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INSTITUTO TECNOLOGICO

DE LA ZONA OLMECA


GRAFICACION
UNIDAD 3

Profesor
Antonio lvarez de la Cruz


Freddy Jess Gonzalez Meza
6 A





GRAFICACION 3D.
El trmino grficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte
grfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales. En general,
el trmino puede referirse tambin al proceso de crear dichos grficos, o el campo de
estudio de tcnicas y tecnologa relacionadas con los grficos tridimensionales.

3.1 REPRESENTACION DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES.
La representacin de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de
manera que ofrezcan una sensacin de volumen se llama Perspectiva. Se representan los
objetos sobre tres ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa la
anchura y en el eje X, se representa la longitud.
Los distintos tipos de perspectivas dependen de la inclinacin de los planos Los sistema
ms utilizados son la isomtrica, la caballera y la cnica. Estudiaremos en este curso las
dos primeras.
Perspectiva Isomtrica. En ella los ejes quedan separados por un mismo ngulo (120). Las
medidas siempre se refieren a los tres ejes que tienen su origen en un nico punto.
Perspectiva Caballera. En ella los ejes X y Z tienen un ngulo de 90 y el eje Y con respecto
a Z tiene una inclinacin de 135. En es te caso las medidas en los ejes X y Z son las reales
y las del eje Y tiene un coeficiente de reduccin de 0.5.
DIBUJAR EN PERSPECTIVA.........
En ambas perspectivas, el sistema ms sencillo es llevar las tres vistas principales sobre los
planos formados por los ejes:
Alzado en el plano XZ.
Planta en el plano XY.
Perfil en el plano YZ.
Cada una de las aristas que forman las vistas se prolonga paralelamente al eje que
corresponda:
Horizontal paralelo al eje de las X.
Vertical paralelo al eje de las Z.
Profundidad paralelo al eje de las Y.
void glMatrixMode( enum mode ); Permite seleccionar la matriz sobre la cual se
realizaran las operaciones, los posibles valores de mode son TEXTURE, MODELVIEW,
COLOR o PROJECTION . Por ahora las ms interesantes son MODELVIEW y PROJECTION, las
otras se vern en su momento.
Void glLoadMatrix{fd} (T m[16]); Recibe una matriz de 44 que reemplaza la actual
seleccionada. El arreglo es ordenado en forma de una matriz que tiene orden Y, a
diferencia de las matrices convencionales que tienen orden X, lo que quiere decir que
tiene la forma.
void glMultMatrix{fd}( T m[16] ); Multiplica la matriz actual por la matriz m[16] y
reemplaza la matriz actual con el resultado de la operacin. La operacin resultante sera
algo as como A = A M , donde A es la matriz actual, M es la matriz suministrada y A es la
nueva matriz que resulta de la operacin y que reemplaza a A.
void glLoadTransposeMatrix{fd}( T m[16] ); Realiza una funcin similar a LoadMatrix(),
con la diferencia que trabaja sobre una matriz en orden X as.
void glMultTransposeMatrix{fd}( T m[16] ); Misma funcionalidad que MultMatrix() , solo
que acta en base al la matriz en orden X, o sea la transpuesta.
void glLoadIdentity( void ); Remplaza la matriz actual por la matriz identidad de tamao
44.
Estas operaciones afectan directamente las matrices mencionadas anteriormente, debido
a que las operaciones de alto nivel (trasladar, rotar, escalar) que existen mas adelante se
concatenan, es decir su efecto se acumula sobre matriz actual, existen dos operaciones
que permiten guardar la matriz actual en una pila y restaurarla cuando sea necesario,
estas son:
void glPushMatrix( void ); Coloca una copia de la matriz actual en la parte superior de la
pila correspondiente.
void glPopMatrix( void ); Saca el elemento superior de la pila, que pasa a reemplazar a la
matriz actual.
Estas dos operaciones son muy utilizadas, debido a que permiten realizar
transformaciones sobre objetos diferentes, manteniendo algunas de las anteriores sin
modificar.

