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Descargar Valve Hammer Editor Aqu Cmo crear mapas para Counter Strike con WorldCraft o VALVE Hammer

Editor?

1.- Que necesito para ser un buen mapper? - Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft ) 2.- Bien, ya baj e instale el WorldCraft, que sigue? - Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrir la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien ver a "Tools > Options" Una vez ah aparecer la siguiente ventana:

Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaa General. stos son la cantidad de veces que podrs deshacer y rehacer lo que vayas haciendo. Ahora ve a la pestaa "Texturas" (may escogers las texturas o grficos que quieres usar para la construccin de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ah escoge algn archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estn "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algn mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podr jugar el mapa. Ahora psate a la pestaa "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd Este archivo lo tendrs que bajar de http://countermap.counter-strike.net Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un ser tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P. Ahora psate a la pestaa "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las dems ve llenndolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilacin).

3.- Ya estoy listo....Que podr hacer? - Para mapear debers escoger un tema o un ambiente en el cul quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de pelculas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo ms importante para el mapeo es la Imaginacin. 4.- Bueno, ya mas o menos s que hacer. Que demonios muevo o hago? - Pues al principio parecer complicado crear slidos, habitaciones,...intercalarlos entre s, pero en cuestin de das no tendrs ningn problema para esto. PARA CREAR CUBOS Y RECTNGULOS A la izquierda, en la barra de herramientas, sta crea los slidos.

Seleccinala y se "hundir" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y vers como la mira amarilla se reemplaza por un rectngulo con lneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Slido, ya sea Cbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrs que revisar en las otras 2 que est a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Slido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el men de texturas:

PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SLIDOS: Seleccionamos la herramienta con la que creamos slidos y en el men de abajo a la derecha que es as:

Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Slidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro slido como normalmente lo haramos. USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)

Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro men. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives".

Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botn "Create prefab"

Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta. USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET: Navegando por ah en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estndar del WorldCraft, as que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el men de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".

CORTANDO Y MODELANDO SLIDOS: A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, as que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un slido Primitivo que hayamos creado. Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:

Usamos la herramienta "Clip" que en el Men de Herramientas aparece con el siguiente cono:

Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del men de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una lnea

sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del slido. As podemos formar Tringulos y dems cosas chochas que no se puede con los Primitives. Para separar una parte de un cubo, selecciona ste y dale "Ungroup" en el men de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente.

Ahora al seleccionar al cubo vers que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc. ENCIMANDO UN SLIDO EN OTRO (CARVEANDO) Esto es difcil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2 cuerpo y al salir de ste, la bala deja un orificio con su forma y tamao. Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haramos

En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris dbil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre l y seleccionamos "Hollow" el nmero que nos pida debe ser un mltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarn las paredes. Recomiendo poner -2.

En esta juntaremos el otro slido que perforar al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre

el slido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estar listo.

En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es as, todo habr salido bien. Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables" Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automticamente an sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las ms fciles de hacer. Eso lo explicar mas adelante, por ahora les mostrar mas o menos la forma de cada una de estas.

(Por lo general mas inclinadas)


Continua con la creacin de luces, escalones, objetivo del mapa y compilacin

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Cmo crear mapas para Counter Strike con WorldCraft o VALVE Hammer Editor?

PARA HACER ESCALONES Solo haz click en esta cuadrcula con el signo "-":

Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y vers como la cuadrcula en las vistas 2D se hacen ms pequeas, ahora crea slidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas) -ESCALERAS Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un slido que agarre esta forma, seleccinalo y presiona CONTROL+T en el men que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo dems dejalo como viene. Ahora haz la cuadrcula ms chica y crea un slido que sea simtrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeo, y pgaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrs una escalera. -RAMPAS Estas son las ms simples y usadas. Solo crea un slido rectngulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SLIDOS" recrtala a que quede como rampa. Que fcil no? Puertas Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un slido de su tamao. Dale Control+T y selecciona "func_door" ah ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca. Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos) Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencion distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De) PARA PONER LUCES: Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas:

Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del men de entidades ubicado abajo a la derecha, y constryela casi pegada a un foco o algn objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecern unos nmeros, da click en el botn Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientacin al mapa.

NOTA: Para que tu mapa se compile con luz debers correr el HL RAD en el men de Compilacin y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cul debes ahuecar con el Hollow ;). PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES: Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch". PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA: Aqu te indicar como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion). Mapas As Solo indica una salida ms cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio. Mapas Cs Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relacinalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ah ser el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio. Mapas De Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio. Ya acabaste tu mapa? COMPLALO! Quizs este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.

Que es compilacin? Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP as que una vez que lo acabes tendrs que hacerlo. Para compilar: Haz click en el Botn "Run map!" en el Men de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:

Ya que le presionas asegrate de tachar la opcin de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal debers ajustar todo a lo siguiente:

El error es el siguiente :

Error Creating batch script

Error : output path is not set or invalid .

Aca van unas imagenes

Cita: Error: Entity 26 has no visible brushes Error: No visibile brushes Description: All brushes are CLIP or ORIGIN (at least one must be normal/visible)

Segn eso no hay slidos visibles, estn todos con texturas invisibles (como CLIP u ORIGIN). Si es eso, us alguna otra texturapara hacer tu mapa.