ms alta?
Invierte los cables en el Controlador TX. Invertir los cables tiene algn efecto en la operacin del sensor?
Comienza creando un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utiliza el puerto COM / USB
como tipo de interfaz para el Controlador TX.
Arrastra al rea de tu programa uno de cada uno de estos elementos.

Arrastra un cuadro de seleccin alrededor los elementos de motor y temporizador.

Cuando hagas clic de nuevo quedarn seleccionados ambos.

Mantn presionada la tecla Control mientras haces clic en uno de los elementos resaltados y arrastra fuera de ellos. Cuando sueltes nuevamente tendrs
una copia de los elementos.
Haz clic derecho sobre el cono de Rama Digital. Ajusta la entrada Digital a I1 y el tipo de sensor a Interruptor de presin (Pushbutton Switch).

Haz clic derecho en cada uno de los bloques de motor y ajstalos para que muestren una imagen de bombillo. Ajusta uno como apagado y el otro
como encendido.

Configura el siguiente circuito simple para probar tu sensor:

Cablea el bombillo a la conexin M1 en el Controlador y el Interruptor a la conexin I1.

Haz que tu profesor verifique tu montaje antes de conectar el controlador al computador. Enciende el controlador y ejecuta el programa.
Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene pulsar el interruptor.
Describe la operacin del circuito.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador.

Sensores: Interruptor Digital de Lengeta


Propsito:
Las entradas digitales son aquellas que proporcionan una salida con solo dos estados posibles: alto o bajo, abierto o cerrado, 1 lgico o 0 lgico. Las
entradas digitales son la ms fciles de tratar en la programacin. Los interruptores funcionan mediante el cierre o la apertura de un conjunto de
contactos. Generalmente decimos que un interruptor se cierra cuando vemos un 1 digital ya que la corriente est fluyendo y se abre cuando vemos un 0
digital ya que la corriente dej de fluir.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Interruptor de Lengeta
Bombillo

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs de l. Se clasifican por la fo rma en que se accionan,
por el nmero de polos y tiros que tienen y por su posicin normal. El actuador es el mtodo mecnico que h ace que el interruptor se abra y se
cierre. Los tipos comunes incluyen los momentneos, de palanca, deslizables, de balancn, etc. Un interruptor normalmente abi erto es aquel en el
que el circuito est abierto en su posicin normal y el actuador es disparado para cerrar el circuito y permitir que la corriente fluya. Un interruptor
normalmente cerrado es aquel donde la corriente puede fluir normalmente hasta que el actuador es disparado, haciendo que el i nterruptor se abra
y bloquee la circulacin de corriente.
Los polos del interruptor proporcionan la ruta para los electrones. Los tiros controlan los circuitos. El esquema siguiente r epresenta un
interruptor de un solo tiro unipolar (SPST por las singlas en ingls de Single Pole Single Throw). Este proporcio na un nico camino para los
electrones y controla un circuito.

El interruptor bsico Fischertechnik es unipolar de doble tiro. Tiene un solo camino para los electrones, pero este camino puede redirigirse a dos salidas.
El esquema se muestra a continuacin.
La siguiente imagen muestra el interruptor de lengeta real.

El interruptor se cierra cuando se aproxima a un imn. Es un interruptor momentneo lo cual significa que hay un cambio temporal en la ruta de los
electrones mientras se active con un imn. Tan pronto como alejes el imn, volver a su posicin original.

Uso del interruptor


Conecta los cables al terminal I1 del Controlador TX.

Cada vez que conectes un sensor al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el software
RoboPro para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra
principal de herramientas. Cuando se abra la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso
seleccionars 5k Ohm Digital (Interruptor).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana. Enciende el Controlador y mueve el imn cerca el interruptor de lengeta.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu montaje en tu cuaderno de ingeniera. Explica lo que sucede cuando acercas el imn al interruptor de lengeta.
Invierte los cables en el Controlador TX. Invertir los cables tiene algn efecto en la operacin del sensor?
Comienza creando un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utiliza el puerto COM / USB
como tipo de interfaz para el Controlador TX.
Arrastra al rea de tu programa uno de cada uno de estos elementos.

Arrastra un cuadro de seleccin alrededor los elementos de motor y temporizador.

Cuando hagas clic de nuevo quedarn seleccionados ambos.

Mantn presionada la tecla Control mientras haces clic en uno de los elementos resaltados y arrastra fuera de ellos. Cuando sueltes nuevamente tendrs
una copia de los elementos.
Haz clic derecho sobre el cono de Rama Digital. Ajusta la entrada Digital a I1 y el tipo de sensor a Interruptor de lengeta (Reed Switch).

Haz clic derecho en cada uno de los bloques de motor y ajstalos para que muestren una imagen de bombillo. Ajusta uno como apagado y el otro
como encendido.

Configura el siguiente circuito simple para probar tu sensor:

Cablea el bombillo a la conexin M1 en el Controlador y el Interruptor de lengeta a la conexin I1.

Haz que tu profesor verifique tu montaje antes de conectar el controlador al computador. Enciende el controlador y ejecuta el programa.
Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene acercar el imn al interruptor de
lengeta. Describe la operacin del circuito.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador.

Sensores: Fototransistor Digital


Propsito:
Las entradas digitales son aquellas que proporcionan una salida con solo dos estados posibles: alto o bajo, abierto o cerrado, 1 lgico o 0 lgico. Las
entradas digitales son la ms fciles de tratar en la programacin. Un fototransistor es un transistor bipolar en un contenedor transparente. La luz
puede entrar en el contenedor y cuando incide sobre la unin base-colector genera electrones a partir de los fotones de la luz. Esto har que el
fototransistor permita el flujo de corriente. Piensa en el fototransistor como un interruptor de accin rpida hecho de semiconductor. Si la luz intensa
incide en el dispositivo, la corriente fluye. Si se interrumpe la luz la corriente no fluir.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Fototransistor
Bombillos (2)

Procedimiento:
Los interruptores estn instalados en los circuitos para controlar el flujo de electrones a travs de l . El fototransistor se configura como un
Interruptor rpido hecho de semiconductor. Sin luz acta como un interruptor normalmente abierto. Cuando la luz incide en el dispositivo permitir el
flujo de corriente y seguir as hasta que ya no haya luz incidente. El esquema de un fototransistor se muestra a continuacin.

Debido a que es un dispositivo semiconductor la polaridad es muy importante. Hay una marca roja en el transistor.

El punto rojo representa el colector de este transistor. Este debe estar conectado mediante un cable rojo al lado de la entrada positiva en el terminal del
Controlador TX marcada con los crculos rojos a continuacin.

Las conexiones asociadas con el otro terminal equivalen al potencial de tierra. El smbolo de tierra est sealado a continuacin.

Uso del Fototransistor


Conecta los cables a la conexin I1 del fototransistor utilizando la polaridad correcta en el Controlador TX. Conecta el bombillo a M1.

Cada vez que conectes un sensor al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el software
RoboPro para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra
principal de herramientas. Cuando se abra la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso
seleccionars 5k Ohm Digital (Interruptor).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana. Enciende el Controlador. Haz clic en CW de M1. Esto encender la luz
del bombillo. Mueve la luz de tal manera que alumbre directamente sobre el fototransistor.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu montaje en tu cuaderno de ingeniera. Explica lo que sucede cuando alumbras el fototransistor con el bombillo.
Invierte los cables en el Controlador TX. Invertir los cables tiene algn efecto en la operacin del sensor?
Comienza creando un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utiliza el puerto COM / USB
como tipo de interfaz para el Controlador TX.
Arrastra al rea de tu programa uno de cada uno de estos elementos.

Arrastra un cuadro de seleccin alrededor los elementos de motor y temporizador.

Cuando hagas clic de nuevo quedarn seleccionados ambos.

Mantn presionada la tecla Control mientras haces clic en uno de los elementos resaltados y arrastra fuera de ellos. Cuando sueltes nuevamente tendrs
una copia de los elementos.
Haz clic derecho sobre el cono de Rama Digital. Ajusta la entrada Digital a I1 y el tipo de sensor a Fototransistor.

Haz clic derecho en cada uno de los bloques de motor y ajstalos para que muestren una imagen de bombillo. Ajusta uno como apagado
y el otro como encendido.

Configura el siguiente circuito simple para probar tu sensor:

Cablea un bombillo a cada una de las conexiones M1 y M2 en el Controlador y el Fototransistor a la conexin I1.

Haz que tu profesor verifique tu montaje y te d permiso para conectar el Controlador al computador. Enciende el Controlador y ejecuta el programa.
Mueve el bombillo conectado a M2 sobre el fototransistor.
Imprime una copia de tu programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe tus observaciones sobre el efecto que tiene iluminar el fototransistor. Describe
la operacin del circuito.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador.

Sensores: Seguidor de Lnea Digital


Propsito:
Las entradas digitales son aquellas que proporcionan una salida con solo dos estados posibles: alto o bajo, abierto o cerrado, 1 lgico o 0 lgico. Las
entradas digitales son la ms fciles de tratar en la programacin. El seguidor de lnea es un dispositivo activo conformado por dos sensores. Se denomina
sensor activo porque necesita una fuente de poder para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Sensor seguidor de lnea
Bombillos (2)
Bloque de construccin 15
Bloque de construccin 30 (2)

Procedimiento:
El sensor de lnea debe estar bastante cerca de la lnea que deseas que siga. En este ejemplo construiremos un pequeo dispositivo para mantener el
sensor a unos 15 mm de la superficie de una mesa. Ensambla los dos Bloques de construccin 30 con el Bloque de construccin 15 en el extremo de
uno de ellos como en la imagen a continuacin.

Encaja el sensor de lnea en el montaje asegurndote que los ojos del sensor apuntan hacia abajo. En la imagen de abajo se fij un trozo de
cinta aislante sobre el papel de manera que el sensor pueda ser probado.

Uso del sensor


Como ste es un sensor activo, debes proporcionarle voltaje. El voltaje de + 9V vendr del terminal del centro del Controlador en la salida 9V y la
conexin a tierra estar bien en cualquiera de los terminales de tierra de Controlador. En este ejemplo lo conectaremos a la tierra de la entrada I1
como se seala en la siguiente imagen.

Cuando tu circuito est cableado debe verse similar a la imagen de abajo, con el cable rojo conectado a 9V + y el cable verde con la raya roja conectado a
tierra.

Debido a que hay dos sensores conctalos a los terminales I1 e I2 del Controlador. Conecta el cable azul con la franja amarilla en I1 y el cable
azul en I2.

Cada vez que conectes un sensor variable al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el
software RoboPro para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Tambin te ayudar con la programacin si
puedes ver cul es la lectura asociada a valores especficos. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra principal de herramientas. Cuando se abra
la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso seleccionars Digital 10V (Sensor de Lnea).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana. Enciende el Controlador. Ubica el sensor sobre la cinta aislante.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu configuracin en tu cuaderno de Ingeniera. Explica lo que sucede cuando mueves el sensor sobre la cinta negra. Cundo
muestra un 0 y cundo un 1 ?
Invierte los cables de los terminales I1 e I2 (Azul solo y Azul con la raya amarilla). Invertir los cables tiene algn efecto en la operacin del sensor?
Apaga el Controlador. Conecta un bombillo a M1 y otro a M2. Puedes encajarlos en el montaje del sensor si lo deseas.

Crea un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utiliza el puerto COM / USB como tipo de
interfaz para el Controlador TX.
Habr un elemento de Rama Digital para I1 y otro para I2. Ajstalos para el sensor de lnea.

Crea el circuito que ves a continuacin

Hay cuatro acciones posibles a ejecutar segn lo que ve el sensor. La tabla de verdad a continuacin muestra la lgica que queremos crear con el circuito
del sensor de lnea. Define la lgica del programa asegurndote de tener cuatro acciones distintas.

Haz que tu profesor verifique tu montaje antes de conectar el controlador al computador. Enciende el controlador y ejecuta el programa.
Imprime una copia de tu programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe tu observacin sobre el efecto que tiene mover el sensor sobre la cinta
aislante. Describe la operacin del circuito.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador.
Escribe un prrafo en tu cuaderno de ingeniera sobre lo que sucedera si reemplazaras los bombillos con motores.

Sensores Anlogos: Potencimetro


Propsito:
Los sensores analgicos producen un cambio en una de sus propiedades elctricas para indicar un cambio en el entorno donde se encuentran. La mayora de
cosas que necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan un rango de medicin bastante lineal, pero
con frecuencia los rangos bajos y altos del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor que maneje el rango adecuado para obtener una buena
respuesta a la propiedad que est siendo medida. El precio de este tipo de sensores variar dependiendo de los requerimientos de precisin y exactitud de
la medicin que se realiza. Existen diferencias entre dos sensores fabricados al mismo tiempo en la misma fbrica. Debido a esta diferencia a veces es
necesaria la calibracin de los sensores si se requieren resultados exactos. Es importante conocer el nivel de combustible en el tanque de gasolina de un
carro de tal forma que se pueda programar un retanqueo durante un viaje antes de que el carro deje de funcionar. Sin embargo es posible que no tengas
que saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos categoras bsicas: activos y pasivos. Los sensores pasivos
reaccionan ante el ambiente que los rodea y producen un cambio en una de sus magnitudes elctricas pasivas y puede medirse, como su resistencia, su
capacitancia o su inductancia. Los sensores activos monitorean el medio ambiente y requieren energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de poder
Cables

Potencimetro
Bombillo

Procedimiento:
El potencimetro es una resistencia variable de 3 terminales. Los dos terminales exteriores estn conectados a los extremos opuestos de un anillo con
resistencia fija. El terminal central est conectado a un cepillo metlico que puede moverse de tal manera que la resistencia entre el terminal central y
cualquiera de los extremos sea variable.

El smbolo esquemtico del potencimetro se muestra a continuacin. Dependiendo de dnde vivas lo vers dibujado un poco diferente.

Por lo general solo necesitas una conexin en el terminal central y otra en alguno de los extremos . Debido a su funcionamiento mecnico estos
dispositivos son ruidosos y susceptibles a fallar.
Conecta los pines 1 y 2 a la conexin I1 del Controlador TX

Cuando conectes un sensor al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el software RoboPro
para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra principal de
herramientas. Cuando se abra la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso seleccionars 5k
Ohm Anloga (NTC ...).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana. Gira el eje del potencimetro conectado al Controlador TX.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu configuracin en tu cuaderno de Ingeniera. Explica lo que sucede cuando mueves el eje del potencimetro.
Invierte los cables en el Controlador TX. Invertir los cables tiene algn efecto en la operacin del sensor?
Registra los cambios en tu cuaderno de ingeniera.
Comienza creando un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utiliza el puerto COM / USB
como tipo de interfaz para el Controlador TX.
Ubica los elementos Inicio, Rama Anloga y Motor en la ventana de tu programa.

Necesitars 4 elementos Rama Anloga y 5 elementos Motor.


Debes cambiar los elementos Motor de tal manera que uno quede apagado para una accin y los otros encendidos. De los 4 que estn encendidos
ajusta su intensidad a 2, 4, 6 y 8 respectivamente.
Ajusta los 4 elementos Rama Anloga con valores de 500, 1500, 2500, y 3500. Intercambia la direccin de las ramificaciones S/No (Y/N).

Tu programa debera ser similar al que se ve a continuacin.

Haz que tu profesor verifique tu montaje y conectar el Controlador al computador. Enciende el Controlador y ejecuta el programa.
Imprime una copia de tu programa en tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene girar el eje del
potencimetro. Describe la operacin del circuito.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador. Guarda el programa para probar otros
sensores.

Sensores Anlogos: Resistencia NTC


Propsito:
Los sensores analgicos producen un cambio en una de sus propiedades elctricas para indicar un cambio en el entorno donde se encuentran. La mayora de
cosas que necesitamos medir tienen un rango posibles valores. Los sensores estn diseados para que tengan un rango de medicin bastante lineal, pero
con frecuencia los rangos bajos y altos del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor que maneje el rango adecuado para obtener una buena
respuesta a la propiedad que est siendo medida. El precio de este tipo de sensores variar dependiendo de los requerimientos de precisin y exactitud de
la medicin que se realiza. Existen diferencias entre dos sensores fabricados al mismo tiempo en la misma fbrica. Debido a esta diferencia a veces es
necesaria la calibracin de los sensores si se requieren resultados exactos. Es importante conocer el nivel de combustible en el tanque de gasolina de un
carro de tal forma que se pueda programar un retanqueo durante un viaje antes de que el carro deje de funcionar. Sin embargo es posible que no tengas
que saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos categoras bsicas: activos y pasivos. Los sensores pasivos
reaccionan ante el ambiente que los rodea y producen un cambio en una de sus magnitudes elctricas pasivas y puede medirse, como su resistencia, su
capacitancia o su inductancia. Los sensores activos monitorean el medio ambiente y requieren energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cables
Resistencia NTC

Bombillo

Procedimiento:
La resistencia NTC est en la clase de semiconductores conocidos como termistores. Un termistor es una resistencia cuyo valor vara ampliamente
dependiendo de la temperatura. Los termistores se utilizan en todo tipo de aparatos electrodomsticos incluidos: termostatos, cafeteras, tostadoras, neveras,
secadores de pelo, luces de techo, transformadores y cualquier otro lugar donde se necesita proteccin para exceso de corriente. Hay dos tipos bsicos de
termistores conocidos como PTC y NTC. Los termistores PTC (coeficiente de temperatura positivo) se utilizan para ayudar a limitar las situaciones de exceso de
corriente ya que su resistencia aumenta con el calor. Los termistores NTC (coeficiente de temperatura negativo) se utilizan para medir la temperatura y en las
fuentes de alimentacin para evitar el exceso de corriente durante el arranque. Una vez iniciada se calienta y opone menos resistencia al flujo de corriente. La
siguiente imagen muestra el termistor NTC con los conectores Fischertechnik.

El smbolo esquemtico del termistor se muestra a continuacin.

La resistencia NTC es un dispositivo pasivo y puede conectarse a cualquiera de las entradas I1 a I8. No funcionar en las conexiones C1 a C4.

Cuando conectes un sensor al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el software RoboPro
para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra principal de
herramientas. Cuando se abra la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso seleccionars 5k
Ohm Anloga (NTC ...).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu configuracin en tu cuaderno de Ingeniera. Registra la lectura cuando conectas el termistor por primera vez. Aprieta la cabeza
del termistor entre tus dedos. A medida que el calor de tu cuerpo calienta el termistor qu sucede con la lectura ? Mantn el termistor durante 30
segundos. Luego sultalo. Qu tanto se demora en retornar a su valor inicial? Regresa al mismo valor de lectura inicial? Busca el trmino Histresis y
comenta cmo explica lo que sucedi en la lectura del sensor.
Invierte los cables en el Controlador TX. Invertir los cables tiene algn efecto en la operacin del sensor?
Comienza creando un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utiliza el puerto COM / USB
como tipo de interfaz para el Controlador TX.
Si guardaste una copia del programa anterior brelo. Si no, crea el siguiente programa.
Ubica los elementos Inicio, Rama Anloga y Motor en la ventana de tu programa.

Necesitars 4 elementos Rama Anloga y 5 elementos Motor.


Debes cambiar los elementos Motor de tal manera que uno quede apagado para una accin y los otros encendidos. De los 4 que estn encendidos
ajusta su intensidad a 2, 4, 6 y 8 respectivamente.

Ajusta los cuatro elementos Rama Anloga a valores de: 25 por debajo de la lectura de temperatura ambiente para un sensor, 25 por encima del
valor ms bajo medido para otro sensor, y puntos medios entre esos dos valores para los otros dos sensores. Intercambia la direccin de las
ramificaciones S/N (Y/N).

Tu programa debera ser similar al que se ve a continuacin.

Haz que tu profesor verifique tu montaje y conectar el Controlador al computador. Enciende el Controlador y ejecuta el progra ma. Aprieta el
termistor y mantenlo as por 30 segundos.
Imprime una copia de tu programa en tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene calentar el termistor.
Describe la operacin del circuito.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador. Guarda el programa para probar otros
sensores.

Sensores Anlogos: Fotocelda LDR


Propsito:
Los sensores analgicos producen un cambio en una de sus propiedades elctricas para indicar un cambio en el entorno donde se encuentran. La mayora de
cosas que necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan un rango de medicin bastante lineal, pero
con frecuencia los rangos bajos y altos del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor que maneje el rango adecuado para obtener una buena
respuesta a la propiedad que est siendo medida. El precio de este tipo de sensores variar dependiendo de los requerimientos de precisin y exactitud de
la medicin que se realiza. Existen diferencias entre dos sensores fabricados al mismo tiempo en la misma fbrica. Debido a esta diferencia a veces es
necesaria la calibracin de los sensores si se requieren resultados exactos. Es importante conocer el nivel de combustible en el tanque de gasolina de un
carro de tal forma que se pueda programar un retanqueo durante un viaje antes de que el carro deje de funcionar. Sin embargo es posible que no tengas
que saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos categoras bsicas: activos y pasivos. Los sensores pasivos
reaccionan ante el ambiente que los rodea y producen un cambio en una de sus magnitudes elctricas pasivas y puede medirse, como su resistencia, su
capacitancia o su inductancia. Los sensores activos monitorean el medio ambiente y requieren energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de poder
Cables
Fotocelda LDR 03

Bombillo

Procedimiento:
La fotocelda LDR (Resistencia Dependiente de la Luz) es un dispositivo hecho a partir de sulfuro de cadmio (CdS). Estos dispositivos tienen varios nombres,
tales como la fotorresistencia, fotocelda, celda CdS o resistencia dependiente de la luz. Este dispositivo cambia su resistencia con la exposicin a la luz. Cuanto
ms fuerte sea la fuente de luz mayor ser el cambio.

El smbolo esquemtico de la fotocelda se muestra a continuacin.

La fotocelda es un dispositivo pasivo y puede conectarse a cualquiera de las entradas I1 a I8. No funcionar en las conexiones C1 a C4.

Cuando conectes un sensor al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el software RoboPro
para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra principal de
herramientas. Cuando se abra la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso seleccionars 5k
Ohm Anloga (NTC ...).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana.

Conclusin:
Conecta la fotorresistencia en la entrada I1 del Controlador. Conecta un bombillo en la entrada M1 del Controlador.
Comienza preparando el montaje de prueba. Coge un pedazo de papel blanco y plano y ponle un pedazo de cinta aislante.

Enciende el controlador. Selecciona el botn Proba Interfaz (Test Interface) desde la barra de herramientas para abrir el siguiente cuadro de dilogo.
Ajusta la entrada I1 a 5kOhm Anloga desplegando el men con las opciones y seleccionado la adecuada.

Una vez hecho esto, vers que se activar el checkbox de la entrada I1 y aparecer un valor al lado. A medida que muevas el sensor o le hagas
sombra debes ver un cambio en el valor. Sostn el sensor apuntando hacia abajo al papel con la cinta a una distancia aproximada de 1 pulgada.
Mantenlo una parte blanca del papel y anota el valor. Luego mueve el sensor sobre la cinta negra y anota el nuevo valor. Anota estos valores en
tu cuaderno de ingeniera. Escribe tus comentarios sobre por qu las lecturas son diferentes.
Crea el siguiente programa utilizando Rama Anloga que se encuentra en la ventana de elementos. Puedes cambiar los parmetros de la condicin
haciendo clic derecho sobre el elemento y ajustando el valor. Para empezar ajusta un valor medio entre los dos valores que mediste anteriormente para
las condiciones de luz y sombra.

Ejecuta el programa. Empieza con el sensor sobre la cinta negra. Lentamente mueve el sensor sobre la parte blanca del papel.
Imprime una copia de tu programa e inclyelo en tu cuaderno de ingeniera. Explica lo que sucede mientras corras el programa y movas el sensor. Haz
una lista de varios objetos que utilicen este tipo de sensor.
Inicia un nuevo programa. Ajstalo a nivel 3: Variables.

Esto har que nuevos comandos estn disponibles.


Empieza colocando estos elementos desde la ventana de elementos Bsicos.

Haz clic en el men Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) y selecciona la Entrada Universal en la ventana de elementos.

Haz clic en el elemento Entrada Universal y selecciona Fotorresistencia como tipo de sensor. Asegrate de que el botn de la entrada I1 est
seleccionado. Una vez que des clic en OK vers cambiar la imagen del elemento.

Ahora expande la seccin de Elementos Operadores (Operating Elements) en la ventana de grupos de elementos y selecciona el grupo
Visualizadores (Displays). Los visualizadores nos permiten ver valores en pantalla. Arrastra un visualizador de texto al rea de tu programa.

Haz clic derecho en el elemento Visualizador de texto. Haz los cambios en las propiedades del visualizador como se muestra a continuacin.

Regresa a la seccin de Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) en el grupo de Elementos de programa (Program elements) . Selecciona un Panel
Visualizador y arrstralo al rea de programa.

Haz clic derecho sobre el elemento visualizador del panel para abrir el cuadro de dilogo. Selecciona la Fotorresistencia. Si tuviramos ms de un
visualizador aparecera y tendra ms opciones para elegir. Haz clic en OK y vers cambiar el nombre

En la seccin Rama, espera (Branch, wait) del grupo de Elementos de programa selecciona la Condicin con entrada de datos (Branch with data
input).

Ubica el elemento en la ventana de programa.


Haz clic derecho en el elemento Rama. Ajusta el valor de entrada justo por debajo del valor que mediste para sombra. Hay un botn de seleccin
hacia la parte inferior del cuadro de dilogo para Intercambiar la direccin de las ramificaciones S/N (Y/N). Selecciona esa opcin y acepta para
intercambiar las direcciones.

Duplica el elemento Motor para tener 3 para M1. Haz clic derecho en cada uno de ellos y ajusta la imagen de bombillo. Ajusta uno para que quede
apagado, otro encendido con una intensidad de 8 y el otro con intensidad de 4.

Ubica otra condicin (branch) y ajusta su valor a la mitad entre el valor de sombra sobre la cinta negra y fuera de ella. Finaliza completando el
programa como se ve a continuacin. Cuando ests listo corre el programa y mueve el sensor sobre la cinta negra y fuera de ella.

Cuando ests listo, ejecuta el programa y mueve el sensor sobre la cinta y fuera de ella. Observa lo que sucede. Ajusta los valores del elemento Rama
para que la salida sea ms sensible a los cambios en la condicin de luz.
Imprime una copia de tu programa en tu cuaderno de ingeniera. Explica cmo ajustaste el circuito para obtener el comportamiento que queras y
cmo el valor del visualizador te ayud a hacer el ajuste.

Sensores Anlogos: Sensor de Color


Propsito:
Los sensores analgicos producen un cambio en una de sus propiedades elctricas para indicar un cambio en el entorno donde se encuentran. La mayora de
cosas que necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan un rango de medicin bastante lineal, pero
con frecuencia los rangos bajos y altos del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor que maneje el rango adecuado para obtener una buena
respuesta a la propiedad que est siendo medida. El precio de este tipo de sensores variar dependiendo de los requerimientos de precisin y exactitud de
la medicin que se realiza. Existen diferencias entre dos sensores fabricados al mismo tiempo en la misma fbrica. Debido a esta diferencia a veces es
necesaria la calibracin de los sensores si se requieren resultados exactos. Es importante conocer el nivel de combustible en el tanque de gasolina de un
carro de tal forma que se pueda programar un retanqueo durante un viaje antes de que el carro deje de funcionar. Sin embargo es posible que no tengas
que saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos categoras bsicas: activos y pasivos. Los sensores pasivos
reaccionan ante el ambiente que los rodea y producen un cambio en una de sus magnitudes elctricas pasivas y puede medirse, como su resistencia, su
capacitancia o su inductancia. Los sensores activos monitorean el medio ambiente y requieren energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cables

Sensor ptico de color

Bloque de construccin 30 (4)

Conector 15 (2)

Barra de aluminio 90

Procedimiento:
Los sensores pticos de color miden las propiedades de color de una superficie o fuente de luz. Las lecturas pueden variar en funcin de la
iluminacin ambiente, la distancia de la superficie observada y la forma del objeto a observar. El sensor ptico de color es un sensor activo que
necesita una conexin a la fuente de alimentacin para que funcione. La energa es necesaria ya que el sensor consta de un LED brillante y un
receptor que capta la luz reflejada. Todos los materiales absorben diferentes cantidades de luz dependiendo del color y textura de su superficie.

El voltaje de + 9V vendr del terminal del centro del Controlador en la salida 9V y la conexin a tierra estar bien en cualquiera de los terminales de
tierra de Controlador. En este ejemplo lo conectaremos a la tierra de la entrada I1 como se seala en la siguiente imagen.

Ensambla el soporte del sensor similar a como se muestra a continuacin .

Cuando tu circuito est cableado debe verse similar a la imagen de abajo, con el cable rojo conectado a 9V +, el cable verde con la raya roja conectado a
tierra y el cable negro de seal conectado a la entrada I1. Ten cuidado cuando enciendas el controlador ya que el LED es muy brillante.

Cada vez que conectes un sensor variable al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el
software RoboPro para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la
barra principal de herramientas. Cuando se abra la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso
seleccionars Anlogo 10V (Sensor de Color).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu configuracin en tu cuaderno de Ingeniera. Busca 4 pedazos de papel de distintos colores. Pasa cada uno en frente del
soporte del sensor. Anota los valores.

Aqu se muestran los resultados de las mediciones.

El siguiente programa es un clasificador. Le permitir al computador hacernos saber qu color est siendo observado y encender un bombillo para
ese color.

Crea un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel 3: Variables. Utiliza el puerto COM / USB como tipo de interfaz
para el Controlador TX.
Desde el men de elementos de programa encuentra el sub-men de elementos bsicos y ubica los siguientes elementos.

Selecciona un elemento Comando desde el sub-men de elementos de comando.

Selecciona un elemento Condicin con entrada de datos (Branch with data input) desde el sub-men Rama, esperar (Branch,wait).

Arrastra estos elementos desde la ventana de elementos del sub-men Entradas, Salidas (Inputs, Outputs).

Selecciona los siguientes elementos desde la ventana de grupos de elementos, elementos Operativos, sub-men de visualizadores.

En el rea de tu programa, crea una copia del elemento comando.

Haz clic derecho en cada uno de ellos para ajustar . Ajusta uno encendido y el otro apagado.

Crea 3 copias de cada uno de los dos elementos.

Crea cuatro copias del elemento Rama con entrada de datos. Ajstalas para que los valores medidos de tus colores queden en la mitad del rango del valor de entrada.

Haz clic derecho en el elemento visualizador de texto, cambia el nombre a sensor y cambia el texto mostrado a Sensor = 0. Ajusta el valor del
campo Dgitos/Columnas (Digits/columns) a 14. Cambia el color si lo deseas.

Haz cuatro copias del elemento visualizador de bombillo (Display Lamp). Haz clic derecho sobre cada uno, dale un nombre de color y elije el color respectivo.
Deshabilita el checkbox encendido inicialmente (Initially on). Ajusta cada visualizador segn tus 4 colores de papel.

Haz copias del Panel Visualizador. Haz clic derecho sobre ellos y ajstalos como desees.

Conecta los elementos con flechas de flujo. Cuando hayas terminado debera verse como el que se muestra a continuacin.

Haz que tu profesor verifique tu montaje antes de conectar el controlador al computador. Enciende el controlador y ejecuta el programa. Pon los
papeles frente al soporte del sensor uno a la vez. Edita los valores de los elementos Rama si se estn encendiendo las luces del color equivocado.
Imprime una copia de tu programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe tu observacin sobre lo que el circuito est haciendo y sobre cmo est tomando
decisiones. Explica los inconvenientes que tuviste con los valores medidos por el sensor. Comenta sobre las ventajas de mostrar el valor actual del sensor
siempre en pantalla.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador. Guarda el programa para probar otros sensores.

