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AO DE LA CONSOLIDACIN DEMOCRTICA

INFORME DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN


EL USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO
ESTRATEGIA METODOLGICA PARA EL APRENDIZAJE
DE LA MATEMTICA EN EL TERCER GRADO DE
EDUCACIN SECUNDARIA DE LA ISTITUCIN
EDUCATIVA INMACULADA CONCEPCIN DE TUMBES

PRESIDENTE (A) DEL JURADO : ______________________________

SECRETARIO (A)

: ______________________________

VOCAL DE JURADO

: ______________________________

REGIN TUMBES
2006

INDICE
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
PRESENTACION
INTRODUCCIN
CAPITULO I:
1.1.

Planteamiento del Problema

10

1.2.

Formulacin del Problema

10

1.3.

Importancia del Estudio

11

1.4.

Objetivos
1.4.1. Objetivo General

11

1.4.2.

Objetivos Especficos

11

MARCO TEORICO

12

2.1.

Antecedentes - Estado de la Cuestin

12

2.2.

Bases Tericas Cientficas

12

2.2.1.

Diseo Curricular Nacional de Educacin Bsica Regular

12

13

CAPITULO II:

2.2.2.

Caractersticas del Currculo

reas del Currculo

14

15

rea de Matemtica

2.2.3. Aprendizaje

17

a. Concepto

17

b.

Tipos de aprendizaje

17

c.

Contenidos de Aprendizaje

18

2.2.4. Enseanza

19

a.

Concepto

19

b.

Metodologa de la Enseanza

19

c.

Orientaciones Metodolgicas

21

2.2.5.

Evaluacin

22

2.2.6.

Proceso Enseanza- Aprendizaje

23

a.

Concepcin Multiparadigma del Proceso


Enseanza-Aprendizaje

b.

23

El Material Didctico y el Proceso


Enseanza-Aprendizaje

27

- Importancia de los Medios y


Materiales Didcticos
c.

La Tecnologa en el Proceso Enseanza


Aprendizaje de la Matemtica

2.2.7.

2.2.8.

29

El Software Educativo

30

a.

Definicin

30

b.

Caractersticas del Software Educativo

30

c.

Componentes del Software Educativo

31

d.

Concepciones del Software Educativo

32

e.

Funciones del Software Educativo

37

f.

Ventajas del empleo del Software Educativo

38

Programa Clic 3.0

40

a.

Finalidad

40

b.

Caractersticas

41

c.

Actividades

42

Rompecabezas

42

Asociaciones

42

Sopa de Letras

44

Crucigramas

44

Actividad de Texto

44

d.
2.2.9.

28

Descarga

Definiciones de Terminologa a considerar

45

en la presente investigacin
45
2.3.

2.4.

Hiptesis

46

2.3.1.

Variables

46

2.3.2.

Indicadores

47

Aplicacin Metodolgica

47

2.4.1.

Tipo de Investigacin

47

2.4.2.

Poblacin y Muestra del Estudio

47

2.4.3.

Instrumentos de Tcnicas y Recoleccin de Datos

48

2.4.4.

Diseo de Procesamiento y Recoleccin de Datos

49

CAPITULO III: DESCRIPCIN DE LA INVESTIGACIN

3.1.

Contexto del Escenario


50

3.1.1

Resea Histrica
50

3.1.2

Cuadro Poblacional de la Institucin

Educativa
Inmaculada Concepcin

51

3.1.3

Organigrama de la Institucin

Educativa
Inmaculada Concepcin

3.2.

53

Desarrollo de la Investigacin
54

3.2.1.

ETAPA 1: Seleccin de los temas

3.2.2.

ETAPA 2:

Diseo de Estrategias Metodolgicas


Utilizando el Software Educativo

3.2.3.

ETAPA 3:

SUGERENCIAS
BIBLIOGRAFIAS
ANEXOS

55

Aplicacin de las Estrategias Metodolgicas


Diseadas y Evaluacin de los Resultados

CONCLUSIONES

54

56

DEDICATORIA
A nuestros Familiares que con su apoyo
incondicional nos han permitido culminar
nuestros estudios en educacin.

AGRADECIMIENTO

Expresamos nuestra gratitud a todas las personas e instituciones que hicieron


posible la realizacin de nuestro trabajo de investigacin, en especial a nuestra
casa de estudios El Instituto Superior Pedaggico Jos Antonio Encinas que
nos da la oportunidad de ser profesionales en el rea de Educacin , tambin
agradecemos a la Institucin Educativa Inmaculada Concepcin de Tumbes por
permitirnos desarrollar nuestra investigacin en sus instalaciones y con su
alumnado, agradecemos a nuestro profesor asesor Juan Salinas Quie y a la
profesora Janeth Rosillo Chunga as como a nuestros familiares por su apoyo
incondicional y desinteresado.

PRESENTACIN

La presente investigacin trata de proporcionar estrategias metodolgicas


que permitan una mejor adquisicin de conocimientos en el rea de la Matemtica
en el tercer grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa
Inmaculada Concepcin de Tumbes; permitindole al alumno un mayor
rendimiento en el rea, si esta adquisicin se realiza con el apoyo o soporte
tecnolgico estar a la altura de Proyecto Educativo de Innovacin Pedaggica.

Por lo cual esperamos que la investigacin realizada encamine a los


docentes a poner en prctica y en forma conjunta con los alumnos, las estrategias
diseadas y as lograr la tan anhelada excelencia educativa.

El Asesor

Los Titulandos

INTRODUCCIN
El desarrollo de la Prctica Profesional docente en las diferentes
Instituciones Educativas, han servido como base principal para la realizacin del
presente trabajo de investigacin.
En el presente trabajo se plantea una propuesta metodolgica para
mejorar el aprendizaje del rea de Matemtica de los alumnos(as) del tercer
grado de de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Inmaculada
Concepcin de Tumbes.
En el Primer Captulo presentamos el planteamiento del problema, la
formulacin del problema, la importancia del estudio y los objetivos generales y
especficos.
En el Segundo Captulo se expone el marco terico conceptual, las bases
cientficas en las que se basa el desarrollo de nuestro trabajo de investigacin en
el rea de matemtica, principalmente en lo que concierne a temas relacionados
con la computacin para la ejecucin del programa Clic 3.0.

As mismo,

presentamos los antecedentes del estudio, el sistema de hiptesis y el marco


metodolgico, poblacin y muestra del estudio, las tcnicas e instrumentos de
recoleccin de datos y el procesamiento y anlisis de datos.
En el Tercer Captulo se presenta el contexto del escenario, en donde se
desarroll nuestra investigacin, as como la poblacin estudiantil con la que se
cont, la descripcin del trabajo en cuestin, el diseo y aplicacin de las
estrategias metodolgicas utilizadas. Adems de los cuadros estadsticos dando a
conocer los resultados de nuestro trabajo.
Finalmente se presentan las conclusiones, sugerencias, bibliografa
consultada y los anexos que dan fe del desarrollo del trabajo de investigacin

Los Titulandos

CAPITULO I
1.1

Planteamiento del Problema


Conocedores del bajo rendimiento acadmico en el rea de las

Matemticas especficamente en el tercer grado de Educacin Secundaria,


generado por muchos factores, ya sea inadecuada motivacin, estrategias mal
empleadas, el contexto que rodea al alumno; nos ha llevado a decidirnos por
realizar el trabajo de investigacin titulado EL USO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA METODOLGICA PARA EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA EN EL TERCER GRADO DE EDUCACIN

SECUNDARIA DE LA

INSTITUCIN EDUCATIVA INMACULADA CONCEPCIN DE TUMBES.

Porque creemos que aplicando las estrategias en el resultado de nuestra


investigacin, se lograr superar las deficiencias acadmicas presentadas y que
no permiten un ptimo rendimiento de los alumnos.

1.2

Formulacin del Problema


Son muchas las razones que dificultan el proceso: Enseanza

aprendizaje, pero es notorio el esfuerzo desplegado por las autoridades


educativas de mejorar la enseanza, pero esta tarea debemos compartirla todos
los que de una u otra manera estamos ligados a la enseanza de la matemtica.
En este sentido sintindonos comprometidos directamente con el afn de
ofrecer un modesto aporte que nos conlleve a mejorar la enseanza de la
matemtica y luego se refleje en un buen rendimiento acadmico de los alumnos,
nos planteamos la siguiente interrogante:
El uso del software educativo como estrategia metodolgica
favorecera el aprendizaje de la matemtica en los alumnos del tercer grado
de

educacin

secundaria

de

la

Institucin

Educativa

Inmaculada

Concepcin del Departamento de Tumbes y que les permita elevar su nivel


de conocimiento?

1.3

Importancia del Estudio


El estudio a realizar es de vital importancia para poder aportar a los

docentes del rea de la matemtica, estrategias que le permitan llegar a sus


alumnos, hacer entendible y de fcil adquisicin los contenidos del rea,
estrategias

como el uso del

software educativo Clic 3.0

motivando

a los

alumnos para que la Matemtica sean para ellos una de las asignaturas
agradables y que deseen aprender ms cada da ya que ello depende de cmo
los alumnos entiendan y pueden realizar los ejercicios planteados en cada uno de
las sesiones de aprendizaje.
Para dar una respuesta a la necesidad que los docentes tienen de integrar
las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin en el aula, se
presenta esta herramienta que permite crear aplicaciones adaptadas a las
necesidades de los alumnos y adaptadas al ritmo de progreso de cada uno de
ellos.

