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Universidad Tecnolgica del Norte de Coahuila

Ing. Desarrollo e Innovacin Empresarial Materia: Tcnicas de Innovacin Maestro: Lic. Carlos Flores Flores Alumnos: Nidia del Carmen Cardona Domnguez Brenda B. Hinojosa Marchand Cinthya Elizabeth Zamarripa Montoya Grado: 9 A
Nava, Coahuila Noviembre de 2012

Tcnicas de Innovacin

Introduccin

Los nuevos productos son indispensables para el crecimiento. Hoy ms que nunca, escuchamos la frase: innovar o morir, por lo tanto, dependiendo de los objetivos de empresa se decide la estrategia de orientarse a la innovacin en el desarrollo de nuevos productos. Todas las personas que participan en el desarrollo del producto, lo venden o lo consumirn deben ser tenidas en cuenta cuando se desarrolla un nuevo producto. Desde luego, las necesidades y las actitudes de los clientes en un segmento del mercado deben determinar el producto elaborado para ese mercado. Pero no se debe tener solo en cuenta a los consumidores finales sino tambin a los clientes intermedios, ya que es posible que existan requerimientos especiales en materia de envase, packaging o de manipulacin. Algunas personas han logrado generar ideas muy interesantes, pero no han sabido manejar correctamente el concepto del producto o servicio que estn manejando, es por esto que es de vital importancia ir realizando un anlisis exhaustivo de todas las variables que podan afectar el lanzamiento de un producto, si se omite algo importante a la hora de un plan de accin. A lo largo de la realizacin de este proyecto se crearan ideas, se rechazaran y se implementaran tcnicas para el correcto manejo de las estrategias de los nuevos productos. Se realizar una gran investigacin y un amplio conocimiento en las reas a trabajar y mantener siempre por delante la creatividad para lograr la apropiada implementacin de todos los puntos a tratar en este desarrollo de nuevos producto e innovacin de estos.

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Qu es un nuevo producto?
Un nuevo producto puede ser creado o hecho nuevo de muchas maneras. Un concepto enteramente nuevo se puede traducir en un nuevo artculo, simples cambios secundarios en un producto ya existente pueden convertirlo en otro nuevo. Los nuevos productos o servicios se pueden clasificar en:
o

Productos totalmente innovadores que crean nuevos mercados. Innovaciones radicales que no poseen al momento de su ingreso competencia directa. Nuevas lneas de productos y servicios que van a nuevos mercados. Por ejemplo, para responder a estrategias de diversificacin, tanto para crecer o bien para no decrecer y atomizar riesgos. Extensin de lneas de productos y servicios. Generalmente para captar clientes de la competencia, nuevos segmentos o bien para impulsar la demanda. Mejora de productos y servicios sustitutivos de los existentes. Basados en estrategias de fidelizacin, se ofrecen nuevos beneficios y soluciones ms avanzadas. Reposicionamientos. Cuando se instalan en la mente de los clientes nuevas prestaciones que satisfacen nuevas necesidades.

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Estrategia de Desarrollo para Nuevos Productos

Frente a los rpidos cambios en hbitos, tecnologa y competencia, no se puede confiar nicamente en los productos que ya tiene. Los clientes desean y esperan nuevos y mejores artculos. La competencia hace todo lo posible para producirlos y, por ello, muchas empresas no se dan cuenta que necesitan desarrollar nuevos productos. Se puede generar nuevos productos de varias formas, por ejemplo: el desarrollo de nuevos productos en el departamento de investigacin y desarrollo:

El proceso de desarrollo de productos no es lineal. El proceso es muy similar, tanto para productos como para servicios. Se pueden, y es muy conveniente, efectuar etapas y actividades en forma simultnea, lo cual mejora mucho la velocidad de ingreso. Se requiere mucho trabajo en equipo e integracin entre marketing, investigacin, desarrollo, ingeniera y produccin. Son necesarios mucha entrega, involucracin y coordinacin de relaciones entre los equipos. Los resultados de una etapa pueden modificar a otra u otras. A medida que se avanza, el proceso exige ms recursos, como tiempo y dinero. Cada etapa exige planificar, organizar y poseer informacin y pruebas, que estn disponibles cuando se necesiten.

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Proceso de Desarrollo de Nuevos Productos

El proceso de desarrollo de nuevos productos nos ayuda a determinar el papel que juegan los nuevos productos en la estrategia global de la compaa.

Los pasos de este proceso son los siguientes:

Generacin de ideas: Existen varias fuentes para la obtencin de ideas. Los clientes constituyen una excelente fuente as como el anlisis de los productos competentes. Depuracin de ideas: Identificar y descartar aquellas ideas deficientes y no factibles. Difcil tarea, la cual debe hacerse consensuando las aportaciones para evitar tendencias individuales que obstaculicen verdaderas oportunidades. Desarrollo y prueba de conceptos: Una vez que se tenga una idea firme, se debe comenzar con las pruebas bsicas. Debe convertirse en una expresin que tenga significado para el consumidor. Desarrollo de la estrategia de mercadotecnia: La estrategia incluye tres partes: En la primera incluye la descripcin del tamao, estructura y conducta del mercado. En la segunda la estrategia describe el precio, la distribucin y el presupuesto de la publicidad en el primer ao. En la tercera describe las ventas planeadas a largo plazo y las metas de utilidades. Anlisis financiero: Se requiere analizar ventas, costos y utilidades con la finalidad de ver si cumple con los objetivos de la empresa. Desarrollo del producto: Si el concepto del producto pasa la prueba del anlisis financiero el departamento de investigacin y desarrollo convertir el concepto en el producto fsico. Prueba de mercado: La compaa produce una cantidad pequea del producto para destinarla a alguna rea geogrfica o algn sector de consumo especfico que sirva para dar una idea de su aceptacin.

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Comercializacin: La empresa gastara grandes sumas en la produccin a gran escala.

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Estrategias de Desarrollo para Nuevos Productos

Etapas
Etapa 1. Generacin de ideas Etapa 2. Depuracin de Ideas Etapa 3. Desarrollo y Prueba del Concepto Etapa 4. Estrategia de Mercadotecnia Etapa 5. Anlisis del Negocio Etapa 6. Desarrollo de Productos Etapa 7. Prueba de Mercado. Etapa 8. Comercializacin

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Etapa 1. Generacin de ideas


El desarrollo de nuevos productos principia con la generacin de ideas, es decir, con la bsqueda sistemtica de ideas para nuevos productos. Es tpico que una compaa genere muchas ideas para dar con la buena. Dicha bsqueda debe ser sistemtica, ms que fortuita, pues de lo contrario, la empresa podra encontrar muchas, pero no adecuadas para su giro. Es necesario determinar qu productos y mercados desea la compaa de dichos productos, flujo de efectivo, participacin en el mercado, etc.; qu tanto esfuerzo se dedicar al desarrollo de productos originales, a cambios en los productos que ya se tienen y a imitaciones de productos de la competencia. Para que fluyan nuevas ideas se debe utilizar diversas fuentes. Entre las principales se incluyen las siguientes: Fuentes internas, clientes, competencia, distribuidores, proveedores, otras fuentes varias (publicaciones, exposiciones y seminarios, agencias de publicidad, empresas de investigacin de mercados.

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Tcnicas de Generacin de Ideas


Buena parte de los estudios sobre comportamiento de los consumidores se han utilizado posteriormente para la identificacin de nuevas ideas de productos, es por ello que muchas de las empresas existentes en el mercado, han elegido algunas de estas tcnicas para la identificacin de nuevas ideas de productos, entre las tcnicas no estructuradas, encontramos las dinmicas de grupo, los anlisis sobre las formas de uso, y las quejas planteadas por los consumidores.

Entrevistas de Grupo
Las entrevistas de grupo o dinmicas de grupo permiten la interaccin de varios individuos frente a las ideas planteadas, de forma que se puede obtener informacin sobre sus necesidades, motivaciones, sentimientos, predisposiciones, y asociaciones semnticas, de forma que la interaccin entre los distintos miembros del grupo permite la obtencin de una informacin mucho ms amplia que la que se podra obtener en otras circunstancias. Esta tcnica requiere de la grabacin (preferiblemente en vdeo) del desarrollo de la entrevista y presenta el problema de la dificultad de anlisis que plantea

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Etapa 2.- Depuracin de Ideas


El propsito de la generacin de ideas es la formulacin del mayor de stas; el objetivo de las etapas subsiguientes es la reduccin de dicho nmero. La primera etapa para ello es el filtrado de ideas, cuya meta es detectar las buenas y desechar las que no lo son, tan pronto como sea posible. Los costos de desarrollo de los productos se incrementan grandemente en las ltimas etapas, por eso a la compaa le interesa conservar slo las que puedan convertirse en productos generadores de ingresos. La mayora de las compaas exige a sus ejecutivos que anoten las ideas sobre nuevos productos en un formulario estndar que ser revisado por el comit especializado. En l se describe el producto, el mercado meta y la competencia, y se hace una somera estimacin de las dimensiones del mercado, el precio del producto, el tiempo y el costo del desarrollo y el porcentaje de utilidades. Las ideas se seleccionan de todas aquellas que hemos formulado, se disean mas y mejores ideas, con un amplio conocimiento. Es la primera etapa de reduccin de ideas. Se refiere a examinar ideas de nuevos productos para encontrar las buenas y desechar las malas lo antes posible. Eliminacin de conceptos que no encajan debemos hacernos tres preguntas: El mercado objetivo se beneficiar del producto? Es tcnicamente viable fabricar este producto? Generar beneficios el producto?

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Etapa 3.- Desarrollo y Prueba del Concepto


Posteriormente, las ideas que sobreviven se convierten en concepto de productos. Es importante distinguir entre la idea de un producto, el concepto de producto y la imagen del producto. La idea de un producto es una idea para un posible producto que la compaa podra poner a la a venta. El concepto de un producto es una versin detallada de dicha idea expresada en trminos comprensibles para el consumidor. La imagen de un producto es la manera en que el consumidor percibe un producto real o potencial Una idea atractiva debe desarrollarse para convertirla en un concepto del producto. Es importante distinguir entre idea, concepto e imagen de un producto. La idea de un producto es la sugerencia de un posible producto de ofrecer al mercado. El concepto del producto es una versin detallada de la idea expuesta en trminos significativos al consumidor. La imagen del producto es la forma en la cual los consumidores perciben un producto real o potencial. La prueba de concepto implica someter los conceptos de nuevos productos con grupos de consumidores meta, los conceptos se pueden presentar en forma simple. El concepto de desarrollo y metodologa de prueba tiene aplicacin para cualquier producto, servicio o idea. La etapa de desarrollo de un proyecto es la ms larga e intensa en trabajo intelectual de equipo. En ella se analizan a detalle todas las posibles soluciones, se efectan los diseos de procesos y productos, se planifica la ejecucin de las diferentes fases de la etapa de desarrollo. A todo esto se le llama ingeniera de detalle. Para que un nuevo producto pueda tener mayor oportunidad de xito en el mercado, no se puede pasar por alto la etapa de desarrollo y prueba del concepto, directamente con los clientes y/o consumidores potenciales. Cabe hacer la precisin de tres trminos:

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La idea de un producto es lo que una empresa es capaz de ofrecer al mercado El concepto consiste en una versin modificada de la idea, expresada de tal manera que sea comprensible para el consumidor. La imagen es la representacin que se forma en la mente el consumidor acerca de un producto real o potencial. Es una falla comn que los directivos de una empresa con tal de ahorrarse una investigacin de mercado apliquen sus conocimientos pretendiendo saber lo que piensa el consumidor; esto es un error pues, se olvidan de pequeos detalles, de los cuales depender el xito o fracaso de la idea por parte de la persona involucrada directamente en el desarrollo.

Finalmente, a partir de los resultados que se obtengan de la prueba del concepto, se podr definir el posicionamiento, que consiste en la manera en que se logre en que la imagen del futuro nuevo producto ocupe un lugar claro y valorado en la mente de los consumidores objeto,
con relacin a la competencia y/o en relacin con otros productos de la misma empresa.

Desarrollo de conceptos:
Desarrollar el nuevo producto dentro de conceptos de producto alternativos, averiguar qu tan atractivo es cada concepto para los clientes y escoger el mejor.

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Prueba de conceptos:
Requiere probar conceptos de nuevo producto con grupos de consumidores, meta. El concepto se podra presentar a los consumidores simblica o fsicamente. En el caso de algunas pruebas de conceptos, basta con una descripcin en palabras o con imgenes. Desarrollar los detalles de marketing e ingeniera Cul es el mercado objetivo? Qu beneficios proporcionar el producto? Cmo reaccionarn los consumidores al producto? Cmo se producir el producto? Qu coste tendr producirlo? Probar el concepto preguntando a una muestra de los consumidores potenciales qu piensan de la idea?

En esta etapa se realizara la muestra de nuestros productos a un nmero determinado de personas en un Grupo focal.

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Que es un Grupo Focal


Un Focus Group es una tcnica de recoleccin de datos ampliamente utilizada por los investigadores a fin de obtener informacin acerca de la opinin de los usuarios, sobre un determinado producto existente en el mercado o que pretende ser lanzado, tambin puede realizarse a fin de investigar sobre la percepcin de las personas en torno a un tema en particular. Dentro de las caractersticas generales de un Focus Group, se puede sealar que se trata de una entrevista grupal en la que todos los entrevistados se encuentran juntos en un mismo momento, dando sus opiniones y conversando entre s sobre el producto en cuestin. Por lo general, un Focus Group se realiza en una habitacin amplia y cmoda, que cuente con todas las comodidades de climatizacin y confort que favorezca la conversacin de los participantes, que, en la mayora de los casos, son entre 6 y 10 personas, que hablan sobre el producto. Para poder escoger a las personas que participarn de esta actividad, es necesario buscar individuos que cumplan con ciertos requerimientos bsicos, como por ejemplo, una determinada edad, inters en la idea de probar nuevos productos, que en el presente utilicen ciertos productos existentes en el mercado, que sean hombres o mujeres, entre otras variables. Por lo mismo se habla de un determinado "perfil" de consumidor, el que se seleccionara de acuerdo al mercado objetivo del producto. Para poder obtener informacin ms fidedigna, lo usual es que un Focus Group sea grabado u observado a travs de una sala de espejos. Adems se cuenta con una persona encargada de guiar la conversacin, impidiendo que sta se aparte mucho del tpico a tratar y realizando preguntas o comentarios que favorezcan la reflexin en torno al tema o producto sobre el cual se investiga.

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Etapa 4.- Estrategia de Mercadotecnia


La mezcla de mercadotecnia es uno de los elementos tcticos ms importantes de la mercadotecnia moderna y cuya clasificacin de herramientas o variables (las 4 P's) se ha constituido durante muchos aos en la estructura bsica de diversos planes de marketing, tanto de grandes, medianas como de pequeas empresas. La formulacin de la estrategia de mercadotecnia consta de tres partes. 1.-La primera describe 1.-el mercado meta 2.-El posicionamiento planeado para el producto 3.-Los objetivos de ventas, participacin del mercado y utilidades a alcanzar en los primeros aos. 2.-La segunda parte de la formulacin de la estrategia de mercadotecnia desglosa 1.-El precio probable del producto, la distribucin y el presupuesto de mercadotcnica para el primer ao. 3.-La tercera parte describe 1.-las ventas planeadas a largo plazo, 2.-las utilidades meta 3.-la estrategia de la mezcla de mercadotecnia

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Segmentacin

La segmentacin de mercado es un proceso que consiste en dividir el mercado total de un bien o servicio en varios grupos ms pequeos e internamente homogneos. La esencia de la segmentacin es conocer realmente a los consumidores. Uno de los elementos decisivos del xito de una empresa es su capacidad de segmentar adecuadamente su mercado. La segmentacin es tambin un esfuerzo por mejorar la precisin del marketing de una empresa. Es un proceso de agregacin: agrupar en un segmento de mercado a personas con necesidades semejantes. El segmento de mercado es un grupo relativamente grande y homogneo de consumidores que se pueden identificar dentro de un mercado, que tienen deseos, poder de compra, ubicacin geogrfica, actitudes de compra o hbitos de compra similares y que reaccionarn de modo parecido ante una mezcla de marketing. El comportamiento del consumidor suele ser demasiado complejo como para explicarlo con una o dos caractersticas, se deben tomar en cuenta varias dimensiones, partiendo de las necesidades de los consumidores. Se recomienda pues, presentar ofertas de mercado flexibles al segmento de mercado. La oferta de demanda flexible consiste en: Una solucin que conste de elementos del producto y servicio que todos los miembros del segmento valoran y opciones que solo unos cuantos valoren, cada opcin implica un cargo adicional.

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Las 4 Ps de Mercadotecnia
La mercadotecnia surgi como la aplicacin de las famosas cuatro pes: Producto, Promocin, Plaza y Precio. Antes de iniciar su negocio, o lanzar un nuevo producto o servicio, lo que debe recordar de las cuatro P's:

1.-Producto: Es el conjunto de atributos tangibles o intangibles que la empresa ofrece al mercado meta.
2.- Precio: Se entiende como la cantidad de dinero que los clientes tienen que pagar por un determinado producto o servicio. El precio representa la nica variable de la mezcla de mercadotecnia que genera ingresos para la empresa, el resto de las variables generan egresos. 3.- Plaza: Tambin conocida como Posicin o Distribucin, incluye todas aquellas actividades de la empresa que ponen el producto a disposicin del mercado meta. 4.- Promocin: Abarca una serie de actividades cuyo objetivo es: informar, persuadir y recordar las caractersticas, ventajas y beneficios del producto.

Producto
Calidad Diseo Caractersticas Marca Envase Servicios Garanta Empaque Tamao Devoluciones

Precio
Precio de Lista Descuentos Plazos Intereses Niveles Mrgenes Condiciones Periodos de Pago

Plaza
Canales Cubrimientos Inventarios

Promocin
Publicidad

Promocin de Venta Transporte Relaciones Publicas Almacenamiento Propaganda Despachos Logstica Exhibicin Ubicaciones Ventas Electrnicas

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Producto

En mercadotecnia un producto es todo aquello (tangible o intangible) que se ofrece a un mercado para su adquisicin, uso o consumo y que puede satisfacer una necesidad o un deseo. Puede llamarse producto a objetos materiales o bienes, servicios, personas, lugares, organizaciones o ideas. Las decisiones respecto a este punto incluyen la formulacin y presentacin del producto, el desarrollo especfico de marca, y las caractersticas del empaque, etiquetado y envase, entre otras. Clasificacin de los Productos Los productos pueden clasificarse en tres grupos segn su durabilidad o tngibilidad. Los bienes no duraderos son bienes tangibles que se consumen por lo general en una o varias veces que se usen. Ejemplos de ello son la cerveza, el jabn y la sal. Los bienes duraderos son bienes tangibles que suelen sobrevivir al uso. Los ejemplos incluyen refrigeradores, maquinas herramientas y ropa. Los servicios son actividades, beneficios o satisfacciones que se ofrecen en venta; por ejemplo, cortes de cabello y reparaciones. Los bienes de consumo son los que compran los consumidores definitivos para su propio consumo. Por lo general, los mercadlogos clasifican estos bienes basndose en los hbitos de compra del consumidor.

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Los bienes de uso comn son bienes de consumo que el cliente suele comprar con frecuencia, de manera inmediata y con el mnimo esfuerzo en la comparacin y la compra. Los ejemplos incluyen el tabaco, el jabn y los peridicos. Los bienes de uso comn se pueden subdividir en bienes bsicos, de impulso y de emergencia.

Ciclo de vida de un Producto


El ciclo de vida del producto es una herramienta de administracin de la mercadotecnia que permite conocer y rastrear la etapa en la que se encuentra una determinada categora o clase de producto, lo cual, es un requisito indispensable para fijar adecuadamente los objetivos de mercadotecnia para un producto y tambin, para planificar las estrategias que permitirn alcanzar esos objetivos Las 4 Etapas que conforman el Ciclo de Vida del Producto:

1) Introduccin 2) Crecimiento 3) Madurez 4) Declinacin.

Introduccin
Esta primera etapa del ciclo de vida del producto, se inicia cuando se lanza un nuevo producto al mercado, que puede ser algo innovador o puede tener una caracterstica novedosa que d lugar a una nueva categora de producto. Las caractersticas que permiten identificar esta etapa, son las siguientes: Las ventas son bajas. No existen competidores, y en el caso que los haya son muy pocos. Los precios suelen ser altos en esta etapa, debido a que existe una sola oferta, o unas cuantas. Los gastos en promocin y distribucin son altos.

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Las actividades de distribucin son selectivas. Las utilidades son negativas o muy bajas. El objetivo principal de la promocin es informar. Los clientes que adquieren el producto son los innovadores.

Crecimiento
Si una categora de producto satisface al mercado y sobrevive a la etapa de introduccin, ingresa a la segunda etapa del ciclo de vida del producto que se conoce como la etapa de crecimiento; en la cual, las ventas comienzan a aumentar rpidamente. Las caractersticas que permiten identificar esta etapa, son las siguientes: Las ventas suben con rapidez. Muchos competidores ingresan al mercado. Aparecen productos con nuevas caractersticas (extensiones de producto, servicio o garanta). Los precios declinan de manera gradual como un esfuerzo de las empresas por incrementar las ventas y su participacin en el mercado. La promocin tiene el objetivo de persuadir para lograr la preferencia por la marca. La distribucin pasa de ser selectiva a intensiva. Las utilidades aumentan, a medida que los costos unitarios de fabricacin bajan y los costos de promocin se reparten entre un volumen ms grande. Los clientes que adquieren el producto en esta etapa son los adoptadores tempranos.

