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En esta edad esta muy atento a las palabras insight-, le gusta conocer
nuevas y entiende mejor a los adultos. Para practicar el habla, realiza
soliloquios y dramatizaciones acciones ms palabras-.
Mejor base motriz. Tiene pies ms seguros y giles, camina erguido
y puede doblar esquinas cerradas, mientras balancea sus brazos como
los adultos. Le gusta subir y bajar las escaleras, pero tambin opta por
quedarse sentado y jugar con su actividad motriz fina; en el dibujo,
manipula un crayn y consigue hacer una cruz, debido a que tiene sentido
de la forma.
Posee mejor control de sus esfnteres, los maneja prcticamente solo,
hasta puede desabrocharse solo los botones.
Empieza a contar, aunque solo hasta tres y as enumera tambin tres
figuras bsicas crculo, cuadrado, tringulo-. Aplica lgica de tres pasos al
comparar objetos y aplica el mismo nmero a sus preguntas y creaciones.
Ya esta listo para la vida de la nursery, ya que maneja mejor las
relaciones personales sociales. Se interesa por las personas, es capaz de
simpata, crece su inteligencia a la par de la emocin. En el juego, su
espritu cooperativo es incipiente, necesita an desarrollar su
independencia en el juego solitario.
Tiene un sentido del tiempo escaso, logra distinguir entre noche y da, y
es capaz de esperar su turno a la hora de realizar actividades.
Captulo 18 3 aos y medio
Algo inesperado parece ocurrirle al nio de 3 aos tranquilo y obediente,
cuando llega a los 3 aos y medio aparecen turbulencias y trastornos. Una
negativa en obedecer e intentar obedecer. Es un periodo muy difcil.
Cualquiera que se ala tarea y la situacin, el nio de esta edad parecer
hallar su principal placer en rehusar y en insistir en que las cosas se hagan a
su manera. Los 3 aos son la edad de la conformidad, los 3 aos y medio
son la edad de exactamente lo contrario. Hasta el hecho ms insignificante
puede causar una rebelin total: comer, ir al bao, dormir, cualquiera fuese
la escena no se respeta y crea un marco de lucha. Incluso a veces el nio de
3 aos y medio parece incapaz de hacer cosas que antes le gustaban mucho
como salir a caminar con la madre. Ahora se caracteriza por detenerse e
insistir que no dar un paso ms. Su capacidad es plena y rica. La voz se le
agudiza. Tiene mucho de qu hablar.
Este tipo de conductas pareciera repetirse nuevamente a los 7 aos.
Captulo 19 4 aos
A los 4 adquiere una menta vivaz. Tiende a ir ms all tanto con msculos
como con la mente. No es tan sensible al elogio como lo era antes.
Le interesa inquirir acerca de la muerte pero no comprende bien su
significado. Lo cual es comprensible porque a menudo sus palabras van ms
lejos que sus conocimientos.
Puede combinar el habla con el comer (ante o hablaba o coma), hace
ambas cosas simultneamente.
Controla mejor la voz y su equipo motor: puede pararse en un solo pie, tirar
un objeto lejos por el aire, cortar con tijera en lnea, es un gran hablador,
comentarista y a veces hasta su propio auditorio.
Hay una cantidad de qu y por qu que le permiten no slo perseguir
conocimientos si no tambin practicar el habla y la escucha. Trata de tomar
frases de la cultura: ni en mil aos supondras esto, su empleo es ms
experimental que juicioso. Es un periodo de rpida aculturacin.
Para que el nio pueda conocer su cuerpo debe coordinar dos perspectivas,
una dada desde el exterior, a travs de la vista y el odo, y otra dada por la
experiencia interna. Hay partes de su cuerpo a las que el nio les da mas
interes que a otras.
Un rasgo importante de la autoconciencia es el problema de la integridad
incipiente del yo. Cuanto mayor es la conciencia que tiene el nio de s
mismo en cuanto individuo autnomo distinto de su entorno, mas se ve
llevado a cuestionar su propia identidad y ms lo preocupa la integridad
corporal. Esta preocupacin aumenta al final de los aos preescolares.
