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SiSoft 2010

V SIMPOSIO INTERNACIONAL DE
SISTEMAS DE INFORMACIN E
INGENIERA DEL SOFTWARE EN
LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
LIBRO DE ACTAS
Editor: Luis Joyanes Aguilar

















LIBRO DE ACTAS



V SIMPOSIO INTERNACIONAL de

SISTEMAS DE INFORMACIN E INGENIERA DE SOFTWARE EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

30 de septiembre y 1 de octubre de 2010,
Santa Fe de Bogot, Colombia


Editor: Luis Joyanes Aguilar
Asistentes del editor: Jayguer Vsquez Torres
John Delgado Barroso
Pablo Garca Gundn















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con lo dispuesto en el artculo 270 y siguientes del cdigo penal vigente, podrn ser
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Proceedings V SIMPOSIO INTERNACIONAL de SISTEMAS DE
INFORMACIN E INGENIERA DE SOFTWARE EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO.
Derechos reservados 2010 respecto a la primera edicin en espaol, por LOS
AUTORES
1 Edicin, 1 Impresin
ISBN: 978-84-614-3928-7
Depsito legal: Maquetacin:
Los Editores
Coordinacin del proyecto: @LIBROTEX
Editor: Luis Joyanes Aguilar.
Portada: Jayguer Vsquez.
Coedicin: Fundacin I+D del Software Libre
Asistentes editoriales:
J ayguer Vsquez
J ohn Delgado
Pablo Garcia.
Diseo, maquetacin e impresin: Grupo GSIC.
IMPRESO EN ESPAA -PRINTED IN SPAIN
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Contenido


Parte I:
Tecnologas Informticas y Gestin del Conocimiento en la Educacin:
Congruencia Epistmica y Pertinencia Social. ........................................... 15
Currculo coherence model knowledge based a case for industrial
engineering. ................................................................................................. 37
La inteligencia emocional y la neurociencia elementos fundamentales de la
construccin integral del ciudadano. .......................................................... 49
Marco Normativo de Investigacin Cientfica, Tics Desarrollo
Tecnolgico y Procesos de Innovacin, I+D+I en Colombia ................ 61
Prototipo metamodelo de integracin de modelos de procesos de negocio.
..................................................................................................................... 75
Algoritmos Matemticos para fusin de imgenes satelitales. ................... 93
Sistema Integrado de Informacin para el Rgimen Subsidiado de Salud
en Colombia .............................................................................................. 105
Producto software para simular lneas de espera ...................................... 117
Diseo y Desarrollo de una Aplicacin de Generacin Automtica de
Componentes Bajo la Especificacin SCA ............................................... 123
Metaproceso para el desarrollo de Software ............................................. 135
Anlisis, Diseo y Desarrollo de un sistema de identificacin dactilar
basado en Redes Neuronales Artificiales ................................................. 149
Educacin Virtual: Entornos Colaborativos Interinstitucionales ............. 163
Complejidad de informacin en fuentes de datos RSS, un nuevo enfoque:
RSS2SOM ................................................................................................. 173
Tecnologas de informacin y terminologa asociadas al rea de desastres.
................................................................................................................... 181
Servicios de Geolocalizacin, el enfoque de las Redes Sociales ............. 191
Modelo de Gestin del Conocimiento en Docencia Universitaria: Caso
Universidad Distrital ................................................................................. 201
Evolucin de los cdigos de barras a redes wireless NGN RFID,
computacin gil, inteligente y mvil....................................................... 213
Cloud Computing en redes sociales de telefona mvil En dnde est el
lmite entre las relaciones sociales tradicionales y virtuales? .................. 219
Ontologa de la composicin geomtrica 3D para la web con el estndar
X3D. .......................................................................................................... 231

v
Implementacin de Plataformas Virtuales basadas en Cloud Computing
................................................................................................................... 247
Clculo del Esfuerzo en el Desarrollo de Proyectos Software a Partir de
Puntos de Funcin ..................................................................................... 257
Descripcin del software para la configuracin de un tranceiver. ........... 271
Conocimiento para toso: La inclusin social hacia la competitividad
educativa mediante un modelo de gobernabilidad basado en conocimientos
para la educacin superior en Colombia por ciclos propedeuticos .......... 281
Modelo de Inteligencia de Negocio utilizando Datos Textuales No
Estructurados ............................................................................................. 303

PARTE II

Modelo de interoperabilidad para e_learning sobre malla computacional
utilizando SAKAI...................................................................................... 313
Diseo Asistido por Computador (CAD): Enseanza en Ingeniera
Industrial ................................................................................................... 323
Factores a tener en cuenta antes de migrar a cloud computing. ............... 329
Interaccin digital: El origen del camino ................................................. 341
BPM y la calidad del software. ................................................................. 349
Modelo de evaluacin de software y desarrollo de herramienta CASE para
ingeniera de requisitos. ............................................................................ 365
Un modelo preliminar de gobierno de tecnologas de informacin para
universidades colombianas ....................................................................... 375
Modelo para la Industrializacin de Software en el Tringulo del Caf:Una
Apuesta Productiva de Regin .................................................................. 383
Comunidades de prctica y Web 2.0, estratgias para la democratizacin
del conocimiento en la empresa. ............................................................... 393
Inclusin Digital: Ms all del acceso y el uso de TIC ............................ 401
Modelo de curso virtual WIMAX por medio de Web 2.0 para ingeniera.
................................................................................................................... 407
El proceso de testing y la implementacin de la herramienta MANTIS
BUGTRACKER en el proceso ................................................................. 417
Aproximacin de un modelo unificado para la integracin de herramientas
de Gestin de Configuracin de Software ................................................ 425
Modelo de aprendizaje organizacional para la gestin del conocimiento:
MAO-G ..................................................................................................... 433
Ecosistema de Conocimiento Regional para la Ciudad-Regin de
Manizales y Caldas, Colombia ................................................................. 445
Tecnologias Web 2.0 integradas al modelo organizacional de creacin de
conocimiento. ............................................................................................ 449


PRESIDENTE DEL COMIT DEL PROGRAMA:
Dr. Luis Joyanes Aguilar (Universidad Pontificia de Salamanca, Espaa)

DIRECTOR GENERAL:
Dr. Victor-Hugo Medina Garca (Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Bogot, Colombia)

COMIT PERMANENTE DE PROGRAMA
Dr. Luis Joyanes Aguilar (Presidente). UPSA (Espaa)
Dr. Victor Hugo Medina-Garca. U Distrital (Colombia)
Dr. Mateo Valero Corts, BSC (Espaa)
Dr. Manuel Gonzlez Rodriguez. ULPGC (Espaa)
Dr. Juan Manuel Cueva Lovelle. UOviedo (Espaa)
Dr. Juan Manuel Lombardo Enriquez. Fundacin Fidesol (Espaa)
Dr. Vidal Alonso Secades. UPSA (Espaa)
Dr. Alfonso Lopez Rivero. UPSA (Espaa)
Dr. Nelson Prez. UDistrital (Colombia)
Dr. Javier Parra Fuente. UPSA (Espaa)
Dr. Oscar Sanjuan Martnez. UOviedo (Espaa)
Dr. Jos Antonio Moreiro. UC3M (Espaa)


COMIT DE ORGANIZACIN LOCAL (COLOMBIA - AMRICA LATINA Y CARIBE)
Dr. Vctor Hugo Medina Garca (Director). UDistrital (Colombia)
Dr. Nelson Prez Castillo. UDistrital (Colombia)
Dr. Germn Mndez Giraldo. UDistrital (Colombia)
Dr. Jairo Torres Acosta. UDistrital (Colombia)
DEA. Ing. Giovanni Tarazona. UDistrital (Colombia)
DEA. Sandro Javier Bolaos Castro. UDistrital (Colombia)
DEA. Msc. Carlos Montenegro. UDistrital (Colombia)
Msc. Alfonso Prez Gama. USan Jos (Colombia)

COMIT DE ORGANIZACIN LOCAL (ESPAA - EUROPA)
Dr. Luis Joyanes Aguilar (Presidente). UPSA (Espaa)
Dr. Vidal Alonso Secades (Vicepresidente). UPSA (Espaa)
Dr. Alfonso Lpez Rivero. UPSA (Espaa)
Dr. Javier Parra Fuente. UPSA (Espaa)
Dr. Oscar Sanjuan Martnez. UOviedo (Espaa)
Dr. Ruben Gonzlez. UPSA (Espaa)
Ing. DEA. Sergio Ros Aguilar, UPSA (Espaa)
Ing. DEA Daniel Zapico, UPSA (Espaa)
Ing. DEA. Jayguer Vzquez Torres, (WebMaster), UPSA (Espaa)
Ing. DEA. Antonio Romn, UPSA (Espaa)
Ing. DEA. Sandra Yanet, UPSA (Espaa)
Ing. DEA. Pablo Garca Gundn, UPSA (Espaa)
Ing. DEA. John Delgado, UPSA (Espaa)

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Prlogo


Cuando en 2001 iniciamos la andadura de SISOFT la Facultad de
Informtica de la Universidad Pontificia de Salamancas (Espaa) y la
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas de Bogot (Colombia)
con el impulso de profesores e investigadores de ambas universidades,
a las que se unieron tambin otros investigadores de las universidades
de Oviedo y Las Palmas de Gran Canaria en Espaa, posiblemente no
vislumbramos la gran revolucin social y tecnolgica que se estaba
fraguando con el comienzo de la nueva dcada del siglo XXI. Entonces
tenamos una informtica o computacin muy tradicional que sala del,
por suerte, fallido efecto 2000 y que avanzaba hacia una nueva
generacin ms interactiva, abierta y colaborativa.
En aquel entonces el trmino Web 2.0 no haba salido a la luz
pblica. Tim OReilly lanz el trmino en 2004 y tal vez no lleg a
prever el enorme impacto que tendran sus tecnologas y aplicaciones.
La supercomputacin comenzaba a formar parte de nuestras vidas y
escasos centros de investigacin se atrevan a sumergirse en, por aquel
entonces, el efecto disruptivo que estaba suponiendo en la ciencia y en
la investigacin, en reas tales como el genoma humano, la ciencia
geoespacial, la inteligencia artificial y los agentes inteligentes, La
ingeniera de software se consolidaba como una ingeniera al estilo de
las tradicionales, industriales, caminos, obras pblicas, electrnica,
y los sistemas de informacin, con sus aplicaciones ms novedosas,
CRM, ERP, SCM, comenzaban a ser de uso masivo en las
organizaciones y empresas tanto grandes como medianas y pequeas.
A la evolucin de Sisoft se fueron uniendo sucesivamente otras
ciudades como sede, Lima en Per, Santo Domingo en Repblica
Dominicana y el ltimo celebrado en Cartagena de Indias en
Colombia, todas ellas ciudades histricas y con una gran tradicin

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universitaria e investigadora. En concreto, la Pontificia Universidad
Catlica de Per, el Instituto Tecnolgico de Las Amricas (ITLA) y la
histrica Universidad de Cartagena en el Caribe colombiano. Al
camino de Sisoft se han ido uniendo otras instituciones europeas como
el prestigioso Barcelona Supercomputing Center (BSC) o Centro de
Supercomputacin de Barcelona y en esta edicin el Instituto de
investigacin en Documentacin Agustin Millares de la joven pero
ya muy prestigiosa a nivel internacional Universidad Carlos III de
Madrid, la Fundacin de I+D de Software Libre de Espaa, un
referente en la investigacin y desarrollo de cdigo abierto o software
libre y el Centro Iberoamericano de Ciencia, Tecnologa y Sociedad
que con sede en la Facultad de Filosofa de la Universidad
Complutense de Madrid es un foco difusor de la cultura en Amrica
Latina, Caribe, Brasil, Espaa y Portugal. As mismo es de destacar la
labor en el campo investigador de los Grupos de Investigacin GISSIC
de la Universidad Pontificia de Salamanca y GICOGE de la
Universidad Distrital de Bogot.
La edicin de este ao ha regresado a su sede inicial en Bogot y
se ha configurado en dos grandes ejes: la emergente tecnologa y
plataforma Computacin en Nube (Cloud Computing) base de la nueva
informtica que se est configurando para la actual dcada, y la
Supercomputacin, ya una realidad palpable en la industria, la ciencia
y la sociedad. Dentro del Simposio Sisoft se inaugurar el Centro de
Computacin de Alto Desempeo de la Universidad Distrital de
Bogot. En el Simposio se analizarn y estudiarn los avances y
desarrollos en las tecnologas punteras hoy da: Web 2.0, Web
Semntica, Bioingeniera, Sistemas geoespaciales, Inteligencia de
Negocios, Gestin del Conocimiento 2.0, Social Media y otras reas de
investigacin en las que se conforma la nueva computacin o
informtica.
Sisoft se configura desde esta edicin como un Centro de Ideas y
de Pensamiento en torno a la Sociedad del Conocimiento tanto desde el
punto de vista tecnolgico como en los aspectos sociales, econmicos y
de negocios que impactaran en la vida futura y en la forma de trabajar,
investigar y vivir. Nos preparamos para cumplir el 10 aniversario el
prximo ao con un edicin especial que pretende tener impacto en
todos los pases de habla espaola y portuguesa, pero que pretende
extenderse a otros pases de influencia latina como Italia, Portugal y

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Grecia, y en la medida que nos sea posible actuar de puente con la
cultura tecnolgica del resto de Europa y Gran Bretaa, adems de
pases iberoamericanos.
Confiamos que las aportaciones y conclusiones de esta edicin de
Sisoft sean de gran inters para la comunidad universitaria y cientfica,
y nos sirva de puente para el VI Sisoft al que os convocamos desde este
momento y que celebraremos en el ao 2011 coincidiendo con la
celebracin de nuestro X Aniversario.
Gracias a los comits de programa, de organizacin y todos
cuantos han contribuido de una u otra forma al xito del evento, y de
modo especial a conferenciantes y ponentes que con sus conferencias,
mesas redonda (paneles) y comunicaciones han hecho posible que este
libro de actas sea una realidad como reflejo del desarrollo del
Simposio en la ciudad de Bogot.

En Bogot (Colombia) y Madrid (Espaa), septiembre de 2010
Luis Joyanes Aguilar
Presidente de Sisoft y Editor del Libro de Actas

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PARTE I




Web 2.0
Sistema de Informacin y Comunicaciones.
Innovacin tecnolgica.
Inteligencia de negocios
Gestin del Conocimiento 2.0
Cloud Computing.
Sistema Geoposicionales.


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Tecnologas Informticas y Gestin del Conocimiento
en la Educacin: Congruencia Epistmica y Pertinencia
Social.

Edgar Jacinto Rincn Rojas1, Vctor Martn2

1Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas,
2Universidad Pontificia de Salamanca Campus de Madrid,
edgar.rincon.rojas@gmail.com;erincon@udistrital.edu.covictor.martin@upsam.net.


Resumen. El artculo que se presenta describe algunos elementos
conceptuales tenidos en cuenta dentro del proyecto de tesis doctoral que
inicialmente se denomin Modelo de gestin del conocimiento (G.C)
para el diseo e implementacin de un ambiente virtual de aprendizaje
(A.V.A) en el mbito de la educacin superior; el cual posteriormente
y gracias a las pautas criticas aqu consignadas, se revalu
categricamente desde perspectivas epistemolgicas, reflexivas,
conceptuales e incluso semnticas.La lectura que se desarrolla sobre la
Gestin del Conocimiento aborda elementos paradigmticos que
permiten una clara delimitacin de este discurso administrativo y
gerencial, precisamente al interior de su cuna: la organizacin. Esto
indicando que no necesariamente por ser de gran eficacia en este
contexto, podra ser aplicado acrticamente en la escena educativa.El
abordaje de los (A.V.A) se presenta a partir de los elementos
tecnolgicos que sustentan su desarrollo, el software educativo y la
red virtual internet, ofreciendo al lector una visin crtica frente la
articulacin de estos elementos de base, con el contexto
pedaggico.Finalmente se elabora la abstraccin final, la cual dirige a
una necesidad argumentada de replantear los trminos en los cuales se
pretenda hablar de Gestin del Conocimiento y Ambientes Virtuales en
el mbito de la Educacin y el aprendizaje.
Palabras Clave: Gestin del Conocimiento, Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones, Ambientes Virtuales de
Aprendizaje, Academia, Educacin, Crtica y Transformacin Social.
Abstract. The present article describes some conceptual elements taken
into account in the doctoral thesis which was initially named Model of
knowledge management (KM) for the design and implementation of a
virtual learning environment (VLE) in the field of higher education;
which later and thanks to the critical patterns reported here, was

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revalued categorically epistemological perspectives, reflective,
conceptual and even semantics. Reading takes place on the Knowledge
Management deals with paradigmatic elements that allow a clear
delimitation of this administrative and managerial discourse, just inside
the crib: organization. This indicates that not necessarily be highly
effective in this context could be applied uncritically in the educational
scene.
The approach of (VLE) is presented from the technological elements
that support its development, educational software and virtual
network internet, offering the reader a critical look at the articulation of
these basic elements, with the pedagogical context.Finally we made the
final abstraction, which leads to a reasoned need to rethink the terms in
which it was intended to talk about Knowledge Management and
Virtual Environments in the field of education and learning.
Keywords: Knowledge Management, Information Technology and
Communications, Virtual Learning Environments, Academy, Education,
Criticism and Social Transformation.Resumen.
1 Introduccin
En el reciente devenir de las TICs en la educacin, resulta bastante cuestionable el
bajo nivel de crtica que se suscita frente a distintos tpicos que se presentan como
incuestionables. Por ejemplo: El uso de TICs hace ms participativo el proceso
educativo, las TICs democratizan la educacin, la consulta en INTERNET incentiva
procesos de investigacin, la formacin en competencias operativas-tecnolgicas hace
de la educacin un ejercicio realmente congruente con las necesidades sociales. Ms
que realidades objetivamente comprobadas, son pensamientos con el deseo pero sin
preocupacin por su validez o cmo realmente podran lograrse.
Es bien sabido que en su mbito de mayor afluencia, el organizacional, el uso de las
nuevas tecnologas informticas y la aplicacin de los discursos que de estas
subyacen, han redundado en considerables incrementos productivos y elevadas
ganancias econmicas. Sin embargo resultara osado y sobretodo pretencioso, utilizar
los mismos trminos y prever los mismos resultados para procesos tan distintos a las
nuevas inclinaciones gerenciales, como lo son la interaccin acadmica y la accin
educativa.
No obstante, tendencias actuales como la informatizacin de la Educacin y la
gestin del conocimiento en el mbito educativo as lo han expuesto. Proponiendo
una academia, llmese escuela, colegio o universidad, entendida como un centro de
acopio en donde confluye y se capacita a la futura mano de obra especializada. El
promisorio capital humano se pretende sea iniciado mediante la educacin, para
su insercin pronta, eficiente y eficaz al mecano productivo, el cual en la actualidad
gira en torno a la informatizacin de las organizaciones, por ende requiere

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especialistas informticos. Esto es: el ser humano, el estudiante, entendido como otro
recurso, otro activo ms de la organizacin.
De esta manera se orienta en los albores del siglo XXI, una lectura instrumental de
la esfera educativa, en donde el fin ltimo de esta se lapidara en lograr una
interseccin ideolgica, estructural y funcional; con la dimensin productiva,
comercial y mercantil y la supuesta revolucin informtica que hoy determina su
esencia. Es en este punto en donde resulta osada y pretenciosa la visin tecnocrtica
de la educacin.
Con lo hasta ahora expuesto surge el objetivo del presente artculo. Cuando se
equiparan y se pretenden transponer acrticamente, los condicionados y
parcializadamente definidos mtodos y estrategias de produccin de capital; sobre las
indeterminadas e ilimitadas visiones propias del desarrollo del conocimiento
acadmico, subyace una grave crisis. Crisis de deshumanizacin de la educacin.
Crisis de una academia a riesgo de sucumbir ante el adiestramiento y la capacitacin
empresarial.
No se pretende con lo anterior elaborar un anlisis destructivo acerca del
protagonismo global de la presunta revolucin informtica, representada mediante la
lgica organizacional de las TICs y su incursin en la educacin, entre otros
escenarios. Se busca ms bien, someter a cuestin profunda los supuestos que guan
discursos an en estado de gestacin como el de la gestin del conocimiento en la
educacin y las tecnologas informticas implementadas en la educacin mediante
aplicaciones como los (A.V.A) .
Se pretende mediante este artculo analizar detenidamente algunos de los
argumentos, hasta ahora inescrutables, que han institucionalizado, con el beneplcito
de la comunidad acadmica, la articulacin de las TICs, y de prcticas empresariales,
como la (G.C), en el mbito educativo. Esto indicando que su validez en la escena
organizacional e industrial global, no necesariamente conlleva un acierto ni una
revolucin en el mbito educativo.
2 Gestin del Conocimiento: un Necesario Abordaje
Epistemolgico
Apegndose a los planteamientos introductorios expuestos, se hace necesario
contextualizar algunos presupuestos tericos y prcticos inherentes a la G.C. Estos
permiten una formalizacin de la hiptesis que sin ms prembulos se presenta: La
G.C es una elaboracin discursiva hecha en y para las organizaciones, por tanto como
campo del saber hay que ubicarla en las teoras organizacionales [1]. En trminos del
propsito de este artculo, las consecuencias de lo anterior son decisivas: la G.C no
podra aplicarse mecnica y acrticamente en otros mbitos, ms concretamente en el
educativo. Al respecto vale destacar que ya en otras ocasiones han fracasado por la
falta de reconceptualizacin y simple aplicacin mecnica, otras elaboraciones del
pensamiento administrativo y organizacional al intentar ser llevadas a otros entornos.
Basta sealar como ejemplo lo que hoy se conoce como Taylorizacin de la
educacin; el Taylorismo ms rigurosamente conocido como la administracin

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cientfica fue una teora que contribuy significativamente al desarrollo de las teoras
organizacionales; formaliz el pensamiento administrativo, le dio rigor metodolgico
y en su momento histrico aport criterios, conceptos y mtodos para el desarrollo de
la sociedad industrial [2]. Cuando se llev al sistema educativo y a las prcticas
pedaggicas, el fracaso fue ostensible; la lgica del quehacer acadmico no poda ser
pensada con elementos y mtodos propios de la lgica de la industrializacin. Al
respecto causa bastante desconcierto o mejor no es pertinente pensar que, la
estandarizacin de procesos, los tiempos y movimientos, la eficiencia y optimizacin
de costos, sean los principales criterios en el aprendizaje y la educacin, no obstante,
demostraron validez en la industrializacin. A continuacin se presentan algunos
aspectos inherentes a la G.C y se destaca cmo cada uno de ellos tiene pertinencia en
lo organizacional, pero puede no tenerla en la educacin.
2.1 Conocimiento Organizacional

Un primer supuesto a destacar es la idea de conocimiento que fundamenta y a la vez
surge de la G.C. El conocimiento pasa de los seres humanos (se comparte, se
socializa) a ser de la organizacin y de ah debe convertirse en capital intelectual y un
activo intangible de la empresa; por lo tanto se traducir en ganancias [3]. Escapa a
las posibilidades de este artculo evaluar la validez de dichos planteamientos, sin
embargo se dejan dos inquietudes para la reflexin: la idea de conocimiento no
humano (las empresas estn conformadas por personas y otros componentes pero no
son una persona), es ajena a la epistemologa y extraa a la educacin y a la
pedagoga. Es legtimo, en cuanto al quehacer de las empresas como agentes de
riqueza y crecimiento econmico, que aspiren a que sus recursos les produzcan
rentabilidad. Y aqu el conocimiento finalmente se entiende como recurso.
Analizando el planteamiento en la perspectiva de usar G.C en ambientes de
aprendizaje, es decir partir de esa idea de conocimiento en la educacin, se detectan
contradicciones y limitaciones. En las organizaciones un determinado conocimiento es
vlido cuando contribuye al logro de los objetivos, podra decirse ms aun, a
fortalecer el desempeo en los factores claves de xito que ha establecido la empresa
y por tanto constituyen su ventaja estratgica [4]. Si el conocimiento mejora la forma
de actuar de la organizacin, principalmente en reas en las que aspira a ser
reconocida en el entorno (especialmente los clientes) es un conocimiento importante.
Y aqu se aplican los criterios de G.C, ese conocimiento no se puede quedar tcito en
la mente de uno u otro empleado, debe convertirse en algo explcito y parte del capital
intelectual; debe ser de la organizacin y accesible a sus miembros.
Conviene mencionar a Peter Senge y su teora de las cinco disciplinas para la
gestin de organizaciones inteligentes [5]. Se destacan dos: la primera disciplina hace
referencia al dominio personal; en el contexto del cual se est hablando, significara
conocimiento de las personas que forman parte de la organizacin; la cuarta
disciplina hace referencia al aprendizaje en equipo, es decir los saberes individuales
deben contribuir a la formacin sinrgica de un saber colectivo de la organizacin que
a su vez mejore y haga ms eficaz a la misma. Las disciplinas deben ser interactuantes

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e interrelacionadas. Podra estarse o no de acuerdo, pero debe reconocerse que es un
planteamiento que puede aportar al rol educativo; en el caso empresarial ha
demostrado su validez y contribuido a crear una idea de lo que son y deben ser las
organizaciones en el mundo contemporneo. Cuando el desarrollo social requiere,
ms que saberes especializados y campos de la ciencia inconexos,
interdisciplinariedad y transdisciplinariedad para la solucin creativa, innovadora,
participativa e incluyente de los problemas; no tiene sentido y se caera en el
dogmatismo, abordar una posicin purista y decir que desde la pedagoga pensar el
conocimiento en funcin de hacer mejoras a las empresas a travs de elaboraciones
colectivas, es un desenfoque y deshumanizacin del hacer pedaggico. Los tericos
mas humanizantes de la educacin afirmaran que es un envilecer, empobrecimiento e
idea precaria del conocimiento.
A pesar de las anteriores consideraciones y aceptando que la educacin debe prestar
atencin a las contribuciones que le podra dar la G.C para enriquecer su propio
discurso, es evidente que sta no es la idea de conocimiento en el aprendizaje.
Obviamente en la teora pedaggica y dados sus distintos y en algunos casos
antagnicos modelos, no hay una definicin nica, consensuada y aceptada de
conocimiento y cul es su relacin o su participacin en el proceso de aprendizaje.
Podra establecerse como algo generalizado que el conocimiento es para la formacin
del que aprende (y an del que ensea) y est orientado al sujeto. Vanse algunos
casos que sustentan lo anterior.
En el aprendizaje significativo de la propuesta constructivista, se construye
conocimiento en tanto cada estudiante articula el saber de la escuela con sus saberes
previos y esto le permite enriquecer, comprender y aun reconstruir sus propias
vivencias. As, el conocimiento es una construccin permanente de cada individuo
para su propio crecimiento [6]. Debe destacarse que aqu lo principal es que
individualmente la persona de acuerdo con sus intereses, sus pre-saberes y sus
posibilidades cognitivas, desarrolle y crezca en su conocimiento; con estos criterios
los resultados no pueden ser iguales para el grupo. En las estrategias evaluativas del
proceso de aprendizaje no tiene pertinencia establecer logros, competencias u
objetivos que todo el grupo debe conseguir. Cada estudiante es un ser nico e
irrepetible y se le evala el proceso segn su propio desarrollo.
En el caso de la escuela nueva o activismo, el estudiante convierte la experiencia y
el contacto directo con los objetos en conocimiento. La funcin principal de la
escuela, ms que el aprendizaje, es la misma vida real y objetiva, preparar al
estudiante para esa vida. En el futuro el hombre har parte del mundo real; por ahora
el nio debe tener un micro mundo dnde capacitarse experiencialmente y estar
preparado para ese futuro. Ese micro mundo es la escuela y sus procesos de
aprendizaje [7].
Para la pedagoga tradicional, aquella de la letra con sangre entra y centrada en la
transmisin, el conocimiento est constituido por un conjunto de saberes especficos
y valoraciones aceptadas socialmente. Est definido oficialmente el conjunto de
conocimientos que los ciudadanos deben aprender; la funcin de la escuela es
transmitirlos e imprimirlos en los cerebros de los estudiantes. El objetivo es que al
final del proceso sean ciudadanos educados con valores y saberes iguales a los del
resto de la sociedad [8].

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Puede observarse que a pesar de las diferencias entre las teoras pedaggicas
mencionadas, existen elementos comunes: la pedagoga estudia a la educacin y en
sta se dan procesos de aprendizaje para formar al estudiante. Es el conocimiento que
tendr el ser humano el objetivo de la educacin. Frente a esto se pueden dar varios
enfoques; algunos se diferenciarn por su posicin frente al proceso mental y
cognitivo que implica conocer, la psicologa del aprendizaje; otros por sus estrategias
metodolgicas y didcticas; otros por la postura poltica e ideolgica con la cual se
concibe el rol de la educacin en la sociedad. No obstante, el marco de referencia es
el mismo: la formacin del estudiante. Se puede inferir una generalizacin; en las
teoras pedaggicas y por tanto en la educacin, el conocimiento es el objetivo en s y
debe, a travs de procesos de aprendizaje, estar en la mente del estudiante. Es esa la
razn de la educacin.
En consecuencia y sin pretender ser descalificativo, queda establecido que el
concepto de conocimiento inherente a lo educativo tiene una racionalidad,
contextualizacin y propsito notoriamente diferente a la idea de conocimiento
organizacional que est en la base conceptual de la G.C; surge aqu el primer
elemento a destacar en la idea de la presentacin de este artculo. La posibilidad
hipottica de modelos de G.C para el ambiente educativo, conlleva al siguiente
imperativo: reconceptualizar la idea de conocimiento que subyace actualmente a dicha
teora.
Debe destacarse que se diferencia pedagoga, educacin y en general el mbito del
aprendizaje, de entidad educativa; esta ltima es una organizacin y el estudio que
debe hacerse para aplicar en ella un modelo G.C debe tener un enfoque y base terica
distinta al que se emplea en este anlisis. Las universidades o colegios en tanto
organizaciones que son, se gestionan, deben planearse empresarialmente, tienen reas
administrativas, deben optimizar sus recursos, llevar registros financieros, hacer
mercadeo. Este quehacer debe estar articulado con la docencia y la investigacin. Pero
el conocimiento que se genera o sobre el cual se trabaja en estas ltimas y que es su
razn de ser, es distinto al conocimiento organizacional del rea administrativa, el
cual a su vez puede entenderse cabalmente como afn al que se gestiona en los
modelos de G.C.
2.2 Ciencia y Conocimiento

Se resaltan algunos aspectos inherentes al concepto de conocimiento que forman parte
integral del discurso epistemolgico, para contrastarlos con los conceptos de G.C y
continuar detectando directrices para evaluar la viabilidad de utilizar o crear modelos
de G.C en el aprendizaje.
Se est ante una teora en la cual no hay definiciones ltimas, ni verdades
universalmente aceptadas. En la teora de la ciencia, que viene a ser una elaboracin
de la filosofa desde los clsicos griegos, existen mltiples hiptesis y conceptos
divergentes y antagnicos como tambin bsqueda de consensos. Este tema es quiz
uno de los problemas conceptuales que ms ha suscitado debates e inters en la
historia del pensamiento que no es otra cosa que la historia de la humanidad. No hace

21

parte de las posibilidades de este artculo siquiera hacer una mnima relacin de
dichas teoras o posturas frente a una teora de la ciencia; se busca establecer los
lineamientos generales sealados al iniciar el numeral.
Se dice que el conocimiento es cientfico si ha sido elaborado a travs del mtodo
cientfico [9]. El mtodo (acerca del cual existen distintos criterios) se caracteriza en
general por la rigurosidad en la comprobacin del saber que se est creando. Por
ejemplo formulando hiptesis y validndolas en un proceso racional, coherente y
slidamente sustentado en una teora y comprobado mediante praxis a las que el
mismo saber cientfico ha dotado de rigurosidad. El resultado es conocimiento
pertinente ya no en una situacin especfica sino con un grado mayor de generalidad,
se crea una teora. De lo anterior se destacan algunos aspectos: el conocimiento
cientfico es el resultado de procesos ms complejos y rigurosos, tanto en la teora
como en la prctica, que el proceso asociado a la G.C. En este ltimo, pueden darse
casos en donde saberes obtenidos a travs de la intuicin o lo sensible, llevan a
exitosas prcticas de las empresas y deben convertirse en ventajas estratgicas y
capital intelectual.
Por ejemplo en el rea de ventas cierto vendedor, a travs de su experiencia, ha
encontrado la forma de crear ambientes de dilogo especialmente atractivos para los
clientes y su prctica lo ha convertido en el funcionario del rea con mejores
resultados en los indicadores de gestin. Se da aqu un caso en el cual la organizacin
aspirar a que el conocimiento no se quede en la mente de un nico funcionario sino
sea una prctica de comn uso en la empresa; son las condiciones tpicas a partir de
las cuales se aplican modelos de G.C. No interesa si tiene validez para generar una
teora o si se le han practicado rigurosos mtodos de comprobacin, lo importante es
que se trata de conocimiento que empresarialmente est demostrando utilidad y se
convierte en capital intelectual.
No es entonces comparable el mtodo de investigacin cientfica con los modelos
de G.C. El objetivo de la ciencia es el conocimiento en s mismo, crear conocimiento;
con esta premisa se da alto valor a la antropologa del hombre como saber; razn
importante y vital de lo humano: el conocimiento [10]. En la tradicin filosfica
griega puede plantearse en los siguientes trminos: el principal desafo cognitivo del
ser humano es conocerse como ser, conocer el mundo que lo rodea y conocer para qu
el ser humano en el mundo.
En los aportes que histricamente se han hecho a la teora de la ciencia han
aparecido diversos enfoques para hacer clasificaciones de la misma. En algunos se ha
hecho nfasis en separar el saber conceptual y el saber instrumental o que tambin se
conoce como el saber qu y el saber cmo. Es decir que en algunos campos el nfasis
es conocer el concepto, la teora; mientras en otros, lo importante de conocer es
aplicar los mtodos que surgen a partir de ese conocimiento [11].
En la teora de la G.C hay una fuerte tendencia a pensar que el conocimiento
relevante para una empresa es aquel que conduce a las buenas prcticas; algo as como
entender que el conocimiento es informacin en accin, es tener habilidades [12].
Aunque en el conocimiento cientfico se presentan tendencias dadas a enfatizar en lo
aplicativo, en general para la ciencia el inters principal es la creacin de nuevo
conocimiento, de nuevas teoras. En el conocimiento organizacional se pretende que
la empresa cuente con procesos, experiencias, habilidades, que le permitan mayor

22

calidad, imagen y rentabilidad.
Para ilustrar la diferencia entre conocimiento cientfico y organizacional se
menciona un ejemplo. Algunos ingenieros han pensado que la G.C es aplicable no
slo en empresas sino en otros mbitos, el caso es en la educacin; citan como
ejemplo de aplicacin el caso de un profesor universitario de reconocido prestigio y
trayectoria por sus habilidades pedaggico-didcticas. El profesor se encuentra
prximo a jubilarse y la Universidad no puede admitir que se vaya sin previamente
haber compartido con los profesores jvenes su exitosa experiencia y hacer de ella
una prctica comn. Segn los ingenieros este es un caso en el cual sera totalmente
pertinente la aplicacin de la G.C en la educacin [13].
Esta es una descontextualizacin; el conocimiento del cual se est hablando no es
solamente una buena prctica organizacional que debe convertirse en conocimiento de
la empresa y el mtodo ideal para ello es la G.C. Se est hablando de conocimiento
pedaggico, de conocimiento cientfico y el proceder para que sea socializado,
compartido y reconocido debe ser a travs de los mtodos de la investigacin
cientfica.
La prctica exitosa del profesor prximo a jubilarse debe convertirse o estar
articulada en una teora y comprobada y validada a travs de los mtodos cientficos
de la pedagoga. A menos que en casa de herrero azadn de palo y la Universidad
del ejemplo opte porque los procesos de enseanza-aprendizaje no estn sustentados
en una teora pedaggica y a cambio las prcticas educativas sean resultado de haber
compartido mediante sistemas de G.C, experiencias exitosas de casos particulares.
Con las tendencias mundiales y las exigencias de calidad y pertinencia que la sociedad
est haciendo al sistema educativo, tal hecho tendra poca presentacin en los
procesos de acreditacin tan comunes hoy da en la educacin.
El ejemplo ubica la idea central del artculo, pero podra no ser de amplia
aceptacin dado el relativo y escaso reconocimiento de la pedagoga como ciencia.
Para algunas personas seguramente lo importante de la profesin docente no es su
formacin cientfica, es su praxis en la enseanza y sta bien puede ser el resultado de
compartir experiencias exitosas.
Para ilustrar con mayor claridad, se da el ejemplo en un rea que, como cientfica,
tiene mayor reconocimiento y trayectoria: las ciencias de la salud. Siguiendo la idea
de los ingenieros, la hipottica situacin podra ser la siguiente: en un hospital un
mdico cardilogo es reconocido por sus incontables xitos en tratamientos con
pacientes. Al hospital como empresa no le interesa la fundamentacin cientfica del
conocimiento del mdico, le interesa que hay un prestigio reconocido, pero
desafortunadamente es conocimiento de un empleado. Interesado el hospital en que el
saber no sea individual decide utilizar un modelo de G.C para hacer de la prctica de
dicho mdico, el conocimiento y la prctica colectiva de los cardilogos de la
institucin. Quiz funcione, pero quiz no y aqu se estara no slo ante cierto fracaso
de la prctica organizacional conocida como G.C; se estara ante la prdida de vidas
humanas. Cualquier persona vinculada a las ciencias de la salud entender que ante tal
situacin (un xito individual convertirlo en conocimiento colectivo) lo aplicable es
utilizar los mtodos de investigacin cientfica de dichas ciencias.
Como un comentario un poco aparte, pero que ilustra la posibilidad de que el caso
anterior sea real, recurdese la situacin de las empresas de salud en Colombia (EPS)

23

Los mdicos, desde su ptica de las ciencias de la salud, quisieran poder establecer su
relacin con los pacientes segn su formacin cientfica: calidad en tiempo y
consultas, exmenes de laboratorio, remisin a especialistas y todo lo necesario para
su objetivo: la calidad de vida y salud del paciente. Las EPS desde su ptica gerencial,
de optimizacin de recursos y rentabilidad, establecen normas para las consultas:
tiempo mximo, 15 minutos; remitir a especialistas nicamente en casos
completamente extremos; ordenar menor nmero de exmenes de laboratorio,
preferiblemente ninguno; formulaciones de medicamentos teniendo como criterio
principal el costo mnimo. Y las normas no se quedan en escritos. A los profesionales
que mejor las cumplan se les dan bonificaciones, viajes y toda clase de incentivos.
Quienes no cumplan (y se manejan lmites) no siguen siendo contratados [14].
En resumen, no es lo mismo, ni atienden a la misma racionalidad; el conocimiento
cientfico y el organizacional, corresponden a enfoques, metodologas,
fundamentaciones tericas e intereses divergentes Podran o deberan buscarse
convergencias? En apariencia desde la G.C no; en los planteamientos tericos
subyacentes a dichos modelos se hace referencia tangencial a la teora del
conocimiento pero se hace explcito que all no es relevante el qu del conocimiento,
sino la posibilidad de utilizar procesos y tecnologas para convertirlo en capital
intelectual.
2.3 Gestin del Conocimiento?
En la teora organizacional son de uso comn los trminos administracin, gestin y
gerencia. Buena parte del esfuerzo se dirige a caracterizar cmo se deben ejercer
dichas funciones. Por ejemplo una de las teoras clsicas de la organizacin, la
doctrina administrativa del Ingeniero francs Henry Fayol, parte del referente de la
empresa pero se centra en proponer cmo ejercer la administracin de la misma [15].
Este sesgo, desde los albores de la teora de las organizaciones, ha hecho que los
esfuerzos tericos por comprender las empresas, aunque stas implican ms que ser
administradas, se concentren en este aspecto de lo empresarial. Se escucha hablar de
facultades de Administracin de Empresas; no es comn escuchar ofertas educativas
acerca de estudios generales de la organizacin. Esto ha llevado a que en el
imaginario contemporneo los trminos (administracin, gestin) se circunscriban a
lo econmico y empresarial.
Los trminos administracin y gestin no tienen, en esta rea del saber, una
diferencia conceptual categricamente establecida, de hecho varias empresas en sus
prcticas los identifican como sinnimos. Algunos autores le han dado a la gestin
cierta connotacin ms holstica que a la administracin; la primera tiene una visin
general y prospectiva, mientras la segunda se refiere al ahora, al accionar diario. En
G.C no se incluyen esas diferencias y se asume que bsicamente es lo mismo.
La gestin hace referencia a la organizacin y planeacin de la actividad de la
empresa en trminos del logro de los objetivos y haciendo uso eficiente de los
recursos. El hecho de los recursos ser limitados es un problema crtico para la
supervivencia de la organizacin y ha implicado que el uso eficiente, racional y en lo
posible a menor costo de ellos, sea un desafo de primer orden para la gestin. Debido

24

a ello se han desarrollado teoras ms especficas: Gestin financiera, Gestin de
Recursos Humanos, Gestin de la produccin y ahora Gestin del Conocimiento. Lo
comn es que hacen parte de la gestin en trminos organizacionales y dan especial
nfasis a la optimizacin y eficiencia en el manejo del recurso que les corresponde.
Como el trmino se ha venido generalizando y aplicando en diversas esferas se han
presentado discusiones acerca de la conveniencia y pertinencia de utilizarlo en ciertos
campos. Por ejemplo se ha hablado de gestin cultural; quienes entienden la idea de
cultura en dimensiones que trascienden lo organizacional han evidenciado lo
inadecuado de la idea; Se puede gestionar la creacin artstica? Es obvio que no. Se
ha llegado entonces al consenso, el concepto no hace referencia a los procesos de
creacin cultural sino al manejo de los recursos de las organizaciones que se dedican a
la cultura y el logro de sus objetivos.
Especialmente polmico y sensible ha sido el trmino gestin del Recurso Humano.
En la teora organizacional clsica fue normal ver a los trabajadores como uno ms de
los recursos de la empresa; equiparable, en cuanto a la necesidad de ser gestionados,
con las finanzas o la maquinaria. En la evolucin de dicha teora se ha ido pasando de
la metfora de la empresa como una mquina, a la metfora de la empresa como
cultura o an como organismo vivo [16]. En consecuencia se ha ido diluyendo la idea
de entender al ser humano como recurso que se debe gestionar; desde la ciencia
humana es un despropsito. La idea se ha suavizado y se habla por ejemplo de
gestin del talento humano; no se gestiona la persona sino las capacidades que le
aporta a la organizacin.
Estos antecedentes para establecer que polemizar acerca de la pertinencia de
utilizar el trmino gestin, segn el contexto, no es algo nuevo. Dependiendo del rea
del conocimiento en el cual se est utilizando cierto trmino, adquiere rigor
paradigmtico. Evidentemente no es similar el concepto de hombre en ciencias
humanas al que se tiene en ciencias administrativas. En el caso de gestin del
conocimiento es significativamente cuestionable.
No est en la intencionalidad de este artculo cuestionar la validez de gestionar el
conocimiento y la conceptualizacin y prctica que ha implicado para los modelo de
G.C organizacional. Si en esta teora se admite que el conocimiento es un recurso y
que su importancia radica en el hecho de generar riqueza y capital intelectual, parece
vlida la idea.
En lo educativo es ms cuestionable. Si la educacin es la formacin del estudiante
y se realiza mediante procesos pedaggico-didcticos en los cuales el conocimiento es
parte vital tanto de la formacin como del proceso, no es aplicable la idea de
gestionar el conocimiento. Aqu no es un recurso; su complejidad, su rigurosidad
conceptual y metodolgica, su condicin humana, no pueden ser sobre simplificadas
al nivel de elemento que se gestiona, se mide, se optimiza, se transfiere y se convierte
en capital. Antes de hablarse de G.C se hablaba de gestin educativa; anteriormente se
hizo referencia al tema, en este caso no se trata de gestionar el conocimiento en los
procesos de enseanza y/o aprendizaje. Se aplica para gestionar la entidad educativa.
Tampoco tiene validez hablar de gestin del conocimiento en la ciencia; la
epistemologa a lo largo de siglos ha propuesto y crecido en elaboraciones milenarias
acerca de mtodos para la investigacin cientfica y por tanto elaboracin del
conocimiento. Como en el caso de la educacin, tambin se habla de gestin,