1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivo General:
Utilizar el software educativo Clic 3.0 como estrategia metodolgica
para el aprendizaje de la Matemtica en el tercer grado de Educacin
secundaria de la Institucin Educativa Inmaculada Concepcin Tumbes .

1.4.2. Objetivos Especficos:

de

Ofrecer una herramienta que permita disear distintos tipos


actividades: de asociacin, de respuesta escrita, de exploracin, de

informacin, de identificacin, rompecabezas.

Permitir que otros recursos multimedia puedan ser utilizados

para elevar la adquisicin de contenidos Conceptuales y Procedimentales del


rea de matemtica.

Aplicar las actividades elaboradas con el programa clic 3.0

en los alumnos del tercer grado de educacin secundaria de la Institucin


Educativa Inmaculada Concepcin.

CAPITULO II
Marco Terico
Para poder desarrollar la investigacin planteada se ha realizado un estudio de
los trabajos antes desarrollados as como la observacin de la situacin de
aprendizaje en los alumnos del tercer grado de educacin secundaria de la
Institucin Educativa Inmaculada Concepcin.

2.1 Antecedentes estado de la cuestin


Acudiendo a las fuentes de informacin, hemos encontrado Trabajos de
investigacin que tienen como fundamento el Nuevo Enfoque Educativo y que
buscan mejoras en la adquisicin de conocimientos en los alumnos. Trabajos
cuyos ttulos son:
LA ENSEANZA DE LA GEOMETRA A TRAVS DE FIGURAS AGRUPADAS EN
UN LBUM

GEOMTRICO

CON SUS RESPECTIVAS

ORIENTACIONES

METODOLGICAS,
LA MATEMTICA RECREATIVA COMO FACTOR DE MOTIVACIN EN EL TERCER
GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE MENORES EN EL DISTRITO DE
ZARUMILLA.

Los que buscan introducir nuevas estrategias metodolgicas para la enseanza


de la matemtica.

2.2 BASES TERICO CIENTFICAS

2.2.1 Diseo Curricular Nacional de Educacin Bsica Regular.

El Diseo Curricular Nacional (DCN), constituye un documento


normativo y de orientacin vlido para todo el pas, que sintetiza las
intenciones educativas y resume los aprendizajes previstos. Da unidad y
atiende al mismo tiempo a la diversidad de los alumnos. El DCN, asume los
principios y fines orientadores de la educacin (tica, equidad, inclusin,
calidad, democracia, interculturalidad, conciencia ambiental, creatividad e
innovacin).
Su funcin es establecer las normas bsicas para la especificacin,
evaluacin y mejoramiento de los contenidos y procesos Enseanza y
Aprendizaje en diversos contextos y servir como instrumento comn para la
comunicacin de distintos actores del quehacer educativo.
El DCN, est sustentado sobre las bases de fundamentos que explicitan el
qu, el para qu y como ensear y aprender. Propone capacidades,
conocimientos, valores y actitudes a lograr debidamente articulados y que se
evidencie en el saber actuar de los estudiantes.
Para responder a los retos del presente, la educacin debe priorizar el
reconocimiento de la persona como centro del proceso educativo, para ello
destaca varios aspectos centrales: La calidad, que asegure la eficiencia en
los procesos y eficacia en los logros y las mejores condiciones de una
educacin para la identidad, la ciudadana, el trabajo, en un marco
formacin permanente. La

de

equidad, que posibilite una buena educacin

para todos los peruanos sin exclusin de ningn tipo. La interculturalidad,


para contribuir al reconocimiento y valoracin de nuestra diversidad cultural.
La democracia, que permite educar en y para la tolerancia, El respeto a los
derechos humanos, as como la participacin, la tica, para fortalecer los
valores y la conciencia moral, individual y pblica. La pertinencia, para
favorecer el desarrollo de una educacin que est en funcin de los grupos
etarios, de la diversidad y del desarrollo sostenido del Per.

- Caractersticas del Currculo.

Diversificable:
Su diseo permite un fluido proceso de construccin, adecuado a
las caractersticas y demandas socioeconmicas, geogrficas, culturales
y educativas de las regiones, localidades e instituciones educativas
donde se aplica. No obstante, cada institucin educativa,

por ser la

instancia principal de la descentralizacin educativa, construye su


propuesta curricular diversificada, la cual posee valor oficial. En este
sentido el currculo es:

Abierto: Est

concebido para la

incorporacin de contenidos que lo hagan pertinentes a la realidad y su


diversidad. Se construye con la comunidad educativa y otros actores de
la sociedad de modo participativo.

Flexible: Permite modificaciones en funcin de

la diversidad humana y social, de las particularidades, necesidades e


intereses de los grupos poblacionales y etarios a quien se dirige y de los
cambios que la sociedad plantea.
Estas caractersticas estn orientadas a la promocin de aprendizajes
significativos,

es

decir,

aprendizajes

tiles,

vinculadas

las

caractersticas, intereses y necesidades de los estudiantes y responder a


su contexto de vida mediante una interaccin afectiva y cognitiva entre
los nuevos aprendizajes y los saberes previos.
2.2.2 reas del Currculo.
La educacin es un proceso que tiene como finalidad la formacin
integral de la persona, es decir, atender el desarrollo de sus diversas
dimensiones, razn por la cual el Diseo Curricular Nacional de la Educacin
Bsica Regular responde al proceso evolutivo fsico, afectivo y cognitivo de los
estudiantes desde el momento de su nacimiento. Para contribuir con esta
finalidad es necesario articular las propuestas curriculares de educacin inicial,
primaria y secundaria, asegurando la coherencia pedaggica y curricular:

graduacin y secuencia, integralidad y continuidad de los aprendizajes


previstos.
El DCN en su calidad de instrumento pedaggico que orienta los procesos de
aprendizaje en las instituciones educativas del pas, presenta los logros de
aprendizaje por ciclos como

uno de los elementos articuladores en los tres

niveles de educacin bsica regular.


Los logros de aprendizaje por ciclos permiten establecer una secuencia en los
aprendizajes que los estudiantes desarrollaran en los siete ciclos de la EBR.
Evidencian los propsitos generales que comparten las reas curriculares de
los tres niveles.

- AREA DE MATEMTICA.
Fundamentacin: El rea de matemtica permite que el
estudiante se enfrente a situaciones problemticas, vinculadas o no a
un contexto real, con una actitud crtica. Se debe propiciar en el
estudiante un inters permanente por desarrollar sus capacidades
vinculadas al pensamiento lgico- matemtico que se desea para su
vida actual y futura. Es decir, se debe ensear a usar la matemtica;
esta afirmacin es cierta por las caractersticas que presenta la labor
matemtica en donde la lgica y la rigurosidad permite desarrollar un
pensamiento crtico. Estudiar nociones o conceptos matemticos debe
ser equivalente a pensar en la solucin de alguna situacin
problemtica. Existe la necesidad de propiciar en el estudiante la
capacidad de aprender por si mismo, ya que una vez que el alumno a
culminado su Educacin Bsica Regular, va a tener que seguir
aprendiendo por su cuanta muchas cosas.
Organizacin: En el rea de matemtica se desarrolla las
capacidades de rea siguientes:

Razonamiento y Demostracin: Para comprender la matemtica


es esencial saber razonar matemticamente, debiendo convertirse en
un hbito mental y como todo hbito se desarrolla mediante un uso
coherente en muchos contextos. Por ejemplo, la construccin de
modelos geomtricos y el razonamiento espacial ofrecen vas para
interpretar

describir

entornos

fsicos

pueden

constituir

herramientas importantes en la resolucin de problemas. La


visualizacin espacial, esto es, construir y manipular mentalmente
representaciones de objetos de dos y tres dimensiones y percibir un
objeto desde perspectivas diferentes, es un aspecto importante del
pensamiento geomtrico.
Comunicacin Matemtica: Es una de las capacidades del rea
que adquiere un significado especial en la educacin secundaria
porque permite expresar, compartir y aclarar las ideas, las cuales
llegan hacer objetos de reflexin, perfeccionamiento, discusin,
anlisis y reajustes, entre otras. Escuchar las explicaciones de los
dems, da oportunidades para desarrollar la comprensin. Las
conversaciones en las que se exploran las ideas matemticas desde
diversas perspectivas, ayudan a compartir lo que se piensa y hacer
conexiones matemticas entre tales ideas. El desarrollo del leguaje
matemtico proporciona a los estudiantes los elementos para la
formulacin de argumentos, la reflexin y la aclaracin de sus ideas
sobre conceptos y situaciones con contenido matemtico.
Resolucin de Problemas: Es de suma importancia por su carcter
integrador ya que posibilita el desarrollo de otras capacidades
complejas y procesos cognitivos de orden superior que permiten una
diversidad de transferencias y aplicaciones a otras situaciones y

reas; y en consecuencia proporciona grandes beneficios en la vida


diaria y en el trabajo. De all que resolver problemas se constituye en
el eje principal del trabajo en matemtica; de este modo se posibilita,
adems, que se den cuenta la utilidad de la matemtica.
Por su parte los contenidos bsicos del rea de matemtica se
organizan en componentes, los cuales se desarrollan en forma
transversal y son los siguientes:
Nmero Relaciones y Funciones: Este componente pretende que
el estudiante adquiera el conocimiento de los nmeros, comprende el
sistema de numeracin decimal, los conjuntos numricos y sus
estructuras. La segunda parte de este componente en las relaciones
entre cantidades y las formas de representacin de relaciones
matemticas. Trabajar con relaciones y funciones es ms que
manipular smbolos, los estudiantes necesitan comprender sus
conceptos, las estructuras y principios que rigen la manipulacin de
los smbolos y como pueden usarse estos para registrar ideas y
ampliar su comprensin de las situaciones presentadas.
Geometra y Medida: Este componente permitir a los alumnos
examinar y analizar las formas caractersticas y relaciones de las
figuras en el plano y slidos en el espacio, interpretar las relaciones
especiales mediante sistemas de coordenadas y otros sistemas de
representacin. As como las unidades, sistemas y procesos de
medida; y la aplicacin de tcnicas, instrumentos y formulas
apropiados para obtener medidas.

Estadstica y Probabilidad: Este componente debe garantizar la

recopilacin y organizacin de datos, representacin de tablas y


grficas estadsticas as mismo, presentan como pueden tratarse
matemticamente situaciones inciertas y graduar la mayor o menor
probabilidad de ciertos sucesos o eventos. Los estudiantes deben ser
capaces de tomar decisiones pertinentes frente a fenmenos

aleatorios. La interpretacin de datos y la estadstica permiten a


profesores y estudiantes establecer conexiones importantes entre
ideas y procedimientos de los otros componentes del rea

(Nmero,

Relaciones y Funciones; Geometra y Medida).


2.2.3 Aprendizaje
a. Concepto:
Es un proceso de construccin de representaciones personales
significativas y con sentido de un objeto o situacin de la realidad.
Los aprendizajes deben ser significativos cuando un alumno o alumna
puede atribuir un significado a lo aprendido.
b. Tipos de aprendizaje:
- Aprendizaje por recepcin:
Se da cuando la informacin es simplemente recibida por los
estudiantes. Estos son eminentemente pasivos. Por ejemplo,
cuando se dicta una charla sin hacer participar a los asistentes.
- Aprendizaje por descubrimiento:
Se

produce

cuando

la

informacin

es

activamente

descubierta por los mismos alumnos. Por ejemplo, al estudiar un


manual, usted est con un permanente esfuerzo activo. A veces,
este descubrimiento se hace de manera autnoma y otras de forma
guiada.
- Aprendizaje repetitivo o mecnico:
Se da cuando los alumnos aprenden sin comprender el
significado real de lo que captan. Repiten mecnicamente lo que
aprenden. Este tipo de aprendizaje acontece cuando los nuevos
aprendizajes no se encadenan a los conocimientos o experiencias
que ya tiene el participante o el alumno.
- Aprendizaje significativo:

Ocurre cuando cada nuevo conocimiento o saber tiene un


pleno significado para el que aprende, es decir, entiende lo nuevo
que llega a su mente. Esto sucede siempre y cuando los nuevos
conocimientos y saberes se relacionan, encadenan o eslabonan a
las experiencias, saberes o estructura de conocimientos previos
que ya maneja el participante. Lo ideal es llegar a que todos
tengamos aprendizajes significativos.
c. Contenidos del aprendizaje:
- Conceptuales :
Son los hechos, ideas, conceptos, leyes, teoras y principios,
es decir son los conocimientos declarativos: Constituyen el conjunto
del saber. No son objetos mentales sino instrumentos para observar,
comprender y transformar el mundo SABER CONOCER.
-

Procedimentales:
Son las habilidades, destrezas psicomotoras, procedimientos

y estrategias, constituyen el SABER HACER.


-

Actitudinales:
Son los valores, normas y actitudes que se asumen para

asegurar la convivencia humana armoniosa SABER CONVIVIR.

2.2.4. Enseanza
a. Concepto:
La enseanza es el conjunto de roles que desarrolla el profesor en
interaccin con sus alumnos y en funcin de crear oportunidades que
les permitan enriquecer y desarrollar tanto su potencial como sus
capacidades y saberes personales. Exige crear un clima de confianza
sumamente motivado y proveer los medios necesarios para que los
alumnos desplieguen sus potencialidades.

Se concreta en el conjunto de ayudas que el profesor ofrece a los


alumnos a lo largo del proceso personal de construccin de sus
aprendizajes. En suma el profesor acta como un mediador afectivo y
cognitivo en el proceso de aprendizaje de los alumnos(as).
b. Metodologa de la enseanza:
El considerar los problemas bsicos como punto de partida del
proceso de enseanza - aprendizaje, posibilita una actividad
autogestionaria por parte del alumno y permite aproximarse a las
situaciones problemticas realizando los procesos caractersticos de
la

profesin. Esta forma de enfocar el estudio conduce a la

integracin, superando la separacin ya que toda rea del saber es un


conjunto

coherente

de

conocimientos

interrelacionados

de

procedimientos con los cuales se construyen nuevos conocimientos.


La organizacin del Plan de Estudio por reas permite ordenar la
ctedra en campos epistemolgicos del saber; su organizacin
depende nicamente de un criterio cientfico que marca los lmites.
Este enfoque pedaggico incluye la figura del profesor por reas, por
lo que permite una organizacin ms gil y adems flexibiliza el
cumplimiento anual de tareas de los docentes, dando a stos una
posibilidad

cierta

de

intervenir

en

trabajos

interdisciplinarios.

Si se parte del concepto de Tecnologa y del aprendizaje como


construccin, no se puede aceptar una separacin arbitraria entre
Teora y Prctica; la propuesta es acercarse a los problemas bsicos
de la Ingeniera integrando teora y prctica al modo de trabajo
profesional. Es necesario encarar lo terico - prctico como forma de
generacin de conocimiento, considerando dicha prctica como praxis
y no como aplicacin. Al seleccionar las estrategias se debe tener en
cuenta que:

Un estudiante se va a formar como profesional, realizando los

procesos caractersticos de la profesin.

Un estudiante se formar como pensador de problemas bsicos

dando origen a su carrera, si se enfrenta con ellos desde el principio.


Las actividades deben ser seleccionadas en funcin de los
problemas bsicos de

ingeniera

o ser representadas como

situaciones problemticas, que generan la necesidad de bsqueda de


informacin y de soluciones creativas.
De acuerdo con las sucesivas etapas del cursado, las actividades
se presentarn con mayor nivel de exigencia, profundidad e
integracin. Por lo tanto se planificarn las actividades tendiendo a la
observacin, investigacin, realizacin de informes, planteo de
situaciones problemticas que impliquen el anlisis, sntesis e
integracin, bsqueda de informacin bibliogrfica y uso del mtodo
cientfico, con el fin de generar relaciones y nuevos interrogantes para
acceder a nuevos aprendizajes.
La ejecucin de procesos y procedimientos que garanticen un
nivel de elaboracin de conocimientos, requiere del alumno un cierto
tiempo de accin, ese tiempo debe ser planificado partiendo del nivel
de desarrollo del estudiante; el inicio de un nuevo aprendizaje se
realiza a partir de los conceptos, representaciones y conocimientos
que el alumno ha construido en el transcurso de sus experiencias
previas. Esta informacin le sirve como punto de partida e instrumento
de interpretacin de los nuevos conocimientos.
El

nuevo

material

de

aprendizaje

debe

relacionarse

significativamente, para integrarse en su estructura cognoscitiva


previa, modificndola y produciendo un conocimiento duradero y
slido.
Si se producen aprendizajes verdaderamente significativos, se
consigue uno de los objetivos principales de la educacin: asegurar la
funcionalidad de lo aprendido.

Se hace necesario plantear como problemas las situaciones de


aprendizaje, de tal modo que las posibles soluciones generen
relaciones y nuevos interrogantes para nuevos aprendizajes.
Este tipo de actividad posibilita la transferencia a nuevas
situaciones cada vez ms complejas desarrollando soluciones
creativas.
Estas situaciones de aprendizajes pueden ser planteadas en todas
las asignaturas de la carrera. El tronco integrador es la instancia
donde esta estrategia general es esencial para que los conocimientos
adquiridos por el estudiante en las diferentes materias, tengan una
real integracin y adquieran una mayor significacin.
c. Orientaciones metodolgicas:
Se debe propiciar una prctica pedaggica que privilegie la
participacin activa y cooperativa de los estudiantes. En esta tarea, la
labor del docente es generar situaciones favorables para la reflexin y
la activacin de los diversos procesos mentales y socioafectivos de
los estudiantes. En este sentido, el trabajo en el aula se caracteriza
principalmente por lo siguiente:
La creacin de un clima afectivo que fomente una relacin de
empata y de respeto mutuo, que favorezca una ampla reflexin de
los adolescentes y jvenes, comprendindolos en una participacin
voluntaria para trabajar cooperativamente en interacciones de
aprendizaje.
La activacin permanente

de las experiencias y conocimientos

previos, como un punto de partida para abordar los conocimientos


nuevos. De esta manera se propicia un aprendizaje significativo y
funcional, que sea til para la vida.
La participacin activa de los estudiantes en el proceso de su
aprendizaje, que favorezca progresivamente tanto la responsabilidad

como la autonoma, y que contribuya a la valoracin del apoyo mutuo


y el desarrollo de actitudes favorables para aprender a convivir. En
este sentido, se incorpora la autoevaluacin y la coevaluacin en cada
rea curricular y en la Tutora.
La reflexin permanente de los estudiantes sobre su propio
aprendizaje (metacognicin), de modo que puedan autorregular su
propio aprendizaje y desarrollar su autonoma para aprender durante
toda la vida.
El empleo de estrategias que favorezcan el desarrollo de los
procesos cognitivos, el fortalecimiento de las relaciones demcratas,
el respeto hacia los dems y a las normas de convivencia, y que
permitan la prctica consciente de los deberes y derechos.

