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1 Dinmica de grupos Dinmica de grupo es una designacin sociolgica para indicar los cambios en un grupo de personas cuyas relaciones

mutuas son importantes, hallndose en contacto los unos con los otros, y con actitudes colectivas continuas y activas La dinmica de grupo busca explicar los cambios internos que se producen como resultado de las fuerzas y condiciones que influyen en los grupos como un todo y de cmo reaccionan los integrantes. La dinmica de grupos refleja el conjunto de fenmenos que interactan en las relaciones personales. El trmino "dinmica de grupos", tiene diversas acepciones: Se refiere a todo conjunto de conocimientos tericos que, fruto de numerosas investigaciones, ha llegado a definir, delimitar y dar carta de naturaleza cientfica a los fenmenos grupales, definiendo con claridad los grupos, sus clases, sus procesos y todas las dems circunstancias y matices que lo caracterizan. Dentro de los grupos se han identificado 4 prototipos clsicos, que, segn su rol son:

2] Historia
La dinmica de grupos tuvo su origen en Estados Unidos a finales de 1930, por la preocupacin de la mejora en los resultados obtenidos en el campo poltico, econmico, social y militar del pas; la convergencia de ellas, as como la teora de la Gestalt, contribuyeron a fundamentar la teora de la dinmica de grupos. El psiclogo norteamericano de origen alemn Kurt Lewin fue el pionero en el estudio de los grupos. Su teora del campo del comportamiento fundament no slo el estudio del comportamiento individual, sino tambin permiti la interpretacin de fenmenos grupales y sociales.

Las dinmicas de grupo adquieren un valor especfico de diversin


que estimula: Emotividad, Creatividad, Dinamismo o Tensin positiva. I. Formacin: se mantienen distanciados y trabajan juntos solo si es necesario. II. Turbulencia: hay mucha discusin y conflicto destructivo. III. Normatividad: dedican tiempo en socializar, ya intentan llevarse bien.

IV. Ejecucin: hay comunicacin abierta y apoyo mutuo. Ya hay productividad.

Liderazgo ,Motivacin ,Metas comunes ,Productividad ,Relaciones

]reas grupales

Formativa: brindarles la posibilidad de desarrollar capacidades distintas al simple conocimiento y de superar problemas personales. Psicoteraputica: para superar problemas especficos. Educativa: con el fin de dar a conocer nueva informacin. Sociabilizacin: aprender a comunicarse y a convivir. Trabajo en equipo: se generan formas de trabajo en conjunto.

..... equidad de genero en distintos grupos sociales El objetivo de las dinmicas de presentacin es presentar a todos los componentes del grupo para aprender sus nombres lo ms rpido posible, as como gustos, experiencias y otros datos que puden resultar interesantes acerca de las personas que forman el grupo con nosotros.

3 CLASIFICACION DE DINAMICAS Las


dinmicas de grupo son actividades que podemos llevar a cabo con un grupode nios, jvenes, mayores, o cualquier colectivo con caractersticas comunes; con ellas podemos inculcar valores en los integrantes del grupo, conseguir objetivos sociales o simplemente pasar un rato agradable y divertido

3 .Dinmicas de Presentacin El objetivo de las dinmicas de presentacin es presentar a todos los

componentes del grupo para aprender sus nombres lo ms rpido posible, as como gustos, experiencias y otros datos que pueden resultar interesantes acerca de las personas que forman el grupo con nosotros. Dinmicas de Conocimiento El objetivo de las en lo que hemos aprendido sobre los dems componentes del grupo. Nos ayuda a afianzar l ainformacin recibida en las dinmicas de presentacin o a conocer mejor a nuestros compaeros.

Barberos Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. Respuesta Triple El animador entrega el
material y explica la dinmica: Cada uno debe responder de tres maneras diferentes la afirmacin "Yo SOY...". La respuesta debe ser breve y sincera .Temores y Esperanzas En una hoja de

papel cada persona libremente escribe

sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas .El Nufrago El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en

aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario Pedro llama a Pablo ,cesta de frutas,entre otros
4 Dinmicas de Afirmacin El objetivo de las dinmicas de presentacin es consolidar los conocimientos que tenemos de cada miembro del grupo como persona nica y los del grupo completo como unidad grupal en la sociedad Mi rbolEste juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo. Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con raices, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las raices las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus exitos y triunfos. En una puesta en comn, cada participante presentar su arbol y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas raices, ramas o frutos .El Abanico Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un boligrafo o

lapicero. Cada uno escribira su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar al compaero de su derecha. ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento. Contina pasandose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un montn de cosas agradables. Caballeros a sus CaballosLos jugadores se colocan en parejas y se forman dos crculos concntricos, una pareja detrs de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que est en el centro grita caballeros, a sus caballos el que est detrs pasa por debajo de las piernas de su pareja, y el que ahora est fuera recorre el crculo, pasa por debajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los nios segn estatura y peso. La ltima pareja que termine se elimina.

Biografa,Quin Soy,La Palabra Clave,La Lnea de la Vida,El Escudo,La Autobiografa La Tela de Araa, El Telefono

5.Dinmicas de Distensin El objetivo de las dinmicas de distensin es aumentar la

participacin y la comunicacin de cada uno de los miembros del grupo dentro de ste y crear un mayor grado de confianza con uno mismo y con el resto de compaeros

CelososNos situamos por parejas, uno har el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarn las sillas colocadas en linea (o formando un circulo) y los esposos estarn justo detras de cada silla. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detras de la mujer). Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.

6 .Dinmicas de Cooperacin El objetivo de las dinmicas de cooperacin es ayudar a los componentes de lgrupo a trabajar en equipo, favoreciendo la colaboracin de todos sus miembros y ensendoles a colaborar entre ellos
Orden en el Banco Se les pide a todos los
participantes que se suban a los bancos y se coloquen en linea recta. Si no tuvieramos bancos se podria hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.