Madurez
Es en esta tercera etapa del ciclo de vida del producto, el crecimiento de las ventas se reduce y/o se detiene. Las caractersticas que distinguen esta etapa son las siguientes:

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En una primera etapa, las ventas siguen aumentando, pero a ritmo decreciente, hasta que llega el momento en que se detiene. La competencia es intensa, aunque el nmero de competidores primero tiende a estabilizarse, y luego comienza a reducirse. Las lneas de productos se alargan para atraer a segmentos de mercado adicionales. El servicio juega un papel muy importante para atraer y retener a los consumidores. Existe una intensa competencia de precios. Existe una fuerte promocin (cuyo objetivo es persuadir) que pretende destacar las diferencias y beneficios de la marca. Las actividades de distribucin son an ms intensivas que en la etapa de crecimiento. Las ganancias de productores y de intermediarios decaen principalmente por la intensa competencia de precios. Los clientes que compran en esta etapa son la mayora media.

Declinacin
En esta cuarta etapa del ciclo de vida del producto, la demanda disminuye, por tanto, existe una baja de larga duracin en las ventas, las cuales, podran bajar a cero, o caer a su nivel ms bajo en el que pueden continuar durante muchos aos. Las caractersticas que permiten identificar esta etapa, son las siguientes: Las ventas van en declive. La competencia va bajando en intensidad debido a que el nmero de competidores va decreciendo. Se producen recortes en las lneas de productos existentes mediante la discontinuacin de presentaciones. Los precios se estabilizan a niveles relativamente bajos. Sin embargo, puede haber un pequeo aumento de precios si existen pocos competidores (los ltimos en salir). La promocin se reduce al mnimo, tan solo para reforzar la imagen de marca o para recordar la existencia del producto.

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Las actividades de distribucin vuelven a ser selectivos. Por lo regular, se discontinan los distribuidores no rentables. Existe una baja en las utilidades hasta que stos son nulos, e incluso, se convierten en negativos. Los clientes que compran en esta etapa, son los rezagados

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Variables de Producto
Nombre de la empresa El nombre de la empresa es su tarjeta de presentacin, su sello distintivo y, por tanto, debe reunir una serie de caractersticas especficas; entre otras cosas debe ser:

Descriptivo. El nombre, por s mismo, debe reflejar el giro de la empresa y sus caractersticas distintivas de especializacin. Original. La ley establece que el nombre de una empresa debe ser nuevo (que no exista ya en el mercado) y se puede constituir por cualquier signo o smbolo, palabra o palabras, figura, forma geomtrica o tridimensional, o bien el nombre propio de una persona. Atractivo. El nombre debe ser llamativo y fcil de recordar; visible, esto es, que sea abundante en el lenguaje verbal comn, para facilitar su aceptacin y memorizacin. Claro y simple. Que se escriba como se pronuncia y viceversa. Significativo. Que se pueda asociar con diseos o frases representativas. Agradable. Una caracterstica muy importante es que el nombre sea agradable, de buen gusto; que no implique dobles sentidos o trminos vulgares, ya que esto provoca rechazo inmediato en el consumidor, aun cuando en un principio pudiera parecer gracioso.

Logotipo
El logotipo es la figura o smbolo especfico representativo de la empresa, casi siempre se contrata a una agencia especializada en el rea con el propsito de realizar su diseo en forma profesional para ser adoptado despus por la empresa. Una opcin posible es acudir con el Centro Promotor de Diseo.

Imagen
La imagen es la forma en que la empresa es vista por el pblico. Algunos negocios pueden dirigir la mayor parte de su publicidad y promocin a la buena imagen de la compaa. Usted va a tener que decidir el monto que puede destinar al gastar para establecer, mejorar y mantener su imagen. Estos gastos pueden estar compensados por un incremento en sus ingresos.

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Marcas
Una marca es un nombre, trmino, signo, smbolo o diseo, o combinacin de los mismos, que identifican los bienes y/o servicios que ofrece una empresa y seala una clara diferencia con los de su competencia.

Etiqueta
Son las formas impresas que lleva el producto para dar informacin al cliente acerca de su uso o preparacin. De acuerdo con la Procuradura Federal del Consumidor (PROFECO), las etiquetas deben dar a conocer las caractersticas, usos, presentacin y materias primas con que fue elaborado el producto. Las etiquetas no slo son exigidas por ley; sino que pueden jugar un papel importante en la imagen que el consumidor construya del producto, por tanto, es necesario disearlas con mucho cuidado y detenimiento. Empaque Debe ayudar a vender el producto, sobre todo el que es adquirido directamente por el consumidor final. No basta que el empaque muestre el nombre del fabricante y la marca, el recipiente tambin debe servir como medio publicitario, aumentando el valor del producto ante el cliente; adems se debe buscar que sea reciclable y, si es posible, biodegradable.

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Precio
Precio

Es principalmente el monto monetario de intercambio asociado a la transaccin (aunque tambin se paga con tiempo o esfuerzo). Sin embargo incluye: forma de pago (efectivo, cheque, tarjeta, etc.), crdito (directo, con documento, plazo, etc.), descuentos pronto pago, volumen, recargos, etc. Este a su vez, es el que se plantea por medio de una investigacin de mercados previa, la cual, definir el precio que se le asignar al entrar al mercado. Hay que destacar que el precio es el nico elemento del mix de Marketing que proporciona ingresos, pues los otros componentes nicamente producen costos. Por otro lado, se debe saber que el precio va ntimamente ligado a la sensacin de calidad del producto (as como su exclusividad). Las decisiones de determinacin del precio son influidas por factores internos y factores ambientales externos. a) Los factores internos. Los costos fijos (tambin conocidos como indirectos) son los que no varan con el nivel de produccin o de ventas. Son aquellos gastos que la empresa debe cubrir, sin importar si produce o no, es decir, son los costos que no varan cualquiera que sea el volumen de produccin. Ejemplo: el impuesto predial, depreciacin de edificios

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o maquinaria, los primas de seguros, sueldos de mano de obra indirecta, los intereses de crditos obtenidos, etc. Los costos variables estn en funcin directa de los niveles de produccin, es decir, que a medida que se producen ms unidades se incrementan los costos. Ejemplo: Materia prima, energa elctrica, mano de obra directa, etc.

Los costos totales son la suma de los fijos y los variables en cualquier nivel de produccin.

Punto de Equilibrio
Es una tcnica analtica que estudia las relaciones entre los costos fijos, variables, totales y las y utilidades o prdidas de una empresa en un momento dado. Cuando se han determinado los costos, es conveniente obtener el punto de equilibrio, de la siguiente forma: Para facilitar el estudio se disea una grfica, en la cual se seala el punto donde la parte de los ingresos totales cubre completamente los costos totales, es decir, donde no existen prdidas ni utilidades (obteniendo un beneficio cero); por debajo de ese punto (o hacia la izquierda), se experimentan prdidas y por arriba (o hacia la derecha) utilidades.

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Otros factores que influyen en el precio


Fijacin de precios en el punto de equilibrio: Fijar el precio en funcin del punto de equilibrio Fijacin de precios en funcin de las utilidad meta: Fijar un precio que cubra los costos de fabricacin y comercializacin de un producto ms una utilidad meta. Fijacin de precios en funcin del comprador: Cada vez es mayor l nmero de compaas que basan sus precios en el valor percibido del producto. Fijacin de precios en funcin de la competencia. Se toma en cuenta el precio de los competidores para proponer el propio.

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Plaza
Plaza

Esta se refiere a los lugares donde venderemos nuestro producto y a los canales de distribucin. A mayor cantidad de sitios donde el consumidor pueda encontrar lo que ofrecemos, mayor cantidad de ventas. De muy poco nos servir tener un producto de excelente calidad y precio, cuando es difcil encontrarlo. Para la gente es muy molesto tener deseos de adquirir un producto de difcil acceso. Considera el manejo efectivo del canal de distribucin, debiendo lograrse que el producto llegue al lugar adecuado, en el momento adecuado y en las condiciones adecuadas. Inicialmente, dependa de los fabricantes y ahora depende de ella misma. Sus variables son las siguientes:

Canales
Un canal de distribucin est formado por personas y compaas que intervienen en la transferencia de la propiedad de un producto, a medida que este pasa del fabricante al consumidor final o al usuario industrial. La funcin de los Canales de Distribucin es desplazar los bienes de los productores a los consumidores. Para la seleccin del canal de distribucin que se manejara para desplazar nuestro producto, tomamos en cuenta el tamao del mercado potencial al que se desea abastecer el cual ser el CANAL DETALLISTA (Productor - detallista - consumidor), Este tipo de canal contiene un nivel de intermediarios, los detallistas o minoristas, en este caso, contaremos con nuestra fuerza de ventas la cual tendr contacto con el detallista que este a su vez vender nuestro producto al pblico.

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Cobertura La cobertura de una empresa es el nmero de consumidores a los que se pretende hacer llegar el producto. Existen tres estrategias distributivas en cuanto a cobertura del mercado: Intensiva, Selectiva y Exclusiva.

Ubicaciones
Ubicar correctamente el producto, definir el mercado meta y por consecuencia desarrollar la publicidad de acuerdo a esta ubicacin puede representarnos el xito o el fracaso en la carrera del incremento de las ventas. Existen diferentes tipos de ubicacin de los productos como: Ubicacin basada en ser el primero en llegar al mercado Ubicacin basada en ser el segundo lugar Ubicacin basada en el precio Ubicacin basada en calidad Ubicacin basada en el sexo del consumidor Ubicacin basada en la edad del consumidor Ubicacin basada en el estilo de vida del consumidor Ubicacin basada en la clase social Ubicacin basada en la temporalidad del producto Ubicacin basada en el lugar de origen del producto

Inventario
Es el conjunto de bienes propiedad de una empresa que han sido adquiridos con el nimo de volverlos a vender, en el mismo estado en que fueron comprados, o para ser transformados, en otro tipo de bienes y vendidos como tales. Los principales tipos de Inventario son: De Mercancas o Existencias para la Venta De Materias Primas De Productos en Proceso De Productos Terminados

De Materiales y Suministros de Fbrica.

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Promocin
Promocin

En este punto del proceso nos encargaremos de decirle a la gente que existimos y por qu le conviene adquirir nuestro producto. La labor de la publicidad es dar a conocer un producto o un servicio en un mercado determinado; la promocin nos ayudar a acelerar el proceso de venta. La publicidad que realicemos debe ser de elevada calidad, orientada a comunicar las ventajas y conveniencias del producto o servicio que ofrecemos, y tiene que ser trasmitida en los medios adecuados para que sea vista por la gente que sabemos que puede comprar nuestro producto. Es comunicar, informar y persuadir al cliente y otros interesados sobre la empresa, sus productos, y ofertas, para el logro de los objetivos organizacionales (cmo es la empresa=comunicacin activa cmo se percibe la empresa=comunicacin pasiva). La mezcla de promocin est constituida por: 1.-Promocin de ventas 2.-Fuerza de venta o Venta personal 3.- Publicidad 4.-Relaciones Pblicas, 5.-Marketing Directo

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Variables de Promocin Publicidad:


Es una forma de comunicacin impersonal y de largo alcance que es pagada por un patrocinador identificado para informar, persuadir o recordar a un grupo objetivo acerca de los productos, servicios, ideas u otros que promueve, con la finalidad de atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, seguidores u otros. 1. Es una forma de comunicacin impersonal y de largo alcance, es decir, que el mensaje llega al pblico objetivo mediante medios no personales pero masivos como la televisin, radio, peridicos, revistas, internet. 2. Es pagada por un patrocinador identificado, que puede ser una empresa lucrativa, organizacin no gubernamental, institucin del estado o persona individual. 3. Tiene por objetivo informar, persuadir y/o recordar. Por ejemplo, en el caso de un nuevo producto se puede utilizar la publicidad para informar al pblico objetivo la existencia de ese producto, sus beneficios, ventajas, dnde adquirirlo, etc. 4. Se puede utilizar para promover tanto productos tangibles como servicios, lugares, ideas, proyectos, personas (polticos). Por tanto, se puede utilizar la publicidad para atraer tanto a compradores como a usuarios, seguidores, espectadores, votantes, etc.

Promocin de Ventas:
Es una herramienta de la mezcla o mix de promocin que se emplea para apoyar a la publicidad y a las ventas personales; de tal manera, que la mezcla comunicacional resulte mucho ms efectiva. Es decir, que mientras la publicidad y las ventas personales dan las razones por las que se debe comprar un producto o servicio, la promocin de ventas da los motivos por los que se debe comprar lo ms antes posible. Caractersticas de la Promocin de Ventas: Existen tres caractersticas que distinguen las actividades de promocin de ventas: 1. Selectividad: La promocin de ventas suele tener lmites y objetivos muy claros

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o o o

Incrementar la demanda de un producto en particular (una marca, una presentacin, etc.). Apoyar la publicidad y la venta personal en una determinada regin (un pas, una ciudad, una zona, etc.). Aumentar la presencia de marca en determinados tipos de establecimientos (supermercados, tiendas especializadas, etc.). Obtener resultados en periodos de tiempo especficos (1 mes, 1 semana, etc.).

2. Intensidad y duracin: La efectividad de la promocin de ventas se pone de manifiesto cuando se la implementa de forma intensa y durante un corto periodo de tiempo. Por ejemplo, las famosas promociones de pague por dos y lleve tres, por lo general, son fuertemente anunciadas en medios masivos como la televisin, la radio y/o los peridicos, y adems, son apoyadas con la venta personal. Su duracin se limita a un mes determinado (el mes del da de la madre, del nio, navidad, etc.). 3. Resultados a corto plazo: La promocin de ventas se caracteriza por incitar a una respuesta rpida mediante la promesa de otorgar una recompensa (cupones, bonificaciones, descuentos especiales y otros). Por ello, sus resultados son inmediatos pero efmeros; por lo cual, se usan generalmente para revertir disminuciones inesperadas en las ventas, responder a una accin de la competencia y/o para introducir ms rpidamente una nueva marca o presentacin. Existen dos tipos de audiencia meta hacia las cuales se dirigen en mayor medida las actividades de promocin de ventas: 1.

Los consumidores: Pueden ser usuarios comerciales (por


ejemplo, una empresa que adquiere material de oficina) o domsticos (por ejemplo, una ama de casa que compra alimentos, ropa u otros para su familia).

Objetivos de promocin de ventas para consumidores: Estimular las ventas de productos establecidos. Atraer nuevos mercados. Ayudar en la etapa de lanzamiento del producto. Dar a conocer los cambios en los productos existentes. Aumentar las ventas en las pocas crticas. Atacar a la competencia.

Tcnicas de Innovacin

Aumentar ventas ms rpidas de productos en etapa de declinacin y de los que se tiene todava mucha existencia.

Herramientas de promocin de ventas para consumidores: Cupones: Son certificados que otorgan a los compradores un ahorro cuando compran los productos especificados. Muchos cupones se distribuyen como inserciones independientes en peridicos, pero tambin son distribuidos mediante el correo directo, revistas, etc. ltimamente, tambin estn siendo distribuidos en internet mediante sitios web y correos electrnicos. Descuentos: Son una reduccin (por lo general momentnea) al precio regular del producto; por lo cual, los consumidores logran un ahorro con respecto al precio normal del producto. Bonificaciones: Son artculos que se ofrecen gratuitamente o a costo muy bajo como incentivo para comprar un producto. Muestras gratuitas: Son ofrecimientos de una cantidad pequea de un producto para probarlo. Es una manera de lograr que un cliente potencial pruebe el producto, ya sea gratis o mediante el pago de una suma mnima. Las muestras pueden entregarse de puerta en puerta, enviarse por correo, repartirse en una tienda, unirse a otro producto o incluirse en un anuncio. Concursos o sorteos: Son aquellas actividades que proporcionan a los consumidores la oportunidad de ganar algo, como dinero en efectivo, viajes o mercanca, sea por medio de la suerte o de un esfuerzo adicional. Promociones en puntos de compra: Incluyen exhibiciones y demostraciones que se efectan en el punto de compra o de venta. Recompensas por ser cliente habitual: Son dinero en efectivo u otros incentivos que se ofrecen por el uso habitual de ciertos productos o servicios de una empresa. Especialidades publicitarias: Son artculos tiles grabados con el nombre del anunciante y que se obsequian a los consumidores. Los artculos ms comunes de este tipo son: plumas, calendarios, llaveros, cerillos, bolsas para compras, camisetas, gorras, tazas para caf, etc.

2. Los comerciantes y distribuidores: Por lo general, son los intermediarios como, supermercados, tiendas de ropa, libreras, etc. Objetivos de promocin de ventas para comerciantes y distribuidores: Obtener la distribucin inicial.

Tcnicas de Innovacin

Incrementar el nmero y tamao de los pedidos. Fomentar la participacin del canal en las promociones al consumidor. Incrementar el trfico en el establecimiento.

Herramientas de promocin de ventas para comerciantes y distribuidores: Exhibidores en puntos de venta: Son esfuerzos que se realizan en el punto de venta, como exhibicin de productos y hojas de informacin que sirven directamente a los detallistas a la vez que apoyan la marca. Concursos para vendedores: Son aquellas actividades que le dan a los vendedores del intermediario, la oportunidad de ganar algo (dinero, viajes u otros) por recomendar el producto que se est promocionando. Demostraciones del producto: Son un medio, considerado por los comerciantes, como importante para atraer la atencin hacia un producto, mediante la demostracin del cmo se usa. Descuentos especiales: Son reducciones al precio regular del producto por compras mayores o paquetes prestablecidos. Estas reducciones pueden beneficiar nicamente al comerciante y/o a sus clientes. Bonificaciones: Son artculos que se ofrecen gratuitamente a cambio de una compra mayor, por ejemplo, 10 + 1; 100 + 30; etc... Especialidades publicitarias: Son artculos tiles grabados con el nombre del anunciante y que se ofrecen a los comerciantes a cambio de que compren algo adicional al volumen habitual. Los artculos ms comunes de este tipo son: plumas, calendarios, llaveros, camisetas, gorras, tazas para caf, etc.

Las ventas personales


Son una de las herramientas ms importantes de la promocin (las otras son la publicidad, la promocin de ventas y las relaciones pblicas) porque permiten una relacin directa con los clientes actuales y potenciales, y adems, porque tienen la capacidad de generar ventas directas. Por tanto, es de vital importancia que todo mercadologa conozca en qu consisten las ventas personales, y cules son sus ventajas y situaciones en las que conviene utilizarlas.

Tcnicas de Innovacin

Ventajas de las Ventas Personales: 1. Se prestan para llevar a cabo una explicacin o demostracin detallada del producto. Por ejemplo, cuando los productos o servicios son complejos, nuevos o tienen caractersticas que requieren explicaciones detalladas, demostraciones o asesoramiento especializado. 2. El mensaje de ventas se ajusta de acuerdo con las motivaciones e inters de cada cliente potencial. Por tanto, y a diferencia de la publicidad y las promociones de ventas, permite relacionar los beneficios de los productos y servicios con las necesidades y deseos de los clientes, y por otra parte, permite resolver objeciones al instante y efectuar el cierre de ventas. 3. Posibilitan "dirigir" los esfuerzos hacia "candidatos" calificados. 4. Permiten cultivar y mantener relaciones duraderas con los clientes, por ejemplo, al escucharlos, evaluar sus necesidades y coadyuvar en la organizacin de los esfuerzos de la empresa para resolver sus problemas o satisfacer sus necesidades. 5. Sus costos (comisiones, incentivos, premios, viticos, transporte, sueldos, etc...) son ms fciles de ajustar y medir (con relacin a los resultados que se obtienen) que los costos de la publicidad, la promocin de ventas y las relaciones pblicas. 6. Y, posiblemente la ventaja ms importante es que las ventas personales son mucho ms efectivas que otras formas de promocin para obtener una venta y conseguir un cliente satisfecho. Las ventas personales son especialmente tiles en los siguientes casos: 1. Cuando el producto o servicio es complejo o nuevo, por tanto, los clientes requieren de una explicacin detallada o de una demostracin. Por ejemplo, plizas de seguros, autos, electrodomsticos, etc. 2. Cuando el precio del producto o servicio justifica el costo que implica mantener una fuerza de ventas (comisiones, incentivos, sueldos, viticos, transporte, etc.). 3. Cuando el nmero de clientes actuales y potenciales "calificados" es razonable como para ser atendido de manera personal por una fuerza de ventas.

Tcnicas de Innovacin

4. Cuando la venta del producto o servicio requiere que el cliente llene un formulario de pedido o que firme un contrato de compra.

Propaganda:
Es una importante herramienta de la promocin que sirve para dar a conocer, por una parte, doctrinas, ideas y puntos de vista; y por otra, informacin referente a una organizacin, sus productos, servicios y/o polticas. Todo ello, con la finalidad de atraer adeptos o compradores. La propaganda es, por una parte, un tipo de publicidad que utiliza medios masivos como la televisin, la radio, los peridicos, etc., para difundir ideas, informacin, doctrinas u otros con el objetivo de atraer principalmente adeptos; y por otra, es una forma especial de relaciones pblicas que se utiliza para comunicar informacin referente a una organizacin, sus productos o polticas a travs de medios que no reciben un pago de la empresa, como las noticias o reportajes, con el objetivo de atraer principalmente a compradores.

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Etapa 5. Anlisis del Negocio


Una vez que los administradores han tomado una decisin sobre el concepto de su producto y la estrategia de mercadotecnia, pueden evaluar el atractivo comercial de la propuesta. El anlisis comercial implica la revisin de las proyecciones de ventas, costos y beneficios para determinar si satisfacen los objetivos de la compaa. Si es se el caso, se avanza a la etapa de desarrollo del producto. Para estimar las ventas, la compaa debe examinar la historia de las ventas de productos similares y hacer una encuesta de opinin en el mercado. Despus de preparar el pronstico de ventas, los administradores tienen que estimar los costos y beneficios esperados del producto. Los departamentos de investigacin y desarrollo, produccin, contabilidad y finanzas estiman los costos, que incluyen los de mercadotecnia. A continuacin, la compaa utiliza las cifras de ventas y costos para analiza el atractivo financiero del nuevo producto.