3.2 VISUALIZACION DE OBJETOS
No cabe duda de que la representacin tridimensional del territorio abre nuevas
posibilidades en el mbito geogrfico. Pero el 3D por s solo no est justificado. Las
acciones para la navegacin por una escena tridimensional son ms complejas que las
necesarias para la navegacin en un plano. Cada aplicacin de software ha resuelto de
manera distinta, la manera de controlar la elevacin, rotacin y cabeceo del punto de
vista, lo que requiere un aprendizaje por parte del usuario. Adems, el tiempo real de las
escenas exige ms cantidad de recursos, tanto de clculo como de datos. La
representacin tridimensional es conveniente cuando la visualizacin de una tercera
magnitud, tpicamente la elevacin del terreno, resulta til para la interpretacin de los
datos que se quieren mostrar. Se presentan a continuacin algunos de los usos ms
comunes.
GRAFICACION 2D.
GRAFICACION 3D.
PROYECCIONES.....
Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una superficie
de visin bidimensional. Todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la
superficie a lo largo de lneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de
las lneas que convergen hacia una posicin denominada centro de proyeccin. Los dos
mtodos llamados proyeccin en paralelo y proyeccin en perspectiva, respectivamente,
se ilustran. En ambos casos, la interseccin de una lnea de proyeccin con la superficie de
visin determinada las coordenadas del punto proyectado sobre este plano de proyeccin.
Por ahora, se supone que el plano de proyeccin de visin es el plano z = 0 de un sistema
de coordenadas del izquierdo.
PROYECCIN EN PARALELO.....
Una proyeccin en paralelo preserva dimensionar relativas de los objetos y esta es la
tcnica que se utiliza en dibujo mecnico para producir trazos a escala de los objetos en
las dimensiones. Este mtodo sirve para obtener vistas exactas de varios lados de un
objeto, pero una proyeccin en paralelo no ofrece una presentacin realista del aspecto
de un objeto tridimensional.
Las vistas formadas con proyecciones en paralelo se pueden caracterizar de acuerdo con
el angulo que la direccin de proyeccin forma con el plano de proyeccin. Cuando la
direccin de proyeccin es perpendicular al plano de proyeccin, se tiene una proyeccin
ortogonal. Una proyeccin que no es perpendicular al plano se denomina proyeccin
oblicua.
PROYECCIN ORTOGONAL
La Proyeccin ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son
perpendiculares al plano de proyeccin (o a la recta de proyeccin), establecindose una
relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados.
Existen diferentes tipos:
Vista A: Vista frontal o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior
Las ecuaciones de transformacin parea efectuar una proyeccin paralela ortogonal son
directas.Para cualquier punto (x, y, z), el punto de proyeccin (Xp, Yp, Zp) sobre la
superficie de visin se obtiene como Xp=X, Yp=y, Xp=0.
PROYECCIN OBLICUA. .....
Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyeccin,
establecindose una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los
proyectados.
Una proyeccin Oblicua se obtiene proyectando puntos a lo largo de lneas paralelas que
no son perpendiculares al plano de proyeccin. La figura muestra una proyeccin oblicua
de un punto (x, y, z) por una lnea de proyeccin a la posicin (xp, Yp).

3.3 TRANSFORMACIONES TRIDIMENSIONALES
MTODO DE TRASLACIN...
En una representacin coordenada homognea tridimensional, un punto es trasladado
(fig.11.1) de la posicin (x,y,z) a la posicin (x,y,z) con la Operacin matricial.
[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]
Los parmetros Tx, Ty, Tz, que especifican distancias de traslacin para las coordenadas,
reciben la asignacin de cualquier valor real. La representacin matricial de la ecuacin
11.1 es equivalente a las tres ecuaciones
x =x + Tx, y = y + Ty, z =z + Tz
Un objetivo se traslada en tres dimensiones transformando cada punto definidor del
objeto. La traslacin de un objeto representada como un conjunto de superficies
poligonales se efecta trasladando los valores coordenados para cada vrtice de cada
superficie. El conjunto de posiciones coordenadas trasladadas de los vrtices define
entonces la nueva posicin del objeto.
MTODO DE ESCALACIN....
Operacin matricial.
[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]
Los parmetros de escalacin Sx, Sy, Sz, se les asigna asignacin cualquier valor positivo.
Cuando la transformacin 11-3 se aplica para definir puntos en un objeto, el objeto se
escala y se desplaza en relacin con el origen coordenado.
MTODO DE ROTACIN.
Para especificar una transformacin de rotacin de un objeto, se debe designar un eje de
rotacin (en torno al cual se har girar el objeto) y la cantidad de rotacin angular. En
aplicaciones bidimensionales, el eje de rotacin siempre es perpendicular al plano xy. En
tres dimensiones, un eje de rotacin puede tener cualquier orientacin espacial.los ejes
de rotacin ms fciles de manejar son aquellos que son paralelos a los ejes coordenados.
Asimismo, podemos valernos de las rotaciones en torno a los tres ejes coordenados con el
fin de producir una rotacin en torno a cualquier eje de rotacin especificado en forma
arbitraria.
Las direcciones de rotacin positivas en torno a los ejes coordenados son en sentido
contrario al del reloj, como se observa a lo largo de la posicin positiva de cada eje en
direccin del origen.
Operacin matricial de rotacin en el eje Z
El parmetro especifica el ngulo de rotacin.
[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]

