Orgenes Para establecer los orgenes del balonmano los investigadores tratan de buscar similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y los romanos. Parece lgico pensar que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Sin embargo, el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto del siglo XX. En cualquier caso, tambin es cierto que en la antigua Grecia existi el juego de urania, en el que se usaba un baln de medidas parecida a una manzana que deba ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clsica, la Odisea, Homero habla de este juego y explica cmo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en direccin a las nubes y la cogan saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de este tipo de diversin fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926. Posteriormente, tambin entre los romanos el mdico Claudio Galeno haba aconsejado a sus enfermos la prctica del harpastum, una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello aconteci alrededor de los aos150 a. de C. Mucho ms adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describi asimismo el juego de la pelota, que consista en atrapar el baln en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el primer juego de verano. De todos modos, era una prctica deportiva no estructurada, sin ningn tipo de reglamento ni de normas.
QUE ES EL BALONMANO: Es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate. Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los ltimos aos del siglo XIX y la estandarizacin definitiva de las mismas no lleg hasta 1926, ao en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre. 1 Dicha modalidad lleg a participar en los Juegos Olmpicos de Berln 1936, pero con el paso de los aos, el balonmano comenz a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el nmero de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este ltimo pervivi, debutando como deporte olmpico en los Juegos Olmpicos de Mnich 1972.
REGLAMENTO DEL BALONMANO: 1) Juegan 7 jugadores con cada equipo 2) Se pueden hacer tantos cambios como se quiera 3) La duracin del partido es de dos partes de 30 minutos 4) No se puede dar mas de tres pasos con la pelota sin botarle 5) No se puede pisar la lnea del rea ni dentro de esta, ni para atacar ni para defender. 6) Si el defensor defiende pisando la lnea o dentro de esta, ser penalti para el rival. 7) Las faltas graves son sancionadas con exclusiones de dos minutos. 8) A las tres exclusiones, el jugador es eliminado de ese partido. 9) Si el ltimo en tocar la pelota antes de que salga de fondo es el portero, ser este quien tenga la posesin del baln. 10) Las faltas que no sean penalti no se podrn tirar directamente a portera. A excepcin de si est el tiempo terminado, entonces se tirar, no pudiendo el lanzador levantar los dos pies del suelo. 11) El penalti est situado a 7 metros de distancia. 12) El portero no puede pasar su lnea de rea con la pelota en la mano, pero guerra del rea es un jugador ms. 13) Cuando te marcan gol, puedes sacar lo mas rpido posible, aunque algn jugador del otro equipo este en tu campo todava. 14) Si pasa un tiempo q los rbitros consideran razonable, estos levantarn la mano, y si no tiras a portera, pitarn pasivo, y sacara el equipo contrario. 15) Cuando se sanciona una falta, el jugador que tiene el baln, lo dejara en el suelo sin desplazarla, si no hace esto ser sancionado con exclusin. 16) Si la falta es muy grave los rbitros sacaran tarjeta roja, y eliminaran al jugador. 17) Al inicio del partido las faltas mas o menos graves se sancionan con tarjeta amarilla, si te sacan dos tarjetas amarillas es igual a una exclusin de dos minutos. 18) El tiempo es corrido, es decir no se para. 19) No puedes tocar el baln con el pie. 20) No puedes hacer dobles es decir: votar, coger el baln y volver a votar.
DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO: El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un rea de portera en cada una. La portera est situada en la zona central de cada lnea exterior de portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la lnea de gol. Dicha portera se encuentra dentro de un rea de 74,5 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una lnea paralela a la lnea de gol. Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera mientras que las otras lneas sern de 5 cm. La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios entre ellos medirn 15 cm y la lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea de gol y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella. La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros de ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por una lnea que es paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro de la lnea de banda y 15 cm hacia fuera de ella. Es un rectngulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera). Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras la lnea de gol y lnea exterior de la portera. Es un rectngulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos reas de portera y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera).
ATLETISMO
HISTORIA: El atletismo es la ms antigua de las prcticas del desarrollo del fsico. De manera organizada comienzan con los Juegos Olmpicos griegos, en el ao 776 antes de Cristo. En el comienzo, principal actividad era el pentatln, que estaba compuesto de lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre. Mientras que las pruebas de de carreras de hombres con armadura, y otras tantas, aparecieron posteriormente. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas despus de conquistar Grecia en el ao 146 a.C. Sin embargo, el emperador romano Teodosio fue quien aboli los juegos. Fueron 8 siglos sin celebrar dichos eventos. Gran Bretaa comenz a realizar competiciones olmpicas paulatinamente, y fue desde el siglo XIX en donde comienza a acrecentarse el inters y la popularidad por todos los tipos de juegos, prcticas y enfrentamientos deportivos. En el ao 1951 en la ciudad de Buenos Aires se disputaron los primeros Juegos Panamericanos. En 1912, durante los Juegos Olmpicos de Estocolmo, se cronometraron por primera vez las carreras, hechos que cambiaran la historia del atletismo. El norteamericano Jim Torphe, nacido en 1888, fue la mxima figura de los Olmpicos de Estocolmo en el ao 1912. Gan 2 medallas de Oro en Pentatln y Decatln, logrando de este modo, el rcord mundial. En conclusin sabemos que la historia del atletismo puede ser tan antigua como la de la humanidad, ya que pueden encontrarse huellas de las actividades atlticas en bajorrelieves egipcios que se remontan al ao 3.500 a.C. Claro que las primeras competiciones documentadas, fueron localizadas y realizadas en Grecia e Irlanda.
