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La Serpiente

Juego con el que se fomenta la cooperacin y las habilidades para corregir los antivalores.

Objetivo: Reafirmar la idea de la importancia de confiar en Dios, fomentando la cooperacin y la habilidad para proponer sugerencias contra los antivalores. Desarrollo: 1. El profesor pedir a los alumnos formar una serpiente lo ms larga posible con todos los nios menos uno, que estarn tomados de la mano y

La Serpiente

serpentearn caminando. 2. Todos los nios tendrn preparada una propuesta negativa que expresarn cuando les toque su turno. El nio que est al frente, que es el mdico, tira un dado y el nmero que salga, es el que determina a qu nio le corresponde expresar su propuesta negativa. 3. El conteo se puede iniciar por la cabeza o por la cola de la serpiente. El mdico, dar el antdoto a la sugerencia negativa del nio que forma parte de la serpiente. Cada nio que reciba el antdoto sale de la serpiente y pasa al frente para participar en el equipo de los mdicos que conocen los antdotos. El juego termina cuando desaparece la vbora y todos los nios se han convertido en mdicos. Ejemplo El nio del frente tira el dado y resulta el nmero 3. El tercer nio menciona la palabra egosmo y el del frente dice: muere vbora con el antdoto de: compartir y el nio pasa al grupo del frente y ya puede determinar los antdotos. Otro nio dice: Mentira y cualquiera de los dos nios puede decir: muere vbora con el antdoto de la verdad. y el nio pasa al frente. En caso de que no reciba el antdoto a la propuesta, el nio contina formando parte de la vbora hasta que se encuentre el antdoto. Confianza en uno mismo: Confianza en Dios; Estar lejos de Dios: Vida de gracia Muerte: Vida Egosmo: Generosidad No ayudar a los dems: Ser servicial; No poner atencin en Misa: Estar atento en Misa Divisin en la Iglesia: Unin en la Iglesia Odio entre hermanos: Amistad entre hermanos Odio: Amor Pecado: Gracia Envidia: Generosidad Desobediencia: Obediencia Maldad: Bondad Incredulidad: Fe Pesimismo: Optimismo Orgullo: Humildad Dbil: Fuerte Impaciencia: Paciencia Desconfianza: Confianza No ser firme en algo: Ser fiel No confiar en la bondad de Dios: Esperanza

El Inspector ordena
Aprende temas interesantes de la Biblia jugando al inspector. Objetivo: Reafirmar el aprendizaje del tema "Hacia la tierra prometida", especialmente el contenido de que Dios nunca abandon a su pueblo, por medio del repaso de informacin, el cultivo de la atencin y un momento de recreacin. Desarrollo: 1. El profesor habr preparado con anticipacin una lista de rdenes acerca de los temas que traer escritas para dar al inspector. (puede utilizar las del ejemplo) 2. Se forman 4 equipos. A cada equipo se le asigna uno de los temas de la unidad para que lo repasen y comenten su contenido.
El Inspector ordena

3. Se forma un crculo con todos los nios sentados de manera que los equipos queden entremezclados. El profesor escoger a un nio para que pase al centro y sea el inspector, a quien se le entregar la lista con las rdenes. El inspector dar una orden relativa a un tema determinado y los nios que repasaron ese tema tendrn que cambiarse de lugar entre s. Los dems nios debern permanecer sentados en su lugar entro del crculo. El inspector tratar de ganarle el lugar a alguno de los alumnos que se tienen que mover y si lo logra, el otro pasar a ser el inspector. Los alumnos que no se muevan cuando deban hacerlo van saliendo del juego. Ejemplo El inspector dice: "Pan con miel", "Le guiaba durante el da y la noche", "El alimento del alma", "La Consagracin", corresponden al tema Israel en el desierto; "Monte Sina", "Ley de Dios", "Mandamientos", "Amar a Dios", "Camino que Dios nos da para ser felices y llegar al cielo", corresponden al tema Las tablas de la ley; "Moiss muri antes de entrar a la tierra prometida", "El Seor me escogi para llevar al pueblo de Israel a la tierra prometida", "Arca de la alianza", "el sol se detuvo milagrosamente", "El Papa y los obispos", corresponden al tema de Josu y la pascua. "Leones", "muchsima fuerza", "Filisteos", "Pelo largo", "Dalila", corresponden al tema de Sansn.

Intervalos msicales
Juego acerca de la importancia de confiar en Dios, tomando como ejemplo a los reyes. Objetivo: Reforzar la idea de lo importante que es confiar en Dios como lo hicieron los reyes, desarrollando la atencin y fijando en la memoria el nombre de personajes, ciudades u objetos.

Desarrollo: 1. Para realizar este juego, el profesor deber tener una grabadora con un casete de msica y hojas de papel. En ellas Intervalos msicales escribir con letras grandes nombres o frases relativas al contenido de la unidad y posteriormente las partir a la mitad y las repartir a los alumnos en forma aleatoria para que se peguen la mitad de hoja en el pecho. 2. Se formarn dos grupos numricamente iguales que formarn dos crculos concntricos. Los del crculo de adentro debern estar mirando hacia afuera y los de afuera hacia adentro, de modo que los alumnos se vean frente a frente. 3. Se pone a funcionar la grabadora y cada crculo comienza a girar en sentido contrario al otro. Cuando el maestro suspende la msica, se suspende el movimiento y las parejas que completen su frase con sus respectivas mitades de hoja y queden uno frente a otro , salen triunfantes de sus respectivos crculos. 4. El proceso se repite para que salgan nuevas parejas. El juego sigue su ritmo hasta que se completen todos los temas. Entonces se dar el juego por terminado y se presentarn las parejas leyendo la frase que les correspondi.