3.4 LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS
LINEAS..
La recta es una sucesin infinita o continua de puntos a lineados en una sola direccin. Es
una de las primitivas grficas en computacin grfica viene dada por la ecuacin y= m.x+b,
donde m es la pendiente de la recta y v es el corte con el eje y. Como los pixeles se
grafican en posiciones enteras, la linea trazada solo puede aproximar posiciones de lineas
reales entre los puntos extremos especificados.
Una linea recta debe dibujarse como una sucesin de pixeles. Efecto de escalera que se
produce cuando se genera una linea como una serie de pixeles .
TRASFORMAR PRIMITIVAS EN PIXELES
Las coordenadas de los pixeles deben estar lo mas cerca posible de una linea recta real.
Un algoritmo debe cumplir con:
*La secuencia de pixeles debe ser lo mas recta que se pueda.
*Las lineas deben tener el mismo grosor e intensidad sin importar el grado de inclinacin.
*Las lineas deben dibujarse lo mas rpido posible.
ALGORITMOS PARA TRAZO DE LINEAS......
ALGORITMO DDA.
El analizador diferencial digital(DDA) es un algoritmo que sirve para calcular posiciones de
pixeles a lo largo de una linea, mediante el uso de la ecuacin.
y=m.x
Ecuacin bsica de la recta y=m.x+b m es la pendiente y v es la interseccin con el eje y.

ALGORITMO DE BRESENHAM.
Calcula cual de dos pixeles es el mas cercano a la trayectoria de una linea. El pixel x(i),y(i)
se divide en (xi+1,yi)(xi+1,yi+1) hay que decidir cual pintar calculando la distancia vertical
entre el centro de cada pixel y la linea real. Las posiciones de los pixeles se representan
por las reas rectangulares numeradas.
Estilo de lineas
Los atributos de estilo de linea determinan la forma en que se desplegara una linea por
medio de una rutina de trazo de lineas. Los atributos de linea son su tipo,su anchura y su
color.
Tipo de linea
Los atributos de linea incluye las lineas solidas,lineas punteadas con lineas y punteadas.
El mtodo setStrokeStyle permite cambiar el estilo de linea.
Este mtodo acepta los siguientes valores:
a) Graphics.SOLID - linea solida
b) Graphics.DOTTED- linea de puntos
PATRN DE RELLENO.
Los patrones de relleno estn definidos por el atributo Paint en el contexto Graphics2d.
Para seleccionar el atributo paint, se crea un ejemplar de un objecto que implemente el
interface paint y eso pasa dentro del mtodo Graphics2d setPaint.
ANCHURA DE LINEA.
La implementacion de las opciones de anchura de lineas dependen del tipo de dispositivo
de salida que se utilice Una linea ancha en un monitor de vdeo podra trazarse como
lineas paralelas adyacentes, mientras que una graficadora de pluma podra requerir
cambios de pluma . Como sucede con otros atributos puede usarse como comando de
anchura de linea para fijar la anchura regular de la linea.
Color de linea.
Cuando un sistema ofrece sistemas de color (o bien de intensidad) un parmetro que da el
indice de color regular se incluye en la lista de valores de atributos del sistema.

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