Tcnicas de Innovacin

Etapa 6. Desarrollo del Producto


Si el concepto del producto pasa la prueba comercial avanza hacia la etapa de desarrollo del producto, durante la cual, el departamento de investigacin y desarrollo o el de ingeniera transforman dicho concepto en un producto fsico. Hasta ese momento, slo hay una descripcin verbal, un esquema, o quiz un modelo a escala. No obstante, este paso exige una gran inversin, pues demostrar si la idea puede transformarse en un producto factible. El departamento de investigacin y desarrollo realizar una o ms versiones fsicas del concepto de producto, y espera encontrar un prototipo que satisfaga los siguientes criterios: los consumidores ven en l las caractersticas clave descritas en la formulacin del concepto de producto Se desempea adecuadamente en el uso normal Su produccin va de acuerdo con los costos presupuestados. El desarrollo de un prototipo exitoso puede llevar das, semanas, meses e incluso aos; debe cumplir con as caractersticas de funcionalidad exigidas y tambin presentar las caractersticas psicolgicas esperadas. Una vez listos, los prototipos deben ponerse a prueba. Las pruebas de funcionalidad se llevan a cabo bajo condiciones de laboratorio y de campo para asegurarse de que el desempeo es seguro y efectivo

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Etapa 7. Prueba de Mercado


Si el producto pasa las pruebas de funcionalidad y del consumidor, el siguiente paso es probarlo en el mercado. Las pruebas de mercado constituyen la etapa en que el producto y el programa de mercadotecnia se introducen a un ambiente de mercado ms realista. Estas pruebas permiten que el mercadlogo experimente con la comercializacin, detecte posibles problemas y rena ms informacin antes de hacer el gran gasto de la introduccin en s. El objetivo bsico de esta etapa es probar el producto mismo en situaciones reales de mercado, pero tambin permite que la compaa ponga a prueba su programa global de mercadotecnia su estrategia de posicionamiento, publicidad, distribucin, fijacin del precio, marca y empaque, y niveles de presupuesto. La empresa utiliza estas pruebas para enterarse de la reaccin de consumidores y distribuidores ante el manejo, uso y recompra del producto. La cantidad de pruebas de mercadotcnica necesaria vara con cada nuevo producto. Como los costos podran ser enormes y las pruebas llevar mucho tiempo que la competencia aprovechara, si el costo del desarrollo e introduccin de un producto es bajo a los administradores confan ya en el xito del producto.

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Etapa 8. Comercializacin
Las pruebas de mercado proporcionan a los administradores la informacin necesaria para tomar la decisin final sobre el lanzamiento de un nuevo producto. Si la compaa avanza hacia la comercializacin- introduccin de nuevo producto al mercado enfrentar altos costos. Tendr que construir o rentar instalaciones para la produccin, y si se trata de un nuevo producto de consumo empacado. Para lanzar un nuevo producto, la empresa debe tomar 3 decisiones: 1.- Cundo? Lo primero es decidir si es el momento de introducirlo al mercado si puede mejorarse an ms podra ser lanzado el ao siguiente. 2.-Si la economa no pasa por un buen momento, quiz la empresa decida esperar. Dnde? 3.-La compaa debe decidir si lanza su nuevo producto en un solo lugar, en una regin o varias, en el mercado nacional o el internacional. Pocas empresas tienen la confianza, capital y capacidad para introducir nuevos productos en todo el pas. A quin? Dentro de su programa de expansin de mercados, la compaa debe dirigir su distribucin y promocin a los mejores prospectos; ya cuenta con un perfil de los mejores, pero ahora debe afinar su identificacin de mercados y buscar especialmente a los adoptantes tempranos, los usuarios ms constantes y los lderes de opinin

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Bote de Basura

Etapa 1. Generacin de ideas Etapa 2. Depuracin de Ideas Etapa 3. Desarrollo y Prueba del Concepto Etapa 4. Estrategia de Mercadotecnia Etapa 5. Anlisis del Negocio Etapa 6. Desarrollo de Producto Etapa 7. Prueba de Mercado Etapa. 8. Comercializacin.

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Etapa 1 Generacin de Ideas

Tcnicas de Innovacin

Tcnicas de Generacin de Ideas


Las tcnicas de generacin de ideas aplicadas sobre expertos suelen diferir de las aplicadas sobre los consumidores y suelen ser utilizadas para la exploracin de ideas de productos que suelen ser radicalmente diferentes a las existentes en el mercado.

Wild Card (carta salvaje)


Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcil aplicacin. Fases 1. Planteamiento del problema 2. Aplicacin de un breve Brainstorming, con relacin al problema planteado 3. De las ideas resultantes se escoge una de las ms ilgicas 4. Se realiza una pequea discusin en torno a la idea descabellada tratando de obtener una solucin realizable.

Brainstorming

Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura, expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer. La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se trata de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre el conjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori ninguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente. Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la solucin al problema. Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son o no expertos en la materia. La experiencia indica que con grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son especialistas en sus respectivos campos. En ocasiones se utiliza este tipo de tcnica para la identificacin de posibles problemas.

Tcnicas de Innovacin

4x4x4
Tcnica grupal en que primero el grupo produce ideas individualmente y posteriormente en forma grupal de manera progresiva y seleccionando cada vez 4 ideas. La tcnica propone una manera nueva de resolver un problema que afecte de manera comn a un grupo de individuos o de generar
ideas en bsqueda de un bien comn. Para resolver problemas o generar ideas

Tcnicas de Innovacin

Bote de Basura
Generacin de Ideas 1.-Bote de Basura con departamento para lquido: contara con departamento para lquidos. 2.-Bote de Basura con imanes: para que pueda separar cosas de aluminio. 3.-Bote de Basura con recogedor Incluido 4.-Bote de Basura con Apartados: para guardar artculos de limpieza 5.-Bote de Basura con Indicador: Indica cuando esta lleno. 6.- Bote de Basura con diseo: puede ser diseo de dibujo o algn tapiz para que convine con la decoracin de su hogar. 7.-Bote de Basura con bolsa: En lugar del bote nada ms ser la bolsa de basura con su respectiva tapa y con adherible a la pared. 8.-Bote de Basura con Gomas: adheribles para evitar que se caiga. 9.-Bote de Basura para carro. 10.-Bote de Basura con Base para no estorbar: que la parte de abajo sea una base para cuando haga la limpieza no tenga que levantarlo. 11.-Bote de Basura con escoba y pala incluida. 12.-Bote de Basura en forma de Canasta: para mejor diversin y atinarle a el bote de basura este ser mas para estudiantes. 13.-Bote de Basura en forma de Figuras o Caricaturas. 14.-Bote con Aromatizante para evitar malos olores. 15.-Bote de Basura con Compartimento para Guardar Papel de Bao. 16.-Bote de Basura Peatonal: para afuera de los hogares y as evitar la basura en la calle en parte de su casa. 17.-Bote de Basura con Seguro: para cuando se caiga o lo tumben que no se tire la basura. 18.-Bote de Basura orgnico e inorgnico: contara con divisiones para colocar residuos orgnicos, inorgnicos y lquidos. 19.-Bote de Basura en Forma de Frutas.

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20.-Bote de Basura con Ruedas y Agarradera. 21.-Bote de Basura para latas: incluir para aplastar las latas. 22.-Bote de Basura para Paales. 23.-Bote de Basura para Toallas Femeninas. 24.-Bote de Basura tipo Pecera: Dara una imagen 3D para atraccin en el bao 25.-Bote de Basura con compartimento para Revistas 26.-Bote de Basura con triturador de Papel para Oficinas. 27.-Bote de Basura hecho de Botellas de Refresco: ser un bote hecho de reciclaje. 28.-Bote de Basura con Espejo. 29.-Bote de Basura con portador para Bolsas. 30.-Bote de Basura con Portado para pala y escoba. 31.-Bote de Basura para colocar en las Perillas de las Puertas. 32.-Bote de Basura para jardn: este incluir rastrillo para recoger hojas y scate. 33.-Bote de Basura Inflable con material que se pueda hacer acorden. 34.-Bote de Basura con control Remoto para moverse. 35.-Bote de Basura con Agarraderas. 36.-Bote de Basura en Forma de Maceta 37.-Bote de Basura con sensor para moverse. 38.-Bote de Basura con Palanca: cuando se quiera abrir tienes que pisar la palanca para abrirse. 39.-Bote de Basura que se pueda cambiar de Tamaos. 40.-Bote de Basura Aspirador 41.-Bote de Basura Absorbente de Lquidos. 42.-Bote de Basura con Luz en la Orilla 43.-Bote de Basura con Pinzas para poder gancharlo donde quiera.

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44.-Bote de Basura con reloj. 45.-Bote de Basura con alarma que indique cuando esta lleno. 46.-Bote de Basura con sacapuntas incluido para escuelas. 47.-Bote de Basura que se adhiera mesas con pegamento. 48.-Bote de Basura para eses de animales. 49.-Bote de Basura en forma de silln 50.-Bote de Basura para estticas: contara con departamentos para varios.

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Etapa 2 Depuracin de Ideas

Tcnicas de Innovacin

Depuracin de Ideas
De las 50 ideas de cada producto se realizara la depuracin teniendo como conclusin 3 opciones de productos. Bote de Basura 1.-Bote de Basura con Departamento para lquidos este constara en que dentro del bote de basura tendr un departamento para los lquidos que se tiren en el bote de basura, la bolsa ser especial ya que tendr unos orificios, en el momento que usted tire un refresco o algn otro lquido este se pasara al departamento de lquidos. Incluye: Bote de Basura Departamento para Lquidos. Base Perforada para la divisin Bolsas especiales para este, estas estarn perforadas. Ruedas Agarradera para Arrastrarlo

2.- Bote de Basura con Indicador y Luz: Este bote de basura constara de que en la superficie tendr un sensor que indique cuando el bote de basura este lleno y en su contorno luz Incluye: Bote de basura Luz Sensor que indica cuando est lleno.

3.-Bote de Basura Decorativo: este Bote de basura innovador ser en forma de silln para aparte de ser un bote de basura decore el rea de su casa. Incluye: Bote de Basura Silln Tapizado

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Etapa 3 Desarrollo y Prueba de Concepto

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Minuta

Buenas Tardes Mi nombre es Nidia del Carmen Cardona Domnguez en esta ocasin estar haciendo la funcin de un moderador para llevar a cabo el buen funcionamiento de este y poder obtener mejoras y opinin para la mejora de estos productos. Soy estudiante de la Universidad Tecnolgica del Norte de Coahuila, estudio la Carrera de Ingeniera en Desarrollo e Innovacin Empresarial el presente proyecto es de la materia de Tcnicas de Innovacin impartida por el Lic. Carlos Flores Flores y este Focus Group se realiza para mostrarles posibles productos desarrollados e innovados. (Dar una explicacin a los participantes de lo que es el Focus Group) Presentacin de los Participantes (Preguntar nombre, edad)

Focus Group Bote de Basura Presentar el Prototipo o dibujo del Posible Producto. (Explicarlo)

Tcnicas de Innovacin

Minuta Bote de Basura


1.-Bote de Basura con departamento para lquidos, rueditas y agarradera: Este Bote de basura constara en tener la divisin o departamento para lquidos que cuando nosotros tiremos en nuestro bote de basura este no se haga en el fondo una tipo mugre o costra, aparte contara con rueditas para poder arrastrar este bote a donde dese tirar su basura. Observaciones y Opiniones de los Participantes. Mencionaban en esta ocasin nuestras participantes que este bote de basura se les aria muy prctico y accesible, pero tuvieron muy buenas observaciones ya que mencionaron por qu no incluirle una tipo esponja en el departamento de lquidos que absorbiera estos ya que si queda la opcin de igual con el departamento mencionaban que a donde iban a tirar esos lquidos y aparte un atomizador o atrapa olores ya que al juntarse diferentes lquidos expedira muchos malos olores y que mejor incluirle u atrapa olores y atomizador. 2.-Bote de Basura Con Indicador y Luz en la superficie Este Bote de Basura constara que en la superficie de este tendr un indicador que se encender cuando est lleno y luz en el la orilla de este Observacin y Opinin de los Participantes. Nos parece muy buen opcin ya que por lo regular en nuestros hogares lo que hacemos cuando el bote ya est lleno es aplastar la basura y seguirle echando hay mismo, otra opcin es que a ese bote se le incluya algo para aplastar la basura y seguir echndole, as que tenga un mejor funcionamiento, pero esta propuesta si es muy interesante. 3.-Bote de Basura Decorativo Este bote de basura innovador tendr forma de silln decorado con tapiz y el bote de basura dentro de este y se le agregara una goma atomizadora para atrapar los olores Observaciones Y Opiniones de los Participantes. De acuerdo a la opinin de nuestros participantes que en este caso son mujeres recin casadas, al mostrarle la idea sobre el bote de basura en forma de silln y que adems se est implementando como un artculos que adems de usarlos por higiene de un aspecto de decoracin par el

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hogar. Las participantes opinaron que es muy buena idea y que a la ves es muy prctico ya que hay veces no hay donde sentar a las personas y que mejor mostrndoles este silln o banquito. Lo que si pidieron que agregramos fue que le aplicramos un aromatizante para evitar los malos olores en este, porque estaba diseado muy bonito y par a que oliera malo aplicar una atomizadora o una goma atomizadora. Se llego a la conclusin que se escoger el bote de basura en forma de silln ya que es muy prctico y a la vez tendr doble funcin. El Bote de basura con indicador y luz tambin fue uno de los ms solicitados, pero al evaluar los costos, mano de obra y tiempos se descarto a la idea.

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Etapa 4 Estrategia de Mercadotecnia

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Producto
Marca

Modern House
Logotipo y Etiqueta

Diseo

Tapa (Cojin)

Sillon (Taburete)
Bote de Basura

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Tamao El Bote de Basura tendr un tamao de. Tapa (Cojin)

Silln (Taburete)

40cm.

Bote de Basura

25 cm.

Empaque El Empaque que tendr el Bote de Basura ser: Estar forrado de Papel Celofn Etiqueta Instrucciones. Garanta Garanta fisca de 1 meses

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Devoluciones
A partir del 1 mes de garanta no se aceptan devoluciones. Se realizaran las devoluciones en caso de: Mal funcionamiento El tapiz de bote daado. Tapa del bote: que no funcione bien.

Calidad Se realizar las actividades necesarias para asegurar que se obtiene y mantiene la calidad requerida, desde que el diseo del producto es llevado a fbrica, hasta que el producto es entregado al cliente para su utilizacin. Los objetivos principales del aseguramiento de la calidad en la produccin son: Minimizar costos. Maximizar la satisfaccin del cliente. Servicios
Higiene Decoracin Modernista

Producto Terminado

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Precio
En la fabricacin del producto se incurre en diferentes gastos. Entre los gastos ms importantes se pueden mencionar las materias primas, la mano de obra y los gastos generales. Todos estos gastos reciben el nombre de costos, porque son los desembolsos que tiene que realizar una empresa para que sus actividades se desarrollen normalmente durante un perodo de tiempo. . Por su comportamiento y ante cambio en los volmenes de produccin, los costos se clasifican en COSTOS FIJOS y COSTOS VARIABLES. Asimismo, los costos pueden ser COSTOS TOTALES y COSTOS UNITARIO El COSTO UNITARIO es aquel que cuesta producir UN SOLO bien o servicio

Precio Unitario Material


Bote de Basura Clavos Tela Madera Relleno Hilo Etiqueta Empaque

Precio
$16.60 $4.20 $22.80 $20.00 $15.00 $4.80 $5.50 $10.50

Total

$99.40

El COSTO TOTAL es la suma de todos los costos de la empresa

Precio Total
Precio de Produccin Mano de Obra Total $99.40 $35.00 $134.40

Tcnicas de Innovacin

El Precio de nuestro Bote de Basura ser de

Precio Unitario Precio Total Precio a Venta Precio de Venta en Tiendas

$99.40 $134.40 $199.00 $230.00

Obteniendo nosotros una ganancia de 50.00 pesos por producto vendido.

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Plaza Canales
Para la seleccin del canal de distribucin que se manejara para desplazar nuestro producto, tomamos en cuenta el tamao del mercado potencial al que se desea abastecer el cual ser el CANAL DETALLISTA (Productor detallista - consumidor), Este tipo de canal contiene un nivel de intermediarios, los detallistas o minoristas, en este caso, contaremos con nuestra fuerza de ventas la cual tendr contacto con el detallista que este a su vez vender nuestro producto al pblico. Consideramos que esta canal nos facilita el contacto con el consumidor final ya que nuestro mercado potencial es pequeo y nuestros intermediarios reducen la cantidad de transacciones que se necesita hacer para entrar en contacto con nuestro mercado. Adems nos permite tener un mayor control ya que ser nuestra fuerza de ventas la encargada de colocar el producto en los establecimientos a los que se les enviara nuestro producto ya que cuando el producto sale de las manos del productor, se pierde el control debido a que pasa a ser propiedad del comprador y este puede hacer lo que quiere con l, esto implica el que lo dejen en un almacn o que se presente de una manera diferente en sus Stands. Con este canal tambin logramos estar en un buen lugar, nos referimos al hecho de llevar nuestro producto al consumidor para que este no tenga que recorrer grandes distancias para obtenerlo.

Tcnicas de Innovacin

Cobertura
Para nuestro producto utilizaremos la cobertura Intensiva ya que con esta estrategia se busca el mayor nmero de puntos de venta posible, mltiples centros comerciales tanto prestigiados dentro de la zona a la cual estamos dirigidos (Soriana, Gutirrez, City Club, El Mirador), as como no tan prestigiados (Merco, Tiendas de Novedades), esto para una mxima cobertura. Es una estrategia apropiada ya que este producto est dirigido principalmente a amas de casa jvenes que buscan practicidad pero al mismo tiempo originalidad, diseo y confort, por lo que este producto debe de ser accesible a estos, encontrndose fcilmente en cualquier lugar. La principal ventaja de esta estrategia es obtener un elevado nmero de ventas.

Ubicacin
De todas las ubicaciones anteriores se podra utilizar una combinacin de algunas de ellas, pero se considera enfocarnos ms a la Ubicacin basada en el estilo de vida, ya que como se ha mencionado anterior mente, nuestro bote de basura es para mujeres jvenes recin casadas que con un estilo de vida ms prctico y simple, sin complicaciones es por ello que se ubicara en el rea de artculos para el hogar esto sin dejar de centrarnos la Ubicacin de la edad del consumidor (25 a 30 aos).

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Inventario
De a cuerdo al Bote de Basura que se manejara para el desarrollo de nuestro producto, nuestro inventario es el Inventarios de productos en proceso, ya que representan el valor del producto semielaborado, que requiere de un proceso de construccin o adicin, para que se convierta en nuestro producto final. Se utilizara el mtodo de PEPS (Primeras Entradas Primeras Salidas), mediante el cual se considera que lo que se vende es lo primero que entro al almacn, por lo que el inventario queda valuado a los precios de las ltimas adquisiciones. Las Razones por las cuales requerimos a este mtodo de inventario PEPS son las siguientes:

Reducir costos de pedir. Al pedir un lote de materias primas de un proveedor, se incurre en un costo para el procesamiento del pedido, el seguimiento de la orden, y para la recepcin de la compra en almacn. Al producir mayor cantidad de lotes, se mantendrn mayores inventarios, sin embargo se harn menos pedidos durante un periodo determinado de tiempo y con ello se reducirn los costos anuales de pedir. Reducir costos por material faltante. Al no tener material disponible en inventario para continuar con la produccin o satisfacer la demanda del cliente, se incurren en costos. entre estos costos mencionamos las ventas perdidas, los clientes insatisfechos, costos por retrasar o parar produccin. Para poder tener una proteccin para evitar faltantes se puede mantener un inventario adicional, conocido como inventario de seguridad. Reducir costos de adquisicin. En la compra de materiales, la adquisicin de lotes ms grandes pueden incrementar los costos de materias primas, sin embargo los costos menores pueden reducirse debido a que se aplican descuentos por cantidad y a menor costo de flete y manejo de materiales. Para productos terminados, los tamaos de lote ms grande incrementan los inventarios en proceso y de productos terminados, sin embargo los costos unitarios promedio pudieran resultar inferiores debido a que los costos por maquinaria y tecnologa se distribuyen sobre lotes ms grandes.

Tcnicas de Innovacin

Transporte
Es un elemento de mucha importancia dentro de la distribucin fsica de un producto. El medio de transporte del cual haremos uso para llevar el producto a su destino final ser por medio de un vehculo automotor (camin), ya que ser transportado dentro de la localidad. Se considera que con este transporte cumple con la confiabilidad, seguridad y capacidad para el producto que se desea distribuir.

Tcnicas de Innovacin

Promocin
Publicidad
La publicidad que ser utilizada para el bote es de hacer un comercial en televisin en el canal Sper Channel 22 con el propsito de mostrar el producto y sus funciones, para darles una clara de lo es el producto va dirigido a personas que se encuentre en un rango de 25 a 30 aos con un nivel socioeconmico medio, medio-alto. Otra manera de comunicar y persuadir a nuestro producto es por medio de la radio para darnos a conocer ya que seremos nuevos en el mercado, dejar bien gravada nuestras diferentes plazas, de nuestros productos de calidad, y un precio favorable para el consumidor. En trpticos donde especifique claramente nuestro producto y sus funciones, esto sera para lograr un mayor entendimiento del producto, esto sera usado por la fuerza de ventas de la empresa.