Temores
La sensacin de vulnerabilidad que acompaa a la creciente autoconciencia
se expresa a menudo en temores especficos a la edad de cuatro y cinco
aos. El terror deriva del conocimiento de la propia vulnerabilidad y de los
peligros potenciales inherentes al ambiente. Los temores no son siempre
realistas y pueden expresar una sensacin de peligro ms general.
Segn el eje psicoanaltico, los temores del nio responden a conflictos
edipicos y de la angustia de castracin.
Se funda tambin el miedo a la muerte a causa del conocimiento abstracto
de que todos los hombres son mortales, y de qu el mismo con el tiempo,
envejecer y morir. Les resulta difcil comprender la ciega finalidad de la
muerte.
Conciencia del crecimiento y de la continuidad
El nio comienza a entender el carcter transitorio de su experiencia. Las
desventajas de crecer pueden volverse prominentes a raz del nacimiento
de un hermanito, pero hasta los hijos nicos manifiestan cierta ambivalencia
al crecimiento. Le gusta mostrar fotografas familiares de aos anteriores, y
se hable de su pasado. Los recuerdos de los nios carecen de continuidad y
organizacin.
En cuanto a la identidad, para encararla asumen la tarea de convertirse en
otra persona. La dimensin temporal de la identidad reside en la capacidad
de hacer ahora alguna cosa previendo una recompensa futura. En
situaciones experimentales en las que el sujeto puede elegir entre una
recompensa inmediata pero pequea y otra demorada pero ms importante,
los nios preescolares manifiestan ser ya capaces de postergar
gratificacin.
Si bien el nio preescolar tiene evidente conciencia de s mismo y de las
dems personas, le cuesta tener presentes ambas conciencias al mismo
tiempo. An opera el pensamiento egocntrico.
El PL no es uniforme:
Si bien el CE no es un momento de grandes transformaciones, los procesos
de complejizacin psquica no se dan de manera lineal ni inmediata.
Segn Bornstein, se pueden identificar dos subperiodos del PL.
a. Latencia temprana: la nueva organizacin psquica no esta aun
consolidada. El nuevo funcionamiento es precario y frgil. La
represin se va instalando lentamente y por tanto el control sobre los
impulsos es inestable. Es frecuente la emergencia de angustia y la
necesidad de presencia del adulto como resaseguro afectivo. Un gran
desarrollo del yo comienza a darse en la latencia y en este periodo.
Siendo la caracterstica principal de esta instancia la demora de
descarga inmediata, los nios y las nias de estas edades mostrarn
conductas de postergacin y control de la satisfaccin de impulsos,
que durante este primer subperiodo se centrarn principalmente en
Sistema preconciente
Constituido por representaciones
palabra, representaciones cosa +
resto de palabra oda
Regido por el proceso secundario
Hay categoras de tiempo y espacio,
as como negacin, contradiccin y
duda.
El pensamiento sigue las vas
marcadas por las primeras
EJE COGNITIVO
Caractersticas
a) Produccin de trazos por la
simple actividad motora.
Sin intencin figurativa.
b) Aparicin
de
elementos
representativos,
hechos
patentes sobre todo por la
verbalizacin.
c) Entra en juego la funcin
simblica.
a) Intencin
figurativa
manifiesta, se anuncia antes
de comenzar el dibujo que es
deliberadamente
representativo, incluso si no se
conforma con las apariencias
visuales objetivas. Edad de oro
del dibujo.
b) Elaboracin
de
un
vocabulario grfico:
o Esquemas
individuales
fciles
de
reconocer,
producidos por yuxtaposicin y
combinacin
de
grficos
simples.
o Enumeracin grfica por
yuxtaposicin de esquemas -3
aosc) Combinaciones
de
esquemas
en
escenas
elementales -4 aosd) Combinaciones
de
esquemas
en
escenas
completas
y
paisajes;
primeras
tentativas
para
representar movimiento y el
espacio -5, 6 aose) Desdoblamiento del esquema
hacia su representacin ms
flexible, ms anecdtica, ms
realista -7 a 9 aosRealismo convencional -9 a 13 Ms
empeo
en
representar
Esquematismo de los 3 a los 9
aos aproximadamente-
aos-
apariencias visuales.
Entidades
orgnicamente
integradas.
Conciente atencin a las formas los
detalles, las actitudes, las relaciones
topolgicas y las proporciones.
Ensayos de representacin de la
tercera dimensin.
Particularizacin
de
los
temas
representados.
Tendencia
a
la
reproduccin
objetiva y convencional.
TRANSICIN A LO REPRESENTATIVO
En el curso del tercer ao el grafismo va a tomar el valor de signo, los trazos
van a representar alguno cosa.
Tesis del realismo fortuito (Luquet): la constatacin de una semejanza
accidental lleva de algn modo a la representacin deliberada.
Elementos del paso hacia lo representativo:
o
o
REALISMO CONVENCIONAL
Naturalismo visual e integrativo: al acercarse a los 10 aos el nio comienza
a dibujar conforme a las informaciones de orden visual. Aparecen trazos
menos estereotipados y ms objetivamente figurativos. Los elementos
constitutivos del tema tienden a integrase de manera orgnica.
Los elementos que representan vivencias importantes se observan por la
cantidad de detalles que contienen, o las correcciones o raspaduras.
El movimiento se representa con medios ms visuales y la lnea de tierra se
abandona por el plano, aparece la ilusin de una cierta profundidad.
Aparece el proceso de cobertura que consiste en esconder los objetos
ubicados en un plano posterior.
Corresponde a una fase de realismo visual, las caras y la ropa aparecen
mucho mejor retratadas. Aunque la tercera dimensin esta virtualmente
retratada, la ausencia de sombras, graduaciones, valores, hace que los
paisajes queden aplanados.
El deseo de dibujar correctamente prevalece sobre el ingenuo anhelo de
representar, aunque todava falta informacin de vista y del modelo.
Nueva mentalidad grfica: la desaparicin del esquematismo seala la
aniquilacin de la mentalidad tpicamente infantil, con sus componentes de
egocentrismo, de simbolismos, de proyeccin; con aquella captacin directa
de las cosas de acuerdo con el valor subjetivo y la significacin especfica
que tengan para el individuo.
Tiene su origen en los procesos de socializacin y escolarizacin, el paso de
la vivencia individual a la colectiva, las apariencias objetivas.
solo. Los signos por otro lado, son arbitrarios y convencionales. Por este
motivo ha de ser necesariamente colectivo. El nio lo recibe por el canal de
la imitacin pero esta vez como adquisicin de modelos exteriores.
El juego simblico:
Este seala indudablemente el apogeo del juego infantil. El juego simblico
no es slo asimilacin de lo real al yo, como el juego en general, sino
asimilacin asegurada por un lenguaje simblico construido por el yo y
modificable en la medida de sus necesidades. Puede cumplir la funcin de lo
que sera para el adulto el lenguaje interior. En vez de repensar una
situacin o acontecimiento, el nio tiene la necesidad de un simbolismo ms
directo que le permita vivir ese acontecimiento en lugar de contentarse con
una evocacin mental. Este juego es una utilizacin particular de la funcin
semitica que consiste en construir smbolos a voluntad para expresar todo
lo que en la experiencia vivida no puede ser formulado o asimilado a travs
del lenguaje. Este simbolismo centrado en el yo no refiere solo a la
formulacin CC del sujeto sino tambin a conflictos ICC.
El dibujo:
Es una forma de la funcin simblica que se inscribe a mitad de camino
entre el juego simblico y la imagen mental con la que comparte un
esfuerzo de imitacin de lo real.
Luquet considera al dibujo como un juego.
El dibujo del nio hasta los 8 o 9 aos es esencialmente realista de
intencin. El sujeto comienza por dibujar lo que sabe de un personaje o de
un objeto mucho antes de expresar lo que v.
El realismo del dibujo pasa por diferentes fases:
1. Realismo fortuito (2-3 aos): etapa de los garabatos. Garabatea
con significacin que descubre luego. Ausencia de intencin
figurativa, es fortuito porque fortuitamente lo significa despus de
realizado el dibujo. No hay intencin de representar algo. La intencin
y la interpretacin vienen despus de haber realizado el garabato.