2.2.5. Evaluacin
Es necesario incorporar la evaluacin educativa al desarrollo curricular
y colocarla al servicio del proceso enseanza - aprendizaje en toda su
amplitud, es decir integrada en el quehacer diario del aula y de la Facultad,
de modo que oriente y reajuste permanentemente tanto el aprendizaje de los
alumnos como los proyectos curriculares.
Es importante considerar la evaluacin como parte del proceso
educativo, para no entenderla de manera restringida y nica como sinnimo
de examen parcial o final puntuales.
La evaluacin adquiere todo su valor en la posibilidad de
retroalimentacin que proporciona: se evala para:
-Mejorar el proceso de aprendizaje.
-Modificar el plan de accin diseado para el desarrollo del proceso.
-Introducir los mecanismos de correcciones adecuados.
-Programar el plan de refuerzo especfico.
Desde este punto de vista, la evaluacin es un proceso que debe
llevarse a cabo en forma ininterrumpida.

Con este enfoque formativo, cualitativo y personalizado es posible


hablar adecuadamente de evaluacin educativa, pues contribuye al logro de
metas propuestas.

2.2.6. Proceso Enseanza- Aprendizaje


a. Concepcin Multiparadigma del Proceso Enseanza
Aprendizaje.
La educacin contempornea tiene ante s un inmenso desafo,
hoy no se aboga, como antao, por exigir al alumno que se adecue a
las demandas de una enseanza homognea y preconcebida por los
encargados de su conduccin.
Por el contrario, de lo que se trata es de lograr que sean la
institucin educativa y el sistema educativo quienes se adapten a las
particularidades de los alumnos, para satisfacer a plenitud sus
dismiles necesidades en trminos educativos y proporcionar a cada
cual el tipo de ayuda especfica que demande.
Labor que puede llevarse a cabo mediante una intervencin
psicoeducativa que no es ms que el sistema de influencias
pedaggicas que incluye la transmisin de informacin y la
aplicacin de diversos procedimientos, destinados a ayudar a los
maestros, padres y en especial a los propios nios de la comunidad
educativa , a potenciar sus recursos y estimular el desarrollo
personal e institucional.
Pero para esto no se puede dejar de tomar en cuenta el
aprendizaje como un proceso de construccin y reconstruccin por
parte del sujeto que aprende, de conocimientos, formas de
comportamiento, actitudes, valores, afectos y sus formas de
expresin que se producen en condiciones de interaccin social en
un medio socio histrico concreto, y que conducen al sujeto a su
desarrollo personal y al intercambio.
Para comprender el aprendizaje debemos tener como centro de
atencin a un sujeto activo, conciente e integralmente concebido

como una personalidad orientada hacia un objetivo. El alumno, en


interaccin con otros sujetos, sin descartar la posibilidad de un
aprendizaje inconsciente, logra aprender a travs de las acciones
que se producen en su relacin con el objeto mediante la utilizacin
de diversos medios: instrumentos y signos.
Creemos que el acto de aprender incorpora o construye no solo
conocimientos y habilidades como es tradicional sino tambin los
restantes aspectos de la personalidad como las actitudes y valores
humanos; e incluye las situaciones de aprendizaje que se producen
en el micro medio del estudiante y aquellas que provienen del
contexto sociocultural.
El resultado principal del aprendizaje lo constituyen las
transformaciones dentro del sujeto, es decir, las modificaciones
fsicas y psquicas del propio estudiante mientras que las
transformaciones en el objeto de la actividad (texto, problema etc.),
sirven como medio para alcanzar el objetivo de aprendizaje y para
controlar y evaluar el proceso.
El aprendizaje se da en la interrelacin con distintos tipos de
actividad humana: el juego, el trabajo, estudio e incluso puede surgir
como resultado de la actividad psquica interna, lo que es entendido
como autoaprendizaje.
Nos parece importante que se comprenda este proceso en
trminos de aprendizaje significativo, donde la informacin debe ser
adquirida en forma sustancial (lo esencial) y no arbitraria
(relacionada con el conocimiento que posee el alumno).Que el
material a aprender posea significatividad lgica o potencial para el
mismo y que exista disponibilidad o intencin del alumno para
aprender.
Por otro lado, a partir de la teora de los esquemas, tambin se
ha propuesto una explicacin del aprendizaje con similitudes y
diferencias a la antes descrita.

Para Rumelhart y colaboradores, el aprendizaje es un proceso


analgico donde intervienen los esquemas que posee el sujeto
utilizndolos como modelos de la situacin o de la informacin a
aprender, hasta que el ajuste (esquemas-situacin a aprender) sea
alcanzado. Segn estos autores pueden distinguirse tres tipos de
aprendizaje:
Por crecimiento, donde simplemente se acumula nueva
informacin a los esquemas preexistentes (se rellenan las variables
de los esquemas)
Por ajuste, cuando los esquemas resultan de mayor nivel de
inclusividad o de especificidad respecto a la informacin a ser
aprendida provocndose modificaciones parciales en los mismos
Por reestructuracin, cuando los esquemas que posee el
sujeto, estn muy alejados semnticamente de la nueva informacin,
provocndose reestructuraciones o formacin de nuevos esquemas,
a partir de la interaccin de esquemas existentes-informacin nueva.
Finalmente sealaremos que de acuerdo con la lnea de
investigacin de estrategias cognitivas, el aprendizaje de la
informacin puede ser entendido como producto del uso efectivo de
las estrategias cognitivas, meta-cognitivas y autorregulatorias.
Las estrategias cognitivas son planes o cursos de accin que el
sujeto realiza, utilizndolas como instrumentos para optimizar el
procesamiento

de

informacin:

codificacin,

organizacin

recuperacin de la informacin. Estas estrategias a la vez suponen


la

participacin

de

otras

ms

amplias

denominadas

meta-

cognitivas .que tienen que ver con los procesos conscientes del
alumno sobre qu es lo que sabe o no, sus propios procesos
cognitivos en funcin de determinadas situaciones, tareas o
problemas.

Estrategias

asociadas

las

dos

primeras

son

las

autorregulatorias, que son estrategias ms amplias las cuales


intervienen regulando todo el proceso de aprendizaje o de solucin
del problema, desde la fase de planeacin (qu se desea alcanzar y
cmo se va a hacer) durante todo el proceso de adquisicin o de
acciones para alcanzar la solucin (monitoreo, chequeo continuo)
hasta la fase ltima de evaluacin (si se alcanz la meta o no, qu
acciones hacer).
Podemos concluir que desde esta ltima perspectiva, el
aprendizaje, es entendido como un proceso complejo de solucin de
problemas, donde el alumno debe intervenir de forma activa y
estratgicamente, coordinado sus medios disponibles (estrategias)
para alcanzar la solucin.
El proceso de enseanza-aprendizaje debe orientarse a lograr el
desarrollo de habilidades de aprendizaje y no solo el ensear
conocimientos. El alumno debe desarrollar una serie de habilidades
y estrategias para conducirse eficazmente ante cualquier tipo de
situacin de aprendizaje. El nfasis ha de ser puesto en el alumno
para que se convierta en un aprendiz estratgico, que sepa aprender
y solucionar problemas.
Es muy importante la actividad espontnea del nio y la
enseanza indirecta. La utilizacin de mtodos activos y centrados
en la actividad y el inters de los nios son criterios que aborda el
paradigma constructivista. Este paradigma da un apoyo terico para
comprender las actividades espontneas de los nios, la actividad
auto- iniciada, los tipos de conocimientos y el cmo operar con ellos.
Las metas y objetivos de la enseanza no pueden ser
enunciados en forma vaga, deben ser prioritarios los relacionados
con el aprender a aprender y el ensear a pensar. Los alumnos
deben egresar de cualquier nivel de enseanza con una serie de

habilidades

como

procesadores

activos

efectivos

de

conocimientos.
La educacin es uno de los recursos que emplea la sociedad
para modificar y controlar la conducta humana, adems de transmitir
sus valores y patrones culturales; en las instituciones escolares
actuales se intenta que los alumnos se conviertan en personas
creativas respetando su propia individualidad..
La

educacin

debe

favorecer

potenciar

el

desarrollo

cognoscitivo del alumno, promoviendo su autonoma moral e


intelectual. Su principal objetivo ha de ser el crear hombres capaces
de hacer cosas nuevas, no simplemente de repetir lo que han hecho
otras generaciones: hombres que sean creativos, inventivos y
descubridores. Las metas mayores de la educacin son:
Ayudar a los alumnos a desarrollar la individualidad de
las personas.
Apoyar a los alumnos a que se reconozcan como seres
humanos nicos.
Asistir

los

estudiantes

desarrollar

sus

potencialidades.
b. El Material Didctico y el Proceso Enseanza- Aprendizaje.
Los materiales didcticos forman parte del diseo tecnolgico del
proceso enseanza- aprendizaje, este responde a cuatro preguntas
especficas, segn Brown, Levis y Harcleroad, dentro de las cuales
se encuentran siete pasos fundamentales:
A. Qu objetivos deben lograrse?
Definir objetivos y seleccionar contenidos.