A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura,... El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobar (ya hablando) si todos se han colocado correctamente .Grupos de ColoresEste juego adems de ser cooperativo nos puede servir para dividir nuestro grupo grande en diferente subgrupos. Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no este al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo esta situado. El Ciego y el Lazarillo,La

Cmara de Fotos,La Pia,El Nudo entre otros

6 Otras Dinmicas de Grupo Existen otras dinmicas de grupo que pueden considerarse como juegos de interior o deportes, y las clasificamos en este apartado final ya que no son especficas de

ningn grupo de los anteriores, sino que adems pueden encajaren varios de ellos.

3. CESTA DE FRUTAS Clasificacin :Presentacin .Edades :Todo tipo de edad.Dinmica:El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, elnmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite variasveces, asignando a la misma fruta a varias personas.Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relataruna historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personasque ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedde pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todoscambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. Ladinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

4.BARBEROS Clasificacin:Presentacin.Edades:Todo tipo de edad.Dinmica:Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grandeo papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc. lo quequieran). Se le coloca delante del pecho.Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer loescrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.Breve resonancia acerca de cmo ven al

grupo ahora, quienes concordaron ennombre, gustos, etc.

5. LA NOTICIA Clasificacin :Presentacin .Edades :Todo tipo de edad .Dinmica :El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hojalas tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace elAnimador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar.En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

6. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS Clasificacin :Presentacin. Edades:Todo tipo de edades.Dinmica:El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas quedesunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo deb ebuscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen .Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo?(positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y

negativa) Qupodemos hacer para crecer en integracin.

7. EL AMIGO SECRETO Clasificacin:Presentacin .Edades: Todo tipo de edad .Dinmica: El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es

importante actuar consinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer l aintegracin del grupo.Luego explica la

dinmica.Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarlaen secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de laexperiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste

lodescubra.Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algnservicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Sepuede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide unvoluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado elamigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigosegn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocera su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

8.

TEMORES

ESPERANZA :Todo

Clasificacin: tipo de

Presentacin

.Edades

edad.Dinmica: En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores

yesperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona

le

informe

los 2temores

y esperanzas ms

importantes para anotarlas en el tablero.Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dosde mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

9. LOS CURIOSOS Clasificacin: Presentacin. Edades :Todo tipo de edad.Dinmica:El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo .Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipospara dar a conocer su trabajo y agregar aquellas siguiente preguntas paso que les sugirieron.En responde el al

cada

equipo

cuestionario que su secretariaconfeccion (sesenta minutos).

10. EL BINGO DE PRESENTACION Clasificacin: Presentacin edad.Dinmica:El .Edades:Todo animador tipo a de cada

entrega

participante una ficha y les pide que anoten sunombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco endonde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, amedida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el

grupo.Cada uno los anota en el espacio que desee.Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medidaque se

vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en elcartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,recibe diez puntos.El ejercicio se puede realizar varias veces.

11.

PEDRO

LLAMA A

PABLO

Clasificacin: tipo de

Presentacin.Edades:Todo

edad.Dinmica:El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo:"Pedro llama a Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar unchiste, bailar con la escoba, cantar.

12. EL NAUFRAGO Clasificacin :Presentacin. Edades: Todo tipo de edad.Dinmica:El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismogrupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien

conanteojos, etc .Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tale

condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender lo nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o

institucin pertenecen,qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta

qusalvara

cada

nufrago

en

grupo

en

general.Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando unmar agitado y da la orden de formar botes.Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botesen plenario.

13.

BIOGRAFIA

Clasificacin

:Conocimiento

.Edades: Todo tipo de edad. Dinmica :Se divide el grupo en dos partes. Unos sern los bigrafos y otros los entrevistados. Por sorteo los del grupo N 1 quienes sern los bigrafos les tocarun

integrante del grupo N 2 (los biografiados).Los bigrafos debern, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevistarealizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras tcnicasrealizar una biografa de la persona que le toc.Despus el grupo N 2 sern los bigrafos y el N 1 los biografiados.Al finalizar cada bigrafo presenta la biografa que realiz.

14.

QUIN

SOY

Clasificacin:

Conocimiento

.Edades:Todo tipo edad. Dinmica:La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son,lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.Se entrega para el trabajo personal esta hoja:Quin soy yo: escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores ,cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. Qu quiero ser: escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tu ilusiones, tus objetivos .Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cmo actas ycmo

te comportas en:a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre.Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn con los ms confidentes tratando paracomunicarse de cmo comprenderse se su y

radiografa,

ayudarse.Resonancia:

sintieron

descubrindose y despus comunicndose.

15.

LA

PALABRA

CLAVE tipo

Clasificacin de edad.

:Conocimiento.

Edades:Todo

Dinmica:Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad ,dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas s edepositan en un sobre: El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo .En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

16.

LA

LINEA

DE

LA

VIDA

Clasificacin tipo de motivar

:Conocimiento.Edades:Todo edad.Dinmica:El animador

deber

diciendo que antes de comunicar a otro lo que soy,debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los grficos que expresan lavida de la persona, est presente ella misma.Reflexin

personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastantepropiedad la lnea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmentepresente las diferentes edades.Verticalmente se colocar una

escala de grados que puede empezar en la partesuperior por la intensidad mayor: 100 hasta llegar a 0. La lnea de la vida cadacual la elaborar de acuerdo a su propia vida, problemas, xitos, etc.,considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se creehaberlo vivido.Trabajo en grupo: comentarios sobre las grficas, en grupos de 5 a 8, motivadopor un deseo de darse a conocer, de valorar al otro sus con su vida, y

respetandoprofundamente conservndolas.

vivencias

17.

EL

ESCUDO

Clasificacin

:Conocimiento

.Edades:Todo tipo de edad.Dinmica:Se realiza una motivacin que el lenguaje de signos y de smbolos es muy ricopara comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida.Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:.1 Del nacimiento a los 5 aos.2 De los 6 a los 12 aos.3 El presente.4 El porvenir.Reflexin personal:En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que expreseel ideal.Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo queexprese su vivencia en la respectiva etapa.Reflexin en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en comn lareflexin individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debemotivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique.Resonancia: no pretende ver qu se ha dicho sino qu impresiones se han tenido,qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin.