2. Realismo frustrado (3-4 aos): o fase de incapacidad sinttica, los
elementos de la copia estn yuxtapuestos en lugar de coordinados en
un todo. Ej.: un sombrero muy por encima de la cabeza, los botones
por fuera del saco. El monigote es uno de los modelos ms
dominantes en el principio. Monigotes-renacuajos. Figura que es la
cabeza est provista de apndices filiformes, piernas, brazos, pero
sin tronco.se dibuja a l o a la familia. Ovalo que funciona como
cabeza y tronco. Luego agrega algunos detalles como la cara. Hay
elementos yuxtapuestos y sintticos. Estos monigotes se reiteran y
poco a poco comienzan a tener alguna variacin. Hay intencin
figurativa pero es frustrado porque fracasa en lo que intentaba
dibujar. Se frustra, no logra la aceptacin propia de su produccin.
3. Realismo intelectual (5-8 aos): el dibujo ha superado dificultades
primitivas pero proporciona esencialmente los atributos conceptuales
sin preocupaciones de perspectiva visual. As, un rostro de perfil
tendr un segundo ojo, porque un hombre tiene dos ojos. Se ver una
gata con los gatitos en la panza ya que est embarazada. Ignora la
perspectiva y las relaciones mtricas. Tiene en cuenta las relaciones
topolgicas:
aproximaciones,
separaciones,
envolvimientos,
cerramientos, etc. Se anticipa al dibujo. Puede decir que va a dibujar
de antemano y no brindarle la significacin luego de realizado el
mismo. Por dibujar lo que sabe y aportar ello al dibujo se generan las
transparencias. Es un dibujo relacionado con la experiencia cercana y
significativa, hay rebatimientos (todo en un plano) y vista vuelo de
pjaro (parecen vistos desde arriba).
4. Realismo visual (8-9 aos): este tiene dos novedades. Por una
parte el dibujo no representa sino lo que es visible desde un punto de
vista perspectivo particular. Las partes ocultas de los objetos no se
figuran detrs de las pantallas y los objetos del fondo se disminuyen
gradualmente. Por otra parte, el dibujo cuenta con una disposicin de
los objetos en un plano conjunto (ejes y coordenadas) y sus
proporciones mtricas. Es una notable convergencia de la evolucin
de la geometra en el nio. Construccin de 3 dimensiones. Va
cambiando las transparencias por la opacidad, contempla distintos
planos, distintas dimensiones. Nocin de proporciones.
Las imgenes mentales:
Le permite adquirir al nio una semejanza ms o menos adecuada y
esquematizada a la par de los objetos simbolizados.
Dos tipos de imagen: hay dos grandes categoras de imgenes mentales:
1. Imgenes reproductoras (se limitan a evocar espectculos ya
conocidos y percibidos anteriormente)2. Imgenes anticipadoras
(imaginan movimientos y transformaciones si haber acudido a ellos
anteriormente).
1. Imgenes-copias: el modelo queda ante los ojos del sujeto o acaba
de ser percibido, sin que haya evocacin diferida de das o semanas
de distancia.
2. Imgenes cinticas y de transformacin: imgenes propiamente
mentales. Solo se dispone de medios indirectos. Solo son posibles
despus de los 7 u 8 aos gracias a anticipaciones o reanticipaciones
que se apoyan sin duda en la comprensin operatoria.
La memoria y la estructura de los recuerdos:
El problema principal del desarrollo de la memoria es la organizacin
progresiva. Hay distintos tipos de memoria entre ellas, de reconocimiento y
de evocacin. La de reconocimiento se instala de manera temprana. La
memoria de evocacin no aparece antes que la imagen mental y el
lenguaje.
El lenguaje:
Evolucin: comienza tras una fase de balbuceo espontaneo y una fase de
diferenciacin de fonemas por imitacin. Desde el segundo ao se sealan
frases de dos palabras.
Lenguaje y pensamiento: relacin del lenguaje con las operaciones
lgicas. El lenguaje ya elaborado socialmente por completo contiene de
antemano para el uso de los individuos que lo aprenden antes de contribuir
a enriquecerlo, un conjunto de instrumentos cognoscitivos (relaciones,
clasificaciones, etc.)al servicio del pensamiento.