B.

Cmo y en qu circunstancia tratarn los

alumnos de alcanzar los objetivos?

Seleccionar

las

experiencias

de

aprendizajes

adecuadas.

Seleccionar las formas ms adecuadas (individual o

grupal)

para las experiencias de aprendizaje.

C. Qu

recursos

sern

necesarios

para

organizar

experiencias de aprendizaje como ayuda para alcanzar los


objetivos?

Seleccionar

las

instalaciones

fsicas

para

concentrar en ellas las experiencias de aprendizaje.

Asignar papeles al personal.

D.

Escoger materiales y equipos adecuados.

Cun bien se han logrado los objetivos?

Evaluar los resultados y recomendar mejoras para el futuro.


Como se observa, los medios y materiales constituyen uno de los
elementos componentes del diseo tecnolgico del proceso
enseanza- aprendizaje.
En el desarrollo mismo del proceso enseanza- aprendizaje el
material didctico es un instrumento o recurso que aparece con
cierta frecuencia. Este puede ser usado para:
Motivar e iniciar la clase.

Sustentar el desarrollo de una demostracin o experiencia.


Sostener la atencin del grupo.
Reforzar las diferentes etapas de una clase.
Establecer el soporte de sntesis o resumen al final de la
leccin, etc.
Se convierte as, en lo que algunos autores llaman, en un
plataforma pedaggica, en la medida que el material o los materiales
son utilizados como soporte de entrada (antes), como puente
pedaggico (durante) y como soporte de salida (despus) del
desarrollo de la leccin. Es decir, tiene un rol activo en las diversas
fases o etapas del proceso enseanza aprendizaje, cuyo nmero
variar de acuerdo con el diseo adoptado.
-

Importancia de los medios y materiales didcticos.


El empleo de los recursos en la enseanza tiene como
objetivo doble: mejorar el aprendizaje y la enseanza y crear
condiciones en que los profesores y estudiantes interactan
como seres humanos dentro de un clima donde los hombres
domina el ambiente en provecho propio. Los recursos para
aprender, que emplean el profesor y los alumnos afectan la
eficiencia del programa educativo. Los usos creativos de los
diversos medios aumentan la probabilidad de que los estudiantes
aprendan ms, retengan mejor las cosas aprendidas y ejecuten
mejor las habilidades que se deben formar en ellos. Sin
embargo, es claro que la utilizacin de los medios en la
enseanza no garantiza por s mismo el aprendizaje de los
alumnos, pues intervienen muchos factores ms.

c. La Tecnologa en el Proceso Enseanza- Aprendizaje de la


Matemtica.

La tecnologa es esencial en la enseanza y el aprendizaje


de las matemticas; influye en las matemticas que se ensean
y mejora el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Las

tecnologas

electrnicas,

tales

como

calculadoras

computadores, son herramientas esenciales para ensear, aprender


y hacer matemticas. Ofrecen imgenes visuales de ideas
matemticas, facilitan la organizacin y el anlisis de los datos y
hacen clculos en forma eficiente y exacta. Ellas pueden apoyar las
investigaciones de los estudiantes en todas las reas de las
matemticas, incluyendo nmeros, medidas, geometra, estadstica
y lgebra. Cuando los estudiantes disponen de herramientas
tecnolgicas, se pueden concentrar en tomar de decisiones, razonar
y resolver problemas.
Los estudiantes pueden aprender ms matemticas y en mayor
profundidad con el uso apropiado de la tecnologa (Dunham y Dick
1994; Sheets 1993; Boears.van Oosterum 1990; Rojano 1996;
Groves 1994). La tecnologa no se debe utilizar como un reemplazo
de la comprensin bsica y de las intuiciones; ms bien, puede y
debe utilizarse para fomentar esas comprensiones e intuiciones. En
los programas de enseanza de las matemticas, la tecnologa se
debe utilizar frecuente y responsablemente, con el objeto de
enriquecer el aprendizaje de las matemticas por parte de los
alumnos.
La existencia, versatilidad y poder de la tecnologa hacen posible
y necesario reexaminar qu matemticas deben aprender los
estudiantes, as como tambin la mejor forma de aprenderlas. En las
aulas de matemticas contempladas en los Principios y Estndares,
cada estudiante tiene acceso a la tecnologa con el fin de facilitar su
aprendizaje matemtico, guiado por un docente experimentado.

2.2.7. El Software Educativo


a. Definicin:
Cuando se inicia la introduccin de la informtica en el campo de
la educacin, se generan nuevos trminos para denominar a los
programas que son empleados en el proceso de aprendizaje, as se
emplea con frecuencia el trmino de software educativo tanto por los
profesores, especialistas en educacin como por las empresas
productoras de software.
La asignacin del trmino educativo a los programas para
computadora, se debe a que estos son elaborados con un solo
propsito y son caractersticas propias que determinan su carcter
educacional.
Investigadores de esta nueva disciplina, definen como Cualquier
programa computacional que cuyas caractersticas estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el
aprendizaje y la administracin educacional (Snchez 1995), Las
expresiones de software educativo, programas educacionales y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente
todo tipo de programas para ordenados, creados con la finalidad
especfica de ser utilizado como medio didctico, sta ltima
definicin involucra a todos los programas que son diseados con el
fin de apoyar la labor del profesor.
Software educativo por su rol que cumple en el proceso de
aprendizaje, es considerado como parte del material educativo,
enmarcndose como Material Educativo Computarizado (MEC).
(Galvis, 1994).
b. Caractersticas del Software Educativo:
En el mercado existen diversos programas que son considerados
como software educativo, pero que requieren ser diferenciados por

sus caractersticas propias considerando que estos deben cumplir


con fines educativos. Siendo las principales las siguientes:
El software educativo es concebido como un propsito
especfico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes.
Adems de sus caractersticas computacionales, estas deben
contener

elementos metodolgicos que orienten el proceso de

aprendizaje.
Son

programas

elaborados

para

ser

empleados

por

computadoras, generando ambientes interactivos que posibiliten la


comunicacin con el estudiante.
La facilidad de uso, es una condicin bsica para su empleo
por parte

de los estudiantes, debiendo ser mnimos los

conocimientos informticos para su utilizacin.


Debe se un agente de motivacin para que el alumno, pueda
interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo.
Posee sistemas de retroalimentacin y evaluacin que
informen sobre los avances en la ejecucin y los logros de los
objetivos educacionales que persiguen.
c. Componentes del Software Educativo:
Estos como todo material que tienen una finalidad educativa,
estn conformados por diversos componentes, siendo aquellos que
realizan el proceso de comunicacin entre la computadora y el
usuario (interfaz), los que contienen la informacin y los procesos
metodolgicos (pedaggico) y los que orientan las secuencias y
acciones del sistema (computacional).
El componente computacional o interfaz, es aquel que
posibilita la interaccin entre los usuarios y el programa, en el cual
intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el

programa as como los dispositivos de entrada y salida de datos


disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos
niveles de comunicacin:
Programa usuario, esta relacin posibilita la transmisin de
la informacin desde la computadora al usuario, a travs de diversos
perifricos como la pantalla, principal componente que presenta la
informacin al usuario, as como las impresoras. Otros elementos
que tambin se pueden usar en esta relacin son los sintetizadores
de voz, mdems.
Usuario programa, relacin que permite la comunicacin
del usuario con la computadora. En este proceso se involucra el
empleo principal del teclado, as como de los apuntadores (mouse,
lpiz ptico), para la introduccin de la informacin, rdenes y
respuestas. As mismo se puede considerar el empleo de otros
perifricos como: micrfonos, pantallas tctiles, lectores pticos.
El componente pedaggico o instruccional, es el que
determina los contenidos a desarrollar con el programa en funcin a
los objetivos educacionales, los tipos de aprendizaje que se quieren
lograr, sistemas de evaluacin que se deben considerar para
determinar los logros y los sistemas de motivacin que se deben
introducir.
El componente computacional o tcnico, que permite
establecer la estructura lgica para la interaccin para que el
software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, as
como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo
deseado y servir de entorno. A la estructura lgica del programa se
liga ntimamente la estructura de datos, que organiza la informacin
necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos
instruccionales.
El algoritmo que se emplee determinar el tipo de ambiente de
aprendizaje y la interaccin del programa.

d. Concepciones del Aprendizaje en el Software Educativo:


Los programas proporcionan actividades interactivas a los
alumnos para facilitar determinados aprendizajes. Los objetivos y los
contenidos de los programas determina qu aprendizajes, mientras
que las actividades que constituyen el camino para llegar a los
objetivos definen el cmo, proceso que hay que seguir para
aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre
el aprendizaje, es decir basndose en una concepcin de
aprendizaje.
Existen diversas concepciones sobre el aprendizaje, todas ellas
aceptan unos principios (maduracin, motivacin, ejercitacin,
integracin, etc.) y estn relacionadas con posibles respuestas a la
pregunta de cmo trabaja la mente en la actividad de aprender, pero
cada uno busca la respuesta desde un determinado punto de vista.
-

El conductismo
Las teoras conductistas del aprendizaje parten de las bases de

la psicologa emprica dadas en 1913, por John Watson,


proponiendo

como

el

nico

objeto

de

la

psicologa

el

comportamiento del individuo.


Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el
hombre opera en base a estmulos, que introducen informacin al
cerebro, y respuestas, que son conductas que se desarrolla con
respuesta a los estmulos.
Para ellos el aprendizaje consiste en la formacin de reflejos
condicionados. Se origina mediante un mecanismo de estmulo
respuesta cuando se perturba la armona previa entre el organismo
y el medio, ya que la tensin provocada por un estmulo genera una
serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales talvez
elimine casualmente la tensin y quede asociada a la satisfaccin
experimentada. La vivencia del xito es la que facilita la conexin

estmulo respuesta, aunque la reaccin condicionada se deba


conservar mediante el ejercicio. Por los tanto, los alumnos aprenden
mediante un proceso de ensayo error, guiados por un sistema de
refuerzos y con la repeticin pertinente.
Estas teoras constituyen la base de la enseanza programa
(Programmed Learning), pretende instruir con eficacia y sin la
participacin directa del profesor. La metodologa de la enseanza
programada implica la divisin de la informacin que se presenta al
alumno en trozos muy pequeos que faciliten su memorizacin y
asimilacin, convirtiendo el aprendizaje de un proceso de etapas
simples y fcilmente asumibles. Adems, utilizan sistemticamente
el refuerzo como medio para facilitar la memorizacin mecnica de
los contenidos.
Los partidarios de la enseanza programa defienden este
aprendizaje estructurado porque presenta los conocimientos al
estudiante de una manera econmica y eficiente, aunque reconocen
que slo es posible

en las materias que se pueden analizar

claramente en trminos de Si/No y aceptan que los mismos


conocimientos tambin se pueden aprender de una manera no
estructurada, con el mtodo de prueba y error. Por otra parte al
definir los objetivos de forma concreta y en trminos de conductas
observables, en cada momento se puede saber donde se encuentra
el alumno en su proceso de aprendizaje se puede planificar mejor la
accin educativa.
Los programas elaborados segn este modelo conductista de la
enseanza programada son los programas de tipo tutorial lineal y
ramificada, transforma a la computadora en una mquina de
ensear.
La computadora se convierte en el centro de la distribucin del
saber, presenta informacin al alumno, evala la memorizacin y en
caso necesario,

repite la informacin otra vez hasta que

el

estudiante la asimile. Bsicamente se trata de presentar en una


pantalla y en pequeas dosis bien secuenciadas, las principales que
se quieren transmitir, pedir al estudiante memorice los datos que
contiene y repetir este ciclo tantas veces como haga falta para su
memorizacin, utilizando refuerzos de manera continuada o
intermitente.
Para elaborar estos tipos de aprendizaje, los diseadores de
software deben desarrollar dos habilidades principales:

Decomponer

la

informacin

en

sus

componentes ms pequeos.

Reconstruir

la

informacin

de

manera

interesante, imaginativa, relevante, mediante grficos y escrito bien


representados en una pantalla.
Este tipo de programa no es considerado como ayuda al
profesor, sino un sistema completo de enseanza que llevar al
alumno desde el nivel definido de habilidad hasta otro sin necesidad
de ayuda ni intervencin del profesor.
Son programas rgidos en su progresin, siendo difcil integrar en
el desarrollo curricular. As mismo dejan un margen escaso al
mtodo de investigacin, ya que casi siempre anticipan la respuesta
que tendrn que repetir y memorizar, pueden resultar aburridos para
el alumno. Estos resultan eficaces en tareas de aprendizaje
memorstico y de resolucin de problemas de rutina.
-

El constructivismo
Los psiclogos de la teora cognitiva (Wallon, Piaget) creen que

es esencial entender el esquema, la estructura que usa el cerebro al


organizar el conocimiento interno.
Segn

Piaget,

cada

persona

debe

construir

su

propio

conocimiento mediante la interaccin constante con su entorno. Este


entorno le proporciona mltiples informaciones, alguna de las cuales

estn de acuerdo con su estructura cognitiva y no afectan el nivel de


equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas cognitivos o
perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan
un proceso de asimilacin acomodacin que obligar a una
coordinacin de disparidades y facilitar finalmente la consecucin
de un nuevo equilibrio con unos esquemas ms complejos y
flexibles,

aptos para asumir nueva informacin. Se produce un

fenmeno de equilibrio desequilibrio reequilibrio. En este


contexto el papel del profesor es proporcionar a los alumnos
desequilibrios ptimos y favorecer la construccin de esquemas
cognitivos de un grado de profundidad adecuado que aseguren la
funcionalidad del aprendizaje, es decir, su transferibilidad a otras
situaciones cuando las circunstancias lo exijan.
Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se
configura como un proceso de adaptacin y de construccin fruto
de la interaccin constante entre el objeto de conocimiento y el
alumno, como un proceso de revisin, ordenacin y construccin de
esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos y
reglas de cmo se han de usar. En este proceso, para relacionar el
entorno con su sistema cognoscitivo, el alumno usa unas estrategias
de aprendizaje que incluyen:

Tcnicas

bsicas

de

tratamiento

de

la

informacin:

repeticin, anotacin, subrayado.


Tcnicas de representacin: diagramas, mapas conceptuales,
modelos.
Tcnicas de organizacin, ordenacin, identificacin de la
estructura del texto.
Estrategias de metacognicin y meta aprendizaje, que
permiten planificar, regular y evaluar el mismo proceso de
aprendizaje

Vigotsky, considera que todos los procesos que configuran el


desarrollo de una persona son el resultado de la interaccin
constante con el medio ambiente culturalmente organizado y la
influencia positiva del aprendizaje realizando actividades en
pequeos grupos cooperativos. Tambin destaca la importancia del
profesor como asesor, sobre todo cuando su actuacin incide en la
Zona de Desarrollo Prximo; que delimita lo que un nio puede
hacer por si solo y lo que es capaz de hacer con la gua e un adulto.
La educacin desde esta perspectiva debe:

Ayudar al alumno a dominar de manera

independiente las situaciones que comprende su zona de desarrollo


prximo actual.

Estimular el desarrollo cognitivo mediante la

creacin de nuevas zonas de desarrollo prximo.


Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un
aprendizaje por exploracin que favorece la reflexin y le
pensamiento crtico de los alumnos. La computadora acta como un
instrumento que presenta unos elementos, informaciones y entornos
sobre los cuales el usuario manipula datos o experimenta libremente
dentro del respeto a unas normas.
Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad
mental que desarrollan los estudiantes para que puedan asimilar los
conocimientos, aceptan los errores como una parte integrante del
proceso de aprendizaje y los aprovechan para diagnosticar el grado
cognitivo de los estudiantes y determinar el tratamiento mas
adecuado en cada caso.
e. Funciones del Software Educativo:
Para el empleo del software educativo es bsico conocer las
funciones que ha de cumplir en el proceso de aprendizaje,

dependiendo el tipo de software pueden realizar funciones bsicas


propias de los materiales educativos, en algunos casos pueden
proporcionar funciones especficas.
- Funcin Instructiva
Una de las principales funciones que poseen los programas
educativos es el aprendizaje en los usuarios en funcin a los
objetivos del programa desarrollan diversas actividades,

que se

orientan al logro de estos.


En el proceso de aprendizaje la computadora actua como mediador
en la construccin del conocimiento, promoviendo actividades
interactivas a travs del software.
- Funcin Informativa
El software educativo como cualquier material educativo, es un
elemento que proporciona informacin (como contenido educativo) a
los estudiantes, adems de servir como un material complementario
para la labor del docente.
- Funcin Motivadora
La introduccin del computador en le proceso de enseanza
aprendizaje, por si sola es un elemento intrnseca, que propicia
que los estudiantes se sientan atrados e interesados. Adems los
programas llevan inmersos sistemas de motivacin con el propsito
de captar la atencin y generar el inters por el trabajo educativo.
La funcin motivadora por ello se constituye en una de las
principales caractersticas del software educativo.
- Funcin Evaluadora
Los programas educativos por lo general posen sistemas de
registro de usuario, con el propsito de registrar las acciones y los
logros de los estudiantes. Adems la retroinformacin de los logros
se producen en el acto, propiciando en el caso de los errores nuevas
secuencias de aprendizaje.
La evaluacin puede ser de dos tipos:

Implica, cuando el estudiante detecta sus errores y evala a

partir de las respuestas que le presenta la computadora (el sistema


puede emplear sonidos para indicar errores o generar informacin
de retorno).

Explcita, cuando el software presenta los informes de logro

de las metas establecidas.


f.

