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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

TEMA – DEFINIENDO E IMPLEMENTANDO CLASES

OBJETIVO

Definición e implementación de clase.


Definición de métodos accesores, mutadores y constructores
Llamadas a métodos desde clases externas.
Uso de operadores y estructuras de control (secuencia y condición)

ACTIVIDAD 1 – DESCRIBIENDO LA CLASE

Considerando la siguiente clase:

La clase anterior representa a los superhéroes. Para cada superhéroe se


maneja el nombre, el nivel que tiene, un indicador si está vivo o no y la
cantidad de energía con la que cuenta.

Yasna Meza Hidalgo


Docente DuocUC
Sabiendo que la descripción de los atributos y métodos es la que se
entrega a continuación:

ATRIBUTO DESCRIPCIÓN
nombre Contiene el nombre del superhéroe
nivel Contiene el nivel del superhéroe. Los niveles
válidos son 1, 2 ó 3.

1 : en caso de que su energía esté dentro del


intervalo [0 - 1000]

2 : en caso de que su energía esté dentro del


intervalo [1001 - 4000]

3 : en caso de que su energía supere los 4000

vivo Contiene VERDADERO en caso de que el superhéroe


se encuentre con vida y FALSO en caso
contrario. Un superhéroe se define como VIVO
cuando su nivel de energía es mayor a cero,
está MUERTO.
energía Contiene la cantidad de energía que el
superhéroe tiene.

MÉTODO DESCRIPCIÓN
getNombre() Retorna o devuelve el nombre del
superhéroe.
getEnergia() Retorna o devuelve el nivel de energía del
superhéroe.
getNivel() Retorna o devuelve el nivel que tiene
asociado el superhéroe.
getVivo() Retorna o devuelve VERDADERO en caso de que
el superhéroe esté vivo o FALSO en caso
contrario.
alimentarse(byte cantidad) Permite alimentar al superhéroe, se le
administra la cantidad de nutrientes
indicada en el parámetro cantidad.
ejecutarMision(byte dias) Envia al superhéroe a una misión, se le
debe indicar el número de días que durará
la misión.

Cuando un superhéroe se alimenta aumenta su nivel de energía, pero va a


DEPENDER de la cantidad de nutrientes que ingiera, así se tiene la
siguiente tabla de aumento de energía al alimentarse:

CANTIDAD DE NUTRIENTES INGERIDA (X) UNIDADES DE AUMENTO DE ENERGÍA


1 <= X <= 5 1000
5 < X <= 10 2000
X > 10 3000

Yasna Meza Hidalgo


Docente DuocUC
Cuando un superhéroe va a una misión pierde energía y la cantidad de
energía pérdida se establece en la siguiente tabla:

NÚMERO DE DÍAS QUE DURA LA MISIÓN (X) % DE PÉRDIDA DE ENERGÍA


1 <= X <= 7 10 %
7 < X <= 14 20 %
X > 14 30 %

ACTIVIDAD 2

Implemente la clase Superheroe.

OBS. Su clase DEBERÁ compilar antes de pasar a la siguiente actividad.

ACTIVIDAD 3

Implemente la clase usaSuperHeroe que permita realizar las siguientes


acciones:
• Crear dos personas considerando los antecedentes:

DATO OBJETO A OBJETO B


NOMBRE “AQUAMAN” “MUJER MARAVILLA”
NIVEL 1 2
VIVO true true
ENERGÍA 5000 7000

• Alimentar a AQUAMAN con 9 nutrientes


• Alimentar a MUJER MARAVILLA con 15 nutrientes
• Imprimir TODOS los antecedentes de AQUAMAN y MUJER
MARAVILLA

ACTIVIDAD 4

Agregue las instrucciones necesarias a la clase usaSuperHeroe que


permitan:

• Enviar a una misión de 20 días a AQUAMAN


• Enviar a una misión de 5 días a la MUJER MARAVILLA
• Imprimir el nombre y la energía de ambos superhéroes
• Imprimir el nivel al que pertenece cada superhéroe
• Alimentar con 10 nutrientes al superhéroes que tenga menos
energía.
• Imprimir la energía de ambos superhéroes.

OBS. RECORDAR que el nivel al que pertenece el superhéroes DEBE


cambiar en la medida que la energía del superhéroe cambia.

Yasna Meza Hidalgo


Docente DuocUC

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