18.

LA

AUTOFIOGRAFIAClasificacin:Conocimiento.Edad: Todo tipo de edad.Dinmica:El animador invita a que cada quien relate su propia biografa.Despus todos colocan sus autobiografas en un mismo lugar.Cada quien se acerca toma una biografa y la lee detenidamente.En plenaria cada quien presenta a la persona que le toc y los aspectos

msrelevantes de su biografa.

19.

LA

TELA

DE

ARA

AClasificacin:Conocimiento.Edades:Todo tipo de edad.Dinmica:Este juego puede servir de

presentacin o de conocimiento segn queramos .Realizando un crculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetando la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es, y todo lo que queramos aadir .Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compaero (pero debe desujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirla operacin de presentarse y volver a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana .Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formar un entramado similar al de una tela de araa, ahora para desenvolverle se har de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se present.

20.

CUL

ES

TU

LIMN?

Clasificacin tipo de

:Conocimiento.

Edades:Todo

edad.Dinmica:Se colocan los nios en crculo y el monitor en el centro. El nio colocado a laderecha ser el limn y el de la izquierda la naranja entonces el monitor pregunta: (nombre) cul es tu limn? o cul es tu naranja? Y el nio

deberesponder el nombre del que est a su derecha o a su izquierda. El juego sepuede complicar haciendo que el que est dos puestos a la derecha es meln, y dos puestos a la izquierda sanda. O incluso tres puestos a cada lado, pueden ser pera y manzana.

21. PERIDICOS EN CRCULO :Conocimiento.Edad:Todo

Clasificacin de

tipo

edad.Dinmica:Se da a cada nio una hoja de peridico y se colocan en crculo con la

hojaextendida delante. Tienen que subirse encima de la hoja y sin pisar el suelocolocarse por orden alfabtico segn la letra de su primer o segundo apellido. Acontinuacin deben ordenarse por la fecha de su cumpleaos, da y mes. Todosdeben acabar encima de una hoja. El juego consiste en que hay que hacerlo loms rpido posible. El objetivo es fomentar la comunicacin y la

cooperacin delos participantes.

22. EL TELEFONO Clasificacin: Conocimiento .Edad:Todo tipo de edad .Dinmica :El telfono se trata de que de 10 o ms personas estn sentadas en filas. Eldirector dir una frase al que este primero en la fila y se la dir al de atrs peroclaro las persona se tienen que memorizar y pronunciar bien la frase hasta que elque este al final de la fila

le diga al director la frase.Ah por cierto no solo puede ser 1 fila tambin de 5 para abajo.

23. MI RBOL Clasificacin :Afirmacin .Edad :Todo tipo de edad.Dinmica:Este juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems de estimularel auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin lacomunicacin del grupo.Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol conraces, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en lasraces las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner lascosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus xitos y triunfos.En una puesta en comn, cada participante presentar su rbol y explicar

suscaractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar yaadir, mientras lo explica, nuevas races, ramas o frutos.

24.

EL

ABANICO tipo todos de los

Clasificacin:Afirmacin.Edad:Todo edad.Dinmica:Situados en crculo,

participantes con un folio y un bolgrafo o lapicero. Cada uno escribir su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar a lcompaero de su derecha.ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esapersona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que lellegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento.Contina pasndose a la derecha hasta que todos los participantes hayan

podidoescribir en todos los folios. En ese momento

el folio deber de llegar a su dueooriginal, formando un abanico donde tendr escritas un montn de cosasagradables.

25.

CABALLEROS

SUS

CABALLOS

Clasificacin:Afirmacin.Edad:Todo tipo de edad .Dinmica:Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos crculos concntricos, un apareja detrs de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que esten el centro grita caballeros, a sus caballos el que est detrs pasa por debajode las piernas de su pareja, y el que ahora est fuera recorre el crculo, pasa pordebajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los nio ssegn estatura y peso. La ltima pareja que termine se elimina.

26.

ABRAZOS

MUSICALES

CLASIFICACION

:Afirmacin .Edad:De todo tipo .Dinmica: Aparato de msica o instrumento musical; para empezar la dinmica ponemosmsica, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msicase detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los, participantesvuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica sedetiene, se abrazan tres personas el abrazo se va haciendo cada vez mayor,hasta llegar al final.

27. EL AMIGO DESCONOCIDO Clasificacin: Afirmacin. Edad:Todo tipo de

edad.Dinmica:Papel y bolgrafo, cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entrelos

compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera alinteresado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a lascualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le hanayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta asu amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta yla lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona

lossentimientos vvidos.

28. SOY LIBRE Clasificacin:Afirmacin.Edad:Todo tipo de edad.Dinmica:Esta dinmica se realiza por parejas. Una de las personas se coloca detrs de laotra, mirando las dos en la misma direccin. La rodea con sus brazos tomandocon su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otrapersona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa,se cambian los papeles.

29.

EL

LAVA

COCHES

Clasificacin

:Afirmacin.Edad:Todo tipo de edad.Dinmica: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, seconvierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y

palmean al coche mientras pasa atravs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los

participantes han sido lavados.

30.

EL

OVILLO

Clasificacin

:Afirmacin

.Edad:Todo tipo de edad.Dinmica:Un ovillo de hilo grueso o lana. Todo el grupo sentado en crculo. El animador/acomienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza elovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza.Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algoque le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar un hilo, para que vayamostejiendo la telaraa.

31.

EL

ESCULTOR

Clasificacin

:Afirmacin

.Edad:Todo tipo de edad.Dinmica:Esta dinmica se realiza por parejas, en las que uno hace de modelo y otro deescultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo; paraformar una escultura. La comunicacin es en todo momento no verbal. Una vezrealizada la escultura, se intercambian los papeles.