Sensores Anlogos: Sensor de Distancia Ultrasnico


Propsito:
Los sensores analgicos producen un cambio en una de sus propiedades elctricas para indicar un cambio en el entorno donde se encuentran. La mayora de
cosas que necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan un rango de medicin bastante lineal, pero
con frecuencia los rangos bajos y altos del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor que maneje el rango adecuado para obtener una buena
respuesta a la propiedad que est siendo medida. El precio de este tipo de sensores variar dependiendo de los requerimientos de precisin y exactitud de
la medicin que se realiza. Existen diferencias entre dos sensores fabricados al mismo tiempo en la misma fbrica. Debido a esta diferencia a veces es
necesaria la calibracin de los sensores si se requieren resultados exactos. Es importante conocer el nivel de combustible en el tanque de gasolina de un
carro de tal forma que se pueda programar un retanqueo durante un viaje antes de que el carro deje de funcionar. Sin embargo es posible que no tengas
que saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos categoras bsicas: activos y pasivos. Los sensores pasivos
reaccionan ante el ambiente que los rodea y producen un cambio en una de sus magnitudes elctricas pasivas y puede medirse, como su resistencia, su
capacitancia o su inductancia. Los sensores activos monitorean el medio ambiente y requieren energa para funcionar.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cables

Sensor de Distancia Ultrasnico


Sensor ptico de Color

Bloque de construccin 30 (4)

Conector 15 (2)

Barra de aluminio 90 (2)

Motor con Encoder


Cinta mtrica

Procedimiento:
Ultrasonido es el trmino con el que se denomina un sonido ms all del rango de la audicin humana. El sensor ultrasnico consiste en un transmisor y un receptor. La
seccin del transmisor emite un pulso de sonido y el receptor mide el tiempo que tarda en viajar hasta una superficie dura y rebotar. Los sensores ultrasnicos se pueden
utilizar para medir distancias, la velocidad del viento, realizar ecografas mdicas y en alarmas. El Sensor de distancia por ultrasonido es un sensor activo que requiere
energa para funcionar.

El voltaje de + 9V vendr del terminal del centro del Controlador en la salida 9V y la conexin a tierra estar bien en cualquiera de los terminales de
tierra de Controlador. En este ejemplo lo conectaremos a la tierra de la entrada I1 como se seala en la siguiente imagen .

Cuando tu circuito est montado, el cable rojo debe estar conectado a 9V +, el cable verde con la raya roja conectado a tierra y el cable negro de seal
conectado a la entrada I1.
Cada vez que conectes un sensor variable al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el
software RoboPro para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la
barra principal de herramientas. Cuando se abra la aplicacin tendrs que establecer el tipo de sensor para que te de la informacin correcta. En este caso
seleccionars Ultrasnico (Ultrasonic).

Una vez que hagas clic en tu seleccin permanecer abierta la ventana.

Conclusin:
Incluye un boceto de tu configuracin en tu cuaderno de Ingeniera. Mueve algunos objetos en frente del sensor. Registra tus observaciones sobre la
relacin entre la lectura del sensor y qu tan lejos se encuentran los objetos de l.
Antes de poder utilizar algunos sensores necesitas datos confiables para calibrarlos de tal forma que puedas interpretar datos posteriores. En esta
actividad vas a configurar un montaje de calibracin.
Ensambla el soporte de prueba para el sensor y el interruptor de manera similar a la imagen de abajo. El interruptor de poder moverse fuera del
camino del sensor. El soporte del sensor utiliza un bloque de construccin 30 a cada lado para darle estabilidad.

En la imagen siguiente, el motor con encoder est ubicado a 6 pulgadas segn la cinta mtrica . El interruptor est conectado al terminal I2.

Crea un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel 3: Variables. Utiliza el puerto COM / USB como tipo de interfaz
para el Controlador TX.
Desde el men de elementos de programa encuentra el sub-men de elementos bsicos y ubica los siguientes elementos.

Selecciona un elemento Variable y un elemento Lista desde el sub-grupo Variables, Temporizadores de Elementos de programa.

Selecciona un elemento Comando desde el sub-men de elementos de comando.

Desde el sub-men de elementos Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) arrastra un elemento Entrada Universal al rea de programa.

Selecciona los siguientes elementos desde la ventana de grupos de elementos, elementos Operativos, sub-men de visualizadores.
Crea tres copias del elemento comando en tu rea de programa, tendrs 4 ahora.
Haz clic derecho en cada una de ellas y ajusta el primero en =5 (asignar 5), dos para agregar (append), y el ltimo para +1 (incrementar 1).

Haz clic derecho en la variable y nmbrala distancia. Crea dos copias adicionales cuando termines.

Haz clic derecho en el elemento Entrada Universal y ajusta el tipo a sensor de distancia.

Crea una copia del elemento lista.


Crea una copia del elemento Lista, haz clic derecho en uno de ellos y renmbralo a Distancia. En la mitad del cuadro de dilogo est la opcin
guardar a archivo .csv. A la derecha hay un botn Examinar. Selecciona una carpeta y dale nombre al archivo. Deja botn que define la
columna en 1 y escribe el ttulo Distancia al lado de l como se muestra en la siguiente imagen.

Selecciona el otro elemento Lista. Haz clic derecho en l y renmbralo a LecturaSensor. En la mitad del cuadro de dilogo est la opcin guardar a
archivo .csv. A la derecha hay un botn Examinar. Selecciona el mismo archivo del paso anterior. Cambia el nmero de columna a 2 y el ttulo a
Lectura del sensor.

Crea el siguiente programa.

Cuando hayas terminado haz que tu profesor lo verifique, conectar el controlador al computador. Enciende el controlador y ejecuta el
programa. Ubica el motor con encoder a 6 pulgadas del sensor para empezar. Presiona y suelta el interruptor 2. Mueve el motor con encoder a 7
pulgadas del sensor. Contina hasta que el programa finalice.
Abre el archivo .CVS. Deberas ver los datos en las columnas que especificaste.

Crea una grfica a partir de esos datos.

Imprime una copia de tu programa y de la grfica y agrgala a tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre lo que est haciendo el circuito.
Escribe una observacin acerca de cmo la informacin que el programa gener podra ayudarte a tomar decisiones. Explica los inconvenientes que
tuviste con el sensor mirando los valores.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador. Guarda el programa para probar otros
sensores.

Neumtica
Propsito:
Esta actividad est diseada para darte una introduccin a algunos de los componentes utilizados en sistemas neumticos. La neumtica implica la
transferencia de energa para crear y controlar movimientos mediante el uso de gases presurizados. Algunos dispositivos neumticos son los equipos de
pintura con compresor, los martillos neumticos, los frenos de los camiones y otros grandes equipos, los taladros de las canteras, equipos de construccin,
equipos de procesamiento de alimentos, dispensadores de gaseosa, rganos de tubos (instrumentos musicales) y equipos industriales de todo tipo. Los
dispositivos neumticos son populares debido a su diseo simple, fiabilidad y seguridad.

Equipo:
Controlador TX
Interruptor
Cables

Compresor

Cilindro 60

T para mangueras

Manguera

Vlvula neumtica manual

Conector de manguera a solenoide

Cilindro 60 con resorte

Vlvula solenoide de 3/2 vas

Conector de manguera a compresor

Procedimiento:
Comienza por conectar el compresor al terminal central de la vlvula manual. Conecta uno de los terminales laterales al cilindro. Ahora tienes una va
para que el aire viaje desde el compresor a travs de la vlvula hasta el cilindro.

Asegrate de que la vlvula est apuntando derecho hacia arriba. Conecta la alimentacin del compresor. Usa la salida de 9V del Controlador para
alimentar el compresor. Usa el terminal de tierra I8 para la otra conexin. Enciende el Controlador. El compresor debera empezar a funcionar.

Gira la vlvula de modo que apunte a la manguera que va hacia el cilindro. Si conectaste todo adecuadamente el cilindro debera extenderse. Qu sucede si
presionas suavemente el cilindro? Bosqueja el montaje en tu cuaderno de ingeniera. Explica lo que sucede cuando giras la vlvula hacia el cilindro. Apaga el
compresor. Explica lo que sucede si presionas suavemente hacia abajo en el cilindro. Ahora gira la vlvula apuntando hacia el lado sin conectar. Empuja
suavemente hacia abajo en el cilindro y explica lo que sucede.

Conclusin:
Conecta una manguera desde el terminal abierto de la vlvula hasta la parte superior del cilindro. Enciende el controlador. Gira la vlvula para que
deje fluir el aire. Luego hacia el lado opuesto. Describe lo que ocurre con el cilindro.

Reemplaza la vlvula manual por el solenoide y el cilindro 60 con el cilindro 60 que tiene resorte. Conecta el compresor de aire en el terminal superior
del solenoide. Conecta el terminal de la parte frontal a la parte inferior del cilindro con resorte. Conecta el interruptor a la entrada I1. Escribe este
sencillo programa en RoboPro. Enciende el controlador y presiona el interruptor. Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera.
Aade comentarios sobre lo que sucede cuando presionas el interruptor y lo que sucede cuando lo sueltas. Cul es la funcin del resorte?

Posiciones
Propsito:
En la automatizacin de mquinas es comn tener una serie de posiciones preestablecidas con las que se puede alimentar al dispositivo. En la
programacin es ms fcil leer los datos de posicin desde un archivo de hoja de clculo que escribir un elemento de programa separado para cada
posicin. Tendrs que construir la banda transportadora con las instrucciones que vienen con ella.

Equipo:
Banda transportadora

Procedimiento:
Abre Excel. Ingresa los datos mostrados a continuacin.

Guarda como archivo separado por comas (.csv). Dale al archivo un nombre que recuerdes posteriormente y gurdalo en una carpeta a la que tengas
acceso tambin.

Vamos a crear un programa para el control de la cinta transportadora. Esto se usara en una estacin de trabajo automatizado en la que la banda llevara
las piezas de una mquina a otra hasta depositarla en un contenedor y repetir el proceso una y otra vez. En lugar de utilizar varios sensores para detener
la banda vamos a utilizar el motor con encoder para contar pasos y pasar de un lugar a otro. As es como el equipo robtico se programa para moverse a
un mismo sitio cada vez.
Crea un nuevo programa en RoboPro y ajusta el nivel a 5: Objetos.
Crea un subprograma y dale un nombre.

En este subprograma hay dos listas. Haz clic derecho en una de ellas y nmbrala Distancia. En el campo cargar desde archivo .cvs busca el
archivo que creaste anteriormente. Una vez que selecciones el archivo aparecer un men desplegable. Selecciona la opcin Valores (Values) y
vers los datos que habas ingresado. Selecciona OK.

Ahora haz clic derecho en la segunda lista y nmbrala Direccin. En el campo cargar desde archivo .cvs busca el archivo que creaste
anteriormente. Una vez que selecciones el archivo aparecer un men desplegable. Selecciona la opcin Direccin (Direction) y vers los datos
que habas ingresado. Selecciona OK.

Escribe el programa principal para que sea vea como se muestra a continuacin.

Asegrate de que las variables son globales. Haz clic derecho sobre la variable y activa la opcin global en la seccin de tiempo de la vida (life time).

Conclusin:
Verifica cualquier posible error y ejecuta el programa. Imprime una copia de tu programa para tu cuaderno de ingeniera. Describe lo que el programa
hace y cmo busca la informacin. Explica cmo las variables hacen repetir el programa.

Ramas Anlogas
Propsito:
La mayor parte de la vida no es solamente s o no. Es una variedad infinita de tonos grises. Cuando un dispositivo automatizado detecta el
mundo que lo rodea, la mayor parte de la informacin est en forma analgica. La temperatura, la luz, el sonido, y las distancias varan. Cuando se
miden no pueden utilizarse en un programa directamente. Los programadores han ideado maneras de convertir seales analgicas en digitales.
Esta actividad te ayudar a obtener valores analgicos y tomar decisiones con base en ellos.

Equipo:
Fotocelda
Bombillo
Controlador TX
Fuente de poder
Papel
Pedazo pequeo de cinta aislante

Procedimiento:
Cablea la Fotocelda en la entrada I1 del Controlador. Cablea el bombillo a la entrada M1 del Controlador.
Empieza preparando un montaje de prueba. Toma un trozo de papel blanco y pega un pedazo de cinta aislante en l.

Enciende el controlador. Selecciona el botn Proba Interfaz (Test Interface) desde la barra de herramientas para abrir el siguiente cuadro de dilogo.
Ajusta la entrada I1 a 5kOhm Anloga desplegando el men con las opciones y seleccionado la adecuada.

Una vez hecho esto, vers que se activar el checkbox de la entrada I1 y aparecer un valor al lado. A medida que muevas el sensor o le hagas
sombra debes ver un cambio en el valor. Sostn el sensor apuntando hacia abajo al papel con la cinta a una distancia aproximada de 1 pulgada.
Mantenlo una parte blanca del papel y anota el valor. Luego mueve el sensor sobre la cinta negra y anota el nuevo valor. Anota estos valores en
tu cuaderno de ingeniera. Escribe tus comentarios sobre por qu las lecturas son diferentes.
Crea el siguiente programa utilizando elementos Rama Anloga que se encuentra en la ventana de elementos. Puedes cambiar el valor de la condicin
haciendo clic derecho sobre el elemento y ajustando el valor. Para empezar ajusta un valor medio entre los dos valores que mediste anteriormente para
las condiciones de luz y sombra.

Ejecuta el programa. Empieza con el sensor sobre la cinta negra. Lentamente mueve el sensor sobre la parte blanca del papel.
Imprime una copia de tu programa e inclyelo en tu cuaderno de ingeniera. Explica lo que sucede mientras corras el programa y movas el sensor.
Haz una lista de varios objetos que utilicen este tipo de sensor.
Inicia un nuevo programa. Ajstalo a nivel 3: Variables.

Esto har que nuevos comandos estn disponibles.


Empieza colocando estos elementos desde la ventana de elementos Bsicos.

Haz clic en el men Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) y selecciona la Entrada Universal en la ventana de elementos.

Haz clic en el elemento Entrada Universal y selecciona Fotorresistencia como tipo de sensor. Asegrate de que el botn de la entrada I1 est
seleccionado. Una vez que des clic en OK vers cambiar la imagen del elemento.

Ahora expande la seccin de Elementos Operadores (Operating Elements) en la ventana de grupos de elementos y selecciona el grupo
Visualizadores (Displays). Los visualizadores nos permiten ver valores en pantalla. Arrastra un visualizador de texto al rea de tu programa.

Haz clic derecho en el elemento Visualizador de texto. Haz los cambios en las propiedades del visualizador como se muestra a continuacin.

Regresa a la seccin de Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) en el grupo de Elementos de programa (Program elements). Selecciona un Panel
Visualizador y arrstralo al rea de programa.

Haz clic derecho sobre el elemento visualizador del panel para abrir el cuadro de dilogo. Selecciona la Fotorresistencia. Si tuviramos ms de un
visualizador aparecera y tendra ms opciones para elegir. Haz clic en OK y vers cambiar el nombre.

En la seccin Rama, espera (Branch, wait) del grupo de Elementos de programa selecciona el elemento Condicin con entrada de datos
(Branch with data input).

Ubica el elemento en la ventana de programa.


Haz clic derecho en el elemento Rama. Ajusta el valor de entrada justo por debajo del valor que mediste para sombra. Hay un botn de seleccin hacia
la parte inferior del cuadro de dilogo para Intercambiar la direccin de las ramificaciones S/N (Y/N). Selecciona esa opcin y acepta para intercambiar
las direcciones.

Duplica el elemento Motor para tener 3 para M1. Haz clic derecho en cada uno de ellos y ajusta la imagen de bombillo. Ajusta uno para que quede
apagado, otro encendido con una intensidad de 8 y el otro con intensidad de 4.

Ubica otro elemento Rama y ajusta su valor a la mitad entre el valor de sombra sobre la cinta negra y fuera de ella. Finaliza completando el
programa como se ve a continuacin. Cuando ests listo corre el programa y mueve el sensor sobre la cinta negra y fuera de ella.

Cuando ests listo, ejecuta el programa y mueve el sensor sobre la cinta y fuera de ella. Observa lo que sucede. Ajusta los valores del elemento Rama
para que la salida sea ms sensible a los cambios en la condicin de luz.
Imprime una copia de tu programa en tu cuaderno de ingeniera. Explica cmo ajustaste el circuito para obtener el comportamiento que queras y
cmo el valor del visualizador te ayud a hacer el ajuste.

Conclusin:
En qu se diferencia crear una Condicin anloga de una digital en un circuito?
En qu se asemejan?
Qu aplicaciones podran basarse en un valor variable de entrada?

An No
1
Enfoque

Idea principal

Lectura e
Investigacin

Desarrollo

Falta poco
2

Cumple las expectativas


3

Supera las expectativas


4

Da respuesta al problema
completamente con un enfoque
claro. Argumentos generalmente
convincentes.
Crea un argumento convincente.
Desarrolla y presenta argumentos
y contraargumentos de manera
apropiada.

Da respuesta al problema
completamente, enfoque muy
claro y argumentacin fuerte y
convincente.
Crea argumentos convincentes
y llenos de sentido. Desarrolla
y presenta argumentos y
contraargumentos de manera
adecuada y completa.

A partir de su investigacin,
presenta informacin que
contextualiza el problema
con solo unos pequeos
errores.

A partir de su investigacin,
presenta informacin relevante y
precisa que le ayuda a desarrollar
sus argumentos.

Proporciona detalles que


justifican su idea principal
con errores menores en su
razonamiento. Genera
postulados no muy fuertes.

Proporciona detalles que justifican


su idea principal completamente y
dan respuesta al problema.
Proporciona un ejemplo que ayuda a
entender su postulado.

Organiza sus ideas para


cumplir los requerimientos
con algunas brechas en su
estructura.

Organiza su respuesta para


cumplir todos los requerimientos
del problema. Su organizacin
evidencia un razonamiento detrs
de su postulado.

A partir de su investigacin,
presenta de manera efectiva
informacin relevante y precisa
que le ayuda a desarrollar
fuertes argumentos.
Proporciona detalles minuciosos
que justifican su idea principal
completamente y dan respuesta
fuerte al problema. Crea fuertes
conexiones con sus argumentos
que clarifican y permiten al lector
entender su postulado.
Organiza su respuesta de
manera que mejora la
informacin dada en esa
respuesta al problema. Su
organizacin evidencia un
razonamiento detrs de su
argumento y lo justifica.
Demuestra una amplia
comprensin de la
comunicacin escrita.
El tono y lenguaje utilizados
mejoran la respuesta. Cita
fuentes correcta y
consistentemente.
Presenta una profunda
comprensin de contenidos
que aplican al proyecto y
mejoran su respuesta a l.

Intenta dar respuesta al


Da respuesta al problema y
problema, pero la respuesta adopta una posicin pero
carece de enfoque.
tiene un enfoque disperso
o dbil.
Intenta crear una idea
Crea un argumento propio
general pero carece de
y hace nota de los
enfoque y claridad. No
postulados de otros
menciona un argumento
argumentos.
distinto al propio.
Intenta de presentar
informacin pero no la
conecta con el problema.
Intenta dar detalles pero no
estn muy bien escritos o no
aplican al problema. Dichos
detalles no generan
postulados o generan
postulados irrelevantes.

Organizacin
Intenta organizar sus ideas
pero carece de estructura.

Convenciones en
Espaol

Comprensin del
contenido

Es inconsistente con la
gramtica, los conceptos
y la redaccin. Usa un
tono y un lenguaje
inapropiados para el tema
y su audiencia. Solo cita
algunas de las fuentes.
Intenta mostrar comprensin Relaciona conocimientos
del contenido pero su
bsicos sobre el contenido
conocimiento es limitado o con el problema. Muestra
incorrecto.
errores menores de
comprensin.
Escribe respuestas con
muchos errores gramaticales,
conceptuales y de redaccin.
No menciona las fuentes de
consulta e investigacin.

El trabajo tiene muy pocos errores


gramaticales, conceptuales y de
redaccin. Utiliza el tono y
lenguaje adecuados para el
proyecto y su audiencia.
Pocos errores en el formato de
las citas bibliogrficas.
Presenta comprensin completa y
de hecho sobre los contenidos ya
que los aplica al proyecto.

Conceptos bsicos de Electricidad


Introduccin:
De dnde viene la electricidad? La electricidad hace parte de todo, desde las luces de tu saln de clases hasta tu celular. En esta unidad vamos a explorar los
conceptos y trminos sobre la electricidad y la teora que yace detrs de ella. Los estudiantes construirn varios modelos que les permitirn medir y
calcular trminos bsicos de electricidad como Voltios, Amperios o Watts. Este proceso introducir varios conceptos bsicos de electricidad que podrn
utilizar en unidades prximas. Los estudiantes harn una pequea presentacin a su profesor al final de esta unidad.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar metodologas apropiadas al momento de disear circuitos.
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abie rtos.
Acceder, generar, procesar, y transferir informacin utilizando las tecnologas apropiadas.
Utilizar el diseo electrnico apropiado para procesar informacin de sensores y controlar salidas o actuadores.
Leer y analizar esquemticos y proporcionar resmenes concisos con propsitos de documentacin.
Expresar un circuito electrnico de manera grfica.
Aplicar una metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de robtica .
Estas experiencias autnticas de aprendizaje le darn al estudiante conocimientos y habilidades importantes para una multitud de carreras en
programacin, robtica, automatizacin, manufactura e industrias relacionadas.

Conceptos:

La corriente es el flujo de electrones y se mide como el amperaje.


La corriente, el voltaje y la resistencia son propiedades bsicas de la electricidad relacionadas entre s.
Un circuito puede estar configurado en serie, en paralelo o en combinaciones de ambos.
La corriente solo fluye cuando hay una ruta elctrica cerrada o completa
La corriente es la misma en cualquier lugar de un circuito en serie
El voltaje es el mismo entre los nodos de un circuito en paralelo.
Los circuitos elctricos pueden representarse mediante dibujos esquemticos
La ley de Ohm nos permite predecir matemticamente lo que suceder en un circuito
Potencia es la medida de trabajo realizado en un segundo

Pregunta Esencial
Cmo puedo predecir si es seguro encender mi circuito?

Caso para el estudiante:


Eres el ingeniero jefe a cargo del cableado de una nueva fbrica que se est construyendo. Para los trabajadores que estarn all, es muy importante tener
suficientes luces en el techo para poder ver su trabajo. Habr grandes equipos de manufactura funcionando durante todo el da. No queremos que las luces y
las mquinas interfieran entre s. Si el cableado se realizar incorrectamente, las luces podran atenuarse o las mquinas reducir su velocidad. Esa situacin
podra causar accidentes a los trabajadores o daar a las mquinas. Tu trabajo es asegurarte de que el edificio quede cableado correctamente. Realizars una
investigacin en Internet para conocer la teora sobre la electricidad. Luego probaremos esa teora mediante la construccin de prototipos de circuitos. Todo el
trabajo debe quedar documentado en tu cuaderno de ingeniera. Los estudiantes crearn un esquemtico para conectar tres luces para maximizar la
iluminacin y para conectar un motor de tal manera que no reduzca su velocidad. Los estudiantes crearn un prototipo siguiendo el esquemtico. Una
pequea presentacin de PowerPoint incluyendo el esquemtica y una fotografa digital sern enviados al profesor al final del proyecto.

Plan Diario:

Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de
este proyecto.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar. Los equipos de estudiantes podrn
dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los estudiantes investiguen cada da de
tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los estudiantes a determinar qu deben
investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad.

Da 2
Pregunta Clave: Cmo funciona la electricidad?
Los estudiantes se dividirn en grupos. Cada grupo ser responsable de asegurar que todos sus integrantes entienden los conceptos
bsicos de la electricidad. Para empezar, los estudiantes investigarn dichos conceptos utilizando los sitios que se muestran en el rea de
recursos. Como actividad final, el profesor pedir a cada equipo que explique alguno de los conceptos bsicos de la electricidad. El equipo
seleccionar un portavoz para dar la explicacin bsica del concepto asignado. Otros grupos podrn hacer comentarios segn sea
necesario. Cada grupo deber explicar un concepto o trmino diferente.

Das 3-4
Pregunta Clave: Cul es la diferencia entre circuitos en serie y circuitos en paralelo ?
El profesor dedicar un tiempo para repasar los conceptos bsicos de electricidad y asegurarse que los estudiantes comprenden. Trabajando en
los equipos conformados, los estudiantes debern investigar sobre los circuitos en serie, en paralelo, circuitos abiertos y cortocircuitos. Una vez
que terminen debern trabajar en las actividades de circuitos y esquemticos.

Da 5
Pregunta Clave: Cmo puedo encontrar la relacin entre Voltaje, Corriente y Resistencia?
El profesor continuar con los conceptos bsicos de electricidad y explicar el concepto de relaciones proporcionales directas e inversas.
Mostrar cmo X = Y es una relacin directa, cuando X aumenta, aumenta Y. Tambin demostrar que X = 1 / Y es una relacin inversa
donde X aumenta a medida que disminuye Y viceversa. Luego los estudiantes conformarn equipos para investigar sobre la Ley de Ohm.
Debern observar la rueda de la ley de Ohm y la forma en que demuestra las relaciones entre los trminos de corriente, voltaje, resistencia y
potencia. Los estudiantes debern desarrollar algunos ejercicios de ejemplo de las actividades sobre la Ley de Ohm.

Das 6-7
Preguntas Clave: Qu informacin necesito mostrar en mi presentacin?
Los estudiantes terminarn sus lecturas sobre los diferentes tipos de circuitos y harn ejercicios de clculo de los mismos. Prepararn sus
diagramas esquemticos y montarn circuitos de prueba para demostrarlos. Prepararn sus hallazgos en una breve presentacin de PowerPoint
y la enviarn a su profesor.

Vocabulario:
Corriente Alterna
Amperaje
Lazos
Taco (Breaker)
Corriente
Corriente continua
Multmetro
Ley de Ohm
Circuito abierto
Paralelo
Energa
Resistencia
Serie
Cortocircuito
Voltaje
Watts

Recursos:
Sitios web
Conceptos bsicos de Electricidad
http://www.pge.com/microsite/safety_esw_ngsw/esw/science/basics.html
http://www.reprise.com/host/electricity/atoms.asp
http://www.recampus.com/documents/book4_c01.pdf
http://www.thetech.org/exhibits/online/topics/10a.html
http://www.allaboutcircuits.com/vol_1/index.html
http://www.physics4kids.com/files/elec_intro.html
http://www.eia.gov/kids/energy.cfm?page=electricity_home-basics-k.cfm
http://science.howstuffworks.com/electricity.htm

Smbolos esquemticos
http://www.rapidtables.com/electric/electrical_symbols.htm

Circuitos en Serie:
http://technologystudent.com/elec1/srcirc1.htm
Circuitos en Paralelo:
http://technologystudent.com/elec1/prcir1.htm
Cmo utilizar un multmetro:
http://technologystudent.com/elec1/metre1.htm
Ley de Ohm
http://www.allaboutcircuits.com/vol_1/chpt_2/1.html
http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_wheel.php
http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_calculator.php
Divisores de voltaje
http://www.youtube.com/watch?v=XxLKfAZrhbM
Documentos de Word
Esquemticos
Ley de Ohm y Potencia
Interruptores
Tipo de escritura - Boceto de diseo
Tipo de escritura - Cuaderno de ingeniera
Tipo de escritura - Reporte de ingeniera

Construccin del Panel de Control


Propsito:
Existe la necesidad de tener la capacidad para controlar vehculos de manera remota. En esta actividad construirs un panel de control para
manejar un vehculo a control remoto desde un computador. Tu robot tendr que estar conectado va Bluetooth. Las instrucciones para
configurar el Bluetooth se encuentran aqu. Esto te permitir controlar tu robot desde unos diez metros de distancia.

Equipo:
Robot Bsico
Conexin Bluetooth
Sensor de Distancia Ultrasnico

Procedimiento:
Monta el sensor de distancia ultrasnico en la parte frontal de tu robot bsico. En la imagen de abajo se muestra cmo un Bloque de
Construccin 30 fue empleado para sujetar el sensor y ser conectado a la entrada I2 del Controlador.

Abre el software RoboPro y crea un nuevo proyecto. Ajusta el nivel a 5: Objetos

En la venta a del programa principal (Main Program) selecciona la pestaa Panel.

En la ventana de grupos de elementos, expando la seccin de elementos operativos y selecciona Visualizadores (Displays) .
Arrastra 4 botones, dos visualizadores de texto y un control deslizador al rea de programa.

Edita el panel de control como se describe a continuacin:


Ajusta el visualizador de texto de la izquierda para que diga Velocidad, cambia la cantidad de dgitos a 12
Ajusta el visualizador de texto de la derecha para que diga Distancia, cambia la cantidad de dgitos a 16
Etiqueta los 4 botones similar a como se ve a continuacin.

Regresa a la pestaa Funcin (Function) en la ventana del programa principal, haz clic en el cono de crear nuevo
subprograma. Nombra el subprograma Maniobra. Construye el siguiente subprograma.

Ahora crea el programa principal similar al que se muestra abajo.

El panel te permite ajustar la velocidad del motor. Deberas ajustar la velocidad suficientemente baja para maniobrar sin problemas. El valor del sensor de
distancia aparecer. Cuando el robot est cerca de un objeto y el valor caiga por debajo de 6 los motores deberan apagarse automticamente.

Conclusin:
Acostmbrate a manejar tu robot. Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera y anota una explicacin de cmo funciona.
Edita el programa para provocar que el robot retroceda si est demasiado cerca de un objeto. Prueba el programa e imprime una copia para tu cuaderno de
ingeniera.

Lgica Combinacional
Propsito:
Cuando te soliciten disear un sistema de control es probable que te presenten una descripcin del problema o una definicin de los resultados deseados
segn las entradas. Con el fin de comenzar a disear el sistema de control, tendrs que traducir el problema conceptual en un circuito lgico digital. El
primer paso es identificar las diversas entradas y cules sern las respectivas salidas. La mayora de la gente empieza traduciendo de las especificaciones
de diseo en las tablas de verdad. Esta tabla de verdad mostrar cul ser la salida para cada combinacin de entradas en el sistema de control. La lgica
combinacional describe lo que debe suceder cuando tienes varias entradas en un sistema. El programa necesitar una manera de definir cul ser el
comportamiento del sistema cuando se le apliquen las diferentes combinaciones de entradas. Cuando la tabla de verdad est diseada podr ser
traducida a ecuaciones Booleanas, las cuales hacen que el proceso de creacin de los circuitos lgicos sea ms fcil. Esta actividad te ayudar a aprender a
traducir las especificaciones de un problema a tablas de verdad, a expresiones y a la lgica que representan esas expresiones. En un ejercicio anterior
tuviste una introduccin a las tablas de verdad y expresiones booleanas simples.

Equipo:
RoboPro
Controlador TX
Bombillo
Cables

Procedimiento:
Para aprender a traducir las especificaciones de diseo a la lgica, primero debes dominar ciertos pasos intermedios. Para empezar veremos cmo
se traduce una expresin booleana a un circuito lgico. La especificacin de diseo para este problema define tres entradas separadas y una
salida. La especificacin requiere una salida alta cuando cualquiera de las entradas sea alta. Esa expresin estara representada como A + B + C = Y.
Esto se leera como A o B o C = Y. En la actividad de compuertas lgicas bsicas aprendiste acerca de la compuerta OR de 2 entradas, que produjo
una salida alta si cualquiera de las entradas era alta. A continuacin dos representaciones de diferentes posibilidades.

Notars que la segunda opcin es una compuerta OR de 3 entradas. Ahora, si te dan una ecuacin como
B y C) utilizando el ejemplo de arriba tendras una compuerta OR de 3 entradas para combinar la lgica.

(No A y B o A y No B o No

Ahora creamos las tres entradas. Empezando con la parte No A y B que vimos y que debe ser similar a la imagen siguiente. Puedes ver que para crear
No A tomamos la entrada A y ponemos una compuerta NOT. Cuando A sea bajo la compuerta NOT invertir la seal y tendrs la salida de la puerta AND
en alto cuando la entrada B sea alta y la entrada A sea baja. Crea los circuitos para A y No B y para No B y C y agrgalos. Toma una captura de pantalla
de tu programa cuando lo completes y pide a tu profesor que lo verifique.

La lgica combinacional te permiti crear un circuito a partir de una expresin Booleana utilizando nicamente compuertas AND, OR, y NOT.
Podemos tomar la combinacin y conectarla a una salida. Toma el circuito de arriba y usa botones en tu pantalla para aplicar entradas a tu diseo.

Mostraremos el resultado de tu montaje lgico con un bombillo conectado al terminal M1 del Controlador TX. Para ello debes seleccionar el cono
COM/USB y ajustar el puerto a USB/Bluetooth.

En el programa de abajo puedes ver la salida del circuito lgico entrando a un elemento Esperar Durante (Wait For) que se encuentra en la
seccin Rama, esperar (Branch, wait) de elementos de programa. Lo ajustamos para que espere a que la entrada sea alta (mayor que 0).
Mientras la salida del circuito lgico sea baja, el programa seguir esperando. Cuando los botones estn en la posicin adecuada un alto lgico
finalizar la espera y el programa avanzar para encender el bombillo.