25

particularmente gestin de la investigacin. Esta hace referencia a los aspectos
administrativos y financieros de apoyo a los proyectos de investigacin o a la creacin
de condiciones organizativas (grupos, semilleros) para favorecer la realizacin de
actividades investigativas. Lo que no es congruente es incluir el tipo de racionalidad
de la gerencia y la gestin en los mtodos ya propios del quehacer investigativo.
2.4 Dato, Informacin y Conocimiento
Otro elemento que se propone en cuanto a diferencia de contextos, entre lo
organizacional y lo educativo, del concepto de conocimiento, es cmo se crea o de
dnde surge. En la G.C la premisa de uso ms frecuente es que hay una
jerarquizacin cualitativa entre dato, informacin y conocimiento. La informacin es
ms que el dato pero se obtiene a partir de l. Y a su vez la informacin es la materia
prima para que aplicando criterios elaborados se obtenga conocimiento. No es
explcito cul componente interviene o cmo se hace algo adicional para obtener
conocimiento. El presupuesto primordial es el esquema: del dato a la informacin y de
sta al conocimiento [17].
Algunos tericos insinan que se trata de algo actitudinal: el conocimiento es
informacin en accin. Otros lo entienden como habilidad gerencial: hay
conocimiento cuando se utiliza adecuadamente la informacin para la toma de
decisiones [18]. Pero lo sustantivo es que el elemento posibilitador del conocimiento
es la informacin. Incluso entre quienes desarrollan sistemas de gestin de
conocimiento no se delimita el asunto. Es frecuente escuchar que por parecer ms
evolucionados, algunos tcnicos a sus sistemas de gestin documental o de gestin de
informacin, los elevan a la categora de gestin del conocimiento nicamente
cambindoles el nombre. Esta prctica ha sido un snob y comn en la comunidad de
las TIC, por ejemplo cuando empez a popularizarse la tecnologa de las bases de
datos como un enfoque cualitativamente superior a los tradicionales archivos, algunos
informticos no se preocuparon por realmente introducir los cambios; a sus
organizaciones de archivos les cambiaron simplemente de nombre y ya con eso los
hacan aparecer como bases de datos
En los modelos pedaggicos tambin se utiliza la categorizacin (dato -
informacin- conocimiento), de hecho la teora cognitiva utiliza como un elemento de
su propuesta de aprendizaje la teora del procesamiento de informacin. Pero en
general en la pedagoga contempornea no se entiende el conocimiento nicamente
como resultado de dicho procesamiento. Salvo en el modelo tradicional; all la
educacin es transmisin de informaciones (generalmente dispersas y
descontextualizadas) de uno que ensea a otro que aprende. Pero ntese que la crisis
de ese modelo se ha constituido en el principal desafo incluso a la misma existencia
de las instituciones educativas. Si los colegios o las universidades siguen pensando
que eso es educar no tienen razn de existir, se puede hacer en los libros y ahora con
acceso ms amplio y dinmico con las TIC. Hay consenso, la educacin y el
conocimiento deben ser objeto de otras elaboraciones. Para los cognitivistas el
componente informacional es apenas una entrada al proceso cerebral de distintos
niveles de abstraccin y conceptualizacin que permite elaborar conocimiento . En el

26

caso del constructivismo el rol de la informacin es pasivo, importa ms la
significacin que el estudiante haga en su propia vivencia, esto permite construir
conocimiento. Para la escuela nueva el conocimiento es accin y experiencia, contacto
directo con la realidad.
No es posible, con las limitaciones del artculo, analizar exhaustivamente las
distintas posturas que en la teora pedaggica existen acerca del rol de la informacin
como fuente de conocimiento, pero especialmente ahora que se pretende superar la
crisis y precariedad que el transmisionismo caus a la idea de conocimiento en la
educacin, no es aceptable que los datos y la informacin sean el principal
componente del conocimiento en la prctica educativa. No se puede mencionar un
solo factor (dada la diversidad de teoras), pero se reconocen con mayor importancia
que lo informacional en el conocimiento educativo: la estructura mental cognitiva y
que evoluciona con la edad segn la teora de Piaget [19]; el proceso de estmulo
respuesta refuerzo, del conductismo ; la idea del aprendizaje significativo en
Ausubel [20]; la zona de desarrollo prximo ideada por Vigotski.
Se destaca que desde otras reas e incluso desde el planteamiento organizacional,
surgen crecientes cuestionamientos acerca del rol tan protagnico de la informacin
en el conocimiento y an en la sociedad. Se est empleando el trmino infocentrismo
[21] para hacer referencia al sobredimensionamiento, el cual ha permitido concluir
equivocadamente que si lo fundamental es la informacin, pues las tecnologas que
permiten su manejo ms eficiente deben ser los factores de primer orden en el
conocimiento y por qu no? en la educacin.
3 Las TICs en la Educacin
Conviene trazar una clara distincin entre lo que se entiende por tecnologas
educativas y el tema a tratar: tecnologas de la informacin y las comunicaciones
aplicadas a la educacin. Si bien a simple vista podran verse como fenmenos
estrechamente ligados, para efectos de una comprensin rigurosa, se hace necesario
diferenciarlos claramente.
Las tecnologas educativas se entienden como el inventario de aplicaciones
prcticas que a lo largo de la historia, desde Comenio o los sofistas griegos, se han
implementado en el mbito de la educacin, tomando como referente los hallazgos de
las distintas ciencias relacionadas con la pedagoga. Es en ltimas, la praxis
pedaggica de los resultados tericos de campos del conocimiento como la
Psicologa, la Medicina, la Sociologa, la Antropologa o la Ingeniera entre muchas
ms. Asumir su estudio, su comprensin y su reflexin, implicara el desarrollo de
una iniciativa mucho ms abarcadora y ambiciosa, por esta razn se considera
fundamental iniciar con esta claridad.
Por otro lado, se entienden las TICs inicialmente de una manera ms bien genrica,
como aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de
manera instantnea. Fenmeno cuya ocurrencia desde la dcada de los 80, comenz a
desarticular las antiguas cadenas industriales de montaje de las organizaciones, para
convertirse en el sustrato informtico innovador sobre el cual en la actualidad

27

funcionan las mismas. Su aplicacin en la educacin mediante constructos como
(A.V.A) corresponde al objeto central que de aqu en adelante ocupar la atencin del
autor.
Al hablar de una escaza historia de las TICs en el mbito educativo , se pretende
recalcar que hasta el momento son el ordenador, a travs del software educativo, y la
red virtual internet, las nicas herramientas a las que se puede asociar el hipottico
impacto revolucionario que ha trado consigo la ola ciberntica, en las dinmicas
pedaggicas. O por lo menos en las de ocurrencia masiva, en las que insinan una
educacin democrtica.
Es a partir de estas herramientas que ha surgido la posibilidad de pensar en (A.V.A)
como el espacio fsico donde las nuevas tecnologas tales como los sistemas
satelitales, el Internet, los multimedia y la televisin interactiva entre otros, se han
potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento
y a la apropiacin de contenidos, experiencias y procesos pedaggico-
comunicacionales [22].
El anlisis diferenciado de Internet y Software educativo como esencia de los
(A.V.A), ser el eje posterior de anlisis.
3.1 Neoliberalismo - Ordenadores - Software Educativo: Transposicin
Acrtica de Trminos
Desde la propuesta de Begoa Gross (2008) [23], los programas computacionales que
adquieren la connotacin de educativos deben estar articulados en un proceso
formal de aprendizaje; no es posible acudir a la liviandad propia de muchas
coyunturas o situaciones que sin tener un atisbo de sentido pedaggico se denominan
por s mismas educativas.
Tal es el caso de las modas tecnolgicas, en donde por incidencia directa de
acuerdos macropolticos y transcomerciales y tmidamente por necesidades educativas
explcitas, problemticas pedaggicas identificadas o sustentos curriculares
congruentes; se saturan de computadores a las instituciones. Esto bajo el amparo de
imperativos econmicos globales. Luego de esto se denominan innovaciones
educativas o polticas pblicas educativas.
Las necesarias polticas pblicas educativas neoliberales o las nuevas estrategias
educativas para el desarrollo en Latinoamrica, planteadas por los gurs de la
globalizacin en autnticos manifiestos para la reforma econmica [24], proponen
que el nfasis en las competencias operativas frente a las nuevas tecnologas
informticas, ha de ensalzar la esencia del acto educativo y de la planeacin
curricular.
El futuro capital humano de las organizaciones: los estudiantes, tienen que hacer
uso adecuado de las nuevas tecnologas. Su sustento reposa en que son estas el
sustrato mediador de la productividad en el siglo XXI y por ende la educacin debe
acoplarlos a su estructura. Ante esto cabe preguntarse Es el fin ltimo de la
educacin la preparacin de mano de obra calificada?, No se estar confundiendo
capacitacin, adiestramiento, tecnificacin; con educacin?.
En este punto valdra la pena invitar a Sarramona (2006) para ilustrar y advertir a

28

los tecncratas neoliberales sobre el filosfico e irrenunciable significado crtico y
transformador de la educacin y sobre todo para motivar al lector hacia el interrogante
sobre el rol y el protagonismo del computador frente a una educacin entendida como:
Un proceso esencialmente dinmico entre dos o ms personas que proporciona las
herramientas y ayudas para alcanzar las metas del hombre, partiendo de la aceptacin
consciente del sujeto. Que pretende la formacin del individuo como persona libre,
que busca la insercin activa y consciente del individuo en el medio social, que
significa un proceso permanente e inacabado a lo largo de toda la vida humana, que el
estado resultante, aunque no definitivo, supone una situacin duradera y distinta del
estado original del hombre. [25]
En lo anteriormente descrito se podra ubicar en un lugar secundario a todas las
acciones dirigidas a la enseanza instructiva de procedimientos productivos y a la
apropiacin de estos por parte del estudiante. Sarramona en su definicin sobre
educacin da prelacin a la formacin de seres humanos con anhelos y deseos, metas
libres y activas, no necesariamente acuadas con el xito productivo o la eficiencia y
la eficacia laboral que se espera del capital humano. Sujetos con disposicin de
experimentar la vivencia del mundo en toda su magnitud, no exclusivamente dentro
de los linderos de la organizacin. Hombres con capacidad de escenificar un papel
protagnico en el mbito social, alejndose progresivamente del rol operativo obrero
y avistando cada vez con ms cercana el papel de entes creadores y transformadores.
Personas con pleno entendimiento de un reto formativo interminable, inconstante y
variable. Sarramona sobre todo alienta una visin transformadora y revolucionaria
hacia la liberacin del hombre, a la luz del acto pedaggico, la cual no se puede leer
ni escribir en los trminos de la tecnocratizacin.
No obstante, hay que reconocer que en el campo de las tecnologas educativas se ha
logrado llevar a la praxis lo planteado por Gross en cuanto dotar de congruencia
pedaggica ciertas aplicaciones computacionales implementadas en algunos procesos
educativos. Esto ha dado lugar a lo que se conoce como software educativo. Esta
nueva categora, siguiendo los parmetros fijados por Gros (2008), se ha considerado
como diseos informticos especficos a travs de los cuales se adquieran unos
conocimientos, una habilidad, unos procedimientos, en definitiva para que un
estudiante aprenda
El software educativo presenta directa e irrenunciablemente como gran innovacin
al interior de las aulas, la inclusin del ordenador, en un rol protagnico en los
procesos enseanza aprendizaje, lo cual puede desembocar en una accin de tipo
educativo dependiendo del uso y direccionamiento adecuado por parte del docente.
Esto sin pretender que se magnifique la virtualidad ofrecida por el uso del
computador, hasta el punto de reducir el ambiente de aprendizaje a las interacciones
mediadas por los instrumentos tecnolgicos.
No se ha de olvidar que la presencia del ordenador no slo en las escuelas sino en
todos los mbitos sociales, se constituye en el fenmeno tecnolgico guiado
mercantilmente que ha definido las nuevas tendencias polticas, culturales y sociales
de la contemporaneidad, al mediar instrumentalmente la ltima gran revolucin
industrial, aquel giro paradigmtico que emerge de las nuevas tecnologas de la
informacin y las comunicaciones.
Esto conlleva a pensar que la presencia del ordenador en los escenarios educativos

29

obedece principalmente a una corriente global de orden econmico que pretende la
implantacin universal de ciertas prcticas del mercado, como la masificacin de las
TICs bsicamente, pero con repercusiones culturales, sociales y psicolgicas.
De acuerdo a lo anterior, la plataforma comercial del software educativo
implementada en los (A.V.A) intenta incursionar en las necesidades educativas
tratando las diferentes materias, de formas ya milenariamente exploradas a partir de la
interaccin humana docente-estudiante. A partir de cuestionarios, presentando una
informacin determinada a los estudiantes o a travs de la simulacin de fenmenos,
ofreciendo un entorno de trabajo poco sensible a las circunstancias de los alumnos
desde sus diferencias individuales y mucho menos provisto de posibilidades de
interaccin. Sin embargo, desde el modelo que gua la tendencia econmica neoliberal
que impulsa esta implementacin tecnolgica en la educacin, se contemplan las
siguientes caractersticas que ms se asemejan a metas ideales an no alcanzadas en su
totalidad:

- Permite la interactividad de los maestros con los estudiantes, retroalimentndolos y
evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado.
- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
- Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

Se puede apreciar que al igual que ocurre con muchos otros constructos propios de
la etapa actual que atraviesa la humanidad, guiada por la incidencia de la
globalizacin, el neoliberalismo y la masificacin vertiginosa de TICs, las
caractersticas del software educativo se plantean ms con el deseo y el afn
desmedido de autovalidacin a toda costa, que con la razn y la informacin
proveniente de los hechos.
La interaccin docente - estudiante, por el contrario a lo descrito, no se nutre ni se
acenta a partir del uso del software educativo. El modelo transmisionista, implcito
en esta aplicacin pedaggica, insina la irrelevancia de la presencia constante del
maestro en procesos educativos que se centran en la insercin lineal de cmulos de
informacin en las mentes de los educandos, lo cual se logra fcilmente mediante el
uso de las tecnologas descritas. Las relaciones educativas de tipo crtico y que se
fundamentan en los procesos reflexivos del estudiante, no se puede construir en la
interaccin con un aparato; ste no est en capacidad de accionar un ejercicio
dialctico que someta a prueba de rigurosidad argumentativa y a escenario de
transformacin conceptual el discurso del estudiante, ya que no puede hablar por s
mismo desde su experiencia, ideales y sistema de pensamiento, tal y como hace un
maestro.
Por otra parte, las habilidades que desarrolla este tipo de material en los estudiantes
estn limitadas a la manipulacin tecnolgica, lo cual se constituye como un serio

30

quebranto a los principios de individualidad, heterogeneidad y diferencia de
pensamiento. La estandarizacin y formacin de las capacidades de los estudiantes de
acuerdo a las competencias evidenciadas al momento de hacer uso de los aparatos
tecnolgicos no se puede confundir con la accin creadora, crtica y transformadora
que significa la educacin y subsecuentemente la construccin de conocimiento. Tal
vez en una parte de los contenidos curriculares sea pertinente la evaluacin de estas
competencias operativas, pero se ha de recordar: sto no constituye la esencia de la
obra creadora que es la educacin.
En cuanto a la reduccin del tiempo destinado al desarrollo de tareas escolares que
significa el uso del software educativo, cabe mencionar que si la escuela fuera una
empresa o una organizacin destinada a optimizar recursos en pos de ganancias
tangibles, sera de gran ayuda. Afortunadamente an el modelo econmico
empresarial predominante no se ha logrado posar totalmente en la educacin como lo
ha hecho en otros contextos como las artes o el costumbrismo tpico regional entre
otros, imprimiendo su sello mercantil en toda accin humana. An la escuela no es un
escenario en donde confluyen los ms veloces, los ms aventajados y los mas
competentes devorando a los que no manifiestan estas disposiciones genticas y
ambientales, an no llega el momento en el que al estudiante se le limite o condicione
el tiempo para conocer, como a un empleado industrial se limita el tiempo de
alimentarse. El factor optimizacin y ahorro del tiempo no juega un papel protagnico
en la construccin ontolgica que significa el conocimiento; por el contrario es la
dedicacin significativa y en ocasiones exagerada, lo que desemboca en las grandes
creaciones del conocimiento crtico y transformador [26].
El uso del software por parte del docente y del estudiante, segn los economistas
neoliberales que parecen tener fuero y potestades ilimitadas en todos los campos del
conocimiento, tambin proporciona numerosas ventajas, las cuales se someten a
anlisis; entre ellas estn:

Enriquece el campo de la pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que
revoluciona los mtodos de enseanza-aprendizaje, lo cual es algo poco verosimil,
pues si bien esta aplicacin se constituye en parte de un mtodo alternativo en la
enseanza y tal vez enriquece las herramientas de las cuales dispone el maestro al
interior del aula, no se puede tildar como un hecho revolucionario; como lo afirma
Samir Amin (2002) [27] en aguda crtica al incuestionable planteamiento de la
supuesta aldea global: la distincin entre los instrumentos y el uso que se haga de
ellos sigue siendo esencial. A pesar de las ingenuas creencias de Marshall McLuhan,
la historia no se desenvuelve al vaivn del progreso tecnolgico.
El uso de software educativo en la escuela an no se puede relacionar con un
incremento sustancial en la calidad de vida, particularmente en el mbito pedaggico,
de las sociedades; tampoco con coyunturas que equilibren la balanza social que da a
da aumenta la desigualdad y la miseria en los pases subdesarrollados y en vas de
desarrollo; por el contrario el uso de esta aplicacin ubica en un lugar ms aventajado
a las potencias del conocimiento y por ende de la economa, en las cuales el acceso a
las nuevas tecnologas, entre otros elementos de supervivencia, no es un lujo, es un
deber del mercado.
Constituye una nueva, atractiva y rica fuente de conocimientos. Sin embargo esta

31

novedad slo opera en la fase de circulacin del conocimiento en el mbito
acadmico, pues irrebatiblemente es el sujeto de ciencia quien carga o provee el
contenido de cada software educativo, ste no se actualiza o reevala sus contenidos
autnomamente. Siempre estar condicionado a la actualizacin y complementacin
que el mismo ser humano tenga en su voluntad aadirle; adicionalmente, al igual que
siempre, estar supeditado a una serie de variables exgenas como las fuentes de
energa o el status aventajado tecnolgicamente de determinada comunidad.
Se puede adaptar el software a las caractersticas y necesidades del grupo teniendo en
cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza-aprendizaje. Lo cual supone un
estado esttico e inerte intelectualmente de los grupos acadmicos, en el lapso de
tiempo comprendido entre el diagnstico de necesidades acadmicas de determinada
comunidad y el momento de la puesta en circulacin del software planeado a partir de
dicho diagnstico, el cual puede modificarse considerablemente en proporcin a las
variables exgenas arriba mencionadas.
Permite elevar la calidad del proceso docente-educativo. Lo cual est
condicionado ampliamente, al igual que toda la estructura computacional, por la
postura y dimensin tica que el ser humano, en este caso el maestro, est en
disposicin de escenificar. En muchas oportunidades se ha hecho evidente que el uso
de software en la escuela permite flexibilizar la carga laboral del docente
permitindole as destinar ms tiempo disponible a actividades no necesariamente
acadmicas, tambin personales, extralaborales e incluso administrativas; siendo esto
ltimo muy deseable en la concepcin neoliberal de la escuela como empresa.
Permite planear y controlar las actividades del docente de forma individual o
colectiva, lo cual no es ninguna novedad o consecuencia exclusiva del uso de
software, es uno de los pilares de la accin del educador.
Muestra la interdisciplinariedad de las asignaturas, lo cual, conservando las
proporciones -no es lo nico que se necesita para ilustrar el carcter multi e
interdisciplinar de la educacin-, se constituye en un aporte al representar la
asociacin conceptual y la transversalidad necesaria en el abordaje complejo de los
fenmenos propios de la ciencia.
Marca las posibilidades para una nueva aula ms participativa y democrtica;
cuestin que es relativa e inclusive en muchas ocasiones opuesta, ya que en los pases
subdesarrollados y en vas de desarrollo, el uso de software educativo,
antagnicamente a lo enunciado, lo que logra es aumentar la desigualdad y el
desequilibrio social. Cuando la tecnologa es un lujo o un bien suntuoso, tal y como
sucede en pases como Colombia, se limita su uso y alcance a las clases ms
favorecidas, lo que pone en aguda situacin de desventaja a quienes no tienen
igualdad de acceso a estos medios facilitados por la ciencia pero sobre todo por la
capacidad adquisitiva. Es lo que comnmente se denomina la brecha digital.
3.2 Internet: la Red de Redes
La Internet es la mayor red de ordenadores del planeta. No es bsicamente una red,
son centenares de miles de redes locales y de rea amplia interconectadas entre s,
que permiten compartir informacin, recursos y servicios. Inicialmente se pens

32

como un proyecto militar en Norteamrica cuyo diseo y ejecucin se deleg a la
Agencia de Investigacin de Proyectos Avanzados (ARPA) del Departamento de
Defensa de los Estados Unidos a finales de los aos sesenta. [28]
El objetivo principal de la red era configurarse como un sistema prctico,
sistemtico y seguro de comunicaciones que siguiera funcionando en caso de que,
durante un conflicto blico, fueran destruidos los canales de comunicacin, amenaza
que ya histricamente haba significado el debilitamiento de potencias militares muy
similares a los Estados Unidos como el utpico Tercer Reichque en la Alemania de
la primera mitad del siglo XX lider el bien conocido Adolfo Hittler. El diseo de la
red blica sera interconectado, de tal manera que si un canal de comunicacin se caa,
en un bombardeo por ejemplo, los otros pudieran suplirlo. La informacin viajara
digitalizada y dividida en remotas unidades bien camufladas en las que figurara la
referencia del conjunto de datos. Al llegar a destino, las remotas unidades seran
comprobadas y organizadas para "decodificar" la totalidad del contenido.
Curiosa gnesis para una aplicacin que en su evolucin actual es el escenario de
mltiples intercambios de datos e informacin, desde compras en lnea hasta sexo
virtual.
El resultado fue ARPANET, una red extendida, sin un canal o centro estratgico -
descentralizada- y un conjunto de pasos sistemticos que permitiran una
comunicacin confiable utilizando gran variedad de medios poco confidenciales -
redes telefnicas y conmutadas, satlites, lneas privadas, enlaces de microondas.
En la dcada de los 80 se integran a la ARPANET la CSNET la red del Computer
Science Network- y MILNET -la red militar de los EE.UU.-. Este momento, junto con
la posterior integracin de NSFNET - la red de la National Science Fundation - que
contena a los cinco ms importantes centros de desarrollo computacional de los
Estados Unidos; se considera como el nacimiento de la verdadera internet o red de
redes. A este hilo vertebral comenzaron a unirse universidades y centros de
investigacin que ya no dependan exclusivamente de la milicia y se increment
pandemicamente el nmero de usuarios. En 1995, la asociacin nacional de ciencia
Norteamericana abandono la mediacin entre sus usuarios y el acceso a la red y
comenz la denominada "privatizacin" de internet, la universalizacin comercial y el
fenmeno meditico que hoy todo ciudadano del mundo occidentalizado conoce: la
Internet.
Se pretende que descritas las anteriores perspectivas histricas se logre aparte de
complementar los referentes conceptuales necesarios para la comprensin crtica de
las tecnologas informticas aplicadas a la educacin; acentuar la postura del autor en
lo referente a la posibilidad del uso de la red informtica internet en el mbito
educativo. La red de redes podra articularse en la educacin, siempre y cuando exista
un profundo ejercicio multidisciplinar que convoque a la pedagoga y las dems
ciencias asociadas a un anlisis exhaustivo, a la luz del conocimiento crtico-
reflexivo, de las infinitas posibilidades, no necesariamente educativas, que ofrece la
internet y sobre todo de sus constructos particulares susceptibles de incluir dentro de
las estrategias pedaggicas al interior del aula.
No es posible que una iniciativa de origen blico, planeada para la guerra y la
hecatombe pueda integrarse mecnica y acrticamente a los procesos educativos. Se
insiste en que en una interaccin de ndole instructiva o de capacitacin laboral podra

33

no ser de gran utilidad una compleja selectividad de los materiales a utilizar, pero en
la visin de la educacin hacia la formacin crtica transformadora funcionar de
la misma manera?.
Un ejemplo de integracin pertinente y de adecuacin de las condiciones
tecnolgicas provistas en la actualidad con las necesidades sociales de las
comunidades, que claramente se ejemplifica a travs del uso de la Internet en (A.V.A),
se puede identificar en los programas de formacin a distancia (e-learning) que cada
vez se hacen ms accesibles y eficaces atendiendo a las potencialidades comunicativas
que ofrece la red. Esto sin duda alguna es un gran beneficio para aquellas iniciativas
instructivas que persiguen la apropiacin de contenidos y el manejo de conceptos por
parte del estudiante, ejecutivo u operario. Sin embargo no cobija la posibilidad de
interaccin reflexiva o debate constructivo frente a tales contenidos. No apunta a una
educacin de orden reflexivo ni mucho menos revolucionario.
Tampoco hay que obviar que las formas comunicativas multimedia e hipermedia-,
existentes anteriormente a la aparicin del computador y las redes informticas, se
facilitan y promueven sustancialmente gracias al uso de la red de redes y del
software educativo. Esto se podra puntuar como un gran aporte de orden instrumental
para las estrategias docentes implementadas al interior del aula y fuera de esta.
La pregunta que aqu subyace es tendr la educacin que sopesar la
impenetrabilidad y la soberana indestructible de una iniciativa militar perfecta que se
sali de control por el carcter universal que adquiri; la cual aparte de las bondades
descritas en la cotidianidad, enfrenta a los maestros en el mbito de la complejidad del
conocimiento, con el absoluto facilitarismo y la inerte iniciativa en materia de
esfuerzo e investigacin-accin que implica en el estudiante la utilizacin de esta?
Como se plante inicialmente el mayor atractivo de las redes informticas como
internet es la inmediatez en cuanto consecucin, teorizacin y praxis de cierta
informacin que su uso conlleva, enunciada empresarialmente en trminos
organizacionales como optimizacin de tiempo, recursos y procesos. Pero es esto lo
que se requiere en los procesos de pensamiento crtico, de la academia?. Tal vez
Coprnico, Voltaire, Einstein, Freud, Marx o Fleming entre muchos ms podran dar
una respuesta optativa al anterior interrogante.
Afortunadamente en sus sepulcros no pueden digerir mentalmente los
planteamientos de los tecncratas de la educacin y su global acogida. Atendiendo a
la gran materializacin de la Mcdonalizacin [29] a la que ha sido sometido el
conocimiento cientfico a la luz de la lgica neoliberal, probablemente se lamentaran
de haber dedicado una vida al arte de conocer, para entregar este pilar de la
humanidad a herederos como los tecncratas educativos, caballeros de la mesa
global. Estos particulares personajes en antagonismo sustancial a la labor del sabio,
buscan como a la piedra filosofal los alquimistas, minimizar recursos como tiempo,
esfuerzos docentes e infraestructura educativa en aras de optimizar la gestin de la
empresa que para la visin neoliberal significa el conocimiento cientfico, la academia
y en general toda iniciativa y accin humana.

34

4 Conclusiones y Trabajos Futuros
En cuanto la prctica organizacional de Gestin del Conocimiento se plantea, a
partir de la reflexin suscitada, que debe continuar siendo un discurso netamente
empresarial, el cual en casos muy particulares podra llegar a articularse con las
necesidades y objetivos de la educacin, sin que esto signifique un protagonismo
ostensible del mismo, en las dinmicas de la academia. Es necesario comenzar a trazar
lmites radicales entre las necesidades productivas de las organizaciones y la visin
social, crtica y transformadora que debe guiar los procesos educativos, elementos
que, por razones obvias, difieren desde su esencia hasta su forma y contenido.
Las TICs, si bien han permitido ciertos beneficios en escenarios como las
organizaciones, llmense empresas locales o transnacionales globalizadas, e incluso
en contextos tan complejos como el de la poltica castrense; an no han demostrado
sustancialmente su pertinencia, validez y sobretodo funcionalidad al interior de la
escena educativa. Lo que hoy se denomina en muchos gremios acadmicos como
revolucin educativa venida de las herramientas informticas, no pasa de ser una
trasposicin acrtica y aventurada de elementos tecnolgicos. Tal vez con el paso del
tiempo y a partir de abordajes realmente complejos en materia de educacin, estos
podran constituirse como mediadores de una pedagoga acorde con las necesidades
no solo organizacionales, sino tambin psicolgicas y sociales, para las cuales esta
llamada la educacin crtica transformadora.
No es posible negar la incidencia de estas herramientas tecnolgicas en aspectos
relacionados con cobertura poblacional y fcil acceso a procesos formativos por parte
del ciudadano del comn. Sin embargo la pregunta que aqu subyace es Tendr la
educacin que adaptarse a los criterios mercantiles de masificacin y banalizacin del
producto que en la sociedad neoliberal significa la educacin?
A partir de lo anterior se expresa la iniciativa de articular conocimiento y TICs en
la educacin superior, ya no en los trminos de la gestin y los ambientes virtuales de
aprendizaje. Ahora se hace alusin a una categora mucho ms pertinente, congruente
y acuada por el mismo autor, la cual se desarrolla a cabalidad en el contenido de la
tesis doctoral: Procesos Educativos Formales Apoyados en Tecnologas
Informticas (PEFAT).
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36



37

Currculo coherence model knowledge based a case for
industrial engineering.

Alfonso PREZ-GAMA1, Guillermo HOYOS-GOMEZ2, Nancy RIVERA-
GUERRERO3 Byron PEREZ-GUTIERREZ4
1Life Senior IEEE Member- Dean Engineering Faculty; Fundacin de Educacin
Superior San Jose - BOGOTA COLOMBIA
2 Principal - Fundacin de Educacion Superior San
Jose - BOGOTA COLOMBIA
3 Industrial Engineering Head - Fundacin de Educacion Superior San Jose -
BOGOTA COLOMBIA
4IEEEMember, Universidad Militar Nueva Granada- BOGOTA COLOMBIA
1japerezg@ieee.org 2rectoria@fessanjose.edu.co; 3 rivnan@fessanjose.edu.co; 4
byron.perez@ieee.org
Abstract These initiatives are centered in R & D activities in the
FESSANJOSE applying Information and ICT architectures to face the digital
growth of the university data. Also a Knowledge based system model to face
the new methodological strategy on Higher Education in Colombia is
presented: the propaedeutic cycles.: first with a set of analytical and
mathematical tools that allow quantification of management and curricular
knowledge: FESSJ-PROP model, which is a structural system for analyzing
and structuring cohesion and consistency between these cycles. Among the
purposes and scope of the linear model of consistency in curricular knowledge
are the de-complexified understanding of the methodological strategy for
propaedeutical cycles and college resource optimization. We illustrate its
application in the area of INDUSTRIAL ENGINEERING to the propaedeutical
cycles: Technical Professional in Sustainable Production Process) and
Technology in MANAGEMENT of LOGISTICS of PRODUCTION.
Curricular coherence matrix is an analytical tool of the large academic
information as a linear mathematical structure, enabling the justification of
curriculum and making sense as a whole organized and complex. Academic
coherence and consistency refers to logical-cognitive relations between the
parts of the architecture of an educational system. It is both an instrument of
analysis as a linear mathematical structure it provides, enabling the justification
of a curriculum industrial engineering by propaedeutical cycles and weaves the
coherence and consistency in internal and external.
Keywords- Propaedeutic cycles, media and Higher education, model, matrix of
curricular coherence, students model, expertise, knowledge management,
intelligent knowledge based system, information and Communications
Technology - ICT.

38

1. 1 BRIEF BACKGROUND
Industrial Engineering in Colombia first program was organized by the Industrial
University of Santander more than one half century ago. Nowadays there are close to
200 programs of this specialty. Afterwards Technology programs were established at
the Francisco Jose de Caldas District University of Bogot. FESSANJOSE started the
Professional Technician in Industrial Engineering, 20 years ago. Nowadays this
program has grown to Technology and Professional inside the Propaedeutical Strategy
in Engineering.
This paper displays the application of our model FESSJ-PROP (Institutional
Initiative of a Model for Higher Education in cycles propaedeutic) to this effect in the
case of the industrial engineering. Recently the MEN (Ministry of National Education,
Colombia) has recognized our model as a case of success included in the Bank of
Significant Experiences in higher education in Colombia.
2. Rationale: Knowledge as a Model Constructor
The system model of higher education for propaedeutical cycles has been called
FESSJ-PROP is a complex curricular architecture for analysis and implementation
in all institutions of higher education. The architecture is built the COHERENT
CURRICULUM and cohesion of the three propaedeutic cycles, TECHNICAL
PROFESSIONAL, TECHNOLOGY and ENGINEERING. The model is based on
three dialogic components: the structural component or curricular coherence matrix
sub-model, the knowledge management system for flexibility and the intelligent and
preliminary component of STUDENT and LECTURER PRODUCTIVITY.
The testing and validation of the model, initially supported the rational use of
mathematical tools and computer and then in the degree of approximation (quality of
data) of the measurement system, the same rationale for the theoretical frameworks of
study, contrasting with the actual implementation of curricular coherence matrix
during the visit of assurance of the quality requirements of academic peers to
FESSANJOSE in Bogota (March and April 2009) in all tested programs. This study
revealed the possibility of the model and predictive power with the development of a
computer construct called iCOACH (Intelligent knowledge-based systems for
individual student and lecturer productivity), working prototype, which is operating at
the level of experiential learning. (Experiential learning) iCOACH is a knowledge-
based intelligent system as a component that ensures the coupling propaedeutic cycles
of higher education but mainly as a tool for individual student productivity. This
realization led us finally the engineering design iCOACH and FESSJ-PROP with a
Professional Development.
The objectives include:

To manage allowing morphological analysis skills curriculum in Higher
Education.
To clean and eliminate inconsistencies and make feasible the optimization of
the curriculum-

39

To improve the prospective scope of PEI-TICs.
To quantify the production of the university in terms of knowledge
development in the student (culture of competence) per cycle propaedeutic.
To quantify the contribution of each subject cognitive propaedeutic cycle.
To re-model the expertise areas in each cycle and the Know-How.
To prioritize and classify the areas of competence.
To contribute to develop a curriculum free of errors and ambiguities.
To build the input-output matrix as the basis of structural analysis and
optimization.
Among the purposes and scope of the linear model of consistency in curricular
knowledge are: The understanding de-complexified methodological strategy in cycles
propaedeutic and also the optimization of university resources.
The curricular coherence matrix is both an instrument of analysis as a linear
mathematical structure, enabling the justification of curriculum and making sense as a
whole organized and complex. Curricular coherence refers to the logical relations
between the cognitive parts of the architecture of an educational system
The internal coherence: is the strategic alignment between a study plan
(curriculum) with its objectives, justification, given the mission and vision and
properly articulated with PEI-ICT (Institutional Education and ICT Strategic Plans).
The external coherence refers to the alignment of the educational style of
FESSANJOSE to the professional profiles and intellectual capital which demand the
industry, the government, science, and technology in a global society. The model
based on educational processes according to the industrial curriculum study plan,
where an assignment (including classes, workshops, tutorials, laboratories etc.) is
associated to an expertise unit. The matrix method is of morphological type to obtain a
system contradictions free without the unwanted entropy. The coherence also implies
harmony, and articulation between teaching and apprenticeship, alignment, and
synchronization.
The system diagram of the model is expressed in the Figure 1

KNOWLEDGE
MANAGEMENT
C
o
m
p
e
t
e
n
c
e
s
D
E
M
A
N
D
I
N
G
KNOWLEDGE SUPPLY
E
X
P
E
R
T
I
S
E

C
U
L
T
I
V
A
T
E
D

SUBJECT COGNITIVE CONTRIBUTION

Fig 1. Knowledge System of the Curriculun Coherence Matrix
The Coherence additionally implies:
Characteristic: Holistic and integral view i.e. the entire complexity of the
curricular system transcends knowledge in all its conceptual administrative,
methodological, educational, normative dimensions.
Academy management is coherent with the PEI-TICs when the difference

40

between the achieved in face to the wanted is null, curricular coherence.
The PEI-TICs is the expression of the proper philosophical comprehension
of the educational task and it acts as definition of identity, exercising the university
autonomy, recognized by the Constitution and Law.

3 Matrix Hyperspace Generation for Analysis
We identified several matrices during the investigation. These were grouped into two
classes: the longitudinal and transverse matrix. Firstly regarding columns: the
longitudinal one in time of the study plan (academic semesters); secondly the cross
one grouped by curriculum subjects according to their applicability; additionally each
cell of each matrix can be expressed as fuzzy values. The groups are:
(1) Basic Fundamentals,
(2) Scientific and technical fundamentals,
(3) Professional Basic,
(4) Socio-humanistic and business,
(5) Professional components,
(6) Experimentation Scientific/Technical and
(7) Advanced Topics, and thirdly regarding the structure: the input/output for
optimization and structural analysis purposes.
3.1 Basic Coherence Matrix
In general this matrix A is of MxN for knowledge management, is of the fuzzy
type Buckley [13] where:
M rows represent the levels of the competence expertise of the curricular
organization.
N columns represent the assignment subjects (knowledge offering) as functional
and unitary areas educational processes involving classes, workshops, tutorials,
laboratories ,etc of knowledge of the plan.
Each coefficient (cell), is of the binary type, e.g can be ai,j = { yes, not}
It is Yes or 1, if exists direct implication between the expertise area and each
assignment of the cycle study plan. It is 0 otherwise: values fuzzy dashboard in the
basic matrix.
Applying the desfuzzification method and weighted by academic credit of each
subject, by the relation (1) we obtain:

j j
i
j i
d n a =
,
(1)
Where nj is the corresponding subject academic credits, dj is the cognitive
contribution of the ja subject for each propedaeutic cycle (columns).
Similarly

i j
j
j i
b n a =
,
(2)
Where bi is the ia production expressed as cultivated expertise for each
competence unit (rows). For each cycle see below the corresponding values obtained.

41

3.2 Fuzzy Matriz
On the other hand, each coefficient (cell) representing the cohesion and coherence of
each assignment with the competence, can have other qualitative values / fuzzy logics,
i.e.:
Ai,j = (null, middle, high) represented by colors in the matrix: [blank, red, blue],
as displayed in equation 3.
This type of Matrix can be of two classes: the longitudinal in time (i.e. by academic
semesters of the study plan and the transversal knowledge, where the curriculum
knowledge of the subject is grouped as mentioned above.
3.3 Input / Output Matrix
In this matrix each cell is expressed in equation 1 as a technical coefficient of the
input fraction by production unit.


i
j
j i
b
d
a =
,
~
(3)


Where each element ai,j is the ratio of cognitive inputs by unit of cultivated
competence production. With this matrix it can be performed the optimization
analysis, adding quality objectives, capacity restrictions as costs, academic objectives,
scholars population, lecturers, university resources and many others related.
The Coherence Matrix for the FESSANJOSE INDUSTRIAL ENGINEERING, the
first two propaedeutic cycles is shown in Figure 2. It should be noted for each row of
expertise establishing equivalence with the Latin America TUNING Competences,
published by the Policy MEN Document (yellow).


Fig 2. Industrial Engineering Coherence Matriz

Weight of Competence: The next column, in blue, possible to assign weights or
weighting of each unit of expertise to respond to the academic style of an institution,

42

or due to the demands of the industries. In the case of FESSANJOSE, was left with
unit values.
With the above matrix, referred to in economics interindustry of the technical
coefficients, which initially was called in Wassily Leontief Matrix, it can be perform
the analysis of academic governability, finance sustainability, educational
competitiveness and optimize university institutions, with the addition of multiple
objective functions, capacity constraints, unit costs for academic credit, the target
student population, limited college resources and many other related. In several
previous works we did this analysis for the Colombian cases.

3.4 Quantitation of Curricular Knowledge Curriculum

Another chart shows the metric for how well the industrial courses and subjects within
each cycle propaedeutic features are integrated to provide specific expertise of the
skills deployed in the cross-coherence curricular matrix consistency: from the
quantified matrix can be obtain for each cycle the industry productions, namely in
terms of industrial expertise cultivated by the engineering educational process.

3.5 Industrial Engineering Skills by Cycles, Expertise and Know-How

In the diagram you can see how they develop skills throughout student academic life.
It is noted that development of basic skills is permanent Salthouse [1] or continous
backed by numerous studies in which skill or expertise has a behavior of someone
who continually learns, throughout his life: a Normal Distribution as shown in Figure
3
Weight of Competence: The next column, in blue, possible to assign weights or
weighting of each unit of expertise to respond to the academic style of an institution,
or due to the demands of the industries. In the case of FESSANJOSE, was left with
unit values.
With the above matrix, referred to in economics interindustry of the technical
coefficients, which initially was called in Wassily Leontief Matrix, it can be perform
the analysis of academic governability, finance sustainability, educational
competitiveness and optimize university institutions, with the addition of multiple
objective functions, capacity constraints, unit costs for academic credit, the target
student population, limited college resources and many other related. In several
previous works we did this analysis for the Colombian cases.


43


Fig 3. Skills Student Continuity

This may be associated with the occupational skills of the three cycles preliminary
in Industrial Engineering.
The industrial professional expertise requires the definition of specialized skills or
outstanding tasks i.e SUPERIOR PERFORMANCE or represented in a domain that
are described as KNOW HOW. The cognitive processes associated with learning
mechanisms are of more complex.
EXPERTISE approach involves the development of skills as a dynamic continuum
and is associated with learning processes throughout life that are affected by change
and social practices, industry behavior, science and technology. As a result, the
structure of competence is variable in itself, change usually associated with a
requirement of living space in which it is used.
The Industrial Engineering curriculum design based in propaedeutical cycles and
also in EXPERTISE have cognitive and structural features distinctive, the first of
which is an academic structure articulated, sequential, complementary and flexible,
whose cornerstone is the development of professional and occupational engineering
skills. This assumption allows defining:
The Feedback Sub-matrix corresponding to the cycle objective, which can be
quantified knowledge articulation processes subsequent courses to strengthen the
competencies implied.
The Feedforward Sub-matrix, to quantify the knowledge articulation of the
processes of the current cycle and feeding skills training for senior cycle (upper). The
Figure 4 these sub-matrices are displayed.


Fig 4 Feedback and Feedforward
There are many possibilities for analysis, to meet the socio-economics demands in
terms of such competences.
- Are they balanced?

44

- Is there any bias?
- What if a new competence is included due to the industry demand?
- What is the effect of restructuring a subject or a course or a subset of them in
missionary terms?
- How is the University answer in front to new demands given by additional
regulations?
- How is the finance sustainability given the raise in education costs
4 Inputs Skills / Expertise in In dustrial Engineering
For each of the cycles shows the quantification of the lecturing services, extension,
research, mentoring, support, laboratories, experiment, practice and other which is
acquired or is receptioned by every competence in the cognitive process of each
student.
In these plots, the row number refers to the number of credits each course feeding
the competence offered in this cycle: Professional Technician in Sustainable
Production Process.
Each value allows us to visualize the relative importance of a subject. If zero or very
low one, tells us that is isolated or de-contextualized and deserves a critical review.
The model of the first cycle of the FESSANJOSE provides five semesters, has been
successful in the national context, obtaining several years in the top ECAES
(professional examinations of official national wide). The technology cycle visualize
the design possibilities and advantages of this cycle. Applying the formulas (1) and (2)
we obtain the corresponding values for competences cultivated for each propaedeutic
cycle and the valued added of the courses. See Figures 5, 6, 7 and 8

83 43
78 88
96 114
90 112
86 96
80 92
100 92
80 90
78 88
96 118
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s
8. To describe the methods of modern sustainable development processes
towards the optimization of resources and distribution in plant giving
satisfaction to the needs of the company and the market.
CULTIVATED EXPERTISE
1. To describe the stages of the life cycle of sustainable production processes
from the study, analysis and design, product, to delivery to the customer with
satisfaction of the requirements and business needs and market.
7. To describe the methodologies QUALITY modern industrial processes and
production, giving satisfaction to the needs of the company, with the
preservation of the environment and market needs.
5. To use knowledge of basic sciences and engineering elements necessary for
understanding a problem situation at work: To proposes solutions to unforeseen
events and needs identified.
2.Foundations for developing an awareness that allows problematize and
analyze the difficulties of production processes and thus enable the
implementation of viable solutions through knowledge of the art and science, to
the production of goods and services aimed at sustainable development.
6. Develop entrepreneurship skills, business development of production of
goods and services and understanding of the markets for industrial products.
4. Possessing a broad vision with respect to the variables that must be taken
into account to organize operations and implementing processes
MAINTENANCE PLANS. Likewise understand the operating environment and
productive, providing you with real knowledge and applicable in the Colombian
industry, giving it strength in the labor market.
9. Understanding how to do research and other cognitive elements to internalize,
absorb and generate knowledge.
3. To have social and communication skills through the development of
intelligence, enabling it to interact with every person in the technical
environment, cultural and labor.


45

Fig 5. Industrial Engineering Professional Technician Expertise Values

Fig 6 Industrial Engineering Professional Technicians Subjects Contribution
3 3 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 43
78 78 40 44 40 45 24 44 87 46 46 40 44 36 56 42 32 42 6 44 56
Technology in MANAGEMENT of LOGISTICS of PRODUCTION
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Sixth Semester
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Seventh Semester
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Eighth Semester
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Fig 7 Industrial Engineering Technology Subject Contribution
TP T
83 43
63 121
51 119
55 131
53 119
53 119
53 119
53 119
53 123
54 122
44 110
6. To develop strategies to improve the management of the company, using
f inancial tools, which applied to create value in organizations by making
them more competitive in a global environment.
7. Analyze and design f rom his training in logistics management,
strategies to optimize the f low of resources in the supply chain. Its
management is included.
8. Develop and manage strategies f or planning and logistical control in the
company' s f unctional areas including the creation and optimization of
logistic systems with strategic perspective. The organizational design and
plant layout is included-
9. Appraisal, Analysis and design of quality systems in companies,
including quality assurance and audit
10. To develop strategies and implement technologies f or the development
of industrial processes as ef f iciently and preserving the environment.
1. Develop thinking to deal with the complexity of the current company,
encourages awareness, sense of ethics, analysis of organizational
problems, implementing solutions to their prof ession. Industrial diagnose
and propose solutions to identif ied needs.
2. To examine and ref lect on the most important areas of activities of
human talent to identif y techniques of recruitment, selection, staf f costs,
incentives, motivation and human behavior within a plant.
3. To design and build production operations associated with ef f icient
supply chain management, storage, and good relationships with suppliers
of raw materials to meet customer expectations.
4. To understand how research and other elements to internalize,
appropriate, and generate knowledge, with innovation and creativity.
CULTIVATED EXPERTISE
5. To identif y and understand the automatic industrial production, electrical
machinery and electronic models to improve process ef f iciency by
avoiding downtime due to a bad alignment of electrical installations.
T
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g
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46

Fig 8 Technology Expertise Values
5 CONCLUSIONS
- This study has indicated the Leontief Model resituation towards a social
sector as Education, from the economy to the academic world of knowledge
of an institution of higher education in Colombia.
- The Coherence Matrix is a kind of macroscopic of great quantity of
curriculum information and competences, allowing the corresponding
knowledge management. We have shown an implementation for Industrial
Engineering at the FESSANJOSE.
- This initiative sets up a way toward the architectural of information of IES
(Higher Education Institution) on account of Colombia Education Law 1188
which is explicit about the curriculum complexity.
- The model seeks to be an institutional learning instrument in the community
and handles knowledge, thereby from these experiences is expected that IES
go beyond of the simple management of the ICTs.
- It is seen that is entirely feasible an ethos for research and knowledge in the
technical and technology institutions. Likewise it is also seen that this policy
based on propaedeutic cycles far from being an utopia really enables the
democratic way to knowledge as proclaimed in the World Summits on
Information Society: Geneva and Tunisia.
6 FUTURE WORK
- As part of the Convocation of the European Community, FESSANJOSE is
being presented and the mentioned convocation requires the formation of
partnerships and strategic alliances to produce knowledge and the product
marketing. In this sense we have initiated discussions with the Pontifical
University of Salamanca in Spain with Professor LUIS JOYANES
AGUILAR.
- To develop the Professional Software with international standards to
strengthen the matrix analysis of curricular coherence, so widespread and
friendly management, involves Study Plans Management for each cycle,
Competency Management, Content Management, Multimedia and Digital
Reality Virtual and the extended.
- Develop the maturity model for the formation of Lecturer-Authors for
Content Generation and Verification of knowledge for Student Learning.
- To develop the corresponding Leontief Dynamic Matrix for curricular
coherence analysis including Academic Governability and economic
sustainability.
ACKNOWLEDGEMENTS
To FUNDACION DE EDUCACIN SUPERIOR DE SAN JOSE, to Lecturers and Officers,
especially to SAN JOSE EIDOS RESEARCH TEAM including Carlos Pareja, Alexis Mena,
Giovanni Rozo, Leyini Parra and Miguel R. Ortegn Gutierrez, to all of them a debt of
gratitude.

47


References

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PROCESSING LIMITATIONS; in Toward a General Theory of Expertise Prospects and
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Techniques. Renmin University of China Beijing 2005.

49

La inteligencia emocional y la neurociencia elementos
fundamentales de la construccin integral del ciudadano.

Alvaro Sanmiguel Mosquera
1
, Sonia Sanmiguel Mosquera
2

1
Dpto. de Ciencias Basicas, Universidad Libre de Colombia,
Cra 57 23 a 70 Bogot, Colombia
2
Facultad de Ingenieria Industrial, Universidad Libre de Colombia
, Cra 57 23 a 70 Bogot, Colombia
1
alsalmo@yahoo.es,
2
sonisanm @yahoo.com

Resumen. Las emociones estn involucradas en la cotidianidad, en una
relacin permanente con el entorno familiar, escolar, laboral y en todo
tipo de interrelaciones que penetran a nuestra vida y la modifican en la
parte afectiva y emocional. Todo, este proceso nos da una integridad
sinrgica, en donde el cerebro se va adaptando a cada nueva
experiencia. Este papper ofrece abiertamente una mejor forma de
explorar en como la neurociencia influye en la construccin del
ciudadano.
.
Palabras Clave: Aptitudes Personales, Autoconocimiento,
Autoregulacin, Motivacin, Aptitudes Sociales, Empata, Habilidades
Sociales.
Abstract. All we know that emotions are involved in our daily life
experience, mainly in our family, at school, at work, and all kind of
relationships that gets in our lives and modify the affective part, all this
process give us a total integrity. Forming and educating citizens all of it
even handed, without mispricing aspects that also should be form as
academic, emotional, psychological, ecological and the whole
discernment-comprehensive mind development. This paper openly
offers a better way to learn how to construct yourselves by giving
concepts and exploring brain behavior.
Keywords: Personal skills, self-knowledge, self-regulation, motivation,
Aptitude skills, empathy, social skills

50

3. Introduccin
La construccin de una sociedad con mayor empata le permite al ser humano un
conocimiento de su yo y a la vez entender los deseos, las angustias y los sufrimientos
de sus semejantes, permitiendo un trato con consideracin respeto y dignidad
De las prestaciones universales como la justicia, la seguridad ciudadana, la salud, la
recreacin, la movilidad, el cuidado del adulto mayor es hoy el sistema educativo el
que atraviesa por una de las peores crisis sin responder a una sociedad basada en el
conocimiento.
La educacin siempre ha puesto el nfasis en lo cognitivo, es decir se ha limitado
solamente a la transmisin del conocimiento dejando a un lado la educacin de las
emociones, las cuales desempean un papel fundamental en lo que se puede
denominar una educacin integral como son los procesos cognitivos y el desarrollo de
la personalidad.
Las emociones participan en todas las actividades de nuestra vida, en la familia,
en la escuela, en el trabajo, en nuestras relaciones sociales introduciendo la parte
afectiva en nuestra vida y dndonos una total integridad encaminada a la educacin de
ciudadanos ecunimes, compasivos, sabios considerados, con descernimiento,
dialogantes e dialgicos es decir formndonos acadmicamente emocionalmente
socialmente y ecolgicamente.
La empata y la gestin de nuestras emociones son fundamentales en el mundo
del trabajo.
Una educacin integral protege al nio, al joven y al adulto de la intolerancia, de
las drogas y a la vez mejora su rendimiento acadmico.
4. Sociedad y Complejidad.
El sistema educativo actual construye el futuro con base en el pasado bajo los
principios Newtonianos y Cartesianos, nuestro pensamiento est determinado por el
determinismo el simplismo desconociendo el azar y la complejidad de un mundo que
se va construyendo segundo a segundo
El sistema educativo es el llamado a liderar las grandes transformaciones y la
adaptacin a los cambios generados por los procesos evolutivos y no quedarse
encorsetado en el siglo quince, estas transformaciones radicales deben comenzar por
una reforma de la profesin docente. Profesin que debe ser multidisciplinaria y de
una alta complejidad ms que cualquier otra, la misin del sistema educativo debe
proyectar la educacin de las emociones, la inteligencia emocional, la inteligencia
social y la inteligencia ecolgica.
Estas inteligencias se conocan desde hace mucho tiempo pero lo nuevo es que hoy
sabemos que se pueden ensear, una mente que sepa gestionar las emociones es una
mente ms tranquila, ms atenta, ms creativa e innovadora y a la vez ms saludable,
como tambin generando una vida ms feliz o con el menor nmero de perturbaciones
ya que la felicidad es el motor de la evolucin y uno de los fines de todos los seres
humanos y porque no decirlo de los animales.
Pero la sociedad en que hoy vivimos ms interdependientes somete a nuestras

51

mentes a un bombardeo permanente de informacin generndonos ms dudas,
mayores grados de indeterminismos y a la vez mayores angustias.
4.1 Stress y Educacin
El stress ocasionado por esta situacin inyecta a nuestro sistema nervioso altas dosis
de cortisol y a la vez volviendo ms activas las emociones negativas como el miedo, la
angustia y actitudes egocntricas, la familia, las comunidades tambin reciben estos
impactos los cuales contribuyen a su descomposicin incrementando la violencia, la
inseguridad, y una sociedad cada vez ms infeliz.
Una educacin emocional nos va a permitir educar las emociones positivas,
potenciarlas, apaciguar nuestras mentes y espritus y gestionar las emociones
negativas de tal forma que no afecte nuestra salud mental y fsica. [1]
Una mente educada emocionalmente es mucho ms receptiva a los procesos de
aprendizaje y a la construccin de conocimiento.

2.2 Aprendizaje Integral

Se debe entender como aprendizaje la construccin de nuevo conocimiento, un ser
humano puede aprender pero para generar nuevo conocimiento deben estar presentes
las emociones, porque son estas las que le dan una significacin al conocimiento
basado en la empata. [2]
Hoy para acceder a un trabajo permanecer en l o ser despedido, el nfasis no se da
en la preparacin experiencia o sagacidad, hoy se tiene en cuenta como nos
comportamos con nosotros mismos o como nos relacionamos con los dems pues
estas son condiciones que pueden garantizar en gran medida el xito o el fracaso en la
vida social. Estas son las caractersticas fundamentales que van a determinar si somos
actos para desempear un empleo o trabajo, las cuales estn mediadas por la
iniciativa, la empata, la adaptabilidad y la persuasin, todas ellas actitudes humanas
que tienden a la excelencia laboral y al liderazgo. Son estos los parmetros con los
cuales las empresas estn evaluando a sus trabajadores.
El desarrollo y cultivo de estas actitudes suelen ser hoy en da esenciales para
lograr el xito en nuestra profesin y nuestra felicidad como personas.
Una organizacin como la escuela, la universidad, la empresa o comunidad que
fomente estas actitudes ser ms eficiente, productiva, emptica y feliz logrndose
altos niveles de inteligencia producto de la empata que alimenta un excelente clima
laboral y se trabajamos por cuenta propia tambin estamos llamados a potenciar estas
actitudes que van a contribuir a ser ms exitosos y a la vez ser ms saludables.
4.2 Integracin sinergica laboral
Si la empresa en que usted trabaja es una gran organizacin, quiz en este mismo
momento lo estn evaluando en funcin de esas actitudes aunque usted no lo sepa. Si
va a solicitar un empleo es probable que lo examine a travs de esta ptica.
Si la empresa en que usted trabaja es una gran organizacin, quiz en este mismo

52

momento lo estn evaluando en funcin de esas actitudes aunque usted no lo sepa. Si
va a solicitar un empleo es probable que se le examine a travs de esta ptica.


No se trata de una moda pasajera de la panacea gerencial del momento. Los datos que
inducen a tomarla en serio se basan en estudios hechos sobre millares de personas que
trabajan en actividades de todo tipo. La investigacin destila con insucitada precisin
que cualidades identifican a un sol en el trabajo. Y demuestran que actitudes humanas
constituyen la mayor parte de los ingredientes que llevan a la excelencia laboral y muy
especialmente al liderazgo.
Si usted es miembro de gestin, es fundamental que su organizacin fomente esas
actitudes que permiten un excelente clima laboral para una mayor eficiencia y
productividad. Maximizando la inteligencia del grupo la integracin sinrgica de los
mejores talentos de cada uno y si trabaja por cuenta propia estas actitudes le
permitirn lograr un desempeo ptimo, actitudes que desafortunadamente no se han
enseado nunca en la escuela o en la universidad. As, nuestro xito va a depender en
mayor o menor medida de nuestro nivel de dominio de estas actitudes. Por varias
dcadas se habla de las personalidades, del carcter de actitudes positivas. Hoy el
talento humano se conoce por el IE Inteligencia Emocional que es una contribucin
importante para la gestin efectiva y por la aplicabilidad de normatividad para ala
optimizacin de resultados. [3]
Con el estudio de la neurociencia tenemos un conocimiento ms exacto de este
talento humano, que permite generar y fomentar habilidades desde el carcter, la
personalidad, las habilidades suaves y actitudes Estas actitudes generan un concepto
nuevo del empleo el cual ha sido remplazado por el de actitudes porttiles condicin
esencial para hacernos buenos candidatos para obtener y conservar un empleo. [4]
Obedece a procesos evolutivos del ser humano y al desarrollo cientfico de la
neurociencia las investigaciones llevadas a cabo, asi lo confirma mostrndonos cuales
son las actitudes emocionales que conducen a la excelencia y por ende al liderazgo
laboral y social.
Todo ser humano hoy se le debe ensear a aprender y cultivar dichas actitudes, las
cuales le son esenciales para lograr el xito y la felicidad.

4.3 2.4 Salud y Mente
Es importante sealar que la salud y la educacin estn ntimamente relacionadas, ya
que una mente estable emocionalmente genera un organismo equilibrado, ms
receptivo, ms compasivo, ecunime y con un mayor grado de discernimiento.
Hoy tenemos un conocimiento ms exacto de estas actitudes con base en los
desarrollos cientficos de la neurociencia, a estas actitudes se les conoce como la
inteligencia emocional y su carencia ha acarreado altos costos en la vida social,
comercial, afectiva y laboral.
La inteligencia emocional se puede considerar como el desarrollo dialgico de las
emociones frente al cociente intelectual que fue considerado por muchos aos como el
determinante y la garanta de xito en nuestra vida. El cual ocupa hoy un segundo

53

lugar frente a la inteligencia emocional y ha dejado de ser el determinante que
fundamente el xito en nuestra vida social y laboral.
4.4 Empata
La inteligencia emocional se fundamenta en el desarrollo de la empata entendiendo la
empata como el conocimiento de un mismo y a la vez el conocimiento de nuestros
semejantes, tanto en su parte positiva como en sus aspectos negativos pero si caer en
algunos errores como:

- La inteligencia emocional no significa ser simptico en algunos momentos es
necesario enfrentar a alguien para serle ver su error o su molesta actitud, as
sea una causa de inconformidad.
- La inteligencia emocional no consiste en dar rienda suelta a todos los
sentimientos, ms bien por el contrario en un manejo ecunime de
expresarlos en forma efectiva y compasiva que permita a las personas que
trabajan juntas unificarse hacia una meta comn.
- Es importante aclarar que no existe diferencia de gnero frente a la
inteligencia emocional, cada uno tiene un perfil personal de puntos fuertes y
dbiles en estas actitudes, algunos pueden ser sumamente empticos pero
carecer de alguna capacidad necesaria para manejar sus propios nervios;
otros pueden captar el cambio ms sutil en su propio yo y no obstante ser
socialmente ineptos.

En las investigaciones efectuadas sobre millares de personas de ambos sexos se
descubri que las mujeres tienen mayor conciencia de sus emociones y demuestran
ms empata, y por ende son ms aptas para las relaciones interpersonales, mientras
que los hombres son ms optimistas y seguros adaptndose con mayor facilidad y
teniendo un mejor manejo del stress. [5]
Pero son mucho ms las similitudes que las diferencias encontrndose algunos
hombres ms simpticos como las ms sensibles de las mujeres, mientras hay mujeres
tan capaces de soportar el stress como el hombre ms flexible, es decir que
estadsticamente en funcin de la inteligencia emocional total no se encuentra
diferencia entre los sexos. [6]
La inteligencia emocional no est determinada por la lotera gentica, tampoco se
desarrolla en la infancia a diferencia del consiente intelectual que despus de la
adolescencia cambia muy poco.
La inteligencia emocional parece ser aprendida en gran parte en la infancia y
contina desarrollndose en la medida que avanza por la vida aprendiendo de nuestras
experiencias, nuestras actitudes y en que se encuentra en permanente cambio. Algunos
estudios demuestran que la inteligencia emocional mejora a la gente cada vez ms en
sus aptitudes en la medida que adquieren un mejor manejo para sus destrezas y sus
emociones e impulsos, afinando y motivando sus habilidades empticas y sociales.
Este crecimiento de la inteligencia emocional se denomina como madurez

54

4.5 Actitudes
De acuerdo Goleman, Daniel en su libro de Inteligencia emocional, cada vez son ms
los empleadores que se quejan por la falta de habilidades sociales de los nuevos
contratados, son demasiado los jvenes que no pueden aceptar una crtica cuando se
les hace un comentario constructivo sobre lo que estn haciendo, se ponen a la
defensiva o se muestran hostiles reaccionando como si fuera un ataque personal. Este
problema no solamente lo presentan los jvenes sino tambin algunos ejecutivos
curtidos, muchos de ellos formados en la dcada de los 60 y 70 en donde la manera de
progresar estaba determinada por una buena escuela de excelente preparacin
cognitiva pero de muy baja empata, pero de excelentes actitudes tcnicas especificas
las cuales son ahora menos importantes que las capacidades subyacentes de aprender
en el puesto tales como:
- Saber escuchar y comunicarse oralmente.
- Adaptabilidad y respuesta creativa ante los obstculos y reveses.
- Dominio personal, confianza en uno mismo, motivacin para trabajar en pos
de un objetivo, deseo de desarrollar la carrera y enorgullecerse de lo
alcanzado.
- Efectividad grupal e interpersonal, espritu de colaboracin y de equipo,
habilidad para negociar desacuerdos.
- Efectividad en la organizacin, deseo de contribuir, potencial para el
liderazgo.
- Eficiencia en la lectura, escritura y matemtica.
5. Pericia tcnica y experencial
La inteligencia practica combinada con la pericia tcnica y experencial haban sido
consideradas como determinantes de la calidad de nuestro desempeo en la vida
cotidiana.
La pericia es una actitud bsica, hay que tenerla para obtener le empleo y ejecutar
el trabajo, pero es la manera de hacerlo (las otras aptitudes que se aportan a la pericia)
lo que determina el desempeo es la capacidad de traducir la pericia en algo
comerciable, en algo destacable, sino de poco nos vale.
Los supervisores de trabajadores tcnicos o profesionales necesitan cierto grado
de pericia en su especialidad; sin un conocimiento razonable de lo que la gente est
haciendo sera casi imposible desempaarse en ese puesto, pero esa pericia es un
requisito esencial, las habilidades que distinguen a los supervisores sobresalientes en
los campos tcnicos no son las tcnicas, antes bien se relacionan con el manejo de la
gente, de modo que hasta cierto punto la experiencia y la pericia tienen su importancia
como el cociente intelectual, pero cuando se trata de la excelencia es la inteligencia
emocional la determinante.
Las facultades de la inteligencia emocional son sinrgicas con las cognitivas, los
trabajadores excelentes poseen las dos, cuanto ms complejo es el trabajo ms
importante es la inteligencia emocional, aunque solo sea porque la deficiencia de estas
facultades puedan dificultar la aplicacin de la pericia tcnica y el intelecto que se

55

tenga. Siendo estas las actitudes que se necesitan para triunfar pero tambin
necesitamos aptitudes emocionales para aprovechar a fondo el talento, sino obtenemos
todo el potencial de la gente es por ineptitud emocional. [7]
5.1 Academia y Desempeo
Cada vez son ms los empleadores que de los rasgos deseados por las empresas
solamente el ltimo es acadmico los otros tienen que ver con la inteligencia
emocional, siendo la comunicacin, las relaciones interpersonales y la iniciativa las
ms deseadas por los empresarios como tambin la empata, la posibilidad de ver las
cosas en perspectiva, la afinidad y la cooperacin.
Los exmenes de ingreso a las universidades ponen el nfasis en el cociente
intelectual, es asombroso el poco peso que este tiene en el xito laboral y en la vida.
Cuando las puntuaciones de las pruebas de inteligencia de una persona se comparan
con el desempeo de una persona en su carrera el clculo ms generoso atribuye al
cociente intelectual una incidencia del 25%, no obstante un anlisis cuidadoso permite
pensar que sera ms adecuado reducir esta cifra a no ms de un 10% o 4%, esto
significa que el consiente intelectual por si solo deja sin explicacin en el mejor de los
casos, un 75% del xito laboral en el peor, un 96% ; en otras palabras no permite
determinar quin va a triunfar y quien fracasara. [8]
Muchas veces estos exmenes de ingreso tienen una correlacin de 0 o negativa
con el posterior xito profesional, paradjicamente, el consiente intelectual tiene
menos efectividad para pronosticar el xito para aquellas personas con inteligencia
suficiente para manejarse en los campos de mayor inteligencia cognitiva, el valor de la
inteligencia emocional como instrumento del xito se hace ms poderoso cuando ms
alto son las barreras de inteligencia para ingresar.
En aquellas carreras como medicina e ingenieras en donde la seleccin profesional
se concentra exclusivamente en aptitudes intelectuales la inteligencia emocional tiene
ms peso que el cociente intelectual en cuanto a determinar quien surgir como
lder.[9]

5.2 Aptitudes
La gran divisin en aptitudes reside entre la mente y el corazn o ms tcnicamente
entre la cognicin y la emocin, algunas aptitudes son puramente cognitivas tales
como el razonamiento analtico o la pericia tcnica. .[10]
Otras combinan el pensamiento y el sentimiento; son las que denominamos
aptitudes emocionales, todas las aptitudes emocionales involucran algn grado de
habilidades en el renio del sentimiento, junto con los elementos cognitivos que estn
en juego. Estos presentan un agudo contraste con las aptitudes puramente cognitivas,
que una computadora debidamente programada pueda ejecutar tambin como una
persona ejemplo una voz digitalizada puede leer las noticias del da pero su tono
embarado de su voz computarizada jams podr lograr el afecto y el sentimiento que
transmite la emocin de un ser humano, algo que ni la cognicin humana por si sola ni

56

la computadora puede hacer al menos por ahora, pues nunca podr darle a sus
palabras una potencia emocional pasin ni la posibilidad de interesar al televidente y
mucho menos influir sobre ellos, pues todo va ha depender de su capacidad emocional
para tener realmente un impacto significativo, pues por ms fuerte poderosos y
convincente que sea el argumento no solamente le habla a la mente sino tambin al
corazn. Esta ajustada orquestacin de pensamiento y sentimiento es posible gracias a
lo que equivale a una supercarretera dentro del cerebro, un manojo de neuronas que
conecta los lbulos prefrontales detrs de la mente al centro de decisiones ejecutivas
del cerebro con una zona profunda del cerebro que alberga nuestras emociones.
Cualquier dao causado a estas conexiones cruciales torna emocionalmente inepta a
una persona, aunque sus facultades puramente intelectuales sigan intactas en otras
palabras esa persona aun obtendra una buena puntuacin en los test de coeficiente
intelectual y otras medicines de capacidad cognitiva. Pero en el trabajo en la vida
social y emocional fracasara en las artes emocionales que tornan tan efectivas a las
personas de xito.
Por lo tanto la divisin ante las aptitudes puramente cognitivas y las que dependen
tambin de la inteligencia emocional reflejan una divisin paralela en el cerebro
humano.
Una actitud emocional es una capacitad aprendida basada en la inteligencia
emocional que originan un desempeo emocional sobresaliente que tiende a lograr
que otros respondan de manera deseada. En el fondo de esta aptitud hay dos
facultades la empata que incluye la captacin de los sentimientos ajenos y la
habilidad social que permiten manejar con habilidad esos sentimientos.
La inteligencia emocional determina nuestro potencial para aprender las
habilidades pre cognitivas que se basan en sus cinco elementos conocimiento de uno
mismo, motivacin, autorregulacin, empata y destrezas para las relaciones. La
aptitud emocional muestra que porcin de ese potencial hemos traducido a las
facultades que aplicamos a nuestro conocimiento y al trabajo por ejemplo ser hbiles
para servir a los clientes es una aptitud emocional basada en la empata de igual modo
la confiabilidad es una aptitud que se basa en la autorregulacin o en la capacitada de
manejar bien los impulsos y las emociones. Tanto el servicio a los clientes como la
confiabilidad son aptitudes por las que una persona puede destacarse en el trabajo.
Una elevada inteligencia emocional por si sola no garantiza que alguien haya
aprendido las aptitudes emocionales que interesan para el trabajo o su educacin;
significa solo que tiene un excelente potencial para adquirirlas. Una persona puedes
ser sumamente emptica, per ejemplo pero no haber adquirido las habilidades basadas
en la empata que se traducen en la posibilidad de brindar un excelente servicio al
cliente y un alto grado de afectividad al conocimiento, ser un docente de primer nivel
o lograr que un grupo caracterizado por la diversidad se trabaje en equipo. Sera como
si alguien tuviera un registro perfecto y tomara lecciones de canto para convertirse en
un magnifico cantante de pera. Sin las lesiones habra carrera en la msica a pesar de
su potencial. [11]


57

5.3 Aptitud Emocional

Las aptitudes emocionales se arraciman en grupos cada uno basado en una facultad de
inteligencia emocional subyacente, esas facultades de inteligencia emocional
subyacente son vitales para que alguien adquiera efectivamente las aptitudes
necesarias para triunfar en el lugar de trabajo o en su vida acadmica. [12]
Si es deficiente en habilidades sociales ser inepto en cuanto a persuadir e inspirar
a otros, dirigir equipos o catalizar el cambio. Si tiene poco conocimiento de si mismo
ignorara sus propias debilidades y carecer de seguridad que brinda el tener
conciencia de sus propias fuerzas.
No ser posible que alguien posea toda una serie de aptitudes emocionales pero
para tener un desempeo destacado solo se requiere que seamos duchos en un nmero
dado de estas aptitudes (al menos seis) y que esos puntos fuertes se extiendan a las
otras zonas de la inteligencia emocional.
Es decir hay muchos caminos que nos pueden llevar a la excelencia, estas
facultades de la inteligencia emocional son:
- Independiente, cada una efecta una contribucin inigualable al desempeo
laboral o acadmico.
- Interdependiente, cada una requiere hasta cierto punto de otra determinada
con muchas interacciones fuertes.
- Jerarqua plana, una facultad de la inteligencia emocional sirve de base a otra
e interactan mutuamente, el autoconocimiento es crucial para la
autorregulacin y la empata; la autorregulacin y el autoconocimiento
contribuyen a la motivacin. Estas facultades operan en las habilidades
sociales.
- Necesarias, pero no suficientes poseer una facultad de inteligencia emocional
subyacente no garantiza que alguien escriba las actitudes asociadas tales
como la colaboracin o el liderazgo. Factores tales como el clima de una
organizacin o el inters de una persona por su trabajo determinaran tambin
que la actitud se manifiesto o no.
- Genrica, la lista general es aplicable hasta cierto punto, a todos los trabajos,
sin embargo, en trabajos diferentes se requieren aptitudes diferentes.

Las firmas de alta tecnologa siempre mantienen a la mano a estos brillantes
resolvedores de problemas, para que rescaten a los proyectos que corren peligro de
descarrilarsen, son tan valiosos que en las listas de informe anual figuran junto a los
funcionarios de las corporaciones y lo que los diferencia no es su potencial cerebral,
puesto que en estas compaas casi todos son muy inteligentes, sino su aptitud
emocional, su capacidad de escuchar, de influir, de colaborar y motivar a la gente para
que trabajen en un buen acuerdo.
Algunas personas pudieron haber llegado a la cima de una corporacin pese a su
falencia de inteligencia emocional pero en la medida de que las relaciones y el trabajo
se tornan ms complejas y colaborativo las compaas que trabajan bajo la
inteligencia emocional tienen mejores ventajas competitivas, en el nuevo mundo de
relaciones sociales, personales y laborales en donde se ha venido acentuando la

58

flexibilidad los equipos y una fuerte orientacin hacia el servicio y el cliente, esta
crucial serie de aptitudes emocionales se van tornando cada vez ms esenciales para la
excelencia y relaciones sociales en este mundo. [13]
6. Neuronas espejo
Las neuronas espejo son los rganos fundamentales en nuestra empata y el
aprendizaje. Desde como aprendemos a hablar a conducir, desde cmo se nos
revuelve el interior cuando vemos el sufrimiento de otra persona siempre estn detrs
las neuronas espejo. Este ha sido uno de los grandes descubrimiento de las ltimas dos
dcadas. Lo que nos permitira llegar a considerarlas como la red invisible que une a
todos los seres humanos y sus precesores permitiendo la conexin entre las mentes y
la trasmisin de conocimiento y cultura mediante el aprendizaje.
Las neuronas espejo son el fundamento de la empata, son las que nos permiten
intuir lo que esta cavilando el cerebro de quien tenemos al frente, situacin que nos da
una ventaja comparativa, nos demoramos cincuenta mil aos para saber porque
mecanismo podemos intuir lo que otro est pensando, lo que otro va hacer y lo que
otro est sintiendo, y esto gracias a las neuronas espejos.
Cuando observamos a otra persona se nos activa las neuronas espejo que tiene
como fundamento intuir lo que va hacer, lo que est sintiendo, o lo que posiblemente
est pensando, se saba que el cerebro se divide en varios compartimentos unos para el
control motor otro para la visin, otro para escuchar y otro para pensar.
Pero hoy sabernos que cuando alguien agarra un objeto se activa en su cerebro y en el
nuestro una neurona semejante y a esto se debe el nombre de neurona espejo. Porque
para el observador es como si estuviera contemplando su propia accin en un espejo.
As nos volvemos espejos de los dems mediante este mecanismo especular tan
sencillo, porque cada accin que hacemos ya sea el tomar un libro o un bolgrafo,
existe siempre una intencin subyacente un estado mental tras esa accin as nos
convertimos en espejos de los dems y se nos permite acceder a su mente y al estado
mental que los condujo a actuar.
Las neuronas espejo son fundamentales en los procesos de aprendizaje y adquisicin
de conocimiento ya que son estas las que nos permiten la generacin y aprensin de
conocimiento y la interaccin con nuestros semejantes y con el medio. [14]
7. Conclusiones
La sociedad tiene un hacer por alcanzar protagonismo en la toma de conciencia, en
generar una cultura de cooperacin, de unidad, de convivencia, por que se han
modificado los papeles, naciendo una revolucin para mejorar la calidad de vida, con
culturas ms que compartidas comprendidas, posibilitando estrategias en valores,
integrando culturas y razas, con una educacin intercultural, con sociedades
multiculturales ante la influencia temprana de la neurociencia en el desarrollo de la
inteligencia social, ecolgica y emocional del individuo, siendo esta de mayor eficacia
si es aplicada en la infancia , teniendo como objetivo principal una convivencia

59

pacfica, contribuyendo a formar el marco de la globalizacin de la comunidad en el
nuevo entorno de cultura compartida a travs una mayor participacin en el desarrollo
integral del ciudadano de Colombia e ir ms all para abrir puertas a los nuevos
planteamientos de un ciudadano integral con marco extraterritorial.
Generar espacios organizacionales en donde se fomente la influencia de la
neurociencia en ambientes laborales en nuestro pas, con tendencias hacia crear una
cultura organizacional, en donde nos posibilite un nuevo horizonte econmico,
teniendo presente que no son las maquinas, las que nos van a ayudar, sino que el valor
fundamental se encuentra en nuestro capital humano, para solucionar los problemas
econmicos, sociales, y de migracin para no incrementar mas la pobreza de nuestro
pas
La importancia que tienen los medios de comunicacin y ms aun en estos tiempos
multimediales con un lenguaje visual o grafico, en los que estos interfieren
plenamente en el pensamiento y actan en diferente medida, en la sensacin, la
intuicin y el sentimiento, es por esto tan importante la aplicacin de la neurociencia
en los medios de comunicacin para la transferencia del conocimiento y en compartir
experiencias, para promover una sociedad ms tecnolgica pero ms humana, con una
mayor inversin en desarrollo educativo, es lo nico que nos podra ayudar a salir de
la problemtica actual de violencia, intolerancia, inseguridad.
La importancia de la inteligencia emocional en los procesos educativos, en los
desarrollos sociales como la paz y convivencia entre los pueblos haciendo necesario y
fundamental una educacin basada en la inteligencia emocional como nico camino a
la paz y al bienestar y la felicidad de los colombianos.
References
1. Fernndez Villegas, Miguel : Como agua entre los dedos. (eds)Aljibe 100120. Espaa
(2010).
2. Vivas Mireya, Gallego Domingo, Gonzalez Belkis pp.142 2040 (2007)
3. Yaez Carlo M: Sistema de Gestin de calidad en base a la Norma ISO 9001.
http://www.internacionaleventos.com/Articulos/ArticuloISO.pdf Carlo M.Yaez. Accedido
el 05 de Septiembre de 2010
4. Evans Dylan : Emocion la ciencia del sentimiento. (eds) Editorial Taurus. pp 200 130160
(2002)
5. Mora Francisco : El cerebro sintiente pp 224 180-190 Barcelona (2000)
6. Grande del Brio, Ramon : Las bases Ecolgicas del comportamiento humano pp 212 35
80 Valencia (2008).
7. Ledoux, Joseph : El cerebro emocional (eds) Planeta pp 440 325337 Barcelona (1999)
8.Codina Alexis: Inteligencia emocional para el trabajo gerencial.
http://www.degerencia.com/articulo/inteligencia_emocional_para_el_trabajo_gerencial
Accedido el 20 de Agosto de 2010
9. Goleman, Daniel. Inteligencia emocional en la Empresa. (eds) Vergara 250340
10. http://www.slideshare.net/jcfdezmx6/inteligencia-emocional-1626264 Diferencia entre el
coeficiente intelectual y emocional Enrique Benjamin Franklin
11. Purves, Dale: Neurociencia. (eds.) Medica Panamericana 2006. 912 pp. 148--158.
12. Goleman, D. (2008). La inteligencia emocional. Por qu es ms importante que el cociente
intelectual. Uruguay. Editorial Zeta.

60

13.Rodriguez Dario, Majluf Nureya Nicolas, Abarca Majluf,: El nuevo mundo de las relaciones
laborales http://www.uc.cl/laucmiraachile/pdf/19_nuevo_%20mundo_laboral.pdf. Accedido
el 3 de Septiembre de 2010
14. Iacoboni,Marco : Las neuronas Espejo. 270, 195--197 (2009)

61

Marco Normativo de Investigacin Cientfica, Tics
Desarrollo Tecnolgico y Procesos de Innovacin, I+D+I
en Colombia
Giovanny M. Tarazona
1
, Vctor H. Medina
2
, Jose I. Palacios
3


1
Dea Ingeniera Informtica UPSAM Docente Universidad Distrital
Bogot D.C., Colombia
2
Dr. Ingeniera Informtica UPSAM, Docente Universidad Distrital
Bogot D.C., Colombia
3
Dea. En Direccin y Administracin de Empresas Universidad Pablo de Olavide
Sevilla Espaa, Docente Universidad Distrital
Bogot D.C., Colombia

1
gtarazona@udistrital.edu.co,
2
vmedina@udistrital.edu.co
3
jpalacios@udistrital.edu.co

Abstract. Colombia is sanctioned in the Law of Science Technology and
Innovation amending Act 29 of 1990 and the 1341 Act, "which is
defined by principles and concepts of Information Society and
organizing Technologies Information and Communication Technology
(ICT), establishing the National Agency for Spectrum and other
purposes "by opening a planning horizon for the country in relation to
technological development based on scientific research and innovation
processes, with clear commitments State for the promotion and
investment in science and technology with goals, targets and strategies
defined, within which scientific and technological training for human
resource is the game that encourages research in the country, as a
culture according to the call knowledge society, where the vision
focuses not only on the topics of telecommunications, but geared to the
Information Technology and Communications, which implies a more
comprehensive and integrated concept of development. This article
presents the essential elements of the new regulatory framework that
would enable research and development in Colombia and the mediation
of ICT in such purpose.
Resumen. Durante el 2009 se sanciono en Colombia la Ley de Ciencia,
Tecnologa e Innovacin que modifica la ley 29 de 1990 y la Ley 1341,
"Por la cual se definen principios y conceptos sobre la Sociedad de la
Informacin y la organizacin de las Tecnologas de la Informacin y
las Comunicaciones (TIC), se crea la Agencia Nacional de Espectro y se
dictan otras disposiciones" abriendo un horizonte de planeacin para el

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pas en relacin al Desarrollo Tecnolgico con base en la Investigacin
Cientfica y los Procesos de Innovacin, con claros compromisos del
Estado para el fomento y la inversin en ciencia y tecnologa, con
objetivos, metas y estrategias definidas, dentro de las cuales la
formacin cientfica y tecnolgica para el recurso humano es la partida
que incentiva la investigacin en el pas, como cultura acorde a la
llamada sociedad del conocimiento, donde la visin enfoca no slo a las
temticas de las telecomunicaciones, sino orientada a las Tecnologas de
la Informacin y las Comunicaciones, lo que implica un concepto ms
amplio e integrado de desarrollo. Este artculo presenta los elementos
esenciales del nuevo marco normativo que posibilitara la investigacin
y el desarrollo en Colombia y la mediacin de las TIC en tal propsito.
Palabras Clave: Desarrollo tecnolgico, investigacin cientfica,
innovacin.
1 Introduccin
La transformacin de Colciencias de un organismo de direccin y coordinacin del
Sistema Nacional de Ciencia y Tecnologa a un Departamento Administrativo de
Ciencia, Tecnologa e Innovacin establecido en la ley 1286 de 2009, define no solo
una nueva estructura organizacional sino una serie de funciones especificas que
permiten como objeto fundamental utilizar la investigacin para dar valor agregado a
los productos y servicios del pas y facilitar la creacin de una nueva industria
nacional recurriendo a la tecnolgica como eje fundamental, que permita un
crecimiento sostenido de la economa con estabilidad laboral y mayor seguridad social
dado que adems de invertir en ciencia, tecnologa e innovacin se tiene que ofrecer
empleo seguro y bien remunerado.
2 Marco Normativo
La Ley sobre Ciencia, Tecnologa e Innovacin fue creada con el fin de establecer
unos parmetros legales genera el ambiente de consolidar una cultura investigativa
que sustente el desarrollo social, econmico, poltico y cultural en Colombia.
Ley 29 de1990 inicia generado con pocos artculos, lo cual se puede justificar
porque es la primera Ley de esta ndole que se establece. Con el pasar de los aos esta
Ley viene a ser modificada y sustituida por la Ley 1286 de 2009, la cual es ms
especfica y robusta respecto a la anterior, donde mantiene el compromiso del
gobierno y de entidades privadas, y adems plantea los objetivos a cumplir en caso de
implementarla.

63

Tabla 1. Comparativo estructura de las leyes de ciencia y tecnologa (ley 1990 - ley 1286 2009).
LEY 29 de 1990 LEY 2009
Art. 1: Promocin y
Orientacin.
Art. 2: Desarrollo de
condiciones favorables
para el desarrollo.
Art. 3: Presupuesto.
Art. 4: Vigencia Fiscal
Art. 5: medios
conducentes a la
transferencia de la
tecnologa.
Art. 6: Ventajas de
Orden Fiscal.
Art. 7: Apropiaciones
presupuestarias
Art. 8: Autorizacin a
Colciencias.
Art. 9: Contribucin del
exterior.
Art. 10: Espacios de
divulgacin.
Art. 11: Pautas Para el
Estado.
Art. 12: Regir desde la
fecha de su
promulgacin.

Capitulo 1:
DISPOSICIONES
GENERALES
Art. 1: Objetivo general.
Art. 2: Objetivos
especficos.
Art. 3: Base de
consolidacin de polticas.
Art. 4: Principios y
criterios.
Capitulo 2:
COLCIENCIAS
Art. 5: Transformacin.
Art. 6: Objetivos generales.
Art. 7: Funciones.
Art. 8: Estructura orgnica.
Art. 9: Bienes, derechos y
obligaciones.
Art. 10: Continuidad de
relacin.
Art. 11: Presupuesto.
Art. 12: Consejo asesor.
Art. 13: Funciones del
consejo asesor.
Art. 14: Participacin.
Art. 15: Rgimen de
transicin.
Capitulo 3:
INSTITUCIONALIDAD
Art. 16: Sistema nacional.
Art. 17: Objetivos del
sistema nacional.
Art. 18: Actividades.
Art. 19: Coordinacin.
Art. 20: Componentes del
sistema.
Art. 21: Marco de
inversin.

Capitulo 4:
FINANCIAMIENTO
Art. 22: Fondo nacional
Art. 23: Rgimen
contractual y
presupuestal.
Art. 24: Recursos del
fondo.
Art. 25: Rendicin de
cuentas y seguimiento.
Art. 26: De los recursos.
Art. 27: Aporte de
entidades territoriales.
Art. 28: Proyectos
regionales de inversin.
A29: Operaciones
autorizadas al fondo.
Art. 30: Publicidad de
trasparencia.
Art. 31: Consejo nacional
de beneficios tributarios.
Art. 32: Sistema de
informacin.
Capitulo 5:
DISPOSICIONES
VARIAS
Art. 33: Actividades,
contratos y convenios.
Art. 34: mbito social.
Art. 35: Vigencia y
derogatorias.


Se puede observar, en proporcin, que la densidad de la nueva Ley es mayor con
base a cantidad y especificaciones de la ley, para que cumpla con ms objetivos y
restricciones, y sea una norma ms verdica y obligatoria, por sus pautas, tanto para el

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estado como para las dems entidades. Al tener esta Ley nuevas ms especfica,
establece roles en diferentes entidades del gobierno, a quienes les asigna unos
objetivos a cumplir a cabalidad, y de los cuales depende el desarrollo de la ciencia y
tecnologa, y el cumplimiento de la misma ley. Ahora bien, no solo es un problema de
ms normatividad, sino de mecanismos que buscan institucionalizar y generar
apropiacin de los procesos de Innovacin y Desarrollo en las polticas estatales de
Colombia. Tal como se aprecia, la Ley 1286, define no solo una estructura
organizacional de Colciencias, sino tambin define otros mecanismos de
funcionamiento, que garantiza el cumplimiento de la misma.
Con base a lo dicho por Jaime Restrepo Cuartas [1], autor de la iniciativa
legislativa la nueva ley eleva a Colciencias a la categora de un departamento
administrativo de orden nacional. Aumenta los recursos para investigacin al uno por
ciento del Producto Interno Bruto, PIB, cuando estbamos en el 0.19 por ciento.
Busca la regionalizacin de la ciencia, en los departamentos de menor desarrollo y
apoya la unin con el sector productivo. Crea los consejos regionales de tecnologa,
autoriza a los gobiernos locales y regionales a crear instancias que manejen el tema; y
todos los departamentos tendrn representacin en el Consejo Nacional
Se muestra el crecimiento de la importancia de la Ciencia, de la tecnologa y de la
innovacin, no solo en los departamentos del pas ms desarrollados, sino tambin en
aquellas regiones y poblaciones rurales, que tiene la oportunidad de demostrar su
conocimiento en este mbito.
En trminos de Prez [2] la nueva Ley orienta la educacin superior, dando
importancia a la educacin por excelencia que direcciona procesos de investigacin,
donde desde la enseanza se estimula la investigacin, la generacin de conocimiento
y el acceso a las tecnologas de la Informacin, como medio de integracin de saberes.
Igualmente, para este autor, se observa un incremento en el nmero de profesionales
que contribuyen a la generacin de conocimientos, lo que permite que tanto
acadmicos como empresarios accedan a nuevas rutinas tecnolgicas.
La nueva ley cambiar el modelo productivo colombiano, pues se generan ms
recursos para la investigacin, fortalecer el proceso de regionalizacin de la ciencia y
dar solucin a los constantes problemas que existen en la relacin entre el sector
empresarial y cientfico del pas. Esta ley busca darle un valor agregado a todos los
productos y servicios en el pas y crear una nueva industria nacional de base
tecnolgica, que posibilite el desarrollo productivo a largo plazo y ofrezca empleos
ms estables a los colombianos. [3]
2.1 Ley 1341 De 2009
Con la expedicin de la Ley 1341, "Por la cual se definen principios y conceptos
sobre la Sociedad de la Informacin y la organizacin de las Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones (TIC), se crea la Agencia Nacional de Espectro y
se dictan otras disposiciones", se modifica la estructura en la prestacin de los
servicios de telecomunicaciones del pas, migrando del esquema normativo inspirado
en la clasificacin de los servicios de la UIT que se plasm en la ley 72 de 1989 y el
decreto ley 1900 de 1990, a un modelo de ttulo habilitante convergente, que incluye

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la prestacin de todos los servicios de telecomunicaciones indistintamente. Este
cambio normativo, el ms importante en el sector en los ltimos 20 aos, recoge los
principios de poltica que ya haba plasmado el entonces Ministerio de
Comunicaciones en el decreto 2870 de 2007.
Uno de los puntos ms importantes, es la visin enfocada no slo a las temticas de
las telecomunicaciones, sino orientada a las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, lo que de suyo implica un concepto ms amplio e integrado. Durante
ms de diez aos, el sector discuti y esper una ley que entendiera los fenmenos
convergentes que estaban transformando el sector de las telecomunicaciones, y que de
alguna manera no permitan una claridad en las reglas del juego para todos los
operadores.
Esta Ley 1341 de 2009 tiene un significado muy importante, pues despus de 10
aos de debates sectoriales se materializa esta iniciativa, en una ley que no slo abarca
el sector de las telecomunicaciones, sino que lo integra como uno solo en el sector de
las Tecnologas de la Informacin y las Telecomunicaciones, generando as un marco
normativo convergente y con condiciones equilibradas para todos los operadores. De
tal forma, que se garantiza el derecho a la comunicacin, la informacin y el acceso a
las TIC en un marco de inclusin social, con diferentes proyectos [4].
Desde el Ministerio de TIC, deber desarrollarse la reglamentacin que permita el
cumplimiento de los fines de incorporacin de todos los colombianos, a la sociedad de
la informacin, mandato supremo de la ley.
2.2 Principios orientadores
La investigacin, el fomento, la promocin y el desarrollo de las Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones son una poltica de Estado que involucra a todos
los sectores y niveles de la administracin pblica y de la sociedad, para contribuir al
desarrollo educativo, cultural, econmico, social y poltico e incrementar la
productividad, la competitividad, el respeto a los Derechos Humanos inherentes y la
inclusin social:

Prioridad al acceso y uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones.
Libre competencia.
Uso eficiente de la infraestructura y de los recursos escasos.
Proteccin de los derechos de los usuarios.
Promocin de la Inversin.
Neutralidad Tecnolgica.
El derecho a la comunicacin, la informacin y la educacin y los servicios bsicos de
las TIC.
Masificacin del Gobierno en Lnea.
Creacin de la Agencia Nacional de Espectro
La Agencia Nacional del Espectro estar representada, dirigida y administrada por un

66

Director General, quien ser nombrado por el Ministro de Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones, por un perodo de cuatro (4) aos, reelegible por
una vez. El Gobierno Nacional a travs del Ministerio de Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones reglamentar la materia.
Resumen de las funciones del Director de la Agencia Nacional de Espectro
Administrar en forma eficaz y eficiente los recursos financieros, tomar decisiones
establecidas en la ley, inherentes a sus funciones.
Ejecutar el presupuesto, nombrar y remover funcionarios de acuerdo con la
normatividad vigente.
Prepara el manual de funciones y requisitos de los empleados de la planta de personal
y velar por su cumplimiento.
Fijar las polticas y procedimientos para la atencin de peticiones, consultas, quejas,
reclamos, sugerencias y recepcin de informacin que los ciudadanos formulen en
relacin con la misin y desempeo de la Agencia.
Asesorar y acompaar al Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones en las negociaciones internacionales, cuando se requiera.
3 Oportunidades y retos del nuevo marco normativo
3.1 Oportunidades
El inters que se muestra por parte del gobierno nacional por apoyar la actividad
investigativa en ciencia y tecnologa, como una va para generar competitividad en la
industria colombiana. Al implementar un nuevo mecanismo de financiacin basado en
recursos provenientes del Fondo Nacional de Regalas, es posible crear un mayor
nivel de desarrollo en las regiones, y disminuir en cierta manera la inequidad que en la
actualidad se vive en relacin con la reparticin de los recursos pblicos.La propuesta
de hacer que el desarrollo del conocimiento no sea exclusivo de los entes acadmicos
del pas sino tambin del sector productivo nacional. La generacin del nexo entre la
academia, el Estado y la empresa debera resultar muy productiva, tal y como ocurre
en pases industrializados. Su cumplimiento conllevara a la competitividad de la
industria que en ltimas lleva al mejoramiento de la calidad de vida de la sociedad y
estos rditos son bien distribuidos y no quedan en pocas manos. La creacin de
unidades regionales de investigacin cientfica e innovacin permite que en realidad
exista un lineamiento de desarrollo regional y descentralizacin, lo cual se ha
discutido durante mucho tiempo pero no se ha materializado en acciones
concretas.Una mayor sinergia entre los entes relacionados con la labor de impulsar el
desarrollo de la ciencia y la tecnologa, pues al darle a COLCIENCIAS el carcter de
Departamento Administrativo, y permitir que asista a los CONPES, existe una mayor
interlocucin con instituciones de sector poltico as como educativo. Esta

67

participacin ms activa permite que se le d una mayor relevancia a las actividades
relacionadas con el impulso de la ciencia y la tecnologa, adems que se puede influir
en la orientacin que tengan las polticas gubernamentales.
La creacin del Consejo Nacional de Beneficios Tributarios en Ciencia, Tecnologa e
Innovacin se convierte en un mecanismo importante para estimular la inversin en
tecnologa al interior de las empresas e instituciones educativas.

3.2 Retos
La nueva Ley de Ciencia y Tecnologa soporta toda una estructura que puede ser
totalmente ineficaz sino es apoyada con los recursos necesarios para implementar la
infraestructura adecuada para lograr todo lo propuesto, o si no se cumple a cabalidad
con ello. Esto afectara negativamente al pas por las expectativas generadas con su
creacin, que de por s era urgente fuese efectuada.
Con la nueva potestad que se le otorga a las Asambleas departamentales y Concejos
municipales para ordenar la creacin de unidades regionales de investigacin
cientfica e innovacin, existe el riesgo de que se levanten barreras contra ello pues
los recursos para su realizacin deben provenir de sus fondos regionales de fomento.
A menos que el Gobierno entregue una mayor cantidad de partidas por este concepto,
los departamentos y municipios pueden encontrarse con limitaciones para cumplir con
la creacin de dichas instituciones.
La concepcin de los empresarios colombianos de ver a la investigacin, desarrollo e
innovacin como un gasto, o una inversin con rendimientos mnimos, y no como un
mecanismo para la elaboracin de productos y prestacin de servicios con valor
agregado, que nicamente se logra a travs de la generacin de conocimiento. Lo
anterior se convierte en una limitante a la ley, que contempla al sector empresarial
como uno de los pilares fundamentales para el desarrollo del modelo productivo
sostenible que se busca establecer en el pas.
Se encuentra una deficiencia en el alcance que tiene la nueva Ley y es que no existe
una posicin clara en trminos de la destinacin que se haga del PIB a Ciencia y
Tecnologa, lo cual no se comenta en el texto aprobado por el Congreso.
Consideramos que esta situacin puede generar dificultades en el largo plazo, pues se
convertira en una poltica del gobierno de turno, y no de Estado, como debera ser.
4 Sostenibilidad del Desarrollo Socio-Econmico Apoyado por
las tics
En la actualidad, se reconoce el impacto de las TIC en la competitividad, su potencial
para apoyar su insercin en la economa globalizada e impulsar el desarrollo
econmico y social de los pases. Estos beneficios slo pueden convertirse en
resultados concretos a medida que la sociedad se apropie de estas tecnologas y las
haga parte de su desempeo cotidiano. Es decir, con comunidades o usuarios o

68

beneficiarios preparados que utilicen las TIC, se puede lograr una verdadera
transformacin econmica y social. [5]
Un dominio amplio de estas tecnologas en el sector pblico y privado es una
condicin necesaria para reducir la pobreza, elevar la competitividad y alcanzar el tan
ansiado desarrollo sostenido de los pases. De ah que es necesario adoptar una serie
de acciones y estrategias que permitan la expansin y adecuacin del uso de las TIC
en los diferentes sectores de la comunidad y en particular la vinculacin de las
personas quienes generaran nuevas formas de desarrollo. [6]
Muchos gobiernos de pases desarrollados y emergentes han tratado de avanzar
durante los ltimos aos hacia un modelo de desarrollo que se ha denominado la
Sociedad del Conocimiento (SC) en concordancia con la Cumbre Mundial de la
Sociedad de la Informacin (http://www.itu.int/wsis/index-es.html) que involucra y
fortalece los sectores productivos, econmico y social. Para ello, se han desplegado
diferentes planes y estrategias para impulsarlo.
Los pases que han adoptado planes estratgicos de TIC han avanzado ms
rpidamente en los ejes de accin establecidos como prioritarios. Ejemplo de ello son
la Unin Europea (Plan Avanza2) [7] y pases como Finlandia, Corea, Singapur,
Estados Unidos, Canad y en Latinoamrica [6] y Chile entre otros. Todos ellos han
implementado progresivamente planes de TIC exitosos que les han asegurado los
primeros lugares no solamente en los indicadores de preparacin para el modelo de la
Sociedad de la Informacin y del Conocimiento (SIC), sino tambin en aquellos que
miden la competitividad.
4.1 Ejes de accin
Para lograr una mejor apropiacin de TIC en la sociedad e involucrar a Colombia en
dicho marco, se requiere actuar en distintos campos que de acuerdo a las debilidades
detectadas en los indicadores internacionales en temas especficos de preparacin, uso
y aprovechamiento de las TIC, se ha generado un modelo compuesto por ocho ejes
definidos en el Plan de TIC 2008 2019 [8], de los cuales cuatro son ejes
transversales (comunidad; gobierno en lnea; investigacin, desarrollo e innovacin; y
marco normativo, regulatorio e incentivos) y cuatro ejes verticales (educacin, salud,
justicia y competitividad empresarial).
Los ejes transversales contienen acciones que influyen en todos los sectores. Los
ejes verticales enmarcan las acciones de uso y apropiacin de TIC en sectores
especficos considerados crticos.
4.2 Modelo institucional para el Plan de TIC
Hay que desarrollar mecanismos para que se pueda ejercer una coordinacin
interinstitucional entre las distintas entidades del Gobierno que deben participar en l,
al igual que con el sector privado, la academia, los centros de investigacin y la
sociedad civil.
Para ello se requiere un modelo institucional que asegure esa permanencia y

69

coordinacin. Este modelo debe adems tener un fuerte componente de participacin
y responsabilidades regionales, tanto en el manejo de los programas y proyectos como
en los recursos que se destinen a ellos; y que desarrolle sus actividades en completa
alineacin con el Sistema Nacional de Competitividad, coordinado por la Alta
Consejera para la Competitividad. Ejemplo de ello, es el programa PlanEsTIC del
Ministerio de Educacin, el cual busca fortalecer el uso TIC en los procesos
educativos de las instituciones de Educacin Superior
(http://comunidadplanestic.uniandes.edu.co/), caso similar ser observa con los
proyectos de la Corporacin Colombia Digital (http://colombiadigital.net/) proyectos
orientados al sector educativo, productivo y gubernamental.
4.3 Programas y proyectos
Dentro de los principales programas y proyectos que se propone ejecutar el Plan
Nacional de TIC [8], se analiza en cada uno de ellos: objetivo, antecedentes, alcance,
estrategia de implementacin, grupo que impacta, entidad(es) responsables, metas,
indicadores, presupuesto y financiacin, estos son:

Eje Comunidad: Banco de Proyectos.
Acuerdo Pblico Privado por la Conectividad Digital. Pacto social digital.
Creacin de una cultura nacional de uso de TIC.
Proyecto seguridad informtica para el sector privado.
Eje de Gobierno en Lnea
Servicios de Gobierno en Lnea.
Intranet Gubernamental.

Eje de Investigacin, desarrollo e innovacin
Centro de formacin de alto nivel en TIC.
Centro Nacional de Investigacin, Desarrollo e Innovacin en Bioinformtica y
Biocomputacin.
Centro de Investigacin de Excelencia en Electrnica, Telecomunicaciones e
Informtica (ETI).

Eje de Educacin
Programa de Uso de Medios y Nuevas Tecnologas.
Componente uso de TIC.
Computadores para Educar.
Fortalecimiento de la Red Nacional Acadmica de Tecnologa Avanzada
Innovacin Educativa en e-learning.
Servicio Nacional de Aprendizaje.

Eje de Salud
Sistema Integral de Informacin de la Proteccin Social.
Telemedicina.


70

Eje de Justicia
Modernizacin Tecnolgica de la Administracin Judicial.

Eje de Competitividad empresarial
Observatorio de TIC.
Estrategia de MiPymes digitales.

Ahora bien, estos ejes definidos por el Plan TIC para Colombia, encuentra un
mayor soporte y respaldo con la Ley 1341 de TIC, en la medida que se fortalecer la
puesta en marcha los diferentes ejes mencionados. Es as como desde la perspectiva
de la Ley se definen las TIC como conjunto de recursos, herramientas, equipos,
programas informticos, aplicaciones, redes y medios que permiten la compilacin,
procesamiento, almacenamiento, transmisin de informacin como: voz, datos, texto,
video e imgenes (Articulo 6), de tal forma que estos ejes son considerados por la
Ley. Es de observar, que desde el gobierno Nacional, Colombia progresivamente se
ha involucrado en la llamada Sociedad de la Informacin, iniciando con el proyecto
de la Agenda de Conectividad, que hoy se enmarca en el proyecto de Gobierno en
Lnea y por lo tanto en la nueva Ley.
De acuerdo con lo anterior las IES, debe iniciar y fortalecer programas y planes
estratgicos de TIC, con el firme propsito de generar proceso de inclusin social,
democratizacin en el acceso a la informacin y redes de conocimiento, as como
tambin, apoyar programas y proyecto de investigacin que reduzca la brecha
tecnolgica y ampliando cobertura de calidad mediada por las TIC.
De otra parte y como una caracterstica propia de las TIC, la descentralizacin de
procesos y la ruptura de la relacin tiempo - espacio, permite y facilitan el intercambio
de informacin, conocimientos, junto con la aparicin de redes interorganizacionales,
de tal forma que se logra un mayor y ms eficiente acercamiento de las IES con el
sector productivo y la sociedad. Ejemplo de ello, se observa con proyectos como:
PlanEsTIC, representado por la creacin del Plan Estratgico en TIC para la IES
(http://comunidadplanestic.uniandes.edu.co/), o bien UDtecnovirtual
(http://www.udtecnovirtual.org/) proyecto de Universidad Distrital, igualmente para
las empresas est entre otros el proyecto de Colombia Digital
(http://colombiadigital.net), Colnodo (http://colnodo.org/index.shtml?apc=I1----
&s=s&m=I), proyectos que se orientan procesos de inclusin social.
Son solo estos un par de ejemplos del sin nmero de acciones que se estn
desarrollando y que se deben desarrollar en el marco de la Ley y del Plan de TIC,
proyectos y programas que deben tener un visin integradora y convergente, con la
participacin de la Universidad, la Industria y la Polticas Gubernamentales.
Las IES por su parte cuentan con un importante nmero y valiosos talento humano,
que est capacitado y en formacin para procesos de Investigacin, Desarrollo e
Innovacin, por su parte del Industria demanda desarrollo de tecnologa, aplicaciones
informticas, gestin y almacenamiento de informacin, entre otras necesidades y por
su parte la Ley de TIC, fomenta precisamente este tipo de requerimientos y es aqu
donde se deben crear redes interorganizacionales e intersectoriales.

71

5 Investigacin Desarrollo e Innovacin
La preocupante carencia de una cultura de investigacin en el pas origina que la
inversin en este campo no se considere como una estrategia de desarrollo para las
empresas, siendo el problema no solo de fondos para la investigacin cientfica sino
de polticas claras para su administracin que se dispone y se aclara en la nueva ley de
ciencia, tecnologa e innovacin.
La ciencia, la tecnologa y la innovacin son cruciales para el desarrollo
tecnolgico, aprovechadas adecuadamente, pueden impulsar el crecimiento y reducir
la pobreza, lo que propicia una Economa de Conocimiento [4]. Pero no son
suficientes por s solas, deben estar combinadas con muchos otros factores que,
agrupados, determinan el proceso de innovacin reconociendo la relevancia de
invertir en ciencia para construir la economa, sin olvidar la necesidad de la
cooperacin de una slida infraestructura de instituciones cientficas, laboratorios y
hospitales que conlleven a la formacin de profesionales capacitados para traducir los
avances cientficos en avances econmicos con acceso a investigacin actualizada y a
fuentes de informacin.
Por lo que el trabajo en equipo del estado, el sector educativo y el productivo es
de gran valor para el desarrollo de un pas. En este sentido se lanza por parte de
Colciencias el programa Generacin del Bicentenario [9], como estrategias
centrales en la formacin de investigadores poblacin que en la gran mayora estn en
las universidades, siendo entonces necesario el fomento de los grupos de investigacin
en la instituciones de educacin superior y que por lo tanto requieren de mayor
atencin y apoyo a la formacin avanzada de investigadores, as como mayor facilidad
de acceso a la educacin para la poblacin en general.
Dicho programa cuenta con las siguientes dimensiones: 1) Formacin Doctoral
Francisco Jose de Caldas, al ao 2009 se han apoyado 500 doctores; 2) Jvenes
Investigadores Virginia Gutirrez de Pineda que apoya a los pasantes a los grupos de
investigacin reconocidos en Colciencias
Programa que tiene como meta apoyar 800 Jvenes Investigadores al ao para lograr
un acumulado de 8.000 beneficiarios al 2019 [9] y 3000 doctores graduados, lo que
muestra un claro compromiso no solo del estado sino de todo los participantes en
estos procesos de formacin que no desean solo aumentar el nmero de personas con
doctorados si no a su vez el desarrollo tecnolgico e innovacin a travs de un alto
nivel de investigacin con aportes claves para la sociedad y el sector productivo.
5.1 Inversin
Se puede apreciar el crecimiento del nivel de inversin en Colciencias con picos en
los aos 95 y 97 y disminuyendo al finalizar los 90 recordando la crisis econmica
que sufri el pas para aquella poca que puede ser una explicacin, a partir del 2000
inicia una recuperacin y crecimiento hasta lo calculado para el ao 2008.
De esta reforma de la ley, se puede concluir que es necesario darle la importancia
que se requiere a los estudios de ciencia, tecnologa e innovacin, y facilitar los
recursos, tanto el estado como tambin lo pueden hacer empresas del sector privado,

72

para desarrollar avances en este mbito a nivel nacional, regional y de parte las
poblaciones rurales, que demostrara un desarrollo en este aspecto sin importar las
condiciones de la persona que se interese por fomentar el conocimiento.
El presupuesto es un aspecto condicional, para que todos esos estudios y alcances
se hagan realidad, por eso es importante que Colciencias, como representante,
gestione el aumento de recursos econmicos, tecnolgicos y espaciales, para poder
levar a cabo el desarrollo de los proyectos y as mostrar las diferentes propuestas de
las personas dedicadas a este tipo de estudios.
6 Universidad Empresa
La relacin actual entre empresas y las universidades en el pas es bastante distante,
pese que La colaboracin entre la academia y el sector empresarial en Colombia es
una de las mejores de Amrica Latina, segn el informe del Foro Econmico Mundial
(FEM) [10], aunque a nivel latinoamericano, nada comparable con las experiencias
en pases desarrollados, por lo que las universidades deben hacer un mayor esfuerzo
para gestionar las relaciones de mutuo beneficio entre la academia y los sectores
productivos, surgiendo la necesidad de un seguimiento sistemtico de la insercin
laboral de sus egresados, hoy en da un graduado no goza de beneficios por convenios
institucionales en la gran mayora de las empresas.
Adems la gestin de la universidad no puede limitarse a solo la medicin en la
cantidad de estudiantes o en lo impartido durante el periodo de formacin, sino por la
repercusiones de sus egresados en los sectores econmicos y productivos del pas
[11] y se logra con la participacin activa de las empresas en el establecimiento de los
planes de estudio, ya que se determinan las necesidades reales del mercado y las
competencias requeridas por los empleadores de un profesional, organizando de
manera efectiva por ejemplo las practicas de los estudiantes como alternativa a la
promocin de empleos y la aplicacin de investigaciones que no pueden quedarse en
el archivo de las tesis y ser solo un requisito de grado sin valor de uso ni valor
comercial, en trminos generales dado que no se puede olvidar los proyectos actuales
de algunas universidades.
Es importante que los planes de estudios y currculos articulen tambin sus
contenidos y syllabus considerando las exigencias del entorno y de la industria, Para
el investigador Bruner es necesaria un redefinicin del rol de la universidad frente al
sector productivo argumentando que Las Universidades tienden todava a definir sus
currculos nada ms que desde el lado de la oferta y en trminos de "contenidos", sin
preocuparse de la demanda ni de definir claros perfiles de competencias (genricas y
especficas) requeridas por el mercado laboral. De all la brecha [12] la brecha que se
genera en la transferencia de conocimientos al entorno socioeconmico puesto que la
oferta difiere con la demanda, para ello se debe buscar establecer y fortalecer
convenios de colaboracin entre empresa y la Universidad, creando estrategias para
ello. Uno ejemplo de ello es el modelo usados en Mxico, reconocido como la tripe
hlice [11] (acadmica, industrial y estado, actores que integran grupos de trabajo
universidad - empresa; programas de emprendimiento y desarrollo de competencias y

73

habilidades que la empresas requieren, acciones realizada en conjunto)
La nueva ley no contempla la participacin de las universidades pblicas como los
entes acadmicos del estado para la administracin de las actividades, los fondos y
dems de la ciencia, la tecnologa y la innovacin del pas, que puede generar
preguntas a cerca de la imagen distorsionada actual de la universidad pblica que
puede verse relegada a participaciones de peso como lo establecido en la Ley 1286 de
2009 en donde no se define ninguna responsabilidad para las universidades pblicas,
solo las alianzas estratgicas de universidad - empresa como objetivo No 8 del
Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin - SNCTI-. Difiriendo con el
decreto 585 de 1991 en el que claramente se defini las responsabilidades del rector
de la Universidad Nacional, as como la asignacin de responsabilidades a un rector
de la universidad privada.
Referencias
Restrepo C., "La Crisis Econmica y la nueva Ley de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Ley
1286 de 2009 - Debate Nacional - Desarrollo," Bogot, D.C, 2009.
Prez T. J, "Universidad y gerencia en el medio internacional," Universidad & Empresas,
Universidad del Rosario, vol. 17, pp. 156 - 182, 2009.
Universidad Nacional, "Ley de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Cambiar modelo de
productividad colombiano." vol. 2009, 2008.
CINTEL, "Panorama de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicaciones en Colombia,"
Bogot D.C., Ed., 2010.
Mohsen K. Philippe D., "Visin General - Cap 1," Informacin y Comunicacin para el
Desarrollo 2009 - Banco Mundial, 2009.
Pineda M., "Desafos actuales de la sociedad del conocimiento para la inclusin digital en
Amrica Latina," Anuario electrnico de estudios en Comunicacin Social, vol. 2, 2009.
Gobierno de Espaa, "Estrategias 2011 - 2015 Plan Avanza2," 2010.
Ministerio de Comunicaciones, "Plan Nacional de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones 2008 - 2019," 2008.
Colciencias, "Generacin del Bicentenario," Bogot, D.C., 2009.
Colciencias, "Colombia Construye y Siembra Futuro - Poltica Nacional de Fomento la
Investigacin y la Innovacin," Bogot D.C., 2008.
Alvarado B. Aida, "Vinculacin Universidad - Empresa y su Contribucin al Desarrollo
Regional " Revista de Sociedad, Cultura y Desarrollo Sustentable, vol. 4, pp. 407 - 414,
2009.
J. Bruner, "Relacin Empresa-Universidad: una grieta a sellar." vol. 2010, 2009.
CINTEL, "ESPECIAL: Ley 1341 de 2009: Una mirada a la nueva ley de TIC." vol. 2010,
2009.
Conclusiones y Trabajos Futuros
Colombia requiere de alianzas estratgicas entre las Instituciones de Educacin
Superior y los sectores productivos y econmicos, para generar una red de
conocimiento compartido en pro del avance cientfico, aprovechando el talento

74

humano, los recursos de biodiversidad material amplio estudio y aplicacin, y ahora la
mayor asignacin de recursos financieros que recrean el escenario perfecto dirigido
hacia cultura de la investigacin en la era del conocimiento.
Promover la ciencia y la tecnologa siempre ser una necesidad crtica, y la
creacin de esta ley debe convertirse en un instrumento que permita que la cultura de
la investigacin se apropie al interior de las instituciones educativas y las
organizaciones productivas, motor del crecimiento y desarrollo de los pases y que se
incluya en los planes estratgicos de cada institucin
La nueva Ley de Ciencia y Tecnologa genera muchas expectativas en todos los
mbitos. Se esperara que aspectos como la calidad de la educacin, el fortalecimiento
de la capacidad cientfica, tecnolgica y de innovacin se impulsen de manera
importante, ya que en realidad stos son unos de los principales indicadores de
medicin que permitiran determinar si el impacto de esta Ley es el esperado.
Las Universidades son quienes prevalentemente estn llamadas a vigilar el
cumplimiento de la Ley de Ciencia y Tecnologa por todos los beneficios que puede
ello aportarle a sus grupos y centros de investigacin. Adems de ello, esta nueva Ley
permite articular de mejora manera la relacin Universidad-Empresa, tan importante
para la formacin integral de los estudiantes, e igualmente poco cultivada en la
actualidad.
Con la expedicin de la Ley 1341, se modifica la estructura en la prestacin de los
servicios de telecomunicaciones del pas, migrando del esquema normativo inspirado
en la clasificacin de los servicios de la UIT que se plasm en la ley 72 de 1989 y el
decreto ley 1900 de 1990, a un modelo de ttulo habilitante convergente, que incluye
la prestacin de todos los servicios de telecomunicaciones indistintamente. Este
cambio normativo, recoge los principios de polticas que ya haba plasmado el
entonces Ministerio de Comunicaciones en su decreto 2870 de 2007. [13]
Muchos son los cambios normativos, pero quiz uno de los puntos ms importantes es
la visin enfocada no slo a las temticas de las telecomunicaciones, sino orientada a
las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, lo que de suyo implica un
concepto ms amplio e integrado.
Es necesario plantear y discutir diferentes aspectos que permitan la sostenibilidad
del desarrollo socio-econmico de un pas y para lograrlo el mejor instrumento es tal
vez, la formulacin y puesta en marcha de un Plan Nacional de TIC que se constituya
en una estrategia integrada, que busque obtener resultados de alto impacto, a corto,
mediano y largo plazo. Dicho Plan incluye definir y fortalecer los siguientes
elementos: Visin, misin y justificacin, Polticas (Orientadas a la inclusin social,
Orientadas a la competitividad)

75

Prototipo metamodelo de integracin de modelos de
procesos de negocio.
Aura Beatriz Alvarado Gaona
2
, Luis Joyanes
1
y Olga Najar Snchez
3

1 Universidad Libre Colombia.
2
Universidad Pontificia Salamanca Campus Madrid
3
Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia
{aura_beatriz,olnasa}@gmail.com; luis.joyanes@upsam.net

Resumen: Los procesos de negocio han adquirido importancia para las
empresas ya que se han convertido en un recurso que les permite
alcanzar ventajas competitivas en el mercado. Tambin son importantes
para la ingeniera de software puesto que representan una fuente que
permitir complementar las tareas que se llevan a cabo para la captura
de requisitos. Razones como competitividad, fusiones y nuevas
tecnologas, hacen que las empresas deban implementar Gestin de
Procesos en sus organizaciones. Para que una organizacin pueda
realizar una gestin integrada de sus procesos software es muy
importante que establezca una base rigurosa mediante un Metamodelo
que sea el marco de referencia para la creacin de modelos especficos.
Para el desarrollo del Metamodelo es indispensable identificar los
componentes funcionales y parametrizar la informacin mnima que
debe ser aportada a los modelos para su correcta generacin. Este
artculo presenta el resultado de la Investigacin Metamodelo de
integracin de Modelos de Procesos de Negocio.
Palabras clave: Proceso de Negocio, Modelado de Procesos de
Negocio, IDEF3, BPMN, Metamodelo,
Abstract:Business processes have been important for companies
because they have become a resource that enables them to achieve
competitive advantages in the market. They are also important for
software engineering as a source that will complement the work being
carried out to capture requirements. Reasons such as competitiveness,
mergers and new technologies make companies implement Process
Management in their organizations. In order to carry out integrated
management of software processes, it is very important for the company
to establish a rigorous basis by a Metamodel that could be the
framework for the creation of specific models. To develop the Meta
model, it is essential to identify the functional components and
parameterize the minimum information to be provided to the models for
their correct generation. This article presents the result of the

76

Investigation Metamodel of Process model integration of Business.
Keywords: Business Process, Business Process Models, IDEF3,
BPMN, Metamodel
1 Introduccin
Una organizacin lleva a cabo su tarea mediante la realizacin de distintos tipos de
procesos y esos procesos generan datos que por supuesto deben ser procesados. Pero
son los procesos los que definen a la organizacin y por tanto se busca dar la mxima
importancia a los procesos de negocio y no a los datos que generan.
Los sistemas de informacin a lo largo del tiempo, han sufrido una gran evolucin.
Esto ha facilitado que hayan comenzado a transformarse hacia una orientacin
centrada en procesos, con modelado explicito de los procesos que controlan la
coordinacin de las distintas aplicaciones del sistema.
Un nuevo paradigma para crear aplicaciones de gestin empresarial centradas en el
modelado, ejecucin, administracin y monitorizacin de los procesos de negocio, es
el llamado BPM
1
. Un proceso de negocio es una coleccin de actividades que,
tomando una o varias clases de entradas, crea una salida que tiene valor para un
cliente [1].
La siguiente seccin describe brevemente la metodologa seguida para el proceso
de investigacin. La seccin 3 presenta los resultados obtenidos. Finalmente, la
seccin 4 presenta las conclusiones.
2 Metodologa
Para el desarrollo de la investigacin, se inicio con una primera fase consistente en
revisin de la literatura existente sobre Modelado de Procesos de negocio, para
identificar los estndares ms utilizados en la notacin de procesos de negocio. En una
segunda fase, se realiz una revisin sistemtica para determinar las caractersticas
funcionales de los Modelos de Procesos de negocio y a partir de estas caractersticas,
plantear el prototipo del metamodelo propuesto.
2.1 Modelado de proceso de negocio
Un proceso de negocio es un conjunto estructurado de actividades, diseado para
producir una salida determinada o lograr un objetivo [2]. Esto implica un fuerte
nfasis en cmo se realiza el trabajo dentro de una organizacin, en contraposicin
con un enfoque del producto en qu se produce. Por lo tanto, el proceso es una


1
BPM Business Process Management Gestin de Procesos de Negocio

77

secuencia especfica de actividades de trabajo a travs del tiempo y del espacio, con
un inicio, un final y unas entradas y salidas claramente definidas: una estructura para
la accin. Los procesos describen cmo es realizado el trabajo en la empresa y se
caracterizan por ser observables, medibles, mejorables y repetitivos. La figura 1
describe elementos bsicos que permiten conocer y entender cul es el rol de cada
actividad dentro de un proceso de negocio.

Figura 1. Esquema de un Proceso de Negocio. Tomado de [2]

Un proceso de negocio est constituido por un conjunto de actividades [2]. La
actividad, como elemento bsico, mediante relaciones o dependencias con otras
actividades conforma la estructura de un proceso de negocio. Un evento es el
elemento encargado de realizar la actividad. Pueden ser individuos, grupos de
personas o departamentos organizacionales. El objetivo de una actividad es una
caracterstica propia que indica el propsito de su existencia dentro del proceso de
negocio al que pertenece. Un recurso es todo aquello que es usado o afectado por las
actividades. A menudo son considerados como entradas, salidas o resultados, o
herramientas.
A continuacin se presentan algunos de los estndares existentes para abordar la
Notacin del modelado de procesos de negocio.
2.2 Integration Definition for Function Modeling IDEF.
Aun cuando la familia IDEF no es propiamente un estndar, se incluye en este
apartado, por cuanto junto con BPMN son las notaciones ms utilizadas para el
Modelamiento de Procesos de Negocio. La familia IDEF comprende una serie de
tcnicas, todas ellas independientes entre s. Cada mtodo es til para describir una
perspectiva particular: IDEF (modelamiento funcional o actividades), IDEF1
(modelamiento de informacin), IDEF1x (modelamiento de datos), IDEF2 (captura la
dinmica de procesos), IDEF3 (captura la descripcin de procesos), IDEF4 (diseo
orientado a objetos) e IDEF5 (captura de ontologas). De estas tcnicas, la que ms se
ajusta al paradigma BPM es IDEF3.
IDEF3, es una tcnica de modelacin para representar el flujo de trabajo de un

78

proceso, as como sus objetos participantes a partir de la descripcin dada por un
experto. Permite documentar a nivel de detalle un proceso facilitando su anlisis a
travs de la identificacin y captura del conocimiento crtico del mismo. Proporciona
un mecanismo para recoger y documentar los procesos, captura la precedencia y las
relaciones de causalidad entre las situaciones y acontecimientos, proporcionando un
mtodo estructurado para expresar el conocimiento acerca de cmo un sistema,
proceso, o una organizacin funcionan.
Los componentes fundamentales que emplea IDEF3 en su representacin son:
unidad de trabajo, ligas, conexiones y referencias. En la Tabla 1 se muestra una
descripcin y representacin grfica de los Componentes bsicos de este Modelo.

Tabla 1. Componentes Modelo IDEF3. Fuente: Los Autores

2.3 Business Process Modeling Notation - BPMN
Es una notacin grfica para modelar flujos de proceso de negocio. El objetivo
principal de BPMN es ofrecer una notacin entendible por todos los participantes en
los procesos de negocio y su automatizacin, desde los analistas de negocio que crean
los primeros borradores de los procesos, hasta los desarrolladores responsables de
implementar la tecnologa que lleva a cabo los procesos [3].
BPMN permite soportar la representacin de conceptos que son aplicables al
modelado de procesos, es decir, que otros modelos que usan las organizaciones con
propsitos de negocios quedan excluidos del alcance de BPMN, como por ejemplo,

79

estructuras organizacionales y recursos, descomposiciones funcionales, datos y
modelos de informacin, estrategias y reglas de negocios [4].
En la Tabla 2 se muestra una descripcin y representacin grfica de los
elementos de BPMN-BPD, la cual ha sido adaptada de [4].

Tabla 2. Conjunto de Elementos BPMN-BPD. Fuente: Los Autores.
ELEMENTO / DESCRIPCION NOTACION
Event - evento
Un evento es algo que "ocurre" durante el curso de un proceso de negocio. Estos
acontecimientos afectan el flujo del proceso y por lo general tienen una causa (de
activacin) o un efecto (resultado).
Start
Indica el inicio de un proceso.

Intermediate
Eventos intermedios, se producen entre el inicio
y el trmino del evento. Indica que afectar el
flujo del proceso, pero no se iniciar o terminara
el proceso.

End
Indican donde finalizar el Proceso, el flujo de
secuencia del Proceso y por tanto no tienen
ningn Flujo de secuencia saliente.

Activity
Una Actividad es un trmino genrico para describir el trabajo que es ejecutado
dentro de un Proceso de Negocio. Una actividad puede ser atmica o compuesta.
Task (Atomic) - Tarea (Atmica)
Una tarea es una actividad atmica que se
incluye dentro de un proceso. Se usa cuando el
trabajo en el proceso no est roto a un mayor
nivel de detalle del Modelo de Procesos.

Process/Sub-Process (Proceso/Sub-proceso)
Un sub-proceso es una actividad compleja que
se incluye dentro de un proceso. Es complejo en
la medida en que puede dividirse en un mayor
nivel de detalles (un proceso) a travs de un
conjunto de sub-actividades.
Gateway Puerta de Enlace
Se utiliza para controlar la divergencia y
convergencia de mltiples secuencias de flujo.
Por lo tanto, determinar ramificacin,
bifurcacin, la fusin y unin de caminos.


Sequence Flow - Flujo de secuencia

80

ELEMENTO / DESCRIPCION NOTACION
Se utiliza para mostrar el orden en que las actividades se llevarn a cabo en un
proceso.
Normal Flow - flujo normal
Se refiere a la secuencia que proviene del inicio
del evento y contina las actividades a travs de
alternativas y caminos paralelos, hasta que
termina en un evento de finalizacin.

Conditional flow - Flujo Condicional
Puede tener condiciones que se evalan en
tiempo de ejecucin para determinar si el flujo
se va a usar. Si el flujo es condicional saliente
de una actividad, entonces la secuencia de flujo
tendr un mini-diamante en el principio de la
lnea.

Message Flow - Flujo de mensajes
Se utiliza para mostrar el flujo de mensajes
entre dos entidades que estn preparados para
enviar y recibir. En BPMN, dos carriles en el
diagrama representan las dos entidades.


Swimlanes
El concepto de Swimlanes se utiliza para particionar y/o organizar actividades. Hay
dos principales tipos de swimlanes: Pools y Lane
Pool
Representa cada uno de los participantes en un
proceso.

Lanes
Es una subparticin dentro de pool, amplia la
longitud total, ya sea vertical u
horizontalmente.
Cada carril se utiliza para organizar y clasificar
las actividades.

3 Caractersticas funcionales de los modelos de procesos de
negocio.
Para obtener la informacin necesaria para desarrollar este aspecto, se llev a cabo
una revisin sistemtica de la literatura relacionada con las especificaciones de los
Modelos de Procesos de negocio, con el fin de identificar las caractersticas
funcionales a ser generalizadas, y parametrizar la informacin mnima que debe ser

81

aportada a los modelos para su correcta generacin. El objetivo de esta revisin
sistemtica es que a partir de investigaciones preliminares se pueda contar una base
conceptual para disear un Metamodelo que permita integrar modelos procesos de
negocio.
An cuando la mayora de los documentos seleccionados no estn directamente
relacionados con Procesos de Negocio, en Rolon [5] y Pessagno [6] se parte de la
premisa que los procesos de software y los procesos de negocio tienen ciertas
similitudes, ya que ambos tratan de capturar las principales caractersticas de un grupo
de actividades ordenadas que son llevadas a cabo para lograr una meta; de Acua[7]
y Sharp [8] se determina que en ambos casos, el objetivo es obtener un producto para
los clientes o para otros implicados por el proceso.
En cuanto al modelado de los dos tipos de procesos, para Finkelstein [9], un
modelo de proceso software es una descripcin abstracta de las actividades por las
cuales el software es desarrollado y para Dufresne [10], un modelo de procesos de
negocio describe las actividades involucradas en el negocio y la manera en que se
relacionan unas con otras e interactan con los recursos necesarios para lograr la meta
del proceso. Wedemeijer [11], citado por Rolon [5], define al modelo conceptual del
proceso como un modelo abstracto del proceso de negocio cuyo propsito es perfilar
todas las acciones indispensables para producir los resultados esenciales.
La necesidad de una aproximacin metodolgica basada en el desarrollo dirigido por
modelos para la construccin de sistemas ubicuos que den soporte a procesos de
negocio, es planteada por [12], investigacin en la que se llevaron a cabo estudios
sobre la repercusin que puede tener la introduccin de la Computacin Ubicua en
entornos gestionados por Procesos de Negocio. De estos estudios, Giner et al,
identificaron algunos beneficios de utilizar la computacin ubicua, de los cuales para
el caso particular de este estudio se resaltan:
Adaptacin al contexto, implica que un cambio del entorno puede disparar eventos
del Proceso de Negocio, obligando a que ste se adapte a la nueva situacin. Esto
aporta un mayor dinamismo en los Procesos de Negocio, permitiendo su adaptacin al
cambio sin necesidad de un rediseo completo.
Interoperabilidad entre sistemas, los Procesos de Negocio pueden involucrar a varias
organizaciones o sistemas distintos dentro de una misma organizacin. El Sistema
deber ser capaz de integrar sistemas legados as como comunicarse con sistemas
externos de forma sencilla.
Por su parte, Nieto et al [13] proponen un conjunto de conceptos para evaluar
mtodos de modelado para procesos de negocio utilizando tres niveles de
representacin de una aplicacin web organizacional, de integracin y Web. El
aporte de esta investigacin consiste en la identificacin y clasificacin de un
conjunto de conceptos los cuales son utilizados para determinar los conceptos que se
modelan en cada nivel de abstraccin y para desarrollar un mtodo de evaluacin que
ayude a distinguir qu capacidades de modelado tiene un mtodo particular en los tres
niveles de abstraccin. Concluyen que considerado diferentes niveles de abstraccin,
permite separar los servicios de los elementos que los proporcionan. Esta separacin
permite tratar la evolucin y la interoperabilidad de los sistemas de manera cmoda
Durante la evaluacin y anlisis de los estudios primarios se identificaron como
relevantes las siguientes caractersticas funcionales que puede servir de base para

82

disear un Metamodelo que integre diferentes modelos de procesos de Negocio:

Interoperabilidad
Mantenibilidad
Usabilidad

En la tabla 3 se resumen los trabajos que evalan o estudian estas caractersticas.

Tabla 3. Resumen trabajos que evalan cada una de las caractersticas,
fuente: Los autores

Caracterstica
Funcional
Referente
Interoperabilidad [12][13][6][14][15][16][17][18][19]
Mantenibilidad [5][12][13][20][14][21][15][16]
Usabilidad [14][21][15][16]


De esta revisin, se toman como caractersticas funcionales para incorporar en el
diseo del Metamodelo, las siguientes, definindolas de acuerdo al estndar ISO 9126
[22]:
Funcionalidad: La capacidad del producto para proporcionar las funciones que un
modelo debe satisfacer para las actividades que el proceso de negocio establece.
Usabilidad - Facilidad de Uso. La capacidad del Metamodelo para ser
comprendido, aprendido, utilizado y que sea atractivo para el usuario, cuando es
utilizado bajo condiciones especificadas.
Mantenibilidad. La capacidad del producto software para ser modificado. Las
modificaciones pueden incluir correcciones, mejoras o adaptaciones del software a
cambios de ambiente y en requisitos y especificaciones funcionales.
4 Resultado
4.1 Estructura por niveles propuesta.
Tomando como referencia la estructura por niveles que define Prez [17] y la que
propone la OMG
2
[1], el Metamodelo para integrar modelos de procesos de negocio
tambin presenta una estructura basada en niveles de abstraccin que van a permitir
distinguir entre los distintos niveles conceptuales que intervienen en el modelado de


2 OMG - Object Management Group, Grupo de Gestin de Objetos

83

un proceso de negocio.
En la tabla 4, se relacionan los niveles estructurales de estas dos arquitecturas y como
se relacionan con el Metamodelo Integrador propuesto, donde cada nivel representa el
grado de cooperacin o compatibilidad entre actividades distintas:

Tabla 4. Niveles Estructurales de Arquitecturas
ESTRUCTURA
PEREZ [17]
ESTRUCTURA OMG
[1]
ESTRUCTURA
PROPUESTA
Nivel 1: Integracin
Punto a Punto
Nivel M0: Instancias de
Modelos M1
Nivel 0: Modelo de un
Proceso Especifico
Nivel 2: Integracin
Estructural
Nivel M1: Modelos
Nivel 1: Middleware de
Funcionalidad
Nivel 3: Integracin
de Procesos
Nivel M2: Metamodelo
Nivel 2: Servicios de
Integracin
Nivel 4: Integracin
Externa
Nivel M3: Meta-
Metamodelo

De acuerdo a esta estructura propuesta, la arquitectura del Metamodelo se
representara en tres capas: capa de servicios, capa de integracin y capa de
Repositorio de Modelos, representada en la figura 3.



Fig 2. Propuesta Estructurada por Capas

84

4.2 Capa de Servicios.
En la Capa de Servicios, se tienen las capacidades bsicas aplicables a las
caractersticas de calidad relacionadas con la Usabilidad y Mantenibilidad.

En el paquete Usabilidad, se deben incorporar las rutinas que permitan una
comunicacin eficiente entre el Metamodelo y el usuario final, es decir, que sea
comprendido, utilizado fcilmente y que sea atractivo para un usuario. La
herramienta de facilitar al usuario entender la forma en que se puede usar para
efectuar diferentes tareas. Es fundamental que las funciones asociadas a la
diagramacin sean fciles de comprender y ubicar por los diferentes tipos de usuarios.
As mismo, debe contar con una interfaz grfica que agrade visualmente al usuario,
adems de presentar consistentemente la informacin y las acciones de que dispone la
herramienta.
En el paquete mantenibilidad, las rutinas deben estar orientadas a permitir que el
producto obtenido (el modelo resultante de integrar varios modelos) pueda ser
modificado. Las modificaciones pueden incluir correcciones, mejoras o adaptaciones
de acuerdo a cambios en los procesos de negocio definidos inicialmente.
4.3 Capa de Integracin.
En esta capa, se encuentra el middleware, que permite la integracin de modelos de
procesos de Negocio. Especifica los mecanismos de descripcin de las
subcaractersticas de calidad incluidas en la funcionalidad. El metamodelo debe
proveer la notacin adecuada para la representacin de los procesos que lo
conforman.
Paquete Exactitud, aqu se encuentran las especificaciones que permitan validar
que se obtienen modelos que se ajustan correctamente a las actividades definidas en
los procesos. Es necesario que los diagramas generados por la herramienta sean
completos y consistentes.
Paquete Interoperabilidad, contienen las rutinas para interactuar con uno o ms
modelos de procesos existentes. Esto implica la definicin de un lenguaje genrico
que interprete la simbologa de los diferentes modelos. Incluye las clases, donde se
asocian el esquema del metamodelo a los modelos. La herramienta debe permitir
representar modelos de procesos de negocio y que estos pueden estar compuestos por
uno o ms de ellos, hay que saber si el producto tiene funcionalidades utilizadas por
otro sistema o si otros sistemas utilizan sus funcionalidades para llevar a cabo el
modelado.
Paquete Seguridad, componentes para proteger los modelos, de modo que las
personas o los sistemas no autorizados no puedan leerlos o modificarlos, y a las
personas o los sistemas autorizados no se les niegue el acceso a ellos.
4.4 Capa de Repositorio de Modelos.
En la Capa Repositorio, se encuentran almacenados los modelos especficos a cada

85

uno de los procesos del Negocio. Por lo tanto debe implementar las rutinas necesarias
para acceder a los modelos inter-empresa y/o inter-empresas.
5 ARQUITECTURA PARA EL METAMODELO
INTEGRADOR
En el mercado se encuentran disponibles diversas herramientas de software para
realizar el Modelamiento de los Procesos de Negocio. As mismo, esas herramientas
se ajustan a los dos estndares para la Notacin de Procesos, descritos: estndar
BPMN y Estndar IDEF3.
Como la notacin grfica de estos dos estndares, son las ms utilizadas, la
arquitectura del Metamodelo Propuesto integrar Modelos que se adapten a estos
estndares. En tal sentido, en la figura 4, se presenta la Arquitectura planteada para el
Metamodelo, consistente bsicamente en la incorporacin de cuatro paquetes
indispensables para realizar la integracin: Paquete IDEF3, Paquete BPMN, Paquete
PARSER (Convertidor) y paquete HOMOLOG (Homologador), adicionalmente se
requiere el uso de una Interfaz que contendr el Lenguaje de interpretacin y
conversin de Modelos.


Fig 3. Arquitectura del Metamodelo Propuesto

El funcionamiento bsico del Metamodelo radica desde el momento que se obtiene un
documento que contiene las especificaciones del Modelo. Dependiendo del lenguaje
utilizado para la ejecucin del proceso, el Metamodelo hace uso del paquete
respectivo, sea BPMN o sea IDEF3. Cada uno de estos paquetes incorpora la
informacin contenida en el archivo y genera un archivo de Entrada XMI, el cual es
enviado al paquete HOMOLOG, para que se realice la Homologacin respectiva y se

86

enve esta informacin al paquete PARSER, para hacer la conversin respectiva, la
cual quedara almacenada en otro archivo de salida Homologado XMI. A
continuacin se explica en detalle cada uno de estos paquetes.

7.1.1 Paquete Estndar IDEF3.
Fig 4. Metamodelo para Estndar IDEF3

Para el manejo de este paquete, se dise un metamodelo con base en la notacin
grfica que utiliza IDEF3. En este metamodelo, cada una de las clases representa cada
smbolo grfico utilizados por el estndar IDEF3 para la modelacin de los procesos
de negocio.
Un Modelo de Procesos de Negocio bajo el estndar IDEF3 est compuesto por
una serie de actividades, las cuales tienen conexin a otras actividades, esta conexin
se presenta por una liga o flujo y dependiendo el esquema de la liga indica que tipo de
actividad se debe realizar.
En este metamodelo, se parte de una clase principal denominada ActividadI3, y a
ella se asocian otras clases que representan el resto de smbolos que maneja el
estndar IDEF3. El objetivo primordial de este metamodelo, es interpretar un Modelo
especificado en uno lenguajes estndares para la ejecucin de procesos en esta
notacin.
5.1 Paquete Estndar BPMN
Al igual que en el caso anterior, el estndar BPMN define una serie de smbolos
que permiten especificar las actividades de un Proceso de Negocio, que se desea
modelar. La notacin planteada por BPMN, se encuentra detallada en la Tabla 2.
En este estndar, las actividades se encuentran organizadas teniendo en cuenta el
participante encargado de ejecutarla. Por lo tanto, en BPMN, un proceso de negocio

87

se encuentra conformado por un conjunto de participantes, cada uno de los cuales
especifica las actividades o tareas que desarrolla. La secuencia de actividades est
determinada por un flujo que determina qu o quin continua con la ejecucin de la
tarea.
En la figura 6, se plantea el Metamodelado encargado de interpretar un modelo
desarrollado con la notacin especfica de uno de los lenguajes estndar para la
ejecucin de procesos BPMN.

Fig 5. Metamodelo para Estndar BPMN
5.2 Paquete HOMOLOG.
Hasta el momento lo que se ha planteado, son dos metamodelos que van a permitir
interpretar un modelo que ha sido diseado previamente utilizando uno de los
estndares ms ampliamente difundidos.
Ya se ha enunciado que el objetivo primordial del Metamodelo integrador, es
precisamente contar con un modelo que permita integrar diferentes modelos de
proceso de negocio. Vale la pena aclarar, que los modelos pueden utilizar el mismo o
diferente estndar. Para poder realizar esto, se plantea el Metamodelo Homolog,
figura 6, el cual tiene como objetivo, proporcionar un mecanismo de homologacin de
los smbolos utilizados en el diseo original, el cual debe estar previamente
interpretado por el Metamodelo BPMN o por el Metamodelo IDEF3.


88

Fig 6. Metamodelo Homolog (Homologador)

Este Metamodelo debe contar con una tabla de Homologaciones, que informa que
smbolo de un estndar se homologa con qu smbolo del otro estndar. Los
metamodelos BPMN e IDEF3, fueron diseados de tal forma que los nombres de las
clases fueran fcilmente homologables. Cuando existen smbolos especficos para
cada estndar, se plantea la incorporacin de Interfaces, que facilitan el proceso de
Homologacin.
5.3 Paquete PARSER (Convertidor)
Este paquete contiene el Metamodelo encargado de realizar la generacin de un
Modelo de Procesos de Negocio Integrado. Para esto se plantea la clase Conversor,
encargada de recibir del Metamodelo Homolog, la respectiva tabla de
Homologaciones y generar un archivo XMI, que contiene la descripcin del Modelo
Integrado. La especificacin de este metamodelo, se aprecia en la Figura 6.


89

Fig 4. Metamodelo Parser (Convertidor)
6 Conclusiones
En este trabajo se presenta el diseo de un Metamodelo que permite integrar modelos
de procesos de negocio. El Modelado de Procesos, es un paso fundamental para la
comprensin y mejora continua de los procesos de una organizacin. La integracin
de los Modelos es esencial para que las organizaciones satisfagan sus requerimientos
de interoperabilidad entre procesos de negocio.
El paradigma BPM relativamente es reciente, por lo que est abierto a muchas
investigaciones. Se ha mencionado en el capitulo anterior, algunas lneas de
investigacin que se han derivado de este paradigma, por ejemplo el esfuerzo por
adaptar los estndares de Calidad de Procesos de Software para medir la calidad de
los procesos de Negocio. As mismo, esta investigacin permite obtener un Modelo
genrico que permita integrar diferentes modelos de procesos de Negocio.
El metamodelo presenta una definicin precisa de las reglas necesarias para definir
la semntica de los modelos. Esta definicin se basa en Metamodelos especficos para
permitir la interoperabilidad entre diferentes Estndares, en el caso de este estudio
para estndares BPMN e IDEF3, pero la misma estructura del Metamodelo Integrador
permite que se adapten nuevos estndares. Esto hace que el Metamodelo sea
dinmico y se ajuste a nuevos requerimientos de las Empresas o del medio.
Para investigaciones futuras, se plantea la posibilidad de validar la funcionalidad
del Metamodelo, diseando una herramienta de software para incorporar la lgica del
Metamodelo e implementar una medida de evaluacin de Modelos de Procesos de
Negocio en los aspectos de calidad que se le incorporan al Metamodelo, tales como la
usabilidad, mantenibilidad y funcionalidad.
Otra posibilidad es la de integrar el Metamodelo en una Arquitectura orientada a
Servicios (SOA), para determinar la interoperabilidad del Metamodelo en diversas
plataformas.

90

Referencias

1. OMG (2006). Business Process Modeling Notation Specification. Disponible en
http://www.omg.org/spec/BPMN/1.1/PDF
2. Jimenez, C. (2002). Indicadores de Alineamiento entre Procesos de Negocios y Sistemas
Informticos. Tesis de Magster, Universidad de Concepcin, 2002.
3. BPMN (2005). BPMN Specification. http://www.bpmn.org/.
4. BPMN (2004). BPMN. Business Process Modeling Notation (BPMN), in Copyright
2004, BPMI.org. All Rights Reserved, Version 1.0 May 3 de 2004.
5. Rolon, E.,et al.(2005). Aplicacin de Metricas de Software en la evaluacion de Modelos
de Procesos de Negocio. Revista Electrnica de la Sociedad Chilena de Ciencia de la
computacin, Vol.6,1
6. Pessagno, L. et al. (2008a). El Modelado de los Procesos de Negocio a travs de
Lenguajes, Notaciones y Herramientas de Software Libre, LVIII Convencin Anual de
AsoVAC. Yaracuy, Venezuela.
7. Acua, S. y Ferr, X. (2001). Software Process Modelling. Proceedings of the 5th.
World Multiconference on Systemics, Cybernetics and Informatics (SCI 2001).
8. Sharp, A., y McDermott, P. (2000). Workflow Modeling: Tools for Process
Improvement and Application Development. London: Artech House (Pub).
9. Finkelstein, A., et al. (1995). Process Modelling: a Critical Analysis. Information and
Software Technology, Volume 37, Issue 4.
10. Dufresne, T. y Martin, J. (2003). Process Modeling for E-Business. George Mason
University, Spring 2003, INFS 770 - Methods for Informations Systems Engineering:
Knowledge Management and E-Business.
11. Wedemeijer, L., y De Bruin, E. (2004). Conceptual Process Models: Using Process
Architecture in Practice. In Proceedings of the 15th International Workshop on Database
and Expert Systems Applications (DEXA04). Zaragoza, Espaa: IEEE Computer
Society.
12. Giner, P., y Torres, V. (2008). Building Ubiquitous Business Process following an
MDD approach. IEEE Latin America Transactions, vol. 6, no. 4.
13. Nieto, E., Ortiz, J., Rodrguez, G. (2006). Evaluacin de herramientas para procesos de
negocio en tres niveles de abstraccin. Looking Forward, Vol 13, Computer Society
IEEE.
14. QSOS (2006). QSOS Introduction, Disponible en http://www.qsos.org/
15. Marn, B., et al. (2007). Calidad en Modelos Conceptuales: Un Anlisis
Multidimensional de Modelos Cuantitativos basados en la ISO 9126. RPM-AEMES,
VOL. 4, N Especial, ISSN: 1698-2029.
16. Prez, M., et al (2008). Propuesta de Modelo para Especificar la Calidad de
Herramientas de Pruebas. Actas de los Talleres de las Jornadas de Ingeniera del
Software y Bases de Datos, Vol. 2, No. 4, ISSN 1988-3455.
17. Prez, P., et al. (2006). Interoperabilidad de sistemas guiado por modelos de procesos de
negocio: Una aplicacin en el sector sanitario. X Congreso de Ingeniera de
Organizacin, Valencia (Espaa).
18. Boronat, A., et al (2005). Utilizacin de Maude desde Eclipse Modeling Framework para
la Gestin de Modelos. Actas del II Taller sobre Desarrollo de Software Dirigido por
Modelos, MDA y Aplicaciones (DSDM 2005), Espaa.
19. Martnez, J. (2004). La Necesidad de Interoperabilidad de la Informacin en los servicios
de Administracin Electrnica: XML, Una Posible Solucin. Tecnim@p Comunicacin,
Murcia.
20. Pessagno, L., et al. (2008b). Modelo de calidad para herramientas FLOSS que dan apoyo

91

al modelado de procesos del negocio. Revista Espaola de Innovacin, Calidad e
Ingeniera del Software, Vol.4, No. 1.
21. Rolon, E., et al (2007). Familia de Experimentos para validar medidas para Modelos de
Procesos de Negocio con BPMN. Keynote Quality Metrics For Business Processes
PNIS07.
22. ISO (2001) . ISO/IEC 9126-1, Software Engineering. Product Quality. Part 1: Quality
Model.

93

Algoritmos Matemticos para fusin de imgenes
satelitales.
Rubn Javier Medina Daza
1-2
, Luis Joyanes
2
, Carlos Pinilla
3
, Sandra
Velazco
2

1) Universidad Distrital Francisco Jos Caldas, Bogot D.C., Colombia, 2)
Universidad Pontificia de Salamanca, Madrid, Espaa. 3) Universidad de Jan. Jan,
Espaa.
1) rmedina@udistrital.edu.co, 2) luis.joyanes@upsam.net, 3) cpinilla@ujaen.es


Resumen: En lo que se refiere a las imgenes de satlite (fuentes de
datos), la fusin de imgenes es una respuesta a la frecuente necesidad
de tener una sola imagen con datos de alta resolucin espectral y
espacial a partir de imgenes multiespectrales y pancromticas de
diferentes resoluciones espaciales y habitualmente procedentes de
diferentes sensores remotos. Los procedimientos convencionales de
fusin de imgenes estn basados en diferentes tcnicas, tales como la
transformacin RGB a IHS, la transformacin de Brovey o la
transformacin a componentes principales, entre otros. Estos mtodos
no son completamente satisfactorios debido a la degradacin de la
informacin espectral. En los ltimos aos se ha empezado a
experimentar un procedimiento que usa la transformada de Wavelet en
dos dimensiones y diversos autores han reportado que dicha
aproximacin conserva la riqueza espectral de las imgenes originales.
En este artculo se presenta el estudio de los algoritmos matemticos
necesarios para llevar a cabo la fusin de imgenes.
Palabras Claves: Sensores Remotos, Fusin de Imgenes,
Transformacin RGB a IHS, Transformada de Brovey, Transformada
de Wavelet, Imgenes multiespectrales, imgenes pancromticas,
IKONOS, Algoritmos matemticos.
Abstract: In regard to satellite imagery (data sources), image fusion is
an answer to the frequent need of merging in a single image high
spectral and spatial resolution data from multispectral and panchromatic
images having different spectral resolution and coming from different
remote sensing applications. Conventional procedures for image fusion
include transformation from RGB to IHS, principal component analysis
(PCA) and Brovey method transfomormation, among others. These
methods are not satisfactory enough due to the distortions that result in
loss of the original spectral information. In the last years, experiments
using the bi-dimensional wavelet transform have been carried out in
image fusion and have demonstrated to preserve a lot of the spectral
information from the original images with the help of specialized

94

software. In this article one presents the study of the mathematical
algorithms for the merger of images.
Keywords: Remote sensing, image fusion, HIS transformation, Brovey
Transformation, wavelet transformation, multispectral image,
panchromatic image, IKONOS, mathematical algorithms.
1 Introduccin
El principal objetivo de las tcnicas digitales es procesar una imagen de forma que
resulte ms adecuada que la original para una aplicacin especfica.
El procesamiento de los datos digitales se enfoca a lograr tres objetivos bsicos:
Correccin de los datos, Realce de la informacin original y clasificacin o extraccin
de informacin. En una alta proporcin, los datos suministrados por la agencias
distribuidoras de datos en forma digital, realizan las correcciones bsicas tanto
geomtricas como radiomtricas; no obstante, algunos procesos requieren datos
brutos, para lo cual el usuario adquiere este tipo de producto, quedando a su cargo la
correccin del mismo.
La fusin de imgenes es una respuesta a la frecuente necesidad de tener en una
sola imagen datos de alta resolucin espectral y espacial a partir de imgenes
multiespectrales y pancromticas de diferente resolucin espacial y diferentes
sensores remotos. La fusin permite obtener informacin detallada sobre el medio
ambiente urbano y rural, til para una aplicacin especifica en estudio.
Los procedimientos convencionales de fusin de imgenes estn basados en
diferentes tcnicas, tales como la transformacin RGB a IHS, la transformacin de
Brovey, la transformacin de componentes principales, entre otros. En los ltimos
aos se ha empezado a experimentar un procedimiento que usa la transformada de
Wavelet en dos dimensiones y diversos autores han reportado que dicha aproximacin
conserva la riqueza espectral de las imgenes originales.
En este trabajo se realiza la revisin de los algoritmos matemticos de los mtodos
tradicionales de fusin de imgenes, los fundamentos matemticos de la
descomposicin de Wavelet, los conceptos bsicos de las tcnicas emergentes de
fusin, basada en Wavelet.
2 Fusin de imgenes
La fusin de imgenes es una tcnica digital que tiene por objetivo mejorar una
imagen multiespectral y as potenciar su uso en diversas aplicaciones. Para ello se
combinan los datos de una imagen pancromtica (o una imagen de radar o de otro
sensor no ptico) de alta resolucin espacial con los de una imagen multiespectral de
alta resolucin espectral. El resultado final es una nueva imagen en la cual se ha
conservado una buena parte de la riqueza espectral original y se ha ganado resolucin
espacial.
La fusin de imgenes se puede usar para:


95

Mejorar la correccin geomtrica de una imagen
Realzar elementos que no son visibles en una imagen
Complementar datos para mejorar una clasificacin
Detectar cambios en una zona usando datos multitemporales
Reemplazar datos anmalos de una imagen
Adicionar datos faltantes en una imagen

La fusin de imgenes se puede realizar por diferentes mtodos, segn sea el lugar
donde se ejecuta, en la cadena de produccin de informacin espacial:

A nivel de datos
A nivel de objetos
A nivel de decisiones

La fusin de imgenes usualmente se realiza a nivel de los datos, es decir a nivel de
pixel3. Las tcnicas para realizar la fusin a este nivel pueden ocurrir en diferentes
dominios:

En el dominio de la frecuencia espacial4
En el dominio espectral
En un dominio mixto, espacial y espectral
3 METODOS TRADICIONALES DE FUSION DE IMGENES
La fusin de imgenes convencional, es decir aquella que est implementada en los
programas de procesamiento digital de imgenes, permite obtener resultados
aceptables y tiles. Los mtodos convencionales son los siguientes:

3.1 En el dominio espectral
Las imgenes multiespectrales pueden ser transformadas en un nuevo espacio en el
cual una imagen representa el componente correlacionado, por ejemplo

- El componente principal 1 (CP1) en el espacio de Componentes Principales
- el componente de intensidad en el espacio de percepcin de color IHS
(Intensidad, Matiz y Saturacin)
- Aplicar una transformacin a las bandas de la imagen
- Reemplazar el componente que representa el detalle espacial por la imagen
pancromtica


3
Pxel es el elemento mnimo que conforma una imagen. Pxel es una contraccin de picture
element.
4
La frecuencia espacial es una medida de la variacin del nivel digital de una imagen en
funcin de la distancia.

96

- Transformar la imagen resultante en el dominio original de la imagen

Se analiza como ejemplo los mtodos usando un recorte de tamao 20 por 20 de la
zona de estudio, imagen Ikonos del Parque Simn Bolvar en Bogot-Colombia. (Ver
imagen 7).
3.2 Mtodo Tradicional RGB-IHS:
Registrar una composicin a color RGB de la imagen multiespectral con una imagen
pancromtica, usando el mismo tamao de pxel de esta ltima.
Transformar los componentes RGB en componentes IHS (Intensidad Matiz y
Saturacin)[1].
Ajustar el histograma de la imagen pancromtica al histograma de la componente I.
Reemplazar el componente I por la imagen pancromtica.
Realizar la transformacin inversa IHS a RGB
3.3 Mtodo tradicional RGB-Componentes Principales:
Este mtodo incluye:

Obtener los componentes principales de una composicin RGB de la imagen
multiespectral.
Usando las bandas B1, B2 y B3, se genera los vectores en
3
cuyos componentes
sern
ij
ND , se calcula las media para cada banda por separado, para hallar la matriz
de varianza y covarianza se usa la siguiente formula
( )( )
1
1
1
n
t
i i
i
V ND ND
n

=
=


, se resuelve la ecuacin caracterstica
0 V I = , los valores propios de V son las soluciones de la ecuacin
caracterstica, para obtener el porcentaje de varianza por cada componente Principal
( ) %
i
VCP . Para hallar los espacios propios asociados a cada valor propio se
resuelven sistemas homogneos de la forma ( ) 0
i i
A I v = . Se construye la matriz
ortogonal Q colocando como columnas a los vectores
1 2
, ,...,
n
u u u , para hallar el
determinante de Q, es decir det( ) 1 Q = , para calcular
1
Q VQ

. Los productos
1
ij ij
ND Q ND

' = proporcionan las coordenada en los nuevos ejes, de esta manera se


obtiene los componentes principales CP1, CP2 y CP3.
Escalar la imagen pancromtica dentro del rango de niveles digitales del
componente principal 1 y reemplazar este componente con dicha imagen.
Aplicar una transformacin inversa de componentes principales para obtener una
nueva imagen RGB.
Para realizar la transformada inversa, la imagen final es redibujada utilizando una de
las siguientes tcnicas:

97

Vecino ms cercano.
Usa el valor del pixel ms cercano para asignar al valor de pixel de salida, el cual deja
el valor del pixel igual al valor digital en cada posicin.
Interpolacin bilineal
Usa el valor de los niveles digitales de la ventana de 2x2, el promedio de los cuatro
pixel es el valor de salida.


Fig 6. Tcnica de interpolacin bilineal
Convolucin cubica.
Usa los valores de los niveles digitales de la ventana de diecisis pixel en 4x4, el
promedio de estos pixeles es el valor de salida para generar la nueva banda.


Fig 7. Tcnica interpolacin Cbica

Mtodo Tradicional Transformada de Brovey.

Este mtodo se basa en obtener una nueva imagen RGB usando la Transformada
de Brovey que combina tres bandas originales de una imagen multiespectral con la
imagen pancromtica.
El algoritmo usado es:


ij ijm ijl ijk ijk ijk
H M M M M R * ) / ( + + =

98


Imagen fusionada
Imagen pancromtica
Para generar las nuevas imagenes fusionadas se usan las tecinas, vecino ms
cercano, interpolacin bilineal y convolucin cubica.

Mtodo Tradicional Multiplicacin.
Este mtodo aplica un algoritmo simple de multiplicacin, para incorporar el
contenido de la imagen pancromtica en la imagen multiespectral:



En donde,

Imagen fusionada
Imagen multiespectral - banda k

Para generar las nuevas imagenes fusionadas se usan las tecinas, vecino ms
cercano, interpolacin bilineal y convolucin cubica.
4 LA TRANSFORMADA DE WAVELET
Una transformacin wavelet permite descomponer una imagen en dos tipos de
coeficientes: aproximacin, que representan la riqueza espectral, y detalle, que
representan la resolucin espacial.
La descomposicin wavelet se puede hacer en diferentes niveles de resolucin, lo
cual significa que los componentes de aproximacin y detalle se pueden examinar en
diferentes tamaos de pxel.
En cada nivel de descomposicin wavelet se tiene una resolucin espacial igual a
la mitad de la resolucin anterior. Por ello, la descomposicin de la imagen
pancromtica de nivel 2 de la Imagen 8 corresponde a un tamao de pxel equivalente
al de la imagen multiespectral sin descomposicin, considerando una imagen
pancromtica de resolucin espacial de 1m y una imagen multiespectral de resolucin
espacial de 4m


Fig 8. Descomposicin coeficientes de aproximacin y detalle

ijk
R
ijk
M
ij
H
ij ijk ijk
H M R * =
ijk
R
ijk
M

99

La descomposicin wavelet es un proceso iterativo, con sucesivas aproximaciones,
la cual recibe el nombre de descomposicin de rbol.
La imagen original es descompuesta en coeficientes de aproximacin (A1) y
coeficientes de detalle (D1). Los coeficientes de aproximacin (A1) se descomponen
en nuevos coeficientes de aproximacin (A2), y coeficientes de detalle (D2). Los
coeficientes de aproximacin (A2), se pueden descomponer en nuevos coeficiente de
aproximacin (A3) y detalle (D3) y as sucesivamente. Para recuperar la imagen
original se adiciona la ltima descomposicin de los coeficientes de aproximacin con
cada una de las descomposiciones de los coeficientes de detalle, tal como se muestra
en la Imagen 9.

Fig 9. Descomposicin de rbol.

5 FUSION DE IMGENES USANDO WAVELET
Este mtodo consiste en combinar los coeficientes de la Wavelet de la imagen
pancromtica y de la imagen multiespectral. Para el efecto, se tiene en cuenta la
relacin entre los tamaos de pxel de la imagen pancromtica y de la imagen
multiespectral.
La fusin de imgenes basada en Wavelet puede ser realizada de dos formas:
1). Remplazando los coeficientes de detalle de la Wavelet de la imagen multiespectral
por los coeficientes correspondientes de la imagen pancromtica.
2). Adicionando los coeficientes de detalle de la wavelet de la imagen pancromtica a
los coeficientes correspondientes de la imagen multiespectral.
Este mtodo de fusin se basa en el hecho que, en la descomposicin de wavelet,
las imgenes
l
p ( l =o,...,n) son versiones sucesivas de la imagen original en escalas
decrecientes; as, los primeros planos de la wavelet de la imagen pancromtica de alta
resolucin tienen informacin espacial que no est presente en la imagen
multiespectral.
En el mtodo de sustitucin, los planos de wavelet correspondientes a la imagen
multiespectral son eliminados y sustituidos por los planos correspondientes de la
imagen pancromtica. Sin embargo, en el mtodo de adicin toda la informacin

100

espacial de la imagen multiespectral es preservada. As, la gran ventaja del mtodo de
adicin es que la informacin de detalle de ambos sensores es usada.
5.1 PROCEDIMIENTO METODOLOGICO

Como parte de esta investigacin se tomo una zona de estudio, sobre la cual se
aplicaron los mtodos anteriormente estudiados y posteriormente se realizo la
evaluacin de los resultados obtenidos. Los pasos son los siguientes:

Adquisicin de imgenes / lectura (Ikonos).
Anlisis de informacin existente sobre la zona de estudio (Bogot D. C. Parque
Simn Bolvar).
Calculo de estadsticas correcciones y realces.
Geo-referenciacin (coordenadas).
Recorte y remuestreo.

Fusin por los mtodos tradicionales:

Composicin RGB (3), IKONOS
RGB-HIS.
Componentes principales.
Multiplicacin.
Transformada de Brovey.
Imagen RGB Fusionada.

Fusin usando la Transformada de Wavelet:

Composicin RGB (3), IKONOS
Transformacin RGB-HIS
Generacin de la Wavelet para la Manipulacin de Coeficientes IHS RGB
Imagen RGB Fusionada con las diferentes familias de Wavelets

A partir de los resultados de los dos procedimientos anteriormente descritos se realiza:

Comparacin Imgenes Fusionadas obtenidas por los mtodos tradicionales y con la
Transformada de Wavelet con RGB, Imagen original (Correlacin espacial y
espectral).

ZONA DE ESTUDIO

La zona de estudio corresponde a una sub-escena de la imagen de Bogot, localizada
sobre el Parque Metropolitano Simn Bolvar (Imagen 10).
El Parque Metropolitano Simn Bolvar, se encuentra ubicado en el centro de
Bogot, (Colombia), en la localidad de Teusaquillo. Calle 63 y 53 entre carreras 48 y

101

68
5
.



Fig 10. Imagen RGB (143) Izq. Imagen Pancromtica Der. Corresponde al parque
metropolitano Simn Bolvar, 2048 de ancho por 2048 de alto
6 ANLISIS Y RESULTADOS de la fusin con los diferentes
mtodos de imgenes RGB (143). Parque Simn Bolvar
Bogot-Colombia.

Coeficiente de correlacin de Pearson, mide la relacin lineal, que nos sirve para
resumir dos variables cuantitativas de manera conjunta, es el cociente entre las
covarianzas de las dos imgenes entre las variabilidades de la dos imgenes de las
dos desviaciones tpicas, es decir
AB
A B
S
r
S S
= , no tiene unidades y el rango est
definido | |
1,1 , cuando es positive significa que a medida que crece una variable la
otra tambin, cuando es negativo significa que a medida que crece una variable la otra
decrece.
Una correlacin de +1 significa que existe una relacin lineal directa perfecta
(positiva) entre las dos variables. Es decir, las puntuaciones bajas de la primera
variable (X) se asocian con las puntuaciones bajas de la segunda variable (Y),
mientras las puntuaciones altas de X se asocian con los valores altos de la variable Y.
Una correlacin de -1 significa que existe una relacin lineal inversa perfecta
(negativa) entre las dos variables. Lo que significa que las puntuaciones bajas en X se
asocian con los valores altos en Y, mientras las puntuaciones altas en X se asocian con
los valores bajos en Y.
Una correlacin de 0 se interpreta como la no existencia de una relacin lineal
entre las dos variables estudiadas.
En la siguiente tabla se muestra la correlacin entre las imgenes fusionadas por
mtodos convencionales y transformada de wavelet realizado en Erdas y por el


5

http://www.bogota.gov.co/vis/public%20simon%20bolivar/parque%20simon%20bolivar.htm
l, fecha 03-03-2010

102

mtodo wavelet respecto a las imgenes originales, Ikonos multiespectral y la Ikonos
pancromtica usando Matlab.

Tabla 1. Anlisis de correlacin entre la imagen original multiespectral y las
diferentes imgenes obtenidas por los diferentes mtodos de Fusin. (Resolucin
espectral), y la imagen pancromtica con las mismas imgenes (resolucin espacial)

CORRELACION (Resolucin Espectral con la
Transformada de Wavelet y mtodos convencionales)
CORRELACION (Resolucin Especial con
Transformada de Wavelet y mtodos
convencionales)
Imgenes R G B Imgenes R G B
RGB/bior1.3 0.9164 0.9841 0.9888 PAN/bior1.3 0.2322 0.9592 0.9888
RGB/bior1.5 0.9039 0.9786 0.9834 PAN/bior1.5 0.2082 0.9549 0.9834
RGB/bior2.2 0.9095 0.9809 0.9858 PAN/bior2.2 0.2176 0.9575 0.9858
RGB/bior6.8 0.9248 0.9837 0.9874 PAN/bior6.8 0.1984 0.9564 0.9874
RGB/db9 0.9241 0.9836 0.9874 PAN/db9 0.1999 0.9565 0.9874
RGB/dmey 0.9189 0.9820 0.9862 PAN/dmey 0.2007 0.9565 0.9862
RGB/haar 0.8833 0.9788 0.9856 PAN/haar 0.2745 0.9603 0.9856
RGB/rbio3.1 0.8746 0.9392 0.9377 PAN/rbio3.1 -0.0935 0.8959 0.9377
RGB/rbio6.8 0.9245 0.9837 0.9876 PAN/rbio6.8 0.2003 0.9566 0.9876
RGB/sym2 0.9345 0.9809 0.9832 PAN/sym2 0.1309 0.9495 0.9832
RGB/ RGB a IHS -0.2912 0.1194 0.1796 PAN/ RGB a IHS 0.9424 0.2555 0.1796
RGB/ CP_NN 0.9980 -0.8686 -0.9849 PAN/ CP_NN 0.0132 -0.9864 -0.9849
RGB/ CP_IB 0.9980 -0.8686 -0.9849 PAN/ CP_IB 0.0132 -0.9864 -0.9849
RGB/ CP_CC 0.9980 -0.8686 -0.9849 PAN/ CP_CC 0.0132 -0.9864 -0.9849
RGB/ M_NN 0.6066 0.9509 0.9669 PAN/ M_NN 0.6468 0.9509 0.9669
RGB/ M_IB 0.6066 0.9509 0.9669 PAN/ M_IB 0.6468 0.9509 0.9669
RGB/ M_CC 0.6066 0.9509 0.9669 PAN/ M_CC 0.6468 0.9509 0.9669
RGB/ TB_NN 0.7603 0.9528 0.9627 PAN/ TB_NN 0.4755 0.9718 0.9627
RGB/ TB_IB 0.7603 0.9528 0.9627 PAN/ TB_IB 0.4755 0.9718 0.9627
RGB/ TB_CC 0.7603 0.9528 0.9627 PAN/ TB_CC 0.4755 0.9718 0.9627


103



Fig 11.Comparacion de un extracto de la imagen original con diferentes imgenes
fusionadas

Con el mtodo tradicional RGB IHS, la resolucin espectral es muy baja
aproximadamente 0.03%, lo mismo pasa con la resolucin espacial es baja excepto la
correlacin de la imagen pancromtica con la banda roja que corresponde a un 0.88%.
En el mtodo de Componentes principales, con las tres tcnicas, la resolucin
espectral es muy alta aproximadamente 0.90%, sin embargo con las bandas verde y
azul es inversa ya que los valores son negativos, en cambio en la resolucin espacial
las correlaciones tienen valores altos con las bandas verde y azul es una correlacin
inversa ya que los valores son negativo, sin embargo con la banda roja la correlacin
es muy baja.
En el mtodo de Multiplicacin y Transformada de Brovey con las tres tcnicas
respectivas, Vecino ms cercano, interpolacin bilineal y Convolucin cbica, las
correlaciones tanto espectrales como espaciales los valores se mantienen muy
cercanos a 0.85, la mejora en la resolucin espacial, es en detrimento de la resolucin
espectral. lo que se gana en lo espacial se pierde en lo espectral.
Al analizar la resolucin espectral y espacial usando la transformada de wavelet la
ms baja correlacin es la bior1.5.
La mejor resolucin espectral y espacial se obtiene con la transformada de wavelet
db6, con respecto a la resolucin espectral es muy buena comparndola con las
transformadas haar y bior1.1.
Las imgenes especialmente las obtenidas con base en las diferentes
transformaciones Wavelet tienen similares caractersticas visuales, con respecto a la
resolucin espacial y espectral, es por esta razn que se realiza el anlisis estadstico.
Las imgenes obtenidas con la transformada de wavelet tienen una mejor apariencia
visual que las obtenidas a los mtodos convencionales.

104

7 Conclusion
De acuerdo con los resultados obtenidos en el presente trabajo se pueden realizar las
siguientes conclusiones:

En el mtodo RGB IHS, la resolucin espectral se degrada en un 9.996% y la
ganancia en la resolucin espacial es mnima, aproximadamente el 0.20%, se podra
decir que es insignificante.
En el mtodo de Componentes Principales con las tcnicas: Vecino ms cercano,
Interpolacin Bilineal y Convolucin Cbica, la resolucin espacial es muy buena
(entre 86% y 99%), pero sacrifica la resolucin espectral (entre 0.0017% y 0.98%).
En el mtodo de Multiplicacin con las tcnicas: Vecino ms cercano, Interpolacin
Bilineal y Convolucin Cbica, las mejoras de la resolucin espectral (entre 60% y
96%), pero sacrifica la resolucin espacial (entre 0.5% y 40%).
El mtodo de la Transformada de Brovey con las tcnicas: Vecino ms cercano,
Interpolacin Bilineal y Convolucin Cbica, las correlaciones de la resolucin
espectral (entre 76% y 96%), pero sacrifica la resolucin espacial (entre 0.3% y 55%).
Usando la transformada de Wavelet, db6, bior 6.8, db9 y bior1.1, son las mejores en
fusin de imgenes. Ya que la ganancia de resolucin espectral est entre 92% y 98%
y la resolucin espacial en promedio de 71%. El mtodo de fusin de imgenes
usando la transformada de Wavelet es mejor que las tcnicas estndar dado que est
mtodo es capaz de mantener la calidad espectral de la imagen multiespectral,
mejorando la resolucin espacial.
Referencias
1. GONZALEZ. Rafael,. Tratamiento Digital de Imgenes. Ed, Eddison-Wesley.
1996. EE.UU.
2. NUEZ. Javier., IEEE Transactions on Geoscience and Remote Sensing. Vol
37, N. 3. May 1999. Multiresolution-Based Image fusion with Additive Wavelet
Descomposition.
3. RIAO, Orlando., Nota de clase P.D.I., Universidad Distrital Francisco Jos de
Caldas.
4. MURRAY. R. Spiegel. Estadstica, Segunda edicin Mc Graw Hill. 1999
5. ERDAS\IMAGINE 9.1\help\html\image_interpreter\resolution_merge.htm
6. Image Processing. Toolbox For Use whit MATLAB. The Math Works Inc.
7. MICHEL, Misiti. Wavelet Toolbox For Use whit MATLAB. The Math Works
Inc.
8. Image Processing. Toolbox For Use whit MATLAB. Reference. The Math
Works Inc.
Procesamiento Digital de Imgenes. Introduccin a ILWIS bajo Windows. Gua de
Usuario. (Traduccin: Alberto Boada. Revisin y adaptacin por Orlando Riao M.)
SPOT IMAGE. The catalogue of SPOT products and services.

105

Sistema Integrado de Informacin para el Rgimen
Subsidiado de Salud en Colombia
Camilo Alfonso Vargas
1
, Mnica Basto Guevara
1
, Nathalie Jimnez Milln
1
Julio Barn Velandia
2
, Alejandro Daza
2

Ingeniera de Sistemas, Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
1
{camiloalfonso, monibasto, ing.nathalie.jimenez}@gmail.com
2
{jbaron, apdazac}@udistrital.edu.co
Resumen. Dado que el sector salud es uno de los ms importantes en
cualquier economa, y una de las mayores industrias de servicios en los
pases desarrollados, el proyecto busca brindar soporte desde las
tecnologas de informacin y las comunicaciones a la prestacin de los
servicios de salud a cargo de las Empresas Promotoras de Salud
Subsidiadas (EPS-S), enfocndose principalmente en los procesos del
rea administrativa, proporcionando informacin oportuna, actualizada,
exacta, completa y accesible a las diferentes reas de la EPS-S, de
manera que se facilite la toma de decisiones mejorando as los procesos
de calidad e igualdad en la prestacin de los servicios de salud, y la
calidad de vida de los afiliados.
Palabras Claves: Sistema de Salud, informacin, EPS-S, calidad de
procesos.
1 Introduccin
En Colombia el Sistema de Salud se compone por dos regmenes a los cuales se
puede estar afiliado: el rgimen contributivo, al cual se encuentra afiliada la poblacin
con capacidad de pago y el rgimen subsidiado dirigido a la poblacin pobre o
vulnerable, este ltimo ser en el cual nos centraremos.
El rgimen subsidiado es administrado por la Empresas Promotoras de Salud
Subsidiada tambin conocidas como EPS-S, encargadas de promover la calidad en la
atencin a los afiliados, organizar los servicios de salud, afiliar a la poblacin,
recopilar toda la informacin de los afiliados, realizar labores de promocin y
prevencin, administrar eficientemente los recursos con el propsito de brindar
mejores servicios y de calidad al mejor precio, entre otros; constituyndose en
entidades claves sin las cuales el sistema de salud no podra funcionar
Uno de los principales problemas manifestados por las EPS-S es la incapacidad
tcnica de tener, una plataforma integrada, asequible para todos sus funcionarios,
generando la transparencia en todos los procesos que llevan al cumplimiento de
brindar una atencin de calidad a la poblacin, que generalmente, se encuentra en
zonas de poco acceso o aislados de los centros urbanos.
Teniendo en cuenta esta problemtica constante y visible en todo el territorio

106

nacional, se decidi desarrollar un prototipo que ofreciera una solucin a los
principales problemas del sistema administrativo de las EPS-S, ayudando a la toma
de decisiones y mejorando los tiempos de respuesta en cuanto a solicitudes
presentadas por los pacientes, buscando el acercamiento de las instituciones hacia las
diferentes zonas a travs de una plataforma en lnea.
2 Problemtica
Entre los problemas que presenta el Sistema General de Seguridad Social en Salud
(SGSSS) en Colombia se encuentra la calidad de la informacin que manejan
6
, dada la
experiencia prctica que se presenta en entidades como Caprecom, Capresoca y
Emdisalud, se puede observar que los sistemas de informacin de salud en estas
entidades no cuentan con los datos necesarios para proveer apoyo a las necesidades a
nivel de gestin. Una gran parte de estos datos que son registrados y reportados por el
personal de los servicios de salud son poco tiles a la hora de tomar decisiones debido
a que en muchos casos estos son incompletos, obsoletos, de poca fiabilidad y no estn
relacionados con las prioridades, tareas y funciones de los trabajadores de salud [1]
7
.
Por ejemplo, cuando se realizan las matrices de Promocin y Prevencin
8
la
funcionalidad actual de los sistemas de informacin slo se centra en la identificacin
de la cantidad de personas a las cuales se les promueven dichas actividades, pero no
permite discriminar individualmente, ni hacer revisiones en cada ciclo de evaluacin
para determinar si siempre es la misma poblacin la que queda excluida.
De esta forma, la falta de consistencia y calidad de los datos de la poblacin
afiliada que se presenta en los sistemas de informacin en salud dificulta la vigilancia
y el control y, facilita la proliferacin de duplicados y multiafiliaciones en el Sistema
9
,
causando traumatismos de toda clase tanto para la institucin como para las personas.
A lo anterior se suma la falsificacin de los documentos de afiliacin a las EPS-S que
ocasiona a los prestadores, prdidas, dado que no pueden hacer los cobros por los
servicios prestados hacia el supuesto responsable del pago.

Por otro lado, el Ministerio de Proteccin Social ha venido realizando grandes
esfuerzos mediante una serie de disposiciones o acuerdos que regulan las relaciones
entre prestadores y aseguradores para dar por terminado el denominado paseo de la


6 La informacin debe ser oportuna, actualizada, exacta, completa y accesible para que se
entienda como informacin de calidad.
7 En Colombia para la solicitud de autorizaciones en lo que se conoce como sistema de
referencia y contrarreferencia, digitar la informacin no es responsabilidad de los mdicos ni
de un profesional de la salud, por lo que es posible que la informacin que se introduzca no
sea fiable o este incompleta por problemas de legibilidad y estructura.
8 Las matrices de promocin y prevencin muestran la relacin entre los servicios prestados y
la poblacin atendida. Los servicios de promocin y prevencin comprenden las actividades,
procedimientos e intervenciones que permiten identificar en forma oportuna enfermedades,
facilitando el tratamiento oportuno, evitando secuelas, incapacidades y muerte.
9 MINISTERIO DE LA PROTECCIN SOCIAL. Resolucin 890 de 2002.
MINPROTECCION, 2002.

107

muerte
10
, que se produce por la negacin de prestacin de servicios ante el temor de
las IPS de la no remuneracin de la atencin prestada y por la tramitologa en la que
incurren los familiares, e inclusive el mismo paciente para la solicitud de
autorizaciones de los procedimientos, que incluye en muchos casos el desplazamiento
hacia los centros de atencin al usuario de las EPS-S y que se agudiza cuando la
atencin se presenta fuera de la zona de cobertura.
Otro aspecto importante que hay que tener en cuenta es que los sistemas de
informacin van mucho ms all que el diseo y desarrollo del subsistema
informtico. Un sistema de informacin puede definirse como "un conjunto de
componentes interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir
informacin para apoyar la toma de decisiones y el control de una institucin" [2] por
lo que la calidad de los subsistemas informticos deben permitir a los directivos y al
personal analizar problemas, visualizar cuestiones complejas, crear nuevos productos
en un ambiente intensivo de informacin, y brindar informacin que les faciliten la
toma de decisiones en cada uno de los procesos internos de una EPS-S, como el perfil
epidemiolgico, costo por paciente y por municipio, entre otros.
3 Marco Terico
Normatividad [3]

En Colombia, el sistema de seguridad social integral se dise a partir de la Ley 100
de 1993 cuyo objeto es garantizar los derechos irrenunciables de la persona y la
comunidad para obtener la calidad de vida acorde
11
, el sistema comprende las
obligaciones del Estado y la sociedad, las instituciones y los recursos destinados a
garantizar la cobertura de las prestaciones de carcter econmico, de salud y servicios
complementarios estableciendo como principios la eficiencia, universalidad,
solidaridad, integralidad, unidad y participacin; en el marco de los procesos y
objetivos de la ingeniera de software, es posible que a partir de esta se pueda cubrir el
principio de eficiencia tal como se establece en la ley al definirla como la mejor
utilizacin social y econmica de los recursos administrativos, tcnicos y financieros
disponibles para que los beneficios a que da derecho la seguridad social sean
prestados en forma adecuada, oportuna y suficiente
12
.

De igual forma, la Ley 100 establece dentro de la organizacin del Sistema
General de Seguridad Social en Salud (SGSSS) a las Entidades Promotoras de Salud
(EPS) como las entidades responsables de la afiliacin y el registro de los afiliados
cuya funcin bsica ser organizar y garantizar, directa o indirectamente, la prestacin
del Plan Obligatorio de Salud a los afiliados.
Posterior a la Ley 100 se produjeron una serie de decretos o resoluciones con el


10 Superintendencia Nacional de Salud. Boletn jurdico Bimensual nmero 6. Mayo Abril,
2006.
11 CONGRESO DE LA REPBLICA DE COLOMBIA. Prembulo: Ley 100 de diciembre de
1993. Bogot: SNE, 2003.
12 Ibd. Artculo 2.

108

fin de establecer la dinmica propia del SGSSS
13
; la normatividad vigente con
relacin a los procesos sobre la prestacin de servicios de salud est reglamentado
mediante la resolucin 3374 de 2000 la cual reglamenta los datos bsicos que deben
reportar los prestadores de servicios de salud y las entidades administradoras de
planes de beneficios sobre los servicios de salud prestados a sus afiliados en la que se
define bsicamente la estructura del registro individual de prestacin de servicios de
salud RIPS - a partir de los cuales las EPS
14
, EPS-S
15
y entidades del orden
territorial y nacional podrn obtener informacin acerca de su poblacin y a su vez
gestionar el sistema de pagos en la relacin EPS EPS-S y su red prestadora (IPS,
profesionales independientes o los grupos de prctica profesional), y define los
procesos informticos
16
que se deben ejecutar como son actualizacin, validacin,
organizacin, administracin de la base de datos, transferencia de datos y disposicin
de informacin.
En cuanto al registro de afiliacin y lo concerniente a requerimientos mnimos de
informacin de los afiliados se reglament mediante la resolucin 812 de 2007 a
cargo del Ministerio de la Proteccin Social estableciendo la necesidad e importancia
de definir las estructuras de datos que permita la consolidacin de la Base de Datos
nica de Afiliados (BDUA) con el fin de dar cumplimiento a lo dispuesto en el
artculo 8 del Decreto 2280 de 2004 y garantizar la calidad y oportunidad de la
informacin de los afiliados al SGSSS
17
, y que mediante el artculo 3 determina la
disposicin, mantenimiento, soporte y reporte de informacin por parte de la EPS
18
y
que mediante el artculo 4 de la misma ley y posterior modificacin mediante el
artculo 1 de la resolucin 123 de 2008
19
en la que establece la conformacin y
actualizacin de la Base de Datos nica de Afiliados (BDUA) establece la
responsabilidad del manejo y reporte de novedades de sus afiliados a los entes
territoriales para EPS-S
20
o Fidufosyga (Administrador del fondo fiduciario del fondo
de solidaridad y garanta) para EPS EOC
21
, finalmente, mediante los artculos 10 y
11
22
se establecen la reserva del manejo de los datos y disposicin de la informacin
respectivamente.


13 SGSSS: Sistema General de Seguridad Social en Salud
14 EPS: Entidades Promotoras de Salud
15 EPS-S: Entidades Promotoras de Salud del Rgimen Subsidiado.
16 MINISTERIO DE LA PROTECCIN SOCIAL. Artculo primero: Resolucin 3374 de 2000.
MINPROTECCION, 2000.
17 MINISTERIO DE LA PROTECCIN SOCIAL. Prembulo: Resolucin 812 de 2007.
MINPROTECCION, 2007
18 EPS: Entidades Promotoras de Salud
19 MINISTERIO DE LA PROTECCIN SOCIAL. Resolucin 123 de 2008.
MINPROTECCION, 2008.
20 EPS-S: Entidades Promotoras de Salud del Rgimen Subsidiado.
21 EOC: Empresas Obligadas a Compensar
22 MINISTERIO DE LA PROTECCIN SOCIAL. Artculo 10 y 11: Resolucin 812 de 2007.
MINPROTECCION, 2007.

109

4 Antecedentes
Expertos del mundo se manifiestan optimistas respecto a la adaptacin de las
organizaciones de salud a la sociedad de la informacin, especialmente al hecho de
cmo van a asimilar el cambio que acompaa a las nuevas tecnologas, teniendo en
cuenta que la reingeniera de procesos, la resistencia al cambio, la calidad de los
contenidos que ofrece Internet, la accesibilidad a los Servicios de Salud y los cambios
en la relacin mdico-paciente siguen siendo los ejes alrededor de los cuales gira el
debate del futuro de las tecnologas de la informacin aplicadas a la Salud, en los
pases desarrollados. [4]
Actualmente las diferentes Entidades Prestadoras de Salud se han ido
sistematizando para agilizar sus procesos internos, existen diferentes sistemas de
informacin en el mercado de software (Tabla 1).

Tabla 1. Comparacin del sistema propuesto con sistemas existentes



En la tabla 1 se puede observar que los sistemas que se encuentran actualmente
facilitan algunos de los procesos de la entidad pero ninguno logra la integracin de
todas las reas funcionales de una EPS-S, sin embargo SIRESS si lo hace, ya que ha
sido diseado especialmente para trabajar transversalmente con cada una de las reas
funcionales de la entidad.

110

5 Metodologa
La metodologa utilizada para el Sistema de Informacin del Rgimen Subsidiado en
Salud (SIRESS), es de tipo cualitativo-cuantitativo ya que se obtiene informacin a
travs de aplicacin de instrumentos como encuestas, entrevistas y revisin de
prototipos implementados obteniendo informacin de las variables sujeto de estudio
que permitan verificar la calidad del proceso.
En cuanto al tipo cualitativo se obtiene descripcin de los datos a recolectar como
por ejemplo los datos de la poblacin mnimos que se deben mantener para poder
cumplir con la completitud de la informacin que permita identificar inequvocamente
a una persona, datos de los prestadores de salud, datos de la informacin del registro
individual de prestacin de servicios de salud, datos de procedimientos,
medicamentes, diagnsticos y su respectiva codificacin, forma en la que se
administran los procesos administrativos de auditora mdica y de calidad, tipo de
restricciones de accesibilidad a la informacin y disponibilidad de la informacin. En
cuanto al tipo cuantitativo se hace referencia al tiempo de respuesta del sistema para la
ejecucin de procesos y el tiempo requerido para ejecutar una tarea. De esta forma se
garantiza la calidad de la informacin, pues se establece claramente las metas o
indicadores susceptibles de ser alcanzados.
Dado el enfoque cuantitativo, es de notar, que la investigacin es cuasi-
experimental en la medida que se decide comparar dos momentos en la investigacin
de desarrollo, un grupo de control que exhibe las variables antes de la implementacin
de un proceso de software y el comportamiento de las variables una vez hecho el
desarrollo del prototipo implementado en un ambiente de pruebas.
La metodologa escogida para el desarrollo del sistema de informacin fue el
proceso unificado, el cual est basado en el lenguaje unificado de modelado, que es
iterativo, centrado en la arquitectura y dirigido por los casos de uso, adems consta de
unas fases y flujos de trabajos definidos [5] (ver figura 1) .


Fig 5. Proceso Unificado (UP), relacin entre las fases del proyecto y las disciplinas
tcnicas que se abordan en cada una de las iteraciones.

111

6 Desarrollo
Comprendiendo el tamao total del sistema, lo complicado de modelar el sistema de
manera nica y la existencia de subsistemas, se dividi el Sistema de Informacin del
Rgimen Subsidiado en Salud (SIRESS) para EPS-S en 7 subsistemas: Comprobador
de derechos, atencin inicial de urgencias, atencin al usuario, contratacin, red
prestadora, cuentas y recobros FOSYGA. Para efectos de este artculo, explicaremos
el desarrollo del sistema en trminos de un subsistema, el comprobador de derechos.

Fig 2. Diagrama de Contexto de SIRESS
6.1 Arquitectura del sistema
Los usuarios acceden a SIRESS a travs de un Navegador Web
23
(se recomienda
Firefox
24
3.5 o superior y/o Internet Explorer
25
8 o superior) que interpreta y controla
el contenido visual que provee el Servidor Web
26
(Apache Tomcat
27
5.0) o
conceptualmente conocido como presentacin (Hojas de Estilo CSS
28
, Pginas
HTML
29
, Java Scripts
30
, Archivos en formato PDF
31
).


23
Para mayor informacin visitar el sitio web http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-
es-un-navegador-web/.
24
Para mayor informacin visitar el sitio web http://www.mozilla.com/firefox/.
25
Para mayor informacin visitar el sitio web
http://www.microsoft.com/spain/windows/internet-explorer/.
26
Para mayor informacin visitar el sitio web
http://www.cibernetia.com/manuales/instalacion_servidor_web/1_conceptos_basicos.php.
27
Para mayor informacin visitar el sitio web http://tomcat.apache.org/.
28
Para mayor informacin visitar el sitio web http://www.w3.org/Style/CSS/.
29
Para mayor informacin visitar el sitio web http://www.w3schools.com/html/default.asp.
30
Para mayor informacin visitar el sitio web http://docs.sun.com/source/816-6408-
10/contents.htm.

112


Esta presentacin es generada desde el ncleo de la aplicacin (software de
SIRESS), que est desplegada en el Servidor de Aplicaciones
32
(Enhydra
Application
33
), el cual brinda seguridad, manejo de concurrencia y escalabilidad al
sistema.
La aplicacin se rige por el estilo arquitectnico denominado Modelo-Vista-
Controlador
34
para la implementacin de la dinmica encontrada en la funcionalidad
del SGSSS; en cuanto a los componentes estticos del SGSSS, estos estn plasmados
en la Base de Datos (PostgreSQL
35
), y se manipulan usando la implementacin del
Patrn DAO
36
; y as, ser coherentes con las buenas prcticas de Desarrollo Web. [6]

Fig 3. Arquitectura de SIRESS

6.2 Anlisis y Diseo
Se procedi a modelar las relaciones del sistema en general por medio de la
herramienta i*[7]
37
permitiendo visualizar los principales objetivos que se quieren
cumplir en el sistema, las actividades que pueden lograr un el cumplimiento del
objetivo, los recursos fsicos que intervienen en dicho proceso y las intensiones que
tienen los actores sobre el desarrollo del objetivo.
Teniendo en cuenta la normatividad que rige al rgimen subsidiado en salud se
levantaron los requerimientos del sistema, principalmente extrados de las
resoluciones de Ministerio de Proteccin Social, para el subsistema Comprobador de


31
Para mayor informacin visitar el sitio web
http://www.adobe.com/es/products/acrobat/adobepdf.html.
32
Para mayor informacin visitar el sitio web
http://www.bestpricecomputers.co.uk/glossary/application-server.htm.
33
Para mayor informacin visitar el sitio web http://www.enhydra.org/.
34
Para mayor informacin visitar el sitio web http://heim.ifi.uio.no/~trygver/themes/mvc/mvc-
index.html.
35
Para mayor informacin visitar el sitio web http://www.postgresql.org/.
36
Para mayor informacin visitar el sitio web
http://java.sun.com/blueprints/corej2eepatterns/Patterns/DataAccessObject.html.
37 Para ms informacin visitar la pgina de Eric Yu: http://www.cs.toronto.edu/~eric/

113

derechos aplica la resolucin 812[8] y su posterior actualizacin mediante la
resolucin 1982[9].

Las siguientes figuras se hacen con el lenguaje unificado de modelado UML [10].

6. 2. 1 Casos de Uso

Para el subsistema comprobador de derechos tenemos los casos de uso:
Comprobando estado de afiliacin y datos personales
Revisando Novedades
Revisando Servicios
Registrando Novedades
Registrando Ingresos
Generando Reportes de aseguramiento

De los anteriores casos de uso, despus de un anlisis realizado por medio de una
matriz de casos de uso crticos, se encontr que el caso de uso Comprobando estado
de afiliacin y datos personales es el de mayor criticidad; es decir que los otros
subsistemas de alguna forma necesitan de la realizacin de este caso de uso para llevar
a cabo con xito.


Fig 4. Diagrama de Casos de Uso para el subsistema comprobador de derechos

Diagrama de Actividades

En la figura 5 se puede observar el paso a paso del flujo de trabajo para el caso de uso
antes descrito.

Diagrama de Despliegue

El diagrama de despliegue muestra tres componentes: la terminal cliente, representa

114

todos y cada uno de los equipos de computo por los cuales el usuario accede al
sistema; el servidor web, representa el dispositivo de hardware/software en donde se
concentra el ncleo del sistema; y el servidor de datos, que representa el dispositivo
hardware/software que tiene la responsabilidad de la persistencia de los datos.
Para SIRESS se genero toda la documentacin tcnica necesario para el posterior
crecimiento de la aplicacin, ya sea complementando los dems mdulos del sistema
o como base para el otro rgimen de salud, el rgimen contributivo.



Fig 4. Diagrama de Actividades para el comprobador de derechos


Fig 5. Diagrama de Despliegue para SIRESS
5 Conclusiones Y Trabajo Futuro
SIRESS se desarroll con base en la metodologa Proceso Unificado aprovechando
sus caractersticas de ser iterativo e incremental, lo cual permiti obtener subsistemas
funcionales mediante mdulos, de los cuales se lleg al desarrollo y prueba de los
mdulos correspondientes a la lnea base, permitiendo una constante
retroalimentacin y refinamiento de las distintas actividades mediante la aplicacin
progresiva de los flujos de trabajo de ingeniera; con respecto a los flujos de trabajo
de gestin, esta metodologa facilit la construccin de la documentacin de los

115

diseos y los manuales de instalacin y de usuario.
Las debilidades presentadas por UP en cuanto a intencionalidad fueron superadas
mediante i*, logrando una mejor comprensin de los conceptos involucrados, ya que
permite hacer explcitas las intenciones inter e intra actores en una organizacin,
elemento fundamental para la definicin holstica del modelo de negocio, para lo cual
fue de gran ayuda la interaccin con personas con alto grado de conocimiento y
experiencia en la gestin y ejecucin de procesos; ya que permite navegar desde un
modelo general enmarcado en el rgimen subsidiado de salud para despus ser
detallado en un dominio particular con el apoyo de los gerentes de proceso, y de sta
manera se logr obtener los requerimientos del sistema, siempre asociados al dominio
del negocio; para la especificacin detallada de los requerimientos se cont con la
valiosa colaboracin de las personas encargadas de ejecutar las tareas y actividades de
cada uno de los procesos.
El desarrollo del prototipo mediante subsistemas reduce la complejidad y facilita
la integracin de funcionalidades, a medida que estas son desarrolladas (disponibles).
Con SIRESS se logr organizar los datos de manera visual y reestructurar los
procesos y la base de datos de la EPS-S brindando la capacidad de escalar en
funciones y necesidades, permitiendo su uso en el apoyo a los sistemas de calidad para
la prestacin de servicios de salud, as como para el cumplimiento de la normatividad
y soporte ante los organismos de control.
La reduccin de tiempo y esfuerzo que presenta el SIRESS en comparacin con
los procesos actuales en las EPS-S, se pudo evidenciar al realizar las pruebas del
prototipo con datos reales y la interaccin de funcionarios de la misma, estimando una
reduccin entre el 25% y el 50% de los tiempos en el manejo de los procesos. El
impacto real sobre la poblacin afiliada al rgimen subsidiado de salud no se puede
ver slo en trminos de reduccin de tiempos, se debe realizar un estudio estadstico
en el cual se determine el problema a estudiar, las variables aplicables, las hiptesis, el
modelo estadstico a utilizar, la poblacin y la muestra; todo esto aplicable bajo un
SIRESS implementado completamente en una EPS-S.
Referencias
1. Lippeveld TJ, e. a: Transforming health facility base reporting systems into
management information system: lessons from the Chad experience: Harvard
Institute of International Development, Cambridge. (1992)
2. Claudon, K., & Laudon, J. : Administracin de los sistemas de informacin.
Prentice Hall HispanoAmericana, Mxico. (1996)
3. Ley 100 (Congreso de la Repblica de Colombia 1993)
4. Cmpoli, M. Sistemas de Informacin en el Sector Salud: Utopa o realidad.
Argentina, Buenos Aires. (2005).
5. Jacobson, I., Booch, G., and Rumbaugh, J.: El proceso unificado de desarrollo de
software. Pearson Addison Wisley. (2005)
6. Pressman, R. S. (2005). Ingeniera de Software: Un enfoque prtico. Mc. Graw
Hill.
7. I* Wiki. Tiki community. [En lnea] 2002-2008 [Citado el 22 de Enero de 2010],
http://istar.rwth-aachen.de/tiki-view_articles.php
8. Resolucin 812 (Ministerio de la Proteccin Social 2007).

116

9. Resolucin 1982 (Ministerio de la Proteccin Social 2010).
10. Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J. (2000). El Lenguaje Unificado de
Modelado UML. Pearson Addison Wisley.

117

Producto software para simular lneas de espera
Alba Zoraly Hernndez Crdenas, Mario Enrique Araoz Rojas,Jairo Arenas
Gmez, Julio Barn Velandia
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Bogot, Colombia
{Alba Zoraly Hernndez Crdenas, Mario Enrique Araoz Rojas,Jairo Arenas Gmez,
Julio Barn Velandia} jbaron@udistrital.edu.co


Resumen. El presente artculo da a conocer a la comunidad cientfica y
acadmica el resultado del trabajo de tesis sustentado en la Teora de
Colas y la Simulacin, plasmado en un producto software denominado
OPTIMUS-UD, una herramienta de simulacin grfica de sistemas de
lneas de espera la cual se ha desarrollado en un marco interdisciplinario
soportado en tcnicas, metodologas y procesos propios de la Ingeniera
Industrial y la Ingeniera de Sistemas
Palabras clave: simulacin, lineas de espera, teora de colas,
simulacin grfica
1 Introduccin
Desde hace varios aos, la tcnica de la simulacin se ha considerado como una
herramienta elemental para el estudio y anlisis de sistemas reales, que hace posible
la experimentacin, minimizando los riesgos y convirtindose en un instrumento de
generacin de alternativas de accin.
Aprovechando las mltiples ventajas de la simulacin, en este trabajo
investigativo se ha pretendido disear y desarrollar un prototipo software de
simulacin que facilite el aprendizaje, modelado y anlisis de sistemas de lneas de
espera, cuyo principal aporte ser el diseo de la interfaz grfica de usuario, que
facilita en gran medida la construccin del modelo virtual que representa el sistema
bajo estudio y permite que usuarios no expertos tanto en simulacin como en
programacin puedan llevar a cabo los pasos de construccin, validacin y anlisis del
modelo de lneas de espera en un proceso de simulacin.
La implementacin de este software fue realizada siguiendo las pautas definidas
en la metodologa de desarrollo de software RUP (Racional Unified Process) y la
aplicacin del estndar UML, patrones de diseo y estndares de codificacin.
El prototipo software desarrollado, provee las funcionalidades y caractersticas
ms comunes de los simuladores de este tipo y cuenta con todos los elementos
constitutivos de un sistema de lneas de espera. Como valor agregado, este simulador
incluye un entorno grfico interactivo del sistema analizado que le permita al usuario
verificar que la visin que tiene del sistema es la correcta, una interfaz de usuario

118

amigable y de fcil uso que permite la construccin de modelos de forma rpida y
sencilla, y finalmente cuenta con su propio generador de variables aleatorias,
construido mediante el uso de algoritmos de generacin de variables muy confiables
obtenidos en una amplia investigacin estadstica por parte de sus autores. Estos
algoritmos han sido validados y corregidos por medio de la aplicacin de exhaustivas
rutinas de pruebas de bondad y ajuste utilizando diferentes herramientas software de
anlisis estadstico.
2 Lneas de espera o colas
Todos los das estamos expuestos a hacer parte directa de una Cola, por ejemplo
automviles que esperan en un semforo en rojo, piezas que esperan su proceso de
manufactura en una mquina, entre muchas otras, se consideran lneas de espera. Nos
hemos acostumbrado a esperas largas, El tiempo que la poblacin de un pas pierde
en colas es un factor importante tanto en la calidad de vida como en la eficiencia de su
economa, se puede decir que las lneas de espera largas tambin son costosas en
cierto sentido, ya sea por un costo social, por un costo causado por la prdida de
clientes, de insumos o por algn otro costo importante. [2].
La Teora de colas es el estudio matemtico del comportamiento de las lneas de
espera, stas se generan cuando el cliente llega a una instalacin demandando un
servicio al "servidor", el cual tiene cierta capacidad de atencin. Si el servidor no est
disponible inmediatamente y el cliente decide esperar, entonces se forma en la "lnea
de espera" (cola o fila). El servidor elige a un cliente de la lnea de espera para
comenzar a prestarle el servicio. Al culminarse ste, se repite el proceso de elegir a un
nuevo cliente (en espera). [3]
3 Software de Simulacin
Son aquellos que posibilitan la creacin grfica de modelos de simulacin, la
planeacin e implementacin de proyectos complejos en los negocios, industrias y
gobierno requieren de grandes inversiones, razn por la que es indispensable realizar
estudios preliminares para asegurar resultados rpidos a un costo relativamente bajo,
ste proceso est basado en la modelacin y se conoce como simulacin.
Sus orgenes se remontan a la Segunda Guerra Mundial cuando se aplic
a problemas relacionados con la bomba atmica.
Esta aplicacin supuso la simulacin directa del comportamiento sobre los
neutrones de carcter aleatorio, y su difusin en el material fisionable. Al poco
tiempo fue utilizada en los trabajos de Student para aproximar la distribucin que
lleva su nombre, y en los mtodos que Von Neumann y Ulam introdujeron para
resolver ecuaciones integrales. [3]. Desde entonces la Simulacin se ha convertido en
una metodologa de experimentacin fundamental.
Anteriormente realizar un proceso de simulacin resultaba terriblemente engorroso
debido a la gran cantidad de datos numricos y tiempo de computador que consuma,
pero gracias a los avances exponenciales que ha tenido las tecnologas de informacin
en cuanto a su capacidad de procesamiento, de almacenamiento y facilidad en el

119

manejo de grficas, la simulacin se ha convertido en una de las ramas experimentales
de la Investigacin de operaciones con mayor acogida. [1]
Una definicin obtenida durante nuestro proceso de aprendizaje en la Universidad
indica que la simulacin consiste en la representacin, mediante un Modelo
Matemtico, de un sistema de la vida real que se intenta reproducir a travs del tiempo
con la ayuda de un sistema de cmputo. Para llevar a cabo una simulacin se debe
partir del hecho que sta es un proceso y como tal tiene una serie de pasos o
actividades a realizar, aunque en la literatura no se encuentra en s una regla que
determine como se debe hacer este proceso, el autor Lus Ernesto Blanco en su libro
Simulacin con Promodel nos brinda los siguientes pasos que nos dan una idea al
respecto.

- Haga plan de estudio
- Defina el sistema
- Construya el modelo
- Ejecute experimentos
- Analice y reporte resultados
4 Desarrollo del software
El desarrollo de una herramienta software de Simulacin es un proceso, que como
todos los proyectos de ingeniera, requiere de cierta rigurosidad en su definicin,
anlisis, diseo e implementacin. Cada una de stas constituye a su vez un conjunto
de subprocesos y actividades que deben llevarse a cabo para tener una concepcin
clara del grado de complejidad que conlleva el proyecto y as poder garantizar la
calidad del resultado, en todas sus fases de desarrollo. Es por ello que se consider
necesario dividir el proyecto OPTIMUS-UD en fases, cada una de las cuales daran la
idea de qu es lo que se requiere, cmo se podra conseguir el objetivo para
finalmente plasmar estas definiciones que daran como resultado el producto software.
5 Modelado del negocio
Un proceso de negocio es un conjunto de tareas relacionadas lgicamente llevadas a
cabo para lograr un resultado de negocio definido. Cada proceso de negocio tiene sus
entradas, funciones y salidas. Las entradas son requisitos que deben tenerse antes de
que una funcin pueda ser aplicada. Cuando una funcin es aplicada a las entradas de
un mtodo, tendremos ciertas salidas resultantes.
Partiendo de este concepto se identificaron los siguientes procesos de negocio;
gestin de modelo, del panel de diseo, del tipo de cliente, del tipo de recurso, de la
cola, de la estacin de servicio, del servidor, de variables, de atributos, de la ruta de
procesamiento, del proceso por cliente, de la corrida de la simulacin, de los
resultados y estadsticas.

120

6 Desarrollo del modelo funcional
6.1 Modelo de casos de uso

De acuerdo con el modelo de proceso RUP, el modelo funcional est basado en casos
de uso los cuales surgen a partir del anlisis del problema y del anlisis de los
requerimientos planteados.

Como ejemplo se muestra el diagrama de gestin de una estacin de servicio



Fig 1. Diagrama de caso de uso gestin de la estacin de servicio
7 Especificacin de diseo
Considerando que este tipo de software presenta una constante interaccin con el
usuario que requiere de una Interfaz de Usuario gil, y teniendo en cuenta que las
mejores prcticas para el desarrollo de software resaltan la necesidad e importancia de
separar la Lgica de Negocio de la Presentacin al usuario, OPTIMUS-UD se ha
definido esencialmente en dos componentes principales; una capa de lgica de
negocio y una capa de presentacin. Por otra parte, se han definido cuatro mdulos
adicionales que complementan las funcionalidades de la aplicacin todo esto con el
nico fin hacer la aplicacin mantenible y escalable.
La figura siguiente presenta un diagrama genrico de la arquitectura definida para
OPTIMUS-UD mediante un diagrama de componentes de la aplicacin.


121

id Components



































LIB
OPTIMUS
Presentacion
LogicaDelNegocio
ModuloDeResultados
Distribuciones
LogsDeLaSimulacion
iText-2.1.1.j ar
j common-1.0.13
j freechart-1.0.9
GRAFICOS
Imagenes usadas por l a
apl i caci on para representar l os
el ementos de l a Si mul aci on
generaci on de vari abl es
al eatori as
modi fi caci on de datos presentaci on de datos
obtenci on de datos
generaci on de
estadi sti cas
presentaci on de reportes
use
use


Fig 2. Diagrama de componentes para OPTIMUS-UD
8 Diagramas De Paquetes
Con base en la arquitectura definida y el enfoque en la utilizacin de patrones de
diseo, se ha definido una estructura general de paquetes del simulador.



Fig 3. Diagrama de paquetes general
8.1 Mdulo de generacin de variables aleatorias.

OPTIMUS_UD cuenta con su propio generador de variables aleatorias y
determinsticas con 20 distribuciones de probabilidad entre distribuciones continuas,
discretas, empricas y constante, este generador fue construido mediante el uso de
algoritmos de generacin de variables muy confiables obtenidos en una amplia
investigacin estadstica por parte de sus autores. Estos algoritmos fueron validados y
corregidos por medio de la aplicacin de exhaustivas rutinas de pruebas de bondad y
ajuste utilizando diferentes herramientas software de anlisis estadstico.
OPTIMUS UD cuenta con un archivo de ayuda HTML desarrollado gracias a la
herramienta libre HelpMaker, en el cual se describen claramente cada una de las

122

funciones y caractersticas del simulador, en este archivo de ayuda el usuario. Puede
encontrar toda la informacin que necesita para crear un modelo desde cero, y
tambin definiciones de todos y cada uno de los elementos que componen los sistemas
de lneas de espera.
8. Conclusiones
La simulacin se ha convertido en una herramienta fundamental y necesaria a la hora
de evaluar sistemas en donde no existe una completa formulacin matemtica del
problema, los mtodos analticos para resolver el modelo matemtico no se han
desarrollado an, el costo de la implementacin o la realizacin de experimentos es
demasiado elevado, se desea observar el trayecto histrico simulado del proceso sobre
un perodo, adems de estimar ciertos parmetros o en donde se requiere la
aceleracin del tiempo para sistemas o procesos que requieren de largo tiempo para
realizarse.
La simulacin como herramienta interdisciplinaria provee muchas ventajas, entre
las cuales estn, la posibilidad de otorgarle al usuario la definicin del modelo del
sistema que quiere simular, el control del tiempo de simulacin, la alteracin o
modificacin de las variables del sistema y las condiciones del modelo (Escenarios),
entre otras. De aqu que la simulacin permite pronosticar cul ser el
comportamiento dinmico del sistema que se est simulando y asimismo ver cuando el
sistema pueda fallar en las condiciones adversas del ambiente donde funcionar. Todo
esto enmarcado en que la Simulacin es cada vez ms amigable para el usuario, que
no tiene que ser un especialista en computacin.
Referencias
1. Blanco Rivero, Luis Hernesto. Fajardo Piedrahita, Ivan Dario. Simulacin con promodel,
Casos de produccin y logstica. Primera edicin. Bogot D.C.: Ed Escuela colombiana
de ingenieros 2001
2. Hillier, Frederick S. Lieberman, Gerald J. Introduccin a la investigacin de
operaciones. Sexta edicin. Mejico D.F.: Mc Graw Hill Interamericana Editores S.A.
1997.
3. Taha, Hamdy A. Investigacin de operaciones. Quinta Edicin, Mjico D.F.: Alfa Omega
Grupo editor S.A. 1995.
Wiston Wayne L. Introduccin a la investigacin de operaciones, (Aplicaciones y
algoritmos); segunda edicin; Grupo editorial Iberiamericana 1995.

123

Diseo y Desarrollo de una Aplicacin de Generacin
Automtica de Componentes Bajo la Especificacin SCA
1
Clara Ardila,
2
Javier Fajardo,
3
Julio Barn Velandia

Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Bogot, Colombia
{
1
lain2040@gmail.com,
2
lordmkichavi@yahoo.es,
3
jbaron@udistrital.edu.co}

Resumen. Actualmente, muchas herramientas para el diseo de
software han sido orientadas hacia personas con conocimientos en
computadores, limitando a expertos en un dominio de conocimiento, la
posibilidad de plantear modelos para un dominio de solucin y con este
crear prototipos exploratorios. A partir de aqu las ontologas abren un
camino ms libre de entendimiento a cualquier persona no experta en
trminos tcnicos, pero s en un dominio especfico. A travs de la
propuesta del modelado ontolgico se puede lograr una
conceptualizacin consensuada y que sea procesada por la mquina,
basada en la fabricacin de componentes genricos. A pesar de que el
concepto de componente no es nuevo, vale la pena hacer hincapi en
que la propuesta de OSOA permite crear componentes (especificacin
SCA) con caractersticas de reutilizacin y orientarlo a servicios que
sean soportados en plataformas Web. Este documento describe la
propuesta en la que se desarrolla una aplicacin que permite tomar
ontologas hechas por un experto en un dominio de conocimiento y
transformarlas en componentes SCA, facilitando la generacin de
cdigo en lenguajes como Java.
Palabras Claves: Ontologa, Componente, Service Component
Architecture, Reutilizacin, Open Service Oriented Architecture.
1 Introduccin
El desarrollo de software ha tenido un progreso significativo en la generacin de
tcnicas y herramientas ayudando a mejorar la generacin de estructuras de cdigo
que facilite el desarrollo de productos de software, sin embargo, estas herramientas se
han diseado para usuarios con conocimientos especficos en diseo y desarrollo.
Adems, existen inconvenientes para disear el modelo del dominio de solucin
del problema. Por lo general, este modelo est ligado a un lenguaje de programacin
especfico, limitando las posibilidades a un experto en un dominio de problema para
desarrollar un prototipo ejecutable por un dispositivo computacional.
En este documento describe un proyecto en curso que tiene como objetivo
mostrar una propuesta en donde a partir de una ontologa puede ser posible crear
componentes SCA, de esta manera un experto en el dominio del problema utiliza la
herramienta que le permita hacer su modelo del dominio de la solucin y tambin que

124

realice la transformacin de ese modelo a un lenguaje de programacin, en este caso
Java. A continuacin se describe la metodologa, y luego se da una descripcin de
cada uno de los conceptos involucrados y la representacin grfica de los elementos a
destacar, finalmente, se presentan las conclusiones.
2 Metodologa y Diseo para Generacin de Cdigo
2.1 Marco Terico
Ontologa
Dependiendo del contexto. En la filosofa se define como la explicacin sistemtica
de ser. Sin embargo, para el contexto que nos interesa, una ontologa es una
descripcin formal de conceptos y las relaciones entre esos conceptos, que es una
definicin simple e informal. Una definicin ms formal de lo que sera una ontologa
"proporcionar una especificacin formal y explcita de una conceptualizacin
compartida" [2], es decir, una representacin declarativa de esos conceptos,
expresados en ontologas de dominio, que se caracterizan por hacer representaciones
explcitas de lo conceptual de modelo y de ella, hacer representaciones compartidas de
ese dominio.
Con las ontologas se establece una terminologa comn entre los conceptos
relacionados que se describen en un dominio, en donde llamamos dominio a un rea
especfica de inters, as como para un socilogo el concepto de ser humano no es
igual al que podra tener un bilogo o un antroplogo, el dominio de inters es
diferente debido al entorno en que operan, por lo que hay un cambio de contexto entre
los conceptos generados por el rea de conocimiento.
Para Nataly Noy y Deborah McGuinness, una ontologa define los trminos
utilizados para describir y representar un dominio determinado. Por lo tanto, las
ontologas describen el mundo de una manera particular y representan un dominio de
interes.
En general, una ontologa describe conceptos o clases, las propiedades de cada
concepto en particular, las caractersticas y atributos, llamados slots, roles o
propiedades, y las restricciones sobre estas propiedades llamadas facetas o
restricciones de rol [6]. Por ltimo, la ontologa de un conjunto de individuos forma lo
que se denomina la base de conocimientos [6].
Lenguajes Ontolgicos
Los lenguajes son utilizados para desarrollar herramientas y ontologas para
comunidades especficas y en el caso de OWL, ser compatible con la arquitectura de
la World Wide Web en general. Entre estos idiomas estn:


125

Table 2. Algunos Lenguajes Ontolgicos
Nombre Autor Descripcin
Ontololing
ua
Thomas R Gruber
Permite definir clase, relaciones,
funciones, objetos y teoras.
SHOE
University of
Maryland
Lenguaje de representacin Ontolgica.
Permite describir clasificaciones de
objeto y sus relaciones, adems de hacer
anotaciones en paginas HTML.
DAML DARPA Agent
Es un lenguaje para modelar ontologas,
fue creado como una extensin de RDF
RDF W3C
Posee un modelo de datos para los
objetos y relaciones entre ellos,
proporcionar una semntica sencilla,
este tipo de modelo de datos se puede
representar en sintaxis XML [4].
RDFS W3C
Es un vocabulario usado para describir
propiedades y clases de recursos RDF,
con una semntica jerrquica de
propiedades y clases [4].

Service Component Architecture (SCA)
En marzo de 2007, la organizacin OSOA anunci que la tecnologa de SCA se
encuentra en una etapa madura de desarrollo. La gestin de SCA, nos permite facilitar
la creacin y ejecucin de aplicaciones de negocios con una arquitectura orientadas a
servicios.
SCA es un conjunto de especificaciones, un modelo para construir aplicaciones y
sistemas basados en una arquitectura orientada a servicios (SOA). Bsicamente, busca
definir un nico modelo de componente de servicio tanto a proveedores como a
consumidores, estableciendo una forma nica para el montaje de estos componentes.
SCA como especificacin no se limita a Java, sin embargo tentativamente supone
estar abierto a componentes en diferentes lenguajes.
La figura 1 muestra un diagrama bsico de la estructura de SCA, la cual tiene los
siguientes elementos:
- Composite: Un composite de SCA se compone de un conjunto de componentes,
servicios, Reference y Wire que estn interconectados [8]
- Component: Es el elemento bsico de la funcin de negocios en un grupo SCA, el
cual es entrelazado dentro de una solucin completa de negocio dentro del
Composite SCA [8].
- Service: Es una interfaz de direccionamiento de la aplicacin [8].
- Reference: Es un requerimiento de la aplicacin dado por un service de otro
component [8]
- Wire: Elemento que conecta los reference con los service [8]
- Promote: Elemento que conecta los services o reference entre diferentes

126

composites


Fig. 1. Diagrama del Composite en SCA [8]


Estos son las diferentes herramientas que han implementado la especificacin SCA:

Table 3. Algunas Herramientas que implementa la especificacin SCA
Nombre Autor Descripcin
Eclipse STP plug in
(SOA Tools Platform)
Eclipse Facilita pasar de una interfaz de Java ,
comentar con servicio Web relacionados
con las propiedades, y generar el cdigo
Java
SCA Tools SOA Proporciona un conjunto de
herramientas para la arquitectura de
componentes de servicio (SCA) a travs
de un conjunto de normas.
Apache Tuscany SCA Apache En tiempo de ejecucin permite dividir
en dos categoras de mdulos: bsico y
extensiones con las opciones de
implementacin acogidas.
Oasis SCA
(Composite Services
Architecture)
Oasis Rene a proveedores y usuarios a
colaborar en el desarrollo y la adopcin
de las especificaciones Service
Component Architecture (SCA) y
Service Data Objects (SDO)

127

3 METODOLOGA DE DISEO
El desarrollo del proyecto se basa en dos enfoques, la primera dedicada a la creacin
de la ontologa fundamental utilizada por el usuario para poder disear la propia,
adems de disear un conjunto de ontologas de prueba, y el segundo enfoque es el
diseo de la aplicacin y ejecucin que llevan a cabo la transformacin de la
ontologa a componentes SCA.
En el primer enfoque se utiliza la metodologa de Methontology, que fue
desarrollado por el grupo de ingeniera ontolgica en la Facultad de Informtica de la
UPM (Universidad Politcnica de Madrid).
Esta metodologa consta de dos partes:
- Proceso de desarrollo de la Ontologa: Este se centra en las actividades que se
desarrollan cuando la ontologa es crear (Tomado del artculo Metodologa).
Establece tres categoras de actividades:
Las actividades de gestin.
Las actividades orientadas al desarrollo.
Actividades de apoyo.
Con el fin de la meta del proyecto que slo usar los dos primeros. Adems, por
la naturaleza del documento, no se especifican los pasos intermedios que
componen cada categora.
- Una vez que este proceso termine, se pasar a disear un lgebra que permita la
conversin de las ontologas desarrolladas con la estructura definida, en este caso,
conceptos, predicados y acciones, a componentes de la especificacin SCA. Las
tareas en esta seccin son:
Revisin de las lgebras desarrollada para la conversin de ontologas en cdigo
Java.
Estudio y anlisis de ambas tecnologas (ontologas y las especificaciones SCA)
para encontrar un punto de convergencia entre ellas.
Caracterizacin de los resultados en un ejemplo particular o la generalizacin
del modelo.
Probar el modelo establecido.
Asimismo, para el segundo enfoque, se llevar a cabo los siguientes pasos:
1. Determinar los tipos de la ontologa vlidos para el procesamiento a componentes
SCA.
2. Seleccin de una ontologa base que permita determinar claramente: los conceptos,
predicados, acciones y sus respectivas propiedades.
3. Diseo del modelo estructural mediante el establecimiento de los elementos bsicos
que lo constituyen.
4. Diseo del modelo dinmico de la aplicacin mediante la definicin de la
interaccin de los componentes y sus comportamientos complejos.
5. Diseo del archivo XSD que permite la conversin a formato XML que se utiliza
para almacenar las ontologas desarrolladas por los usuarios.
6. Anlisis, Diseo e Implementacin de la aplicacin para la generacin de
componentes SCA.

128

7. Realizacin de pruebas para garantizar el buen funcionamiento de la aplicacin.
La descripcin de cada uno de los pasos queda fuera del alcance de este documento.
3.1 Generacin de Componentes SCA a travs de Ontologas
Esta es una propuesta que toma las caractersticas de una ontologa, y las traduce en
cada uno de los elementos que caracterizan a SCA, esto significa, generar composite,
components, services y references.
La idea base y el objeto de estudio en el proceso de este proyecto es que a travs de la
aplicacin desarrollada, los conceptos definidos en el modelo ontolgico por el
experto en el dominio del problema, se convertirn en clases Java en el dominio de
SCA, que son utilizados por los componentes para llevar a cabo un servicio
especfico. Asimismo, las acciones definidas en Componentes de Servicio responsable
de hacer el servicio. A su vez, los predicados que ser responsable de las restricciones
para permitir o no la llamada al servicio, segn el experto. Y, por ltimo, se definir la
estructura del composite en XML que se invocar cada uno de los componentes, a fin
de ser procesados computacionalmente.
3.2 Diseo de la Ontologa Bsica
Una ontologa consiste en dos partes, una es la definicin del vocabulario que se
utiliza para la comunicacin entre los elementos que se describen en SCA, la otra
parte consiste en la definicin de las relaciones entre los conceptos y sus reglas,
finalmente se muestra la estructura y semntica de la ontologa. En la tabla siguiente
hay algunos elementos descritos para crear la ontologa genrica para el proyecto.
Table 4. Definicin de trminos para la ontologa

Trmino Sinnimo Acrnim
o
Descripcin Tipo
Concepto Nocin C Se encarga de agrupa
conceptos especficos con los
que se denominan las cosas
existentes en el dominio del
mundo real
Clase
Abstracto
Accin Actividad A Agrupa las actividades que
segn el dominio definido se
pueden realizar basados en
los conceptos.
Clase
Abstracta
Predicado Expresin
con
sentido
completo
P Agrupo las sentencias de
relacin que limitan la
utilizacin de los conceptos
para las acciones.
Clase
Abstracta
Propiedad Caracters
tica
Pr Agrupa las propiedades
definidas sobre los conceptos,
predicados y acciones.
Clase
Abstracta

129

Atributo Propiedad
con valor
At Agrupa los atributos de los
conceptos predicados y
acciones.
Subclase de la
clase
Propiedad
Relacin Vnculo R Agrupa las relaciones que
existen entre los conceptos y
las acciones o los predicados
Subclase de la
clase
Propiedad
Escalar Propiedad
Cuantitati
va
Es Agrupa las propiedad con
valor numrico de los
conceptos, predicados y
acciones
Subclase de la
clase Atributo
Textual Propiedad
Cualitativ
a
Tx Agrupa las propiedades con
sentido literal contenidos en
los conceptos, predicados y
acciones
Subclase de la
clase Atributo
Relacin_A
ccin_Conc
epto
Vinculos_
Accin_C
oncepto
VAC Agrupa las relaciones de tipo
objetos encontradas entre las
acciones y los conceptos.
Subclase de la
clase Relacin
Relacin_P
redicado_C
oncepto
Vinculo_
Predicado
_Concept
o
VPC Agrupa las relaciones de tipo
objeto encontradas entre los
predicados y los conceptos
Subclase de la
clase Relacin
3.3 Tecnologas Involucradas para la Generacin De Cdigo
Para la generacin de cdigo se utilizan dos tecnologas principales, la primera es
Marshall y UnMarshall para el mapeo de documento XML en el que la informacin
aadida por el usuario es almacenada. Y la segunda es la tecnologa Java Generics que
se utilizarn para crear los paquetes obtenidos durante la conversin.
Adems, la transformacin se realizar utilizando un diseo de modelo genrico para
nosotros, que est actualmente en desarrollo.
XML Marshall y Unmarshall

Para usar Marshall y Unmarshall con JAXB de Java 6 se cre un XSD que ha
obtenido la estructura del mapa de la ontologa base (ver Tabla 4).
Table 5. Parte de la Estructura del XSD
Tag Nombre Tipo
elemento Thing TipoThing
tipoComplejo TipoThing
elemento Concepto TipoConcepto
elemento Action TipoAction
elemento Predicado TipoPredicado
tipoComplejo
TipoConcepto


elemento nombreConcepto xsd:string
elemento descripcionConcept xsd:string

130

o
elemento propiedadConcepto
TipoPropiedadConcept
o
Modelo de Conversin Ontolgica

Es un modelo que est siendo desarrollado y probado. Bsicamente, se realiza una
conversin a una estructura ontolgica diseada por el usuario, para ello se utilizar
un diagrama de clases en el que representan los casos de conversin principal.
Si el concepto A es un subconcepto de concepto en la ontologa, su correspondencia
en Java sera:
interface ConceptoAService {}
class ConceptoAService implements ConceptoAService{}

Fig. 2. Conversin de un concepto
En el caso de los predicados, cada uno es una clase intermedia en el modelo UML
entre los conceptos y las acciones, adems del componente central,
Interface PredicadoAService {
private void getPredicadoA(Concepto A conceptoA);
}
class PredicadoAService implements PredicadoAService {
private void getPredicadoA(Concepto A
conceptoA){}
}

131


Fig. 3. Conversin de un predicado
En el caso de las acciones:

Interface AccionAService {
private void getAccionA(Concepto A conceptoA);
}
class AccionAService implements AccionAService {
private void getAccionA(Concepto A conceptoA){}
}

Fig. 4. Conversin de una accin
Finalmente el modelo general sera:

132


Fig. 5. Diagrama de Clases hecho en Eclipse Ganymede
4 Conclusiones
Despus de elaborar este documento, las conclusiones pueden resumirse en dos
aspectos fundamentales:
Se dan los primeros pasos para organizar y documentar parte del conocimiento que
est en torno al concepto de desarrollar componentes SCA basados en ontologas.
Hasta ahora la mayora de las herramientas de diseo son complejas y estn dirigidas
a expertos en ciencias de la computacin.
El propsito de la primera y la segunda afirmacin es que el uso de ontologas para
el desarrollo y diseo de dominios de solucin sea posible para las personas con
conocimiento en un dominio especfico, de tal forma que puedan representar los
conceptos en un lenguaje computacional. Adems, la aplicacin de SCA, promueve
que el proceso de desarrollo de software no est estrechamente relacionado con el tipo
de lenguaje de programacin y permite la integracin con productos de software
disponibles sin importar el lenguaje en el que sea desarrollado.
Para el uso de la especificacin SCA no se est obligado a realizar cambios
tecnolgicos importantes, por lo que cualquier empresa que decida adoptar SCA como
base para su sistema de desarrollo de software debe tener en cuenta que es un modelo
orientado a servicios y que proporciona una alternativa en la reutilizacin de
componentes de software.
Por ltimo, poner en prctica este proyecto puede servir de inicio para obras ms
complejas, donde la conversin a componentes SCA sea ms estructurada a otros

133

lenguajes ontolgicos, y generar los componentes de la especificacin de SCA con un
mayor nmero de lenguajes de programacin, ya que este proyecto slo funciona con
Java.
Referencias
1. Casal Terreros J., Desarrollo De Software Basado En Componentes, Microsoft
Corporation, September 2006.
2. Cover R., () It Vendors Promote Service Component Architecture (SCA), OASIS
(Organization for the Advancement of Structured Information Standards). Marzo, 2007.
Extracted from Word Wide Web:
http://64.233.179.104/translate_c?hl=es&u=http://www.oasisopencsa.org/sca&prev=/sear
ch%3Fq%3Dservice%2Bcomponent%2Barchitect%26hl%3Des%26sa%3DG
3. Malhotra A., Karmarkar A. (Oracle) & Booz D. (IBM), (2006). Service Component
Architecture (SCA): Tutorial: Part 2, OASIS (Organization for the Advancement of
Structured Information Standards).
4. McGuinness D. L., & Harmelen F. Owl Web Ontology Language Overview
[Homepage]. February, 2004. Extracted from Word Wide Web:
http://www.w3.org/2007/09/OWL-Overview-es.html
5. Methodology Extracted from Word Wide Web:
http://rhizomik.net/~roberto/thesis/html/Methodology.html
6. Noy N. F., & McGuinness D. L. Desarrollo De Ontologas-101: Gua Para Crear Tu
Primera Ontologa, Stanford University, September , 2005.
7. Studer, R., Benjamins, V. R. & Fensel D., (1998). Knowledge Engineering: Principles
and Methods, Data & Knowledge Engineering, (vol. 25, no 1-2, pp. 161-197).
8. OSOA Consortium. SCA Service Component Architecture: Assembly Model
Specification [Gua en Lnea]. Extraido del Word Wide Web:
http://www.osoa.org/display/Main/Service+Component+Architecture+Specifications,
2007.

135

Metaproceso para el desarrollo de Software
Sandro Javier Bolaos Castro
1,
Vctor Hugo Medina Garcia
1
, Jess Soto
2


1
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Cra 7 No 40-53 Piso 4
Bogot - Colombia
2
Universidad Pontificia de Salamanca, Juan XXII, 3 Madrid - Espaa
{sbolanos@udistrital.edu.co, vmedina@udistrital.edu.co, Jess.soto@upsam.net}

Resumen. El presente artculo plantea como resolver la problemtica
de aplicar procesos de software o metodologas como herramientas
fundamentales en la realizacin de un proyecto de software, el enfoque
de dicha propuesta radica en tomar el proceso mismo como el objeto de
estudio, estableciendo una perspectiva que va mas all de las
consideraciones que convencionalmente se hacen sobre los procesos, se
plantean adems una serie de elementos que generan un marco de
conocimiento sobre el cual sustentar la propuesta.
Palabras claves: Proceso de software, metodologa de software, marco
conceptual de proceso.
Abstract. This article proposes how resolve the problem to apply
software process or methodologies as a fundamental tool to realize one
software project, the approach is based on take process as a study
object, establishing a perspective that go beyond conventional
considerations made about process, it proposes elements to generate a
knowledge frame to support the proposal.
Keywords: Software process, software methodologies, process
conceptual frame.
1 Introduccin
Los procesos de software son herramientas poderosas en el manejo de los proyectos
informticos, pero infortunadamente se convierten en espadas de Damocles si no son
bien empleados. Clsicamente se recurre a practicas que en otros escenarios han
funcionado, se enumeran largas listas de propuestas que dicen tener el santo grial de
los procesos, sin embargo lo que si es cierto es que siguen presentndose fracasos en
proyectos mal concebidos, con presupuestos desfasados y excedidos en los tiempos.
El problema con los procesos y metodologas de software no radica en proponer
workflows, o practicas a seguir, el problema es formalizar principios, axiomas y
responsabilidades que puedan ser expresadas y empleadas en los procesos, la
discusin no se debe centrar en las formas de articulacin de las actividades se debe

136

centrar mas bien en los conceptos rectores para estas y como pueden ser llevados a
cabo por unos roles con responsabilidades bien definidas. En la presente propuesta se
hace una reflexin que apunta a tales conceptos.
2 Antecedentes
Cuando se habla de proceso de software tambin emergen conceptos como
metodologa de software, ciclo de vida del software y modelos de proceso. Es
necesario categorizar estas definiciones como punto de partida para la definicin de
metaproceso.
2.1 2.1 Modelo de Proceso y Caracterizaciones de los Modelos
Cuando se hace referencia al concepto de modelo de proceso (ver Figura 1)
inmediatamente viene a la mente, modelos como el clsico modelo cascada, espiral,
V, prototipos, fases, entre otros. Estos tienen la particularidad de proponer no solo un
marco de actividades a resolver sino como stas, estn articuladas para ejecutar un
workflow. Un modelo de proceso no solo se preocupa por definir un conjunto de
actividades sino como estas se entretejen para asegurar un desarrollo eficaz. Estos
modelos de proceso tratan de definir el matiz con el cual se establezca el seguimiento
del proceso en si mismo, y as caracterizar la instancia de proceso concreta.



Fig. 1. Modelos de Proceso

El problema en cuanto a los modelos de proceso se refiere, est en tratar de establecer
una perspectiva diferente a la planteada en el modelo en cascada que podra
considerarse el punto inicial del gran big bang que se desencadena en la extensa gama
de procesos. El modelo de cascada propone un marco en el que se identifica de
manera clara un cuerpo de conocimiento, dado por el conjunto de actividades bien
definido y que permiten, entre otras cosas: definir disciplinas y roles. Estos dos
conceptos son vitales en la formalizacin de un proceso pues ello conlleva a una clara
definicin de los recursos y las responsabilidades. El inconveniente del modelo en
cascada es que este conjunto de actividades estn organizadas de manera lineal y
rgida, esto produce serios problemas en el momento en que se detectan defectos, que

137

generalmente es en fase avanzadas, ya que las correcciones son dispendiosas y
costosas, sobre este problema recaen las crticas dado los serios inconvenientes que le
produce esto a los proyectos de software. El modelo en cascada puede considerarse
como un modelo de proceso demasiado optimista al considerar que de actividad a
actividad los defectos producidos son mnimo y adems que las correcciones pueden
hacerse en fases avanzadas de los proyectos, invirtiendo un esfuerzo con el que
generalmente la organizacin no cuenta. Es evidente que un proceso caracterizado por
una secuencia estricta es un problema, considerar el software como un producto
convencional que se va ensamblando de actividad en actividad es un craso error.
El desarrollo de software debe flexibilizar el proceso, retroalimentar
tempranamente, definir roles e integrarlos a un trabajo colectivo, con
responsabilidades claras y articuladas, estos roles deben estar ntimamente asociados a
las actividades que propone el proceso, que por su complejidad se convierten en
disciplinas que requieren un tratamiento mucho mas formal del que clsicamente se
hace. Al parecer el modelo lineal no estimaba estas consideraciones bsicas. Hay que
tener en cuenta que prcticamente el modelo en cascada es el modelo inicial mas
importante y el precio que tuvo que pagar por ser utilizado en un disciplina emergente
fue alto y es quiz el modelo al que mas se le han asociados fracasos.
Lo preocupante es que despus de un tiempo considerable, en el que se supone la
ingeniera de software a progresado se sigan cometiendo los mismos defectos [1].
Modelos como el V tratan de plantear soluciones proponiendo alternativas a la
linealidad el planteamiento de este modelo se centra en considerar la prueba como una
actividad paralela al proceso, el efecto que se produce es el de llevar de manera
simultnea la prueba junto con las actividades previas: requisitos, diseo e
implementacin. La aportacin fundamental, detrs de esta idea, es la de romper con
el mito, acerca de la realizacin de la prueba en fases avanzadas, generalmente
despus de la implementacin. Romper el paradigma de la prueba es fundamental, ya
que es posible detectar defectos en fases tempranas, desde luego poder resolverlos,
algunas otras propuestas sobre todo metodolgicas como por ejemplo XP
38
[2],
tambin consideran la prueba como una fase central que debe estar presente
fuertemente en el procesos, los XP consideran que el objetivo fundamental del
software es el de pasar las pruebas
De la misma manera modelos como el espiral proponen un conjunto de iteraciones
que evolucionan en el tiempo, en este modelo se aprecia de manera evidente el
concepto de desarrollo valioso en el mbito de la ingeniera de software. El modelo
espiral tambin introduce conceptos como el riesgo, la planeacin y la liberacin de
prototipos con cada iteracin. La manera de escapar a la linealidad desde el punto de
vista de un espiral es conseguir realizar Iteraciones, el objetivo en cada pasada o
iteracin es producir mejoras hasta tener un producto. Si suponemos el proceso de
desarrollo de software en espiral como el proceso de pintar una pared que esta en
color negro a que quede en color blanco. Podemos imaginar muchas situaciones al
respecto como por ejemplo, el tiempo, esfuerzo, pasadas entre otras tareas que son
necesarias para transformar dicha pared de un color a otro, un proceso espiral es muy
cercano a esta situacin. El espiral nos plantea un interrogante importante: Que blanco
es el que deseamos? Los procesos deben evitar a toda costa ser iteraciones infinitas en


38
Extreme Programming http://www.programacionextrema.org/


138

las que no parece haber un punto de llegada, para corregir este tipo de defectos es
necesario un enfoque claro de requerimientos y unas especificaciones y contratos bien
establecidos.
Por su parte el modelo de proceso por fases enfatiza en un conjunto de actividades
bien definidas en donde se hacen corridas parciales del proceso, en el fondo el
planteamiento es el de llevar casi de manera simultanea pequeas cascadas que a
diferencia de la iteracin considera la aplicacin del proceso de principio a fin
realizando requerimiento por requerimiento partiendo desde los independientes hasta
los mas complejos que necesiten de funcionalidades ya desarrolladas. Este modelo de
proceso puede evolucionar de requerimientos que son constantes a lo largo del
proyecto o admitir la introduccin de caractersticas en el desarrollo mismo del
proceso.
Lo que es claro es que los modelos de proceso se preocupan por buscar una
caracterizacin con la que impriman su sello, a la realizacin del proceso. Al rescate
de la linealidad las consideraciones de paralelismo, iteracin y fase son propuestas
robustas, no se trata de demoler el concepto lineal que es muy valioso se trata de
corregir sus defectos para proyectos que requieren posturas de pensamiento verstiles
como lo son los proyectos de software. Pensemos que contamos para resolver un
problema con los siguientes conjuntos:
A = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}
B = {1, 3, 5, 7,9}
C = {2, 4, 6, 8, 10}
D = {2, 3, 5, 7}
A constituye el conjunto base lineal, secuencial y esencial para definir los dems,
sin embargo B es una posibilidad de resolver problemas pares, C problemas impares y
D problemas primos. Entre A, B, C y D modelos de proceso hay coincidencia en la
secuencia de los nmeros actividades que constituyen los conjuntos definitivamente
es mas fcil contar en orden, ascendente. De la misma forma los modelos de
proceso son caracterizaciones del modelo lineal.
2.2 Metodologa como herramienta para el desarrollo de software
La metodologa en contraste a los modelos de proceso se ha preocupado ms por
proponer, un conjunto de prcticas, valores y principios, asociadas al proceso. No es
que la metodologa abandone el estudio del proceso, mas bien lo enfoca como el
objeto que necesita de unos aspectos claves alrededor de el, que lo empoderen y le
den un cuerpo mas robusto el que generalmente termina siendo personalizado, Estos
rasgos definen el enfoque del proceso, y estn fundamentados en la emperia que se ha
alcanzado a travs del desarrollo de proyectos en la praxis. Las prcticas son
recomendaciones de acciones ejecutadas y con las que se alcanzaron xito, en tanto
que los valores y principios enuncian criterios producto de la experiencia y que
incluso resaltan conceptos ms all de la prctica formal de la disciplina.
Cuando se esta ante una metodologa no se deja de sentir un cuerpo de
conocimiento dotado de experiencias acumuladas y sugeridas como formulas que
pueden conducir de manera mas segura las actividades de desarrollo de software; sin
embargo tambin se enfrenta la sensacin ser propuestas pragmticas y con una dosis
alta de ensayo error. Algunas metodologas especialmente las agilistas consideran

139

algunas estrategias poco ortodoxas. Por ejemplo la metodologa ASD
39
[3], considera
actividades como la especulacin para incorporar conceptos flexibles de planeacin;
sin embargo crean un rechazo entendible en su concepto aparentemente informal,
comparaciones como la de cerdos y gallinas hecho por Scrum
40
[4], no son de fcil
aceptacin aunque en el fondo sean bastante cercanas a la realidad.
Independientemente de lo criticas y mordaces de muchas metodologas, estn
trazan un panorama real de aplicacin en los proyectos de software que se deben tener
presente.
Las metodologas mas reconocidas son las derivadas del movimiento agilista
41

como son el caso de XP, Scrum, Crystal, ASD, entre otras, ellas mismas son una
declaracin en contra de los mtodos convencionales.
2.3 Ciclo de Vida del Software
El ciclo de vida del software hace alusin al uso disciplinado del proceso con una
caracterstica relevante como es la retroalimentacin, es decir las entradas al proceso
sufren una transformacin que a su vez convertida en salida es la entrada de una nueva
pasada del proceso. El concepto de ciclo de vida clsico del software se ha acuada de
manera simultanea al modelo en cascada o ciclo de vida clsico [5].
2.4 Proceso de Software
Los procesos por su parte pueden ser considerados como la materializacin de un
modelo de proceso en el que expresa la caracterstica del modelo o modelos de
proceso base y generalmente son esfuerzos de organizaciones con motivaciones a
implementaciones de proyectos empresariales podemos mencionar por ejemplo el
RUP
42
[6], como esfuerzo empresarial de lo que inicialmente se llamara Rational
Corporation
43
. Tambin hay esfuerzo gubernamentales y acadmicos. Un proceso en
si es una instancia especifica de modelo de procesos el proceso busca una aplicacin
en la praxis. Algunos autores como Somerville [7] consideran el proceso como el
conjunto de actividades tendientes a la produccin de software un proceso define:
- Especificacin del software: donde los clientes e ingenieros definen el
software a resolver.
- Desarrollo del software: donde el software se disea y se programa.
- Validacin del software: donde el software se contrasta con las expectativas
del cliente.
- Evolucin del software: en donde el software s modificado para adaptarlo a
los cambios requeridos por el cliente y el mercado.
- Para Pressman [5] un proceso es un marco comn dotado de un conjunto de
reducido de actividades aplicables a todos los proyectos de software con


39
Adaptive Software Development
40
http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum
41
http://www.agilemanifesto.org/
42
Rational Unified Procces
43
http://www-01.ibm.com/software/rational/

140

independencia de su tamao o complejidad.
3 Proceso como Concepto Convergente
Todos los conceptos antes presentados: modelo de proceso, metodologa, ciclo de
viada y procesos, gira entorno a un concepto este es el de procesos. Cada concepto
matiza el hecho de tener un conjunto de actividades caracterizadas para resolver un
problema que se plantea en el dominio del software. Sin embargo el concepto de
proceso en si mismo introduce un problema que puede ser visto en tres dimensiones:
- Eleccin
- Utilizacin
- Creacin.
La eleccin sita al problema en conocer una gran gama de ofertas en torno al
proceso que deben ajustarse a las necesidades del proyecto.
Una vez se ha elegido el proceso debe ser utilizado, procurando aplicarlo conforme
el proceso proponga sus actividades con sus caracterizaciones.
Pero cuando el problema no se ajusta al modelo empresarial es necesaria la
creacin, esta puede ser un ensamble de actividades existentes, o una propuesta
innovadora que mezcle actividades creadas con actividades ya existentes o la
propuesta en la que las actividades son todas innovaciones.
Estas tres caractersticas en las que un proceso debera ser visto es lo que establece
un dominio ms all del proceso, o lo que se plantea como Metaproceso.
4 Ms All del Proceso
Ms all de considerar que los procesos son conceptos preexistentes que pueden ser
tomados en el manantial de conocimiento, es necesario plantearse el interrogante de
cmo estos son el objeto mismo de estudio. El que una organizacin de por sentado
que un proceso es la formula salvificadora o the silver bullet [1] en sus proyectos de
software, y que ellos tal y como se proponen son el hilo conductor al xito, es un
pensamiento demasiado optimista. Los proceso en si mismo como herramientas
primarias en los proyectos de software deben ser estudiados como parte del problema;
como se planteo anteriormente pueden caer en tres posibles escenarios: eleccin,
utilizacin y creacin. Para los tres criterios de estudio de los procesos es necesario
conocer tanto de procesos como de los modelos empresariales, porque es la sinergia
entre el dominio del problema y el proceso, lo que ofrecer una mayor probabilidad
de xito. Los criterios de eleccin y utilizacin se centran en el dominio de lo
existente mientras el criterio de creacin anima a buscar nuevas formulas de proceso,
sin tratar por supuesto de reinventar la rueda [8], se trata es de conceptualizar nuevos
mtodos de enfrentar la problemtica del software.
En si tanto la eleccin como la utilizacin y creacin son a su vez procesos del
proceso, en este orden de ideas el nuevo proceso constituido es realmente un
metaproceso pues es el mismo el objeto de estudio de acuerdo a la Fig. 2.


141


Fig. 2. Metaproceso

4.1 Proceso de Eleccin
Escoger un proceso es una tarea que involucra conocer:
- Una amplia gama de procesos, especialmente casos probados de xito.
- Los dominios sobre los que fueron utilizados, como medio comparativo.
- Los equipos que lo emplearon para determinar las caractersticas de los roles.
- Los recursos que utilizaron, y as determinar las posibilidades sobre todo
econmicas de la organizacin.
- Los cronogramas logrados.
Las anteriores consideraciones son algunas de las ms importantes que se podran
estimar. La eleccin debe confrontar el proceso, la organizacin y la interfaz
constituida por el grupo humado, encargado de fusionar las caracterizaciones una a
otra. Contra la libre eleccin podra atentar la tendencia a utilizar procesos de moda,
este patrn es muy tpico, o ms bien este antipatrn es generalizado, y es evidencia
de poca madurez organizacional.




4.2 Proceso de Utilizacin
Utilizar un proceso implica gestionar cada una de las actividades que lo constituyen en
la utilizacin se debe:
- Definir el conjunto de actividades que se necesitaran en el proceso, as como
los objetivos y resultados que se esperan de ellas.
- Definir los roles que realizaran las funciones debidas a cada actividad del
proceso, esto permitir definir con claridad responsabilidades y con ello
controlar el conjunto de resultados esperados y que contribuirn en el
desarrollo del proyecto.
- Proponer los cronogramas y presupuestos necesarios para el proceso y cada
una de sus actividades.
Las anteriores consideraciones apuntan a gestionar el proceso, y as realizar una

142

utilizacin eficiente de los recursos.
4.3 Proceso de Creacin
Crear un proceso implica generar nuevas opciones para el proceso sean estas
totalmente novedosas o producto de una integracin diferente de actividades de
proceso.
El primer caso que implica creacin es el caso dado por una nueva disposicin de
actividades preexistentes ante una nueva expectativa organizacional, y que
generalmente es conveniente para un proyecto especfico, producto de la necesidad
que tiene la organizacin de enfrentar nuevas condiciones. En este primer escenario la
creacin se centra en la disposicin a conveniencia de las actividades del proceso,
debe asumirse una posicin crtica y reflexiva en la organizacin que permita con
madurez constituir un proceso ajustado a la organizacin y al proyecto junta con sus
participantes.
El segundo caso que implica creacin es el caso dado por la proposicin de nuevas
actividades para el proceso. Este proceso es el ms avezado de todos e implica un
conocimiento extenso de la disciplina. No es el camino mas sencillo pero de darse es
el mas prometedor si se tiene en cuenta que las soluciones estaran impactadas por
nuevas consideraciones tcnicas y cientficas.
5 Roles para el Metaproceso de Software
Los roles dentro de cualquier mbito organizacional juegan el papel fundamental de
distinguir las responsabilidades que se deben cumplir. En procesos de software se
tienen varios roles conocidos como por ejemplo el de ingeniero de requerimientos, el
rol de diseador el rol de arquitecto, el rol de probador, entre otros. Pero no es
frecuente escuchar roles propio para el proceso de software. Siendo el proceso de
software el objeto de estudio es necesario acuar roles que puedan cumplir con las
responsabilidades que el manejo del proceso exige, en este orden de ideas se pueden
enumerar las siguientes roles claves para la gestin del proceso (Fig. 3):

Fig. 3. Roles del Metaproceso


143

Gestor del proceso: este rol tiene como objetivo definir el proceso que se debe
emplear en un proyecto de software, as como los roles que participaran dentro del
proceso y enfatizar en las practicas que sobre el proceso se deben realizar, en este rol
la tarea fundamental esta en el seguimiento disciplinado de un proceso asegurando el
cumplimiento de sus objetivos y apuntando a corregir incidentes histricos.
Arquitecto de Proceso: este rol tiene como objetivo armar el proceso de software
acondicionndolo a las exigencias del proyecto y la organizacin, el arquitecto es la
interfaz entre los deseos para el proyecto y lo que el proceso debe ofrecer, establece
fundamentalmente la contribucin y la estrategia a seguir. Este rol compone nuevas
formas del proceso con el conjunto de disciplinas con las que se dispone para el
proceso de software, teniendo en cuente las condiciones no solo del proyecto sino
tambin de la organizacin, es posible en este rol descubrir nuevas formas del
proceso.
Innovador de Proceso: este rol se basa en un extenso conocimiento de procesos
para crear nuevas opciones, ya sea porque los procesos existentes no ofrecen el cuerpo
de conocimiento robusto para el proyecto de software o porque se quiere tener ventaja
substancial frente a los proceso convencionales. En este rol incluso se ofrecen nuevas
disciplinas de software producto de las actividades emergentes que se proponen.
Estos tres roles fundamentales apuntan respectivamente a la eleccin, utilizacin y
creacin de procesos de software que como mnimo se deben tener en cuanto en el
proceso.
6 Principios del Metaproceso
El metaproceso de desarrollo de software como proceso tiene un conjunto de
principios que los caracterizan y le permiten formalizar su uso. Estos principios son:
- Principio de la no ausencia del proceso.
- Principio de la dualidad del proceso.
- Principio de la irrepetibilidad del proceso.
- Principio del continuum del proceso.
- Principio de la completitud del proceso.




144

Fig. 4. Principios del Metaproceso

Estos principios permiten conceptualizar los procesos que se elijan, utilicen o se
crean, y se representan como los pilares base del metaproceso, esquematizado de
acuerdo a la figura anterior.
6.1 Principio de la No Ausencia del Proceso
Siempre hay que tomar una decisin en los proyectos de software: cual es el proceso
que lo direccionar? Si el proceso es escogido de uno existente previamente o es un
proceso creado, se dispondr en cualquiera de los casos un proceso. En el evento
extremo de no existir un modelo empresarial con el escenario mas es informal que se
pueda suponer, aun as ante la no existencia de un modelo aparentemente definido, se
esta ante la ausencia de un proceso?
La ausencia de un proceso en si es la aceptacin de un no proceso que a su vez es
un proceso. Este el proceso catico y extremista de la carencia de actividades del cual
existe una referencia que se puede situar el proceso big-bang [9]. Por otro lado si un
proceso en esencia es un conjunto de actividades por teora de conjuntos el mismo
conjunto vaco es un conjunto por tanto soporta el hecho de que existe un proceso
incluso en el conjunto vaco de actividades que como se menciono es el big-bang.
La anterior demostracin de la existencia de un proceso para cualquier escenario
es indispensable para corroborar la necesidad apremiante de considerar el proceso
como el objeto de estudio y no sumirlo nicamente como la herramienta ya existente
que usamos para guiar un proyecto de software. Y mas importante aun no caer en el
extremo de ignorar el proceso pues como se planteo esto nos conducira al modelo
catico


6.2 Principio de la Dualidad del Proceso

Un proceso como herramienta de apoyo en el direccionamiento de un proyecto, se
asume es un hilo conductor que aporta de manera positiva en la solucin. Pero es
posible que el proceso se convierta en obstculo del proyecto de software? No
parecera comn ni siquiera hacer tal pregunta, pero quiz el hecho de que aun se
sigan citando un nmero importante de fracasos en proyectos de software sea un
ndice importante que puede ser causado en gran parte por la utilizacin misma de un
proceso de software. Como un proceso puede convertirse en la espada de Damocles
44

del proyecto? Si se tiene en cuenta precisamente que el proceso direcciona el
proyecto, puede el mismo proceso producir los siguientes efectos:
- Retardar el tiempo del proyecto por la importancia que se den a unas tareas
sobre otras, es decir no se tiene un ritmo [10] controlado de ejecucin de las
actividades.


44
http://es.wikipedia.org/wiki/Damocles

145

- No corresponder con la naturaleza del proyecto. Los procesos se desarrollan
bajo ciertos dominios y no es una buena estrategia utilizarlos sino apuntan a
contextos similares.
- Utilizarlo cuando este ha sido originado en campos diferentes al software y
por antonomasia se asume que debe ser exitoso para proyectos con
singularidades como las que propone el software y que lo hacen un producto
poco convencional, o si no pensemos en:
Cuntos gramos pesa un algoritmo?.
Qu resistencia al uso tiene un ciclo?
A qu sabe un modulo?
El no poder aplicar de manera directa una disciplina fctica limita enormemente el
uso de estrategias antes probadas y que generalmente son utilizadas con xito en otras
disciplinas de ingeniera.
Tomar el conjunto de actividades propuestas como una formula a seguir y no
como un ejercicio de interiorizacin en el que la organizacin debe apropiarlo a sus
condiciones y como consecuencia de un conocimiento formal de las disciplinas que se
involucran.
Las anteriores consideraciones apuntan a la doble naturaleza que puede asumir el
proceso de software. Inicialmente se espera que su aporte sea hacia el desarrollo
exitoso del proyecto de software pero no se esta lejos de que se convierta en un
obstculo.
6.3 Principio de la Irrepetibilidad del Proceso de Software.
Herclito de Efeso
45
afirma que el fundamento de todo est en el cambio incesante,
esta es la condicin fundamental que se debe atribuir al proceso de software, estas
condiciones de movimiento nos permite asegurar que no ejecutamos el mismo
proceso dos veces ni el ejecutante ni el proceso sern el mismo de un tiempo a otro.
Considerar el proceso como un fenmeno repetible, es un gran error si se tiene en
cuenta que es imposible tener las mismas condiciones de un proyecto a otro, a pesar
de que en teora se ejecute el mismo proceso habrn siempre recursos, condiciones
organizacionales y tiempos que sern diferentes, si excepcionalmente fueran iguales
de proyecto a proyecto situacin bastante improbable queda por mencionar la
caracterstica mas importante de la ejecucin de un proyecto a otro y que hace la
diferencia, esta es la mejora, siempre se reconoce explicita o implcitamente como las
situaciones que han sido favorables o desfavorables pueden impactar el siguiente
proyecto desde la perspectiva del proceso, estas consideraciones son la que muchas
metodologas denominan como buenas practicas, otras principios u otros conceptos
que a puntan a afirmar que se tuvo ya una experiencia y que esta a enriquecido el
acervo organizacional en referencia al proceso de desarrollo de software.
Reconocer y apalancar condiciones mas favorables producto de la experiencia en
la ejecucin de un proceso, es una virtud que debera atesorar la organizacin cuyo
objetivo no solo se la produccin de software sino el desarrollo de aplicaciones
embebida en sus entornos, cuyo principal propsito sea el de impactar positivamente.


45
Diccionario Akal Filosofia, Cambridge University Press, 1.999.

146

6.4 Principio del Continuum del Proceso

El metaproceso es el conjunto de los procesos de seleccin, utilizacin y creacin de
procesos:

MP = {PS, PU, PC}

La aplicacin disciplinada del metaproceso crea un repositorio de experiencia
fundamental para la siguiente pasada del metaproceso, este repositorio es manejado
como el conocimiento y madurez que va alcanzando la organizacin y que le permite
establecer mejores procesos cada vez que se realizan proyectos de software. El
metaproceso se basa en el continuum para mejorar su propia prctica. Entre algunos
de elementos que este continuum estima son:
- Records de los cronogramas y presupuesto empleados en anteriores proyectos.
- Roles y actividades criticas para proyectos pasados.
- Practicas a empoderar y practicas para desechar.
- Riesgos para tener en cuenta.
- Artefactos valiosos para producir y artefactos inservibles para rechazar.
- Oportunidades para aprovechar y amenazas que evitar.
En trminos generales el continuum pretende listar los aspectos positivos para
reforzar de los proyectos anteriores y los aspectos negativos para eliminar. Algunos de
los problemas con los que el continuum puede tropezar son:

Rotacin del personal sin preparacin del personal de reemplazo.
Contratacin de terceros outsource sin preocuparse por crear memoria
organizacional.
Utilizacin de filosofas y tecnologas sin apropiacin a los procesos
organizacionales.
6.5 Principio de la Completitud del Proceso
El metaproceso en su propuesta conceptual es completo, el mismo propone la forma
de proveer los elementos necesarios para su eleccin, utilizacin o creacin. Una vez
se emplee el metaproceso hay seguridad de tomar una buena decisin en el proceso a
emplear y las condiciones como ser empleado. Siendo consiente el responsable del
proceso se es consiente del proceso y como este impacta el proyecto que soporta. El
metaproceso tiene como funcin hacer del proceso parte del problema y parte a la vez
de la solucin, el procesos convive ntimamente con le proyecto y por tanto todo
esfuerzo debe ir dirigido a evitar que se convierta de aliado en enemigo, el proceso es
el facilitador del proyecto de software y sus practicas deben ser dirigidas a ello, si se
detectan causales de tropiezo en un proyecto motivadas por el procesos, el
metaproceso las debe identificar y advertir adems propuestas de solucin.

147

7 Aportacin del Metaproceso en la Ingeniera de Software
En Ingeniera de software hace falta una propuesta que formalmente hable de la
problemtica del proceso de desarrollo de software como el objeto de estudio. Hasta
ahora se ha limitado a establecer unas mnimas definiciones que incluso de autor a
autor defieren o incluso se fusionan sin ningn rigor. El problema de desarrollar
software se ha legado en gran medida al proceso, pero el mismo proceso necesita ser
revisado pues puede convertirse fcilmente de aliado a enemigo. El metaproceso
planteado en este artculo apunta a situar la discusin entorno al problema de hablar
mas halla del proceso. Como aportacin se establece una definicin del metaproceso,
estructura, roles y principios. Para otras discusiones se propone el lenguaje para el
metaproceso.
8 Conclusiones
De acuerdo a estos planteamientos y a la propuesta de una mejor alternativa al
desarrollo de software, podemos concluir que:
- El metaproceso de desarrollo de software es una nueva propuesta cuyo eje
fundamental es el tratamiento del proceso como objeto de estudio.
- El metaproceso tiene unos principios mnimos que le permiten formalizar su
tratamiento.
- El metaproceso tambin esta dotado de roles que muy seguramente despus de
un tiempo oportuno originaran disciplinas como se ha visto ha sucedido con la
ingeniera de software.
- La necesidad de considerar el metaproceso apunta a proponer una herramienta
que apoye los problemas derivados directamente del proceso de software.
- El metaproceso se constituye como el marco referencial de estudio de los
procesos es necesario trabajar en el lenguaje que permita comunicar sus
propuestas.
Referencias
1. Brooks F. 1995. The mytthical Man Month, Anniversary Edition wiht tour new Chapters,.
Ed. Addison Wesley Longman.
2. Newkirk J, Martin R. 2002. La Programacion Extrema en la Prctica. Ed. Addison Wesley.
3. Highsmith J. 2000. Adaptive software development: A collaborative approach to managing
complex systems. Dorset House. Nueva York.
4. Schwaber K. 1995. The Scrum development process. OOPSLA 95 Workshop on Business
Object Design and Implementation, Austin,
5. Pressman R. 2006. Ingeniera del Software. Quinta edicin. Ed. Mc Graw Hill.
6. Jacobson I., Booch G. and Rumbaugh J.. 2000. El Proceso Unificado de Desarrollo de
Software. Ed. Addison Wesley.
7. Somerville I. 2011. Software Engineering. 9
th
Edition. Addison Wesley.
8. Brown W.C. Malveau, Hays W. McCormick, and Thomas J. Mowbray. 1998. AntiPatterns:
Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis. Ed. John Wiley & Son Inc.
9. Patton R. 2006. Software Testing. Ed. Sams.