32. EL CORRO DE LA TARDE Clasificacin :Afirmacin.Edad:Todo tipo de edad.Dinmica:Los participantes se sientan en crculo. El animador/a explica lo que cada personadel grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:- Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, ypor qu.- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de

tuscualidades positivas a la de tu derecha.- Decir una palabra, dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estarcon el grupo.

33. CELOSOS Clasificacin :Distensin .Edad:Todo tipo de edad. Dinmica:Nos situamos por parejas, uno har el papel de marido y otro de esposa. Lasesposa se sentarn las sillas colocadas en lnea (o formando un circulo) y losesposos estarn justo detrs de cada silla.En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estasdeben de correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer ypor tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa ellugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centroocupa el lugar detrs de la mujer).Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.

34. LOS MS LISTOS Clasificacin: Distensin .Edad :Todo tipo de edad. Dinmica :Todos los participantes forman un gran crculo.Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es paraformar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas.Un pito, ocho personas.Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de lasala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que

sobrensern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego sertanto ms

interesante cuanto ms rpido pite el dirigente.

35. RISOTADA SERI AClasificacin :Distensin. Edad:Todo tipo de edad.Dinmica:Los participantes forman un crculo.A la seal de comenzar, un

jugador previamente escogido dice a su compaero dela derecha: Ha!. Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha: Ha!Ha!. Y as

sucesivamente, cada jugador aumenta un Ha!.En el momento en que dice Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonre, se leimpone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se contina el juegohasta que decline el inters.

36. TE GUSTAN TUS VECINOS? Clasificacin :Distensin .Edad:Todo tipo de edad.Dinmica:Los jugadores se hallan sentados en crculo, excepto el conductor que se colocaen el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: Tegustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NOEl conductor Juan prosigue: y cules este

desearas?Contestan:

PacoEn

momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugadorinterrogado se levantan rpidamente y deben intercambiar sus puestos, pero elconductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre.El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante delcrculo.

37.

EL

AUTOBS

Clasificacin:

Distensin.Edad:Todo tipo de edad. Dinmica:Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras. Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo ms juntos posible.Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobs o tranva de la propia

localidad)Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre s desitio. Si el conductor anuncia cambio de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado deantemano).El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugado respara encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego contina.

38.

ORDEN

EN

BLANCO

Clasificacin

:Cooperacin. Edad :Todo tipo de edad. Dinmica :Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen enlnea recta. Si no tuviramos bancos se podra hacer en el suelo marcando unespacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo unorden determinado: edades, fecha de nacimiento,

altura.El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco.Posteriormente se comprobar (ya hablando) si todos se han

colocadocorrectamente.

39.

GRUPOS

DE

COLORES tipo

Clasificacin de de ser

:Cooperacin.Edad:Todo edad.Dinmica:Este juego

adems

cooperativo nos puede servir para dividir a nuestrogrupo grande en diferentes subgrupos.Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y elanimador les pone en la

frente una pegatina de un color (o bien les pinta una rayacon un color).Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no est allado de otro con su mismo color.Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir losojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. Eljuego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundoest situado.

40. EL CIEGO Y EL LAZARILLO Clasificacin :Cooperacin .Edad:Todo tipo de edad

.Dinmica:Se colocan en parejas, uno haciendo de ciego y otro de lazarillo. El lazarillogua al ciego por la voz, siguiendo un ruido y por ltimo de la mano andar, correr ysaltar. Luego se lleva al ciego a un lugar tranquilo para que palpe su entorno yescuche todos los sonidos. Despus se cambian los papeles.Es ideal para hacerlo en un parque o en el campo.

41. LA CAMARA DE FOTOS 42. LA PIA 43. EL NUDO 44. LAS FIGURAS 45. AYUDANDO AL AMIGO 46.EL CARRUSEL 47.ORDENADOS EN LA

48. ORDEN EN EL 49. GRUPOS DE COLORES Educacin Psicoterapia de grupo Integracin familiar Organizaciones religiosas Trabajo en comunidades Campamentos hola

Observacin descriptiva y exper


Observacin es un mtodo para reunir informacin visual sobre lo que ocurre, lo que nuestro objeto de estudio hace o cmo se comporta. La observacin es visual.Usted utiliza sus propios ojos, quizs asistido con una cmara fotogrfica u otro instrumento de grabacin. La observacin descriptiva significa que usted no desea modificar la actividad en ninguna manera, usted apenas quiere registrarlo tal como sucedera sin su presencia. Una actividad puede interesar a un investigador porque todas las profesiones y toda produccin industrial son esencialmente cadenas de actividades. Adems, unproducto s mismo puede ser un proceso de actividades, tales como un programa de computadora, un curso de la educacin, un drama u otra presentacin en la escena o en TV. Tambin cuando el producto es un objeto

esttico con ninguna accin de su propio, su uso es una actividad que usted querr quizs estudiar en su colocacin emprica. Hay muchas actividades que pueden ser difciles o costosas de estudiar especialmente en su ubicacin original "en el campo", y antes de comenzar a recopilar datos desde empiria es recomendable pasar un minuto y considerar si la informacin que usted necesita podra se obtenir con otros mtodos que empricos que son a menudo relativamente arduos. Tales mtodos pudieron incluir:

Encontrar Informacin en Textos y literatura ya existentes, interrogar a la gente que tiene la informacin, Estudio indirecto o "no intrusivo" donde usted no observe la actividad la

misma pero los acontecimientos o las huellas que la actividad produce, tal como la erosin o el consumo de energa. Si estos acercamientos, sin embargo, se parecen infructuosos y usted ha concluido que usted tiene que reunir sus datos con la observacin emprica, una de las primeras preguntas a resolver es la extensin del estudio. Hay dos decisiones que usted tiene que tomar: 1. Delimita el estudio preguntando usted mismo que es el conjunto o la multitud entera de esos casos de la actividad donde usted quiere decir que sus hallazgos futuros son verdad? Es a menudo ms o menos idntico al conjunto de los casos donde sus hallazgos se aplicarn si tal aplicacin es previsible. 2. Seleccione la muestra de la cual se recogen los datos empricos, si usted no puede ni desea estudiar el sistema entero definido arriba. Una vez que usted tiene por lo menos una idea preliminar sobre la extensin de su proyecto, usted puede comenzar a considerar el mtodo de la observacin. Un buen punto de partida es recordar lo que usted ya sabe acerca de la actividad que usted observar. Es generalmente recomendable salir del conocimiento que usted ya tiene acerca de su objeto, y entonces concluir cul datos que usted necesita reunir. De esta manera usted puede enfocar su investigacin apenas a los pedazos que faltan del rompecabezas. Adems, el ms usted sabe - o puede asumir - acerca del contexto donde la actividad suceder presumiblemente, el mejor usted puede planear los arreglos y mtodos para coger exactamente los datos derechos. Una de las herramientas ms eficientes para disear el mtodo para un estudio emprico es

un modelo terico que define cmo varias caractersticas del objeto y de su contexto se asocian mutuamente. Este modelo debe incluir las caractersticas que usted quiere registrar del objeto del estudio, y adems de tanto de su contexto, de sus causas o efectos que usted puede planear el momento, lugar y arreglo ms convenientes para las operaciones empricas. A la derecha usted puede ver unos pocos ejemplos de modelos de actividad que son de uso frecuente en proyectos de investigacin. El ms alto representa produccin industrial y se hace de variables cuantificables. El ms bajo enumera cuatro modelos cualitativos a menudo utilizados en la psicologa social.

Ay, no es siempre fcil de encontrar ni disear un modelo conveniente para un estudio. A veces usted puede adoptar y mejorar un modelo prestado desde un informe de investigacin publicado ms temprano, a veces usted puede construir un tentativo modelo en base de la blanco de su proyecto. Pero sucede tambin que usted tiene que posponer su construccin hasta que usted sea informado mejor sobre el objeto del estudio. Tres alternativas usuales para servirse de modelos cientficos se explican en la pgina Uso del Modelo. En resumen, ellas son:

1. Investigacin exploratoria: Usted ha encontrado ningn buen modelo ni teora para aprovechar en su trabajo, pero usted podr quizs crear un modelo ms adelante, en base de sus primeros observaciones desorganizadas. Porque usted inicialmente no tiene ninguna base para definir cuales preguntas usted debe registrar de la actividad, el nico mtodo posible para usted ser a menudo observacin no sistemtica. 2. Investigacin para mejorar un modelo: Usted puede utilizar un modelo terico existente como punto de partida que usted modificar probablemente durante su estudio emprico. Si un modelo aunque tentativo - est disponible desde el principio del proyecto, permite elegir cuales aspectos en la actividad y su contexto sern registrados. Es decir, usted puede utilizar el mtodo de Observacin sistemtica que sea generalmente ms eficiente que su variante nosistemtico. 3. Estudio basado en hiptesis. La punta de partida est una teora creible y una hiptesis que afirma que una cierta causa produce - por lo menos generalmente - un cierto efecto. La blanco de su proyecto es verificar la hiptesis. El mtodo ms simple y ms eficaz para sto es generalmente arreglar una serie de experimentos donde usted observa y registra solamente dos caractersticas de la actividad: el estmulo y la reaccin. Al lado de la existencia de un modelo, otros factores que tienen que ser notados al escoger un mtodo de investigacin descriptivo son la blanco del

Algunos modelos sociolgicos de actividades humanas y sus contextos: Un guin: el modelo subconsciente de acuerdo al cual la persona intenta actuar. Un escenario conductual o "escenario social" es un lugar o una institucin (por ejemplo: un aula, una iglesia, un mostrador de un banco) donde la gente normalmente acta de formas convencionales. Un episodio social, una situacin tpica y que tiene lugar repetidas veces en el comportamiento de la gente. Una institucin: una organizacin permanente de la sociedad que comprende a ciertas personas, prcticas establecidas y localizacin.

estudio y la naturaleza de la actividad que se estudiar. stos vienen en la vista especialmente en las preguntas siguientes:

El entorno y las perturbaciones. Muchas actividades ocurren normalmente "en el campo" en los ambientes ruidosos donde varios factores que no son interesantes en el estudio instigan a variacin en la actividad y su registro. Para evitar esta variacin perturbadora usted quizs desee arreglar el estudio emprico en un cuarto recluido o en un laboratorio en forma de observacin sistemtica o experimento. Sin embargo, al eliminar factores posiblemente influyentes usted debe tener por lo menos una aproximacin de sus efectos en la actividad, de otro modo su observacin llegar a ser sesgada de una manera desconocida. En ese caso puede ser mejor dejar la actividad para suceder en su entorno original y utilizar observacin no sistemtica. Manipulacin. La actividad que usted desea estudiar es a veces tan infrecuente que usted querr quizs estimular el objeto para iniciar la actividad que se estudiar, por ejemplo pidiendo que la gente comience la actividad. De hecho, manipulacin es muy usual en la observacin sistemtica y en un experimento. Por otra parte, la manipulacin es aventurada porque trastorna fcilmente las relaciones y las causalidades que usted quiere estudiar. Para evitar tal tendencia, usted debe ya al planear la manipulacin tiene tanto conocimiento acerca de la actividad (quizs en base de su teora) que usted puede predecir y controlar los efectos secundarios de la manipulacin. Puede una ayudante hacer la reunin emprica de los datos? S, si usted tiene una teora buena que dice exactamente cules datos usted necesita. Sin esta base, solamente el principal investigador puede juzgar qu datos son relevantes. Es decir, los ayudantes pueden ser utilizados en todos los otros mtodos que la observacin no sistemtica. Qu hacer con resultados imprevistos? Si usted tiene una teora fuerte, usted puede desatender simplemente las anomalas como "disturbios al azar" (aunque hay un riesgo en l). En el contrario, si usted no tiene ninguna tal teora, todos sus resultados son imprevistos y as potencialmente valiosos para su investigacin. Es decir, cundo conclusiones imprevistas parecen ser frecuente, es mejor usar la observacin no sistemtica Datos cualitativos o cuantitativos? Toda clase de datos, an pictricos, y combinacines de ellos, pueden ser reunida con cualquier mtodo de observacin, pero si la mayor parte de sus temas del inters son definidos cualitativamente usted a menudo lo encontrar ms fcil de utilizar observacin no sistemtica. El mtodo sistematico y