Prueba tu programa y mustralo a tu profesor.

De Tablas de Verdad a Expresiones Booleanas


La siguiente cosa para la que necesitars ser capaz es convertir una tabla de verdad en una expresin Booleana.
Observando la tabla de verdad de abajo, comienza observando cualquier lugar en donde la columna de salida sea un 1. Luego podrs escribir la
expresin para cada uno de esos lugares como el ejemplo a continuacin.

La primera expresin sera


Escribe las otras dos expresiones aqu.
Y=
Y=
Debido a que hay 3 posibles salidas en alto, ahora puedes escribir la ecuacin entera utilizando compuertas OR entre las 3 ex presiones de la tabla
de verdad de arriba. Escribe la ecuacin a continuacin.
Y=
Escribe el programa y prubalo utilizando botones y un bombillo conectado al Controlador TX.

Convertir un problema en una Tabla de Verdad


Lo primero es leer y releer el problema. Una vez que ests familiarizado con lo que se pide hacer, haz una lista de todas las entradas mencionadas y la salida.
Lee la siguiente descripcin de un circuito:
Con el fin de ahorrar energa, en el hotel Cama Cmoda y Desayuno les gustara instalar luces automticas en los pasillos. Les gustara que las
luces se encendieran automticamente cuando hay gente en el pasillo y est oscuro. Tendran un interruptor principal para encender las luces o
ponerlas en modo automtico si as lo desean. Les gustara que en el modo automtico la luz permaneciera encendida hasta que el sensor no
viera ninguna actividad y se apagara automticamente. Para este ejemplo vamos a suponer que el sensor de movimiento nos dar un valor alto o
bajo.
Cules son las 3 entradas y sus respectivos valores para que la iluminacin automtica funcione como se describe en el problema? Utiliza palabras para
describir cada condicin.
Condicin 1:
Condicin 2:
Condicin 3:
Ahora construye la tabla de verdad a partir de tus 3 condiciones .
Condicin 1 Condicin 2
A
B

Condicin 3
C

Salida
Y

A partir de la tabla anterior desarrolla la expresin booleana para tu circuito. Escribe la expresin booleana a continuacin.

Ahora disea tu circuito utilizando la lgica booleana. Esta vez usa botones en las entradas para representar tus tres condiciones.

Crea el circuito y prubalo con el Controlador TX. Muestra tu sistema de control a tu profesor.

Banda Transportadora
Propsito:
Las bandas transportadoras manejan grandes volmenes de objetos movindolos de un punto a otro de forma continua. Estamos hablando de
mquinas como telefricos de esquiadores, escaleras mecnicas, tiendas de comestibles, cajas registradoras, manipuladores de equipaje de
aeropuerto, fbricas, almacenamiento y mquinas de minera. Esta actividad te ayudar a construir tu primera banda transportadora. Hay cientos
de diferentes modelos que podras construir y para casi cualquier tipo de objetos.

Equipo:
Controlador TX
Cables
Fuente de Poder

Bloque de
construccin 30 (12)

Bloque de
construccin 15 (4)

Bloque de construccin
15 - 2 pines (6)

Rueda plana para


Eje (3)

Rueda dentada
Z 20 (3)

Eje metlico 60
(1)

Eje metlico 90
(1)

Tuerca para rueda


plana (3)

Eslabones de
cadena (132)

Eslabones de
banda (61)

Viga con ngulo 30


(2)

Clip 5 para eje (4)

Barra de aluminio
210 (2)

Pin T 10 (1)

Bloque de construccin
15x30x5 con ranura y
pasador (4)

Bloque de construccin
con agujero (4)

Viga con ngulo 60


(6)

Sensores de tu eleccin
Sujetador de
resorte (6)

Motor con encoder


(1)

Procedimiento:
Comienza tomando 4 bloques 30 y agrgale a cada uno un bloque con ranura y pasador a un lado. Desliza la leva de resorte en uno de los extremos.

Deslzalos en la barra de aluminio espaciados equitativamente y con espacio a los extremos para que quede como una escalera.

Toma un bloque 30 y agrgale arriba un bloque 15 con 2 pines. Desliza otro bloque 30 horizontalmente en la parte superior. Ubcalo todo sobre la placa base un
extremo. Deja 4 espacios y coloca otro igual. Ubica el extremo de la escalera junto a los bloques como se ve abajo. Desliza los bloques 30 para sujetar la escalera.

Una vez que los bloques queden deslizados en su lugar, deben sostener la escalera firmemente .

Haz lo mismo en el otro extremo de la escalera.


Une la rueda dentada con la rueda plana. Aprieta suavemente la tuerca. Arma 3 juegos como este

Toma el eje metlico 90 y desliza una de las ruedas armadas en un extremo, el bloque con agujero, un clip, la segunda rueda, otro clip y otro bloque con
agujero al final para que se vea como la imagen de abajo.

Desliza uno de los bloques con agujero en uno de los extremos del soporte de la escalera y desliza el otro bloque con agujero en el otro extremo.

Ajusta los clips de tal manera que el eje pueda girar libremente pero no pueda moverse de lado a lado.

Ensambla la rueda que sostendr la banda al otro extremo de la escalera y repite los pasos para unirla al soporte.

Conecta el pin en el extremo del motor con encoder.

Utiliza dos bloques 15 como soporte para el motor.

Desliza el motor con encoder a travs de las ranuras que estn arriba de los bloques 15 hasta que el pin y la rueda queden alineados. No
fuerces los piones. Debe haber un pequeo juego entre ambos.

Ensambla los eslabones de la cadena y de la banda.

Ensambla un bloque 15 y la viga con ngulo 30 con un sujetador para que queden unidas.

Usa ese montaje para unir el resto de vigas con ngulo y formar el riel de gua. Necesitars un riel gua para cada lado.

Desliza el riel de gua en el soporte a cada extremo de la escalera.

Tu banda debera estar lista para usar. A la de la imagen de abajo se le han quitado los eslabones de la banda para ver mejor la estructura.

Conclusin:
Ahora puedes agregar sensores para controlar el movimiento de la banda transportadora. Una vez que tengas los sensores ubicados puedes escribir un
programa para controlar el movimiento.

Condicionales Digitales
Propsito:
En programacin de computadores, un bucle es un conjunto de instrucciones que se repite hasta que se cumple una condicin. Un a vez que se
alcanza dicha condicin el programa contina su secuencia hacia el siguiente bloque de instrucciones .
Esta actividad est diseada para darte una introduccin a dos tipos de bucles. El primero se llama Do/While (hacer/mientras). Tambin se le llama bucle
Do o bucle While dependiendo el lenguaje que ests utilizando. En el ejemplo siguiente la operacin B se repite mientras la condicin A sea
verdadera. Cuando la condicin A sea falsa el programa continuar al siguiente paso de la secuencia. Verdadero y Falso son dos etiquetas para los valores
de una seal digital (alto y bajo respectivamente).

El segundo tipo de bucle se llama For/Next (Durante/Siguiente). Este tipo de bucle repite un conjunto de instrucciones hasta que el contador de ciclos
alcanza un nmero predefinido. Es como el anterior bucle siendo la condicin un nmero fijo para el contador. Una vez que el contador termina
pasa el control a la siguiente instruccin de la secuencia. Si piensas sobre la pregunta el contador es igual o mayor qu ? Debera ser
contestada con un S o un NO. S y No tambin son etiquetas para los valores de una seal digital.

Equipo:
Bombillo
Interruptor
Controlador
Fuente de Poder
Cables

Procedimiento:
Comienza creando un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel para principiantes. Utiliza el puerto COM / USB
como tipo de interfaz para el Controlador TX.
Arrastra al rea de tu programa uno de cada uno de estos elementos.

Arrastra un cuadro de seleccin alrededor los elementos de motor y temporizador.

Cuando hagas clic de nuevo quedarn seleccionados ambos.

Mantn presionada la tecla Control mientras haces clic en uno de los elementos resaltados y arrastra fuera de ellos. Cuando sueltes nuevamente tendrs
una copia de los elementos.

Repite el proceso y tendrs 4 copias de cada bloque de control.


Haz clic derecho en cada uno de los elementos Motor y ajstalos para que muestren un bombillo. Configura dos apagados y dos encendidos.

Organiza los elementos para crear un programa similar al que se muestra a continuacin.

Cablea el bombillo a la conexin M1 en el Controlador y el Interruptor a la conexin I1.

Haz que tu profesor verifique tu montaje antes de conectar el controlador al computador. Enciende el controlador y ejecuta el programa.
Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene pulsar el interruptor.
Describe la operacin del circuito.
Finaliza el programa con el cono Detener (Stop) de la barra principal de herramientas. Apaga el Controlador.
Para crear un bucle que cuente, necesitaremos seleccionar un elemento Bucle Contador (Counter Loop) desde la ventana de elementos.

Arrstralo al rea de programa y reconfigralo como se muestra a continuacin.

Haz que tu profesor verifique tu montaje antes de conectar el controlador al computador. Ejecuta el programa.
Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene pulsar el interruptor. Describe la
operacin del circuito. Explica las diferencias entre los dos circuitos.

Conclusin:
Escribe un programa que iniciar con la luz encendida. Haz que la luz permanezca encendida hasta que presiones el interruptor . Esto debera
apagar la luz y terminar el programa.
Escribe un programa que encienda la luz 15 veces y termine, o que termine cuando presiones el interruptor.
Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera. Escribe una observacin sobre el efecto que tiene pulsar el in terruptor.
Describe la operacin del circuito.

Sensores: Digitales
Propsito:
Las entradas digitales son aquellas que proporcionan una salida con solo dos estados posibles: alto o bajo, abierto o cerrado, 1 lgico o 0 lgico. Las
entradas digitales son la ms fciles de tratar en la programacin. Esta actividad te dar una introduccin a la variedad de sensores digitales que tiene tu
kit Fischertechnik. Debes entender que los sensores mostrados aqu son solo una pequea parte de la gran cantidad de sensores digitales que podras
utilizar con el Controlador TX. Hay dos tipos de sensores a veces llamados activos y pasivos. Los sensores pasivos como los interruptores, tienen un
cambio de estado cuando son pulsados o activados sin necesidad de alimentacin adicional. Los sensores activos requieren su propia alimentacin y
una conexin comn a tierra con el Controlador TX.

Equipo:

Mini-Interruptor

Interruptor de lengeta

Fototransistor ensamblado

Sensor infrarrojo de lnea

Procedimiento:
Selecciona el link debajo de la imagen de cada sensor para ir a la pgina de ese sensor. Las pginas individuales te darn in formacin sobre cmo
funcionan, cmo conectarlos y cmo programarlos.

Disparo por Flanco vs. Disparo por Nivel


Propsito:
Se le dice disparo al proceso por el que se activa una de las ramas de tu programa cuando recibe la entrada digital esperada. Esto significa que el programa va
a realizar una funcin una vez que se active el disparador, es decir, cuando se cumpla una condicin. Existen diferencias importantes en los efectos del proceso
de disparo. Por un lado est el disparo por nivel en el que las instrucciones de la rama se ejecutan cuando el nivel deseado de entrada est presente. Este nivel
puede ser el valor lgico alto o bajo. Por otra parte, el disparo por flanco ejecuta las instrucciones de la rama cuando la entrada cambia de bajo a alto o de alto
a bajo.

La imagen de arriba muestra con valores lgicos la forma de onda de un interruptor a medida que cambia de estado. Los niveles lgicos son Bajo (0
Low) y Alto (1 High). Las transiciones entre los niveles son los flancos de la onda. El flanco ascendente se encuentra entre el nivel lgico bajo y el alto. El
flanco descendente cuando el nivel lgico cambia de alto a bajo. Con el fin de demostrar la diferencia entre el disparo por flanco y por nivel, construirs
varios circuitos sencillos para ver los efectos de la cada tipo de activacin.

Equipo:
RoboPro
Controlador TX
Bombillo

Procedimiento:
Hay dos elementos que determinan cmo tu programa procesar las entradas. A la izquierda est el elemento Esperar (Wait for). En este caso est
ajustado para esperar un flanco ascendente. A la derecha est el elemento Rama Digital (Digital Branch) que selecciona la ruta de procesamiento apropiada
dependiendo del nivel del interruptor.

Ajusta el controlador conectando el interruptor entre la entrada I1 y tierra quedando normalmente abierto (conexiones 1 y 3). Conecta el bombillo al
terminal M1 del Controlador.
La configuracin del Controlador no cambiar, pero los programas sern ligeramente diferentes. Observar lo que sucede te ayudar a tomar decisiones
de programacin cuando sea tiempo de resolver problemas y encontrar errores en el programa.
Empezaremos con el programa de activacin por flanco. Encontrars el elemento Esperar (Wait for) en la seccin elementos Bsicos de la ventana de
Elementos de Programa. Crea un nuevo programa para que sea vea como el mostrado a continuacin.

Ejecuta el programa y mantn presionado el interruptor durante 15 segundos. Describe el comportamiento del bombillo cuando lo hagas.

Edita tu programa y cambia el elemento Esperar (Wait for) por un elemento Rama Digital (Digital Branch).

Ejecuta el programa nuevamente, mantn presionado el interruptor durante 15 segundos y observa lo que sucede. Describe el
comportamiento del bombillo y nota la diferencia con el comportamiento del elemento Esperar.
Ahora utilizaremos un contador convencional para mostrar realmente cmo difiere el disparo por flanco. Crea un
nuevo programa. Asegrate de que est ajustado a nivel 3 o superior.
Ubica un elemento Variable desde la seccin Variables, Temporizadores (Variables, timers) en la ventana de Elementos de Programa.
Ubica un elemento Panel Visualizador desde la seccin Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) en la ventana de Elementos de Programa.
Ubica un visualizador de texto (Text display) desde la seccin Visualizadores (Displays) en Elementos Operativos (Operating elements).
Ubica un elemento sumar desde la seccin Comandos en la ventana de Elementos de Programa.

Cablea tu programa como la imagen a continuacin. Asegrate de hacer clic derecho en el elemento Panel y asignarlo al visualizador de texto.

Ejecuta el programa y presiona y suelta el interruptor tan rpido como puedas. Ves un nmero? Si lo hicieras muy lento solo veras signos de
interrogacin.

Agrega un elemento Esperar (Wait for) despus del elemento Sumar y mira si eso te ayuda a obtener algn nmero. Cuntos milisegundos necesitas
para que el contador pueda aumentar una unidad cada vez que presionas el interruptor?
Reemplaza el elemento Rama Digital con un elemento Esperar (Wait for). Ejecuta el programa nuevamente y presiona el interruptor.

Describe lo que sucede cuando presionas el interruptor una vez. Explica por qu sucedi lo que viste que sucedi.

Conclusin:
Describe dos situaciones en las que utilizar el elemento Esperar (Wait for) en la programacin sera mejor eleccin.

Describe dos situaciones en las que utilizar el elemento Rama Digital (Digital Branch) sera mejor eleccin.

Manuales de Fischertechnik
Propsito:
Fischertechnik ha puesto a tu disposicin varios manuales de alta calidad para que los uses con los cursos de laboratorio de Ciencia, Tecnologa,
Ingeniera y Mecatrnica. Hay abundantes diseos en los que los estudiantes pueden participar para mejorar su aprendizaje en todos los temas
cubiertos.

Enlaces
111195 Mecnica y Esttica
119721 Dinmica
121936 Electroneumtica
122628 Neumtica
122631 Automviles
123579 Laboratorio de entrenamiento de la Estacin de Trabajo TX-Explorer
132929 Mquinas daVinci
137408 Tecnologa ambiental Profi
139281 Robo TX Explorer
140714 Revoluciones Tcnicas
141567 Principiante RoboLight
143387 Automatizacin y Robots

Diagramas de Flujo
Propsito:
Los diagramas de flujo son representaciones grficas de un algoritmo, usualmente empleadas en la etapa de diseo de programacin para definir el
flujo lgico de un programa. Usan smbolos geomtricos simples y flechas para definir relaciones entre elementos. E sta actividad te dar una
introduccin a los smbolos del diagrama de flujo. Ya que RoboPro es un software basado en diagramas de flujo, esto te ayudar a entender el flujo
lgico de un programa hecho en RoboPro.

Equipo:
Papel
Lpiz

Procedimiento:
Aunque existe una gran cantidad de smbolos utilizados por programadores profesionales, nos concentraremos en los que usamos frecuentemente. Debes
familiarizarte con las formas bsicas y lo que representan.

El bloque Inicio/Fin (terminator en la imagen) se utiliza para indicar el inicio o final de un programa.

El bloque Proceso representa una instruccin que se ejecuta. Esto puede ser encender un motor o un bombillo, obtener el valor de una variable, leer el
valor de un pin de entrada o establecer el de un pin de salida.

El bloque Decisin se utiliza para ramificar el programa despus de comparar valores o revisar el estado de un interruptor.

El bloque Datos se utiliza para asignar valores a variables y nos permite establecer parmetros. Esta figura tambin se utiliza para asignar entradas o
salidas a variables as como para definir tiempos de inactividad.

Los bloques estn conectados por flechas llamadas Lneas de Flujo que muestran cmo se interconectan. Revisa el siguiente
diagrama de flujo paso a paso para seguir la lgica que est representando.

Cul es el curso de eventos ejecutados si es fin de semana?

Si no es fin de semana y perdiste el bus, cul es tu siguiente accin?.

Conclusin:
Utilizando la informacin del diagrama de flujo de la seccin de arriba prepara un diagrama de flujo para cada uno de estos pr oblemas y
pgalos en esta hoja.
1. Crea un diagrama de flujo para poner crema dental en un cepillo y luego cepillar tus dientes durante 45 segundos.
2. Crea un diagrama de flujo para preparar un sndwich de mermelada y mantequilla de man.
3. Crea un diagrama de flujo para ayudar a un nio de 3 aos a ponerse su chaqueta.

Fundamentos de Automatizacin y Robtica


Introduccin:
El propsito de esta unidad es darle al estudiante una introduccin al proceso de disear, escribir, probar y depurar programas robticos. En el transcurso
de este proyecto, los estudiantes disearn e implementarn un programa para controlar un brazo robtico automatizado. Debern aplicar conceptos de
unidades anteriores para resolver un problema complejo de diseo de mltiples facetas. Los estudiantes traducirn un problema al lenguaje digital de
computador para controlar la automatizacin de los procesos electromecnicos involucrados. Se familiarizarn con las tcnicas para el control de
plataformas robticas tanto fijas como mviles.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar conceptos de programacin a problemas de robtica
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abiertos.
Acceder, generar, procesar, y transferir informacin utilizando las tecnologas apropiadas.
Disear a medida una estacin de trabajo que funcionar de manera continua.
Escribir y corregir programas de control de lazo cerrado.
Aplicar una metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje le darn al estudiante conocimientos y habilidades importantes para una multitud de carreras en
programacin, robtica, automatizacin, manufactura e industrias relacionadas.

Conceptos:

Los Robots utilizan energa elctrica, software, manipuladores y sensores para cumplir las funciones deseadas.
Disear Robots integra la ingeniera mecnica, elctrica y estructural con la programacin, las matemticas y la fsica.
Los Robots pueden realizar tareas repetitivas en condiciones peligrosas sin experimentar cansancio.
Los diagramas de flujo se emplean en el diseo y la documentacin de programas o procesos complejos .
Los sistemas automatizados pueden funcionar con una mnima intervencin humana.
El proceso de diseo es un proceso iterativo.
Los Robots tienen la habilidad de adaptarse y tomar decisiones.

Pregunta Esencial:
Cmo reducimos el costo, aumentamos la calidad y la cantidad de las cosas que manufacturamos?

Caso para el Estudiante:


Eres un ingeniero de la compaa de soluciones robticas Robotech. La compaa se especializa en el diseo de robots y sistemas de control automatizado
para sus clientes. Robotech est diseando una estacin de trabajo automatizado para ser utilizada en plantas de empaque en todo el pas. Tu jefe te ha
pedido crear un prototipo de la estacin de trabajo. Debe consistir de un brazo robtico y una banda transportadora automatizada. Debes construir el
brazo, disear y programar la banda transportadora. Tu jefe te ha pedido que la estacin de trabajo funcione de forma autnoma a travs de la
retroalimentacin de los sensores. El robot debe tomar un paquete (bloque) desde un alimentador hacia la banda transportadora, uno a la vez. La banda
debe moverse cuando detecte un bloque y detenerse para permitir varios procesos a lo largo del recorrido. Cuando el paquete alcance el final de la banda,
un robot debe retirarlo y colocarlo en una tarima. Esta tarea debe realizarse varias veces una tras otra. Habr dos procesos diferentes entre el alimentador
y la tarima.

Realizars una investigacin en Internet para conocer la terminologa sobre la robtica. Cuando hayas terminado la investigacin y las actividades de apoyo
debers crear un resumen del diseo. La programacin de software se deber documentar por completo para que otros equipos sepan fcilmente qu has
hecho. Todo el trabajo de diseo y programacin debe quedar documentado en el cuaderno de ingeniera.
Una vez que tu estacin de trabajo est construida, la probars y la programars. Luego demostrars y describirs para el resto de la clase las funcionalidades
que hacen de tu estacin de trabajo una solucin nica. Un reporte de ingeniera ser creado documentando la investigacin, el diseo y la produccin de la
estacin de trabajo automatizada.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta Clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de este
proyecto.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar junto con videos de apoyo. Los equipos
de estudiantes podrn dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los estudiantes
investiguen cada da de tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los estudiantes a
determinar qu deben investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad.

Das 2-4
Pregunta Clave: Cmo hace un equipo automatizado para saber dnde se encuentran sus partes en todo momento?
El profesor guiar a los estudiantes hacia el conocimiento existente sobre temas de robtica como motores con encoder, sensores y controladores.
Los estudiantes comenzarn su investigacin sobre automatizacin y se enfocarn en las bandas transportadoras y sus aplicaciones. EL
profesor dar a los estudiantes las instrucciones para crear una banda transportadora. Los estudiantes incluirn los sensores de su eleccin
para controlar las acciones.

Das 5-6
Pregunta Clave: Cmo hace una banda para saber dnde debe detenerse sin utilizar muchos sensores?
El profesor iniciar un debate entre los estudiantes, preguntando cmo una mquina automatizada puede ejecutar paso por paso con precisin. Los
estudiantes discutirn sobre resolucin y repetitividad y lo que ambas cosas significan para la robtica. Los estudiantes debern resolver
esos temas durante su investigacin y hacer anotaciones pertinentes en sus cuadernos de ingeniera.
El profesor les dar a los estudiantes el documento sobre la utilizacin de posiciones pregrabadas para mover una banda transportadora.

Das 7-10
Pregunta Clave: Cmo puedo ensearle a la mquina a realizar lo que pienso que debe hacer?
Los estudiantes investigarn sobre programas de aprendizaje. El profesor facilitar la documentacin para crear un programa que aprenda
posiciones. Los estudiantes construirn un programa para enseare a la mquina posiciones guardndolas en una hoja de clculo.

Das 11-15
Pregunta Clave: Cmo creamos un brazo robtico?
Los estudiantes investigarn sobre los brazos robticos, tipos, tamaos y requerimientos. El profesor guiar a los estudiantes en la construccin de un
Robot con Pinza segn la pgina 5 del libro de automatizacin de robots. Ellos debern cablearlo de acuerdo al esquemtico.

Das 16-19
Pregunta Clave: Cmo sabe el brazo robtico en dnde se encuentra?
Los estudiantes crearn un programa para controlar el brazo robtico empezando con un programa de movimiento preciso. Los
estudiantes usarn el documento sobre la utilizacin de programas existentes (Utilizing Existing Programming). Los estudiantes
investigarn sobre tareas comunes programadas en robtica como Pick and Place (Seleccin y ubicado de piezas) y paletizado
(Ubicacin de piezas en tarimas para transporte o almacenamiento). Los estudiantes trabajan con variables en sus programas para que su
robot con pinza ejecute tareas como las de Pick and Place y paletizado. Los estudiantes incluirn notas y bocetos en sus cuadernos de
ingeniera. El profesor deber revisar los cuadernos de los estudiantes a medida que las tareas se vayan completando.

Das 20-34
Pregunta Clave: Cmo diseamos, construimos y programamos nuestro sistema para que funcione por cuenta propia?
Los estudiantes disearn y construirn una celda de trabajo completa en grupos de cuatro a seis personas. Se repartirn el trabajo para
disear y construir diversos componentes as como programar y controlar la comunicacin entre dichos componentes. Debern incluirse
todos los sensores necesarios para garantizar que el robot y la banda trabajen al unsono para completar la tarea. Los diseos de los
estudiantes debern ser aprobados por el profesor. Toda la programacin deber ser planteada primero en diagramas de flujo antes de ser
creada. El profesor deber realizar controles del progreso frecuentemente a lo largo de esta actividad.

Das 35-37
Pregunta Clave: Qu informacin necesito mostrar en mi presentacin?
Los estudiantes prepararn un reporte de ingeniera y un video de su estacin de trabajo en funcionamiento. Los estudiantes presentarn su
solucin ante la clase. Al final los estudiantes harn reflexiones sobre su trabajo y sobre cmo podran haber cambiado su pr ogramacin o
estrategia para resolver el problema propuesto.

Vocabulario:

Precisin
Autnomo
Grados de libertad
Final de carrera
Retroalimentacin
Posicin de origen
Cinemtica
Manipulador
Programacin Off-line
Programacin On-line
Paletizado
Carga (Objetos tratados en el proceso)
Pick and place
Cabeceo (Pitch)
Punto a punto
Repetitividad
Resolucin
Balance o alabeo (Roll)
Servo motor
Ensear
Puesto de trabajo
Celda de trabajo
Guiada (Yaw)

Recursos:
Sitios web:
Cmo funcionan los robots:
http://science.howstuffworks.com/robot1.htm
Fundamentos del robot industrial:
http://www.robotbasics.com/
EL brazo robtico:
http://science.howstuffworks.com/robot2.htm
http://www.wisegeek.com/what-is-a-robotic-arm.htm
La historia de los robots con videos:
http://www.designboom.com/weblog/cat/16/view/5116/robot-history.html
Brazo mecnico:
http://www.youtube.com/watch?v=zancN-zm4JY
Brazo neumtico:
http://www.youtube.com/watch?v=zancN-zm4JY
Brazos robticos para humanos
http://www.youtube.com/watch?v=QRt8QCx3BCo
http://www.ted.com/talks/dean_kamen_previews_a_new_prosthetic_arm.html
http://www.ted.com/talks/todd_kuiken_a_prosthetic_arm_that_feels.html
Construyendo un brazo robtico
http://www.youtube.com/watch?v=tkDbmWAyHYw
Volteando panckakes
http://www.youtube.com/watch?v=W_gxLKSsSIE
Manufactura Automatizada
http://www.youtube.com/watch?v=h6TWjSfPvEI
http://www.youtube.com/watch?v=1X0-58OuFhE&feature=related
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=tqon5O-cKTM
Documentos de Word
Banda transportadora
Posiciones
Enseando Posiciones
Utilizar programas y sub-programas existentes
Tipo de escritura - Boceto de diseo
Tipo de escritura - Cuaderno de ingeniera
Tipo de escritura - Reporte de ingeniera

Rbrica de Automatizacin y Robtica


Criterio

Principiante-1

No hay evidencia de
Cuaderno de anotaciones,
clculos o
Ingeniera
investigacin

Trabajo en
Equipo

Un solo estudiante del


grupo hizo todo o la
mayora de trabajo del
proyecto del
vehculo

Aceptable-2

Admirable-3

Evidencia
algunas
anotaciones,
clculos e
investigacin
La mayora de
integrantes trabajaron
en el proyecto del
vehculo pero el
esfuerzo de todos fue
variado

Anotaciones de
la mayora de
temas, clculos
e investigacin

Puntos
Excepcional-4

Anotaciones claras u
clculos con toda la
investigacin
documentada y
sealada
Todos los
El esfuerzo aplicado
integrantes
al proyecto del
trabajaron en el vehculo fue dividido y
proyecto del
compartido entre
vehculo pero el
todos los integrantes
esfuerzo de todos
de forma equitativa
fue variado

El proyecto de la
El proyecto de la
El proyecto del vehculo
estacin de trabajo
Diseo de
estacin de trabajo est
est incompleto o
est completo, bien
completo pero
Proyecto pobrementeconcebido
construido y
pobremente construido y
funciona
funciona parcialmente

El proyecto de la estacin de
trabajo est completo, bien
planeado, siempre funciona y
esfcilmente adaptable

El grupo se
Todo el grupo se
Algunas dificultades Buena comunicacin.
comunica bien y
comunica con
para exponer ideas. Un solo integrante
todos los
entusiasmo. Todos los
Presentacin Un solo integrante hace la presentacin
integrantes hacen miembros contribuyen y
hace la presentacin
la presentacin.
conocen sus
responsabilidades
Se cumpli entre
Se cumpli
Cumplimiento
Todaslas tareas incluidas.
entre el 81% y
Se cumpli menos del el 60% y el 80%
Se cumpli el 100%
de los
de los
el 99% de los
60% de los
de los requerimientos
requerimiento requerimientos
requerimientos
requerimiento
s
s

Total---->

Comentarios:

Rbrica sobre Electricidad Bsica


Criterio

Principiante-1

Aceptable-2

Admirable-3

Evidencia
algunas
anotaciones,
clculos e
investigacin
La mayora de
integrantes trabajaron
pero el esfuerzo de
todos fue variado

Anotaciones de la
mayora de
temas, clculos e
investigacin

Puntos
Excepcional-4

Todos los
integrantes
trabajaron pero el
esfuerzo de todos
fue variado

Anotaciones claras u
clculos con toda la
investigacin
documentada y
sealada
El esfuerzo fue
dividido y compartido
entre todos los
integrantes de forma
equitativa

El proyecto del circuito


El proyecto del circuito
El proyecto del circuito
est completo, bien
Diseo de
est completo pero
est incompleto o
construido yfunciona
pobremente
construi
d
o
y
proyecto pobrementeconcebido
funciona parcialmente

El proyecto del circuito est


completo, bien planeado,
siempre funciona y es
fcilmente adaptable

No hay evidencia de
Cuaderno de anotaciones,
clculos o
ingeniera
investigacin

Trabajo en
equipo

Un solo estudiante del


grupo hizo todo o la
mayora de trabajo

Algunas dificultades
El grupo se
Todo el grupo se
para exponer ideas. Buena comunicacin. comunica bien y
comunica con
Un
solo
integrante
Un solo integrante
Presentacin hace la presentacin hace la presentacin todos los integrantes entusiasmo. Todos los
hacen la
miembros contribuyen y
de PowerPoint
de PowerPoint
presentacin de
conocen sus
PowerPoint.
responsabilidades

Cumplimiento
Se cumpli menos del
de los
60% de los
requerimiento requerimientos
s

Se cumpli entre
el 60% y el 80%
de los
requerimientos

Se cumpli
entre el 81% y
el 99% de los
requerimientos

Todaslas tareas
incluidas. Se
cumpli el 100% de
los requerimientos

Total---->

Comentarios:

Motores con Encoder


Propsito:
El desarrollo del motor elctrico nos ha proporcionado un gran mtodo de hacer el trabajo. El motor Fischertechnik es en realidad una caja de plstico que
rodea a un motor de corriente continua de imn permanente.

El motor en s consta de dos imanes permanentes en un contenedor que establecen un campo magntico entre ellos.

En el interior del campo magntico colocamos un eje que puede girar libremente con alambre enrollado. A este eje se le llama rotor. La corriente
que pasa a travs del alambre del rotor provoca un campo magntico. El cable se enrolla alrededor de una serie de placas segmentadas para
concentrar dichos campos magnticos.

La corriente pasa a travs de escobillas que son las dos piezas en el crculo rojo a la izquierda de la siguiente imagen. Estas escobillas hacen contacto con los
conmutadores que estn sobre el rotor permitiendo que este gire en el campo magntico.

Los motores vienen en todos los tamaos. Pero todos trabajan intercambiando los campos magnticos. Mientras que son muy eficientes generando movimiento,
pueden presentar algunos problemas cuando tratas de controlar con precisin el movimiento y quieres saber exactamente donde se encuentra un mecanismo. Para
resolver este problema empezamos a contar las revoluciones del motor.
El motor con encoder Fischertechnik es un motor DC normal con un reductor de engranajes en un extremo. Este reductor de engranajes disminuye la
velocidad de rotacin mientras que aumenta el torque.