Lenguaje y lgica: el lenguaje comporta un lgica inherente al sistema de
la lengua. Es decir, una sintaxis y una semntica generalizada.
REVERSIBILIDAD: A + B = C ; C B = A. Hay esquema de
accin reversible.
ASOCIATIVIDAD: (A + B) + C = D ; A + (B + C) = D. Un mismo
punto puede ser alcanzado por 2 caminos distintos.
suponiendo que todo esta hecho para. Ej. Juan cree que algunas
personas se quedan peladas para no tener piojos.
REALISMO NOMINAL. Se supone que los nombres estn ligados a las
cosas por una relacin de necesariedad, sin percibir el carcter
arbitrario y convencional del signo.
REALISMO. Indiferenciacin entre lo psquico y lo fsico.
La PRECAUSALIDAD participa de los mismos caracteres de
indiferenciacin entre lo psquico y lo fsico, confundiendo las leyes
naturales con las morales y el determinismo con la obligacin. Ej:
Los barcos flotan porque tienen que flotar.
INTUITIVO (4 a 7 aos)
La intuicin es un mecanismo simple de interiorizacin de las percepciones
y los movimientos en forma de imgenes representativas y de experiencias
mentales que prolongan los esquemas SM sin coordinacin propiamente
racional.
El pensamiento intuitivo representa el predominio de la forma perceptiva
por sobre el nivel operacional. La percepcin engaa el juicio, que se ve
influido por los cambios de forma en los objetos. El pensamiento est
centrado en estados o configuraciones particulares de los objetos, as como
en un punto particular del sujeto, descuidando las transformaciones, que
son asimiladas a la accin propia.
El pensamiento de este perodo se puede dividir en dos:
- Intuiciones simples (entre los 4 y los 6 aos). Pasaje a las primeras
configuraciones de conjunto. El sujeto se centra en una dimensin
descuidando o desestimando la otra. Estas intuiciones son rgidas e
irreversibles, aparecen en bloque, no pueden alterarse, son
fenomnicas y egocntricas. Predomina la asimilacin deformante.
Las charlas no estn destinadas todas a suministrar informacin ni a
plantear preguntas (lenguaje socializado) sino que consisten en
monlogos colectivos durante los cuales cada uno habla para s, sin
escuchar a los dems (lenguaje egocntrico).
- Intuiciones articuladas (entre los 6 y los 7 aos). La percepcin pasa
de un centramiento perceptivo a dos sucesivos. El sujeto intentar ir
corrigiendo sobre la marcha de su accin, por regulaciones
posteriores al error, sin un plan anticipatorio. Puede alcanzarse un
equilibrio ms estable. Esquematismo prelgico que imita de cerca
los datos perceptivos, centrndose en la accin inmediata.
idealizado o el chico que sabe ms. Las reglas son tratadas como objetos
con una existencia exterior, dados de una vez y para siempre (reificacin).
Los nios consideran que las reglas son sagradas e inmutables, son eternas
y de origen adulto o divino, provienen de una autoridad, tienen un origen
trascendente. Se niegan a cualquier modificacin, pues incluso si fuera
aceptada por la opinin general, constituira una trasgresin. Respeto
unilateral que une a un inferior con un superior considerado como tal.)
Se constituyen nuevas relaciones interindividuales, de naturaleza
cooperativa. Lenguaje socializado, los nios pueden situarse en el punto se
vista del interlocutor.
Aparecen los juegos de reglas, que son instituciones sociales. Desde los 7
aos, los juegos estn bien estructurados, con observacin comn de las
reglas conocidas por los jugadores, con vigilancia mutua y con un espritu
de honrada competicin, de modo que unos ganen y otros pierdan segn las
reglas admitidas.
Preoperatorio
Moral heteronoma, sentimiento de
obediencia.
Centracin en el yo, egocentrismo
infantil.
Respeto unilateral, une a un inferior
con un superior considerado como
tal
Reglas sagradas, intangibles y de
origen trascendente. Realismo
moral: las obligaciones y los valores
estn determinados por la ley en s
misma, independientemente del
contexto de las intenciones y de las
relaciones.