Merchandising
La publicidad de punto de venta que utilizaremos es de representacin, mostrando realmente como utilizar de muchas maneras el bote de basura, ya que nuestro segmento esta determinado pero es probable que otras personas de otro rango muestren inters hacia el producto, por lo cual el mostrar las diferentes funciones como lo es usarlo como decoracin de una sala, e incluso en la recamaras, ejemplo en los jvenes que se la pasan en video juegos que despus de estar muy concentrados y comiendo mientras juegan no quieren separarse del televisor para tirar la basura, lo ideal en este caso es que compren el producto se los den a sus hijos y lo usen como silln y para tirar la basura en el mismo si necesidad de ponerse de pie para tirarlo.

Tcnicas de Innovacin

Promocin de ventas
Ofrecer un segundo producto a mitad de precio. Brindar un descuento si el cliente nos recomienda y trae a nuestro negocio a otro cliente. Brindar un descuento a las primeras 10 personas que nos compren o nos visiten. Ofrecer un descuento del 20% a las personas que corten un cupn que publiquemos en una de las pginas de las redes sociales, y que nos lo presenten al visitarnos. Ofrecer un descuento del 10% a las personas que nos compren por internet Ofrecer un descuento de todos nuestros productos por ser el mes de nuestro aniversario. Crear un sorteo entre los todos los clientes que nos hayan visitado en el da, los cuales deben llenar un cupn al momento de ingreso, y depositarlo en un nfora donde sern sorteados al finalizar el da. Dar exposiciones o demostraciones en donde los consumidores puedan apreciar el funcionamiento de nuestros productos.

Relaciones Pblicas
Realizar fiestas para nuestros empleados, una el da de las madres, el da de los padres, el da del nio y en posadas, donde sortearemos unos regalos, esto con la finalidad de que nuestra fuerza de trabajo se sienta importante y con ello hacer que trabajen con eficiencia. Ser patrocinador de un equipo deportivo donde los trabajadores se involucren. Publicar en las pginas y redes sociales las actividades que se realizaran en nuestra empresa.

Ventas Personales
Tendremos una fuerza de ventas ya que somos nuevos en el mercado y nuestros clientes potenciales deben tener una explicacin detallada de lo que es el producto, sus funciones y lo que es necesario que el cliente potencial sepa.

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Etapa 5 Anlisis Financiero

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Anlisis Financiero
Es una herramienta que permite realizar comparaciones relativas de distintos negocios y facilita la toma de decisiones de inversin, financiacin, planes de accin, control de operaciones, reparto de dividendos, entre otros. En trminos generales se puede hablar de cinco aspectos del anlisis: 1.- El estado de liquidez de la empresa que mide la capacidad para cumplir con sus actividades. 2.-La capacidad de obtener y respaldar financiacin. 3.-La rentabilidad 4.-La cobertura La generacin de valor 5.- El anlisis financiero consiste en recopilar los estados financieros para comparar y estudiar las relaciones existentes entre los diferentes grupos de cada uno y observar los cambios presentados por las distintas operaciones de la empresa.

Clasificacin de los Costos


Por su comportamiento y ante cambio en los volmenes de produccin, los costos se clasifican en costos fijos y costos variables. Asimismo, los costos pueden ser Costos totales y Costos variables. El costo total es la suma de todos los costos de la empresa y el costos Unitarios es a aquel que cuesta producir un solo bien o servicio. Costos Fijos Son los que no varan ante cambios en la cantidad de produccin. Los costos fijos corresponden a los sueldos pagados mensualmente, incluyendo las prestaciones sociales, los gastos generales tales como: alquiler del local, transporte, servicios pblicos de agua, luz y telfono, la papelera, el mantenimiento de maquinaria y equipo, la depreciacin, etc. El Costo fijo total corresponde a la suma de todos los Costos fijos.

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Costos Fijos Agua Luz Telfono Gasolina Papelera Mantenimiento Otras Cuentas Sueldos Total $60.00 $215.00 $250.00 $600.00 $250.00 $350.00 $800.00 $3500.00 $6025.00

Nos dan resultados de Costoso Fijos la cantidad de $ 6025.00 que estos estn destinados por mes. Costos Variables Son los que cambian cuando vara el nivel de produccin. Es decir, que a mayores producciones mayores sern estos costos. Los costos variables ms importantes son el valor de las materias primas, los salarios pagados por unidad producida, las comisiones sobreventas, los trabajos pagados por unidad a otras empresas por servicios tales como: torneado, desbastado, pulido, soldadura, doblado de lmina, etc. El Costo variable total corresponde a la suma de todos los costos variables. Costos Variables

Materia Prima Salario por unidad (mo) Comisiones Total

$2800.00 $35.00 $10.00 $2845.8

Obteniendo como costos variables de $2845.80

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Costo Total y Costo Variable Como conclusin diremos que el Costo total de produccin de una empresa es la suma del Costo fijo total ms el Costo variable total:

Costo Total de Produccin =

$6025.00

=$8870.80

+ $2845.8
El costo total unitario de una manera muy simple se calcula dividiendo el costo total de Produccin entre la cantidad total de produccin

$99.40 = $8870.80 = 40

221.80

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Punto de Equilibrio
Es aquel en el cual la empresa no pierde ni gana. Lo que nos interesa es conocer a que cantidad de produccin la empresa operar sin prdidas. Esta cantidad se conoce como PUNTO DE EQUILIBRIO

40 =

6025.00 221.80- 99.40

6025.00 122.40

Obteniendo as un punto de equilibrio de 49.20

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Proyeccin de Estados Financieros


En la empresa se cuenta con la siguiente informacin, para realizar las proyecciones de los Estados Financieros del producto Modern House para el primer mes partiendo del pronstico de ventas son: 1.-Se pronostican ventas para el primer mes de 40 Unidades, con un precio de venta de $200.00 por unidad vendida. 2.- El costo de las ventas es del 45% del total de las ventas. 3.-Se contemplan los siguientes gastos de Operacin: Gastos de Administracin $4650.00 Pago de Publicidad $3254.00 Por cada 40 unidades vendidas se gasta un total de $600.00 pesos en gasolina. Depreciacin de mobiliario por $240.00 Tasa de Impuesto de 20% 4.-Ventas: se cobra el 50% de las ventas en el mes. 5.- Compras: se paga el 50 % en el mes. 6.- Se pidi un prstamo al banco de $30.000. 7.-Teniendo un inventario de $12,200.00 8.-Clientes por $4000.00 9.-Teniendo cuenta de Deudores Diversos por $1200. 10.- Capital Social de $8,000

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Estado de Resultados Periodo


Ventas netas Costo de venta Utilidad Bruta Gastos de Operacin Gastos Administrativos Gastos de Venta Utilidad de Operacin Productos Financieros Gastos Financieros Otros Gasto Utilidad Antes de ISR ISR Utilidad Neta

1 mes
$8,000 $3,976 $4,024 $4,650 $6,884 $11,534 $0 $0 $240 $11,314 $2,260 $9,054

Flujo de Efectivo
Saldo Inicial Entradas Ventas de Contado Cobro a Clientes Prestamos Disponible Salidas Compras Gastos Administrativos Gastos de Venta Gastos Financieros $30,000 $8,000 $4,000 $15,000 $57,000 $5,600 $4,650 $6,884 $0

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Otros Gastos Pago de Impuestos Pago de Prestamos Total Salidas Saldo Neto Saldo mnimo deseado Sobrante Pago de Prstamo total

$1,000 $2,260 $1,200 $21,594 $35,406 $0 $35,406 $1,200 $34,206

Balance General Datos Activo Circulante


Efectivo

Pasivo Circulante
$15,000 $0 $12,200 $4,000 $2,200 $240 $3,240 $50,870 Proveedores Acreedores Pasivo Fijo Acreedores a L.P Total Pasivo $11,200 $0 $0 $0 $11,200

Inv. Temporales Inventario Clientes Deudores Diversos Depreciacin Activo Fijo Neto Activo Total

Capital Social Utilidad Retenida

$8,000 $11,000

Pasivo y Capital

$30,200

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Balance General Activo Circulante


Efectivo Inv. Temporales Inventario Clientes Deudores Diversos Activo Fijo Depreciacin Acumulada Activo Fijo Neto $15,000 $0 $12,200 $4,000 $0 $3,240 (240) $3,000

Activo Total Pasivo Circulante Proveedores Acreedores Pasivo Fijo Acreedores L.P Total Pasivo
Capital Social Utilidad Retenida Pasivo y Capital

$34,200

$11,200 $0 $0 $0

$11,200
$8,000 $15,000 $34,200

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Etapa 6. Desarrollo del Producto

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Bote de Basura y Taburete

PROTOTIPO

Este es el Prototipo de como quedara conformado nuestro producto de bote de basura que incluir. Taburete Bote de Basura Empaque Etiqueta

Con un precio de $200.00

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Etapa 7. Prueba de Mercado

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Prueba de Mercado
Para desarrollar esta etapa de Prueba de Mercado del Bote de Basura se requiri realizar primeramente una investigacin por medio de Encuestas que esta se realizaron entre el segmento de 25-30 aos y personas de la Ciudad de Piedras negras con un nivel socioeconmico medio-alto. El motivo de dicha investigacin se realizo para resaltar los mas importantes del producto que se le esta ofreciendo y atraer mas al posible consumidor. Y adems adaptar si hay que hacer alguna modificacin.

Segmentacin
El siguiente paso del plan de negocios es buscar, de manera objetiva y con base en fuentes de informacin confiables, cuantos clientes posibles podemos tener para adquirir este producto, donde estn y quienes son. Para realizar esto se requiere obtener datos de los futuros clientes edad, sexo, estado civil. Es decir, se debe establecer el segmento de mercado donde operar nuestro producto estas personas las llamaremos mercado meta. De acuerdo a la Poblacin total de la Ciudad de Piedras Negras Coahuila que es de 152,806 habitantes. La Segmentacin para este bote de Basura ser: Mujeres recin casadas que estn estableciendo un hogar y tenga la necesidad de adquirir este bote de Basura. Que se encuentren en la edad de 25-30 aos.

La poblacin total del segmento es de 5954 en el rango de edades de 2530 aos. Este clculo se hizo de acuerdo a la Poblacin de Piedras Negras y se realizo media esta calculadora Para calcular el tamao de una muestra para poblaciones finitas se tiene que tener 4 datos: 1. Tamao del universo o poblacin. Se tiene que determinar el tamao de la poblacin a realizar el estudio, esta siempre tiene que ser menor de 100,000 para que el tamao de la muestra sea valido estadsticamente.

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2.- Error esperado. Este es el nivel del error que se desea tolerar del estudio, toda muestra tiene un nivel de error, la nica forma de mantener un nivel de error del 0% es hacerle la prueba a toda la poblacin. El nivel de error comnmente aceptado para estudios estadsticos es entre el 4% y el 6%, niveles de error mayores a esto ya est a consideracin de la persona que realiza el estudio. 3.- Nivel de confianza del estudio. Se debe delimitar un nivel de confianza, el cual nos permitir determinar qu valores son aceptables o cuales se rechazan, en estadstica el nivel de confianza nos permite conocer el tamao de la campana de Gauss. De igual forma si se desea tener un nivel de confianza del 100% sera necesario hacerle el estudio a toda la poblacin. El nivel de confianza recomendado para que el estudio sea valido estadsticamente tiene que ser MAYOR al 90%, lo ms apto es el 95%. 4.- Probabilidad de xito o Fallo. La probabilidad de xito o fallo es parecido a tirar una moneda al aire, puede que en una ocasin caiga cara y en otra cruz, esto es una probabilidad de xito o fallo del 50% y 50%. Cuando se tienen estudios previos esta probabilidad de xito o fallo cambia, puede ser que ahora sea una probabilidad de xito del 60% y 40% de fallo, sin embargo, cuando NO se tienen estudios previos o simplemente se desconoce totalmente toda la situacin la probabilidad de xito o de fallo del estudio es de 50%. Tamao de Poblacin Error Nivel de Confianza Probabilidad de xito
Probabilidad de Fallo

5954 5% 95%

Tiene que ser menor a 100,000 Recomendable entre el 4% y el 6% Recomendable 95%

50% Para facilitar el uso de esta calculadora estos 50% valores se quedarn fijos

Tamao de la muestra

360,92

Lo que esto nos lleva a realizar 360.92 encuestas

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Encuesta

Para obtener informacin de nuestros posibles clientes o compradores podemos utilizar varias herramientas; por ejemplo, entrevistas o encuestas. Estas encuestas son en particular tiles, ya que permiten adecuar nuestro producto a las expectativas de los consumidores y en consecuencia, ampliar nuestras posibilidades de xito. La encuesta de mercado que se pretende aplicar debe ser planeada de forma cuidadosa, incluyendo en ella los datos que se quieran conocer respecto del mercado potencial de la empresa (aceptacin del producto preferencias en cuanto a colores, tamaos u otras caractersticas, lugares preferidos para la adquisicin de bienes o servicios, o dinero que est dispuesto a pagar), sean traducidos a preguntas claras, concretas, que no impliquen clculos complicados, sean breves y realmente arrojen la informacin que se busca.

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Bote de Basura

1.-Cada cuando compra un bote de basura. a) 1-6 meses b) 7 meses- 1 ao c)1 - mas 2.- Cuanto paga por un bote de Basura normal. a) 15-30 pesos b) 31-60 pesos c) 61- ms 3.- Que te gustara que tuviera un bote innovador. ___________________________________________________ 4.-Donde compras tus botes de Basura a) Soriana b) Gutirrez c) Bodega Aurrera d) Waldo`s e) Otro __________________ 5.-De que material compra su bote de Basura a) Plstico b) Acero Inoxidable c) Aluminio d) Otro __________________________ 6.- Le gustara un bote de basura que tenga un diseo y a la vez sirva como decoracin para su hogar y tuviera forma de silln. a) Si b) No

7.- Cuanto pagara por este producto de acuerdo a la descripcin anterior. a) 50-70 pesos b) 71-90 pesos c) 91-120 pesos __________ d) 121-150 pesos e)

8.- Medio de Comunicacin que ve o escucha ms. a) Radio b) Televisin c) Internet d) otro ______________

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Tabulacin
Despus de aplicar las encuestas al nmero de personas que ha elegido, se prosigue con la tabulacin de los resultados. Estos pueden ser representados para su mejor visualizacin en tablas o grficas, que servirn posteriormente para obtener conclusiones. Se realizaron un total de 361 encuestas a personas de la Ciudad de Piedras Negras Coahuila recin casadas o formando hogares nuevos, estas personas se encuentran en un rango de edad de entre 25 30 aos. 1.-Cada cuando compra un bote de basura.

17%

22% 1 -6 meses 7 - 1 ao 1 1/2 - mas

61%

Interpretacin: el 61% de las personas encuestadas mencionaron que compran un bote de basura cada 7 meses o hasta cada 1 ao. Mientras un 22% menciona que lo adquieren de 1-6 meses por higiene y un 17% cada ao. 2.- Cuanto paga por un bote de Basura normal.

23% 46% 13-30 pesos 31-60 pesos 61- mas pesos 31%

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Interpretacin: De acuerdo a las encuestas realizadas un 46%pagan por un bote de basura normal entre 15-30 pesos. Un 31% paga entre 31-60 pesos y un 23% paga de 61- ms. 3.-Donde compras tus botes de Basura

26% 42% 9%

Soriana Gutierrez Bodega Aurrera Otro

23%

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas un 26% compra sus botes de basura Soriana mientras un 23% adquiere este producto en Bodega Aurrera y un 9% en Gutirrez y en otras tiendas departamentales un 42 %. 5.-De que material compra su bote de Basura

13% Plastico 18% 69% Acero Inoxidable Aluminio

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas un 69% sus botes de basura son de Plstico, mientras un 18% de Acero Inoxidable y un 13% de Aluminio.

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6.- Le gustara un bote de basura que tenga un diseo y a la vez sirva como decoracin para su hogar y tuviera forma de silln.

36% Si No 64%

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas un 64% menciono que si le gustara un bote de basura innovador con un diseo y un 36% no le gustara. 7.- Cuanto pagara por este producto de acuerdo a la descripcin anterior.

31%

23%

50-70 pesos 71-90 pesos 12% 91-120 pesos 121-150 pesos

34%

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas un 34% estara dispuesto a pagar entre $91-120 peos, mientras un 31% pagara de $121150 peos, un 23% de $50-70 pesos y un 12 % de $71-90 pesos.

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Medio de Comunicacin que ve o escucha ms.


3%

23% 34%

Radio Intenret Television Otro

40%

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas un 40% utiliza mas el internet o redes sociales, un 34% mira televisin, un 23% la radio y un 3% otro medio de comunicacin.

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Prueba de Mercado
La siguiente etapa a desarrollar es la Prueba de Mercado fue una Prueba de Mercado Simulado, que este se llevo a cabo en el Mezanini Localizado en el Laboratorio de Comercializacin de la UTNC. Se seleccionaron a las personas de acuerdo a nuestro segmento dndole las indicaciones de los productos que deberan comprar incluyendo un bote de basura y hacer sus compras rutinarias. Esta Prueba de Mercado Simulado consiste en realizar una prueba de la venta del producto a un nmero reducido de personas, quienes sern atacadas con todos los estmulos de venta usuales y si compran o no sern los resultados que arrojen las pruebas y estos resultados se proyectarn al universo del mercado. En el campo de la investigacin de mercados se ha vuelto una herramienta de bastante uso, porque ahorra dinero y tiempo, evitando la descapitalizacin de los productores y el riesgo de permitir que la competencia ataque con un producto similar. En este caso en esta simulacin encontramos no solo nuestro producto en este caso nuestro Bote de Basura Modern House, si no tambin otros productos similares y que en un futuro podran ser nuestra posible competencia o producto sustituto. Lo que nosotros como empresa queramos saber acerca de nuestro producto era saber como se desarrollo en la prueba que tantas personas lo adquirieron por que lo compraron y que les pareci el producto. Despus de esta prueba se realizo un sondeo a las personas que participaron hacindolo las cuestiones: 1.-Por qu adquirieron nuestro Producto 2.-Porque adquirieron el de la Competencia 3.- Que es lo que les llamo la atencin. 4.- Y que opinin tendran o cambio le haran.

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Sondeo Bote de Basura Modern House


Se realiz una prueba de mercado simulado para analizar si realmente nuestros clientes obtendran nuestro bote de basura Modern House. Se cito a un cierto nmero de personas las cuales corresponden a nuestro segmento, de acuerdo al anlisis y sondeo que se realizo se obtuvo la siguiente informacin: Los asistentes compraron el producto ya que el precio era accesible Adems les agrado ya que inclua la mayora de las cosas con las que podemos limpiar nuestro hogar y no seria necesario comprar ya cada una. A la mayora les agrado la imagen del producto (contenido, colores, empaque etc.). El resto de las personas involucradas en esta prueba de mercado simulado comento que si obtuvieran algn descuento o se hubiera creado una publicidad mayor, si hubieran comprado el producto. De acuerdo a lo anterior se decidi realizar algunos cambios que nuestros participantes en nuestra prueba de mercado nos hicieron saber. El empaque quedara igual ya que a la mayora de los participantes fue de su agrado nada mas se el hara el cambio de etiquetas que sean mas grandes y en los costados especificar en grande todo lo que contiene.

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Prueba de Mercado

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Etapa 8 Comercializacin

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Producto
Marca

Modern House
Logotipo y Etiqueta

Diseo

Tapa (Cojin)

Sillon (Taburete)
Bote de Basura

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Tamao El Bote de Basura tendr un tamao de. Tapa (Cojin)

Silln (Taburete)

40cm.

Bote de Basura

25 cm.

Empaque El Empaque que tendr el Bote de Basura ser: Estar forrado de Papel Celofn Etiqueta Instrucciones. Garanta Garanta fisca de 1 meses

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Devoluciones
A partir del 1 mes de garanta no se aceptan devoluciones. Se realizaran las devoluciones en caso de: Mal funcionamiento El tapiz de bote daado. Tapa del bote: que no funcione bien.

Calidad Se realizar las actividades necesarias para asegurar que se obtiene y mantiene la calidad requerida, desde que el diseo del producto es llevado a fbrica, hasta que el producto es entregado al cliente para su utilizacin. Los objetivos principales del aseguramiento de la calidad en la produccin son: Minimizar costos. Maximizar la satisfaccin del cliente. Servicios
Higiene Decoracin Modernista

Producto Terminado

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Precio

El Precio de nuestro Bote de Basura ser de

Precio Unitario Precio Total Precio a Venta Precio de Venta en Tiendas

$99.40 $134.40 $199.00 $230.00

Obteniendo nosotros una ganancia de 50.00 pesos por producto vendido.

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Tomando en cuenta los cotos tanto unitarios como de produccin. El costo unitario es aquel que cuesta producir un solo bien o servicio

Precio Unitario Material


Bote de Basura Clavos Tela Madera Relleno Hilo Etiqueta Empaque

Precio
$16.60 $4.20 $22.80 $20.00 $15.00 $4.80 $5.50 $10.50

Total

$99.40

El costo total es la suma de todos los costos de la empresa

Precio Total
Precio de Produccin Mano de Obra Total $99.40 $35.00 $134.40

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Plaza Canales
Para la seleccin del canal de distribucin que se manejara para desplazar nuestro producto, tomamos en cuenta el tamao del mercado potencial al que se desea abastecer el cual ser el CANAL DETALLISTA (Productor detallista - consumidor), Este tipo de canal contiene un nivel de intermediarios, los detallistas o minoristas, en este caso, contaremos con nuestra fuerza de ventas la cual tendr contacto con el detallista que este a su vez vender nuestro producto al pblico.