El reductor de engranajes aparece a la derecha del motor en la imagen siguiente. Puedes ver la sucesin de engranajes que se conectan con el eje de salida.

Hay un circuito impreso en el otro extremo. Este circuito tiene un sensor de efecto Hall que cuenta cada revolucin detectando el campo magntico del
imn circular de color negro.

Aunque el motor con encoder puede utilizarse con slo los cables de alimentacin igual que un motor de Fischertechnik normal, utilizando el sensor de la
parte posterior del motor tenemos un control preciso de l. Al contar las revoluciones podemos controlar el nmero de veces que el eje de salida da una
vuelta. Si queremos volver al lugar exacto de inicio podemos contar el nmero de revoluciones que se necesita para ir hasta algn punto y luego ir en
reversa esa misma cantidad de revoluciones. El encoder es un sensor activo que necesita una fuente de alimentacin independiente para trabajar. Hay un
conector cableado que se utiliza con el motor con encoder.

El extremo azul se conecta al motor. El cable rojo es el terminal de +9V y el cable verde es el terminal a tierra para el sensor. El cable negro es el cable de
seal. La forma tpica de conexin se muestra a continuacin. Los cables de alimentacin normales estn conectados a M1. El cable rojo del encoder va
conectado a + 9V. El cable verde del encoder va conectado a la tierra de C1 y el cable negro de seal va conectado a C1. C1 es una conexin para un
contador. El controlador cuenta el nmero de pulsos. Si enciendes el motor con encoder hacia atrs, C1 sigue contando hacia adelante. Normalmente C1 es
monitoreado para saber en qu va el conteo antes de ir hacia atrs, luego reinicia y cuenta hasta el mismo valor.

En esta actividad aprenders a calibrar el sensor incorporado en el motor con encoder. Con esta informacin sers capaz de controlar el
movimiento del motor de manera precisa para obtener el movimiento que deseas.

Equipo

Construye el modelo bsico de la pgina 18 del Manual de Laboratorio de entrenamiento de la Estacin de Trabajo TX-Explorer (123579). Sigue los
pasos y completa el modelo hasta el paso 12 solamente. Al finalizar el paso 12 tu modelo debe ser similar al de la siguiente imagen.

Una vez construido hasta este punto, necesitars:


Controlador TX
Fuente de Poder
Cables

Abrazadera para Cable (4)

Conector 30 (2)

Bloque angular 15 (3)

Bloque de construccin 15x30x5 con ranura y pasador

Procedimiento:
Aade los componentes al modelo. Utiliza las abrazaderas para organizar tus cables y evitar que se enreden con los piones. Coloca un bloque
angular de 15 grados en cada extremo del motor con encoder delantero y otro bloque angular de 15 grados sobre el bloque de construccin
15x30x5 con ranura y pasador.

Coloca el controlador sobre los bloques angulares y desliza los conectores 30 a cada lado para mantenerlo en su lugar. Monta el interruptor en la esquina
trasera del controlador.

Conecta el modelo bsico al controlador. Levanta el modelo bsico para que puedan girar los motores sin que el robot se mueva. Crea un nuevo archivo en
RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel 3: Variables. Utiliza el puerto COM / USB como tipo de interfaz para el Controlador TX.
Cada vez que conectes un sensor variable al controlador TX es buena idea abrir la aplicacin de Prueba de Interfaz (Interface Test application) en el
software RoboPro para comprobar que el sensor est dando la entrada correcta segn el tipo seleccionado. Tambin te ayudar con la programacin si
puedes ver cul es la lectura asociada a valores especficos. Selecciona el icono de Prueba de Interfaz en la barra principal de herramientas.
Cuando se abra haz clic en CW (del ingls ClockWise, sentido de las agujas del reloj) para M1 o M2. Cuando lo hagas, vers un checkbox activo en C1 o C2
y los contadores comenzarn a llevar la cuenta. Selecciona apagar (off) para detener los motores y haz clic en reiniciar (reset) junto al contador para
reiniciarlo. Esto te permitir comenzar tu conteo exactamente en la posicin que desees y tener un conteo exacto hasta el otro extremo. Cuando
termines puedes salir del cuadro de dilogo de Prueba de Interfaz.

Encuentra el sub-men de Elementos Bsicos (Basic Elementos) en el men de elementos de programa (Program Elements) y arrastra los
siguientes elementos.

Comienza haciendo clic derecho en el elemento Motor con Encoder.

Este elemento est diseado para trabajar con motores con encoder. Este cuadro de dilogo nos permite no slo encender y apagar un motor, sino
tambin sincronizarlo con otro motor. En este cuadro de dilogo selecciona la accin Distancia Sincronizada. Ajusta la velocidad a 8, la distancia a 200 y los
dos motores a CW (Clockwise).

Cuando hagas clic en OK, vers que el elemento Motor con Encoder ha cambiado su apariencia. Este conjunto de instrucciones har que ambos motores
se mueven hacia adelante 200 pulsos del encoder.

Crea el programa que se muestra a continuacin y ejectalo.

Haz un boceto rpido del programa en tu cuaderno de ingeniera. Qu sucede cuando en el cuadro de dilogo del motor con encoder cambias la distancia a 2000?
Cambia uno de los motores a CCW (Counter ClockWise). Qu sucede cuando ejecutas el programa?
Agregar un elemento Esperar Entrada (Wait for Input) en tu programa. Haz clic derecho en el elemento.

Cambia los parmetros para que espere un 1 (Wait for). Ajusta la entrada a M1E. Esto le permitir esperar a que el motor llegue a la posicin que
fijamos en el elemento Motor con Encoder. Al seleccionar OK, vers cambiar la apariencia del elemento.

Crea el siguiente programa.

Conclusin:
Haz una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera despus de documentar lo que observaste para explicar cmo funciona.
Toma tu explorador bsico y colcalo sobre una superficie dura para que tenga espacio donde moverse. Conduce el explorador hacia adelante y haz que
regrese a la posicin original. Mide qu tan lejos se movi tu explorador hacia adelante con el parmetro de distancia ajustado a 200. Anota tus
observaciones en tu cuaderno de ingeniera.
Coloca el modelo sobre un soporte nuevamente, que en realidad puede ser un bloque de construccin 30 en cada esquina. Se puede ver en la esquina
inferior derecha de la imagen de abajo. En el crculo verde de la foto tambin vers un pequeo trozo de papel incrustado en el conector 30. Est
doblado una vez para que el grosor lo deje apretado. Tambin en el crculo verde ves un pequeo trozo de papel adhesivo pegado en el neumtico.

La idea aqu es averiguar cuntos pulsos se necesitan para hacer una revolucin completa de la rueda. De esta manera sers capaz de averiguar cuntos
pulsos se necesitan para avanzar una distancia exacta.

Programa de Prueba
Cuando escribimos el programa para probar el robot mvil ingresamos una velocidad y una distancia. El motor gir hasta que complet una cantidad de
pulsos. Al llevar a cabo un experimento no querrs editar el programa una y otra vez para descubrir el valor exacto que ests buscando. El siguiente
programa utiliza comandos y un subprograma para darnos control sobre el experimento sin mucho trabajo.
Crea un nuevo archivo en RoboPro. Configura el entorno para el controlador TX y el nivel 3: Variables. Utiliza el puerto COM / USB como tipo de interfaz
para el Controlador TX.

Selecciona la pestaa funcin del programar principal.

Selecciona el cono Crear nuevo Subprograma en la barra de herramientas principal.

Un cuadro de dilogo aparecer solicitndote el nombre para el subprograma. Para este ejemplo utilizamos el nombre Distancia. Puedes
ingresar una descripcin del subprograma si lo deseas.

Cuando hayas seleccionado OK vers una nueva pestaa cerca de la pestaa del programa principal (Main program). Debera tener el nombre de
tu nuevo subprograma. Haz clic la pestaa Distancia.

Arrastra los siguientes elementos en tu rea de programa desde el men de elementos E/S de Subprograma (Subprogram I/O).

Arrastra los siguientes elementos desde la seccin de comandos de la ventana de elementos:

Ubica un elemento Esperar Entrada desde la ventana de elementos Bsicos (Basic elements).

Finalmente pon un elemento motor desde el men de Entradas / Salidas (Inputs, Outputs) .

Hay cuatro elementos Comando en uso. A medida que escribas programas complejos te dars cuenta que son los elementos ms tiles. Comienza con el
elemento del motor. Haz clic derecho en el elemento. Deja sentido de giro en CW y cambia el valor a 2. Esto reducir la velocidad del motor lo suficiente
como para permitirte ver lo que est sucediendo. Al hacer clic en OK vers cambiar el nmero en el elemento a 2 indicando la velocidad a la que el motor se
mover.

Ahora haz clic derecho en uno de los elementos Sumar. Puedes asignar a los elementos el comando que desees. Desde el men desplegable Comando
(Command) selecciona Reset y luego OK.

Haz clic derecho sobre el otro elemento Sumar y ponle comando Distancia (Distance). Activa la casilla Dato de entrada para valor de comando (Data
input for command value).

Por ltimo haz clic derecho sobre el elemento Esperar Entrada y ajstalo para que espere un 1. Selecciona la entrada digital M1E.

Ahora arma el subprograma similar al de la imagen de abajo. Este programa reinicia el encoder a 0. Luego toma la entrada del p rograma principal
y la asigna como la distancia que el motor debe recorrer. El siguiente elemento asigna la velocidad del motor. El elemento Esperar Entrada
asegura que el motor alcance el conteo correcto y el elemento Detener Motor lo apagar. Todos los datos de los elementos Coma ndo son
transferidos al motor. Esto es posible ya que es un subprograma.

Para ayudarnos con el experimento, queremos que el motor regrese a su posicin original para intentar con otro valor. Aqu es donde cobra valor el
subprograma y sus elementos Comando.
Selecciona el cono Copiar Subprograma (Copy Subprogram) desde el men principal.

Llamaremos a este ejemplo Atrs.

Cuando hagas clic en OK vers aparecer la pestaa Atrs. Cuando entres a esa pestaa haz clic en el comando Motor y cmbialo a CCW.

Ahora podemos escribir el programa principal para el experimento .


Regresa a la pestaa de programa principal. Ubica un elemento de Inicio de programa, un elemento de Tiempo de Espera (Time De lay) y un elemento
Esperar Entrad (Wait for Input) desde la ventana de elementos bsicos.

Ubica un elemento Panel de Entrada y Panel Visualizador desde la seccin Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) de los Elementos de Programa.

Desde la seccin de elementos Operativos, ubica un visualizador de texto desde la seccin visualizadores y un control desliza dor desde la seccin
de elementos de Control.

Por ltimo selecciona el programa desde la seccin de Programas Cargados de la ventana de Grupos de Elementos. Vers aparecer un men debajo.
Selecciona y ubica ambos subprogramas uno a la vez.

Haz clic derecho en el elemento Esperar Entrada (Wait for input). Ajstalo para que espere un 1 del interruptor. Esto nos permitir decidir cundo
hacer girar el motor presionando el interruptor.

Haz clic derecho en el visualizador de texto. Dale un nombre. En este caso usamos el nombre Pulsos. Tambin est configurado para mostrar el texto
Pulsos=. Dado que la palabra Pulsos tiene ms letras que la palabra predeterminada, la cantidad de dgitos debe aumentar. En el ejemplo se ha
configurado para mostrar 14.

Haz clic derecho en el deslizador. Cambia el parmetro de valor mximo a 200. Esto nos dar espacio para ajustar la entrada del motor.

Haz clic derecho en el elemento Panel de Entrada y selecciona el deslizador listado entre las opciones.

Haz clic derecho en el Panel Visualizador y asigna los pulsos.

Arma el siguiente programa.

Al ejecutar el programa se detendr en el elemento Esperar Entrada hasta que presiones el interruptor. Antes de pulsar el interruptor, mueve el
deslizador una cuarta parte del total. Vers que el visualizador cambia permitindote saber cuntos pulsos acabas de ajustar. Presiona el interruptor una
vez y el motor se encender. Cuando veas por donde va pulsa el interruptor de nuevo y el motor volver a su posicin original. Para completar la siguiente
parte necesitars saber cuntos pulsos hace que la rueda de una vuelta completa.
Coloca tu robot sobre una superficie lisa. Escribe un programa para que avance de 18 pulgadas exactamente. Necesitar saber el nmero de pulsos
necesarios para girar la rueda una revolucin y la circunferencia de la rueda. Girar el robot 90 grados y avanzar exactamente 6 pulgadas para luego girar otros
90 grados. Avanzar 18 pulgadas ms para regresar y tomar la ltima curva de 90 grados y avanzar para dejar el robot en su posicin original.
Haz una copia de tu programa para tu cuaderno de ingeniera. Discute cualquier inconveniente que hayas tenido para mover el robot a las posiciones
deseadas. Esto es control de lazo cerrado o abierto? Hay otras maneras de controlar hacia dnde va el robot? Haz los comentarios necesarios en
tu cuaderno de ingeniera.

Rbrica de Sistemas Mecnicos


Criterio

Principiante-1
No hay evidencia de

Cuaderno de anotaciones, bocetos,


Ingeniera
esquemticos o
investigacin

Trabajo en
equipo

Diseo de
proyecto
(Gato
mecnico)

Un solo estudiante del


grupo hizo todo o la
mayora de trabajo

El proyecto del gato est


incompleto o pobremente
concebido

Aceptable-2

Admirable-3

Evidencia
algunas
anotaciones,
bocetos,
esquemticos e
investigacin

Anotaciones de la
mayora de temas,
bocetos,
esquemticos e
investigacin

Excepcional-4

Anotaciones,
bocetos y
esquemticos claros
con toda la
investigacin
documentada y
sealada
La mayora de
Todos los integrantes
El esfuerzo
integrantes trabajaron trabajaron en el
aplicado al
en el proyecto pero el proyecto pero el
proyecto fue
esfuerzo de todos fue esfuerzo de todos fue
dividido y
variado
variado
compartido entre
todos los
integrantes de
forma equitativa
El proyecto del gato est
El proyecto del gato est
El proyecto del gato est
completo, bien
completo pero
completo, bien planeado,
construido yfunciona
pobremente construido y
siempre funciona y es
funciona parcialmente
fcilmente adaptable

El proyecto del freno est


proyecto del freno est
Diseo de inElcompl
completo pero
eto o pobremente
pobremente construido y
proyecto
concebido
funciona parcialmente
(Freno)

Presentacin

Puntos

El proyecto del freno


est completo, bien
construido yfunciona

El proyecto del freno est


completo, bien planeado,
siempre funciona y es
fcilmente adaptable

El grupo se comunica
Algunas dificultades Buena comunicacin.
bien y todos los
para exponer ideas. Un solo integrante
integrantes presentan
Un solo integrante
presenta el video
el video.
presenta el video

Cumplimiento
Se cumpli menos del
de
60% de los
requerimiento requerimientos
s

Se cumpli entre
el 60% y el 80%
de los
requerimientos

Todo el grupo se
comunica con
entusiasmo. Todos
los miembros
contribuyen al video y
conocen sus
responsabilidades
Todaslas tareas
Se cumpli entre
incluidas. Se
el 81% y el 99%
cumpli el 100%
de los
de los
requerimientos
requerimientos

Total---->

Comentarios:

Rbrica de Robtica Mvil


Criterio

Principiante-1

No hay evidencia de
Cuaderno de anotaciones,
clculos o
ingeniera
investigacin

Trabajo en
equipo

Un solo estudiante del


grupo hizo todo o la
mayora de trabajo del
proyecto del
vehculo

Aceptable-2

Admirable-3

Evidencia
algunas
anotaciones,
clculos e
investigacin
La mayora de
integrantes trabajaron
en el proyecto del
vehculo pero el
esfuerzo de todos fue
variado

Anotaciones de
la mayora de
temas, clculos
e investigacin

El proyecto del vehculo


del vehculo
Diseo de Elproyecto
est completo pero
est incompleto o
proyecto pobrementeconcebido pobrementeconstruido y
funciona parcialmente

Puntos
Excepcional-4

Anotaciones claras y
clculos con toda la
investigacin
documentada y
sealada
Todos los
El esfuerzo aplicado
integrantes
al proyecto del
trabajaron en el vehculo fue dividido y
proyecto del
compartido entre
vehculo pero el
todos los integrantes
esfuerzo de todos
de forma equitativa
fue variado
El proyecto del
vehculo est
completo, bien
construido y
funciona

El proyecto del vehculo est


completo, bien planeado,
siempre funciona y es
fcilmente adaptable

El grupo se
Todo el grupo se
Algunas dificultades Buena comunicacin.
comunica bien y
comunica con
para exponer ideas. Un solo integrante
todos los
entusiasmo. Todos los
Presentacin
Un solo integrante
hace la presentacin
integrantes hacen miembros contribuyen y
hace la presentacin
la presentacin.
conocen sus
responsabilidades
Se cumpli entre
Se cumpli
Cumplimiento
Todaslas tareas incluidas.
entre el 81% y
Se cumpli menos del el 60% y el 80%
Se cumpli el 100%
de
de los
el 99% de los
60% de los
de los requerimientos
requerimiento requerimientos
requerimientos
requerimiento
s
s

Total---->

Comentarios:

Rbrica de Motores y Actuadores


Criterio

Principiante-1
No hay evidencia de

Cuaderno de anotaciones, clculos,


ingeniera
fotos o investigacin

Trabajo en
Equipo

Aceptable-2

Admirable-3

Evidencia
algunas
anotaciones,
clculos, fotos e
investigacin

Anotaciones de
la mayora de
temas, clculos,
fotos e
investigacin

Un solo estudiante del


La mayora de
Todos los
grupo hizo todo o la integrantes trabajaron
integrantes
mayora de trabajo
pero el esfuerzo de trabajaron pero el
todos fue variado esfuerzo de todos
fue variado

El proyecto pinball
El proyecto pinballest
El proyecto pinballest
est completo, bien
Diseo de incompletoo pobremente
completo pero
construido y
pobremente construido y
proyecto
concebido
funciona
funciona parcialmente

Presentacin

El grupo se
Algunas dificultades Buena comunicacin.
comunica bien y
para exponer ideas. Un solo integrante
todos los
Un solo integrante
presenta el pdf
integrantes
presenta el pdf
presentan el pdf.

Cumplimiento
Se cumpli menos del
de los
60% de los
requerimiento requerimientos
s

Se cumpli entre
el 60% y el 80%
de los
requerimientos

Se cumpli
entre el 81% y
el 99% de los
requerimiento
s

Puntos
Excepcional-4
Anotaciones, fotos y
clculos claros con
toda la investigacin
documentada y
sealada
El esfuerzo aplicado
al proyecto fue
dividido y compartido
entre todos los
integrantes de forma
equitativa
El proyecto pinballest
completo, bien planeado,
siempre funciona y es
fcilmente adaptable
Todo el grupo se
comunica con
entusiasmo. Todos los
miembros contribuyen y
conocen sus
responsabilidades
Todaslas tareas incluidas.
Se cumpli el 100%
de los requerimientos

Total---->

Comentarios:

Rbrica de Bosquejado y Documentacin


Criterio

Principiante-1

Aceptable-2

Admirable-3

Evidencia
algunas
anotaciones,
bocetos
investigacin

Anotaciones de
la mayora de
temas, bocetos
e investigacin

Anotaciones y bocetos
claros con toda la
investigacin
documentada y
sealada

Un solo estudiante del


La mayora de
Todos los
grupo hizo todo o la integrantes trabajaron
integrantes
mayora de trabajo
pero el esfuerzo de trabajaron pero el
todos fue variado esfuerzo de todos
fue variado

El esfuerzo aplicado
al proyecto fue
dividido y compartido
entre todos los
integrantes de forma
equitativa

No hay evidencia de
Cuaderno de anotaciones,
bocetos o
ingeniera
investigacin

Trabajo en
equipo

Puntos

El proyecto est
Losbocetos estn
Losbocetos estn
completo, bien
Diseo de
completos pero el diseo
incompletos o
construido yse
es
pobre
y
no
se
proyecto
pobremente dibujados.
relaciona con otros
relaciona con otros
Son difciles de leer
bloques
bloques

Excepcional-4

El proyecto est completo,


bien planeado, siempre
funciona y es fcilmente
adaptable

El grupo se
Todo el grupo se
Algunas dificultades Buena comunicacin.
comunica bien y
comunica con
para exponer ideas. Un solo integrante
todos los
entusiasmo. Todos los
Presentacin
Un solo integrante
hace la presentacin
integrantes hacen miembros contribuyen y
hace la presentacin
la presentacin.
conocen sus
responsabilidades
Se cumpli entre
Se cumpli
Cumplimiento
Todaslas tareas incluidas.
entre el 81% y
Se cumpli menos del el 60% y el 80%
Se cumpli el 100%
de
de los
el 99% de los
60% de los
de los requerimientos
requerimiento requerimientos
requerimientos
requerimiento
s
s

Total---->

Comentarios:

Rbrica de Estructuras
Criterio

Principiante-1

Aceptable-2

Admirable-3

Excepcional-4

Anotaciones de
la mayora de
temas, clculos
e investigacin
sobre fuerzas

Anotaciones claras y
clculos de fuerzas con
toda la investigacin
documentada y
sealada

Un solo estudiante del


La mayora de
Todos los
grupo hizo todo o la integrantes trabajaron
integrantes
mayora de trabajo
pero el esfuerzo de trabajaron pero el
todos fue variado esfuerzo de todos
fue variado

El esfuerzo aplicado
al proyecto fue
dividido y compartido
entre todos los
integrantes de forma
equitativa

Evidencia
No hay evidencia de
Cuaderno de anotaciones,
algunas
clculos, o
anotaciones,
ingeniera
investigacin sobre
clculos e
fuerzas
investigacin sobre
fuerzas

Trabajo en
Equipo

Puntos

El proyecto de
El proyecto de montaa
El proyecto de montaa
montaa rusa est
Diseo de rusaest incompletoo rusaest completopero completo, bien
proyecto pobrementeconcebido pobrementeconstruido y
construido y
funciona parcialmente
funciona
El grupo se
Algunas dificultades Buena comunicacin.
comunica bien y
para exponer ideas. Un solo integrante
todos los
Presentacin
Un solo integrante presenta la propuesta
integrantes
presenta la propuesta
presentan la
propuesta
Se cumpli entre
Se cumpli
Cumplimiento
entre el 81% y
Se cumpli menos del el 60% y el 80%
de
de los
el 99% de los
60% de los
requerimiento requerimientos
requerimientos
requerimiento
s
s

El proyecto de montaa rusa


est completo, bien
planeado, siempre funciona y
esfcilmente adaptable
Todo el grupo se
comunica con
entusiasmo. Todos los
miembros contribuyen y
conocen sus
responsabilidades
Todaslas tareas incluidas.
Se cumpli el 100%
de los requerimientos

Total---->

Comentarios:

An No
1
Enfoque

Idea principal

Intenta dar respuesta al


Da respuesta al problema y
problema, pero la respuesta adopta una posicin pero
carece de enfoque.
tiene un enfoque disperso
oCrea
dbil.
Intenta crear una idea
una idea principal
general pero carece de
enfoque y claridad.

Lectura e Investigacin

Desarrollo

Comprensin del
contenido

bsica con un propsito


general.

Cumple las
expectativas
3
Da respuesta al problema
completamente con un
enfoque claro. Argumentos
generalmente convincentes.
Crea una idea principal con
un propsito claro y lo
mantiene durante su
composicin.

Supera las expectativas


4
Da respuesta al problema
completamente, enfoque muy
claro y argumentacin fuerte y
convincente.
Crea una idea principal fuerte
con un propsito claro que
conduce la respuesta a lo largo
de su composicin.

Presenta informacin detallada


de manera selectiva que le
ayuda a dar respuesta a todos
los aspectos del problema.
Evala la integridad de las
fuentes e identifica fuentes
confiables.
Intenta dar detalles pero no
Proporciona detalles minuciosos
estn muy bien escritos o no Proporciona detalles que
que justifican su idea principal
Proporciona detalles que
aplican al problema. No
justifican su idea principal y justifican su idea principal
completamente y dan respuesta
menciona las implicaciones
da respuesta al problema.
fuerte al problema. Explica por
completamente y da
sobre proyecto o son
Menciona implicaciones del respuesta al problema. Explica completo las implicaciones del
irrelevantes. No haya solucin proyecto o una pregunta sin implicaciones del proyecto o una proyecto y una o ms preguntas
a las preguntas sin contestar. contestar.
sin contestar.
pregunta sin contestar.
Intenta de presentar
informacin pero no la
conecta con el problema. No
evala la integridad de las
fuentes.

A partir de su investigacin,
presenta informacin que
contextualiza el problema
con solo unos pequeos
errores. Empieza a evaluar
la integridad de las fuentes.

A partir de su investigacin,
presenta informacin
relevante y precisa que le
ayuda a dar respuesta al
problema. Evala la integridad
de las fuentes.

Intenta organizar sus ideas


pero carece de estructura.

Organiza sus ideas para


cumplir los requerimientos
con algunas brechas en su
estructura.

Organiza su respuesta para


cumplir todos los
requerimientos del
problema.

Organiza su respuesta de
manera que mejora la
informacin dada en esa
respuesta al problema.

El trabajo tiene muy pocos


errores gramaticales,
conceptuales y de redaccin.
Utiliza el tono y lenguaje
adecuados para el proyecto y
su audiencia.
Pocos errores en el formato
de las citas bibliogrficas.
Presenta comprensin
completa y de hecho sobre los
contenidos ya que los aplica al
proyecto.

Demuestra una amplia


comprensin de la
comunicacin escrita.
El tono y lenguaje utilizados
mejoran la respuesta. Cita
fuentes correcta y
consistentemente.
Presenta una profunda
comprensin de contenidos
que aplican al proyecto y
mejoran su respuesta a l.

Organizacin

Convenciones en
Espaol

Falta poco
2

Es inconsistente con la
gramtica, los conceptos y
la redaccin. Usa un tono y
un lenguaje inapropiados
para el tema y su
audiencia. Solo cita
algunas de las fuentes.
Intenta mostrar comprensin Relaciona conocimientos
del contenido pero su
bsicos sobre el contenido
conocimiento es limitado o con el problema. Muestra
incorrecto.
errores menores de
comprensin.
Escribe respuestas con
muchos errores gramaticales,
conceptuales y de redaccin.
No menciona las fuentes de
consulta e investigacin.

Gua de Instalacin de RoboPro


Antes de instalar el software deshabilita el Control de cuentas de usuario. Escribe UAC en el cuadro de bsqueda del men inicio y
presiona la tecla enter.

Mueve el deslizador hasta la parte inferior. Se te pedir que reinicies el computador.

Selecciona OK y haz doble clic en el instalador. Cuando inicie el asistente haz clic en Siguiente (Next).

Haz clic en S (Yes) para aceptar los trminos de licencia y luego presiona Siguiente (Next) .

Ingresa tus iniciales y la informacin del colegio, luego presiona Siguiente.

Selecciona el tipo de instalacin Express (Todos los componentes).

Asegrate de seleccionar la opcin Todos los usuarios del sistema utilizarn este software (All users of the system will us e the installed
software), luego presiona siguiente.

Selecciona finalizar y el software iniciar su proceso de instalacin.

Deberas ver una notificacin mencionando que se instalar RoboPro.

Vers aparecer un instalador de controladores aparecer para instalar automticamente los controladores de la Interfaz RoboTX. Marca la casilla para
confiar siempre en el software de Knobloch. Selecciona Instalar.

Una vez instalados los controladores vers la instalacin de los puertos COM. Marca la casilla para confiar siempre en el software de MSC
Friburgo. A continuacin selecciona Instalar.

Debers ver un mensaje mencionando que la instalacin fue un xito.

Instalacin de los controladores USB para la Interfaz TX


Instalar los controladores en Windows 7 requiere que poseas privilegios de administrador y que desactives el Control de cuentas de usuario
(UAC) antes de instalar. Escribe UAC en el cuadro de bsqueda del men inicio y luego presiona la tecla enter.

Mueve el deslizador hasta la parte inferior. Se te pedir que reinicies el computador.

La primera vez que conectes la Interfaz TX al computador, vers el cuadro de dilogo Nuevo Hardware Encontrado. El controlador USB no est incluido en
la instalacin de Windows as que debes agregarlo. Puedes encontrarlo en el directorio C:\Program Files\ROBOPro\USB Driver Install\TXController.
Si el controlador no se instala la primera vez, el asistente no te preguntar de nuevo pero no podrs comunicarte con la Interfaz TX hasta que
instales el conductor.
En ese caso, escribe Administrador de Dispositivos en el cuadro de bsqueda del men inicio y presiona la tecla enter.

Una vez que el Administrador de Dispositivos est abierto haz scroll hacia abajo hasta encontrar RoboInterface en los Puertos de la seccin
(COM y LPT). Vers el signo de exclamacin amarillo con el que Windows te indica que algo no est bien.

Es posible que tambin lo encuentre listado debajo de Otros dispositivos como se muestra a continuacin.

Haz clic derecho en el dispositivo y selecciona Actualizar Controlador.

Cuando se te pregunte cmo buscar selecciona la opcin Buscar en mi computador.

Usa la ventana de bsqueda para encontrar la carpeta C:\Program Files (x86)\ROBOPro\USB Driver Install\TXController. Si tienes la versin de 32
bits de Windows 7 no tendrs el texto (x86) en el nombre carpeta Program Files (Archivos de Programa), tu direccin sera C:\Program
Files\ROBOPro\USB Driver Install\TXController.

Deberas recibir una advertencia sobre la verificacin de la firma del controlador. Selecciona Instalar de todas formas (Install Anyway).

El software debera informarte que el controlador ha sido actualizado.

Selecciona finalizar, el signo de interrogacin amarillo debera desaparecer y la Interfaz TX debera funcionar .

Con el nuevo software RoboPro existe la opcin de seleccionar interfaces y entornos de programacin. Si ests utilizando la Interfaz de TX es necesario
configurar el entorno y seleccionar la interfaz antes de comenzar tu programa. Selecciona la interfaz TX desde el men desplegable de Entorno
(Environment).

Tambin puedes configurar el entorno mediante la seleccin del icono de entorno en la barra principal de herramientas.

Cualquiera de los mtodos te advertir que ests cambiando el ambiente no las verdaderas conexiones de la interfaz.

Cuando selecciones OK necesitars establecer la configuracin de la interfaz. Selecciona el cono COM/USB en la barra principal de
herramientas.

En el cuadro de dilogo presiona el botn, para Interfaz TX luego presiona el botn OK.

Selecciona tu mtodo de conexin.

Prueba la interfaz seleccionando el icono de prueba de interfaz (Test Interface) en la barra principal de herramientas.

l1JLEJ

Interface test

outputs:

lnputs

EJIDigital SkOhm (SWitch, ...)


12 DEJ
Ohm CSWitch,
8
13 DLl1Digital5kOhm (SWitch, ...J .]
14 DEJ
5kOhm (SWitch, ..G
15 DEJ[iii9itaf SkOhm (Switch, ..GJ
16 DEJ Digital SkOhm (SWitch, ...) v
17 D EJ[iii9itaf SkOhm (SWitch, ...) v 1
la D EJj Digital 5kOhm (SWitch, ...) v :
JI D

vJ

Occw @stop Ocw

M2 mode

Occw @stop Ocw

\:J

steps

:J

@M2
@a
Oo3+04 0512

M3 mode steps Occw @stop Ocw


@M3
@a
Oos+06 Os12
--j
M4 mode steps
@M4
@a
007+08 0512

Occw

0stop

Ocw

:J

st&e of port :

Counter lnputs
Counter

Ml mode steps
@Ml
0a
001+02 Os12

Reset

c1D @:
D
c2D @::- D
oDJ o
j D
C40 J o
1 D

Connectlon:

Interface:

1 US8/EM9 #00000000 (ROSO T: 1

Master/ ExtellSIOll Module :

@M
3

Introduccin al Control de Lazo Cerrado


Propsito:
Los sistemas bsicos consisten en una entrada, un procesamiento y una salida. Estos sistemas simples se llaman sistemas de lazo cerrado porque el
sistema no puede interactuar con el entorno. Simplemente realizan una funcin y terminan. Para la mayora de nuestras necesidades, los sistemas
simples no son suficientes o desperdician energa. Los sistemas de lazo cerrado agregan una retroalimentacin al sistema grac ias a sensores que
monitorean y regulan el sistema constantemente. Las luces de las calles tienen un sensor que las enciende cuando oscurece y que las apaga
nuevamente cuando se hace de da. En programacin diseamos bucles que monitorean los sensores y controlan lo que sucede.