Ventajas del Empleo del Software Educativo:


- Motivacin
La utilizacin de la computadora y los programas educativos

genera en los estudiantes una expectativa, especialmente en


aquellos

que

no

han

tenido

experiencias

computacionales,

generando una motivacin especial para el logro de los objetivos


propuestos.
Por ello que la motivacin en los materiales computarizados es
uno de los aspectos principales, transformndose en un motor de
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento (Mrquez,
1995). La motivacin permite que los estudiantes otorguen mayor
tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor
aprendizaje.
- Interaccin
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de
motivacin e inters, se debe a que la mayora de los materiales
educacionales no son interactivos, adems

que el profesor no

fomenta la interaccin del estudiante con el material (ejemplo:


libros).
La introduccin de los programas educativos genera la
interaccin entre el estudiante y el material a travs del computador,
asignando al estudiante un rol ms activo en el proceso de
aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un

participante activo en el proceso de obtencin de conocimientos


(Piaget).
- Individualizacin
Los alumnos no presentan las mismas caractersticas, no
aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos previos, no
poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales,
caracterstica que dificulta al docente el logro de la metas
educativas.
El empleo del software puede solucionar este problema, a travs
de su uso al permitir generar mtodos de enseanza que
individualizan el trabajo del estudiante adaptando su ritmo de
trabajo, siendo tiles en la realizacin de trabajos complementarios y
de reforzamiento.
El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los
programas permiten que tengan el control sobre el tiempo y los
contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de aprendizaje
sea ms flexible, eficaz y eficiente.
- Evaluacin como medio de aprendizaje
A diferencia de los sistemas de evaluacin tradicional que est
marcado por perodos de tiempos amplios para el feedback, los
programas

proporcionan

respuestas

inmediatas

sobre

las

actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes


conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen.
Los alumnos pueden ser reforzadores inmediatamente cuando una
respuesta es correcta, no sealando nicamente que su respuesta
es correcta, sino explicndola. Las respuestas incorrectas no solo
se identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar
las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta,
generando nuevas secuencias de aprendizaje.
2.2.8. Programa Clic 3.0

Para dar una respuesta a la necesidad que los docentes tienen de


integrar las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin en el
aula, se presenta esta herramienta que permite crear aplicaciones adaptadas
a las necesidades de los alumnos y adaptadas al ritmo de progreso de cada
uno de ellos.
El programa Clic, creado por Francesc Busquets, es un software de
libre distribucin que permite crear diversos tipos de actividades educativas
aprovechando las ventajas que ofrece el entorno operativo Windows 3.1 o
superior (integracin en las aplicaciones recursos multimedia de uso simple).

Las actividades creadas como elemento de acceso a las distintas reas del
currculo y niveles educativos, deben estar presentes en la metodologa de
trabajo de los maestros, ya que pueden ser secuenciadas y adaptadas a las
necesidades especficas de cada alumno.
a. Finalidad
El objetivo del programa es ofrecer una herramienta que permita
disear distintos tipos de actividades: de texto, de asociacin, de
respuesta escrita, de exploracin, de informacin, de identificacin,
sopas de letras, crucigramas, rompecabezas..., haciendo ms sencilla
la integracin de recursos grficos, textuales, sonoros y otros recursos
multimedia.
El interfaz que maneja el usuario es totalmente grfico, basado en el
uso de iconos que permiten acceder rpidamente a las funciones del
programa.
b. Caractersticas
Una de las caractersticas ms importantes que posee el programa
y que lo convierte en un elemento fundamental de enseanza es la
posibilidad de configurar las aplicaciones para ser manejadas con un

solo pulsador, lo que le permite ser utilizado por alumnos/as que,


debido a sus graves trastornos psicomotrices, no tienen la destreza
necesaria para manejar un teclado o el ratn.
Otra caracterstica de Clic es que permite generar otras
aplicaciones a travs de varios recursos, los cuales contribuirn, por
una parte, a incrementar el atractivo del software y, por otra, a adaptar
las aplicaciones a gran variedad de situaciones.
Tambin es necesario advertir de la existencia de dos tipos de
limitaciones. La primera es comn a todos los programas abiertos ya
que a la hora de elaborar aplicaciones, se requiere del profesorado un
esfuerzo y un tiempo no siempre disponible. La segunda limitacin
exige al profesorado conocer mnimamente el manejo de los
accesorios de Windows con los que el programa Clic es capaz de
trabajar, como son:
- Paint: programa de dibujo que trabaja con las herramientas
propias de este tipo de aplicaciones. Genera grficos en formato BMP,
aunque tambin es capaz de producir grficos en otros formatos
distintos.
-

Bloc de notas: editor de textos de muy sencillo manejo. El

formato de estos documentos es TXT.


- Grabador

de

sonidos:

permite

realizar

grabaciones

reproducciones de sonidos. Exige la utilizacin de hardware adicional


compuesto por una tarjeta de sonido, un micrfono y unos altavoces.
Crea archivos con formato WAV.
-

Reproductor multimedia: Adems de los sonidos WAV, esta

herramienta puede reproducir, aunque no generar, animaciones con


formato FLI, secuencias de vdeo con formato AVI, y msicas con
formato MIDI. Para generar estos tres ltimos recursos son necesarios
determinados programas, adems del hardware adicional

c. Actividades
El programa Clic permite crear diversos tipos de actividades que
pueden completarse de manera individual o encadenarse en paquetes
para realizarlas secuencialmente. La clasificacin de los tipos de
actividades son las siguientes:
-

Rompecabezas
Su objetivo es ordenar los elementos de un conjunto de

informacin que ha sido barajado, que puede ser textual o grfico.


Los rompecabezas pueden tener distintas modalidades:
+ Intercambio: conmutacin de las distintas piezas que lo
forman, hasta lograr recomponer una imagen, si se trata de
grficos, o una frase, en el caso de un texto.
+ Agujero: se resuelve deslizando las casillas vecinas al hueco
donde se ha retirado una pieza hasta conseguir recomponer la
imagen.
+ Doble: se trata de recomponer el rompecabezas situado a la
izquierda de la pantalla, trasladando cada una de las piezas a un
casillero independiente, situado a la derecha de la pantalla.
+ Memoria: consiste en localizar las parejas de imgenes
iguales que hay en el casillero.
-

Asociaciones
Pueden ser de distintos tipos
+ Asociacin normal: En este tipo de asociacin las dos

ventanas tienen el mismo nmero de elementos, que deben


emparejarse uno a uno unindolos con el hilo que aparece al hacer
clic sobre alguna casilla no resuelta.

+ Asociacin compleja: las dos ventanas pueden tener un


nmero distinto de casillas. Pueden existir casillas en la ventana
de destino que no se correspondan con ningn elemento en el
origen, y tambin puede suceder que diversos elementos del
origen se correspondan con una misma casilla de destino. Por este
motivo, los elementos de la ventana de destino no desaparecen
cuando se resuelve un emparejamiento.
+

Actividad de identificacin: se trata de seleccionar

directamente el elemento o los elementos que cumplan la cuestin


planteada en la caja de mensajes de la actividad. La actividad se
completa cuando todos los elementos correctos han sido
identificados.

+ Actividad de exploracin: Haciendo clic en los distintos


elementos de la ventana principal se puede observar la
informacin que tienen asociada. Cuando se haya explorado el
contenido de la ventana se puede hacer clic en los botones de
paso de actividad o cargar del disco otra actividad o paquete.

+ Actividad de respuesta escrita: Para resolver este tipo de


actividad hay que escribir la respuesta correcta, utilizando el
teclado del ordenador, a cada una de las cuestiones planteadas en
las casillas de la ventana principal. Las casillas pueden resolverse
en cualquier orden. Para seleccionar el elemento que se desea
resolver puede sealarse con el ratn en la ventana principal.
+ Pantalla de informacin: pretende servir de introduccin o
presentacin
continuacin.

del

conjunto

de

actividades

que

vienen

Sopa de Letras
Deben encontrarse las palabras escondidas en direccin

horizontal, vertical y diagonal o escritas del revs escondidas en


una ventana. Cuando se localiza una palabra hay que hacer clic
sobre la primera letra, arrastrar el hilo hasta el final de la palabra y
repetir el clic sobre la ltima letra. Si la actividad tiene dos
ventanas puede verse como se destapan los fragmentos de una
imagen a medida que se van encontrando las palabras.
-

Crucigramas
El objetivo de esta actividad es encontrar las palabras que

forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las


palabras se cruzan en cada casilla en direccin horizontal y
vertical. Haciendo clic sobre las definiciones horizontales y
verticales se puede seleccionar la direccin en qu se escriben las
palabras. La direccin activa se encuentra marcada visualmente.
-

Actividades de Texto
+ Llenar huecos: El objetivo de este tipo de actividad es

escribir el texto correcto en los huecos. Puede presentar distintas


variantes: llenar huecos vacos, seleccionar una expresin en una
lista de opciones, corregir un texto que presenta errores, realizar
un dictado a partir de archivos de sonido...
+ Completar texto: consiste en desplazar el cursor a
cualquier parte del texto para escribir la letra/palabra que falta.
+ Identificar letras o palabras: hay que utilizar el ratn para
marcar con un clic cada una de las letras o palabras que formen
parte de lo descrito en el enunciado. Un clic encima de una letra o

palabras ya marcada har que se desmarque.