especialmente el experimento trabajan mejor con variables cuantitativas exactamente definidas. Es posible ajustar las definiciones de esos conceptos en los cuales usted rene los datos? Generalmente, usted debe evitar tales modificaciones porque un ajuste de la definicin de un concepto puede hacer invlido esas observaciones que usted hizo antes de la modificacin. Esto es especialmente verdad en una observacin sistemtica y en un experimento donde usted trabaja sobre todo con conceptos exactamente definidos. Como contraste, enobservacin no sistemtica donde usted comienza normalmente con slo dbil o ninguna teora, tales modificaciones son usuales y no destructivas. Cuando su conocimiento sobre la actividad aumenta, usted puede fcilmente mejorar las definiciones sin mucho detrimento.

Todos los puntos de vista antedichos que pueden afectar la seleccin del mtodo de observacin se demuestran comprimidos en la tabla siguiente.
Estilo de investigacin: Investigacin exploratoria Mtodo: Observacin no sistemtica Investigacin para mejorar un modelo Observacin sistemtica Estudio basado en hiptesis Experimento

...pero al escoger el mtodo, tened en cuenta los aspectos siguientes, tambin: Entorno Manipulacin Puede una ayudante reunir los datos? Campo No No Campo a menudo Posible S Laboratorio Siempre S

Qu hacer con resultados Registrar y imprevistos? estudiar Tipo de datos? Cualquiera

Registrar o quitar

Quitar

Preferablemente definido exactamente S, pero mejor evitarlo

Definido exactamente, a menudo cuantitativo No

Es posible ajustar las definiciones?

Aunque la tabla contiene solamente tres mtodos distintos, hay siempre la posibilidad de combinar elementos de estos mtodos, o de modificarlos.

Observe que la tabla arriba contiene no mtodos de observacin indirectos, ni mtodos de observacin normativa que se discuten en una pgina separada.

Observacin no sistemtica
El mtodo de observacin no sistemtica no requiere ningn conocimiento inicial sobre la actividad que ha de ser estudiada. Podra usarse, por ejemplo, cuando un explorador visita una tribu indgena. El mtodo sera simplemente mirar lo que ocurre, y con el tiempo captar la estructura de las acciones, incluso si esto llevase algn tiempo. Una bella descripcin de este tipo de mtodo se da por Lewis Mumford, en La cultura de las ciudades (1938): "La primera inspeccin de una ciudad debera ser somera y al azar: asimilar lo que uno ve y lo que ocurre sin un orden en particular... Uno debera primero flotar pasivamente en un mar de impresiones... Slo despus de una inmersin general en la escena urbana, debiera intentar explorarla sistemticamente... Pero debera recordarse el mandamiento de Wordsworth...: " Piensas,... que nada vendr por s mismo, pero que debemos seguir a la bsqueda?" Una sabia pasividad es una contrapartida importante para una actividad intensa y la investigacin nunca puede prescindir de la necesidad de la contemplacin." El mtodo arriba descrito es ciertamente tan asistemtico como se pueda pensar. Evita todos los preconceptos sobre la actividad observada y as es sensible y lo ms apropiado para descubrir todos los factores relevantes. Sin embargo, tiene la desventaja de llevar mucho tiempo, pues el investigador ha de observar un buen nmero de incidentes antes de que pueda construir un modelo terico de la accin y comenzar a informar sobre l. Un mtodo as debiera ser usado slo cuando se requiere tal estilo exploratorio; es decir, cuando estudiamos algo que no ha sido estudiado antes. La situacin habitual cuando se comienza un proyecto de investigacin es que tenemos algn conocimiento de lo que ocurre y de los objetos que estn implicados, y hemos definido el asunto que ha de estudiarse. Entonces sobre esta base podemos especificar qu buscaremos durante la observacin. Si especificamos exactamente el objetivo, nuestro mtodo ser la observacin sistemtica. Si, en lugar de ello, elegimos especificar slo en trminos generales qu actividades han de ser registradas, pero dejamos abiertos los detalles, probablemente elegiremos una de las muchas variaciones de la observacin no sistemtica.

Lo tpico de la observacin no sistemtica es que definimos la actividad que ser estudiada y los atributos que sern registrados verbalmente; sin embargo, el observador puede incluir adicionalmente cualesquiera otros factores fortuitos que juzgue necesarios para explicar la actividad en el informe. Estas notas adicionales podran por ejemplo describir los factores ambientales cambiantes, perturbaciones fuera de lo comn, etc. Tambin es algo tpico que el observador puede combinar mtodos de reunir los datos, por ejemplo, pedir a las personas observadas que clarifiquen aspectos. La conversacin podra incluso crecer para asemejarse a unaentrevista temtica. En algunos casos podramos plantearnos ir incluso ms lejos y tratar posibles mejoras para la actividad observada; encontraremos mtodos especficos para ello bajo el epgrafe Investigacin-accin. Ya que la observacin lleva siempre una gran cantidad de tiempo, el investigador muchas veces contrata uno o ms asistentes u observadores para esta tarea. Para asegurarse un informe homogneo, los observadores deberan recibir instrucciones escritas sobre qu debe buscarse y cmo dar cuenta de ello; tal vez se les d tambin hojas de informe. Los observadores debieran tambin ser formados para la tarea, y tener alguna prctica en la observacin antes de que el registro final de los datos comience. Los informes a partir de la observacin no sistemtica incluyen normalmente varios tipos de informacin, por ejemplo, descripciones verbales y cualitativas. Si stas son largas, se hace difcil escribirlas durante la observacin; en ese caso la escritura puede posponerse hasta despus del periodo de observacin. Sin embargo, deberamos completar las notas antes de comenzar la fase siguiente de la observacin; de otro modo el conjunto ms reciente de impactos se superpondr sobre los viejos en nuestra mente y las observaciones se registrarn en el lugar inadecuado. Si la actividad es complicada, podramos plantearnos el grabarla en video y completar el informe ms tarde, usando la grabacin como prueba. Observacin participante. Si la gente que estamos observando se ven a s mismos como un grupo, en ocasiones podramos incluso actuar como miembros del grupo e intentar participar en sus actividades normales. Nos corresponde a nosotros evaluar cunto cambiar esto, a su vez, el comportamiento de la gente que estamos observando. Observacin consultando. Al observar a gente usted quisiera a menudo or sus propias ideas sobre lo que hacen y para qu, porque lo podra ayudar a entender la actividad que se pasa. Usted podra simplemente preguntar a las personas que son observadas, pero entonces hay el riesgo que la discusin altera la actividad. Este riesgo ser ms pequeo si usted evita de hacer preguntas mientras que pasa la actividad, y en lugar usted las pide por adelantado pensar en voz alta y "explicar a s mismos" lo que ellos hacen y por