Equipo:
Controlador TX
RoboPro
Cables
Parte

Cantidad
3

Parte

Cantidad
1

Pin y cremallera 60
Caja reductora para Motor
2
Bloque de construccin 15 con 2 pasadores

1
Barra de Aluminio 210

Mini-Interruptor

Motor S
1

2
Conector 15

Placa Base
2

Bloque en ngulo 10x15x15

Procedimiento:
Ensambla las partes para que se vean como la siguiente imagen. Deja el motor levantado sobre la caja reductora de tal forma que se mueva adelante
y atrs libremente.

Cablea el motor y conctalo al terminal M1 del Controlador TX.

El terminal M1 se muestra a continuacin.

Centra el motor y la caja reductora en la mitad de la cremallera y presiona el motor hacia abajo hasta que encaje con los piones de la caja reductora.
En este momento ya no deberas poder mover el motor adelante y atrs.
Arma el siguiente programa que le permitir al motor moverse adelante y atrs sobre la cremallera. Pon una etiqueta al lado de cada paso explicando lo
que debera suceder.

Para crear una etiqueta selecciona la funcin Texto desde la ventana de Elementos de Programa. Luego selecciona el rea de la pantalla en la que quieres
escribir.

Pide permiso a tu profesor y ejecuta el programa. Vers al motor moverse adelante y atrs sobre la cremallera.
Imprime una copia del programa para tu cuaderno de ingeniera. Explica el movimiento del motor en la cremallera. Comenta que sucede con la
posicin. Marca los extremos izquierdo y derecho del borde de la caja reductora mientras se mueve adelante y otras. Deja que el motor se mueva durante
unos segundos. Que notas en la distancia recorrida? Es la misma en ambas direcciones?

Lazo Cerrado
En el programa anterior utilizaste el tiempo para determinar qu tan lejos se mova el motor. El programa no saba realmente donde se
encontraba el motor. Reconfigura tu montaje para que se asemeje a la imagen de abajo. Esta vez el motor y la caja reductora estn entre dos
interruptores.

Conecta el motor al terminal M1 que utilizamos antes. Cablea ambos interruptores para que queden normalmente abiertos con los terminales 1 y 3.

Conecta el interruptor superior en la conexin I1 del Controlador TX y el interruptor inferior en la conexin I2.

Programar el Control:
Para controlar el movimiento del motor sobre la cremallera necesitamos escribir un programa . Antes de escribir este programa necesitamos saber
qu direccin (arriba o abajo) tomar el motor si gira en sentido horario (CW), y con ello saber qu interruptor ser activado en cada direccin.
RoboPro nos facilita una herramienta para resolver esta duda. Es la Aplicacin de Prueba de Interfaz y puedes encontrarla en la barra principal de
herramientas. Abre ese cuadro de dilogo.

Primero presiona el interruptor conectado a I2. Observa que la casilla de verificacin junto a esa entrada quedar activa. Haz lo mismo con el
interruptor conectado a I1. Presiona ambos interruptores al mismo tiempo. Asegrate de que las seales cambian de bajo a alto. Si ninguna lo
hace, comprueba los cables y las conexiones. A veces los conectores se aflojan o no estn bien conectados.
A continuacin, haz clic en el botn CCW para M1, con esto el motor girar en sentido anti horario. Deja que el motor se mueva un poco y luego presiona el
botn Stop. Asegrate que re encajaste la caja reductora y el motor despus de haberlo trasladado antes. Hacia qu direccin se mueve el motor? Arriba o
abajo? Debera moverse hacia abajo. Si no, intercambia los cables del motor. (Esto va a cambiar la polaridad del motor, haciendo que se mueva en la direccin
opuesta.) Verifica una vez ms antes de ir al siguiente paso. Al seleccionar CCW para M1, el "tren" debe moverse hacia abajo. CW para M1 debe mover el "tren"
hacia arriba. Una vez que todo est conectado correctamente y funciona correctamente cierra el cuadro de dilogo.
Tenemos que encender el motor. Dejarlo andar hasta que active un interruptor, en ese momento el motor debe cambiar de direccin y moverse al otro
extremo hasta que active el otro interruptor. Una vez ms, el motor debe cambiar de direccin, seguir adelante, luego atrs y as indefinidamente.
Este programa utiliza un funcin especial de espera llamada Esperar Entrada (Wait for Input). Se encuentra en Elementos de Programa.

Hacer clic en el cono de un elemento despus de colocarlo en tu programa abrir un men contextual. All puedes seleccionar el interruptor por el que
deseas que el programa espere.

El programa que se muestra a continuacin es solo una de las maneras de completar esta tarea. Se agregaron etiquetas de texto explicando lo que sucede
en cada paso.

Guarda tu programa con el nombre Lazo Cerrado. En la barra principal de herramientas selecciona Ejecutar (Run).
El programa se compilar verificando errores. Luego arrancar el motor tal como se le instruy al programa en el diagrama de flujo.
Siempre es buena idea dejar tu cursor sobre el botn Stop en la barra de herramientas que el programa no se comporte como estaba diseado .

Conclusin:
Un sistema de lazo cerrado es una buena manera de controlar la distancia recorrida? Puede quedar desatendido por un periodo infinito de
tiempo sin que tengas que cambiar las entradas?
Reescribe el programa de tal forma que al arrancar, el tren se mueva hacia abajo primero y luego hacia arriba.

Introduccin al Software RoboPro


Propsito:
La mayora de las aplicaciones de software utilizan una interfaz grfica de usuario (abreviado GUI). Familiarizarte con la GUI har que tu
aprendizaje del software sea ms fcil permitindote localizar las herramientas que necesitas. Gran cantidad de tiempo y esfuerzo se invierte en el
diseo de la interfaz computador-humano para hacer el software ms fcil de usar. Esta actividad est diseada para ayudarte a interactuar con el
entorno del software.

Equipo:
RoboPro

Procedimiento:
Asegrate de que el software RoboPro est instalado en tu ordenador. Abre el software y maximiza la ventana. Tu pantalla debe verse como la de aqu.
Identifica las siguientes reas en la pantalla: Barra de Mens, Barra de Herramientas, ventana de Elementos de Programa y rea de Programa.

Antes de empezar a escribir programas debes establecer el entorno para tu trabajo. Desde la barra de men selecciona el men desplegable Nivel
(Level). Ajusta la opcin de Nivel 1: Principiantes (Beginners).

Luego selecciona el men desplegable Entorno (Environment) y escoge la opcin Controlador ROBO TX.

Cuando hayas hecho estos ajustes, abre el men Archivo (File) y selecciona Nueva (New).

Esto abrir la ventana de rea de programa y estars listo para escribir tu primer programa.
Haz clic y mantn presionado sobre el elemento Inicio (Start) y arrstralo al rea de programa, luego suelta el botn del mouse. Esto crear un elemento
Inicio en el rea de tu programa.

Deberas ver el cono del elemento Inicio en el rea de programa.

Usa el mismo proceso para ubicar los elementos Fin (Stop) y Espera (Wait).

Para que tu programa funcione debes conectar los elementos con lneas llamadas lneas de flujo del programa. Tienen una flecha en un extremo
para indicar la direccin del flujo. Fjate que el elemento Inicio slo tiene una lnea de flujo de salida, y el elemento Fin slo tiene una de entrada.
No puede haber nada antes de Inicio o despus de Fin. Para dibujar lneas de flujo ubica el cursor sobre la lnea de flujo de salida del elemento y
vers aparecer una mano con un lpiz.

Haz clic y suelta. Luego arrastra tu mouse y la lnea de flujo empezar a estirarse saliendo del elemento.

Puede hacer clic nuevamente para que la lnea tome la ruta que quieras. Practica haciendo algunas rutas.

Presiona la tecla escape en tu teclado dos veces y la lnea permanecer en tu programa.


Ahora haz clic sobre la lnea de flujo. Esta se tornar roja. Cuando est de color rojo puedes presionar Suprimir en tu teclado para borrarla.

Haz clic en el elemento Espera y se tornar rojo. Si haces clic y mantienes presionado podrs arrastrar el elemento a cualquier parte de tu programa.
Ubcalo debajo del elemento Inicio.

Dibuja una lnea de flujo desde el elemento Inicio hacia el de Espera. Haz un solo clic sin mantener presionado en la lnea de salida de Inicio. Mueve
el cursor hasta la lnea de entrada del elemento Espera, haz clic ah y la lnea permanecer conectando ambos elementos.

Ahora haz clic en el elemento Fin (Stop). Arrstralo muy cerca de la lnea de salida del elemento Espera. Deberas ver una lnea de flujo aparecer
automticamente.

Ahora suelta el elemento y debera quedar como la siguiente imagen.

Haz clic sobre los elementos y las lneas de flujo, muvelos por la pantalla hasta que queden a tu gusto .

Editaremos el elemento Espera para cambiar cunto debe esperar antes de seguir. Haz clic derecho sobre el elemento. Vers aparecer un cuadro de
dilogo. Ingresa 10 en el campo de Tiempo (Time).

Cuando lo hayas hecho presiona OK. El elemento Espera debe cambiar para indicar que esperar 10 segundos.

Una buena prctica es documentar tu programa. Aunque este programa es muy sencillo, nunca es muy temprano para poner en prctica los bueno
hbitos. Selecciona la herramienta Texto desde la ventana de Elementos de Programa.

Ahora haz clic a la derecha del elemento Inicio. Debera aparecer un pequeo cuadro. Empieza a escribir en l.

Contina poniendo comentarios en tu programa.

Ya es momento de probar tu primer programa. Selecciona el cono COM/USB en la barra de herramientas. Esto abrir el cuadro de dilogo
Interfaz/Puerto (Interface/Port). Selecciona la opcin Simulacin en el campo de Puerto y luego presiona OK.

Presiona Iniciar en la barra de herramientas.

Qu sucede cuando presionas Iniciar?

Conclusin:
Edita tu programa para que espere solamente 5 segundos.

Introduccin al Controlador TX
Propsito:
Con el fin de utilizar tu computador para controlar tus modelos, necesitas el software RoboPro y un Controlador TX que es el enlace entre el
computador y el modelo Fischertechnik. El controlador convierte los comandos de software para que el computador pueda controlar motores e
interpretar las seales de los sensores.

Equipo:
Controlador TX
Fuente de Poder
Cable USB
Interruptor
Bombillo

Procedimiento:
Etiqueta las diferentes secciones del Controlador en el diagrama de abajo.
Las partes del Controlador son:

Conector DC
Proporciona 9V de alimentacin a la Interfaz.

Puerto
La conexin a tu computador se establece mediante USB.

Salidas (M1 M4) (01-08)


Estas son salidas de potencia que suministran 9V de electricidad a cualquier componente conectado a ellas. Los nicos componentes que deben ser
conectados a estas salidas son: motores, bombillos, parlantes, o un electroimn. Las conexiones M1-M4 son salidas diferenciales (cuando una conexin est
alta la otra es baja) permitindole a los motores funcionar en cualquier direccin. Las salidas 01-08 se pueden utilizar con el terminal a tierra para 8 salidas
diferentes.

Entradas Universales (I1-I8)


Estas conexiones son para dispositivos de entrada. Pueden describirse como entradas digital que detecten una condicin 1 0 digital. O pueden utilizarse
como entradas anlogas detectando tensin y / o corriente.

Entradas (C1-C4)
Estas son entradas digitales que detectan una condicin de 1 0 digital. Los componentes tpicos de este tipo son interruptores o fototransistores. Se pueden
utilizar con motores con encoder o como una entrada digital de propsito general.

EXT 1 (EXT2)
Este puerto permite conectar dos Controladores juntos para obtener ms entradas y salidas.

Conectar el Controlador
Conecta el cable USB entre el computador y el Controlador. No conectes la alimentacin del Controlador hasta que tu profesor verifique las dems
conexiones.
Utilizando cables, conecta un interruptor en la entrada I1 del Controlador y que quede normalmente abierto. El interruptor se ajusta Normalmente
Abierto al conectarlo en los terminales 1 y 3.

Conecta el otro extremo de los cables a los dos terminales marcados como I1 en el Controlador. Izquierda de la imagen de abajo.

Conecta el bombillo en las entradas M1 mostradas arriba. Tu montaje completo debe verse como el de la foto siguiente.

Cuando tu profesor haya aprobado las conexiones de tu montaje podrs conectar la alimentacin de poder del Controlador en la parte trasera.
Enciende el Controlador.
Ahora estamos listos para probar la conexin con el Controlador. Abre RoboPro.
El software RoboPro tiene unas opciones de Controladores y Entornos. Estamos utilizando la Interfaz TX. Necesitas ajustar el Entorno y seleccionar el
Controlador. Selecciona la Interfaz TX en el men desplegable Entorno (Environment) en la barra de mens.

Podrs ver una advertencia mencionando que solo ests cambiando el entorno no las conexiones.

Cuando presiones OK debers seleccionar la configuracin del Controlador. Selecciona el cono COM/USB en la barra de
herramientas.

En el cuadro de dilogo selecciona el botn de la Interfaz TX y puerto USB/Bluetooth, presiona el botn OK.

Prueba el Controlador presionando el cono Probar Interfaz (Test Interface) en la barra de herramientas. Esto mostrar el cuadro de dilogo
que ves a continuacin.

Presiona el interruptor que conectamos al Controlador. Qu sucede en el cuadro de dilogo de Prueba de Interfaz?
Ahora haz clic en el botn CW para M1. Explica lo que sucede cuando haces eso. Mueve el deslizador que est debajo de CW en M1.
Observa bombillo y explica lo que sucede cuando lo haces. Qu valor es el ms alto? Haz clic en el botn Stop de M1. Apaga el Controlador
y regresa todo el equipo a su empaque.

Conclusin:
Explica el funcionamiento de un PLC (Controlador Lgico Programable - Programmable Logic Controller).
Por qu es necesario el Controlador?

Compuertas Lgicas
Procedimiento:
Con el fin de resolver problemas ms complicados con la electrnica, se debe utilizar la Lgica. Esta investiga, formula y establece principios de
razonamiento vlido. El proceso involucra la aplicacin de tablas de verdad y frmulas para crear una solucin al problema en cuestin. La Lgica
utiliza dos estados bsicos a los que se les llama con diferentes trmino: S y No, alto y bajo, 1 y 0, Encendido y Apagado, On y Off.
Hay varios sistemas para documentar la lgica de resolucin de problemas y encontrars algunos ms cmodos que otros segn tu estilo individual. Es
importante ser capaz de pasar de un sistema a otro. El bloque bsico de construccin de un circuito digital se conoce como compuerta lgica. Hay varios
tipos de compuertas y cada una tiene una relacin matemtica entre las entradas y la salida que puede ser escrita como una expresin booleana, una tabla
de verdad o un circuito. A medida que trabajes en la actividad irs traduciendo entre una compuerta, una tabla o una frmula para conocer la relacin entre
las 3 y la forma en que se representan. Una vez que domines lo bsico, solucionar un problema complejo ser mucho ms fcil.

Equipo:
RoboPro

Procedimiento:
Abre RoboPro y crea un nuevo proyecto. Ajusta el Nivel a 5: Objetos

Presiona el botn COM/USB y selecciona Simulacin en el cuadro de dilogo, luego presiona OK.

La Compuerta NOT
La compuerta NOT es la ms simple de las compuertas con solo una entrada y una salida. A veces se les llama inversores estas compuertas. Comience
colocando un botn. Encontrars los botones en el submen de Elementos de Control que se encuentra en la seccin Elementos Operativos.

Arrastra un botn al rea de programa. Haz clic derecho sobre l y dale nombre BotnA. A es un nombre comn para las entradas lgicas. En este
punto puedes ajustar el color si lo deseas, presionando el botn Editar y seleccionando un nuevo color. Asegrate de marcar la casilla Interruptor
Pulsador (Pushbutton Switch).

Ahora necesitars un bombillo para indicar el estado de salida. Arrastra un visualizador de Bombillo que encontrars en el submen Visualizadores
(Displays) en la seccin de Elementos Operativos.

Haz clic derecho en el bombillo y ponle nombre BombilloY. Y es una letra comn para describir la salida de una compuerta. Puedes cambiar el
color presionando Editar.

Ahora que tenemos los elementos operativos necesitamos construir la lgica . Selecciona Panel de Entrada en la seccin Entradas, Salidas (Inputs,
Outputs) de la ventana de Elementos de Programa.

Haz clic derecho en el Panel de Entrada y selecciona BotnA de la lista para asignrselo a la entrada.

Ubica un Panel Visualizador desde la seccin Entradas, Salidas. Haz clic derecho en el visualizador y selecciona el BombilloY, luego presiona OK.

En este punto hay que aadir la lgica a tu programa. Desde la seccin Operadores de la ventana de elementos de Programa, arrastra un
operador lgico en la pantalla. Dado que estos bloques se definen ms adelante, puedes tomar el primero de la lista.

Haz clic derecho en el bloque y selecciona la opcin NOT (NO lgico). Cuando presiones OK vers cambiar la forma del bloque y aparecer la etiqueta
NOT.

Conecta el circuito.

Tabla de Verdad:
Inicia el programa. Cuando el programa se est ejecutando registra en la tabla siguiente lo que ves. Haz clic en el botn para cambiar de un 0 a un 1. Si
aparece un 0 en la columna A de la tabla significa que el botn debe estar apagado. Observa el bombillo de la salida lgica. Si la luz est apagada anota
un 0 en la columna Y. Si la luz est encendida anota un 1.
NOT
A
0
1

Expresin Booleana:
Una expresin booleana es una expresin matemtica que detalla la relacin entre las entradas y las salidas. Est escrito en la forma Salida es igual a la
Entrada que provoc esa salida. La entrada en nuestro ejemplo se llama A. Puesto que A tiene dos estados, la llamamos A cuando la entrada es alta y NO A
cuando la entrada es baja. Escribimos NO A colocando una barra sobre la letra.
En nuestro ejemplo, la salida se llama Y. A partir de la tabla de verdad de arriba debes determinar la frmula. De las dos opciones de abajo, encierra
en un crculo la correcta y tacha con una X la otra. Pregntate a ti mismo si el BombilloY se encenda o no cuando presionabas A.

Compuertas AND y OR:


El primer paso aqu es colocar dos botones. Los encontrars entre los Elementos de Control dentro de la seccin Elementos Operativos. Arrastra dos
botones al rea de programa. Haz clic derecho sobre cada botn para nombrarlos y cambiarles color si quieres. En este ejemplo se utilizan los nombres
BotnA y BotnB. Asegrate de marcar la casilla Interruptor Pulsador (Pushbutton Switch).
Arrastra un visualizador de Bombillo que puedes encontrar en la seccin Visualizadores (Displays) de los Elementos Operativos.

Haz clic derecho en el visualizador de Bombillo. Cambia su nombre a BombilloY como en el ejemplo, aqu tambin le cambiamos el color.
Ya tenemos los elementos Operativos que necesitamos para construir la lgica. Desde la seccin Entradas, Salidas (Inputs, Outputs), selecciona el
elemento Panel de Entrada. Coloca dos en tu programa. Haz clic derecho en cada botn y asgnales el BotnA y el BotnB respectivamente a los Paneles
de Entrada.
Ubica un Panel Visualizador desde la seccin de Entradas, Salidas (Inputs, Outputs) . Haz clic derecho en el Panel Visualizador y selecciona el
BombilloY que creaste anteriormente, luego presiona OK. Desde la seccin de Operadores en la ventana de Elementos de Programa arrastra un
operador lgico al rea de programa. Haz clic derecho en el operador y asegrate de tener seleccionado AND (and lgico).

Conecta el circuito.

Tabla de Verdad de la Compuerta AND:


Inicia el programa. Cuando el programa se est ejecutando registra en la tabla siguiente lo que ves. Haz clic en el botn para cambiar de un 0 a un 1.
Si aparece un 0 en la columna A de la tabla significa que el botn debe estar apagado. Observa el bombillo de la salida lgica. Si la luz est apagada
anota un 0 en la columna Y. Si la luz est encendida anota un 1.
A
0
1
0
1

AND
B
0
0
1
1

Expresin Booleana:
Puesto que hay dos entradas hay ms posibilidades para la expresin booleana. A partir de tu investigacin anterior aprendiste que slo estamos
interesados en el valor de las entradas cuando la salida es alta (1 lgico). Escribe la expresin booleana para la compuerta AND a continuacin.

Compuerta OR
Detn el programa y haz clic derecho en la compuerta AND para cambiarla a compuerta OR.

Repite el proceso con los botones, llena la tabla de verdad de la compuerta OR y escribe su expresin booleana.
A
0
1
0
1

OR
B
0
0
1
1

Expresin Booleana:

Compuerta NOR
Ahora borra los cables de la compuerta a la salida lgica y ubica una compuerta NOT. Recuerda que esta cambia 0 a 1 y 1 a 0.

Conecta el circuito. Esta lgica es llamada NOT OR o NOR para abreviarlo. Repite las pruebas para llenar la tabla de verdad. Antala aqu abajo.
Escribe la expresin booleana junto a la tabla de verdad.
A
0
1
0
1

NOR
B
0
0
1
1

Compuerta NAND
Cambia la compuerta OR por una AND. Ahora tenemos una compuerta NOT AND, abreviada NAND. Desarrolla la tabla de verdad para esta
compuerta y escribe su expresin booleana al lado.
A
0
1
0
1

NAND
B
0
0
1
1

Conclusin
1. Describe cada compuerta en palabras y d qu entradas se necesitan para obtener una salida alta.

2. En qu se diferencian la tabla de verdad de una compuerta AND y la de una OR?

3. Describe la diferencia entre las tablas de verdad de una compuerta AND y una NAND?

4. Podras utilizar una tabla de verdad para hallar cules compuertas emplear en la solucin de un problema?

Energa Mecnica y Conservacin de la Energa


Propsito:
Los conceptos de energa mecnica y conservacin de energa son aspectos importantes para la comprensin de la fsica de las montaas rusas. Comprender
esos conceptos te ayudar a disear y construir un prototipo funcional de tu montaa rusa. El uso de las unidades correctas es muy importante cuando se
utilizan ecuaciones para calcular la energa en un sistema.

Equipo:
Computadores con acceso a internet.

Procedimiento:
Encuentra la definicin en el contexto de la ingeniera y las unidades de medida de cada uno de los elementos listados a continuacin. Usa
oraciones completas para explicar los trminos con tus propias palabras.
1. Fuerza
a. Definicin- Una fuerza empuja o hala un objeto como producto de la interaccin de ese objeto con algn otro.
b. Unidades- Newtons, N
2. Fuerza de Rozamiento
a. Definicin- La fuerza de rozamiento es aquella ejercida por una superficie sobre un objeto mientras este se mueve sobre ella o intenta hacerlo.
b. Unidades- Newtons, N
3. Trabajo
a. Definicin- El trabajo realizado por una fuerza constante de magnitud F sobre un punto que se desplaza una distancia d en la direccin de la
fuerza, es el producto W=F d

b. Frmula de Trabajo: W = F d
c. Unidades mtricas para cada trmino de la frmula: F (Newtons), d (metros), W (Joules= N*m)
4. Energa
a. Definicin- La Energa es la capacidad de un sistema fsico para realizar trabajo . Existe en muchas formas como calor, energa
cintica, luz, energa potencial, elctrica u otras formas .

b. Unidades- Joules
5. Energa Mecnica
a. Definicin- La Energa Mecnica es la suma de la energa potencial y la energa cintica presentes en un sistema mecnico. Es
la energa asociada con el movimiento y la posicin de un objeto .

b. Unidades- Joules
6. Energa Cintica
a. Definicin- La Energa Cintica que posee un objeto es aquella debida a su movimiento.
b. Formula de Energa Cintica: EC = mv
c. Unidades mtricas para cada trmino de la frmula: EC (Joules), m (kg), V (m/s)
7. Energa Potencial
a. Definicin- La Energa Potencial es la que posee un objeto o un sistema debido a la posicin de su cuerpo o a la configuracin
de las partes del sistema .

b. Formula de Energa Potencial: EP = mgh


c. Unidades mtricas para cada trmino de la frmula: EP (Joules), m (kg), g (m/s^2), h (m)
8. Velocidad
a. Definicin- La Velocidad es la rapidez de un objeto junto con la especificacin de la direccin del movimiento .

b. Unidades- V (m/s)
9. Vector
a. Definicin- Un Vector es una cantidad matemtica que tiene magnitud y direccin .
b. Ejemplos de cantidades vectoriales relacionadas con energa y movimiento- Velocidad, aceleracin, fuerzas gravitacionales, y fuerza
de rozamiento son ejemplos de vectores.
10. Explica el concepto de Conservacin de la Energa. La respuesta puede variar. De acuerdo con la Ley de Conservacin de la Energa, la energa
mecnica de un sistema aislado permanece constante en el tiempo, siempre y cuando el sistema est libre de toda fuerza de rozamiento, incluyendo la
friccin eventual por las colisiones de los objetos del sistema. En cualquier situacin real, las fuerzas de rozamiento y otras fuerzas no conservativas
siempre estn presentes, pero en muchos casos, sus efectos sobre el sistema son tan pequeos que el principio de conservacin de la energa
mecnica se puede utilizar como una aproximacin razonable. Aunque la energa no se puede crear ni destruir en un sistema aislado, s puede ser
convertida internamente a cualquier otra forma de energa.

Resuelve los problemas a continuacin. Escribe la ecuacin que utilizars, muestra todo el proceso y da la respuesta en las unidades adecuadas.
11. Una bola tiene una masa de 500g. La haces rodar 5 metros y tarda 2.0 segundos en hacerlo. Cul es la energa cintica de la bola en movimiento?
Datos:
m= 500g = 0.5 kg
d=5m
t= 2 s
Incgnita:
EC, v
Ecuaciones:
EC = mv
v=d/t
Hallar incgnitas:
v = 5/2 = 2.5 m/s
EC = .5*.5 *2.5^2 = 1.56 J
12. Levantas la bola del suelo hasta la punta de una vara de un metro de largo. Cul es la energa potencial de la bola?
Datos:
m= 500g = 0.5 kg
h=1m
g= 9.8 m/s^2
Incgnita:
EP
Ecuaciones:
EP = mgh
Hallar incgnitas:
EP = .5*9.8*1 = 4.9 J
13. Calcula la velocidad de la bola justo antes de tocar el suelo si la dejas caer desde la punta de la vara de un metro.
Datos:
m= 500g = 0.5 kg
EP= 4.9 J
Incgnita:
v
Ecuaciones:
EP=EC por el principio de Conservacin de Energa y omitiendo fuerzas de rozamiento
EC = mv
Hallar incgnitas:
v = sqrt (2*KE/m)
Sustituir los valores: v = sqrt ( 2* 4.9/.5) = 1.4 m/s

Conclusin:
Cules son las fuentes de friccin en el vagn de la montaa rusa?

Cmo se aplica la conservacin de energa en la montaa rusa?

Energa Mecnica y Conservacin de la Energa


Propsito:

Los conceptos de energa mecnica y conservacin de energa son aspectos importantes para la comprensin de la fsica de las montaas rusas. Comprender
esos conceptos te ayudar a disear y construir un prototipo funcional de tu montaa rusa. El uso de las unidades correctas es muy importante cuando se
utilizan ecuaciones para calcular la energa en un sistema.

Equipo:
Computadores con acceso a internet.

Procedimiento:
Encuentra la definicin en el contexto de la ingeniera y las unidades de medida de cada uno de los elementos listados a continuacin. Usa
oraciones completas para explicar los trminos con tus propias palabras.
1. Fuerza
a. Definicinb. Unidades2. Fuerza de Rozamiento
a. Definicinb. Unidades3. Trabajo
a. Definicinb. Frmula de Trabajo: W =
c. Unidades mtricas para cada trmino de la frmula:
4. Energa
a. Definicinb. Unidades5. Energa Mecnica
a. Definicinb. Unidades6. Energa Cintica
a. Definicinb. Formula de Energa Cintica: EC =
c. Unidades mtricas para cada trmino de la frmula:
7. Energa Potencial
a. Definicinb. Formula de Energa Potencial: EP =
c. Unidades mtricas para cada trmino de la frmula:
8. Velocidad
a. Definicin-

b. Unidades9. Vector
a. Definicinb. Ejemplos de cantidades vectoriales relacionadas con energa y movimiento
10. Explica el concepto de Conservacin de la Energa.

Resuelve los problemas a continuacin. Escribe la ecuacin que utilizars, muestra todo el proceso y da la respuesta en las unidades
adecuadas.
11. Una bola tiene una masa de 500g. La haces rodar 5 metros y tarda 2.0 segundos en hacerlo. Cul es la energa cintica de la bola en
movimiento?

12. Levantas la bola del suelo hasta la punta de una vara de un metro de largo. Cul es la energa potencial de la bola?

13. Calcula la velocidad de la bola justo antes de tocar el suelo si la dejas caer desde la punta de la vara de un metro.

Conclusin:
Cules son las fuentes de friccin en el vagn de la montaa rusa?

Cmo se aplica la conservacin de energa en la montaa rusa?

Sistemas Mecnicos
Introduccin:
Los mecanismos fueron reconocidos por primera vez durante el Renacimiento y constaban de mquinas simples. Un mecanismo es una disposicin de piezas en una
mquina que es capaz de realizar un movimiento definido. Tambin se le llama dispositivo mecnico. Por lo general, los mecanismos producen un cambio en el
movimiento de salida con respecto al de entrada. Los mecanismos cambian la velocidad del movimiento, la direccin o el tipo. Los elementos que componen un
mecanismo se denominan enlaces. Los enlaces pueden ser representados por bocetos esquemticos. En esta unidad los estudiantes tendrn una introduccin a algunas
formas de mecanismos, cmo se comportan y cmo representar sus enlaces de forma esquemtica. Durante el transcurso de este proyecto, los estudiantes disearn e
implementarn un mecanismo para resolver un problema. Deben aplicar los conceptos relacionados con los mecanismos y practicar tcnicas de documentacin
adecuadas. Se familiarizarn con varios tipos de mecanismos y cmo se controlan.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseados para ayudar a los estudiantes a:
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas a biertos.
Acceder, generar, procesar, y transferir informacin utilizando las tecnologas apropiadas.
Aplicar el proceso de diseo para un sistema mecnico.
Leer y analizar descripciones detalladas de maquinaria y generar un resumen conciso para propsitos de documentacin.
Asignar relaciones matemticas a los esquemticos para aplicar fuerzas.
Aplicar una metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas mecnicos .
Estas experiencias autnticas de aprendizaje le darn al estudiante conocimientos y habilidades importantes para una multitud de carreras en
programacin, robtica, automatizacin, manufactura e industrias relacionadas.

Conceptos:
Los mecanismos utilizan una combinacin de mquinas simples para cambiar la velocidad, direccin y tipo de movimiento.
Un mecanismo puede ser modelado como un montaje de enlaces y el movimiento y las fuerzas se pueden predecir matemticamente.
Las uniones son series de enlaces conectados por articulaciones y representadas en dibujos esquemticos que muestran los pasadores fijos y mviles
(articulaciones) y los enlaces.

Entender los usos prcticos de los mecanismos.

Pregunta Esencial
Cmo puedo disear un mecanismo para hacer lo que quiero hacer?

Caso para el Estudiante:


Eres un diseador de bicicletas al que se le ha encargado disear el concepto de un mecanismo de frenado que se utilizar en una nueva lnea de bicicletas.
Este diseo ser un sistema de frenos para bicicletas de carreras. Los frenos sern controlados por una palanca con resorte accionada manualmente y
detendr una rueda que gira libremente. Los frenos normalmente seran operados por un cable de acero pero podramos sustituirlo y utilizar una articulacin
slida o incluso un sistema de engranajes en lugar del cable. Despus de consultar recursos en lnea sobre los mecanismos y esquemas, y participar en las
actividades de apoyo disears, construirs y probars el modelo para asegurarte de que funciona. Crears un esquemtico de tu sistema y lo presentars para
su aprobacin antes de comenzar la construccin. La polea 60 con una tuerca y el eje a travs de ella te servirn para simular una rueda de bicicleta girando
libremente. El mecanismo de frenado debe ajustarse alrededor de la rueda y aplicar presin a la misma desde lados opuestos.
Una vez que el prototipo est construido y funcionando, los estudiantes deben grabar un breve video. Tu presentacin final debe documentar el
proceso de diseo y describir las caractersticas que hacen nico a tu sistema de frenos.