Responsabilidad objetiva: el acto es
valorado en funcin de su grado de
conformidad material con la ley, y
no en funcin de las intenciones de
violarla o buena intencin que se
halla en conflicto con dicha ley.
Operatorio
Moral autnoma, sentimiento de
justicia.
Descentracin, apertura a la
subjetividad de otros.
Respeto mutuo, fundado en la
reciprocidad en la estimacin
Regla como producto de un acuerdo
entre contemporneos, que puede
modificarse siempre que haya
consentimiento democrticamente
regulado.
Responsabilidad subjetiva.
Sentimiento de justicia, que se
impone sobre la obediencia y se
convierte en una norma central,
EJE PSICOANALTICO
----------------------------------------------------------------El nio y el mundo externo Winnicott
o
o
o
supone una reciprocidad entre individuos que saben diferenciar sus puntos
de vista. La lgica es una moral del pensamiento, impuesta y sancionada
por los otros.
Si el docente comprende el valor de los intercambios afectivos y percibe las
nuevas posibilidades que el nivel operatorio brinda para la cooperacin,
seguramente su labor ser fructfera en el sentido de promover un
aprendizaje escolar creativo, autntico. La socializacin ofrece la ventaja de
permitir un inmediato feedback de lo que cada nio hace o dice en el curso
de la tarea comn. Si bien la situacin de intercambio se da
espontneamente entre los nios, no suele ser aprovechada por la escuela.
La escuela transmite ms de lo que pretende. El estilo es, en parte,
tambin el contenido. Si el nio aprende que aprender es memorizar
ritualmente una serie de cosas inservibles, est adquiriendo tambin una
actitud hacia el conocimiento. ste ser siempre la palabra de otro, por la
cual la nica actitud posible ser la recepcin pasiva y la acumulacin.
Dado que este aprendizaje est reforzado por la particular relacin afectiva
que la sostiene, tal aprendizaje dejar como rasgo estable en el carcter
una disposicin hacia la autoridad, ya sea que se la padezca o que se la
ejerza. Este congelamiento de la libido en formas rgidas autoritarismopasividad implica un regreso a viejas formas de dominio del objeto donde no
queda espacio para la creatividad.
Los intensos intercambios afectivos entre pares (relaciones de alianza y
rivalidad, exclusiones, victimizaciones, envidias, celos, pactos secretos) se
entrecruzan con el objetivo formal de la escuela al punto de que
habitualmente se observa en la clnica cmo un trastorno de aprendizaje
suele ir acompaado por perturbaciones en el nivel de los vnculos sociales.
La escuela es tambin la oportunidad para el aprendizaje que tiene que ver
con el trnsito del sujeto del medio familiar al social, del que la
escuela es algo as como un modelo experimental.
Cerca del fin de la escuela primaria, el acceso a la pubertad otorga a la
sexualidad un nuevo e inquietante status. El carcter del pber exhibe
regularmente las consecuencias de esa repentina lucha entre desbordes
pulsionales y mecanismos de defensa. En el plano intelectual, comienza el
acceso a la posibilidad del pensamiento formal, o hipottico deductivo,
que permite alejarse cada vez ms de lo concreto. La bsqueda de un nuevo
equilibrio pulsional, la comprobacin de los cambios corporales, las nuevas
posibilidades intelectuales y la percepcin del inexorable alejamiento de los
grupos primarios contribuyen a condicionar el carcter.
Sus relaciones afectivas sern puestas a prueba por la tensin que produce
su cuestionamiento implacable a la vez que una bsqueda de apoyo todava
infantil. Se da un momento de crisis, en que la relacin entre deseos y
represiones sufre un nuevo reordenamiento. Es particularmente
importante la influencia de aquellos a los que el pber est unido por
intensos vnculos afectivos, de quienes depender en gran medida su
posibilidad de conservar el inters del aprendizaje, a cuyo servicio podr
poner sus nuevas capacidades.
Conclusin
PSIQUICAS
DE
LA
DIFERENCIA
hacia la realidad, y consigue influir sobre los procesos del ello cuando
por medio de la seal de angustia pone en actividad el principio de
placer-displacer. Inmediatamente vuelve a mostrar su endeblez,
pues mediante la represin renuncia a un fragmento de su organizacin, se
ve precisado a consentir que la mocin pulsional reprimida permanezca
sustrada a su infllujo de manera duradera.