qu se debe hacer esta manera. Cuando se da esta instruccin antes de que la actividad comience, podemos esperar que no altere demasiado la actividad. Esta variante de la observacin consultando tambin se llama investigacin contextual (ingl. contextual inquiry). Ocurre que el investigador no puede permanecer silencioso todo el tiempo, porque la persona observada puede olvidarse de expresar sus pensamientos. Cuando sucede esto, el investigador da generalmente un incita que sea tan neutral como sea posible, por ejemplo, "qu usted ahora piensan?" Hay unas pocas variantes de la observacin consultando. Uno es la estrategia del "amo-y-aprendiz" donde el investigador adopta el papel de una pupila ignorante que necesite obtener las explicaciones simples de todo que hace el maestro. Otra posibilidad es combinar la observacin y la entrevista temtica todos aspectos de la actividad - su propsito, alternativas, mejoras eventuales etc., se pueden tomar en discusin. Si los objetivos del estudio incluyen desarrollar la actividad s mismo, usted puede considerar el hacer uso de la lista estndar de cuestiones de la ingeniera de mtodos. Cundo las personas en la accin explican cmo ellos interpretan la cosa que ellos hacen y cules son las razones de su comportamiento, usted puede conseguir una vista ms profunda de la actividad y de sus relaciones, pero el precio ser que la actividad puede desviarse lejos de su patrn original. Cuando exista el informe preliminar de la observacin consultando, quedara bien al estilo de este mtodo que el informe se discute junto con la persona que fue observada.

Observacin sistemtica
La observacin sistemtica es factible si tenemos una idea exacta de lo que queremos saber. Esto significa que cuando se comienza la observacin sabemos y hemos anotado dos cosas,

el escenario, o el curso normal de la accin que se va a estudiar el problema, la variacin especfica en la accin de que se trata en el proyecto presente. Muchas veces definiremos esto como una hiptesis exacta consistente en su mayor parte de variables aritmticas. As, en investigacin cuantitativa, las observaciones suelen llevarse a cabo segn el estilo sistemtico.

Comenzando por el escenario y las hiptesis, diseamos los mtodos de observacin de modo que obtengamos un registro de solamente aquellas

acciones, atributos o variables que estn incluidas en nuestra hiptesis. Todo lo dems es superfluo y no debe ser registrado. Con vistas a eliminar informacin innecesaria, podemos usar uno de los dos mtodos de muestreo:

muestreo de acontecimiento. Esperamos hasta que la accin predefinida tenga lugar, y entonces registramos tanto a ella como a las variables relevantes predefinidas. muestreo de tiempo. Hacemos las observaciones en los puntos elegidos en el tiempo (por ejemplo, cada cinco minutos), y entonces registramos cualquier accin que est teniendo lugar (usando la clasificacin de accin definida en nuestra lista preparada con anterioridad).

Porque todas las variables y atributos interesantes son bien conocidas con anterioridad y tambin conocemos todos los valores que pueden tener, estamos en disposicin de hacer una hoja de informe con espacios vacos para aquellos hechos que queremos registrar. Si slo queremos obtener el nmero de ciertas incidencias, un buen mtodo es un estadillo o lista de control (vase la figura de la derecha). Una alternativa podra ser codificar todas las alternativas; en este caso el observador no precisa ms que un papel en blanco para anotar los cdigos apropiados (que ha de memorizar). Quienes investigan profesionalmente el trabajo suelen usar ordenadores de bolsillo en los que puede programarse una tecla para cada variable y parmetro. La fecha, el momento y otras variables pueden registrarse automticamente. De este modo, la transferencia de los datos para el anlisis puede ser mucho ms sencilla que extrayndola de cuestionarios. Si, junto al nmero de sucesos, necesitamos tambin alguno de sus atributos, llevar la cuenta no nos servir. Una alternativa viable es codificar, ya que podemos asignar cdigos separados para cada uno de los atributos necesarios. O, si preferimos usar un ordenador de bolsillo, podemos dedicar algunas de sus teclas a indicar los distintos atributos de los sucesos. Para registrar los detalles de una accin complicada o rpida, la grabacin video es mejor que fotografa, porque el flash y el sonido de la cmara fotogrfica pueden causar una perturbacin considerable. Es posible, tambin, tomar fotos con una cmara automtica que dispare a intervalos (fotografa en lapsos de tiempo). La perturbacin causada por el investigador se evita