Cobertura
Para nuestro producto utilizaremos la cobertura Intensiva ya que con esta estrategia se busca el mayor nmero de puntos de venta posible, mltiples centros comerciales tanto prestigiados dentro de la zona a la cual estamos dirigidos (Soriana, Gutirrez, City Club, El Mirador), as como no tan prestigiados (Merco, Tiendas de Novedades),

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Ubicacin
Nuestro bote de basura es para mujeres jvenes recin casadas que con un estilo de vida ms prctico y simple, sin complicaciones es por ello que se ubicara en el rea de artculos para el hogar esto sin dejar de centrarnos la Ubicacin de la edad del consumidor (25 a 30 aos).

Inventario
De a cuerdo al Bote de Basura que se manejara para el desarrollo de nuestro producto, nuestro inventario es el Inventarios de productos en proceso, ya que representan el valor del producto semielaborado, que requiere de un proceso de construccin o adicin, para que se convierta en nuestro producto final. Se utilizara el mtodo de PEPS (Primeras Entradas Primeras Salidas), mediante el cual se considera que lo que se vende es lo primero que entro al almacn, por lo que el inventario queda valuado a los precios de las ltimas adquisiciones. Las Razones por las cuales requerimos a este mtodo de inventario PEPS son las siguientes:

Reducir costos. Reducir costos por material faltante. Reducir costos de adquisicin.

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Transporte
El medio de transporte del cual haremos uso para llevar el producto a su destino final ser por medio de un vehculo automotor (camin), ya que ser transportado dentro de la localidad. Se considera que con este transporte cumple con la confiabilidad, seguridad y capacidad para el producto que se desea distribuir.

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Promocin
Publicidad
La publicidad que ser utilizada para el bote es de hacer un comercial en televisin en el canal Sper Channel 22 con el propsito de mostrar el producto y sus funciones, para darles una clara de lo es el producto va dirigido a personas que se encuentre en un rango de 25 a 30 aos con un nivel socioeconmico medio, medio-alto. Otra manera de comunicar y persuadir a nuestro producto es por medio de la radio para darnos a conocer ya que seremos nuevos en el mercado, dejar bien gravada nuestras diferentes plazas, de nuestros productos de calidad, y un precio favorable para el consumidor. En trpticos donde especifique claramente nuestro producto y sus funciones, esto sera para lograr un mayor entendimiento del producto, esto sera usado por la fuerza de ventas de la empresa.

Merchandising
La publicidad de punto de venta que utilizaremos es de representacin, mostrando realmente como utilizar de muchas maneras el bote de basura, ya que nuestro segmento esta determinado pero es probable que otras personas de otro rango muestren inters hacia el producto, por lo cual el mostrar las diferentes funciones como lo es usarlo como decoracin de una sala, e incluso en la recamaras, ejemplo en los jvenes que se la pasan en video juegos que despus de estar muy concentrados y comiendo mientras juegan no quieren separarse del televisor para tirar la basura, lo ideal en este caso es que compren el producto se los den a sus hijos y lo usen como silln y para tirar la basura en el mismo si necesidad de ponerse de pie para tirarlo.

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Promocin de ventas
Ofrecer un segundo producto a mitad de precio. Brindar un descuento si el cliente nos recomienda y trae a nuestro negocio a otro cliente. Brindar un descuento a las primeras 10 personas que nos compren o nos visiten. Ofrecer un descuento del 20% a las personas que corten un cupn que publiquemos en una de las pginas de las redes sociales, y que nos lo presenten al visitarnos. Ofrecer un descuento del 10% a las personas que nos compren por internet Ofrecer un descuento de todos nuestros productos por ser el mes de nuestro aniversario. Crear un sorteo entre los todos los clientes que nos hayan visitado en el da, los cuales deben llenar un cupn al momento de ingreso, y depositarlo en un nfora donde sern sorteados al finalizar el da. Dar exposiciones o demostraciones en donde los consumidores puedan apreciar el funcionamiento de nuestros productos.

Relaciones Pblicas
Realizar fiestas para nuestros empleados, una el da de las madres, el da de los padres, el da del nio y en posadas, donde sortearemos unos regalos, esto con la finalidad de que nuestra fuerza de trabajo se sienta importante y con ello hacer que trabajen con eficiencia. Ser patrocinador de un equipo deportivo donde los trabajadores se involucren. Publicar en las pginas y redes sociales las actividades que se realizaran en nuestra empresa.

Ventas Personales
Tendremos una fuerza de ventas ya que somos nuevos en el mercado y nuestros clientes potenciales deben tener una explicacin detallada de lo que es el producto, sus funciones y lo que es necesario que el cliente potencial sepa.

Tcnicas de Innovacin

Producto de Limpieza.

Etapa 1. Generacin de ideas Etapa 2. Depuracin de Ideas Etapa 3. Desarrollo y Prueba del Concepto Etapa 4. Estrategia de Mercadotecnia Etapa 5. Anlisis del Negocio Etapa 6. Desarrollo de Productos Etapa 7. Prueba del Mercado Etapa 8. Comercializacin

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Etapa 1 Generacin de Ideas

Tcnicas de Innovacin

Tcnicas de Generacin de Ideas


Las tcnicas de generacin de ideas aplicadas sobre expertos suelen diferir de las aplicadas sobre los consumidores y suelen ser utilizadas para la exploracin de ideas de productos que suelen ser radicalmente diferentes a las existentes en el mercado. Wild Card (carta salvaje)

Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcil aplicacin. Fases 1. Planteamiento del problema

2. Aplicacin de un breve brainstorming, con relacin al problema planteado 3. De las ideas resultantes se escoge una de las ms ilgicas

4. Se realiza una pequea discusin en torno a la idea descabellada tratando de obtener una solucin realizable.

Brainstorming
Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura, expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer. La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se trata de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre el conjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori ninguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente. Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la solucin al problema. Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son o no expertos en la materia. La experiencia indica que con grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son especialistas en sus respectivos campos. En ocasiones se utiliza este tipo de tcnica para la identificacin de posibles problemas.

Tcnicas de Innovacin

4x4x4
Tcnica grupal en que primero el grupo produce ideas individualmente y posteriormente en forma grupal de manera progresiva y seleccionando cada vez 4 ideas. La tcnica propone una manera nueva de resolver un problema que afecte de manera comn a un grupo de individuos o de generar ideas en bsqueda de un bien comn. Para resolver problemas o generar ideas.

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Producto de Limpieza
1.-Esponja con jabn incluido para lavar trastes. 2.-Majitel de cuero para secar Platos. 3.-Jabon liquido para lavar platos con atomizador. 4.-Trapeador con cabeza movible. 5.-Liquiod para darle brillo a los sillones de piel. 6.-Producto de limpieza para ese de animales. 7.-Bote con manguera y dispensador para fabuloso, pinol y cloro. 8.-Limpiador para pisos con desinfectante y atomizador. 9.-Trapeador con dispensador de Fabuloso. 10.-Liquido anti-humedad con atomizador. 11.-Pulidor Multifuncional para vidrios, barras de cocina, etc. 12.-Cepillo con adherente para el polvo. 13.-Trapo para limpiar sillones. 14.-Cepillo para quitar telaraas. 15.-Liquido para dar brillo a las telas de las ventanas. 16.-Compresor destapa caos. 17.-Gomas aromatizantes para abanicos. 18.-Producto atrapa olores para refrigerador. 19.-Limpiador de Granito con Atomizador. 20.-Liquido Quita manchas de Alfombras con atomizador. 21.-Trapeador con control Automtico. 22.-Cepillo para taza de bao con jabn incluido. 23.-Magitel con cera para muebles de madera 24.-Toallitas hmedas para limpiar los vidrios 25.-Trapeadro con exprimidor incluido

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26.-Fibra para trastes con jabn incluido 27.-Trapeador con filtro absorbente de agua. 28.-Guantes con fibra para lavar platos. 29.-Guantes de felpa para limpiar los vidrios y no mancharlos. 30.-Multifuncional, este constara de varios repuestos para diferentes reas del hogar. 31.-Trapeador de control automtico 32.- Escobas con control automtico. 33.-Cepillo con jabn incluido para tallar tasa del bao. 34.-Toallitas hmedas para limpiar muebles de madera. 35.- Cepillo atrapa pelusa o quita pelusa 36.-Escoba de diferentes dimensiones 37.-Quita cochambre con atomizador. 38.-Liquido para quitar marcas de clores o rayas en la pared. 39.-Trapaeador con manga que a la vez sirve para exprimir y como protector. 40.-Suelas para aplicar en los zapatos y as limpiar pisos. 41.-Secador porttil de platos. 42.-Dispensador de productos de limpieza (Cloro, fabuloso, pinol, etc.) 43.-Trapeador con aceite incluido. 44.-Cepillo con espuman para limpiar sillones. 45.-Toallitas Hmedas para limpiar barritas y mesas. 46.- Liquido quita grasa de paredes de cocina. 47.-Escoba con Recogedor. 48.-Pulidor de Barras de cocina (pulir el mosaico, mrmol, etc.) 49.-Escoba en forma de guitarra 50.- Escoba multifuncin.

Tcnicas de Innovacin

Etapa 2 Depuracin de Ideas

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Depuracin de Ideas

De las 50 ideas de cada producto se realizara la depuracin teniendo como conclusin 3 opciones de productos.

Producto de Limpieza 1.-Dispensador: Ser un dispensador con atomizador, este constara de tres divisiones donde se podr colocar ya sea cloro, pinol, fabuloso ya que con el atomizador ayudara a que sus productos rindan ms. Incluye: Envase Atomizador Compartimentos (3)

2.-Toallitas Hmedas de Limpieza para muebles de madera: Estas toallitas hmedas servirn para limpiar todos los muebles de madera ya que incluir ya en estas el aceite para la limpieza de estos muebles. Incluye: Toallitas Hmedas con 50 piezas.

3.-Multifuncional: Este ser una escoba, un trapeador, un limpia polvo, quita telaraas, limpia autos, escoba para patios, etc. La funcin de este es que en un solo producto podrs usarlo para muchas funciones en nuestro hogar. Contara con 8 cabezas mviles de diferentes tamaos y para diferentes usos. Incluye: Base cabezas mviles.

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Etapa 3 Desarrollo y Prueba de Concepto

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Minuta

Buenas Tardes Mi nombre es Nidia del Carmen Cardona Domnguez en esta ocasin estar haciendo la funcin de un moderador para llevar a cabo el buen funcionamiento de este y poder obtener mejoras y opinin para la mejora de estos productos. Soy estudiante de la Universidad Tecnolgica del Norte de Coahuila, estudio la Carrera de Ingeniera en Desarrollo e Innovacin Empresarial el presente proyecto es de la materia de Tcnicas de Innovacin impartida por el Lic. Carlos Flores Flores y este Focus Group se realiza para mostrarles posibles productos desarrollados e innovados. (Dar una explicacin a los participantes de lo que es el Focus Group) Presentacin de los Participantes (Preguntar nombre, edad)

Focus Group Productos de Limpieza Presentar el Prototipo o dibujo del Posible Producto. (Explicarlo)

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Minuta Productos de Limpieza. 1.- Dispensador Este dispensador ser para tres tipos de lquidos o productos en este caso implementando un ejemplo para cloro, pinol y fabuloso. Observaciones y Opiniones de los Participantes. Los participantes mostraron inters ya que este producto funcionaria muy bien ya que no se tiene una medida exacta de cuanto hay que usar, otra opcin que los participantes dieron por qu no usarlo con un atomizador o con un medidor que de acuerdo a la cantidad se abra o cierre automticamente.

2.- Toallitas Hmedas Limpiadoras de artculos de Madera Estas toallitas sern limpiadoras de muebles de madera y as facilitar a los posibles consumidores tener una mayor limpieza en sus hogares Observacin y Opinin de los Participantes Las participantes no dieron muchas opiniones sobre este producto ya que de hecho mencionaban que ya existan y pues que era un buen producto 3.-Multifuncional Este ser una escoba, un trapeador, un limpia polvo, quita telaraas, limpia autos, escoba para patios, etc. La funcin de este es que en un solo producto podrs usarlo para muchas funciones en nuestro hogar. Contara con 8 cabezas mviles de diferentes tamaos y para diferentes usos. Observaciones y Opiniones de los Participantes Este producto les llamo mucha la atencin ya que servir de muchas funciones y no tendrn que tener demasiadas cosas para cada cosa si no uno donde podrs intercambiar las cabezas de acuerdo para lo que lo vallas a necesitar. Una opinin que creen que es muy favorable que tenga varios tamaos o que se le ensamble otro tubo para hacerlo mas largo.

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Etapa 4 Estrategia de Mercadotecnia

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Producto
Marca

KitKleen
Logotipo y Etiqueta

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Diseo

Tamao

1.30 cm.

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Empaque El Empaque que tendr el Kit de limpieza ser: Caja Estar forrado de Papel Celofn Etiqueta Instrucciones.

Garanta Garanta fisca de 15 das Devoluciones


Se realizaran las devoluciones en caso de: Mal funcionamiento Falta de Cabezas No enrosquen bien las cabezas

Calidad
Se realizar las actividades necesarias para asegurar que se obtiene y mantiene la calidad requerida, desde que el diseo del producto es llevado a fbrica, hasta que el producto es entregado al cliente para su utilizacin. Los objetivos principales del aseguramiento de la calidad en la produccin son: Minimizar costos. Maximizar la satisfaccin del cliente.

Servicios
Higiene Facilidad Multifuncional

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Precio
Entraremos al mercado con un alto precio de introduccin, entrar con un precio bajo en comparacin con la competencia; o bien, no buscar segn el precio una diferenciacin del producto o servicio y, por tanto, entrar con un precio similar al de la competencia. En la fabricacin del producto se incurre en diferentes gastos. Entre los gastos ms importantes se pueden mencionar las materias primas, la mano de obra y los gastos generales. Todos estos gastos reciben el nombre de costos, porque son los desembolsos que tiene que realizar una empresa para que sus actividades se desarrollen normalmente durante un perodo de tiempo. . Por su comportamiento y ante cambio en los volmenes de produccin, los costos se clasifican en costos fijos y en costos Variables. Asimismo, los costos pueden ser costos totales y costos unitarios El costo unitario es aquel que cuesta producir un solo bien o servicio

Precio Unitario Material


Palo Escoba Trapeador Limpia vidrios Cepillo Sacudidor Etiqueta Empaque

Precio
$12.50 $14.30 $17.20 $15.80 $20.00 $14.50 $5.50 $10.50

Total

$110.13

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El costo total es la suma de todos los costos de la empresa

Precio Total
Precio de Produccin Mano de Obra Total $110.13 $30.00 $140.13

El Precio de nuestro Kit de Limpieza ser de

Precio Unitario Precio Total Precio a Venta Precio de Venta en Tiendas

$110.13 $140.13 $175.00 $200.00

Obteniendo nosotros una ganancia de 40.00 pesos por producto vendido.

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Plaza
Canales Para la seleccin del canal de distribucin que se manejara para desplazar nuestro producto, tomamos en cuenta el tamao del mercado potencial al que se desea abastecer el cual ser el CANAL DETALLISTA (Productor detallista - consumidor), Este tipo de canal contiene un nivel de intermediarios, los detallistas o minoristas, en este caso, contaremos con nuestra fuerza de ventas la cual tendr contacto con el detallista que este a su vez vender nuestro producto al pblico. Consideramos que esta canal nos facilita el contacto con el consumidor final ya que nuestro mercado potencial es pequeo y nuestros intermediarios reducen la cantidad de transacciones que se necesita hacer para entrar en contacto con nuestro mercado. Adems nos permite tener un mayor control ya que ser nuestra fuerza de ventas la encargada de colocar el producto en los establecimientos a los que se les enviara nuestro producto ya que cuando el producto sale de las manos del productor, se pierde el control debido a que pasa a ser propiedad del comprador y este puede hacer lo que quiere con el, esto implica el que lo dejen en un almacn o que se presente de una manera diferente en sus Stands. Con este canal tambin logramos estar en un buen lugar, nos referimos al hecho de llevar nuestro producto al consumidor para que este no tenga que recorrer grandes distancias para obtenerlo.

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Cobertura. Para nuestro producto utilizaremos la cobertura Intensiva ya que con esta estrategia se busca el mayor nmero de puntos de venta posible, mltiples centros comerciales tanto prestigiados dentro de la zona a la cual estamos dirigidos (Soriana, Gutirrez, Bodega, City Club), as como no tan prestigiados (Merco, El Mirador), esto para una mxima cobertura. Es una estrategia apropiada ya que este producto debe de ser accesible a nuestros consumidores, encontrndose fcilmente en cualquier lugar. La principal ventaja de esta estrategia es obtener un elevado nmero de ventas.

Ubicacin
Para nuestra escoba utilizaremos la Ubicacin basada en la calidad del producto ya que con esta escoba el consumidor obtendr diferentes tipos de cepillos para limpiar cualquier espacio obteniendo de un solo producto diferentes resultados.

Inventario
De a cuerdo a la escoba multifuncional que se manejara para el desarrollo de nuestro producto, nuestro inventario es el Inventarios de productos en proceso, ya que representan el valor del producto semi elaborado, ya que se le adicionaron diferentes cepillos y para un mayor alcance en cuestin a que el consumidor obtenga un solo producto pero obteniendo calidad en el uso de cada uno de ellos. Se utilizara el mtodo de PEPS (Primeras Entradas Primeras Salidas), mediante el cual se considera que lo que se vende es lo que primero entr

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al almacn, por lo que el Inventario queda valuado a los Precios de las ltimas adquisiciones. Las Razones por las cuales requerimos a este mtodo de inventario PEPS son las siguientes:

Reducir costos de pedir. Al pedir un lote de materias primas de un proveedor, se incurre en un costo para el procesamiento del pedido, el seguimiento de la orden, y para la recepcin de la compra en almacn. Al producir mayor cantidad de lotes, se mantendrn mayores inventarios, sin embargo se harn menos pedidos durante un periodo determinado de tiempo y con ello se reducirn los costos anuales de pedir. Reducir costos por material faltante. Al no tener material disponible en inventario para continuar con la produccin o satisfacer la demanda del cliente, se incurren en costos. entre estos costos mencionamos las ventas perdidas, los clientes insatisfechos, costos por retrasar o parar produccin. Para poder tener una proteccin para evitar faltantes se puede mantener un inventario adicional, conocido como inventario de seguridad. Reducir costos de adquisicin. En la compra de materiales, la adquisicin de lotes ms grandes pueden incrementar los costos de materias primas, sin embargo los costos menores pueden reducirse debido a que se aplican descuentos por cantidad y a menor costo de flete y manejo de materiales. Para productos terminados, los tamaos de lote ms grande incrementan los inventarios en proceso y de productos terminados, sin embargo los costos unitarios promedio pudieran resultar inferiores debido a que los costos por maquinaria y tecnologa se distribuyen sobre lotes ms grandes.

Transporte
Es un elemento de mucha importancia dentro de la distribucin fsica de un producto. El medio de transporte del cual haremos uso para llevar el producto a su destino final ser por medio de un vehculo automotor (camin), ya que ser transportado dentro de la localidad. Se considera que con este transporte cumple con la confiabilidad, seguridad y capacidad para el producto que se desea distribuir.

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Promocin
Publicidad
Televisin el canal Sper Channel 22 en un horario de 12-1pm y de 34pm Videos de nuestro producto en nuestra pgina web y redes sociales. Exhibicin del producto en nuestras plazas. Trpticos en los que indiquen la funcionalidad del producto.

Merchandising
Utilizaremos la de presentacin en la cual un par de promotoras que se encontraran en las plazas le harn saber a las madres de familia la funcionalidad del producto, ya que se utiliza para muchas cosas, y hacerle saber que es mejor comprar nuestros productos que comprar individual. Todo esto para posicionarnos en la mente del consumidor y que se vaya dando a conocer.

Promocin de Ventas
Ofrecer un segundo producto a mitad de precio, por la compra del primero. Ofrecer un producto gratis a las primeras 5 personas que se comuniquen con nosotros. Brindar un descuento a la persona que nos recomienda y trae a nuevo cliente Brindar un descuento a las primeras 10 personas que nos compren. Obsequiar un set de cabezas removibles a las personas que nos compren un producto completo. Ofrecer un descuento del 20% a las personas que imprimen y recorten un cupn que ser publicado en la pgina web o redes sociales.

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Ofrecer un descuento del 10% a las personas que nos compren por internet. Crear un sorteo entre todos los clientes que nos hayan visitado durante el da.

Relaciones Pblicas
Realizar eventos para nuestros empleados en el da de las madres y en posadas navideas, donde haya rifas de productos y regalos con la finalidad de hacer sentir que son pieza importante para la empresa y con ello lograr una eficiencia del trabajo. Regalar un producto u obsequio al mejor empleado del mes. Presentar los productos a nuestros clientes. Publicar nuestras actividades en las redes sociales o pagina web. Patrocinar un Equipo deportivo de mujeres.

Ventas personales
Tener una fuerza de ventas que expliquen mas detalladamente nuestros productos como lo es la escoba multifuncional y el bote de basura ya que el segmento es el mismo, esto con la finalidad de que los posibles cliente conozcan la existencia de nuestros productos y el funcionamiento de cada uno de ellos, todo esto para lograr mejores ventas y expandirnos en el mercado.

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Etapa 5 Anlisis Financiero

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Anlisis Financiero
Es una herramienta que permite realizar comparaciones relativas de distintos negocios y facilita la toma de decisiones de inversin, financiacin, planes de accin, control de operaciones, reparto de dividendos, entre otros. En trminos generales se puede hablar de cinco aspectos del anlisis: 1.- El estado de liquidez de la empresa que mide la capacidad para cumplir con sus actividades. 2.-La capacidad de obtener y respaldar financiacin. 3.-La rentabilidad 4.-La cobertura La generacin de valor 5.- El anlisis financiero consiste en recopilar los estados financieros para comparar y estudiar las relaciones existentes entre los diferentes grupos de cada uno y observar los cambios presentados por las distintas operaciones de la empresa. La interpretacin de los datos obtenidos, mediante el anlisis financiero, permite a la gerencia medir el progreso comparando los resultados alcanzados con las operaciones planeadas y los controles aplicados, adems informa sobre la capacidad de endeudamiento, su rentabilidad y su fortaleza o debilidad financiera, esto facilita el anlisis de la situacin econmica de la empresa para la toma de decisiones.