Lo esencial en cualquier situacin de peligro es que provoque en el vivenciar
anmico un estado de excitacin de elevada tensin que sea sentido como
displacentero y del cual uno no pueda enseorearse por via de descarga. El
asunto de la angustia es en cada caso la emergencia de un factor
traumtico que no pueda ser tramitado segn la norma del
principio de placer. El hecho de estar dotados del principio de placer no
nos pone a salvo de daos objetivo, sino slo de un dao determinado a
nuestra economa psquica.
Existe un origen doble de la angustia: en un caso como consecuencia
directa del factor traumtico, y en el otro como seal de que amenaza la
repeticin de un factor as.
A los 4/5 aos, es el apogeo del juego infantil. Est ligado a la sexualidad
infantil.
El nio juega a ser grande para elaborar toda la conflictiva edpica.
Hay un pasaje de la alucinacin a la ilusin: el nio comienza a producirse
smbolos y hay una necesidad de fuga de la mente. Tambin, hay una
sustitucin, una transformacin del deseo en la escena ldica. Los sustitutos
permiten la transformacin.
Siempre va a estar presente la elaboracin secundaria a travs de smbolos.
La satisfaccin, a travs del juego, es simblica. La satisfaccin no es real,
pero permite elaborar las situaciones. El juego siempre es simblico y ah
radica la importancia del juego, que no es real.
Los sustitutos le permiten lograr parte de esa satisfaccin simblica. La
pulsin no tiene satisfaccin directa.
Piaget plantea que el juego es el reflejo de la experimentacin del nio con
el mundo. Es una transformacin activa entre sujeto y objeto, a travs de
procesos de asimilacin y acomodacin.
El desarrollo evolutivo del juego se da en 4 etapas:
1) Juego funcional de ejercitacin en el nivel sensorio motor, el nio
pasa del ejercicio reflejo a las reacciones circulares primarias,
repetitivas de una conducta lograda. La inteligencia emerge cuando
el nio es capaz de coordinar esquemas de accin y realizar una
accin, no imitativa sino original, invencin. La intencionalidad,
anterior al lenguaje, marca la pauta de la construccin de la
inteligencia. La actitud investigativa del nio frente a su entorno se
despliega en la interrelacin entre lo propio del sujeto y los estmulos
externos. Alrededor de los 8 meses, el nio es muy afecto a los
juegos que tienden hacia la construccin del objeto permanente. Las
sabanitas y almohadones ocultan y develan al objeto ausente, en el
camino a la constancia objetal. La actividad de los sentidos y juego de
intencionalidad es la base de la estructuracin de la inteligencia. Ya
en este nivel comienza a tener una influencia diferencial el acceso a
los distintos estmulos ldicos, respecto a los juegos actuales y el
desafo que le presentan al nio.
2) Juego simblico caracteriza al perodo preoperatorio y a la
instalacin de la funcin semitica. Es el juego por excelencia, el nio
puede disponer de un sector de actividad, cuya motivacin no sea la
adaptacin a lo real sino la asimilacin de lo real al yo. El juego
simblico para Piaget es un refugio para el yo, frente a la constante
demanda de adaptacin al mundo de los adultos. Si la renuncia a la
omnipotencia y al egocentrismo es demasiado precoz en pos de
adaptacin, el nio pagar un alto costo emocional.
3) Juegos reglados el nio sale del egocentrismo del pensamiento
intuitivo y es capaz de aceptar reglas universales, su moral se volvi
heternoma y debera ser capaz de aceptar normas ticas y morales
universales. Se instal en un mundo de operaciones concretas y
reversibles. Los juegos basados en reglamentos permiten desarrollar
la competitividad respetando las diferencias, buscando superacin y
tolerando la frustracin. La ejercitacin de operaciones concretas en
los juegos con pares permite al nio evaluar sus talentos y
desarrollarlos segn sus inquietudes. Proponerse desafos y
desarrollar la capacidad de tolerar y superar frustraciones frente a
iguales. Fortalece la conciencia de s frente al xito y al fracaso.
4) Juegos