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Estrategia: La experimentacin.
Material: 1 taza de granos de caf, 1 taza
de harina, 1 taza de sal, 1 taza de agua, y
un recipiente.
Secuencia de la actividad.
Masa de caf
1.
Explicar a los nios que
se realizar un amasa de caf para
que observen los cambios que se
produce al mezclar dos o ms
elementos.
2.
dar las siguientes
instrucciones: Mezclar los granos de
caf, la harina y la sal en un recipiente
pequeo. Agregar agua y revolver
hasta que la mezcla tome la
consistencia de un amasa densa. Si la
masa es demasiado pegajosa, agregar
ms harina.
3.
Preguntar a los nios si
la masa obtuvo consistencia.
4.
Decirle a los nios que
con la masa pueden realizar diferentes
figuras (puede ser de acuerdo al tema
que estn viendo).
5.
Dar la indicacin a los
nios de poner a secar en el viento la
figura que realizaron.
6.
Preguntarle a los nios
qu fue lo que observaron durante el
proceso? qu cambios observaron
que tuvieron los materiales?
Retos: 1. Realizar figuras ms complejas:
como su propio nombre y figuras del tema del
proyecto.
Puntos a evaluar: Motricidad fina al moldear
la figura. Capacidad e observacin durante el
proceso. Respeto del material de los dems
compaeros. Habilidad para realizar
preguntas.
3.
se formo.
El jugador conserva su
turno mientras logre formar palabras.
Gana el que forme ms palabras.
4.
Estrategia: La experimentacin.
Material: Betabel, alcohol, recipientes de
plstico, pedazos de tela blanca,
rotafolio.
Secuencia de la actividad.
Pintemos con vegetales.
Sentados los nios en mesas de trabajo,
se les dir que van a elaborar pintura
para telas, les preguntare si saben
Cmo se hace? Les dir que si alguno
se imagina como quedara una pintura
hecha con el betabel que nos comemos.
Se colocar el procedimiento en un
rotafolio y les explicar cada paso a
seguir. Repartir a cada uno dos o tres
pedazos
de
betabel,
alcohol
y
recipientes, siguiendo las instrucciones:
- Colocar los pedazos de betabel en un
Propsito
Que los nios y nias por medio del tacto vayan
descubriendo diferentes tipos de materiales.
Estrategia. El ejercicio de la
expresin oral.
Material. Secuencia de
ilustraciones para cada
equipo de un cuento clsico
(Caperucita roja, la
cenicienta).
Secuencia de la actividad.
Todos contamos cuentos
1.
El
maestro presenta a los
nios las estampas de
un cuento clsico o
cualquier otro que la
mayora de los nios
conoce; y les
pregunta: alguien
conoce el cuento de la
caperucita roja?,
quin lo quiere contar
para todos los que no
lo conocemos?
2.
Una vez
que el cuento haya
sido contado por el
nio apoyando su
relato en la secuencia
de estampas, el
maestro les propone
tener una sesin de
cuentos, para ello les
pide que se organicen
en equipos.
3.
Se
entrega una secuencia
de ilustraciones por
equipo y el maestro
comenta: ahora cada
equipo inventara un
cuento basndose en
las estampas que les
entregu, es necesario
que lo inventen entre
todos, para despus
nombrar a un
compaero que lo
cuente al resto del
grupo. En el caso de
que alguno de los
equipos tenga
dificultades para
estructurar el cuento y
el maestro puede
hacer preguntas para
ayudarlo.
4.
los
nios cuentan su
cuento ante el grupo y
el maestro les hace
preguntas pertinentes,
mediante las
interrogaciones, el
maestro puede llevar a
los nios a reflexionar
sobre los personajes y
las caractersticas
estructurales de los
cuentos fantsticos.
Retos. Que los ni@s puedan
construir un cuento siguiendo
una secuencia y puedan
contarla.
Puntos a evaluar.
Ordenar la secuencia.
Creatividad al crear
su propio cuento a
partir de la secuencia.
La expresin al contar
el cuento.
Estrategia: La experimentacin.
Material: 2 Huevos. 2 Vasos de
plstico transparente. Vinagre blanco.
Agua.
Secuencia de la actividad.
El huevo que bota.
1.
Pedir
a
los
nios que forman un crculo
con sus sillas.
2.
En el centro
poner una mesa con el
material que se va a utilizar.
3.
Explicar a los
nios que vamos a realizar un
experimento a travs del cual
vamos a transformar un huevo
ordinario en un que bota.
4.
Llenar un vaso
con vinagre blanco y otro con
agua.
5.
Colocamos un
huevo en el vaso con vinagre
blanco y el otro en el vaso con
agua. Los dejamos dos das
los nios observarn los
cambios que van teniendo.
6.
Al tercer da se
sacarn los huevos y la
maestra les pedir a los nios
que salgan al patio, pasar los
Estrategia La experimentacin.
da.
Estrategia: Resolucin de
problemas.
Material. Lminas de la
granja, la selva y el mar.
Animales de la granja, la selva
y el mar.
Secuencia de la actividad.
Ayudmoslos a llegar a
casa
Les dir a los nios que
pongan mucha atencin
porque muchos animales
estn perdidos y no saben
cmo regresar a casa.
Les mostrar lminas de los
diferentes hbitats de los
animales que estn perdidos.
Les explicar que estos
animales se encuentran
escondidos dentro del saln.
Preguntar Cmo creen que
los podemos ayudar a
regresar a casa?
Buscaremos por todo el saln
los animales perdidos.
Despus de reunir todos los
animales les preguntar a los
Estrategia: Experimentacin.
Material: Agua, Plastilina, Un vaso, Una
base, alka seltzer
Secuencia de la actividad
Qu hacen los volcanes?
1.
se forma un volcn con
la plastilina y se coloca sobre una
base
2.
se coloca e introduce el
vaso sobre la base del volcn
3.
el vaso debe quedar a
la altura del volcn, en el vaso se
vaca agua hasta el tope y se le pone
un alka seltzer
4.
el alka seltzer har
efervescencia y esta saldr en forma
de lava
Estrategia: la experimentacin
Material: cartulina, crayolas, hilo, palos de
madera, pinturas de colores bsicos:(rojo, azul,
amarillo., blanco, negro), envases.,
Secuencia de la actividad:
Mezclando colores.
sentados cada quien en sus silla les
preguntare.
Conocen los colores y cuales?
Qu pasara si los mezclramos?
Estrategia: El aprendizaje a
travs del juego
Material: Pizarrn, Gises. Tarjetas
con figuras geomtricas
Secuencia de la actividad:
Qu figura sientes?
1.- Acomodar a los nios en 2
equipos
2.-Se formaran en fila frente a l
pizarrn
3.- Al nio que esta al principio
se le dar un gis
4.-Al nio que esta al final de la
fila se le da una tarjeta , la cual
contiene una figura geomtrica
5.- El nio que tiene la tarjeta
trazara con su dedo , en la
espalda de su compaero la
figura que contiene la tarjeta, a
si sucesivamente hasta llegar al
compaero que esta frente al
pizarrn ( nio que tiene el gis)
para que el dibuje en el
pizarrn la figura que sinti
trazada sobre su espalda.
6.- Al final compararan lo que
se dibujo( resultado obtenido )
con la tarjeta que fue entregada
7.- Ganara el equipo que tenga
mas a ciertos.
Retos: Que identifiquen figuras
por medio de sus formas.
Puntos a evaluar: Observacin.