Clasificacin de los Costos


Por su comportamiento y ante cambio en los volmenes de produccin, los costos se clasifican en costos fijos y costos variables. Asimismo, los costos pueden ser costos totales y costos unitarios. El costo total es la suma de todos los costos de la empresa y el costo unitario es aquel que cuesta producir un solo bien o servicio.)

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Costos Fijos Son los que no varan ante cambios en la cantidad de produccin Los costos fijos corresponden a los sueldos pagados mensualmente, incluyendo las prestaciones sociales, los gastos generales tales como: alquiler del local, transporte, servicios pblicos de agua, luz y telfono, la papelera, el mantenimiento de maquinaria y equipo, la depreciacin, etc. El costo fijo total corresponde a la suma de todos los costos fijos

Costos Fijos Agua Luz Telfono Gasolina Papelera Mantenimiento Otras Cuentas Sueldos Total $45.00 $215.00 $250.00 $600.00 $150.00 $350.00 $600.00 $2800.00 $5010.00

Nos dan resultados de Costoso Fijos la cantidad de $ 5010.00 que estos estn destinados por mes.

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Costos Variables Son los que cambian cuando vara el nivel de produccin Es decir, que a mayores producciones mayores sern estos costos. Los costos variables ms importantes son el valor de las materias primas, los salarios pagados por unidad producida, las comisiones sobreventas, los trabajos pagados por unidad a otras empresas por servicios tales como: torneado, desbastado, pulido, soldadura, doblado de lmina, etc. El costo variable total corresponde a la suma de todos los costos variables. Costos Variables

Materia Prima Salario por unidad (mo) Comisiones Total

$3300.00 $30.00 $10.00 $3340.00

Obteniendo como costos variables de $3340.00

Costo Total y Costo Variable


Como conclusin diremos que el costo total de produccin de una empresa es la suma del costo fijo total ms el costo variable total:

Costo Total de Produccin =

$5010.00

=$8350.00

+ $3340.00

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El costo total unitario de una manera muy simple se calcula dividiendo el costo total de Produccin entre la cantidad total de produccin

$110.13 = $8350.00 = 40 Punto de Equilibrio

278.30

Es aquel en el cual la empresa no pierde ni gana. Lo que nos interesa es conocer a que cantidad de produccin la empresa operar sin prdidas. Esta cantidad se conoce como punto de equilibrio

40 =

5010.00

5010.00 168.2

278.30- 110.13

Obteniendo as un punto de equilibrio de 29.80

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Proyeccin de Estados Financieros


En la empresa se cuenta con la siguiente informacin, para realizar las proyecciones de los Estados Financieros del producto Kitkleen para el primer mes partiendo del pronstico de ventas son: 1.-Se pronostican ventas para el primer mes de 40 Unidades, con un precio de venta de $175.00 por unidad vendida. 2.- El costo de las ventas es del 45% del total de las ventas. 3.-Se contemplan los siguientes gastos de Operacin: Gastos de Administracin $4410.00 Pago de Publicidad $2250.00 Por cada 40 unidades vendidas se gasta un total de $2,400.00 pesos en gasolina. Depreciacin de mobiliario por $200.00 Tasa de Impuesto de 20% 4.-Ventas: se cobra el 50% de las ventas en el mes. 5.- Compras: se paga el 50 % en el mes. 6.- Se pidi un prstamo al banco de $30.000. 7.-Teniendo un inventario de $13,400.00 8.-Clientes por $2,625.00 9.-Teniendo cuenta de Deudores Diversos por $1200. 10.- Capital Social de $ 5,250.00

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Estado de Resultados Periodo


Ventas netas Costo de venta Utilidad Bruta Gastos de Operacin Gastos Administrativos Gastos de Venta Utilidad de Operacin Productos Financieros Gastos Financieros Otros Gasto Utilidad Antes de ISR ISR Utilidad Neta

1 mes
$7,000.00 $2,800.00 $4,200.00 $5,210.00 $4,650.00 $560.00 $0 $0 $200 $360.00 $72.00 $288.00

Flujo de Efectivo
Saldo Inicial Entradas Ventas de Contado Cobro a Clientes Prestamos Disponible Salidas Compras Gastos Administrativos Gastos de Venta Gastos Financieros $15,000 $3,500.00 $3,500.00 $15,000 $37,000.00 $3,500.00 $5,210.00 $4,650.00 $0

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Otros Gastos Pago de Impuestos Pago de Prestamos Total Salidas Saldo Neto Saldo mnimo deseado Sobrante Pago de Prstamo total

$240.00 $0 $1,200 $14,800.00 $22,200.00 $0 $22,200.00 $1,200 $21,000

Balance General Datos Activo Circulante


Efectivo Inv. Temporales Inventario Clientes Deudores Diversos Depreciacin Activo Fijo Neto Activo Total

Pasivo Circulante
$21,000.00 Proveedores $0 Acreedores $13,200 Pasivo Fijo $7,000.00 Acreedores a L.P $2,200 $200 $2,200 $38,840.00 Total Pasivo Capital Social Utilidad Retenida Pasivo y Capital $13,200 $0 $0 $0 $13,200 $10,000 $15,000 $38,450.00

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Balance General Activo Circulante


Efectivo Inv. Temporales Inventario Clientes Deudores Diversos Activo Fijo Depreciacin Acumulada Activo Fijo Neto $21,000.00 $0 $13,200 $7,000.00 $0 $2,200 (200) $2,000

Activo Total Pasivo Circulante Proveedores Acreedores Pasivo Fijo Acreedores L.P Total Pasivo
Capital Social Utilidad Retenida

$43,200.00

$13,200.00 $0 $0 $0

$13,200.00
$10,000.00 $20,000

Pasivo y Capital

$43,200.00

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Etapa 6. Desarrollo del Producto

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Kit de Limpieza Prototipo

Incluye

Precio de kit $175.00

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Etapa 7. Prueba de Mercado

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Prueba de Mercado Para desarrollar esta etapa de Prueba de Mercado del Kit de Limpieza KitKleen se requiri realizar primeramente una investigacin por medio de Encuestas que esta se realizaron entre el segmento de 25-30 aos y personas de la Ciudad de Piedras negras con un nivel socioeconmico medio-alto. El motivo de dicha investigacin se realizo para resaltar los mas importantes del producto que se le esta ofreciendo y atraer mas al posible consumidor. Y adems adaptar si hay que hacer alguna modificacin. Segmentacin El siguiente paso del plan de negocios es buscar, de manera objetiva y con base en fuentes de informacin confiables, cuantos clientes posibles podemos tener para adquirir este producto, donde estn y quienes son. Para realizar esto se requiere obtener datos de los futuros clientes edad, sexo, estado civil. Es decir, se debe establecer el segmento de mercado donde operar nuestro producto estas personas las llamaremos mercado meta. De acuerdo a la Poblacin total de la Ciudad de Piedras Negras Coahuila que es de 152,806 habitantes. La Segmentacin para este bote de Kit de limpieza ser: Mujeres y hombres recin casadas que estn estableciendo un hogar y tenga la necesidad de adquirir estos productos todos en un solo kit. Que se encuentren en la edad de 25-30 aos.

La poblacin total del segmento es de 5924 en el rango de edades de 2530 aos. Este clculo se hizo de acuerdo a la Poblacin de Piedras Negras y se realizo media esta calculadora. Para calcular el tamao de una muestra para poblaciones finitas se tiene que tener 4 datos: 1. Tamao del universo o poblacin. Se tiene que determinar el tamao de la poblacin a realizar el estudio, esta siempre tiene que ser menor de 100,000 para que el tamao de la muestra sea valido estadsticamente 2.- Error esperado. Este es el nivel del error que se desea tolerar del estudio,

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toda muestra tiene un nivel de error, la nica forma de mantener un nivel de error del 0% es hacerle la prueba a toda la poblacin. El nivel de error comnmente aceptado para estudios estadsticos es entre el 4% y el 6%, niveles de error mayores a esto ya esta a consideracin de la persona que realiza el estudio. 3.- Nivel de confianza del estudio. Se debe delimitar un nivel de confianza, el cual nos permitir determinar que valores son aceptables o cuales se rechazan, en estadstica el nivel de confianza nos permite conocer el tamao de la campana de Gauss. De igual forma si se desea tener un nivel de confianza del 100% sera necesario hacerle el estudio a toda la poblacin. El nivel de confianza recomendado para que el estudio sea valido estadsticamente tiene que ser MAYOR al 90%, lo ms apto es el 95%. 4.- Probabilidad de xito o Fallo. La probabilidad de xito o fallo es parecido a tirar una moneda al aire, puede que en una ocasin caiga cara y en otra cruz, esto es una probabilidad de xito o fallo del 50% y 50%. Cuando se tienen estudios previos esta probabilidad de xito o fallo cambia, puede ser que ahora sea una probabilidad de xito del 60% y 40% de fallo, sin embargo, cuando NO se tienen estudios previos o simplemente se desconoce totalmente toda la situacin la probabilidad de xito o de fallo del estudio es de 50%.
Tamao de Poblacin Error Nivel de Confianza Probabilidad de xito Probabilidad de Fallo 5954 5% 95% Tiene que ser menor a 100,000 Recomendable entre el 4% y el 6% Recomendable 95%

50% Para facilitar el uso de esta 50% calculadora estos valores se quedarn fijos

Tamao de la muestra

360,92

Las encuestas a realizar para este producto sern de 360,92

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Encuesta

Para obtener informacin de nuestros posibles clientes o compradores podemos utilizar varias herramientas; por ejemplo, entrevistas o encuestas. Estas encuestas son en particular tiles, ya que permiten adecuar nuestro producto a las expectativas de los consumidores y en consecuencia, ampliar nuestras posibilidades de xito. La encuesta de mercado que se pretende aplicar debe ser planeada de forma cuidadosa, incluyendo en ella los datos que se quieran conocer respecto del mercado potencial de la empresa (aceptacin del producto preferencias en cuanto a colores, tamaos u otras caractersticas, lugares preferidos para la adquisicin de bienes o servicios, o dinero que est dispuesto a pagar), sean traducidos a preguntas claras, concretas, que no impliquen clculos complicados, sean breves y realmente arrojen la informacin que se busca.

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Kit Multifuncional
1.-Cada cuando compra artculos para la limpieza del hogar (escoba, trapeador, sacudidores, limpiador de vidrios, etc.) a) 1-2 meses b) 3-5 meses c) 6- ms meses.

2.- Cuanto paga por un artculo de estos (pieza individual) a) 20-30 pesos b) 31-40 pesos c) 41-50 pesos d) 51- ms pesos.

3.- Donde compra todos estos artculos a) Soriana b) Gutirrez c) HEB d) Bodega Aurrera e) Distribuidora cual________ f) otro ____________________

4.- Le gustara un solo producto que contara con todos estos artculos. a) Si b) No

5.- Que otro artculo le gustara agregar a este kit _______________________________

6.- Cuanto estara dispuesto a pagar por este kit. a) 30-50 pesos b) 51-80 pesos c) 81-100 pesos d) ms ___________

7.- Medio de Comunicacin que ve o escucha ms a) Televisin b) Radio c) Internet d) Otro_____________

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Tabulacin

Despus de aplicar las encuestas al nmero de personas que ha elegido, se prosigue con la tabulacin de los resultados. Estos pueden ser representados para su mejor visualizacin en tablas o grficas, que servirn posteriormente para obtener conclusiones. Se realizaron un total de 361 encuestas a personas de la Ciudad de Piedras Negras Coahuila recin casadas o formando hogares nuevos, estas personas se encuentran en un rango de edad de entre 25 30 aos. 1.-Cada cuando compra artculos para la limpieza del hogar (escoba, trapeador, sacudidores, limpiador de vidrios, etc.)

15% 46% 1-2 meses 3-5 meses 6-mas meses

39%

Interpretacin: De acuerdo a las encuestas realizadas a las personas seleccionadas un 46% compra estos artculos de limpieza cada mes o cada 2 meses, un 39% de 3-5 meses y un 15% de 6 meses a ms.

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2.- Cuanto paga por un artculo de estos (pieza individual)

7% 10% 43% 20-30 pesos 31-40 pesos 41-50 pesos 40% 51- mas pesos

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas estas pagan por a) estos productos por pieza individual la cantidad de 20-30 pesos un 43%, mientras las que pagan de 31-40 pesos un 40%, un 10% de 41-50 pesos y un 7 % pagan de 51- ms pesos.

3.- Donde compra todos estos artculos


3% 15%

25%

Soriana Gutierrez HEB Bodega Aurrera

35%

22%

Distribuidora

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas el 35% compra estos artculos en HEB, un 25% en Soriana, 22% en Sper Gutirrez, un 15% Bodega Aurrera y un 3% en centros distribuidores.) Soriana b) Gutirrez c) HEB d) Bodega Aurrera e) Distribuidora

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4.- Le gustara un solo producto que contara con todos estos artculos.

17% Si No 83%

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas un 83% acepta la idea de este nuevo producto y el 17% no lo acepta.

5.- Cuanto estara dispuesto a pagar por este kit.

5% 15% 34% 30-50 pesos 51-80 pesos 81-100 pesos mas 46%

Interpretacin: De acuerdo a la las personas encuestadas el 46% pagara por el entre 81-100 pesos, mientras el 34% pagara mas por l, el 15% pagara de 51-80 pesos y el 5 % de 30-50 pesos.

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7.- Medio de Comunicacin que ve o escucha ms

1% 18% Radio 46% Television Internet 35% Otro

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas el 46% utiliza mucho el internet y redes sociales, el 35% mira la televisin, el 18% escucha la radio y el 1% otros medios de comunicacin.

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Prueba de Mercado
La siguiente etapa a desarrollar es la Prueba de Mercado fue una Prueba de Mercado Simulado, que este se llevo a cabo en el Mezanini Localizado en el Laboratorio de Comercializacin de la UTNC. Se seleccionaron a las personas de acuerdo a nuestro segmento dndole las indicaciones de los productos que deberan comprar incluyendo un bote de basura y hacer sus compras rutinarias. Esta Prueba de Mercado Simulado consiste en realizar una prueba de la venta del producto a un nmero reducido de personas, quienes sern atacadas con todos los estmulos de venta usuales y si compran o no sern los resultados que arrojen las pruebas y estos resultados se proyectarn al universo del mercado. En el campo de la investigacin de mercados se ha vuelto una herramienta de bastante uso, porque ahorra dinero y tiempo, evitando la descapitalizacin de los productores y el riesgo de permitir que la competencia ataque con un producto similar. En este caso en esta simulacin encontramos no solo nuestro producto en este caso nuestro producto de limpieza KitKleen, si no tambin otros productos similares y que en un futuro podran ser nuestra posible competencia o producto sustituto. Lo que nosotros como empresa queramos saber acerca de nuestro producto era saber como se desarrollo en la prueba que tantas personas lo adquirieron por que lo compraron y que les pareci el producto. Despus de esta prueba se realizo un sondeo a las personas que participaron hacindolo las cuestiones: 1.-Por qu adquirieron nuestro Producto 2.-Porque adquirieron el de la Competencia 3.- Que es lo que les llamo la atencin. 4.- Y que opinin tendran o cambio le haran.

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Sondeo
Se realiz una prueba de mercado simulado para analizar si realmente nuestros clientes obtendran nuestro producto de limpieza KITKLEEN. Se cito a un cierto nmero de personas las cuales corresponden a nuestro segmento, de acuerdo al anlisis y sondeo que se realizo se obtuvo la siguiente informacin: De acuerdo a las personas que asistieron a nuestra prueba de mercado las cuales correspondan a nuestro segmento de mercado, a travs de ellas obtuvimos buenos resultados ya que si adquirieron nuestro producto. Mencionaron que adquirieron nuestro producto KITKLEEN ya que encuentran en el todo lo indispensable para el uso de su limpieza en el hogar. Las participantes comentaron que es buena la idea de tener todo lo que necesitan en un solo producto y que al mismo tiempo sea cmodo utilizarlo con la esponja anti callos. Las observaciones que nos hicieron fueron que la etiqueta del empaque estaba muy pequea y no se distingua el nombre del producto. Tambin mencionaron que se les haca poco atractivo el empaque ya que a los costados del empaque no contaba con ninguna etiqueta Sobre la ubicacin del producto comentaron que con el tipo de empaque con el que se cuenta KITKLEEN debera tener una ubicacin en especfica donde solo se muestre el producto KITKLEEN. De acuerdo a lo anterior se decidi realizar algunos cambios que nuestros participantes en nuestra prueba de mercado nos hicieron saber. Se decido cambiar la etiqueta aumentando el tamao de esta para que as abarcara la parte frontal del empaque y se obtuviera una mejor visin del nombre de nuestro producto. Tambin se agreg al empaque las imgenes de los repuestos de nuestro kit de limpieza a los costados del empaque para que se tenga mejor visin de lo que incluye el kit. Para una mejor visin de nuestro producto, se contara con una isla en especfica para nuestro KITKLEEN, tambin se aadi que los fines de semana se

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contara con una Edecn la cual forma parte de nuestra fuerza de venta, la cual ser asignada para hacer demostraciones de cmo es fcil y practico de usar KITKLEEN.

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Sondeo

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Etapa 8. Comercializacin

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Producto
Marca

KitKleen
Logotipo y Etiqueta

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Diseo

Tamao

1.30 cm.

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Empaque El Empaque que tendr el Kit de limpieza ser: Caja Estar forrado de Papel Celofn Etiqueta Instrucciones.

Garanta Garanta fisca de 15 das Devoluciones


Se realizaran las devoluciones en caso de: Mal funcionamiento Falta de Cabezas No enrosquen bien las cabezas

Calidad
Se realizar las actividades necesarias para asegurar que se obtiene y mantiene la calidad requerida, desde que el diseo del producto es llevado a fbrica, hasta que el producto es entregado al cliente para su utilizacin. Los objetivos principales del aseguramiento de la calidad en la produccin son: Minimizar costos. Maximizar la satisfaccin del cliente.

Servicios
Higiene Facilidad Multifuncional

Tcnicas de Innovacin

Precio
Entraremos al mercado con un alto precio de introduccin, entrar con un precio bajo en comparacin con la competencia; o bien, no buscar segn el precio una diferenciacin del producto o servicio y, por tanto, entrar con un precio similar al de la competencia. El costo unitario es aquel que cuesta producir un solo bien o servicio

Precio Unitario Material


Palo Escoba Trapeador Limpia vidrios Cepillo Sacudidor Etiqueta Empaque

Precio
$12.50 $14.30 $17.20 $15.80 $20.00 $14.50 $5.50 $10.50

Total

$110.13

El costo total es la suma de todos los costos de la empresa

Precio Total
Precio de Produccin Mano de Obra Total $110.13 $30.00 $140.13

Tcnicas de Innovacin

El Precio de nuestro Kit de Limpieza ser de

Precio Unitario Precio Total Precio a Venta Precio de Venta en Tiendas

$110.13 $140.13 $175.00 $200.00

Obteniendo nosotros una ganancia de 40.00 pesos por producto vendido.

Tcnicas de Innovacin

Plaza
Canales Para la seleccin del canal de distribucin que se manejara para desplazar nuestro producto, tomamos en cuenta el tamao del mercado potencial al que se desea abastecer el cual ser el CANAL DETALLISTA (Productor detallista - consumidor), Este tipo de canal contiene un nivel de intermediarios, los detallistas o minoristas, en este caso, contaremos con nuestra fuerza de ventas la cual tendr contacto con el detallista que este a su vez vender nuestro producto al pblico.

Cobertura. Para nuestro producto utilizaremos la cobertura Intensiva ya que con esta estrategia se busca el mayor nmero de puntos de venta posible, mltiples centros comerciales tanto prestigiados dentro de la zona a la cual estamos dirigidos (Soriana, Gutirrez, Bodega, City Club), as como no tan prestigiados (Merco, El Mirador), esto para una mxima cobertura. Es una estrategia apropiada ya que este producto debe de ser accesible a nuestros consumidores, encontrndose fcilmente en cualquier lugar. La principal ventaja de esta estrategia es obtener un elevado nmero de ventas.

Tcnicas de Innovacin

Ubicacin
Para nuestra escoba utilizaremos la Ubicacin basada en la calidad del producto ya que con esta escoba el consumidor obtendr diferentes tipos de cepillos para limpiar cualquier espacio obteniendo de un solo producto diferentes resultados.

Inventario
De a cuerdo a la escoba multifuncional que se manejara para el desarrollo de nuestro producto, nuestro inventario es el Inventarios de productos en proceso, ya que representan el valor del producto semi elaborado, ya que se le adicionaron diferentes cepillos y para un mayor alcance en cuestin a que el consumidor obtenga un solo producto pero obteniendo calidad en el uso de cada uno de ellos. Se utilizara el mtodo de PEPS (Primeras Entradas Primeras Salidas), mediante el cual se considera que lo que se vende es lo que primero entr al almacn, por lo que el Inventario queda valuado a los Precios de las ltimas adquisiciones. Las Razones por las cuales requerimos a este mtodo de inventario PEPS son las siguientes:

Reducir costos Reducir costos por material faltante. Reducir costos de adquisicin..

Transporte
Es un elemento de mucha importancia dentro de la distribucin fsica de un producto. El medio de transporte del cual haremos uso para llevar el producto a su destino final ser por medio de un vehculo automotor (camin), ya que ser transportado dentro de la localidad. Se considera que con este transporte cumple con la confiabilidad, seguridad y capacidad para el producto que se desea distribuir.