Plan Diario:
Da 1

Pregunta Clave: Cules son las expectativas para este proyecto?


El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir discutir
el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista de ideas en sus cuadernos de ingeniera. El profesor
proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar junto con videos de apoyo. Los equipos de
estudiantes podrn dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. Los estudiantes deberan empezar investigando sobre los
mecanismos simples. Ms abajo se muestran algunos buenos sitios que hablan sobre mecanismos.

Da 2
Pregunta Clave: Cmo empezamos a disear un mecanismo?
El profesor realiza con los estudiantes un repaso sobre mecanismos simples y cmo funcionan. El profesor facilitar a los estudiantes el documento
sobre Diagramas de Conexin para ayudarles a organizacin sus ideas. Los estudiantes trabajarn en las actividades y crearn bocetos en sus
cuadernos de ingeniera.

Das 3-4
Pregunta Clave: Si veo una idea para un mecanismo en algn lugar cmo la anoto para utilizarla posteriormente?
Despus de completar el documento sobre la creacin de diagramas, los estudiantes construirn el diseo del Gato Mecnico para
carro de la pgina 45 del documento 111195-mechanic-static.pdf.
Los estudiantes debern grabar su gato en movimiento y guardar el video para mostrarlo en la presentacin. Los estudiantes deben crear un
diagrama mecnico del modelo.

Das 5-7
Pregunta Clave: Cmo puedo crear un mecanismo para hacer lo que quiero hacer?
Los estudiantes investigarn sobre los sistemas de freno de las bicicletas y comenzarn el diseo del suyo. Los estudiantes harn una
lluvia de ideas y completarn un diagrama del mecanismo antes de comenzar a construirlo. Los estudiantes debern utilizar fotografas
digitales y bocetos para registrar el progreso en sus cuadernos de ingeniera.

Das 8-9
Pregunta Clave: Qu informacin necesito mostrar en mi presentacin?
Los estudiantes terminarn sus mecanismos. Debern grabar un breve video para presentarlo al profesor y la clase. Deben sealar sus
mejores conceptos y mecanismos utilizados y grabar una breve presentacin sobre el proceso de diseo.
Los estudiantes deben guardar su vdeo en una carpeta compartida y ver los videos de otros grupos.

Vocabulario:
Leva y Seguidor
Compresin
Manivela y corredera
Eficiencia
Fuerza
Engranaje
Palanca
Movimiento lineal
Conexin
Diagrama de Conexin
Enlaces
Movimiento alternativo
Movimiento rotatorio
Tensin
Torque
Trabajo

Recursos:
Sitios Web
Mecanismos:
http://www.technologystudent.com/cams/camdex.htm
http://www.technologystudent.com/cams/link1.htm
http://www.technologystudent.com/gears1/geardex1.htm
http://www.technologystudent.com/cams/crkslid1.htm
http://www.brockeng.com/mechanism/index.htm
http://www.physicsgames.net/game/Mechanism.html
Mecanismos Animados:
http://www.mekanizmalar.com/
Engranajes y Palancas:
http://www.fi.edu/time/Journey/Time/Escapements/gearint.html
Clculo de engranajes:
http://www.dynamicscience.com.au/tester/solutions/hydraulicus/gears1mechanicalad.htm
Documentos de Word
Diagramas de Conexin

Tipo de escritura - Boceto de diseo


Tipo de escritura - Cuaderno de ingeniera
Tipo de escritura - Reporte de ingeniera

Robtica Mvil
Introduccin:
Los robots pueden hacer el trabajo de los seres humanos de forma automtica con algn tipo de orientacin. En las unidades anteriores hemos
adquirido algunas habilidades bsicas en programacin, energa, mecanismos y sensores. En esta unidad podremos todas estas habilidades a trabajar en
el desarrollo de nuestro propio robot mvil que seguir un curso especfico y completar una tarea determinada al final. Durante el transcurso de este
proyecto, los estudiantes disearn y desarrollarn un programa de control automatizado para un robot. Habr mucha documentacin a lo largo de este
proceso. Los estudiantes se familiarizarn con las tcnicas para el control de plataformas robticas mviles.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar metodologas apropiadas asociadas con la lgica.
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abiertos.
Acceder, generar, procesar, y transferir informacin utilizando las tecnologas apropiadas.
Disear algoritmos de control para el procesamiento de informacin de sensores y controlar la salida.
Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y proporcionar un resumen conciso con propsitos de documentacin.
Identificar las relaciones entre las salidas y las entradas y expresarlas en un diagrama de flujo.
Aplicar una metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de progra macin.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje le darn al estudiante conocimientos y habilidades importantes para una multitud de carreras en
programacin, robtica, automatizacin, manufactura e industrias relacionadas.

Conceptos:
Los sistemas automatizados pueden funcionar con una mnima intervencin humana.
Los programas de computador son conjuntos de instrucciones que le indican cmo interactuar con el usuario, con el hardware del
computador y cmo procesar los datos.

El proceso de diseo es un proceso iterativo.


La Robtica es una rama de la tecnologa que se encarga del diseo, la fabricacin, la integracin y los sistemas informticos necesarios para la
automatizacin.

Los sistemas de control le permiten a los robots utilizar sensores, retroalimentacin y algoritmos de control para tomar decisiones y reaccionar
al ambiente que los rodea.

Los Robots pueden realizar las tareas de un humano en aplicaciones peligrosas, remotas, aburridas o que requieran gran precisin.
Las aplicaciones de la Robtica estn limitadas solo por la imaginacin de quienes las disean.
Los Robots puede operar con mucha ms precisin que las personas.

Pregunta Esencial:
Por qu deberamos considerar vehculos autnomos para ms aplicaciones?

Caso para el Estudiante:


Ests a cargo de un gran almacn de suministros Fischertechnik. El almacn tiene el tamao de 4 campos de ftbol y es de 3 pisos de altura. Sola haber un
sistema de montacargas conducidos por personas para recoger y mover contenedores de piezas. ltimamente ha sido difcil cumplir con todos los pedidos
debido a la falta de conductores, accidentes ocasionales y algunos contenedores mal ubicados. Debes modelar un nuevo sistema de vehculos automatizados
que pudiera ser utilizado en el almacn.
Hars una demostracin de un concepto a tus jefes mediante el diseo y prototipado de un sistema en el que un vehculo recoger de forma segura un

contenedor desde la zona de suministro y la mover a la ubicacin adecuada. Los contenedores sern de distintos colores. El vehculo robtico determinar
de qu color es la carga y luego la transportar a la ubicacin correcta. El vehculo deber tener un sistema que monitoree su ruta y emita una advertencia
auditiva si algo est demasiado cerca, detenindose en caso necesario.
Disears un prototipo del vehculo y de la ubicacin de almacenamiento de los contenedores. Todo el trabajo deber quedar documentado en tu
cuaderno de ingeniera. Al final de la demostracin, tu equipo realizar un informe de ingeniera presentando su montacargas automatizado, el diseo,
diagramas de flujo y la programacin as como un video de su funcionamiento.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta Clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de este
proyecto.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar junto con videos de apoyo. Los equipos
de estudiantes podrn dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los estudiantes
investiguen cada da de tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los estudiantes a
determinar qu deben investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad. Los
estudiantes debern ver algunos de los videos listados en la seccin de recursos.
El profesor debe verificar que los Controladores TX se pueden comunicar con los computadores por Bluetooth. Bluetooth-Installation-en.pdf

Das 2-5
Pregunta Clave: Cmo podemos automatizar un vehculo?
El profesor inicia un debate sobre los videos que los estudiantes vieron el da anterior. Los estudiantes deben dividirse en grupos para discutir lo
que ya saben cmo hacer y crear una lista de lo que no saben todava.
El profesor guiar a los estudiantes para que comiencen a construir el modelo bsico del archivo 139281_robotxexplorer.pdf. Los estudiantes
seguirn los pasos y completarn el modelo hasta el paso 12 solamente. Cuando terminen de ensamblar el modelo el profesor les facilitar la
actividad de Motores con Encoder para que puedan aprender las tcnicas para mover el robot.

Das 6-7
Pregunta Clave: Cmo podemos controlar el Robot de manera remota?
El profesor iniciar revisando los inconvenientes que tuvieron los estudiantes durante la programacin del robot para hacerlo mover a donde ellos
queran. Luego el profesor facilitar la actividad de control remoto.

Das 8-17
Pregunta Clave: Cmo recogeremos las partes desde un rea y regresar al punto donde dejarlas?
El profesor har un repaso junto con los estudiantes sobre los motores con encoder y otras ideas para el control de los robots y su funcionamiento.
Los grupos de estudiantes harn una lluvia de ideas sobre qu tipo de vehculo disearn, cmo encontrar las piezas correctas y cmo las dejar en
la ubicacin correcta (Si los estudiantes se quedan sin ideas pueden observar el modelo de montacargas del archivo 123579-Anleitung-WorkstationTraining-Lab-TX-Explorer.pdf). Los estudiantes crearn un boceto de su diseo, obtendrn los componentes y ensamblarn su vehculo. Crearn un
diagrama de flujo e idearn un programa para navegar y recoger el inventario. Los estudiantes probarn sus diseos y solucionarn los problemas
que surjan, haciendo mejoras a medida que avanzan. Deben documentar todos los cambios que hagan, especialmente los que se hayan
comprobado que no funcionan.

Das 18-19
Pregunta Clave: Por qu necesito incluir las ideas que no funcionaron en mi reporte de ingeniera?
Los estudiantes prepararn toda la informacin necesaria para sus reportes de ingeniera. Debern seguir el formato de Reporte de Ingeniera.

Da 20
Pregunta Clave: Cul es la mejor manera de presentar nuestro diseo?
Los equipos de estudiantes se turnarn para que presenten sus sistemas al resto de la clase destacando las mejores caractersticas. Al
final de las presentaciones, los grupos discutirn las ideas que les gustaron y qu habran cambiado si contaran con ms tiempo.

Vocabulario:
AGV (Vehculos de Guiado Automtico)
Armadura
Autnomo
Encoders
Efecto Hall
ptica
Carga (Objetos transportados)
PID (Controlador Proporcional Integral Derivativo)

Recursos:
Sitios Web:
Robots Areos Autnomos giles:
http://www.ted.com/talks/vijay_kumar_robots_that_fly_and_cooperate.html?utm_source=newsletter_weekly_2012-0302&utm_campaign=newsletter_weekly&utm_medium=email
Informacin sobre Vehculos de Guiado Automtico: http://robot.dti.dk/en/news/robots-that-move-agvsfrom-a-to-z.aspx http://www.youtube.com/watch?v=-CuVVZq9GfY&feature=relmfu
Darpa Grand Challenge
http://www.youtube.com/watch?v=PXQlpu8Y4fI
http://www.youtube.com/watch?v=-xibwwNVLgg&feature=fvwrel
Agricultura Automatizada
http://www.youtube.com/watch?v=aMF7EuCAVbI&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=BfNBlB32TGM
http://www.youtube.com/watch?v=CReaedEF41w
Vehculos Autnomos
http://www.youtube.com/watch?v=w9kslIloQrs
Serpiente Robtica
http://www.youtube.com/watch?v=GzsVbcEFgS4
Perro Rebotico
http://www.youtube.com/watch?v=4u7aIIUDSQk&feature=relmfu
http://www.youtube.com/watch?v=4u7aIIUDSQk&feature=relmfu
Robot Bicicleta
http://www.youtube.com/watch?v=mT3vfSQePcs&feature=related
Motores con Encoder
http://www.youtube.com/watch?v=xWBnrit9gUI
http://www.youtube.com/watch?v=cn83jR2mchw&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=DUrXY2gAct0
Documentos de Word
HS Encoder Motors.docx
Bluetooth-Installation-en.pdf
Tipo de escritura - Boceto de diseo
Tipo de escritura - Cuaderno de ingeniera
Tipo de escritura - Reporte de ingeniera

Actuadores
Introduccin:
El propsito del proyecto de esta unidad es dar a los estudiantes una introduccin al proceso de seleccin, dimensionamiento y aplicacin de actuadores de
todo tipo. Entre los actuadores podemos enumerar los motores, luces, solenoides, altavoces y buzzers. Durante el transcurso de este proyecto, los
estudiantes disearn y construirn un prototipo que utiliza diferentes tipos de actuadores. Deben aplicar los conceptos relacionados con actuadores
electrnicos y neumticos en la produccin del prototipo. Tendrn que disear sistemas mecnicos adecuados para la potencia disponible con los
actuadores seleccionados.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseados para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar los elementos de diseo apropiados en la utilizacin de actuadores
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abiertos.
Acceder, generar, procesar, y transferir informacin utilizando las tecnologas apropiadas.
Disear algoritmos de control para el procesamiento de informacin de sensores y controlar la salida.
Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y proporcionar un resumen conciso con propsitos de documentacin
Aplicar una metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin .
Aplicar diferentes fuentes de alimentacin para lograr el movimiento necesario.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje le darn al estudiante conocimientos y habilidades importantes para una multitud de carreras en
programacin, robtica, automatizacin, manufactura e industrias relacionadas.

Conceptos:

Los actuadores son tipos de motores que activan mecanismos o sistemas.


Los actuadores convierten entradas de electricidad, presin neumtica o hidrulica en movimiento de algn tipo.
Los actuadores le permiten a los sistemas automatizados interactuar con su entorno y afectarlo.
La eficiencia de un actuador puede ser calculada, comparando energa de salida con energa de entrada.
La neumtica tiene que ver con las aplicaciones de gases presurizados.

Pregunta Esencial:
Cmo podemos aplicar potencia al control de un mecanismo?

Caso para el Estudiante:


Eres parte de un equipo de redactores tcnicos. Trabajando para la compaa Pinball Wizard, a tu equipo se le asignado crear un programa para controlar el
diseo ms reciente de mquina Pinball. La segunda mitad de la tarea es escribir un manual para esta mquina. El diseo es nuevo ya que utiliza un
actuador neumtico para el mecanismo de los golpeadores. Crears un manual que explica cmo funciona cada uno de los sistemas. Tambin sers
responsable de escribir un programa de control que permita a la mquina funcionar llevando la cuenta del puntaje. La mquina debe tener luces y buzzers
que enciendan cuando se alcancen ciertos puntajes preestablecidos.
Despus de investigar en Internet sobre los sistemas neumticos y mquinas de pinball y participar en las actividades de apoyo, disears un
sistema de control para la mquina de pinball y luego documentars sus sistemas mecnicos, neumticos y elctricos. Debers asegurarte de
disear el sistema de puntuacin de tal forma que el sensor con menos probabilidades de ser disparado proporcione el mayor nmero de puntos.
Necesitas disear un sistema para llevar el puntaje. Tu manual debe incluir fotografas digitales de la mquina en construccin y las partes del
programa que controlan el sistema.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta Clave: Cules son las expectativas para este proyecto?

El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de
este proyecto.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar junto con videos de apoyo. Los equipos
de estudiantes podrn dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los estudiantes
investiguen cada da de tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los estudiantes a
determinar qu deben investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad.
Das 2-3
Pregunta Clave: La electricidad es el nico medio para generar movimiento?
El profesor comienza guiando a los estudiantes en una discusin sobre los actuadores. La discusin debera centrarse en cmo estn clasificados los
actuadores (voltaje y corriente). A diferencia de la mayora de los sensores que se pueden conectar al Controlador TX, los estudiantes necesitan saber
que slo los actuadores de ciertos rangos de voltaje y corriente pueden conectarse directamente al Controlador TX sin utilizar rels.
Los estudiantes debern investigar en Internet sobre cmo funcionan los sistemas neumticos. Debern bocetar una breve resea en sus cuadernos
de ingeniera. El profesor facilitar a los estudiantes el documento sobre Neumtica.

Das 4-9
Pregunta Clave: Es ms fcil seguir el trabajo de diseo de alguien ms, o empezar a partir de nada?
El Profesor guiar una discusin sobre la Neumtica y las ventajas que ofrece.
El profesor facilitar a los estudiantes las instrucciones para construir la mquina del documento 121936-electropneumatic.pdf. Los estudiantes
ensamblarn la mquina Pinball siguiendo las instrucciones y fotografiando el proceso para incluirlo en sus manuales .

Das 10-13
Pregunta Clave: Qu debera tener prioridad dentro del programa de computador?
Los estudiantes harn una lluvia de ideas en sus grupos sobre las distintas cosas que necesitan ser controladas. Debern desarrollar un
diagrama de flujo antes de empezar a escribir el programa de control para la mquina de Pinball.

Das 14-16
Pregunta Clave: Qu tipo de cosas deben estar dentro de nuestro manual de instrucciones?
Los estudiantes investigarn lo que debera aparecer en sus manuales de instrucciones. Un buen punto de partida es el sitio web
http://en.wikipedia.org/wiki/Owner's_manual. Los estudiantes arrojarn ideas sobre los contenidos deseados, prepararn la
documentacin e incluirn imgenes digitales y capturas de pantalla de su programa. Al final, convertirn el documento en un PDF.

Da 17
Pregunta Clave: Cmo comunico los puntos relevantes del proceso de documentacin?
Los estudiantes expondrn sus archivos pdf ante la clase.

Vocabulario:
Actuador
Armadura
Cepillos
Conmutadores
Compresor
Contadores
Cilindros
Motor
Rel
Solenoide
Vlvula

Recursos:
Sitios Web:
Actuadores:
http://www.ehow.com/video_4997491_actuator-work_.html
http://machinedesign.com/video/working-with-pneumatic-and-electromechanical-actuators-1125
http://progressiveautomations.com/what_is_an_actuator.php
Neumtica:
http://www.youtube.com/watch?v=icocIK-Pv8Q&feature=related
http://www.mekanizmalar.com/menu_pneumatic.html
http://www.wisc-online.com/objects/ViewObject.aspx?ID=HYP5008
Pinball:
http://en.wikipedia.org/wiki/Pinball
Documentos de Word
Neumtica
Tipo de Escritura Boceto de Diseo
Tipo de Escritura Cuaderno de ingeniera
Tipo de Escritura Reporte de Ingeniera

La ley de Ohm y Potencia


Propsito:
Ley de Ohm expresa la relacin entre voltaje, corriente y resistencia. Utilizamos la ley de Ohm para predecir el comportamiento de nuestros
componentes. Decimos que la corriente es proporcional al voltaje e inversamente proporcional a la resistencia. Si tomamos un motor o un bombillo
con resistencia conocida y aumentamos el voltaje aplicado, el bombillo se ver ms brillante y el motor girar ms rpido. De igual manera, si
reducimos el voltaje aplicado el bombillo brillar ms tenue y el motor girar ms lento. Esta relacin se conoce como ley de Ohm.
La Potencia elctrica se mide en vatios (watts) en situaciones de corriente continua. Un vatio es igual al trabajo realizado en un segundo por un voltio de
diferencia de potencial moviendo un amperio. De manera ms simple P = V I, es decir, la potencia total es igual al voltaje multiplicado por la corriente.
Podemos utilizar la potencia para comparar cosas. El bombillo de tu habitacin podra ser de 60 vatios. Otro bombillo emitiendo la misma cantidad de luz
podra ser de 13 vatios. Esta es la razn por la que muchas personas estn cambiando sus viejos bombillos incandescentes por LED o por luces fluorescentes
compactas, ya que reducen el consumo de energa para para emitir la misma cantidad de luz y menos calor.

Procedimiento:
Abre la pgina web que describe el crculo de la Ley de Ohm. Puedes encontrarla en http://www.ohmslawcalculator.com/ohms_law_wheel.php.
Esta rueda es una herramienta prctica para mostrar la relacin entre todas las magnitudes.
Utiliza el crculo para ayudarte en la solucin de algunos de los siguientes problemas. Muestra todo el proceso en tu cuaderno de ingeniera.
Un bombillo de Fischertechnik tiene una resistencia de 9 ohmios cuando est fro. Si aplicaras 9V en los terminales del bombillo, calcula la corriente de
arranque que requerira. Anota tu frmula y tu procedimiento en el cuaderno de ingeniera.

Debido a la forma en la que funciona un bombillo, su consumo de corriente aumenta cuando se est calentando. A medida que la luz se hace ms
brillante el voltaje tiene que trabajar ms para excitar el filamento. La resistencia del bombillo cuando est caliente es de 85 ohmios. Si se siguen
aplicando 9V a travs del bombillo, cunta potencia est consumiendo el bombillo en su mximo brillo?
Si el lmite de cada canal para motor del Controlador TX es de amperio a 9V, cuntos bombillos puedes conectar en cada salida de motor del
Controlador TX?
La resistencia de un motor de Fischertechnik cuando arranca es de 10,6 ohmios. Puedes encontrar este valor midiendo la resistencia entre los terminales
con el motor cuando est detenido y no hay voltaje aplicado. Si aplicamos 9V al motor, calcula la corriente de arranque que fluye por el motor. Muestra
todo el procedimiento en el cuaderno de ingeniera.
El diseo del motor le permite reutilizar la mayor parte del campo magntico mientras se colapsa para compensar la corriente requerida. Esta es la razn por
la que el motor, al funcionar sin esfuerzo o sin carga, demanda 0.059 amperios en el ejemplo. Cul es la resistencia del motor en esta situacin?
Cuando el motor de la situacin anterior est esforzado completamente activando un mecanismo, requiere 0.225 amperios. Cul es la potencia consumida
por el motor cuando activa un mecanismo si el voltaje aplicado es 9V? Muestra tu procedimiento en tu cuaderno de ingeniera.

Conclusin:
Utilizamos la ley de Ohm y la ley de Watt para ayudarnos a entender lo que est sucediendo en los circuitos y evitar sobrecargar alguno circuito. Si un
circuito llega a ser sobrecargado, se generar una gran cantidad de calor y puede dar lugar a un incendio. Para ayudar a prevenirlo, utilizamos un tipo
especial de interruptor llamado Breaker (llamado tambin Taco, que en realidad es un interruptor automtico). Habla con tu equipo para ver si pueden
imaginar la manera en la que un Breaker evita la sobrecarga de los circuitos.

Programacin de Lazo Abierto


Propsito:
En programacin, un bucle permite repetir un bloque de cdigo. Un sistema de lazo abierto es aquel en el que el componente de control no recibe
retroalimentacin durante el funcionamiento. Hay una entrada, un procesamiento y luego una salida. Por ejemplo, cuando pones los platos en el
lavavajillas y lo enciendes, el lavavajillas se ejecuta a travs de su ciclo pero no sabe si los platos estn limpios o no al final. Una persona tom la decisin
sobre el tiempo que el lavavajillas debera ejecutarse y un contador de tiempo apaga la mquina cuando ha pasado ese tiempo. En esta actividad
aprenders formas de controlar las mquinas sin retroalimentacin.

Equipo:
Controlador TX
RoboPro
Bombillo
Motor
Cables

Procedimiento:
Los programas de lazo abierto controlan una mquina o robot solamente con la informacin de entrada al momento que se encienden. El tipo ms
comn de control de lazo abierto implica un temporizador para controlar la duracin de la accin.
Crear el programa:
Abre RoboPro. Inicia un nuevo archivo. Ajusta el nivel a Bsico. Utilizars los siguientes elementos o bloques de
programacin:

Haciendo clic derecho sobre el motor vers un cuadro de dilogo que te permitir cambiar el icono por el de un bombillo y prenderlo o apagarlo.

Haciendo clic derecho en el cono de Espera (Time Delay) podrs cambiar la duracin de dicha espera.

Crea el siguiente programa.

Preparar el hardware:
Conecta el bombillo en los terminales M1 que se muestra a continuacin.

Ejecuta el programa. La luz debera encenderse durante un segundo, luego apagarse y terminar el programa. Para que sea realmente un bucle, el programa
debe ser modificado para eliminar el final del programa y volver a otro lugar. Modifica tu programa para parecerse al siguiente.

Qu debera ocurrir cuando ejecutes el programa? Ejecuta el programa y observa si estabas en lo correcto. Como este programa no tiene final, tendrs
que cancelarlo para detenerlo.

Conclusin:
Escribe un programa para encender la luz durante tres segundos y apagarla durante 2.
Escribe un programa para encender la luz 5 segundos, apagarla 2 y luego encenderla otros 3.

Programacin:
Propsito del Proyecto:
El propsito de esta unidad es dar una introduccin a los estudiantes en el proceso de disear, escribir, probar, depurar, documentar y mantener el cdigo
fuente de los programas para el controlador. Durante el transcurso de este proyecto, los estudiantes disearn e implementarn un programa para controlar
sistemas automatizados. Debern aplicar los conceptos relacionados con la lgica combinacional y secuencial, bucles, condiciones, control proporcional, y
tcnicas de documentacin. Los estudiantes traducirn un problema en el lenguaje que un computador digital ejecutar para controlar la automatizacin de
procesos electromecnicos. Se familiarizarn con las tcnicas para el control de plataformas robticas fijas y mviles.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseados para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar metodologas apropiadas asociadas con la lgica
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abiertos.
Acceder, generar, procesar, y transferir informacin utilizando las tecnologas apropiadas.
Disear algoritmos de control para el procesamiento de informacin de sensores y controlar la salida.
Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y proporcionar un resumen conciso con propsitos de documentacin
Asignar a problemas de lgica relaciones matemticas que puedan ser escritas como expresiones booleanas.
Identificar las relaciones entre entradas y salidas y expresarlas como una tabla de verdad
Aplicar una metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje le darn al estudiante conocimientos y habilidades importantes para una multitud de carreras en
programacin, robtica, automatizacin, manufactura e industrias relacionadas.

Conceptos:

Los programas de computador son conjuntos de instrucciones que le indican cmo interactuar con el usuario, con el hardware del
computador y cmo procesar los datos.
En lgebra Booleana, las expresiones matemticas son evaluadas por uno de dos valores: Verdadero o False. Las expresiones Booleanas
usualmente involucran operadores de comparacin que pueden ser evaluados para saber si resultan en Verdadero o Falso.
Las instrucciones de control seleccionan o "controlan" cules secciones de cdigo en un programa son ejecutadas . Las instrucciones de
control pueden ser Secuenciales, Condicionales (toma de decisiones) y/o Iterativas.
Con el fin de comunicarse con el computador, el programador necesita tener un lenguaje que pueda ser entendido por el computador. Los
lenguajes que usan bloques de cdigo representados por un elemento grfico son llamados lenguajes de Programacin Grfica y e stn dentro de
la clase de Programacin Orientada a Objetos.
Los diagramas de flujo son utilizados en el diseo y documentacin de procesos complejos o programas. Un diagrama de flujo es un tipo de
diagrama que representa un algoritmo o proceso, mostrando los pasos como cajas de diferentes tipos y su orden conectndolas con flechas.
Los sistemas automatizados pueden funcionar con una mnima intervencin humana.
El proceso de diseo es un proceso iterativo.
Los datos son el resultado de una medicin y puede ser visualizados utilizando tablas o grficas.

Pregunta Esencial: Cmo podemos tomar decisiones electrnicamente eliminando la necesidad de intervencin humana?
Caso para el Estudiante:

Eres un programador de controladores que trabaja en la compaa de programacin Simplicity by Design. Tu compaa se especializa en el diseo de
ascensores y la escritura de paquetes de control para los clientes. El hotel Overnight Stay est diseando su nuevo hotel de cuatro pisos en tu ciudad. Ellos
han solicitado una propuesta de diseo a tu compaa. Tu supervisor te ha pedido que prepares un ascensor prototipo de cuatro pisos. Debera haber un
botn de llamada en cada piso. El control del ascensor debera enviar el ascensor hasta el piso ms alejado de la direccin solicitada, por ejemplo si dos
pisos desean bajar, el ascensor debe ir al ms alto primero. Tambin disears el panel de control para el interior del ascensor con el cual seleccionar el piso
de destino. El cliente ha solicitado que el ascensor vuelva al primer piso si no se ha utilizado en dos minutos y les gustara que el movimiento sea suave, sin
la detencin brusca en cada piso.
Realizars una investigacin en Internet para conocer la historia del control ascensores y para determinar qu caractersticas debe tener un ascensor.
Cuando hayas terminado la investigacin y las actividades de apoyo debers crear un resumen del diseo. El software debe quedar documentado por
completo de tal forma que otro equipo pueda entender fcilmente el trabajo que has hecho. Todo el trabajo debe quedar documentado en tu
cuaderno de ingeniera.
Una vez que hayas construido tu prototipo, hayas creado el panel interno y el programa est escrito, debes preparar una presentacin para los
clientes. Esta presentacin debe comenzar con la historia del control de ascensor. A continuacin, describirs las caractersticas de tu sistema
de control que hacen que tu solucin sea nica. Una demostracin del funcionamiento del prototipo y del control interno basado en la pantalla
del computador es esencial para convencer al cliente de que tu solucin es la mejor posible.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta Clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de este
proyecto.
El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar junto con videos de apoyo. Los equipos
de estudiantes podrn dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los estudiantes
investiguen cada da de tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los estudiantes a
determinar qu deben investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad.
El profesor debe asegurarse de que el software y los controladores RoboPro estn instalados en todos los equipos. Los documentos de ayuda
incluyen la instalacin de RoboPro y de los drivers USB para el Controlador TX.

Da 2
Pregunta Clave: Cmo sabe el computador lo que quiero hacer?
El profesor comenzar discutiendo con los estudiantes sobre diversos tipos de interfaces. Los estudiantes debern comprender que los controles
de un automvil son un ejemplo de una interfaz. Luego el profesor hace una presentacin general de la Interfaz grfica de RoboPro y se asegurar
que los estudiantes puedan iniciar el software.
El profesor har una introduccin a la actividad del software RoboPro. Los estudiantes realizarn la actividad para identificar las distintas
secciones del software y tomar nota de lo aprendido. Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y
guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.

Das 3-4
Pregunta Clave: Cmo interactan los computadores con el mundo exterior?
El profesor har un repaso del vocabulario con los estudiantes para resolver cualquier dificultad en la definicin de los trminos. Otros equipos
debern ofrecer sus definiciones si un grupo tiene alguna dificultad. El profesor se enfocar especficamente acerca de la comprensin de los
controladores.
El profesor guiar una discusin sobre el Controlador TX, la interfaz de software y su propsito. El profesor demostrar cmo conectar el
Controlador al computador haciendo nfasis en las consideraciones de seguridad.
El profesor facilitar el documento Introduccin al Controlador TX. Cada grupo de estudiante recibir un Controlador para estudiarlo mientras
completar la actividad. Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de
ingeniera.
Das 5-6
Pregunta Clave: Cmo puedo organizar mis ideas sobre lo que quiero que haga el controlador?
El profesor comenzar resolviendo dudas sobre cmo funciona el Controlador junto con el software.
El profesor facilitar la actividad sobre Diagramas de Flujo. Los estudiantes practicarn la elaboracin de diagramas de flujo.
Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Da 7
Pregunta Clave: Cmo sabe mi lavavajillas automtico cundo estn limpios los platos?
El profesor guiar una discusin las ideas de los estudiantes alrededor de los diagramas de flujo. Ellos debern tomar unos minutos para hablar de la
parte ms difcil del proceso y socializarlo con la clase. El profesor pedir a los estudiantes que escriban su propia definicin de lo que es un bucle.
El profesor facilitar la actividad de programacin de lazo abierto. El profesor responder preguntas sobre la programacin de lazo abierto y los
temporizadores. Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.