Tema David. Frases Confianza en Dios. Pastorear las ovejas de mi padre. Goliat se burlaba del pueblo de Israel. Todos los filisteos huyeron. Me gusta tocar el arpa. Lanzo muy bien con la honda. Rey de Israel. La principal misin de un rey es servir a los dems. Me cas con una bella mujer y tuvimos un hijo: Salomn.

Los Modelos
Conocer las cualidades y vida de diferentes personajes bblicos imitndolos. Objetivo: Imitar a personajes bblicos segn sus caractersticas fsicas y sus cualidades espirituales. Desarrollo: 1. El profesor habr preparado con anticipacin un pequeo resumen de los personajes de la unidad con sus caractersticas fsicas y espirituales para repartir a los equipos. 2. Se harn equipos de 4 nios. Cada equipo recibe el nombre Los Modelos del personaje, sus caractersticas fsicas y sus cualidades espirituales. El equipo determina al nio que imitar al personaje y los dems lo vestirn con recortes de peridico que unirn con pegamento. El nio representar a un personaje y los dems equipos tendrn que adivinar de quin se trata. Se puede hablar. Gana el equipo que represente mejor a su personaje. Aarn Abraham Moiss Isaac Nota: Para esta unidad tambin se puede llevar a cabo el juego BUSCANDO PAREJA, cuyas instrucciones aparecen en la pgina 83, con los siguientes ejemplos: La Biblia se divide en dos grandes partes: El Antiguo Testamento y el Nuevo Testamento. El paraso era un hermoso jardn en el que vivieron Adn y Eva. Despus del pecado de Adn y Eva, Dios nos promete un Salvador. No fue siempre fiel a Dios aunque los dems se burlaran de l y lo criticaran. Abraham es el padre de la fe porque siempre obedeci a Dios en todo lo que le pidi. Los hombres al construir la torre de Babel se olvidaron de l. La hija del Faran rescat a Moiss y lo llev a vivir en el Palacio. Dios mand 10 plagas a Egipto para que el Faran dejara salir al pueblo de Israel. El man fue el alimento que Dios le dio a su pueblo en el desierto. Dios le entreg a Moiss las tablas de la ley donde estaban escritos los Diez Mandamientos

Imiten mis movimientos


Aprende actuando e imitando. Objetivo: Desarrollar la atencin observando los movimientos para reforzar diferentes temas. Desarrollo: 1. Se formarn equipos de 6 nios, cada equipo lee un tema de su libro y lo prepara para expresarlo por medio Imiten mis movimientos de mmica. 2. Otro equipo imita los movimientos del primero y al final determinan entre todos el tema tratado con sus puntos fundamentales. 3. Gana un punto el equipo que haya hecho la exposicin ms completa del tema.

Cuenta y Adivina
Divirtete conociendo a los personajes bblicos. Objetivo: Identificar hechos histricos con personajes bblicos. Desarrollo: El profesor dividir al grupo en equipos de 4 a 6 nios. Se hace una rifa para establecer el orden de las oportunidades. El profesor narra el acontecimiento y va Cuenta y Adivina dando pistas para que, el equipo al que le corresponde el turno, identifique al personaje. Tiene dos oportunidades para hacerlo, si no contesta pasa la oportunidad al equipo siguiente. Gana el equipo que identifique al mayor nmero de personajes y hechos bblicos.

Toda mi vida luch por ser fiel a Dios y l me escogi para algo muy importante al mandar el diluvio. R: No. Fuimos unos hombres que nos cremos dioses y queramos que todos nos alabaran y tener mucha fama. R: Hombres que construyeron la Torre de Babel. Fui un hombre que cumpli con todo lo que Dios me pidi aunque a veces no lo entendiera. Realic muchos viajes y tuve un hijo. R: Abraham. Fui hijo de Abraham, quien me llev al monte a sacrificar pero Dios le dijo que no lo hiciera. R: Isaac. Casada con Isaac y madre de dos hijos mellizos. R: Rebeca. Pelirrojo, cubierto de vello y me gustaba ir a las montaas, me gustaba cazar y un da cambi mi herencia por un plato de lentejas. R: Esa. Me gustaba ayudar en casa a mi mam, era tranquilo y le cambi a mi hermano sus derechos de primognito por un plato de lentejas. R: Jacob.

Tierra, Agua, Aire


Juego que ayuda a valorar lo que Dios nos ha dado y aprender acerca de la Creacin jugando.
Tierra, Agua, Aire

Objetivo:

Valorar que Dios nos ha hecho muchos regalos y que nos demuestra su amor a travs de la Creacin, estimulando la rapidez mental. Desarrollo: 1. El profesor acomodar a los alumnos para que se puedan sentar formando un semicrculo y en el centro se colocar uno de ellos (escogido por el profesor) con una pelota. 2. El jugador del centro lanza a cualquiera la pelota y al mismo tiempo puede decir "tierra!", "agua!" "aire!", y empieza a contar hasta diez. El jugador que recibe la pelota debe decir el nombre de un animal, un vegetal o un mineral que est en ese elemento y mencionar para qu Dios lo puso en la naturaleza. Si contesta correctamente regresa la pelota y permanece sentado en su lugar. Si no contesta, se pondr de pie en el mismo lugar, sale del juego y se vuelve juez. Ganan los que permanezcan sentados despus del tiempo establecido. Ejemplo: El jugador del centro lanza la pelota y dice "tierra". El que la recibe, contesta: "rboles", y Dios nos los di para producir oxigeno" o "...para tener papel"

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