Tcnicas de Innovacin

Promocin
Publicidad
Televisin el canal Sper Channel 22 en un horario de 12-1pm y de 34pm Videos de nuestro producto en nuestra pgina web y redes sociales. Exhibicin del producto en nuestras plazas. Trpticos en los que indiquen la funcionalidad del producto.

Merchandising
Utilizaremos la de presentacin en la cual un par de promotoras que se encontraran en las plazas le harn saber a las madres de familia la funcionalidad del producto, ya que se utiliza para muchas cosas, y hacerle saber que es mejor comprar nuestros productos que comprar individual. Todo esto para posicionarnos en la mente del consumidor y que se vaya dando a conocer.

Promocin de Ventas
Ofrecer un segundo producto a mitad de precio, por la compra del primero. Ofrecer un producto gratis a las primeras 5 personas que se comuniquen con nosotros. Brindar un descuento a la persona que nos recomienda y trae a nuevo cliente Brindar un descuento a las primeras 10 personas que nos compren. Obsequiar un set de cabezas removibles a las personas que nos compren un producto completo. Ofrecer un descuento del 20% a las personas que imprimen y recorten un cupn que ser publicado en la pgina web o redes sociales.

Tcnicas de Innovacin

Ofrecer un descuento del 10% a las personas que nos compren por internet. Crear un sorteo entre todos los clientes que nos hayan visitado durante el da.

Relaciones Pblicas
Realizar eventos para nuestros empleados en el da de las madres y en posadas navideas, donde haya rifas de productos y regalos con la finalidad de hacer sentir que son pieza importante para la empresa y con ello lograr una eficiencia del trabajo. Regalar un producto u obsequio al mejor empleado del mes. Presentar los productos a nuestros clientes. Publicar nuestras actividades en las redes sociales o pagina web. Patrocinar un Equipo deportivo de mujeres.

Ventas personales
Tener una fuerza de ventas que expliquen mas detalladamente nuestros productos como lo es la escoba multifuncional y el bote de basura ya que el segmento es el mismo, esto con la finalidad de que los posibles cliente conozcan la existencia de nuestros productos y el funcionamiento de cada uno de ellos, todo esto para lograr mejores ventas y expandirnos en el mercado.

Tcnicas de Innovacin

Juego Cultural

Etapa 1. Generacin de ideas Etapa 2. Depuracin de Ideas Etapa 3. Desarrollo y Prueba del Concepto Etapa 4. Estrategia de Mercadotecnia Etapa 5. Anlisis del Negocio Etapa 6. Desarrollo de Productos Etapa 7. Prueba de Mercado Etapa 8. Comercializacin

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Etapa 1 Generacin de Ideas

Tcnicas de Innovacin

Tcnicas de Generacin de Ideas


Las tcnicas de generacin de ideas aplicadas sobre expertos suelen diferir de las aplicadas sobre los consumidores y suelen ser utilizadas para la exploracin de ideas de productos que suelen ser radicalmente diferentes a las existentes en el mercado.

Wild Card (carta salvaje)

Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcil aplicacin. Fases 1. Planteamiento del problema

2. Aplicacin de un breve brainstorming, con relacin al problema planteado 3. De las ideas resultantes se escoge una de las ms ilgicas

4. Se realiza una pequea discusin en torno a la idea descabellada tratando de obtener una solucin realizable.

Brainstorming
Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura, expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer. La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se trata de que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre el conjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori ninguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente. Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar con la solucin al problema. Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son o no expertos en la materia. La experiencia indica que con grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son especialistas en sus respectivos campos. En ocasiones se utiliza este tipo de tcnica para la identificacin de posibles problemas.

Tcnicas de Innovacin

4x4x4
Tcnica grupal en que primero el grupo produce ideas individualmente y posteriormente en forma grupal de manera progresiva y seleccionando cada vez 4 ideas. La tcnica propone una manera nueva de resolver un problema que afecte de manera comn a un grupo de individuos o de generar ideas en bsqueda de un bien comn. Para resolver problemas o generar ideas

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Juego Cultural
1.- Pintaron Cultural: Estar conformado por un pizarrn, marcadores, un medidor de tiempo y tarjetas donde vendrn las preguntas. 2.- Lotera Cultural Digital: Conformada por tablas digitales donde seleccionaras tus cartas o figuras esta tendr temas de msica, historia de pases, pases y estados, cultura. 3.-Turista Cultural: tratara sobre pases, historia, etc. 4.-Monopoly de Arte: Tratara temas de pintura, msica, esculturas, etc. 5.-Serpientes y Escaleras: para subir escalones tendrs que contestar una pregunta sobre cultura general. 6.-Toma Todo Cultural: en cada cara de este tendr un color y tendr que responder la pregunta que este en ella. 7.-Tiro al Blanco: Contara con colores y donde caiga el dado escogers la tarjeta del color que toco y contestar la pregunta. 8.-Twister: Cada color ser una pregunta, si no contesta la pregunta se queda en el mismo lugar. 9.-Jenga: Cada que vallan retirando un bloque contara con una pregunta y responder a esta, en caso de que no la conteste tendr que volver a poner en su lugar la pieza. 10.-Adivina Quien: Se realizaran preguntas y adivinar el personaje del que se esta hablando. 11.-Basta: Contara con pizarras donde se colocaran preguntas de cultura, arte, msica e historia. 12.-Juego de Mmica de Pelculas Mexicanas. 13.-Juego de tablero de Historia Mundial: con preguntas de todo el mundo. 14.-Scrambler: Formar frases o Nombres de personajes Histricos, de pases, etc. 15.-Rompecabezas de personajes Histricos Nacionales e Internacionales. 16.-Uncultural: Tratara de sacar tarjetas de colores pero con preguntas. 17.-Crucigramas Culturales: de palabras y nombres de personajes histricos.

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18.-Juego de Ahorcado de palabras sobre cultura. 19.-Damas Chinas Culturales. 20.-Culturilandia todo sobres historia, arte, libros, msica, etc. 21.-Cantacultural: tratara sobre msica de todos los tipos de msica 22.-Juego de Mesa Civilizacin: todo sobre la prehistoria. 23.-Juego de mesa de Historia Mexicana desde la historia hasta la actualidad. 24.-Ruleta de saber constara en contestar preguntas de cultura. 25.-Juego de Frases Celebres de Personajes Histricos y de todo el mundo. 26.-Juego sobre Infraestructura Mundial sobre arquitectura, estatuas, edificios, etc. 27.-Juego de Mascaras. Este juego consta de mascaras de diferentes personajes conocidos e historiadores, etc. 28.-Juego de Papa caliente con toques si no contesta la pregunta se le dar un toque de electricidad. 29.-Domino Cultural en un extremo tendr una pregunta y tendr que encontrar la otra parte de la respuesta. 30.-Maraton Cultural sobres historia del mundo. 31.-Opernado al Pas rescata el pas contestando todo sobre Mxico 32.-Juego de Imperios todo sobre la realeza y su historia. 33.-Piedra, Papel y Tijera el jugador que pierda tendr que contestar la pregunta. 34.-Gato y al Ratn ira colocando de acuerdo a como valla contestando las preguntas que se le harn. 35.-Idetifica quien es: tratara de Personajes Cientficos del Mundo. 36.-Juego Intercultural 37.-Musicultural: tratara de un tablero con preguntas de msica. 38.-Memorama Cultural.

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39.-Juego de Equilibrio de acuerdo a como vallan contestando preguntas ira quitando piezas de su lado. 40.-Destreza Cultural contaras con tiempo si no contestas se desacomodaran las piezas que ya lleves formadas. 41.-Solitario Cultural. 42.-Quien sabe ms retar a sus contrincantes quien acierta mas a la preguntas. 43.-Con Palabras. 44.-Escena: tratara de historia sobre pelculas 45.-Cual es Cual tratara de una serie de preguntas contestando correctamente 46.-Juego de Experimentos Cientficos. 47.- Caras y Gestos sobre personajes Histricos. 48.-Juego Gastronmico sobre culturas de comidas de diferentes pases. 49.-Pac-man Cultural entre ms contestes mas comes. 50.-Juego de Mesa de Geografa del mundo.

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Etapa 2 Depuracin de Ideas

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Depuracin de Ideas
De las 50 ideas de cada producto se realizara la depuracin teniendo como conclusin 3 opciones de productos. Juego de Mesa 1.- Tablero Cultural: Constara de un tablero que tratara de cultura empleando pases, cultura mundial, arte, msica, etc. Incluye: Libro de historia, msica, cultura, Tarjetas Medidor de tiempo Dados Marcadores o Indicadores.

2.- Juego de Mascaras Este juego constara de 10 mascaras con tarjetas que en ellas tendr preguntas o pistas 3.- Juego de Equilibrio: Las piezas se colocan encima de una plataforma, lo ms repartido y equilibrado posible, entonces empieza el juego. Cada jugador ir quitando pieza a pieza, vigilando que la plataforma no caiga por desequilibrio pero para que esto sea posible tendrn. Parece fcil? Pues no lo es tanto ya que cada pieza tiene una forma y peso distinto, lo que provocar que se tenga que jugar estratgicamente y contestar las preguntas correctamente. Incluye: 1 tabla de madera Aproximadamente 25 piezas de madera 1 columna 1 bola de corcho Instrucciones

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Etapa 3 Desarrollo y Prueba de Concepto

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Minuta

Buenas Tardes Mi nombre es Nidia del Carmen Cardona Domnguez en esta ocasin estar haciendo la funcin de un moderador para llevar a cabo el buen funcionamiento de este y poder obtener mejoras y opinin para la mejora de estos productos. Soy estudiante de la Universidad Tecnolgica del Norte de Coahuila, estudio la Carrera de Ingeniera en Desarrollo e Innovacin Empresarial el presente proyecto es de la materia de Tcnicas de Innovacin impartida por el Lic. Carlos Flores Flores y este Focus Group se realiza para mostrarles posibles productos desarrollados e innovados. (Dar una explicacin a los participantes de lo que es el Focus Group) Presentacin de los Participantes (Preguntar nombre, edad)

Focus Group

Juegos de Mesa Presentar el Prototipo o dibujo del Posible Producto. (Explicarlo)

Tcnicas de Innovacin

Minuta Juegos de Mesa

1.-Juego de Mesa de Tablero Este juego tendr como objetivo o dinmica de juego que constara en un tablero de 40 casillas, un dado de colores, tarjetas de colores con preguntas sobre cultura, arte, historia de pases, msica, pinturas, personajes histricos, y contara con un inicio y una meta y el jugador que llegue a la meta pues es el ganador. Observaciones y Opiniones de los Participantes. Primeramente la primera impresin al explicarles a los participantes de que trataba el juego fue una expresin de aburrimiento, de desmotivacin, sin inters. Mencionan que se le hacia un juego muy aburrido y mas porque es sobre cultura y ellos lo que mejor prefieren son juegos ms dinmicos, atractivos y que los mantenga despiertos y este juego lo que ellos sentan era que es un juego muy aburrido y que no lo compraras ya que son los tpicos juegos de mesa que se les pierde el inters en poco tiempo. 2.-Juego de Mascaras Este juego tratara de 10 mascara donde cada participantes escoger una y las dems personas le darn pistas para que la persona que tenga puesta la mascara trate de adivinar que personaje es. Observacin y Opiniones de los Participantes. Al momento de mencionarles a los participantes sobre este juego cambio la expresin de su rostro y se volvieron un poco ms dinmicos al momento de contestar las preguntas. Mencionan que este juego le llamaba ms la atencin ya que pues se trataba de un tema muy conocido, personajes conocidos les pareca dinmica y pues no era aburrido mencionaban aqu que este juego era algo ms de divertido y que pues les llamaba ms la atencin.

Tcnicas de Innovacin

3.-Juego de Equilibrio Tratara de un juego de mesa que lo conformaran 4 integrantes este juego consta en que un disco sostenido en una base movible que estar dividida en 4 partes, incluir tarjetas de colores con preguntas sobre cultura general desde historia, arquitectura, arte, msica, gastronoma, personajes Histricos, frases celebres, historia sobre pases, etc. Adems incluir figuras de madera de diferentes tamaos, peso y dimensin. Al momento de empezar a jugar el juego cada jugador tomara una carta e ira contestando la pregunta que se le mencione en la carta. Los Participantes en este juego se mostraron ms alegres, interesados en saber sobre el juego, cuando lo jugaran y que castigos o retos se incluiran. Opinin de los Participantes En cuanto al nombre ponerle un nombre que no tenga nada que ver con cultura, y que si el posible comprador se gua por el empaque o por la presentacin y el nombre pues no se anima a comprarlo y hay que hacer una presentacin llamativa y a la vez dinmica. Que los juegos sean dinmicos y no aburridos ya que si se muestran as pierden el inters en ellos y no les agrada mucho la idea sobres el tema de cultura ya que esa palaba les demuestra como flojera, aburricin, etc.

El Juego de mejor agrado de los Participantes fue el de las Mascaras ya que lo mencionan como un juego dinmico, divertido, de destreza y mencionaban que las cosas se aprenden mejor jugando y divirtindose.

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Etapa 4 Estrategia de Mercadotecnia

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Producto
Marca

Logotipo y Etiqueta

Tamao

8 cm

22 cm

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Empaque El Empaque que tendr el Juego ser: Caja Estar forrado de Papel Celofn Etiqueta Instrucciones.

Devoluciones
Se realizaran las devoluciones en caso de: Que este abierta la caja Faltante de caras o cartas

Calidad Se realizar las actividades necesarias para asegurar que se obtiene y mantiene la calidad requerida, desde que el diseo del producto es llevado a fbrica, hasta que el producto es entregado al cliente para su utilizacin. Los objetivos principales del aseguramiento de la calidad en la produccin son: Minimizar costos. Maximizar la satisfaccin del cliente. Servicios
Higiene Decoracin Modernista

Tcnicas de Innovacin

Precio
Entraremos al mercado al mercado con un alto precio de introduccin, entrar con un precio bajo en comparacin con la competencia; o bien, no buscar segn el precio una diferenciacin del producto o servicio y, por tanto, entrar con un precio similar al de la competencia. Deben analizarse las ventajas y desventajas de cualquiera de las tres opciones, debindose cubrir en todos los casos los costos en los que incurre la empresa, sin olvidar los mrgenes de ganancia que esperan percibir los diferentes elementos del canal de distribucin. Precio Unitario Mascaras

Hoja Impresin Elstico Velcro Total


Tarjetas

$0.80 $1.20 $1.00 $0.80 $3.80

Hoja Impresin Total


Instructivo

$0.30 $0.40 $0.70

Hojas $1.20 Impresin $2.00 Total $3.20 Precio Unitario por Pieza Mascaras Tarjetas Instructivo $57.00 $28.00 $3.20

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Empaque

$25.00

Total
Precio Total Precio Produccin Mano de Obra Otros gastos TOTAL Precio Final Precio Unitario Precio Total Precio a Venta Precio a tiendas

$113.20

$113.20 $25.00 $30.00 $168.20

$113.20 $168.20 $200.00 $250.00

El Precio de nuestro juego es de $113.00 incluyndole, materia prima, gastos y fabricacin obteniendo de este una ganancia de $ 40.00 pesos por unidad.

Tcnicas de Innovacin

Plaza Canal
Para la seleccin del canal de distribucin que se manejara para desplazar nuestro producto, tomamos en cuenta el tamao del mercado potencial al que se desea abastecer el cual ser el CANAL DETALLISTA (Productor detallista - consumidor), Este tipo de canal contiene un nivel de intermediarios, los detallistas o minoristas, en este caso, contaremos con nuestra fuerza de ventas la cual tendr contacto con el detallista que este a su vez vender nuestro producto al pblico.

Cobertura
Para nuestro juego cultural utilizaremos la cobertura Selectiva, ya que con esta estrategia solo algunos centros comerciales (Soriana, HEB, City Club y Bodega Aurrera) vendern nuestro producto reduciendo as los intermediarios al elegir los puntos de venta, ya que se tiene un menor nmero que atender y se puede eliminar los que suponen mayor costo enviarles el producto

Tcnicas de Innovacin

Ubicacin
Para nuestro juego cultural utilizaremos la Ubicacin basada en el lugar de origen del producto ya que como introduccin en el mercado lanzaremos una edicin de personajes histricos de Mxico. Estar ubicado en el departamento de Juguetera en donde se encuentras los juegos de mesa, as como tambin en el rea de Librera.

Inventario
De a cuerdo al Juego Cultural que se manejara para el desarrollo de nuestro producto, nuestro inventario es el Inventarios de productos en proceso, ya que representan el valor del producto semi elaborado, que requiere de un proceso de construccin o adicin, para que se convierta en nuestro producto final. Se utilizara el mtodo de PEPS (Primeras Entradas Primeras Salidas), mediante el cual se considera que lo que se vende es lo que primero entr al almacn, por lo que el Inventario queda valuado a los Precios de las ltimas adquisiciones. Las Razones por las cuales requerimos a este mtodo de inventario PEPS son las siguientes:

Reducir costos de pedir. Reducir costos por material faltante. Reducir costos de adquisicin.

Transporte
Es un elemento de mucha importancia dentro de la distribucin fsica de un producto. El medio de transporte del cual haremos uso para llevar el producto a su destino final ser por medio de un vehculo automotor (camin), ya que ser transportado dentro de la localidad. Se considera que con este transporte cumple con la confiabilidad, seguridad y capacidad para el producto que se desea distribuir.

Tcnicas de Innovacin

Promocin Publicidad
Medios masivos Televisin: utilizaremos el canal regional que es Channel 22 con el propsito de dar a conocer el producto a menor precio en un horario de 56 pm y de 8-9pm. Carteles: los carteles sern publicados en las afueras de las instituciones de las escuelas de la Ciudad de Piedras Negras, y en Centros Comerciales de mayor concurrencia de los jvenes que se encuentren en el rango de 18 a 22 aos. Folletos: entregar folletos en las Universidades donde se encuentre nuestro mercado meta, en ellos describirs el producto, donde comprarlo, como se juega, y las reglas del juego. Pagina web y redes sociales, donde muestres videos de como se juega el producto y cuentas personas lo pueden jugar.

Merchandising
Se utilizara el de presentacin, las cual tendremos promotoras que muestren el producto y el como jugarlo, con el fin de explicar bien el juego con la final de posicionarnos en la mente del consumidor y as que el producto se venda por si solo.

Promocin de Ventas
Ofrecer un producto para las primeras 10 personas que se comuniquen con nosotros. Brindar un descuento a aquel cliente que nos recomienda y trae a nuevo cliente. Brindar un descuento del 10% a las primeras personas que nos compren. Brindar un descuento a la primera persona que nos llame en determinada fecha.

Tcnicas de Innovacin

Aplicar un descuento del 20% a las personas que corten el cupn de nuestra pagina web y/o redes sociales. Obsequiar un producto a la persona que suba a una de nuestras redes sociales una foto con nuestro producto y tengas mas me gusta. Crear un sorteo entre todos los clientes que no hayan visitado durante el da.

Relaciones Pblicas
Realizar concursos con nuestros clientes mas frecuentes en la compra del juego de mesa, haciendo equipos y premiar al ganador. Patrocinar a un Equipo deportivo juvenil y obsequiar un regalo al equipo ganador. Sortear becas acadmicas para un joven. Realizar fiestas juveniles el da del estudiante.

Ventas personales
Tendremos una fuerza de ventas juvenil el cual asistir a todas las escuelas donde se encuentre nuestro mercado meta para una demostracin del producto y realizar ventas Encuntranos en nuestra pgina oficial de Facebook Facbook.com/Cultureface.

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Etapa 5 Anlisis Financiero

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Anlisis Financiero
Es una herramienta que permite realizar comparaciones relativas de distintos negocios y facilita la toma de decisiones de inversin, financiacin, planes de accin, control de operaciones, reparto de dividendos, entre otros. En trminos generales se puede hablar de cinco aspectos del anlisis: 1.- El estado de liquidez de la empresa que mide la capacidad para cumplir con sus actividades. 2.-La capacidad de obtener y respaldar financiacin. 3.-La rentabilidad 4.-La cobertura La generacin de valor 5.- El anlisis financiero consiste en recopilar los estados financieros para comparar y estudiar las relaciones existentes entre los diferentes grupos de cada uno y observar los cambios presentados por las distintas operaciones de la empresa. La interpretacin de los datos obtenidos, mediante el anlisis financiero, permite a la gerencia medir el progreso comparando los resultados alcanzados con las operaciones planeadas y los controles aplicados, adems informa sobre la capacidad de endeudamiento, su rentabilidad y su fortaleza o debilidad financiera, esto facilita el anlisis de la situacin econmica de la empresa para la toma de decisiones.

Clasificacin de los Costos


Por su comportamiento y ante cambio en los volmenes de produccin, los costos se clasifican en costos fijos y costos variables. Asimismo, los costos pueden ser costos totales y costos variables. El costo total es la suma de todos los costos de la empresa y el costo unitario es a aquel que cuesta producir UN SOLO bien o servicio.)