Das 8-9
Pregunta Clave: Cmo hace un computador para detectar su entorno?
Los estudiantes comenzarn haciendo una lista de tantas cosas como se les ocurra que utilizan la programacin de lazo abierto , tendrn 5
minutos para hacerlo.
Los grupos socializarn todas las cosas en las que han pensado. Despus del primer grupo, cada grupo slo mencionar las nuevas cosas que no se
hayan mencionado hasta el momento. Un estudiante puede ser seleccionado para registrar una sola lista.
El profesor facilitar la actividad de introduccin a la programacin de lazo cerrado y repasar los requerimientos con los estudiantes. Los
estudiantes realizarn la actividad y mostrarn el trabajo terminado al profesor. Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar
la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Das 10-11
Pregunta Clave: Cmo toman decisiones los programas sobre la informacin que recopilan?
El profesor guiar una discusin con los estudiantes acerca de los programas de lazo cerrado. El profesor deber enfocar a los estudiantes sobre lo
que sucede cuando un bucle no es lo suficientemente flexible como para lograr lo que queremos y debe tomarse una decisin en el programa. Los
estudiantes debern escribir un ejemplo en su cuaderno de ingeniera. Luego debern formar grupos y considerar la diferencia entre la informacin
analgica y digital. Debern enumerar ejemplos de cada uno en sus cuadernos de ingeniera.
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Ramas Digitales. Los estudiantes iniciarn la actividad y mostrarn el trabajo terminado al
profesor. Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Da 12
Pregunta Clave: Si digital significa S o No, por qu importa la forma en la que miramos la seal?
Los estudiantes discutirn sobre sobre el concepto de Ramas Digitales y lo que descubrieron el da anterior .
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Activacin por Flanco vs. Activacin por Nivel. Los estudiantes iniciarn la actividad y
mostrarn el trabajo terminado al profesor. Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su
cuaderno de ingeniera.
Das 13-14:
Pregunta Clave: Cmo hace un computador para solucionar problemas complejos?
El profesor har un repaso de los conocimientos sobre lgica y compuertas lgicas. Los estudiantes discutirn sobre qu es la lgica y cmo
puede ser utilizada para simplificar el proceso de toma de decisiones.
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Compuertas Lgicas. Los estudiantes iniciarn la actividad y mostrarn el trabajo
terminado al profesor. Debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Das 15-16
Pregunta Clave: Pueden combinarse distintos tipos de entradas en una sentencia lgica?
Los estudiantes discutirn sobre los tipos de entradas digitales que pueden ser combinadas en un proceso de toma de decisiones. Los grupos
se turnarn para socializar un tipo de entrada digital y dnde se puede encontrar (Un ejemplo podra ser un detector de movimiento en una
puerta).
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Lgica Combinacional. Los estudiantes iniciarn la actividad y mostrarn el trabajo terminado
al profesor. Debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Da 17
Pregunta Clave: Debido a que todos los valores no son fijos, cmo procesamos una seal analgica?
Los grupos de estudiantes discutirn sobre el trabajo del da anterior. El profesor formula a los estudiantes la pregunta clave en la creacin de
una rama (condicin) a partir del valor analgico medido.
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Ramas Anlogas. Los estudiantes iniciarn la actividad y mostrarn el trabajo terminado al
profesor. Debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Da 18
Pregunta Clave: Cmo puedo atribuirle un valor a una ecuacin si el valor cambia constantemente?
La clase discutir las expresiones matemticas del da anterior. El profesor formular la pregunta clave y los estudiantes debern discutir sobre las
variables que han usado en clases anteriores de matemticas. Los estudiantes podrn dar ejemplos de informacin que puede almacenarse
en variables.
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Programacin con Variables. Los estudiantes iniciarn la actividad y mostrarn el trabajo
terminado al profesor. Debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Da 19:
Pregunta Clave: Cmo limpio y organizo el cdigo de un programa complejo para que puedan ver fcilmente qu est pasando?
El profesor guiar una discusin sobre los subprogramas tratando de explicar los estudiantes que debido a que es un lenguaje de
programacin grfico orientado a objetos, podemos hacer nuestros propios objetos a partir de mltiples pasos y tener slo un smbolo
grfico en su lugar.
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Subprogramas. Ellos iniciarn la actividad y mostrarn el trabajo terminado al profesor.

Los estudiantes debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Da 20
Pregunta Clave: Cmo recoger, guardar y leer datos?
El profesor guiar una discusin sobre la necesidad de recoger datos para analizar los resultados de un diseo.
El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Datos. Los estudiantes iniciarn la actividad y mostrarn el trabajo terminado al profesor.
Debern tener la aprobacin del profesor al finalizar la actividad y guardarn todo en su cuaderno de ingeniera.
Das 21-32:
Pregunta Clave: Cmo construimos un sistema de control para nuestro proyecto de ascensor?
El profesor har un breve repaso de las actividades de apoyo que los estudiantes han realizado hasta ahora. Los estudiantes crearn un breve diseo
detallando las partes que necesitarn para construir el prototipo de ascensor, el diseo de la interfaz del panel, y la programacin que tendrn que
hacer. Los estudiantes crearn un boceto de su diseo de ascensor y un diagrama de flujo para la programacin. Debern crear un cronograma para
la creacin del prototipo de ascensor y la programacin estableciendo hitos. Una vez aprobado, comenzarn su trabajo.
Das 33-35:
Pregunta Clave: Qu informacin necesito mostrar en mi presentacin?
El profesor describir las opciones que tienen los estudiantes para realizar sus presentaciones. Los grupos decidirn cmo presentar mejor su
material. Al tercer da los estudiantes presentarn sus soluciones a la clase. Al final los estudiantes harn reflexiones sobre su trabajo y sobre
cmo podran haber cambiado su programacin o estrategia para resolver el problema propuesto.

Vocabulario:
Analgico
Anlisis
Arreglo (Coleccin de datos)
lgebra Booleana
Rama
Lazo Cerrado
Controlador
Datos
Digital
Bucles Do/While
Activacin por Flanco
Retroalimentacin
Diagrama de Flujo
Bucles For/Next
Compuertas
Grfica
Programacin Grfica
GUI
Activacin por Nivel
Lgica
Lazo Abierto
PLC
Programacin
Tabla de Verdad
Variable

Recursos:
Sitios web:

Lgica Booleana
http://www.howstuffworks.com/boolean.htm

Simplificacin Booleana
http://www.allaboutcircuits.com/vol_4/chpt_7/5.html

Dibujar Diagramas de Mquinas de Estados

http://www.visual-paradigm.com/solution/statemachine/?
src=google&kw=state%20machine%20diagram&mt=p&net=g&plc=&gclid=CKmGosDj068CFcXc4Aod03Wbcg
Dibujar Diagramas de Flujo con Word y Excel
http://office.microsoft.com/en-us/word-help/draw-flowcharts-with-word-and-powerpoint-HA001055266.aspx
Ejemplos de Diagramas de Flujo
http://www.rff.com/flowchart_samples.htm
Cosas que no sabas sobre los ascensores modernos
http://gizmodo.com/380741/things-you-dont-know-about-modern-elevators
Mitos sobre los ascensores
http://www.linselevator.com/Elevator_Myths.htm
Cmo funcionan los ascensores
http://science.howstuffworks.com/transport/engines-equipment/elevator1.htm
Deerns Consultora de Ingeniera: Planeacin de ascensores para edificios de gran altura
http://www2.deerns.com/documents/Brochures/Elevator%20planning%20for%20high%20rise%20buildings_DEF.pdf
Otis - Hitos para los ascensores

http://www.otisworldwide.com/pdf/Otis_Fact_Sheet_2012_with_milestones.pdf

Historia del Ascensor


http://www.elevatorloadtest.com/elevator_history.html

Crear grficas y diagramas en Excel


http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/create-a-basic-chart-RZ001105505.aspx?section=2
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/create-a-chart-from-start-to-finish-HP010342356.aspx?CTT=1
http://www.videojug.com/film/how-to-make-a-line-graph-in-excel
http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/present-your-data-in-a-scatter-chart-or-a-line-chart-HA010227478.aspx?CTT=1
Documentos de Word
Ramas Anlogas
Lgica Combinacional
Datos
Ramas Digitales
Activacin por Flanco vs. Activacin por Nivel
Diagramas de Flujo
Instalar RoboPro
Instalar el driver USB para el Controlador TX
Introduccin a la Programacin de Lazo Cerrado
Introduccin al Software RoboPro
Introduccin al Controlador TX
Compuertas Lgicas
Programacin de Lazo Abierto
Subprogramas
Variables
Tipo de Escritura Boceto de Diseo
Tipo de Escritura Cuaderno de Ingeniera
Tipo de Escritura Reporte de Ingeniera
PDF

Universidad de Connecticut. (2003) Escritura de un Reporte de Ingeniera. Extrado de


http://www.ocf.berkeley.edu/~anandk/math191/Technical%20Writing.pdf
PowerPoint
owl.english.purdue.edu/media/ppt/20061207031120_647.ppt
http://owl.english.purdue.edu/owl/resource/647/01/

Educacin en Ciencia, Tecnologa, Ingeniera y Mecatrnica (STEM) basada en


Proyectos
Uno de los muchos beneficios de la educacin STEM es la integracin y aplicacin de los contenidos curriculares. Esto permite a los estudiantes
entender la relacin entre las asignaturas que estudian. Para que sea eficaz, un programa STEM necesita ser totalmente integrado. Segn lo
demostrado hasta ahora, la mejor forma y la ms fcil es con un plan de estudios integral basado en proyectos. Esto ayuda a los estudiantes a
responder las preguntas "Por qu necesito saber esto?" y "Dnde voy a utilizar esto?".
Un Plan de estudios basado en proyectos permite una exploracin ms profunda de un problema. El proyecto debe estar diseado para permitir a
los diferentes grupos de estudiantes desarrollar varias y diferentes soluciones a un mismo problema. El problema se presenta al estudiante como
una oportunidad para planificar, organizar y llevar a cabo una investigacin. Las actividades de apoyo pueden proporcionar a los estudiantes las
habilidades y conocimientos necesarios "justo a tiempo". Los estudiantes utilizan sus investigaciones en e l diseo, creacin de prototipos, pruebas,
evaluacin y rediseo de una solucin.
El trmino ingeniera implica una evaluacin matemtica de un diseo. Este anlisis permite a los estudiantes crear modelos matemticos que dan
informacin para tomar decisiones y aumentar la velocidad con la que una solucin puede ser implementada. Una vez que el anlisis inicial est hecho se
puede crear y evaluar un prototipo. La informacin se recopila y se organiza. Las fallas se analizan con ms detalle y el diseo es mejorado.
Cuando se llega a una solucin de diseo aceptable, el estudiante redacta la documentacin final. Esta documentacin incluye bocetos, dibujos,
notas, informes de investigacin, anlisis de datos y cualquier otra cosa utilizada en la creacin del diseo final. Los estudiantes componen textos
que expliquen y argumenten las fortalezas de sus soluciones. La escritura es lo que une los elementos en la integracin del aprendizaje. Tener
que explicar la solucin lleva el aprendizaje a niveles ms altos.
Un verdadero currculo basado en proyectos debe basarse en estndares, utilizando varios conjuntos de convenciones. Durante este ao, los estndares del
ncleo comn de ciencias irn de la mano con las convenciones del ncleo comn de matemticas. Existe la tentacin de ignorar los estndares de lectura,
escritura y expresin oral ya que no aparecen entre los componentes del programa (Ciencia, Tecnologa, Ingeniera y Mecatrnica). Sin embargo, son tan
importantes como los estndares del ncleo comn de matemticas. Los estndares de lectura, escritura y expresin oral en Historia / Ciencias Sociales,
Ciencias y materias Tcnicas preparan a los estudiantes para la continuacin de sus estudios en educacin superior y para entrar en el mundo laboral.
Uno de los mayores impedimentos en la preparacin exitosa para carreras en las reas de Ciencia, Tecnologa, Ingeniera y Mecatrnica es la
necesidad de nivelacin al inicio de la universidad antes que el verdadero estudio universitario pueda empezar. La educacin STEM basada en
proyectos ofrece a los estudiantes la preparacin necesaria para ingresar con xito en los programas universitarios. Muchas universidades estn
realizando seguimiento de los estudiantes que han participado en los programas STEM en la escuela secundaria. Han encontrado en esos
estudiantes los promedios ms altos, la mejor retencin y la mejor preparacin para los rigores del estudio universitario.

Grabando Posiciones
Propsito:
Cuando se construye maquinaria automatizada los programadores crean una especia de programa de aprendizaje de tal manera que las posiciones puedan
ser grabadas para su posterior uso. Esta actividad te ayudar a aprender cmo disear un programa que te permitir colocar la banda transportadora en
una ubicacin de tu eleccin y guardarla en un archivo CSV para su posterior uso. Vamos a construir un panel frontal que pueda ser utilizado por personas
que no estn familiarizadas con la programacin. Es importante tener en cuenta que hay muchas maneras diferentes de lograr esta tarea. Cada
programador desarrolla un estilo propio y utiliza lo que funciona mejor segn su opinin. Es por ello que la documentacin de tu programa es crtica. Otro
programador podra pasar mucho tiempo descifrando cmo fue diseado un programa para trabajar.

Equipo:
Banda transportadora

Procedimiento:
Inicia un nuevo programa. Establece el nivel en 3: Variables. Este programa se cre pensando en la simplicidad para el usuario. Dado que este es un
sistema de control unidimensional, el usuario necesitaba un botn para cada direccin. Cuando se alcanzaba la posicin deseada, un botn permitira
habilitar la opcin para hacer que el programa grabara la posicin. Tambin se deseaba que hubiera una seal visual cuando la posicin fuera grabada por
lo cual se coloc un visualizador en el panel.

El siguiente paso fue crear la lgica detrs del movimiento de la banda transportadora contando los pasos del encoder. Durante el posicionamiento de la
banda el usuario poda ajustar hacia atrs y adelante hasta que quedara en la posicin exacta. Moverse en una direccin haca necesario sumar unidades al
total del conteo. Moverse en la direccin opuesta significaba restar unidades. Una vez alcanzada la posicin correcta era importante saber cuntos pasos del
encoder haba desde la ltima posicin. En este ejemplo, un subprograma llamado Direccin se utiliz para el movimiento y para hacer el seguimiento de los
pasos del encoder con una variable llamada Cuenta. Cuando el usuario pulsaba un botn de direccin por primera vez la variable Cuenta se volva 0. Luego
el programa determinaba cul de los botones se haba presionado, si el de adelante o atrs y el primer paso era usar un comando para restablecer el
contador del encoder del motor a 0. El motor mova la banda en la direccin apropiada. El bucle segua contando mientras se mantuviera pulsado el botn.
Cuando se soltaba el botn el contador del encoder se sumaba o restaba a la variable Cuenta. Cuando se presionaba otro botn de direccin se repeta el
proceso de sumar y restar los pasos, segn fuera necesario. Cuando el usuario pulsara el botn listo (Ready) el valor de Cuenta sera pasado al subprograma
para su uso.

Lo siguiente que este programa tena que hacer era guardar las posiciones y la direccin en la que deba moverse para llegar a ellas. Un subprograma llamado
Ensear (Teach) se utiliz para hacer esto.
Los programas utilizan el elemento de comando llamado Agregar (Append). Este tomaba el conteo del encoder y la direccin que se le pasaban y los
almacenaba en un archivo utilizando listas. Cuando terminaba encenda una seal visual en la interfaz de usuario.

Haciendo clic derecho en los elementos Lista puedes darle nombre y escoger el archivo .CVS.

Esta lista fue llamada Valores (Values). Fue apuntada a un archivo llamado prueba (test) ubicado en el escritorio. La columna fue nombrada Valores.

El elemento de Lista Direccin se apunt al mismo archivo pero se defini la columna nmero 2 con el nombre Direccin.

Lo ltimo por construir era el programa principal de control. Cuando el programa iniciaba estableca la variable Enc igual a 0 para comenzar el conteo. A
continuacin, pasaba el control al subprograma Direccin que monitoreaba el movimiento y la cuenta del encoder del motor. Cuando se pulsaba el botn
Listo (Ready) en el subprograma el conteo del encoder se pasaba a la variable Enc del programa principal. El programa luego esperaba a que se pulsara el
botn Ensear (Teach). Cuando el botn de aprendizaje se presionaba el programa tena que determinar si la cuenta era positiva o negativa, ya que esto
defina la direccin en la que deba moverse la banda. Si el conteo era positivo se pasaba directamente al subprograma Ensear (Teach). Si era negativo
deba ser cambiado a un nmero positivo antes de ser pasado al subprograma Ensear. El elemento Multiplicar fue seleccionado en el submen
operadores de los Elementos de Programa. Al multiplicar por -1 el signo se cambiaba para hacer positivo el conteo. Para manejar la direccin se pasaba el
valor de Enc travs de un elemento operador Mayor Que (Greater Than). Si el valor era mayor que 0 se produca una salida de 1. Si era menor que 0 la
salida sera un 0. Este valor se transfera luego al subprograma Ensear. Una vez que el subprograma terminaba el control regresaba al programa principal,
el valor de la variable Enc se pona en 0 y el control pasaba al subprograma Direccin de nuevo para guardar una nueva posicin.

Conclusin:
Crea un programa para controlar la banda transportadora y almacenar cada posicin. Imprime una copia de tu programa para el cuaderno de
ingeniera y documenta la forma en la que funciona.

Simulacin de Montaa Rusa


Propsito:
Una herramienta de simulacin por computador se puede utilizar para estudiar y predecir el movimiento de objetos como las montaas rusas. Esta
actividad te dar la oportunidad de familiarizarte con el programa de Fsica de la Montaa Rusa. Este programa de computador te ayudar a entender los
conceptos de conservacin de energa y te dar una representacin visual de velocidad y fuerzas de reaccin presentes en la estructura de la montaa
rusa. Adems podrs ver los efectos de la inclusin de friccin en el movimiento de la montaa rusa.

Equipo:
Un computador con el programa Fsica de la Montaa Rusa instalado.

Procedimiento:
1. Abre tu cuaderno de ingeniera y preprate para anotar tus respuestas a las siguientes preguntas.
2. Abre el programa de Fsica de la Montaa Rusa y comienza con el ejemplo de rampa recta. Utiliza los valores predeterminados para
responder a las preguntas.
3. Si necesitas regresar a los valores predeterminado en cualquier momento, haz clic derecho en la pantalla selecciona State
Input/OutputDefault Reset State o selecciona el botn de reiniciar simulacin mostrado a continuacin

Definiciones:
G es el peso del carro. V es la velocidad. R es la fuerza de reaccin de la pista sobre el carro.
4. Corre la simulacin y observa las grficas de barras. Cmo cambia la barra de energa total (E)? Cundo llega a su mximo valor la barra de energa
potencial (EP)? Cundo llega a su mximo valor la barra de energa Cintica (EC)? Anota y explica tus respuestas en tu cuaderno de ingeniera.

5. Detn la simulacin. Usa el botn "Steps the Simulation" para correr la simulacin por pasos. Haz un boceto de la grfica de barras y la
posicin del carro en la pista para mostrar la mxima energa potencial gravitacional. Haz lo mismo para mostrar la mxima energa cintica.
6. Ubica el cursor sobre el carro y haz clic derecho para ver la altura. Anota la altura y la velocidad del carro en las situaciones de mxima energa
potencial y mxima energa cintica.
7. Asume que la masa del carro es 1Kg. Calcula la mxima energa potencial del carro. Calcula la mxima energa cintica del carro.
8. Tus respuestas tienen sentido? Por qu?
9. Agrega friccin a la simulacin (clic en la casilla de verificacin Friction). Qu sucede con la grfica de barras de energa?
10. Anota la altura y la velocidad del carro en las situaciones de mxima energa potencial y mxima energa cintica.
11. Qu efecto tiene la friccin en el sistema?
12. Deshabilita la friccin y mueve uno de los puntos de la pista hacia abajo para crear un punto cncavo en la pista.

13. La fuerza de reaccin, R, muestra la fuerza ejercida en el carro por la pista. Cmo cambi el tamao y la direccin de la fuerza de reaccin cuando
cambiaste la forma de la pista?
14. Dnde ocurre la mxima fuera de reaccin R?
15. Mueve el punto de la pista hacia arriba para crear un punto convexo en ella. Cmo cambi el tamao y la direccin de la fuerza de reaccin cuando cambiaste la
forma de la pista?

16. Habilita nuevamente la friccin y toma nota de los efectos que tiene en el movimiento del carro.

Conclusin:
1. Si las ruedas del carro no le impidieran despegarse de la pista, qu sucedera cuando la fuerza de reaccin R apuntara hacia la pista?
2. Cmo puede el programa de simulacin de montaa rusa ayudar a disear una montaa rusa?
3. Explica cmo se aplica la ley de conservacin de energa cuando se tiene en cuenta la friccin.

Programas de Ejemplo de RoboPro


Estos son los archivos creados por Fischertechnik para trabajar con los modelos de las actividades de automatizacin y robots mviles.
3-axis robot_1.rpp
3- axis robot_2.rpp
Basic_Model_1.rpp
Basic_Model_2.rpp
Basic_Model_3.rpp
Basic_Model_4.rpp
Color_detector_2.rpp
Color_detector_3.rpp
Explorer_1.rpp
Explorer_2.rpp
Explorer_3.rpp
Explorer_4.rpp
Gripper robot_1.rpp
Gripper robot_2.rpp
Gripper robot_3.rpp
Hanoi_TX.rpp
High rack_1.rpp
High rack_2.rpp
High rack_3.rpp
Pivoting gripper_1.rpp
Pivoting gripper_2.rpp
Pivoting gripper_3.rpp
Rescue_Robot.rpp
TeachIn_TX.rpp
Teach-Player_TX.rpp
Trail_searcher_1.rpp
Trail_searcher_2.rpp
Trail_searcher_3.rpp
Tunnel_1.rpp
Tunnel_2.rpp

Programas de Ejemplo RoboPro


Estos son los archivos creados por Fischertechnik para trabajar con los modelos de las actividades de automatizacin y robots mviles. Es un archivo ZIP
comprimido que debe ser extrado antes de utilizar los archivos.

Sistemas de Deteccin
Introduccin:
Sensor es el nombre genrico dado a un grupo de dispositivos que pueden monitorear ya sea el valor absoluto o un cambio en una magnitud fsica y
traduce el valor o cambio en una seal til. Un sistema de deteccin est compuesto por sensores, recopilacin de datos y procesamiento de
seales. Se utiliza para monitorear, tomar decisiones y dar retroalimentacin a los programas que controlan maquinaria automatizada. Hay una gran
variedad de sensores disponibles que pueden medir cualquier cosa. En resumen, cualquier cosa que puede recopilar informacin puede llamarse un
sensor.
Las entradas digitales son aquellas que proporcionan una salida con solo dos estados posibles: alto o bajo, abierto o cerrado, 1 lgico o 0 lgico. Las
entradas digitales son la ms fciles de tratar en la programacin. Hay dos tipos de sensores a veces llamados activos y pasivos. Los sensores pasivos
como los interruptores, tienen un cambio de estado cuando son pulsados o activados sin necesidad de alimentacin adicional. Los sensores activos
requieren su propia alimentacin y una conexin comn a tierra con el Controlador TX.
Los sensores analgicos producen un cambio en una de sus propiedades elctricas para indicar un cambio en el entorno donde se encuentran. La mayora
de cosas que necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan un rango de medicin bastante lineal,
pero con frecuencia los rangos bajos y altos del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor que maneje el rango adecuado para obtener una
buena respuesta a la propiedad que est siendo medida. El precio de este tipo de sensores variar dependiendo de los requerimientos de precisin y
exactitud de la medicin que se realiza. Existen diferencias entre dos sensores fabricados al mismo tiempo en la misma fbrica. Debido a esta diferencia a
veces es necesaria la calibracin de los sensores si se requieren resultados exactos. Es importante conocer el nivel de combustible en el tanque de gasolina
de un carro de tal forma que se pueda programar un retanqueo durante un viaje antes de que el carro deje de funcionar. Sin embargo es posible que no
tengas que saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos categoras bsicas: activos y pasivos. Los sensores
pasivos reaccionan ante el ambiente que los rodea y producen un cambio en una de sus magnitudes elctricas pasivas y puede medirse, como su
resistencia, su capacitancia o su inductancia. Los sensores activos monitorean el medio ambiente y requieren energa para funcionar.

Propsito del Proyecto:


El propsito de esta unidad es dar a los estudiantes una introduccin a los sensores y cmo funcionan. Los estudiantes disearn sistemas, escribirn,
probarn, depurarn, documentarn y mantendrn el cdigo fuente de los programas de Controlador necesarios para trabajar con sensores. Durante el
transcurso de este proyecto, los estudiantes disearn e implementarn un programa para controlar sistemas de deteccin y tomar decisiones basadas en la
informacin entrada que obtienen de los sensores. Debern aplicar conceptos relacionados con los sensores analgicos y digitales. Se familiarizarn con los
sensores y la forma en que se utilizan para controlar plataformas robticas fijas y mviles.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Identificar y aplicar metodologas apropiadas asociadas con la eleccin de sensores.
Utilizar el anlisis matemtico, la indagacin cientfica y el diseo de ingeniera para desarrollar soluciones a problemas abiertos.
Acceder, generar, procesar, y transferir informacin utilizando las tecnologas apropiadas.
Disear algoritmos de control para procesar informacin de sensores y controlar salidas.
Leer y analizar descripciones detalladas de situaciones de programacin y proporcionar un resumen conciso con propsitos de documentacin.
Asignar relaciones matemticas entre las salidas, los sensores y otros sistemas de medicin.
Identificar las relaciones entre entradas y salidas y expresarlas como una tabla de verdad.
Aplicar una metodologa de resolucin de problemas en la creacin de soluciones nicas a problemas de programacin.
Estas experiencias autnticas de aprendizaje le darn al estudiante conocimientos y habilidades importantes para una multitud de carreras en
programacin, robtica, automatizacin, manufactura e industrias relacionadas.

Conceptos:
Los sensores son dispositivos que pueden monitorear el valor absoluto o un cambio en una magnitud fsica y traducir el valo r o el cambio en
una seal til.
Los sensores digitales general valores lgicos altos o bajos que pueden ser procesados con lgica booleana para tomar decisiones.
Lo sensores anlogos permiten el monitoreo de un ambiente constantemente cambiante .
Los sensores requieren ser calibrados para asegurar su precisin en comparacin con la escala deseada de medida .
Los datos son recopilados por los sensores y utilizados para monitorear ambientes, dar retroalimentacin, y dar la capacidad de automatizar
muchos procesos.
Sin sensores, la automatizacin no sera posible.

Pregunta Esencial
Cmo hacen los dispositivos automatizados para monitorear e interactuar con el mundo que los rodea?

Caso para el Estudiante:


Eres parte de un equipo tcnico de ventas de la compaa SuddenAlarm. Tu empresa vende sensores utilizados por muchas industrias para monitorear,
controlar y dar alertas en cualquier situacin. Tu compaa ha estado tratando de aumentar las ventas las empresas de manufactura de alarmas para museo.
Se ha decidido que las ventas podran aumentar si hubiera una pgina web con una seccin para cada sensor, una descripcin de cmo funciona y un circuito
de alarma de ejemplo para que otros pudieran utilizar como gua en sus diseos. Tendrs que construir un prototipo de la situacin que tu alarma va a
monitorear y hacer una lista de las condiciones que va a monitorear. Tambin es necesaria una seccin sobre sugerencias de calibracin. Tu equipo ha sido
asignado para este proyecto as que debern hacer una lluvia de ideas sobre lo que la pgina web debe contener y cmo estar distribuida.
Tu equipo llevar a cabo una investigacin en Internet para conocer cmo funcionan los sensores, lo que otras empresas hacen para crear las hojas de
especificaciones (datasheets), y cmo crear pginas web sencillas utilizando Microsoft Office. Una vez que la investigacin haya concluido y las actividades
de apoyo se completen el equipo disear sus secciones para la pgina web. Cualquier software creado para la pgina web se debe documentar por
completo de tal modo que otro equipo pueda entender fcilmente el trabajo que has hecho. Todo el trabajo debe quedar documentado en el cuaderno de
ingeniera.
Los estudiantes disearn los circuitos de alarma utilizando al menos tres sensores. Cada sensor tendr una pgina en el manual y el circuito de
alarma de ejemplo debe explicar cmo funciona cada sensor y qu cosas "ve" que los otros no. Los estudiantes presentarn sus archivos en lnea,
junto con una presentacin de su prototipo con la esperanza de conseguir un contrato de venta.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta Clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir
discutir el problema durante cinco minutos. Los estudiantes comenzarn haciendo una lista en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin
que ya conocen y la informacin que podran necesitar. El profesor facilitar una discusin acerca de lo que los estudiantes han escrito.
El profesor har un repaso de las expectativas para los elementos del cuaderno de ingeniera, el boceto de diseo y el informe de Ingeniera de este
proyecto. El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar junto con videos de apoyo. Los
equipos de estudiantes podrn dividir las listas y determinar cmo definir los trminos. El profesor podr asignar varias palabras para que los
estudiantes investiguen cada da de tal manera que entiendan las discusiones a medida que ocurren. El profesor tambin debe ayudar a los
estudiantes a determinar qu deben investigar con el fin de estar listos para trabajar en el proyecto de forma independiente al final de la unidad.
Da 2
Pregunta Clave: Cmo pueden los sensores detectar el ambiente que los rodea?
El profesor iniciar pidiendo a los estudiantes pensar sobre cmo perciben ellos el ambiente. Los estudiantes deben dividirse en grupos de dos.
Cada grupo debe hacer una lista de 10 a 15 maneras en las que los seres humanos pueden percibir el mundo que los rodea. Luego realizarn una
bsqueda en Internet para encontrar sensores que coincidan con cada elemento en su lista.
Los ltimos 10 minutos de la clase los grupos de estudiantes deben turnarse para enumerar una forma de percibir el mundo y el tipo de sensor que
encontraron para imitar el sentido humano mencionado. Los grupos se irn alternando hasta que agoten nuevas ideas de sensores.
Das 3-5
Pregunta Clave: Qu tipos de sensores pueden contestar s/no a las preguntas?
La clase har un repaso rpido de los diferentes sensores que discutieron el da anterior. Los estudiantes identificarn los tipos de sensores que
creen que son digital.
El profesor facilitar la actividad sobre los Sensores Digitales. Los estudiantes realizarn la actividad anotando en sus cuadernos de ingeniera la
informacin respectiva. Los estudiantes debern buscar similitudes entre los diferentes tipos de sensores a pesar de que monitorean cosas
diferentes en el ambiente.
Al final de cada clase el profesor deber dirigir una discusin sobre los tipos de informacin que los sensores estn detectando. Los
estudiantes debern discutir qu tipo de informacin tendran que comunicar a los dems para hacerles comprender cmo funcionan los
sensores. Los estudiantes deben registrar sus observaciones a diario en sus cuadernos de ingeniera. Los estudiantes tambin debern
dedicar algn tiempo a investigar lo que implica un trabajo tcnico de ventas.
Da 6
Pregunta Clave: Cmo podemos medir una cantidad y tomar decisiones a partir del resultado obtenido?
El profesor repasar el trabajo realizado sobre los sensores digitales. Los estudiantes debern discutir sobre las cosas que no se pueden contestar con
un s o un no Qu tan fuerte suena la msica?, A qu distancia est el bloque?, En qu direccin debo viajar? O cundo ha ocurrido un evento?.

El profesor facilitar a los estudiantes la actividad sobre Sensores Analgicos. Antes de permitirles a los estudiantes realizar la actividad, el profesor
deber comprobar la comprensin de Voltaje, Corriente y Resistencia y hace un repaso si es necesario. Los estudiantes debern comenzar con la
actividad del Potencimetro. Los estudiantes debern trabajar en la actividad anotando las observaciones y documentando los programas que creen
durante la actividad. Todo el trabajo debe quedar registrado en el cuaderno de ingeniera.
Das 7-8
Pregunta Clave: De qu otras maneras podemos afectar la resistencia de un sensor?
El profesor comenzar con un repaso de cmo funciona el potencimetro. Los estudiantes discutirn cmo se est midiendo el cambio en la
resistencia en ese caso y otras posibles maneras en la que los dispositivos podran utilizar el cambio de resistencia para realizar alguna medida. Los
estudiantes terminarn la actividad del Potencimetro anotando sus observaciones en sus cuadernos de ingeniera.
Cuando los estudiantes completen la actividad del Potencimetro el profesor les facilitar la actividad de la Resistencia NTC para comenzar a
trabajar en ella. Los estudiantes debern trabajar en la actividad anotando las observaciones y documentando los programas que creen durante la
actividad. Todo el trabajo debe quedar registrado en el cuaderno de ingeniera.
Da 9
Pregunta Clave: Cmo puede la informacin recolectada informar a un programa el ajuste que debe hacer?
Los estudiantes discutirn en pequeos grupos las similitudes y diferencias entre la resistencia NTC y el potencimetro. Los grupos se
turnarn para mencionar lo que discutieron. El profesor deber mostrar la fotocelda a los estudiantes. Los estudiantes debern discutir
cmo la fotocelda puede ser el parecida o diferente del potencimetro y de la resistencia NTC.
El profesor deber hacer una introduccin y facilitarles a los estudiantes la actividad de la Fotorresistencia. Los estudiantes debern trabajar
en la actividad anotando las observaciones y documentando los programas que creen durante la actividad. Todo el trabajo debe quedar registrado en
el cuaderno de ingeniera.
Das 10-11
Pregunta Clave: Cmo ayudan al programador las seales visuales de un programa para ajustarlo y saber si est funcionando correctamente?
La clase comenzar con la discusin sobre la actividad de la Fotorresistencia enfocndose en la importancia de tener la lectura del sensor en pantalla
para tener una idea de lo que el sensor est viendo. El profesor plantear la pregunta a los estudiantes "Las condiciones son siempre las mismas da
a da? Los estudiantes podrn discutir cosas como la cantidad de luz del sol presente, la temperatura de la habitacin, la disposicin de un
dispositivo, e incluso la temperatura del color de la fuente de luz.
El profesor facilitar a los estudiantes el documento Sensor ptico de Color. Los estudiantes debern trabajar en la actividad anotando las
observaciones y documentando los programas que creen durante la actividad. Todo el trabajo debe quedar registrado en el cuaderno de
ingeniera.
Das 12-13
Pregunta Clave: Por qu es necesario calibrar un sensor?
El profesor comenzar la clase repasando lo ocurrido en la actividad del Sensor ptico de Color. Los grupos de estudiantes deben discutir si haber
medido varios colores en el principio era una manera simple de calibracin del sensor de color segn la luz disponible.
El profesor facilitar el documento Sensor Ultrasnico de Distancia. Los estudiantes debern trabajar en la actividad anotando las observaciones y
documentando los programas que creen durante la actividad. Todo el trabajo debe quedar registrado en el cuaderno de ingeniera.
En el segundo da el profesor repasar cmo se crean los grficos en Excel. Los estudiantes deben crear grficas a partir de sus datos. El
profesor deber retar a los estudiantes para crear una frmula que les permita explicar la relacin entre los datos recogidos y el rango de
distancias medido. Luego los estudiantes podrn tratar de predecir cul debe ser la lectura del sensor ante una distancia especfica.
Como seguimiento a la tarea, el profesor puede asignar a los estudiantes escribir un programa que tome la lectura del sensor y muestre
la distancia exacta en pantalla.
Das 14-20
Pregunta Clave: Cmo se crea una pgina web utilizando herramientas comunes?
El profesor revisar los requisitos del proyecto. Los estudiantes se dividirn en grupos para crear un resumen de diseo de sus pginas web.
Debern enumerar las cosas que desean mostrar en sus pginas. Los estudiantes discutirn sobre el prototipo de sistema de alarma desean
construir y qu caractersticas debera tener. Los estudiantes tambin debern discutir sobre cmo desean programar el prototipo y la forma en la
que el sistema emitir sus alertas. Una vez que el profesor apruebe el resumen de diseo los estudiantes comenzarn a investigar sobre los
sensores, crearn pginas web de sus sensores e incluirn fotografas digitales de sus prototipos as como capturas de pantalla del software de
programacin. Debern incluir un procedimiento de calibracin para uno de sus sensores. Debern incluir un grfico de Excel para la calibracin y
una frmula para la lnea graficada.
Da 21
Pregunta Clave: Cmo puedo convencer a la audiencia de que deberan patrocinar mi sitio web?
Los equipos de estudiantes se turnarn para presentar al resto de la clase las caractersticas de sus diseos. Al final de la clase los
estudiantes debern redactar en sus cuadernos de ingeniera una descripcin de los cambios que haran a su sitio. Todo el trabajo debe
quedar registrado en el cuaderno de ingeniera.

Vocabulario:
Activo
Analgico
Explorador de Internet
Calibracin
Digital

Pasivo
Polo
Resistenci
a
Semiconductor
Sensor
Hoja de Clculo
Transistor
Ultrasnico
Pgina web

Recursos:
Sitios web

Departamento de trabajo
http://www.bls.gov/ooh/sales/sales-engineers.htm

Crear un sitio web con Office


http://www.youtube.com/watch?v=FF5hrQORrCE
http://www.youtube.com/watch?v=QIF1ExnDiOE
http://www.youtube.com/watch?v=M5ZG7-BlG6Q
Sensores
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_sensors
http://www.engineersgarage.com/articles/sensors
http://engineershandbook.com/Components/sensors.htm
http://www.shed.com/tutor/sensors.html
http://www.shed.com/tutor/sensors2.html
Documentos de Word
Sensor de Color
Sensores Digitales
Interruptor Digital
Resistencia NTC
Fotorresistencia
Fototransistor
Potencimetro
Interruptor de lengeta
Sensores Anlogos
Seguido de lnea
Sensor ultrasnico de distancia
Tipo de escritura Resumen de Diseo
Tipo de escritura Cuaderno de Ingeniera
Tipo de escritura Reporte de Ingeniera

Sensores Anlogos
Propsito:
Los sensores analgicos producen un cambio en una de sus propiedades elctricas para indicar un cambio en el entorno donde se encuentran. La mayora de
cosas que necesitamos medir tienen un abanico de posibilidades. Los sensores estn diseados para que tengan un rango de medicin bastante lineal, pero
con frecuencia los rangos bajos y altos del dispositivo no lo son. Es importante seleccionar un sensor que maneje el rango adecuado para obtener una buena
respuesta a la propiedad que est siendo medida. El precio de este tipo de sensores variar dependiendo de los requerimientos de precisin y exactitud de
la medicin que se realiza. Existen diferencias entre dos sensores fabricados al mismo tiempo en la misma fbrica. Debido a esta diferencia a veces es
necesaria la calibracin de los sensores si se requieren resultados exactos. Es importante conocer el nivel de combustible en el tanque de gasolina de un
carro de tal forma que se pueda programar un retanqueo durante un viaje antes de que el carro deje de funcionar. Sin embargo es posible que no tengas
que saber cuntos mililitros quedan en el tanque. Los sensores analgicos se dividen en dos categoras bsicas: activos y pasivos. Los sensores pasivos
reaccionan ante el ambiente que los rodea y producen un cambio en una de sus magnitudes elctricas pasivas y puede medirse, como su resistencia, su
capacitancia o su inductancia. Los sensores activos monitorean el medio ambiente y requieren energa para funcionar.

Equipo:

Potencimetro

Sensor ptico de Color

Resistencia NTC

Fotocelda LDR 03

Sensor Ultrasnico de Distance

Procedimiento:
Selecciona el enlace debajo de cada foto para ir a la pgina de ese sensor. Las pginas individuales tendrn informacin sobre cmo funcionan los
sensores, cmo deben conectarse y cmo se programan.

Actividad de Bocetado
Propsito:
El objetivo principal del boceto es la comunicacin efectiva. Una de las cosas ms difciles es evaluar tu trabajo a travs de los ojos de alguien ms. Si te
pones en la posicin de la persona que debe interpretar el boceto. Si tienes problemas para encontrar una pieza correcta de informacin, es posible que
otra persona tambin tenga problemas. Los bocetos se utilizan para planificar, disear y facilitar a la visualizacin. Con frecuencia varias personas trabajan
en el mismo boceto compartiendo ideas. Los bocetos se utilizan con frecuencia para crear dibujos generales y registrar informacin importante.

Equipo:
Lpiz
Cuaderno de Ingeniera

Procedimiento:
Todo boceto debe dibujarse en el cuaderno de ingeniera con un lpiz. No se necesitan otras herramientas. Los bocetos que contienen notas en
ellos son llamados bocetos anotados. A continuacin se muestra un ejemplo de un boceto anotado en el cuaderno de ingeniera.

Hay muchas maneras diferentes de bocetar objetos en tu cuaderno. Siempre usamos lpiz y queremos hacer que el objeto o diseo se vea lo ms real
posible. El primer objeto que intentaremos dibujar ser un bloque de construccin de 30 mm. La siguiente representacin se llama vista isomtrica, y
muestra 3 lados a la vez. Cada lado se dibuja aproximadamente a 30 grados levantado sobre el horizonte. Por favor ten cuidado con el tamao y la
proporcin. Ahora tratemos de dibujar un bloque de construccin de 30 mm en una vista isomtrica por nuestra cuenta. Los estudiantes tambin pueden
dibujar un bloque de 15 mm u otro de su eleccin en una vista isomtrica.

Otra manera comn de dibujar objetos en nuestro cuaderno se llama multivista u ortogrfica. En ella miramos cada lado de del bloque directamente

Y lo bocetamos tal como lo vemos. La vista inferior izquierda mostrada abajo se llama vista frontal y debe ser la ms descriptiva. La vista que est arriba
es en efecto la vista superior y la vista a la derecha es la vista lateral derecha. Las lneas de trazos cortos se llaman lneas ocultas e indican que algo est
ah pero no puede verse en esa vista. Ahora intentemos bocetar una multivista de un bloque de construccin de 30 mm. Por favor mantn todas las vistas
ubicadas correctamente y presta atencin al tamao y la proporcin. Los estudiantes tambin pueden dibujar un bloque de 15 mm u otro bloque de su
eleccin. Los bocetos finales debern ser presentados al profesor para su revisin.

Conclusin:
Trata de dibujar otros objetos utilizando tanto papel cuadriculado como papel isomtrico. Una vez que hayas hecho el boceto en el papel cuadriculado
trata de crear el mismo boceto sin el papel cuadriculado, en un papel totalmente blanco.

Ttulo de la Unidad: Bocetado y Documentacin


Propsito del Proyecto:
El propsito de esta unidad es dar una introduccin a los estudiantes sobre las tcnicas bsicas de dibujo y documentacin utilizadas como el principal medio de
comunicacin en las etapas iniciales del proceso de diseo. Este proyecto se enfoca en algunas de las habilidades fundamentales usadas en el dibujo a mano
alzada. Los estudiantes se familiarizarn con los tipos de lneas y lo que representan. Explorarn el proceso de diseo y el rol del bocetado en ese proceso.
Durante este curso los estudiantes utilizarn tcnicas de bocetado frecuentemente en sus cuadernos de ingeniera para transmitir sus ideas.
Las actividades de consulta y aprendizaje estn diseadas para ayudar a los estudiantes a:
Explicar la importancia del bocetado en el proceso de diseo
Crear bocetos utilizando figuras bsicas como lneas, crculos y elipses
Comunicar ideas a un grupo a travs de bocetos y otros tipos de documentacin
Entender la diferencia entre bocetos de vista isomtrica y los de vista ortogrfica
Utilizar tcnicas de bocetado para ayudarse en el proceso de diseo

Conceptos:

Los bocetos son utilizados para ayudar al pensamiento creativo y para comunicar ideas
El bocetado se usa frecuentemente para documentar el pensamiento original para futuras referencias
El diseo es un proceso iterativo y hay muchos mtodos utilizados para crear y documentar ideas
Lneas, formas, valores, colores, texturas y espacio son utilizados para comunicar y colaborar

Pregunta Esencial:
Cmo documento una idea original de tal manera que la pueda comunicar a otros fcilmente?

Caso para el Estudiante:


Eres un diseador que trabaja para la Compaa Fischertechnik. La compaa te ha pedido que trabajes con un cliente que necesita algunas partes creadas
especialmente para l. A tu supervisor le gustara ver ideas para una propuesta de diseo de un nuevo bloque de construccin. Tu supervisor te ha pedido que
bocetes algunos posibles diseos y los presentes al equipo de diseo para recibir comentarios.
Despus de realizar una investigacin sobre las tcnicas de bocetado y participar en las actividades de apoyo seleccionars una parte que no exista y
bocetars algunas variaciones. Tendrs que identificar cmo irn conectadas con el resto del sistema de construccin, identifica el material y los
colores propuestos para la pieza. Sers responsable de dar una breve presentacin sobre la pieza utilizando tus bocetos para resaltar los puntos que
deseas mostrar.

Plan Diario:
Da 1
Pregunta clave: Cules son las expectativas para este proyecto?
El profesor har un repaso de los elementos del cuaderno de ingeniera. El profesor proporcionar a los estudiantes el "Caso para el Estudiante" a
resolver y har que formen equipos de dos personas. Les permitir discutir el problema durante cinco minutos y hacer una lluvia de ideas en sus
cuadernos de ingeniera.

El profesor proporcionar una lista de trminos de vocabulario que los estudiantes necesitarn investigar. Los equipos de estudiantes podrn
dividir las listas y determinar cmo definir los trminos.

Da 2
Pregunta Clave: Solo existe un proceso de diseo?
El profesor guiar una discusin sobre cmo un objeto con el que los estudiantes estn familiarizados podra ser diseado. Los estudiantes se
dividirn en grupos y discutirn durante 10 minutos para luego crear un breve diagrama de su proceso. El profesor pedir a los estudiantes ver la
pgina web: http://www.nasa.gov/audience/foreducators/plantgrowth/reference/Eng_Design_5- 12.html. Una vez que los estudiantes han visto la
pgina regresarn a sus grupos y compararn sus resultados con lo que la NASA ha diseado. Si queda tiempo los estudiantes podrn buscar otros
procesos de diseo.

Das 3-4
Pregunta Clave: Cmo nos comunicamos adecuadamente con los bocetos?
El profesor har un repaso del proceso de diseo visto el da 2 enfocndose en la posibilidad de generar ideas a travs de crear bocetos. El profesor
har una demostracin de cmo se crean los bocetos isomtricos. El profesor podra mostrar la presentacin de PowerPoint sobre los bocetos
isomtricos. Podr utilizar papel isomtrico para ayudar a los estudiantes a visualizar cmo debe verse el boceto. La plantilla para el papel isomtrico
puede ser descargado desde http://www.printfreegraphpaper.com/. El profesor le dar a cada grupo de estudiantes un dado. Los estudiantes
dibujarn un boceto isomtrico del dado incluyendo los puntos de cada cara guardndolo en sus cuadernos de ingeniera.

Das 5-7
Pregunta Clave: Cmo puedo mostrar el detalle de una superficie?
El profesor revisar lo que los estudiantes han dibujado.
El profesor har una introduccin a los conceptos de bocetado ortogrfico. Podra mostrar la presentacin de PowerPoint sobre Bocetado
Ortogrfico. El profesor har la introduccin a la actividad de bocetado y pedir a cada estudiante bocetar un bloque de construccin de 30
mm de Fischertechnik en su cuaderno de ingeniera. El boceto deber tener notas y cualquier otra descripcin necesario. Los estudiantes debern
mostrar sus bocetos terminados al profesor y guardarlos en su cuaderno de ingeniera.

Das 8-9
Pregunta Clave: Qu tanta informacin es realmente necesaria incluir en un boceto?
El profesor comenzar repasando las diversas tcnicas de bocetado que los estudiantes han aprendido. Los estudiantes discutirn sobre otra
informacin que debe incluirse en los bocetos.
El profesor facilitar la actividad sobre el Bocetado. El profesor deber tener preparados varios objetos hechos con diferentes piezas
Fischertechnik antes de que los estudiantes lleguen (una alternativa es hacer que cada equipo de estudiantes construya un modelo que ser
entregado a un segundo equipo para dibujarlo y que luego deber ser reconstruido por un tercer equipo). Todos los objetos deben ser
diferentes. Un objeto creado a partir de varias piezas Fischertechnik estar oculto detrs de una pantalla de manera que slo el equipo que
trabaja en el boceto sea capaz de verlo. Los equipos tendrn 20 minutos para ver el objeto y bocetarlo con tanta informacin como sea posible
sin quitar el objeto. Los miembros del mismo equipo deben crear cada uno su propio boceto.
Los equipos de estudiantes tendrn prohibido mirar el objeto nuevo. Los equipos de estudiantes utilizarn sus dibujos individuales para crear un
boceto que se le dar a otro equipo que luego tendr que crear el mismo objeto sin hacer preguntas o ver el modelo original. El nuevo modelo
ser comparado con el original para ver qu tan preciso fue el proceso.
Los estudiantes debern comentar en sus cuadernos de ingeniera sobre la informacin que necesitaban en su boceto para resolver el problema.
Los estudiantes tambin debern comentar lo que desearan que estuviera incluido en el boceto que utilizaron.

Das 10-11
Pregunta Clave: Cmo organizamos nuestros pensamientos en el papel?
El profesor presentar el Caso para el Estudiante en el que el equipo de estudiantes bocetar su diseo para enviarlo a Fischertechnik
correspondiente a un nuevo bloque de construccin que an no existe.
Los estudiantes examinarn algunos bloques Fischertechnik y vern cmo se interconectan.
Los equipos de estudiantes harn una lluvia de ideas sobre sus nuevos diseos. El profesor deber fomentar las diferentes tcnicas de bocetado y sus
anotaciones. Los estudiantes tambin podran bocetar la forma como su nuevo bloque podra conectarse a los bloques existentes.

Da 12
Pregunta Clave: Cmo transmitimos nuestras ideas?
El profesor presentar a los estudiantes las opciones que tienen para sus presentaciones. Los equipos decidirn la mejor manera de presentar su
material.
Los estudiantes presentan sus soluciones a la clase. Al final harn reflexiones sobre su trabajo y la forma en la que mejoraran sus diseos.

Vocabulario:
Boceto con anotaciones
Lluvia de ideas
Lnea Central
Proceso de Diseo
Cuaderno de Ingeniera
Lnea Oculta

Boceto Isomtrico
Papel Isomtrico
Boceto multivista
Lnea de Objeto
Ortogrfico

Recursos:
Sitios Web:
Cuaderno de Ingeniera:
http://www.wisegeek.com/what-is-an-engineering-notebook.htm
Bocetos de Ingeniera:
http://www.me.umn.edu/courses/me2011/handouts/drawing/blanco-tutorial.html#isodrawing
http://www.youtube.com/watch?v=KN7281MUp_U
http://www.youtube.com/watch?v=ZBuhGaGPYfQ
http://www.technologystudent.com/designpro/isocube1.htm
Departamento de Trabajo:
http://www.bls.gov/bls/topicsaz.htm
Documentos de Word:
Actividad de Bocetado
Tipo de escritura - Boceto de diseo
Tipo de escritura - Cuaderno de ingeniera
Tipo de escritura - Reporte de ingeniera
PowerPoint:
Bocetado isomtrico: https://www.google.com/url?
q=http://www.engageengineering.org/associations/11559/files/isometric%2520sketching.ppt&sa=U&ei=B1pPUMm6KaPn0QHnIBg&ved=0CAYQFjAA&client=internal-uds-cse&usg=AFQjCNGHV-3QFZjiwYqSctO_7Vnc5uneTQ
Bocetado Ortogrfico: https://www.google.com/url?
q=http://www.engageengineering.org/associations/11559/files/orthographic%2520projectection.ppt&sa=U&ei=B1pPUMm6KaPn0QHnIBg&ved=0CAgQFjAB&client=internal-uds-cse&usg=AFQjCNFTSIUvJzjexWnrrAt5DdPTz3pOPA

Utilizar Programas y Subprogramas Existentes


Propsito:
Es raro que los programadores escriban todo su propio cdigo desde cero. Si alguien ha creado un programa que hace el 95% de lo que necesitas
es mucho ms fcil de adaptar o aadir el cdigo necesario. El sistema operativo Windows no es un programa, sino miles. El so ftware llama
subprogramas necesarios llamados Bibliotecas enlazadas dinmicamente (.dll) para realizar funciones. Este mismo enfoque puede funcionar en
RoboPro. Cuando tienes un programa largo por escribir puede volverse bastante fcil si ya tienes algunas partes escritas.

Equipo:
Robot con Pinza

Procedimiento:
A primera vista la tarea de escribir software de control y aprendizaje parece un gran trabajo. Un poco antes en esta unidad escribiste el software
para mover un motor con encoder adelante y atrs y escribiste las posiciones en un archivo CVS. Si piensas en un robot como una serie de motores
a los que debes ensear dnde ir te dars cuenta que puedes copiar el mismo programa una y otra vez cambiando detalles menores y ser capaz de
controlar todo el robot.
En este ejercicio utilizaremos dos programas existentes que ya has escrito. Necesitars el programa para aprender posiciones y el que escribiste
para leer posiciones desde el archivo CVS.

Establecer la posicin inicial del Robot:


Comienza construyendo los componentes grficos del panel de control. En la pestaa de Programa Principal (Main Program), selecciona la pestaa
Panel. Se utilizaron las herramientas de dibujo para crear la imagen del brazo que vez abajo.

Cuando programamos la banda transportadora no haba principio ni fin. El brazo robtico es diferente. Tiene limitaciones y debe tener un marco de
referencia del mundo exterior. El robot debe saber dnde se encuentra antes de que podamos decirle cmo y a dnde moverse. El primer paso en la
programacin de un equipo automatizado es crear un programa que establezca la posicin inicial. La idea es activar los motores de manera que active los
interruptores que proporcionan una referencia o posicin cero para el programa. El robot con pinza tiene tres interruptores instalados en l.
Los tres interruptores se utilizan para referenciar la posicin del robot y tambin pueden ser utilizados como lmites para apagar el robot si se trata de salir
de ellos. El interruptor conectado a I1 controla el lmite de rotacin del brazo. El interruptor I3 controla el movimiento en el eje Z (arriba y abajo) y el
interruptor I4 le permite a la pinza saber cundo est totalmente abierta.
Crea un nuevo programa en RoboPro utilizando el Nivel 5: Objetos. En este ejemplo le pusimos al programa el nombre Control de Robot.

El programa de abajo le permite al robot encontrar su posicin inicial. Espera a que el botn Inicio (Home) sea presionado antes de empezar. Una vez
que termina la operacin de posicionamiento inicial enva una seal de regreso al programa principal para avisarle que el robot est en el inicio.

Cada vez que iniciemos el robot el primer paso debe ser el posicionamiento inicial. En la pestaa Funcin del programa principal se ubica el
subprograma Home junto con un elemento Espera (Wait) para detener el flujo hasta que el robot est posicionado.

Queremos ser capaces de mover el robot a cualquier posicin desde un panel de control. Ya creamos un programa para mover la banda transportadora y
llevar el conteo del encoder del motor. Abre el programa de enseanza de posiciones que creaste en RoboPro dejando abierto el programa Control de
Robot. Desde el men desplegable Ventana (Window) selecciona el programa Control de Robot (Gripper Robot Control) y vers aparecer el nuevo
programa.

En la ventana de Grupos de Elementos (Element Groups) expande el men de programas cargados y selecciona el programa de Ensear posiciones.
Vers los subprogramas ah. Arrastra el elemento Direccin en tu rea de programa.

Cuando hagas esto podrs ver que la pestaa Direccin se ha aadido. Recuerda que el subprograma Direccin slo tena el motor con encoder en
el motor 1. Este robot tiene dos motores con encoder. La manera ms rpida de duplicar este subprograma es hace clic en la pestaa Direccin
para seleccionarla. Vers en esa pestaa todo el cdigo que hicimos, luego haz clic en el cono Copiar el Subprograma Actual (Copy the current
subprogram) en la barra de herramientas.

En este ejemplo lo nombramos Zdireccin

Cuando lo hagas vers la pestaa Zdireccin abierta. Este motor con encoder es el motor 3 as que tendrs que cambiar el motor y los contadores
para que controlen este otro motor y lean los datos desde el encoder en l. La variable fue renombrada a zCuenta para mantenerla separada de
Cuenta en el otro subprograma. Se asign al otro visualizador del panel de control. Los botones de control deberan cambiar a Z-Arriba y Z-Abajo.

Debido a que este es un robot con un movimiento limitado necesitamos agregar paradas para prevenir que el brazo se trate de mover demasiado lejos.
Recuerda que en el programa de posicin inicial el motor M3 se configur para girar en sentido anti horario (CCW) para encontrar el interruptor de la
posicin cero. Si el brazo activa este interruptor de nuevo debe parar. Esto se llama una parada de emergencia. Hay que agregar una rama digital con el
comando de parada del motor. En sentido horario no hay interruptor de parada para detenerlo. Tenemos que aadir lo que se llama una parada suave.
Si el conteo del encoder aumenta demasiado queremos detener el motor y ser capaces de bajar el brazo. El valor mximo del conteo en Z tendr que ser
ajustado para que quede un poco de espacio restante en la parte superior pero no mucho. Jugar con el valor de la rama digital funcionar para tal fin. El
valor de salida del subprograma fue renombrado ZValor. El deslizador se utiliz para proporcionar la informacin de velocidad a los motores.

Abriremos el subprograma Direccin para asignar los botones de Rotar a la derecha y a la izquierda que hemos creado en el Panel. Tambin
para asignar el visualizador Rotar a la variable Cuenta.

Agrega el control de velocidad y las paradas suave y de emergencia a este programa tambin.
Este mismo programa tambin podra ser adaptado para la pinza. La pinza est utilizando un mtodo mecnico para activar un interruptor, pero es un
encoder mecnico y operar de la misma manera con el programa.

Ahora que todos los controles de motor estn hechos podemos aadir el subprograma Ensear. Arrastra el subprograma Ensear desde los
programas cargados en el rea de programa. La pestaa Ensear debe quedar visible. En ella tenemos que aadir la posicin y el conteo de pasos
del motor para cada posicin. Esto quiere decir que utilizaremos seis columnas en la hoja de clculo. Arrastra el visualizador de la seal de
guardado hacia abajo para hacer espacio. Copia los comandos Agregar y Lista para que tengas otros cuatro de cada uno.

Las entradas estn etiquetadas para poder diferenciarlas luego. Las Listas tambin estn etiquetadas.

Recuerda etiquetar las columnas y enumerarlas adecuadamente.

Conctalas con flechas de flujo. Y conecta tambin el elemento visualizador de guardado a la parte inferior de las listas. Ahora podemos completar la
programacin del programa principal. Habamos hecho el trabajo bsico en el programa Ensear (Teach) as que ve al men Ventana (Window) y
selecciona el programa Ensear (Teach). Como reescribimos los subprogramas Ensear y Direccin no queremos copiarlos. Solo seleccionamos lo que
queremos copiar y pegar en el programa principal de Control de Robot.

Los elementos son pegados en el program principal 3 veces y las variables son renombradas.

Para crear un ejecutador de los movimientos guardados segn las posiciones se usa la misma tcnica para leer las posiciones luego de haberlas
guardado.

Conclusin:
Crea una copia de tu programa para tu cuaderno de Ingeniera. Tmate el tiempo para explicar cmo funciona cada seccin. Asegrate de hacer una
copia de tu ejecutador de movimientos y de describir cmo convierte el archivo CVS que guardaste en posiciones del robot.
Escribe un programa que recoger un bloque de un lugar y lo colocar en otra ubicacin. Una vez que hayas guardado las posiciones ejectalas para
asegurarte de que puede recoger un bloque y colocarlo donde deseas.
Escribe otro programa que recoger un bloque y lo colocar en una nueva posicin. Utiliza una variable para la elevacin Z cuando sueltes el bloque.
Cuando regreses a recoger el segundo bloque agrega suficientes unidades del encoder a la variable para que la nueva posicin Z est encima del bloque
anterior. De esta manera no tendrs que editar tu programa sino slo utilizar una variable que cambie con cada ciclo para moverse a una nueva posicin
encima de la anterior. Haz una copia de tu hoja de clculo y de la asignacin de variables para tu cuaderno de ingeniera. Comenta la diferencia entre
programar paso a paso contra el mtodo de utilizar una variable.
Podra utilizar una variable en cualquier otro eje diferente de Z? Qu cambio tendra en tu capacidad para ubicar objetos?.

Tipos de Escritura
Reporte de Ingeniera
La buena organizacin de un reporte debe favorecer la legibilidad y reflejar el mtodo cientfico de ataque, que conlleva un objetivo, un
mtodo, unos resultados y unas conclusiones. Es lgico hacer un informe de un proyecto en el mismo orden en que se realiz, y muchos
reportes de ingeniera estn organizados de esta manera. Dos mejoras a la secuencia lgica son la adicin de un resumen ejecutivo y la
inclusin de ttulos. Estas dos caractersticas facilitan la bsqueda dentro del informe. Por lo tanto, un ejecutivo ocupado o ingeniero pueden
conocer rpidamente los principales resultados y conclusiones del informe, y luego fcilmente encontrar ms informacin segn lo
necesiten.

Secciones que deberan ser incluidas:

Ttulo de pgina. Identificando los integrantes del grupo, el proyecto, fechas y lapsos de tiempo.
Resumen (Resumen Ejecutivo)
Glosario. Los estudiantes deben enumerar y definir todos los trminos cientficos y de ingeniera as como medidas utilizadas en el reporte.
Introduccin. Esta debe incluir una descripcin completa del proyecto.
Teora y Anlisis
Procedimientos Experimentales
Resultados y discusin
Conclusiones y recomendaciones
Reconocimientos
Literatura Citada
Apndice

Tipos de Escritura
Resumen de Diseo
Un resumen de diseo se utiliza para dar un breve informe de cmo se abordar un problema. Usualmente es un documento de una a dos pginas
destinado a comunicar rpidamente el alcance y los objetivos de un proyecto de diseo especfico. El documento est enfocado en los resultados
deseados del diseo.

Un resumen de diseo debe contener la mayora de las siguientes secciones.


Cliente y Contexto
Definicin o descripcin del problema
Objetivos
Recursos y presupuesto
Limitaciones
Tiempo requerido
Anlisis de la solucin incluyendo planes y bocetos

Tipos de Escritura
El Cuaderno de Ingeniera
Un cuaderno de ingeniera se conoce tambin con varios otros nombres, dependiendo de la persona y de la industria en la que se est utilizando.
Es un libro cocido que contiene la documentacin escrita secuencialmente sobre el desarrollo de las ideas de su autor, junto con todas las notas,
los datos, observaciones, clculos y otra informacin relevante en el descubrimiento o experimento que se llevaron a cabo. Proporciona un
importante registro del progreso en el trabajo de un ingeniero, un cientfico o un inventor. Cuando se mantiene de manera adecuada, puede ser
presentado como un documento legal con fines de patentes o registros legales.
Es el equivalente a un diario tcnico y tiene mltiples usos. Presenta el proceso de los pensamientos del autor y su trabajo en una forma fcil de
acceder, permitindole a l confirmar las conclusiones, detalles o fechas.
Organizaciones de investigacin y desarrollo de ingeniera por lo general solicitan a sus ingenieros que mantengan un registro de sus actividades.
En caso que un proyecto sea delegado o la persona deje el empleo, el registro puede proporcionar a otras personas que trabajan en el proyecto
la ruta de cuestionamiento que se ha investigado o desarrollado, y puede ofrecer una justificacin para las decisiones o acciones tomadas.
Usa un cuaderno cocido. No utilices hojas sueltas, block de notas o cuaderno argollado. Todas las anotaciones deben estar escritas con tinta no
lpiz. El ttulo, nmero de proyecto, y el nmero de libro se deben registrar con precisin cuando se inicia una nueva pgina.
Todos los datos se registran directamente en el cuaderno. La elaboracin de los detalles es preferible. Las notas y los clculos se deben registrar
en el cuaderno. En caso de un error, traza una sola lnea sobre los datos incorrectos. No borres ni uses corrector. Todas las correcciones deben
estar marcadas con tus iniciales y la fecha. Al hacer una correccin, haz una anotacin del nmero de pgina donde se encuentra la informacin
correcta.
Despus de introducir tus datos, frmalos y ponles fecha. Los testigos deben firmar y fechar cada anotacin. Los testigos deben observar el
trabajo que se realiza, y tener suficiente conocimiento para entender lo que han ledo. Los nombres de todos los que estuvieron presentes
durante la demostracin, conversacin telefnica o discusin tambin deben registrarse.
Nunca dejes ningn espacio en blanco: Tacha o raya todo el espacio sin utilizar, y no olvides poner tus iniciales y la fecha de la anotacin. Utiliza
ambos lados de cada hoja.
Cuando tu cuaderno est lleno, comienza uno nuevo con el ttulo, nmero de proyecto, y el nmero de libro. Haz tambin una anotacin del
cuaderno anterior. Archiva el cuaderno lleno en un lugar seguro.
Si es necesario, puedes pegar elementos al cuaderno con una fecha y ttulo escritos a mano. Adjunta permanentemente los elementos
(preferiblemente con pegante). Firma el borde de la hoja insertada con la mitad de la firma en la pgina del cuaderno.
Seguir este procedimiento puede ayudar a los estudiantes. Se fomentar la mejora de las habilidades de documentacin, investigacin y
bocetado. Puede ayudar con habilidades de manejo del tiempo y proporcionar un mtodo conveniente para el cierre de clases. La adopcin
temprana ayudar con los informes de los proyectos que se les haya solicitado completar.

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