REGLAMENTO DEL ATLETISMO: Hombre y juveniles chicos: 110 mts y 400 mts Mujeres y juveniles chicas: 100 mts y 400 mts Habr 10 vallas en cada anda nivel. Ancho valla: Medir de 1.18m a 1.20m, la longitud mxima de las bases ser de 70cm Salto de Altura: El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar el listn q se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados por unos 4 metros. El participante tiene derecho a 3 intentos para superar una misma altura. Hoy en da el estilo ms utilizado es el flop, por lo q se deja de lado el mtodo rodilla ventral. Saltn en Alto: Los competidores tendrn q despegar con un solo pie. Una competidor falla si: -se cae el listn -el toca el suelo incluyendo la zona de cada, con cualquier parte del cuerpo ms all del plano vertical del borde ms cercano de los saltmetros. Zona de impulso: La longitud mnima de la zona de impulso deber ser de 15mts. Donde las condiciones lo permitan, dicha longitud deber ser, por lo menos de 25mts. El desnivel total mximo de la zona de toma de impulso y de pique no debe exceder de 1,250 en el sentido del centro del listnla zona de pique tiene q ser horizontal Zona de Cada: No deber medir ms de 5mts por 3mts de largo. CARRERAS: Reglamento: -La longitud de la pista de carrera ser de 400mts -La pista tendr dos rectas y dos curvas cuyos radios sern iguales -Todas las carreras hasta 400mts inclusive, cada participante tendr un anda nivel por separado, de un ancho de 1.22mts y mximo de 1.25mts, sealado por lneas de 5cm de ancho. La salida: Tiene q usarse tacos de partida en todas las carreras de 400mts inclusive y no se puede usarlo en ningn otra disciplina -La partida de la carrera debe estar sealada por una lnea blanca de 5cm de ancho -La partida de todas la carrera se efectuara al disparo de una pistola, luego que el juez de partida haya comprobado q los competidores estn inmviles y en una correcta posicin de partida. -Si un competidor inicia su movimiento de partida despus de haber adoptado su posicin definitiva y antes de la detonacin, se considera una partida falsa. -Todo participante q haga una partida falsa ser advertido. Se le permitir solo una partida falsa por carrera sin la descalificacin del atleta que la realice. Todo atleta q realice otras partidas falsas posteriores en la carrera ser descalificado de la misma. La Carrera: -La direccin de la carrera se efectuara teniendo el borde de la pista interior a la izquierda. Los anda niveles estarn numerados siendo el menor1 el q tiene el borde a la izquierda. -Cualquier participante de las carreras o de marcha que empuja a otro u obstruya el paso impidindole avanzar puede ser descalificado de esa prueba-Si un participante abandona voluntariamente la pista no se le permitir continuar con la carrera La Llegada: -La llegada de una carrera deber ser sealada por una lnea blanca de 5cm de ancho. -Los participantes sern clasificados en el orden en q cualquier parte de su tronco, alcance el plano vertical del borde ms prximo de la lnea de llegada. -El tiempo se medir desde el fogonazo de la pistola hasta el momento en q cualquier parte del cuerpo del competidor alcancen el plano perpendicular del borde mas prximo de la lnea de llegada. TIPOS DE PRUEBAS DE VELOCIDAD DEL ATLETISMO: CARRERAS DE VELOCIDAD Las carreras ms cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida. VALLAS Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstculos de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre ms populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76. CARRERAS DE MEDIO FONDO Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio fondo o media distancia. Las ms populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000 metros. Aunque no es una modalidad olmpica ni se disputa en los Campeonatos del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atltico es la carrera de la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se celebran. CARRERAS DE FONDO Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mnimo y las zancadas son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia. CARRERAS DE RELEVOS Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. CARRERAS DE OBSTCULOS La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ra y otros obstculos. MARCHA Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km. (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos SALTO DE ALTURA El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. SALTO CON PRTIGA En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con la ayuda de una prtiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bamb y al metal, empleados hasta la dcada de 1960. SALTO DE LONGITUD En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. TRIPLE SALTO El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en el salto de longitud. TIPOS DE LANZAMIENTO EN EL ATLETISMO: LANZAMIENTO DE PESO El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,1 m de dimetro. LANZAMIENTO DE DISCO El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros. En la competicin masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. LANZAMIENTO DE MARTILLO Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros. La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de dimetro. LANZAMIENTO DE JABALINA La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres.