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La Biblioteca de Materiales de Revit es muy extensa y desde all pueden seleccionarse y modificarse las caractersticas de todos sus materiales. Adems, se cuenta con Plantillas de Sombreadores Bsicos, a partir de los cuales puede crearse un material nuevo desde cero. A continuacin se muestran los Sombreadores Bsicos de Mental Ray:
Para crear un nuevo material, debe seleccionarse uno existente que sea lo ms parecido posible al nuevo material, o puede seleccionarse un Sombreador Bsico. Entonces se duplica y se crea el material con un nuevo nombre. Cada Sombreador tiene caractersticas propias para simular el comportamiento de los materiales en la vida real. Designar Materiales desde la Biblioteca al Modelo de ejemplo. Crear un nuevo material desde cero, a partir de las texturas entregadas.
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1 Acimut: distancia angular horizontal, que se mide de norte a sur, en el sentido de las agujas del reloj. Establecemos 230, de esta manera colocamos al sol casi coincidente con la posicin de la cmara. 2 Altitud: ngulo a lo largo de la vertical, entre el horizonte y el objeto. La establecemos en 50, para que se produzcan sombras que marquen el volumen de la galera.
Damos aceptar y ya tenemos configurada la posicin del sol. Es importante aclarar que cada Vista del Proyecto puede tener una posicin de sol diferente.
El trmino DPI (Puntos por pulgada) hace referencia a la calidad de impresin de la Impresora a tinta. Las impresoras normales imprimen en 150 DPI y ms.
Luciano Sebastin Gorosito www.venadorevit.blogspot.com Pag. 2 de 3
Revit Architecture 2011 Para establecer el Tamao de la Imagen, se activa la Regin de Recorte, en la barra inferior de Iconos de cada Vista:
Y se establece el ancho y alto de la imagen. Luego se acomoda la Vista de la Cmara mediante la Rueda de Navegacin, que est ubicada del lado derecho de la Vista. Con esta rueda se controla el Punto de Mira, el encuadre y otras opciones que permiten configurar a gusto la Vista 3D. Establecido el tamao, queda por definir la CALIDAD de Modelizado. Esto afecta drsticamente los Tiempos de Modelizado, por lo tanto tambin debemos diferenciar entre: Vista Rpida Imagen FINAL >> >> Calidad BAJA o MEDIA: para decidir sobre materiales o iluminacin. Calidad ALTA: para envo a los clientes, para ser corregida. Calidad OPTIMO: es la imagen definitiva, sin cambios posteriores. Imagen Preliminar >>
En una Vista 3D, o vista de Cmara, se accede a las Propiedades de Modelizado a travs del Icono de la Tetera, en la barra inferior de cada Vista:
All aparecen las opciones de Calidad y Resolucin, y se nos informa del tamao final de cada imagen. En la 2 parte del Cuadro de Configuracin aparecen los Esquemas de Iluminacin, para simular Iluminacin Indirecta del Sol y del Cielo. Slo se debe elegir el Esquema correcto para cada caso.
Por ltimo se hace clic en Modelizar. La imagen resultante puede guardarse dentro del proyecto, o puede exportarse con diferentes formatos (JPG, PNG, TIFF, etc).
Preguntas:
Qu es ms importante: Calidad o Cantidad?. Cul debera ser el tiempo promedio ptimo de Modelizado de una imagen? Cunto tiempo puedo esperar yo?. Cmo puedo guardar los materiales nuevos que voy creando?
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