entonces; aunque simples fotos sin algunas notas suelen ser ms bien difciles de interpretar. Los ricos detalles de una fotografa son tiles para documentar, pero en bastantes ocasiones algo fastidioso en investigacin analtica. Las grabaciones en video tienen el mismo inconveniente. Un mtodo para reducir detalle es transformar las fotos en el formato de la historieta (ingl. "storyboard") como la que est en el derecho por Keinonen p. 217. Por otro lado, un buen uso tanto de la fotografa como del video es que el investigador sea capaz de revisar la accin con las personas que aparecen en la imagen y pedirles que expliquen sus acciones y motivos en detalle. El grado de manipulacin La finalidad de observacin es asegurarse de que la actividad que hemos registrado es similar a las actividades de aquellos otros casos que no hemos estudiado en la poblacin. Tenemos las mejores opciones para alcanzar este ideal si evitamos manipular la actividad o su entorno. Las disposiciones que son necesarias para hacer posible la observacin tienen muchas veces el efecto indeseado de que cambian el curso normal de los acontecimientos o el comportamiento del objeto de estudio. Esto puede ocurrir cuando el objeto de estudio es un ser humano, un animal vivo, y en muchos casos tambin cuando el objeto de estudio es un proceso fsico. Especialmente cuando usted quiere observar personas, usted debe estar enterado que ya el conocimiento que ellos son observados probablemente altere su comportamiento. No slo la manipulacin activa puede influenciar la actividad que va a ser estudiada, sino que tambin puede hacerlo la presencia pasiva de un investigador; los observadores habitualmente intentan minimizar este efecto comportndose de la manera menos invasiva posible. Algunos han intentado esconderse tras las cortinas o un espejo. Un mtodo usado a veces para reducir el efecto de la presencia del investigador es hacer la grabacin con una cmara de vdeo fija, sin la presencia directa de investigadores. Vries et al. divulga que los participantes hablan entonces ms libremente, por lo menos sobre asuntos emocionales y relacionados de placer. Otro modo de disminuir la perturbacin es llegar al lugar una hora antes de que comience la observacin; de este

modo, hay tiempo para que se apague la curiosidad inicial del sujeto de la prueba. No obstante, en algunos casos, el investigador no reunira ningn resultado en absoluto sin usar en alguna medida de la manipulacin. Por ejemplo, el comportamiento que deseamos estudiar puede ser normalmente tan infrecuente que esperar a que ocurra causara ms perturbacin que la manipulacin, por no mencionar los costes. Esta es la razn por la que los investigadores han inventado y usado muchos ingeniosos mtodos de manipulacin y control de la conducta observada. Al estudiar las actividades humanas, el incentivo necesario se crea normalmente de modo que el investigador pida simplemente que gente comience la actividad que se observar. La manipulacin significa generalmente que el investigador proporciona un estmulo que se espera para lanzar la actividad que debe ser observada. De esta manera usted consigue datos ms rpidamente, y usted tiene posibilidades mejores para evitar disturbios. Todo esto ayuda a economizar en tiempo y coste. Un tipo ms fuerte de manipulacin ocurre cuando una ayudante entra la situacin de investigacin y realiza una tarea predefinida que sirve como un estmulo a los participantes que son mantenidos ignorantes de la manipulacin. El principio en este mtodo se asemeja al experimento y exige algunas consideraciones ticas, tambin. Otro elemento que a menudo es manipulada en los procedimientos de la observacin, es el contexto de la actividad. Alternando varias caractersticas del ambiente usted puede estudiar su influencia posible en la actividad. Una desventaja en la manipulacin es que puede estropear la validez de los resultados. Esto sucede si la actividad consigue demasiado afectada debido a la manipulacin. Al estudiar la actividad humana la persona que se estudiar observa a menudo que la situacin est fingida y reacciona antinaturalmente, y una aberracin similar es posible al observar un proceso fsico, tambin.

Mtodos indirectos para registrar una actividad


El auto-informe o "diario de la experiencia" (ingl. self-reporting; experience diary) es un mtodo que funciona sin la presencia de un investigador. En lugar, el investigador pedir a la gente que d cuenta de sus propias acciones en cuestionarios que l ha preparado con este fin. El cuestionario contiene generalmente una pgina para cada da, con las preguntas impresas que dependen de la informacin que el investigador desea obtener. Si el estudio concierne cmo el da se ha utilizado o en cul hora

ciertas operaciones se han hechos, la pgina puede ser subdividido en horas. Como alternativa, si solamente cierto tipo de ocurrencia est de inters, puede haber cuadros vacos para divulgar apenas stos, con las preguntas relevantes para contestar. Por ejemplo, puede haber un conjunto de preguntas de ser contestado siempre al volverse de un paseo del coche. Para obtener ms detalles de ciertos episodios, una posibilidad es dar al respondedor no solamente un cuestionario pero tambin una cmara fotogrfica de usar y tirar con instrucciones cundo utilizarla. El auto-informe es un mtodo fcil y barato y eliminar la perturbacin causada por la presencia del investigador. Tiene tambin la ventaja que puede capturar acontecimientos infrecuentes en lugares inaccesibles, como un uso de una computadora porttil durante un viaje. Un problema del auto-informe es la dudosa fiabilidad de los resultados y el hecho de que la motivacin de los sujetos raramente es lo bastante grande como para registrar una gran cantidad de datos. Observe que los deberes de respondedores incluyen no solamente cumplimentar los cuestionarios, pero tambin despus ayudar al investigador para descifrar sus marcas diarias (y fotografas, cuando hechos). Los mtodos no intrusivos se han ideado para evitar cambios indeseados en la actividad que se estudiar. Estos mtodos evitan la presencia de un investigador para la observacin de lo qu sucede. Estos comprenden:

cmaras o sensores automticos para registrar sucesos usar los datos de medidores existentes de electricidad, agua, etc. estudiar las trazas fsicas: o desgaste de suelos para detectar dnde han andado las personas, desgaste de ropa o piezas de mquinas, o incremento, por ejemplo, de la basura, para indicar el consumo de comidas empaquetadas, etc. estudiar los archivos y documentos personales, como cartas o diarios (vase investigacin ex post facto).

Un inconveniente en esto suele ser que los datos no representan exactamente el fenmeno en que el investigador est interesado. Los datos quizs son difciles de conseguir, y con frecuencia no incluyen la informacin que necesitara el investigador. Ventajas son que la accin no cambia a causa de la investigacin, y es posible estudiar las actividades que han sucedido ya hace mucho tiempo.

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