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Costos Fijos Son los que NO varan ante cambios en la CANTIDAD DE PRODUCCIN Los COSTOS FIJOS corresponden a los sueldos pagados mensualmente, incluyendo las prestaciones sociales, los gastos generales tales como: alquiler del local, transporte, servicios pblicos de agua, luz y telfono, la papelera, el mantenimiento de maquinaria y equipo, la depreciacin, etc. El COSTO FIJO TOTAL corresponde a la suma de todos los COSTOS FIJOS

Costos Fijos Agua Luz Telfono Gasolina Papelera Mantenimiento Otras Cuentas Sueldos Total $47.00 $200.00 $250.00 $600.00 $300.00 $350.00 $650.00 $2500.00 $4897.00

Nos dan resultados de Costoso Fijos la cantidad de $ 4897.00 que estos estn destinados por mes. Costos Variables Son los que CAMBIAN cuando vara el nivel de produccin Es decir, que a mayores producciones mayores sern estos costos. Los costos variables ms importantes son el valor de las materias primas, los salarios pagados por unidad producida, las comisiones sobreventas, los trabajos pagados por unidad a otras empresas por servicios tales como: torneado, desbastado, pulido, soldadura, doblado de lmina, etc. El COSTO VARIABLE TOTAL corresponde a la suma de todos los COSTOSVARIABLES

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Costos Variables

Materia Prima Salario por unidad (mo) Comisiones Total

$4528.00 $20.00 $10.00 $4558.00

Obteniendo como costos variables de $4558.00


Costo Total y Costo Variable Como conclusin diremos que el COSTO TOTAL DE PRODUCCION de una empresa esla suma del COSTO FIJO TOTAL ms el COSTO VARIABLE TOTAL:

Costo Total de Produccin =

$4897.00

=$9455.00

+ $4558.00

El costo total unitario de una manera muy simple se calcula dividiendo el costo total de Produccin entre la cantidad total de produccin

$113.20 = $9455.00 = 40

236.40

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Punto de Equilibrio
Es aquel en el cual la empresa no pierde ni gana. Lo que nos interesa es conocer a que cantidad de produccin la empresa operar sin prdidas. Esta cantidad se conoce como PUNTO DE EQUILIBRIO

40 =

4897.00

4897.00 123.20

236.40- 113.20

Obteniendo as un punto de equilibrio de 39.70

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Proyeccin de Estados Financieros


En la empresa se cuenta con la siguiente informacin, para realizar las proyecciones de los Estados Financieros del producto Cultureface para el primer mes partiendo del pronstico de ventas son: 1.-Se pronostican ventas para el primer mes de 40 Unidades, con un precio de venta de $200.00 por unidad vendida. 2.- El costo de las ventas es del 45% del total de las ventas. 3.-Se contemplan los siguientes gastos de Operacin: Gastos de Administracin $7,526.00 Pago de Publicidad $2,850.00 Por cada 40 unidades vendidas se gasta un total de $2,400.00 pesos en gasolina. Depreciacin de mobiliario por $450.00 Tasa de Impuesto de 20% 4.-Ventas: se cobra el 50% de las ventas en el mes. 5.- Compras: se paga el 50 % en el mes. 6.- Se pidi un prstamo al banco de $30.000. 7.-Teniendo un inventario de $14,600.00 8.-Clientes por $8,000.00 9.-Teniendo cuenta de Deudores Diversos por $1200. 10.- Capital Social de $ 15,000.00

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Estado de Resultados Periodo


Ventas netas Costo de venta Utilidad Bruta Gastos de Operacin Gastos Administrativos Gastos de Venta Utilidad de Operacin Productos Financieros Gastos Financieros Otros Gasto Utilidad Antes de ISR ISR Utilidad Neta

1 mes
$8,000.00 $3,600.00 $4,400.00 $7,526.00 $5,250.00 $2,276.00 $0 $0 $1,200.00 $,1,076.00 $215.2 $860.80

Flujo de Efectivo
Saldo Inicial Entradas Ventas de Contado Cobro a Clientes Prestamos Disponible Salidas Compras Gastos Administrativos Gastos de Venta Gastos Financieros $8,000.00 $10,000.00 $5,000.00 $1,200.00 $24,200.00 $5,000.00 $7,256.00 $5,250.00 $0

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Otros Gastos Pago de Impuestos Pago de Prestamos Total Salidas Saldo Neto Saldo mnimo deseado Sobrante Pago de Prstamo total

$1,200.00 $0 $1,000.00 $19,706.00 $4,494.00 $0 $4,494.00 $0 $4,494.00

Balance General Datos Activo Circulante


Efectivo Inv. Temporales Inventario Clientes Deudores Diversos Depreciacin Activo Fijo Neto Activo Total

Pasivo Circulante
$10,000.00 Proveedores $0 Acreedores $14,600.00 Pasivo Fijo $8,000.00 Acreedores a L.P $5,000.00 $450.00 $4,890.00 $42,947.00 Total Pasivo Capital Social Utilidad Retenida Pasivo y Capital $13,040.00 $0 $0 $0 $13,040.00 $9,000.00 $15,000.00 $

Tcnicas de Innovacin

Balance General Activo Circulante


Efectivo Inv. Temporales Inventario Clientes Deudores Diversos Activo Fijo Depreciacin Acumulada Activo Fijo Neto $10,000.00 $0 $14,600.00 $8,000.00 $0 $4,890.00 (450) $4,440.00

Activo Total Pasivo Circulante Proveedores Acreedores Pasivo Fijo Acreedores L.P Total Pasivo
Capital Social Utilidad Retenida

$37,040.00

$13,040.00 $0 $0 $0

$13,040.00
$9,000.00 $15,000.00

Pasivo y Capital

$37,040.00

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Etapa 6. Desarrollo de Producto

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Juego Cultural Prototipo

Mascaras

Incluye: Mascaras Tarjetas de Pistas Instructivo

El Precio de este juego es de $200.00

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Etapa 7 Prueba de Mercado

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Segmentacin
El siguiente paso del plan de negocios es buscar, de manera objetiva y con base en fuentes de informacin confiables, cuantos clientes posibles podemos tener para adquirir este producto, donde estn y quienes son. Para realizar esto se requiere obtener datos de los futuros clientes edad, sexo, estado civil. Es decir, se debe establecer el segmento de mercado donde operar nuestro producto estas personas las llamaremos mercado meta. De acuerdo a la Poblacin total de la Ciudad de Piedras Negras Coahuila que es de 152,806 habitantes. La Segmentacin para este Juego de mesa ser: Mujeres y hombres jvenes que les guste los juegos de mesa pero sobre todo que estn interesados en la cultura y quisieran divertirse y aprender mas a la vez los podrn jugar otras personas que no le guste tanto pero que a la vez divirtindose pueden aprender. Que se encuentren en la edad de 18-22 aos.

La poblacin total del segmento es de 15,367 personas en el rango de edades de 18-22 aos. Este clculo se hizo de acuerdo a la Poblacin de Piedras Negras y se realizo media esta calculadora Para calcular el tamao de una muestra para poblaciones finitas se tiene que tener 4 datos: 1. Tamao del universo o poblacin. Se tiene que determinar el tamao de la poblacin a realizar el estudio, esta siempre tiene que ser menor de 100,000 para que el tamao de la muestra sea valido estadsticamente 2.- Error esperado. Este es el nivel del error que se desea tolerar del estudio, toda muestra tiene un nivel de error, la nica forma de mantener un nivel de error del 0% es hacerle la prueba a toda la poblacin. El nivel de error comnmente aceptado para estudios estadsticos es entre el 4% y el 6%, niveles de error mayores a esto ya esta a consideracin de la persona que realiza el estudio.

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3.- Nivel de confianza del estudio. Se debe delimitar un nivel de confianza, el cual nos permitir determinar que valores son aceptables o cuales se rechazan, en estadstica el nivel de confianza nos permite conocer el tamao de la campana de Gauss. De igual forma si se desea tener un nivel de confianza del 100% sera necesario hacerle el estudio a toda la poblacin. El nivel de confianza recomendado para que el estudio sea valido estadsticamente tiene que ser MAYOR al 90%, lo ms apto es el 95%.

4.- Probabilidad de xito o Fallo. La probabilidad de xito o fallo es parecido a tirar una moneda al aire, puede que en una ocasin caiga cara y en otra cruz, esto es una probabilidad de xito o fallo del 50% y 50%. Cuando se tienen estudios previos esta probabilidad de xito o fallo cambia, puede ser que ahora sea una probabilidad de xito del 60% y 40% de fallo, sin embargo, cuando NO se tienen estudios previos o simplemente se desconoce totalmente toda la situacin la probabilidad de xito o de fallo del estudio es de 50%.

Tamao de Poblacin Error Nivel de Confianza Probabilidad de xito Probabilidad de Fallo

15367 5% 95%

Tiene que ser menor a 100,000 Recomendable entre el 4% y el 6% Recomendable 95%

50% Para facilitar el uso de esta 50% calculadora estos valores se quedarn fijos

Tamao de la muestra

374,80

Las encuestas a realizar para este juego de mesa sern 374,80

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Encuesta

Para obtener informacin de nuestros posibles clientes o compradores podemos utilizar varias herramientas; por ejemplo, entrevistas o encuestas. Estas encuestas son en particular tiles, ya que permiten adecuar nuestro producto a las expectativas de los consumidores y en consecuencia, ampliar nuestras posibilidades de xito. La encuesta de mercado que se pretende aplicar debe ser planeada de forma cuidadosa, incluyendo en ella los datos que se quieran conocer respecto del mercado potencial de la empresa (aceptacin del producto preferencias en cuanto a colores, tamaos u otras caractersticas, lugares preferidos para la adquisicin de bienes o servicios, o dinero que est dispuesto a pagar), sean traducidos a preguntas claras, concretas, que no impliquen clculos complicados, sean breves y realmente arrojen la informacin que se busca.

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Juego de Mascaras

1.- Cada cuando juegas un juego de mesa. a) Cada mes b) 2-3 meses c) 4-6 meses 2.-Que tipo de juegos de mesa has jugado ___________________________________ 3.- Cuanto pagas por un juego de mesa a) 100-150 pesos b) 151-200 pesos c) 201-250 pesos d) 251- ms ____________ 4.- Que tanto sabes sobre cultura e Historia. a) Mucho b) Poco c) Nada

5.- Compraras un juego cultural divertido que a la vez te ensee y aprendas. a) Si b) No

6.- Te gustara la idea de un juego de mesa que fuer de mascaras o antifaces. a) Si b) No porque___________

7.- Que le agregaras a este juego ________________________________ 8.- Medio de Comunicacin que ves o escuchas ms. a) Televisin b) Radio c) Internet d) Otro_____________

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Tabulacin

Despus de aplicar las encuestas al nmero de personas que ha elegido, se prosigue con la tabulacin de los resultados. Estos pueden ser representados para su mejor visualizacin en tablas o grficas, que servirn posteriormente para obtener conclusiones. Se realizaron un total de 375 encuestas a personas jvenes de la Ciudad de Piedras Negras Coahuila con inters en temas culturales y diversin estas personas se encuentran en un rango de edad de entre 18-22 aos.

1.- Cada cuando juegas un juego de mesa.

6% 15% Cada mes 2-3 meses 4-6 meses 79%

Interpretacin: De acuerdo a lo jvenes encuestados el 79% juega un juego de mesa cada 4-6 meses, mientras el 15%cada 2-3 meses y el 6% cada mes.

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2.- Cuanto pagas por un juego de mesa

10% 32% 7% 100-150 pesos 151-200 pesos 201-250 pesos 251- mas pesos 51%

Interpretacin: De acuerdo a lo jvenes encuestados de la Ciudad de Piedras negras el 51% pagara por un juego de 201-250 pesos, mientras el 32% pagara de 251- mas pesos, el 10% pagara de 100-150 pesos y el 7% de 151-200 pesos. 3.- Que tanto sabes sobre cultura e Historia.

31% 46%

Mucho Poco Nada

23%

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas en este caso jvenes un 46% menciono que no sabe casi nada de Cultura e historia, el 31% Mucho y el 23%poco

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4.- Compraras un juego cultural divertido que a la vez te ensee y aprendas.

49% 51%

Si No

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas el 51% No comprara el juego ya que al tratarse de cultura no les llama mucha la atencin y el 49% Si lo comprara. 6.- Te gustara la idea de un juego de mesa que fuer de mascaras o antifaces.

41% 59%

Si No

Interpretacin: De acuerdo a las personas encuestadas el 59% si le gustara la idea del juego de mascaras y el 41% no le gustara.

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7.- Medio de Comunicacin que ves o escuchas ms.

8%

13%

4% Television Radio Internet Otro

75%

Interpretacin: De acuerdo a los datos arrojados por las encuestas el 75% de los jvenes utilizan el internet y redes sociales, el 13% la Televisin, el 8 % utiliza otro medio y el 4% la Radio.

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Prueba de Mercado
La siguiente etapa a desarrollar es la Prueba de Mercado fue una Prueba de Mercado Simulado, que este se llevo a cabo en el Mezanini Localizado en el Laboratorio de Comercializacin de la UTNC. Se seleccionaron a las personas de acuerdo a nuestro segmento dndole las indicaciones de los productos que deberan comprar incluyendo un bote de basura y hacer sus compras rutinarias. Esta Prueba de Mercado Simulado consiste en realizar una prueba de la venta del producto a un nmero reducido de personas, quienes sern atacadas con todos los estmulos de venta usuales y si compran o no sern los resultados que arrojen las pruebas y estos resultados se proyectarn al universo del mercado. En el campo de la investigacin de mercados se ha vuelto una herramienta de bastante uso, porque ahorra dinero y tiempo, evitando la descapitalizacin de los productores y el riesgo de permitir que la competencia ataque con un producto similar. En este caso en esta simulacin encontramos no solo nuestro producto en este caso nuestro juego cultural Cultureface, si no tambin otros productos similares y que en un futuro podran ser nuestra posible competencia o producto sustituto. Lo que nosotros como empresa queramos saber acerca de nuestro producto era saber como se desarrollo en la prueba que tantas personas lo adquirieron por que lo compraron y que les pareci el producto. Despus de esta prueba se realizo un sondeo a las personas que participaron hacindolo las cuestiones: 1.-Por qu adquirieron nuestro Producto 2.-Porque adquirieron el de la Competencia 3.- Que es lo que les llamo la atencin. 4.- Y que opinin tendran o cambio le haran.

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Sondeo
Se realiz una prueba de mercado simulado para analizar si realmente nuestros clientes obtendran nuestro producto jugo cultural CULTURE FACE. Se cito a un cierto nmero de personas las cuales corresponden a nuestro segmento, de acuerdo al anlisis y sondeo que se realizo se obtuvo la siguiente informacin: Ninguno de los asistentes compro el producto ya que el precio era un poco elevado. Comentaron que si el precio fuera un poco ms bajo al que se haba establecido si estaran dispuestos a comprarlo ya que la imagen del producto es de su agrado. A la mayora les agrado la imagen del producto (contenido, colores, empaque etc.). El resto de las personas involucradas en esta prueba de mercado simulado comento que si obtuvieran algn descuento o se hubiera creado una publicidad mayor, si hubieran comprado el producto.

De acuerdo a lo anterior se decidi realizar algunos cambios que nuestros participantes en nuestra prueba de mercado nos hicieron saber. Se decido bajar el precio a lo antes establecido concluyendo as a fijar nuestro nuevo precio sin dejar de obtener una utilidad, el nuevo precio. El empaque quedara igual ya que a la mayora de los participantes fue de su agrado. En cuestin de publicidad, ya que no se tena un medio en especifico y contemplando a nuestro segmento de mercado (jvenes de 18 a 22 aos) y con el avance de la tecnologa se realizara una pgina en Facebook (Facebook/cultureface.com) en la cual se les enviara un cupn a los usuarios que adquieran nuestro producto mandando por un Inbox( mensaje privado) el cdigo de barras del producto que hayan obtenido con el cual podrn descargar contenido Gratis de mascaras y biografas de diferentes personajes importantes de la historia de todo el mundo. En esa misma pgina se dar a conocer las diferentes versiones que se tienen planeados sacar en un futuro al mercado, as como contenido con respecto al juego CULTURE FACE.

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Etapa 8 Comercializacin

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Producto
Marca

Logotipo y Etiqueta

Tamao

8 cm

22 cm

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Empaque El Empaque que tendr el Juego ser: Caja Estar forrado de Papel Celofn Etiqueta Instrucciones.

Devoluciones
Se realizaran las devoluciones en caso de: Que este abierta la caja Faltante de caras o cartas

Calidad Se realizar las actividades necesarias para asegurar que se obtiene y mantiene la calidad requerida, desde que el diseo del producto es llevado a fbrica, hasta que el producto es entregado al cliente para su utilizacin. Los objetivos principales del aseguramiento de la calidad en la produccin son: Minimizar costos. Maximizar la satisfaccin del cliente. Servicios
Higiene Decoracin Modernista

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Precio
Entraremos al mercado al mercado con un alto precio de introduccin, entrar con un precio bajo en comparacin con la competencia; o bien, no buscar segn el precio una diferenciacin del producto o servicio y, por tanto, entrar con un precio similar al de la competencia. Deben analizarse las ventajas y desventajas de cualquiera de las tres opciones, debindose cubrir en todos los casos los costos en los que incurre la empresa, sin olvidar los mrgenes de ganancia que esperan percibir los diferentes elementos del canal de distribucin. Precio Unitario Mascaras

Hoja Impresin Elstico Velcro Total


Tarjetas

$0.80 $1.20 $1.00 $0.80 $3.80

Hoja Impresin Total


Instructivo

$0.30 $0.40 $0.70

Hojas $1.20 Impresin $2.00 Total $3.20 Precio Unitario por Pieza Mascaras Tarjetas Instructivo $57.00 $28.00 $3.20

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Empaque

$25.00

Total
Precio Total Precio Produccin Mano de Obra Otros gastos TOTAL Precio Final Precio Unitario Precio Total Precio a Venta Precio a tiendas

$113.20

$113.20 $25.00 $30.00 $168.20

$113.20 $168.20 $200.00 $250.00

El Precio de nuestro juego es de $113.00 incluyndole, materia prima, gastos y fabricacin obteniendo de este una ganancia de $ 40.00 pesos por unidad.

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Plaza Canal
Para la seleccin del canal de distribucin que se manejara para desplazar nuestro producto, tomamos en cuenta el tamao del mercado potencial al que se desea abastecer el cual ser el CANAL DETALLISTA (Productor detallista - consumidor), Este tipo de canal contiene un nivel de intermediarios, los detallistas o minoristas, en este caso, contaremos con nuestra fuerza de ventas la cual tendr contacto con el detallista que este a su vez vender nuestro producto al pblico.

Cobertura
Para nuestro juego cultural utilizaremos la cobertura Selectiva, ya que con esta estrategia solo algunos centros comerciales (Soriana, HEB, City Club y Bodega Aurrera) vendern nuestro producto reduciendo as los intermediarios al elegir los puntos de venta, ya que se tiene un menor nmero que atender y se puede eliminar los que suponen mayor costo enviarles el producto

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Ubicacin
Para nuestro juego cultural utilizaremos la Ubicacin basada en el lugar de origen del producto ya que como introduccin en el mercado lanzaremos una edicin de personajes histricos de Mxico. Estar ubicado en el departamento de Juguetera en donde se encuentras los juegos de mesa, as como tambin en el rea de Librera.

Inventario
De a cuerdo al Juego Cultural que se manejara para el desarrollo de nuestro producto, nuestro inventario es el Inventarios de productos en proceso, ya que representan el valor del producto semi elaborado, que requiere de un proceso de construccin o adicin, para que se convierta en nuestro producto final. Se utilizara el mtodo de PEPS (Primeras Entradas Primeras Salidas), mediante el cual se considera que lo que se vende es lo que primero entr al almacn, por lo que el Inventario queda valuado a los Precios de las ltimas adquisiciones. Las Razones por las cuales requerimos a este mtodo de inventario PEPS son las siguientes:

Reducir costos de pedir. Reducir costos por material faltante. Reducir costos de adquisicin.

Transporte
Es un elemento de mucha importancia dentro de la distribucin fsica de un producto. El medio de transporte del cual haremos uso para llevar el producto a su destino final ser por medio de un vehculo automotor (camin), ya que ser transportado dentro de la localidad. Se considera que con este transporte cumple con la confiabilidad, seguridad y capacidad para el producto que se desea distribuir.

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Promocin Publicidad
Medios masivos Televisin: utilizaremos el canal regional que es Channel 22 con el propsito de dar a conocer el producto a menor precio en un horario de 56 pm y de 8-9pm. Carteles: los carteles sern publicados en las afueras de las instituciones de las escuelas de la Ciudad de Piedras Negras, y en Centros Comerciales de mayor concurrencia de los jvenes que se encuentren en el rango de 18 a 22 aos. Folletos: entregar folletos en las Universidades donde se encuentre nuestro mercado meta, en ellos describirs el producto, donde comprarlo, como se juega, y las reglas del juego. Pagina web y redes sociales, donde muestres videos de como se juega el producto y cuentas personas lo pueden jugar.

Merchandising
Se utilizara el de presentacin, las cual tendremos promotoras que muestren el producto y el como jugarlo, con el fin de explicar bien el juego con la final de posicionarnos en la mente del consumidor y as que el producto se venda por si solo.

Promocin de Ventas
Ofrecer un producto para las primeras 10 personas que se comuniquen con nosotros. Brindar un descuento a aquel cliente que nos recomienda y trae a nuevo cliente. Brindar un descuento del 10% a las primeras personas que nos compren. Brindar un descuento a la primera persona que nos llame en determinada fecha.

Tcnicas de Innovacin

Aplicar un descuento del 20% a las personas que corten el cupn de nuestra pagina web y/o redes sociales. Obsequiar un producto a la persona que suba a una de nuestras redes sociales una foto con nuestro producto y tengas mas me gusta. Crear un sorteo entre todos los clientes que no hayan visitado durante el da.

Relaciones Pblicas
Realizar concursos con nuestros clientes mas frecuentes en la compra del juego de mesa, haciendo equipos y premiar al ganador. Patrocinar a un Equipo deportivo juvenil y obsequiar un regalo al equipo ganador. Sortear becas acadmicas para un joven. Realizar fiestas juveniles el da del estudiante.

Ventas personales
Tendremos una fuerza de ventas juvenil el cual asistir a todas las escuelas donde se encuentre nuestro mercado meta para una demostracin del producto y realizar ventas Encuntranos en nuestra pgina oficial de Facebook Facbook.com/Cultureface.

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