+ Ordenar palabras/ prrafos: Se trata de poner en orden
las palabras o los prrafos que se han mezclado en un texto,
siempre conmutando la posicin de dos elementos.
d. Descarga
El programa Clic est disponible en siete idiomas y se presenta en
dos formatos distintos para descargarlo:
-

como un nico archivo ejecutable.

partido en dos archivos y comprimido en formato ZIP, lo que

facilita la copia en disquetes.


-

La descarga es igual para ambos casos, pero en el segundo,

los dos archivos deben ser copiados en la misma carpeta para poder
realizar la instalacin correctamente, de lo contrario dar errores.
2.2.9. Definiciones de Terminologas a Considerar en la Presente
Investigacin
- Estrategias:

Arte, traza para dirigir un asunto. En un proceso


regulable, conjunto de las reglas que aseguran
una decisin ptima en cada momento. Del lat.
del gr. Strategia

- Metodologa:

Ciencia del mtodo. Conjunto de mtodos que se


siguen en una investigacin cientfica o en una
exposicin doctrina. Del gr. loga.

- Mtodo:

Modo de decir o hacer con orden. Modo de obrar


o proceder, hbito o costumbre que cada uno
tiene y observa. Obra que ensea los elementos
de una ciencia o arte. Procedimiento que se

sigue en las ciencias para hallar la verdad y


ensearla. Del lat. del gr. methdus,
- Aprendizaje:

Accin y efecto de aprender algn arte, oficio u


otra cosa.

Tiempo que en ello se emplea.

Adquisicin por la prctica de una conducta


duradera. De aprendiz.
- Matemtica:

Ciencia deductiva que estudia las propiedades de


los entes abstractos, como nmeros, figuras
geomtricas o smbolos, y sus relaciones. U. m.
en pl. con el mismo significado que en sing.
Matemtica aplicadas. f. pl. Estudio de la cantidad
considerada en relacin con ciertos fenmenos
fsicos. Matemtica aplicadas. f. pl. Estudio de la
cantidad considerada en relacin con ciertos
fenmenos fsicos. Del lat. del gr. der. de
mathematca,

- Software:

(Voz ingl.). m. Inform. Conjunto de programas,


instrucciones y reglas informticas para ejecutar
ciertas tareas en una computadora.

- Educativo (va): Adj. Perteneciente o relativo a la educacin. Que


educa o sirve para educar.
2.3.

Hiptesis
El uso del software educativo como estrategia metodolgica favorecer el

aprendizaje de la matemtica en los alumnos del tercer grado de educacin


secundaria de la Institucin educativa Inmaculada Concepcin del departamento
de Tumbes
2.3.1 Variables

Independiente:

EL uso del software como estrategia

metodolgica.
-

Dependiente: El aprendizaje de la matemtica

Interviniente: Alumnos del tercer grado de la I.E. Inmaculada

Concepcin.
2.3.2 Indicadores
-

Participacin de los alumnos(as) en situaciones de aprendizaje, en el


rea de matemtica.

Exploracin de los saberes previos de los alumnos y alumnas.

Logro de aprendizaje por medio del manejo de recursos tecnolgicos


(computadora) y recursos humanos (docentes).

Relacin y aplicacin de la geometra en las situaciones cotidiana de la


matemtica.

Actitud de anlisis, sntesis durante la ejecucin de las sesiones de


aprendizajes.

2.4.

Aplicacin Metodolgica
La metodologa utilizada es de tipo Correlacional comparativo,

utilizando un grupo de control y otro experimental, manejando una variable


independiente que afectara a la dependiente y controlando las variables
intervinientes.

2.4.1 Tipo de Investigacin


Este presente trabajo desarroll Investigacin Pura o cientfica de
tipo descriptiva - Correlacional.
2.4.2 Poblacin y Muestra del Estudio

La investigacin tuvo como poblacin total de 343 alumnos del


tercer grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa
Inmaculada Concepcin del departamento de Tumbes.
Con respecto a la muestra utilizada para nuestro trabajo de
investigacin se cont con un total de 40 alumnos distribuidos
equitativamente en dos grupos.
Este tamao de muestra fue tomada teniendo en cuanta los
medios que nos proporciona la estadstica:

z S
n=
E

donde:
z : Valor de la distribucin normal a un nivel de confianza del
95% (1.96)

: Nivel de confianza (95%)


S : Desviacin estndar (2.06)
E : Error de la muestra aceptado (0.6)
1.96 2.06
n0

0.6

n0 45
Corrigiendo, resulta:
n

n0
n
1 0
N

45
45
1
343

n 40

2.4.3 Instrumentos y Tcnicas de Recoleccin de Datos


El proceso de recoleccin de datos se ejecut por medio de material
educativo audiovisual, prcticas, evaluaciones, base de datos de matrcula,
fichas tcnicas.
A continuacin presentamos la utilizacin de cada una de ellas:
Material

Educativo

Audiovisual,

lo

conformaron

los

medios

tecnolgicos utilizados (computadora).


Prcticas, tomadas despus de desarrollar los temas.
Evaluaciones, antes y despus de de administrar la variable

independiente.
Base de datos de matrcula, de los alumnos del grado a investigar.
Fichas tcnicas, utilizadas para afianzar los conocimientos de los

alumnos (as).
Base de datos del programa, donde se registra el avance de la

utilizacin de actividades desarrolladas por el alumnado.


2.4.4 Diseo de Procesamiento y Anlisis de Datos
Nuestro trabajo
correlacional, en la

cont con un tipo de investigacin descriptiva-

que se utilizaron

dos grupos denominados grupo

experimental y grupo control, por ello es considerada de carcter


cuantitativa, por lo que se utilizaron cuadros que nos permitieron tener
clara la poblacin y la muestra con la que se desarroll la investigacin,
asimismo se hizo uso de cuadros estadsticos que nos permiten tener claro
la problemtica presentada, as como los resultados de nuestro trabajo.

CONCLUSIONES
1.- En la actualidad se ha podido demostrar an que la enseanza de la
matemtica sin la aplicacin debida de estrategias o mtodos los alumnos se
resisten a aprender de esta ciencia, la misma que debera tener un elemento
motivador que permita la predisposicin de los alumnos en esta rea.
2.- Una de las estrategias utilizado para mejorar el aprendizaje de la matemtica
es a travs de la utilizacin de medios tecnolgicos, demostrndose una mejor
predisposicin en la adquisin de conocimientos matemticos por medio de
juegos educativos que proporcione el Programa Clic 3.0.
3.- Se ha comprobado que todos los alumnos y alumnas que participaron en el
grupo experimental tuvieron una mejor respuesta en el rendimiento

acadmico; obteniendo mejores calificativos que los obtenidos en el grupo de


control, esto demuestra que si se usan estrategias innovadoras como el uso
de un software educativo que les permita jugar y aprender al mismo tiempo se
obtendrn mejores resultados.
4.- Se ha demostrado que el Programa Clic 3.0 no solo se puede aplicar en la
geometra, sino tambin en la aritmtica, trigonometra, lgebra, solo se
necesita un poco de creatividad y voluntad para realizar actividades de trabajo.

SUGERENCIAS
1.- Se sugiere la aplicacin de los medios tecnolgicos como la computadora,
utilizando programas educativos que se adecuen al Diseo Curricular.
2.- Los docentes deben tomar ms responsabilidad en su carrera magisterial,
dedicndole mas tiempo y capacitacin en la elaboracin y aplicacin de
mejores y nuevas estrategias que puedan utilizar con los avances que ofrece
la tecnologa
3.- Deben difundirse software educativos como el Clic 3.0 para que los logros del
aprendizaje en la matemtica sea divertida y significativa
4.- Programar la sesin de aprendizaje en funcin de las capacidades y actitudes
que se pretenda desarrollar.
5.- Abordar de manera articulada las capacidades de rea para garantizar
aprendizajes ms significativos y funcionales.
6.- Debe colocarse en prctica nuestro trabajo de investigacin en las
Instituciones Educativas y as seguir mejorando el aprendizaje de esta rea.
7.- Ponemos a disposicin nuestra propuesta para que la mejoren en futuras
investigaciones.

BIBLIOGRAFA
MARROU T. 1993

Metodologa de la Investigacin.
LIMA Editorial Villareal.

CARDENAS SANCHEZ
ENRIQUE

Diccionario de Psicologa y Pedagoga


PER A.F.A EDITORES IMPORTADORES.

INTERNET EXPLORER

(Paginas web y buscadores como


google, terra, altavista)

ENCICLOPEDIA ENCARTA
2004

Software Educativo.

ENCICLOPEDIA ENCARTA
2005

Software Educativo.

MINISTERIO DE EDUCACION

Diseo Curricular 2003 Nacional -2005

MAESTRIA EN EDUCACION
2005

Tecnologa Curricular

PROGRAMACION DE LOS
APRENDIZAJES

Matemtica Desarrollada

FELIPE E. DOROTEO PETIT Y


RUBEN H. GALVEZ PAREDES

Matemtica 3 de Sec.
Ed. El Nocedal 2005

MAXIMO DE LA CRUZ S.

Matemtica 4 de sec.
Ed. BRASA

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