148

10. David M. And Dikel D. 2001. Software Architecture: Organizational Principles and
Patterns.

149

Anlisis, Diseo y Desarrollo de un sistema de
identificacin dactilar basado en Redes Neuronales
Artificiales
Jamer Cuevas, Daniel Hernndez, Christian Daz
INTESEC / Julio Barn, Jos Soriano

jacuevass@correo.udistrital.edu.co, dfhernandezh@correo.udistrital.edu.co,
cfdiazm@correo.udistrital.edu.co, jbaron@udistrital.edu.co,
jsoriano@udistrital.edu,co.

Resumen. La identidad es la unidad principal que constituye lo que es
un ser humano y persona natural. El dilema es como estar seguro de la
identidad de las personas, para esto se han utilizado elementos que
intentan velar por esta condicin. La inteligencia artificial, como rea de
las ciencias computacionales, ha desarrollado herramientas que se han
empleado para ayudar a las personas en tareas que requieren de un
procesamiento con determinadas caractersticas de volumen o
complejidad y que por esas mismas caractersticas requeran de que una
persona revisara los resultados despus o durante la ejecucin de la
tarea.
Palabras Claves: Redes Neuronales Artificiales, Momentos Hu,
Principal Component Analysis, Huellas Dactilares, Reconocimiento.
Abstract. The identity is the mean unity that constitutes what are a
human being and natural person. The dilemma is how to be sure about
the peoples identity; to this, have been used elements that try to ensure
this condition. The artificial intelligence, as an area of computer
science, has developed different tools that have been used to help
people in tasks that need a processing with certain characteristics of
huge volume and complexity, and for these reasons required a person
who checks the results after or while task is executing.
Key Words: Artificial Neural Networks, Hu Moments, Principal
Components Analysis, Fingerprints, Recognition.
1 Desarrollo Del Proyecto
1.1 Eleccin del Modelo de RNA
El estudio de caractersticas, ventajas, desventajas, as como de dificultades

150

encontradas en el desarrollo y entrenamiento de aplicaciones concretas, llevaron a la
seleccin de una RNA del tipo backpropagation (RNB). Entre las ventajas que nos
llevaron a esta eleccin se encuentra su capacidad de aprender a asociar patrones de
entrada a la red con las clases correspondientes propagando el error hacia atrs, es
decir, su capacidad de auto-adaptar los pesos de las neuronas de las capas intermedias
para aprender la relacin que existe entre un conjunto de patrones dados como
ejemplo y sus salidas correspondientes.
1.2 Pre-procesamiento de los Datos
Mejoramiento Imagen Huella Dactilar
El desempeo de la extraccin de las caractersticas y el algoritmo de coincidencia
depende considerablemente de la calidad de la imagen de entrada; una imagen de la
huella dactilar es de buena calidad donde estn bien definidas las crestas y valles, pero
una imagen de poca calidad es aquella donde no est claramente definidos los lmites
entre las crestas y valles, generando falsas minucias y la prdida de las autnticas,
disminuyendo la exactitud de la coincidencia (SHARAT S. Chikkerur).

Mejorar Calidad Imagen
La frecuencia contenida en la mayora de las seales actualmente cambia
constantemente, tales como seales biomdicas, seales de audio, ndices de
almacenamiento, vibraciones y de contraste en los diferentes tonos de una imagen
Las funciones bsicas usadas en el anlisis clsico de Fourier no estn asociadas con
algn instante de tiempo en particular, el resultado de una seal variante en el tiempo
no se refleja explcitamente, sin embargo la fase caracterstica de la transformada de
Fourier contiene informacin del tiempo, es difcil establecer la relacin punto a punto
entre la funcin en el tiempo y la transformada de Fourier basados en el anlisis
convencional de Fourier.
Como resultado de aplicar el STFT sobre la huella dactilar se observa la mejora en la
calidad de la imagen, comparando con la imagen capturada por el lector de huellas
Figura 1, se observa la eliminacin del ruido generado por el contraste de crestas y
valles.


Fig. 1. Huella capturada y Huella aplicada STFT

Calcular Punto de Referencia

151

El punto de referencia es definido como el punto de mxima curvatura de la
convergencia de las crestas, que usualmente est ubicado en el rea central de la
huella.
El punto de referencia se determina de la imagen mejorada, como una
caracterstica global para la coincidencia, los puntos singulares (CORE y DELTA) son
nicos en la superficie de la huella, estos son comnmente usados en la clasificacin
de huellas dactilares como puntos de referencia, sin embargo, a menudo tenemos una
imagen parcial de la huella dactilar sin los puntos deltas y arcos planos de la huella
dactilar que no tienen estos puntos singulares
Existen diferentes tipos de mtodos para localizar los puntos singulares. Sin
embargo, los filtros complejos, aplicados a la orientacin sobre la huella en mltiples
escalas, son usados para detectarlos con un gran desempeo.
Los filtros complejos de orden k, para la deteccin de patrones con simetra radial son
modelados por . Donde x y y denotan dos coordenadas en la imagen
analizada, el filtro complejo puede ser calculado como:


(6)

. (7)

La orientacin local de los patrones de de segundo orden de simetra esta dada por
como es mostrado en la figura 6, los cuales son similares a las
huellas dactilares en la orientacin de los patrones de los puntos core y delta.


Fig. 2. Orientacin de los patrones de con filtro h1= exp{2i} (izquierda)
y el filtro h2= exp{-2i} (derecha)


Se define el punto core como de punto de referencia porque es ms comn que el
punto delta y se puede representar como nico en la imagen de la huella dactilar. El
punto core es definido como el punto ms al norte de la unin de las lneas de las
crestas. Esto es apropiado para todos y cada uno de los bloques de condiciones. Para
las huellas dactilares que no contienen lazos o alguna singularidad, el punto core es
usualmente asociado con el punto de mximo de curvatura de la cresta de lneas, el
filtro h1 satisface ambas de estas condiciones.
De esta forma se aplica el filtro h1 en la orientacin de la huella dactilar
representado por el ngulo de fase para determinar el
punto de referencia. El tamao de la ventana de filtrado es , el
filtro corresponde a cada bloque es calculado por:

152


. (8)

Donde denota el resultado del segmento del bloque
, y , indica que el bloque es segmentado en primer plano
vlido para la extraccin de las caractersticas. es calculada en la ecuacin 7. Se
observa que la respuesta es un valor complejo, la magnitud de representa
que tan cerca la orientacin de los patrones de la huella dactilar local son similares a
la orientacin de los dos filtros, mientras que el ngulo de fase indica la rotacin entre
la orientacin de los patrones locales de la huella dactilar y los filtros [6].

Calcular Orientacin de Huella Dactilar

La orientacin de la huella dactilar se calcula aplicando la orientacin
multidimensional [7] combinada con el PCA propuesta por [2], posteriormente con el
punto de referencia calculado previamente se obtiene la orientacin del bloque al que
pertenece.
El trabajo realizado por [2], el cual tiene como base el gradiente local de cada
bloque y aplicando el PCA para computar el conjunto de vectores de los gradientes
contiguos para encontrar la orientacin dominante y proveer un ptimo conjunto de
datos basado en el anlisis de los mnimos cuadrados.

Anular rotacin Huella Dactilar

Teniendo la orientacin de la huella dactilar se rota la imagen para dejarla en un
ngulo con respecto al eje vertical.


Hallar Regin de Inters

La regin de inters es obtenida a partir del punto de referencia calculado
anteriormente, el cual es la gua para realizar la segmentacin de la huella. El tamao
de la (ROI) Regin de Inters puede ser experimentalmente determinado. En este
proyecto el tamao de la regin de inters es de 64px, como aparece en [8]
Teniendo como referencia las coordenadas del punto de referencia, se calcula las
coordenadas del vrtice superior izquierdo (basados en el sistema de coordenadas
utilizado). Para calcular las coordenadas se utiliza la siguiente ecuacin:

. (9)


Para reducir el efecto del ruido y las distorsiones no lineales, la ROI es particionada
en 4 sub imgenes ms pequeas (en diferentes cuadrantes) en contra de las
manecillas del reloj como se describe en la Figura 7, donde cada sub imagen tiene un
tamao de 32x32.


153


Fig. 3. ROI segmentada


Momentos HU

La geometra de una regin plana se basa en el tamao, la posicin, la orientacin y la
forma. Todas estas medidas estn relacionadas en los parmetros denominados
momentos.
Mediante los momentos invariantes de Hu, se consigue una descripcin
independiente a las posiciones, tamaos y ngulos del objeto. [1]
El momento geomtrico de una imagen , donde p, q son enteros
positivos y es llamado orden de los momentos, es definido como

. (10)


El momento Central est definido como

. (11)

El momento normalizado es definido como

. (12)

Donde,
. (13)

Si es una imagen digital, entonces la el momento central se convierte en

. (14)

Donde las coordenadas denotan el centro de y
[3] [5]

Con el fin de extraer las caractersticas de la ROI de la imagen mejorada, se usa los
siete momentos invariantes de Hu[5].
El conjunto de los siete momentos invariantes pueden ser derivados del segundo y
tercer momento Hu[5]. El resultado es un conjunto de momentos ortogonales

154

absolutos, los cuales pueden ser usados en escala, posicin y rotacin invariantes en
patrones de identificacin [6].


Fig. 4. Momentos HU

Gracias a la segmentacin, la entrada de la cual se dispone informacin de la
huella digital para le red neuronal es un vector que contiene 28 elementos (7 por cada
segmento). Dichos valores funcionan como puntos para determinar aproximaciones al
comparar los diferentes valores de la huella almacenada contra la procesada.
1.3 Sistemas de Verificacin de las Huellas Dactilares
Para hacer la comparacin de dos huellas digitales se realiz el siguiente
procedimiento.
A cada una de las imgenes de las huellas se le aplic un pre-procesamiento tal
como lo describimos en el Anexo # 3 del presente documento. Luego de haber
terminado este paso, se procede a hacer una comparacin de los vectores obtenidos de
cada huella y dependiendo de esta comparacin deducimos si las dos huellas
pertenecen a la misma persona o son de individuos diferentes.

Comparacin de los vectores

Para realizar la comparacin de los vectores resultantes del pre-procesamiento de las
huellas se utiliz una red neuronal del tipo backpropagation de tres capas (capa de
entrada, capa oculta y capa de salida), el nmero de neuronas en cada capa ser
explicado a continuacin.

Capa de Entrada

La Capa de entrada est conformada de 9 neuronas, el valor de las mismas se calcul
de la siguiente manera:
Siendo V1={a1, a2, ., a28} el vector de la Huella dactilar #1 y V1={b1, b2, .,
b28} el vector de la Huella dactilar #2, se cre un tercer vector de diferencias de la
siguiente manera.


155

. (15)


Luego, de cada vector se sac el valor mximo (vmax), el valor minimo (vmin), y el
valor promedio de los elementos del mismo (vpro), estos valores que en total son 9,
son los valores de las neuronas de la capa de entrada.

Capa de salida.

La capa de salida solo est conformada de una neurona, la cual contendr el valor 1 si
las huellas corresponden al mismo individuo y 0 si no coinciden.

Capa oculta.

Para determinar el nmero de neuronas que conforman la capa oculta, se probarn
distintas configuraciones (4, 8, 12 y 16 neuronas), despus de hacer el entrenamiento
y la prueba de cada configuracin, se escoger la que nos d el menor FAR y el
menor FFR

Entrenamiento y prueba de la Red Neuronal

Se utilizaron 4 Bases de imgenes de Huellas dactilares (Tomadas de FVC2004,
http://biometrics.cse.msu.edu/fvc04db/index.html ), cada base se componen de las
huellas de 100 personas, cada persona provee 8 imgenes de sus huellas. Para los
conjuntos de entrenamiento se tomaron las primeras 6 huellas de cada persona y para
los conjuntos de pruebas se usaron las dos ltimas huellas de cada persona.
Para formar los conjuntos de casos exitosos se formaron parejas de la primera
huella de cada persona combinada con las dems 6 (2000 parejas para entrenamiento
y 400 para pruebas), mientras que para los casos no exitosos se formaron parejas con
las primeras huellas de cada persona (2000 parejas para entrenamiento y 400 para
Pruebas). La rata de entrenamiento fue de 0.1, la poca fue 5000 y el error absoluto se
estableci en 0,001, siguiendo las indicaciones de [6]
2 Resultados
Como anteriormente se dijo se reprodujeron las condiciones del experimento de [6]
con los siguientes resultados:
Al contar con los las caractersticas innatas de la huella dactilar se procede a
realizar el matching
46
entre la huella dactilar ingresada y las almacenadas en la Base
de datos del sistema de informacin, para esto se cuenta con una red neuronal, de
topologa BPNN
47
que cuenta con 3 capas, una capa de entrada de 7 neuronas, una


46
Matching: Mtodo en el que el conjunto de minucias ingresadas son mapeadas para
encontrar su correspondencia con el conjunto de minucias almacenadas en la Base de Datos.
47
BPNN: Back Propagation Neural Network (Red Neuronal de Retropropagacin)

156

capa oculta de 4 neuronas y una capa de salida de 2 neuronas.
Los resultados obtenidos con este conjunto de datos son los siguientes:
2.1 Tasa Falsa de Rechazo (FRR
48
)
Esta medida nos indica el porcentaje de rechazo a una huella existente en el sistema
de informacin, es decir, cuando una huella almacenada en la base de datos da un
resultado negativo al procedimiento de comparacin. El resultado obtenido es un
3.2%, a continuacin se presenta los resultados obtenidos con diferentes umbrales de
aceptacin:

Fig. 5. Tasa Falsa de Rechazo
2.2 Tasa Falsa de Aceptacin (FAR49)
Esta medida nos indica el porcentaje de aceptacin de una huella que no existente en
el sistema de informacin, el resultado obtenido es un 0.8%, a continuacin se
presenta los resultados obtenidos con diferentes umbrales de aceptacin:


Fig. 6. Tasa Falsa de Aceptacin


Con un modelo metodolgico establecido, se llevaron los experimentos a
condiciones reales a travs de una aplicacin que capturaba las huellas de entrada, con


48
FRR: False Reject Rate
49
FAR: False Acceptance Rate

157

un dispositivo de captura de huellas digitales, con respecto a una base de huellas
capturada con anterioridad con el dispositivo, es decir, una base compuesta por
imgenes de huellas de personas conocidas. Dicha aplicacin arrojo comportamientos
no deseados, entonces, se decidi descomponer los procedimientos y buscar la
combinacin de pasos con mayor efectividad en la base de pruebas. Mejorando el
procedimiento con los procedimientos descritos tambin en [9] . Los experimentos
arrojaron los siguientes resultados:
2.3 Imagen Procesada
Al realizar un procesamiento en los datos de entrada en un sistema, se est
minimizando el procesamiento de datos errneos; un primer acercamiento al
procesamiento de los datos se realiz en el mejoramiento de la imagen de la huella
dactilar utilizando la STFT el cual permite reducir el ruido de la imagen de la huella
dactilar [6].
El procesamiento y extraccin de la informacin se realiz en los siguientes
procedimientos:

1. Procesamiento de la imagen utilizando STFT
2. Ubicacin punto de referencia
3. Extraccin ROI .
4. Extraccin momentos HU de ROI.
5. Matching.

Los resultados obtenidos fueron los siguientes.



Fig. 7. Error obtenido FAR FRR

Los resultados obtenidos nicamente procesando la imagen muestran que el error
obtenido en FAR y en FRR es demasiado alto tomando en cuenta los resultados
publicados en la FVC del ao 2006
50
.


50
Fingerprint Verification Competition http://bias.csr.unibo.it/fvc2006/results/l_res_db1_a.asp

158

2.4 Imagen Procesada Binarizada
Teniendo en cuenta los resultados anteriormente descritos se necesitaba un
procedimiento adicional para reducir el error, por lo cual se convirti la imagen
procesada en una imagen binaria, evitando de esta forma valores errneos debido a los
diferentes matices de la imagen de la huella por estar en escala de grises
El procesamiento y extraccin de la informacin se realiz en los siguientes
procedimientos:
- Procesamiento de la imagen utilizando STFT
- Binarizacin Imagen procesada.
- Ubicacin punto de referencia
- Extraccin ROI51.
- Extraccin momentos HU de ROI.
- Matching.

Los resultados obtenidos fueron los siguientes.










Fig. 8. Error obtenido FAR FRR (Binarizando)

Los resultados obtenidos procesando la imagen y posteriormente binarizandola
muestran que el error en FAR y FRR es demasiado alto y comparativamente con el
error presentado previamente en donde nicamente se procesaba la huella no existe un
mejoramiento importante del error.
2.5 Rotacin por Gradiente
En vista de los resultados obtenidos con los dos mtodos anteriormente descritos
sugiere que existe una variable adicional que est causando que se genere un error tan
alto, basados inicialmente que los momentos HU son invariantes rotacin[6] pero
teniendo en cuenta a donde se indica que dichos momentos no son invariantes en la
rotacin [4] se realiz la rotacin de la imagen de la huella dactilar con el mtodo de


51
ROI: Region of Interest (Regin de inters)



159

la rotacin por gradiente [9].
El procesamiento y extraccin de la informacin se realiz en los siguientes
procedimientos:
1. Procesamiento de la imagen utilizando STFT
2. Binarizacin Imagen procesada.
3. Clculo orientacin por Gradiente y rotacin de la imagen.
4. Ubicacin punto de referencia
5. Extraccin ROI .
6. Extraccin momentos HU de ROI.
7. Matching.

Los resultados obtenidos fueron los siguientes.


Fig. 9. Error obtenido FAR FRR (Binarizando y Rotando por Gradiente)
2.6 Rotacin por Piramides
Al no lograr un resultado significativo con el mtodo de rotacin por gradiente se
procedi a intentar un mtodo distinto para encontrar la orientacin de la huella, el
mtodo usado fue el de la rotacin por pirmides.
El procesamiento y extraccin de la informacin se realiz en los siguientes
procedimientos:
- Procesamiento de la imagen utilizando STFT
- Binarizacin Imagen procesada.
- Clculo orientacin por Pirmides y rotacin de la imagen.
- Ubicacin punto de referencia
- Extraccin ROI52.
- Extraccin momentos HU de ROI.
- Matching.

Los resultados obtenidos son los siguientes.


52
ROI: Region of Interest (Regin de inters)

160




Fig. 10. Error obtenido FAR FRR (Binarizando y Rotando por Piramides)

Los resultados obtenidos procesando la imagen y posteriormente rotndola por
pirmide muestran que el error en FAR y FRR es demasiado alto y comparativamente
con el error presentado previamente con la rotacin por gradiente no existe un
mejoramiento importante del error.
3 Conclusiones
Se utilizaron 4 Bases de imgenes de Huellas dactilares, cada base se componen de
las huellas de 100 personas, cada persona provee 8 imgenes de sus huellas. Al sacar
el procedimiento descrito hasta los momentos Hu y sacarles un PCA (Principal
Component Analisis) se pudo graficar la dispersin de los datos a analizar.

Fig. 11. PCA de los Datos Tomados de 1 Imagen de la Base 1

Como se puede ver en la Imagen I los puntos de las huellas que deberan hacer
matching es de muy difcil seleccin dentro de los puntos a los cuales no deberan
concordar, y eso pensando que es solo una imagen comparando con las dems
imgenes. Entonces el procedimiento se hace mas engorroso debido a que no es una
sola imagen sino mltiples imgenes. Como podemos ver en la imagen II la dispersin
de puntos de las 8 imgenes de una huella hace que el procedimiento carezca de
cualquier sentido.

161


Fig. 12. PCA de los Datos Tomados de 1 Misma Huella, 8 Imagenes de la Base 1.

Analizando la teora de que la imagen graficada pudo estar alterada o
fuera de los lmites o valores que el procesamiento admite, se procedi
a graficar 1 imagen por base y 1 huella (8 imgenes por base en todas
la bases)

Fig. 13. Dispersin de Datos Tomados de 1 Imagen de Cada Base.

Es evidente que no importa le procedimiento que se siga, los resultados del
procedimiento siempre han sido los mismos porque la dispersin que generan los
datos no es suficiente para generar una funcin que las redes neuronales procesen para
determinar un caso de xito con toda confianza. Es por eso que se ha determinado que
el procedimiento que se ha seguido no ha cumplido con los requerimientos del
proceso, sin embargo, este ha sido el mayor producto de este trabajo de grado. La
demostracin que no es posible generar una sola funcin de aceptacin para todos los
casos mientras se procesan los datos de las imgenes por Momento Hu.
Referencias
1. Alegre, E. (s.f.). Utilizacin de momentos estadsticos y redes neuronales en la
clasificacin de cabezas de espermatozoides de verraco. Recuperado el 16 de Mayo de
2010, de http://www.cea-ifac.es/actividades/jornadas/XXV/documentos/27-nrtierrale.pdf
2. Feng, X. G. (s.f.). Multiscale Principal Components Analysis for Image Local Orientation
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3. Flusser, J. (s.f.). Moment Invariants in Image Analysis. Recuperado el 16 de Mayo de
2010, de http://dar.site.cas.cz/download.php?bd=289

162

4. Flusser, J. (2000). On the independence of rotation moment invariants. Pattern
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5. Hu, M. K. (1962). Visual pattern recognition by moment invariants. IRE Transformation
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6. Ju Cheng Yang, J. W. (2006). Fingerprint Matching Using Invariant Moment Features.
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7. Richard C. Wilson, H. N.-E. (s.f.). Probabilistic Population Coding of Multiple Edge
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9. Yang, J. C., Min, B., & Park, D. (2007). Fingerprint Verification Based on Absolute
Distance and Intelligent BPNN. International Conference Frontiers in the Convergence of
Bioscience and Information Technologies. Jeju Island, Korea: fbit.

163

Educacin Virtual: Entornos Colaborativos
Interinstitucionales
Ronald S. Gutierrez R1, Lucas Snchez2.

1Candidato a Doctor en Ingeniera Informtica, Universidad Pontificia de
Salamanca, Campus Madrid, Profesor Universidad Distrital
2Doctor en Ingeniera Informtica, Universidad Pontificia de Salamanca Campus
Madrid, Profesor Universidad Pontificia de Salamanca Campus Madrid,
rsgutierrezr@udistrital.edu.co, lucas.sanchez@upsam.net

Resumen. El ambiente colaborativo ha ganado un puesto principal en
las discusiones sobre educacin a distancia gracias a su excelente
adaptacin al modelo virtual. El avance en las Tecnologas de la
informacin y las telecomunicaciones TICs, ha permitido el desarrollo
de plataformas virtuales que generan cada vez una mayor integracin
por parte de estudiantes que se encuentran en diferentes lugares y con
distintas disponibilidades de tiempo. Sobre estas plataformas de aulas
virtuales, se propone la creacin de un nuevo modelo que permita llegar
aun ms all, permitiendo una integracin colaborativa incluso de
estudiantes que sean de cursos diferentes.
Palabras Clave. Educacin Virtual, Trabajo Colaborativo, Interaccin,
Aulas Virtuales, Entornos de educacin virtual, LMS.

1 Introduccin

Mientras el mundo se hace cada vez ms pequeo gracias a la globalizacin, nuevas
necesidades aparecen en la sociedad. Una sociedad que da por da se gana ms el
nombre de Sociedad del Conocimiento. Dentro del amplio grupo de las nuevas
necesidades, aparece fuertemente el desapego del concepto Espacio y Tiempo, donde
las personas buscan tener reuniones que no requieran de un lugar, ni una hora; donde
cada individuo pueda asistir en el momento mas conveniente y que adicionalmente lo
pueda hacer desde cualquier lugar del planeta.
La educacin no es ajena a esta explosiva realidad y abre las puertas a nuevos
modelos que se ajusten a las diferentes necesidades, buscando incrementar, o por lo
menos no disminuir la calidad actual.
Actualmente, los estudiantes de un centro educativo, deben asistir regularmente a
clase, lo cual implica un desplazamiento espacial desde su lugar de residencia hasta la
ubicacin del plantel. Este transporte genera en el estudiante cansancio, prdida de
tiempo y costos adicionales, los cuales son recursos desperdiciados que podran ser

164

correctamente direccionados hacia otro tipo de actividades como artes, deportes, ocio,
etc.
2 Interaccin

El problema de la interaccin ha sido analizado por varios autores a travs del
tiempo, fijando un modelo que se ajusta muy bien al comportamiento de un aula
virtual. Este modelo fue propuesto inicialmente por MOORE JENCI, D. y SALES,
J
53
los cuales propusieron las siguientes interacciones

Estudiante - Profesor
Estudiante - Contenido
Estudiante Estudiante

Donde se analiza una relacin directa entre el estudiante y los otros tres
componentes. De esta manera se deja al estudiante como el protagonista del proceso
constructivo de conocimiento.

Relacin Estudiante - Profesor
A partir de este modelo se puede analizar que el estudiante genera una relacin
directa con el profesor, donde existe una comunicacin anloga a la que habra en
cualquier entorno educativo tradicional. Sin embargo en el entorno de educacin
virtual, el profesor no se comunicara de la misma forma como lo hara en una clase
magistral. En este modelo, el hecho de que el contenido se encuentre publicado libera
de tiempo al profesor para dar una atencin ms personalizada a cada estudiante y le
permite jugar un roll de asesor en el proceso de construccin de conocimiento.

Relacin Estudiante - Contenido
Tambin se observa la relacin directa Estudiante con contenido, en la cual el
estudiante abordar directamente el contenido sin tener como intermediario obligado
al profesor. Esta es la primera diferencia fundamental que aparece frente al modelo
educativo tradicional. Aqu, el contenido est disponible para ser utilizado por el
estudiante en cualquier momento, as, si el estudiante esta indispuesto, no ser forzado
a tomar una clase, simplemente podr esperar un poco y cuando sea el momento
apropiado revisara el contenido de la leccin. Esta es una ventaja que entrega
bastantes beneficios, ya que el estudiante podr organizar mejor su tiempo y podr
repetir cuantas veces quiera la leccin en caso de no haberla entendido.

Relacin Estudiante Estudiante
La relacin estudiante con estudiante que se observa en este modelo, enmarca un
vnculo profundo que viene desde el modelo tradicional donde se sabe que puede dar


53
ANDERSON, T., & GARRISON, D. R., Learning in a networked world: New roles and
responsibilities. Atwood Publishing, 1998


165

mejor resultado un trabajo desarrollado por un grupo de personas que si fuera hecho
por una sola. En el mtodo educativo tradicional, existe una componente de trabajo
colaborativo, en la cual los estudiantes desarrollan actividades en grupo, generando
excelentes resultados. En el esquema de educacin virtual este componente no puede
perderse, no obstante el trabajo en grupo puede ser mas complejo de llevar a cabo si
no se usan las herramientas TICS adecuadas. En este punto, es importante observar
los requerimientos a nivel de sistema que sobresalen para establecer una mejor
comunicacin. Si entre dos estudiantes deben realizar un dibujo, ser muy fcil
hacerlo si los dos se encuentran en el mismo lugar, en el mismo tiempo. Pero si la
situacin es un entorno virtual, donde se asume que cada estudiante asiste desde un
lugar y en tiempo diferente, entonces se necesitar de una herramienta adecuada para
poder desarrollar esta actividad con xito. Ya no ser tan fcil, sin embargo seguir
siendo posible y de hecho significara un reto adicional para el proceso educativo del
estudiante.
La interaccin
Interacin segn Anderson y Garrison[1]
[1]ANDERSON, T., & GARRISON, D. R., Learning in a networked world: New roles
and responsibilities. Atwood Publishing, 1998
Anderson e Garrison [ANDGAR98]
aaden adems las interacciones
entre
profesor-profesor,
profesor-contenido
contedo-contenido.
MOORE
JENCI, D.; SALES, J
Alumno interface
Hillman, Hills y
Gunawardena


Fig 1: LA INTEACCION, Tomada de ANDERSON, T., & GARRISON, D. R.,
Learning in a networked world: New roles and responsibilities. Atwood Publishing,
1998

Luego del Aporte de Moore y Sales, Anderson y Garrison propusieron tres
interacciones adicionales, las cuales muestran unas relaciones que no son visibles a
priori, pero que si se dan en un aula virtual. Las interacciones adicionales son las
siguientes:



Profesor Profesor
La relacin profesor a profesor supone una realimentacin por parte del mismo
profesor sobre sus conocimientos. Aparece aqu el conocido concepto de capacitacin
docente, en la cual el profesor hace estudios de profundizacin generando mayor
conocimiento sobre la asignatura impartida. Esta relacin es importante en la
educacin virtual ya que permite mostrar el proceso de mejoramiento continuo por
parte del docente.


166

Profesor Contenido
La relacin Profesor a contenido, es una relacin importante, ya que muestra la
construccin de un contenido enfocado al estudiante. No se trata del mismo material
que un profesor tiene para impartir sus ctedras cotidianas. Este contenido tiene que
ser orientado y estructurado para el estudiante que no est observando al profesor,
para el estudiante que est en otro lugar del mundo y que est viendo el material sin la
gua ni las aclaraciones del profesor. Luego vendr por supuesto la resolucin de
dudas, pero entre ms claro sea el material, ms eficiente ser la preparacin por parte
del estudiante.

Contenido Contenido
La relacin Contenido a Contenido, tiene que ver directamente con la
realimentacin que pueda generar el material en s mismo. Muchas veces se podr
observar que el contenido tendr que ser cambiado debido a los cambios sociales,
culturales, etc. De esta forma, el docente se vera forzado a prepararse y tendr que
acomodarse a los nuevos contenidos que pueda estar exigiendo el mundo acadmico y
el mundo laboral.
3 Modelo de Interaccin de un Aula Virtual
Pese a que el modelo es bastante completo. Quedan algunas cosas fuera de contexto,
con lo cual se consider necesario complementarlo para generar uno nuevo que
permitiera abordar el problema de las aulas virtuales interinstitucionales.
Se plantea a continuacin un nuevo modelo que muestra lazos independientes de
relacin unidireccional entre los diferentes entes. Adicionalmente se diferencia
claramente la relacin Estudiante- Estudiante mostrando la relacin interna que genera
cada estudiante con s mismo y la relacin independiente que se genera entre
diferentes estudiantes:

Estudiante
Publicacin y
Realimentacin
Ambiente
Colaborativo
PROFESOR
ESTUDIANTE ESTUDIANTE
CONTENIDO
Profesor
Contenido
Contenido
Profesor
Estudiante
Estudiante
Estudiante
Estudiante
Interactividad
Estudiante
Contenido
Contenido
Estudiante
Asesora
Estudiante
Profesor
Profesor
Estudiante
MODELO DE INTERACCION DE UN AULA VIRTUAL
Rel. P-P Rel. C-C
Rel. E-E Rel. E-E

Fig 2: Modelo de Interaccin de un Aula Virtual (MIAV)

El modelo de Interaccin al interior de un aula virtual se divide en 4 grandes
secciones:
Publicacin y Realimentacin

167

Relacin Profesor Contenido
En la relacin Profesor a contenido es donde se genera la Publicacin del material.
El profesor es responsable de crear los contenidos que sern utilizados por los
estudiantes. Es importante que el contenido no sea plano en ningn sentido y que
permita la interaccin, se deben crear foros, Wikis y dems instrumentos que permitan
a los estudiantes agregar informacin que se genere como resultado de sus propias
investigaciones.
Relacin Contenido Profesor
En esta relacin, la interactividad del curso genera nuevo contenido, el cual debe
ser aprovechado y canalizado por el profesor para dirigir el futuro del curso. Este
nuevo contenido es de alta importancia para el docente porque le permite estar en un
ambiente de aprendizaje continuo con los estudiantes
Interactividad
Relacin Contenido Estudiante
En esta relacin, el estudiante sencillamente descarga los contenidos publicados
por el profesor y realiza las actividades propuestas.
Relacin Estudiante Contenido
La relacin estudiante a contenido es la que permite al estudiante contribuir con
la construccin del mismo. Puede ser a travs de foros, wikis, etc. El estudiante
desarrollara las actividades propuestas en el curso y los resultados relevantes que
encuentre, podr publicarlos para que el profesor y los dems estudiantes puedan
acceder tambin a ellos.

Ambiente Colaborativo
Relacin Estudiante Estudiante
La relacin estudiante a estudiante busca generar los espacios de colaboracin,
donde se construya el conocimiento gracias al trabajo en equipo. Las actividades que
debe proponer el profesor deben estar acordes con los rolles que puede desempear
cada estudiante de acuerdo a sus aptitudes. Esta relacin es de alta prioridad y exige el
buen uso de las Tics, eligiendo las adecuadas herramientas de teletrabajo.
Asesora
Relacin Profesor - Estudiante
Esta relacin describe al profesor como un asesor, la cual es una figura ms conocida
en la industria. El profesor deja la postura lejana del estudiante, para entrar a
asesorarlo en la construccin de su conocimiento. El profesor ya no ser aquel
malvado que quiere rajar al estudiante, sino aquel amigo que indica un mejor
camino hacia el logro de los objetivos
Relacin Estudiante Profesor
El estudiante se va dirigir al profesor como si fuera un asesor en su proyecto. Por
lo tanto har las consultas adecuadas de modo que el profesor pueda guiarlo en un
tiempo adecuado. Como el estudiante primero tiene que tomar la leccin, las dudas
que se pueden generar sern verdaderamente valiosas, tanto para la construccin del
conocimiento por parte del estudiante, como para la realimentacin del proceso por
parte del profesor.
Las relaciones restantes hacen referencia a la participacin de cada ente con s
mismo:

- Profesor Profesor (Rel. P - P)

168

- Contenido- Contenido (Rel. C C)
- Estudiante - Estudiante (Rel. E - E)

Resulta importante aclarar que esta relacin estudiante a estudiante se centra en
los procesos internos de cada persona y no en los procesos entre varios estudiantes
como si lo hace la que pertenece a la seccin del Ambiente Colaborativo.
4 Modelo de Interaccin de Aulas Virtuales Asociadas

Aula B Aula A
PROFESOR A
ESTUDIANTE A
CONTENIDO A
PROFESOR B
ESTUDIANTE B
CONTENIDO B
MODELO DE INTERACCION DE AULAS VIRTUALES ASOCIADAS
Relaciones
Inmediatas
Relaciones
que
requieren
estudio

Fig 3: Modelo de Interaccin de Aulas Virtuales Asociadas (MIAVA)

El modelo MIAVA se propone a partir el modelo MIAV, ya que cuenta con todo
lo necesario para modelar la interaccin al interior de un aula virtual. Lo que se busca
con la creacin del modelo MIAVA es obtener una interaccin entre aulas virtuales
que tengan contenidos similares.
El modelo se basa en dos aulas virtuales del tipo MIAV, las cuales deben tener
un contenido temtico muy similar.
Por lo tanto, se puede buscar una asociacin entre las dos aulas de modo que se
puedan ejecutar los dos cursos paralelamente. No obstante, cada aula debe conservar
su independencia, ya que pueden ser aulas virtuales generadas por instituciones
diferentes.
En cada aula existe un profesor, se desarrolla un contenido y se tiene inscrito un
grupo de estudiantes. Con base en esto se plantearan las siguientes relaciones (Estas
relaciones son las correspondientes al modelo MIAVA, teniendo en cuanta que cada
aula presentara sus propias relaciones presentadas para el modelo MIAV):
4.1 Relaciones para el modelo MIAVA
Relacin Estudiante A - Estudiante B
En esta relacin, se puede observar una interaccin entre estudiantes que no

169

pertenecen al mismo curso. Son estudiantes que estn tomando cursos similares con
contenidos similares, pero con profesores diferentes. De esta forma, los estudiantes
pueden intercambiar informacin obtenida de fuentes diferentes la cual es expuesta
con otros puntos de vista. Esta interaccin es de gran importancia para la formacin
integral del estudiante, ya que le permite interactuar con estudiantes de otras
instituciones y construir un conocimiento con menos sesgos.

Relacin Estudiante B Estudiante A
Se comporta igual que la anterior
Relacin Estudiante A Contenido B
Los estudiantes del curso A, podrn acceder a los contenidos expuestos por el
profesor del curso B. Esto resulta muy enriquecedor para los estudiantes ya que
permite obtener otra visin del curso y seguramente encontrar ms fuentes de
informacin que conduzcan a una mejor construccin de su conocimiento.

Relacin Contenido B Estudiante A
El contenido del curso B puede ser realimentado de forma directa por los
estudiantes del curso B. Sin embargo, para los estudiantes del curso A, se deberan
tener ciertas restricciones de acceso para modificacin de contenido. El nivel de
acceso, depender del profesor A y del convenio realizado ente las dos instituciones
propietarias de los cursos.

Relacin Estudiante A Profesor B
El estudiante del curso A, podr realizar preguntas al profesor del curso B. Es
comn que algunos estudiantes realicen preguntas al profesor del curso y este no logre
aclarar la duda de forma satisfactoria. En este caso, sera de gran utilidad que los
estudiantes pudieran acudir a otro profesor para lograr satisfacer la duda.

Relacin Profesor B Estudiante A
El profesor del curso B, podr eventualmente interactuar con estudiantes del
curso A, no solo para resolver sus dudas, sino tambin para poner a prueba nuevos
cuestionarios y en general actividades pedaggicas con el fin de mejorar su aula
virtual. Tambin podr dirigir actividades de investigacin, etc. Sin embargo, todo
tipo de interaccin grupal, debe ser autorizado por el profesor del curso A.

Relacin Contenido A Contenido B
Se podran establecer convenios de colaboracin, por medio de los cuales los
contenidos tuvieran espacio compartidos entre los dos cursos. Sera un espacio
definido que estara abierto para la interaccin de cualquier estudiante sin restriccin
del curso al cual pertenezca.

Relacin Contenido B Contenido A
Se comporta igual que la anterior

Relacin Profesor A Contenido B
El profesor A, puede consultar el contenido B, con el fin de realimentar su
programa de formacin. Sin embargo, el profesor B podr restringir el acceso del
profesor A, para controlar la cantidad de contenido que desea compartir.

170


Relacin Contenido B Profesor A
El Contenido B puede ser realimentado por el profesor A, de acuerdo a las
restricciones de acceso que determine el profesor B

Relacin Profesor A Profesor B
Los profesores de ambos cursos estarn en permanente comunicacin,
realimentando sus experiencias educativas para mejorar grupalmente sus
conocimientos en el rea y optimizar sus mtodos de enseanza.

Relacin Profesor B Profesor A
Se comporta igual que la anterior
5 Entornos Colaborativos Interinstitucionales
Los diferentes programas educativos en las universidades de todo el mundo
exigen una serie de contenidos similares de acuerdo a la profesin. Por ejemplo, un
programa de ingeniera de construccin en la mayora de los casos demanda los
conocimientos en el rea de matemticas. Los contenidos de esta materia, son muy
similares en la mayora de instituciones educativas que dictan esta materia. Lo que se
busca con el modelo MIAVA, es que las diferentes instituciones que dictan materias
similares, puedan asociarse para generar una sinergia de conocimiento. Se puede
establecer un convenio interinstitucional, en el cual los estudiantes de la misma
materia en dos instituciones diferentes, puedan inscribirse en las aulas virtuales de
ambas de forma paralela. De esta forma se puede obtener mayor desempeo en cuanto
a los tres agentes principales del conocimiento en el aula: estudiantes, profesores y
contenidos. El modelo MIAVA aplicado al convenio interinstitucional permite que un
estudiante pueda obtener informacin y conocimiento de dos fuentes y no solo de una,
como es el modelo tradicional. Este hecho abre las puertas a debates de mayor
magnitud generando un entorno colaborativo ms amplio y enriquecedor. Sera
necesario sin embargo establecer lmites para que los profesores no pierdan la
soberana sobre su curso. Cada estudiante podr aprovechar los alcances que le dan
las diferentes relaciones, pero tendr que seguir respondiendo de forma directa a las
exigencias individuales de su profesor.
Este modelo puede ser implementado sobre cualquier plataforma de educacin
virtual sin ningn prejuicio. Se requiere algn desarrollo de software para establecer
de manera adecuada las relaciones aqu planteadas, de modo que sea posible obtener
el mayor provecho sin violar la privacidad de cada curso.
Para tener estas ventajas se hace necesario que las instituciones generen convenios
permitan realmente llevar a cabo esta actividad. Estos convenios deben incluir
pargrafos acerca de derechos de autor, cantidad de contenido a compartir y cantidad
de contenido que puede ser susceptible de modificacin por parte de la otra
institucin. Este debe ser un trabajo serio y riguroso por ambas partes ya que puede
ser un punto crtico de conflicto ms adelante.
Tambin es claro, que algunas instituciones tienen suficientes estudiantes, como
para abrir mas de un grupo de la misma materia. Y muchas veces, estos grupos de la
misma materia no son dictados por el mismo profesor. Por lo tanto, en este caso, es

171

posible tambin implementar el modelo MIAVA dentro de la misma institucin. No es
necesario entonces recurrir a un convenio interinstitucional para su implementacin.
Solo requiere el acuerdo de profesores de la misma institucin, cuyo contenido
temtico sea muy similar.
Aunque el modelo MIAVA aqu planteado inicialmente solo aplica para dos
cursos en paralelo, debe ser claro que no hay problema en extenderlo a una cantidad
mayor. Las relaciones sern las mismas, solo que la cantidad de actores se
incrementara y definitivamente el entorno colaborativo estar cada vez mas
enriquecido. Se debe tener el cuidado respectivo en el respeto por la independencia de
los cursos, para evitar conflictos entre los individuos participantes.
6 Conclusiones
El modelo MIAV permite modelar las interacciones que se dan al interior de un
aula virtual, estableciendo como actores principales a estudiantes, profesores y
contenidos. Este modelo se basa en el modelo propuesto por Anderson y Garrison [1].
El modelo MIAVA es una extensin del modelo MIAV en el cual se observa una
interaccin entre aulas virtuales. En este se observa como dos aulas virtuales, cada una
vista con el modelo MIAV, pueden interactuar juntas dando origen a una sinergia de
conocimiento, donde todos los actores ganan.
El modelo MIAVA propuesto en el presente artculo busca generar un entorno
colaborativo enriquecido por la participacin de varios actores, lo cual genera un
mayor debate y exige una profundizacin en los contenidos. Esta interaccin exige un
mayor esfuerzo por parte de los profesores y permite a los estudiantes obtener
informacin ms imparcial ya que tienen dos (o ms) fuentes de contenidos.
El modelo MIAVA es un modelo terico que puede ser utilizado ente
instituciones o al interior de una misma institucin. Solo basta con tener materias de
un mismo contenido que sean dictadas por diferentes profesores. Se deben establecer
unas reglas previas al funcionamiento y el resultado ser un ambiente colaborativo
enriquecido con mucho debate y participacin.
El aprendizaje colaborativo ser la principal atraccin de este modelo para la
aceptacin por parte de las entidades educativas. Esto se debe a que permite un
ambiente interdisciplinario, donde podrn interactuar personas de diferentes lneas de
estudio.
Al permitir la integracin acadmica y el trabajo colaborativo, este modelo
facilitara la participacin y el intercambio entre investigadores de la institucin,
incrementando los ndices de investigacin y desarrollo.
Estos modelos son adaptables a la mayora de las plataformas educativas
existentes en la actualidad. Basta con implementar algunas funciones de usuario para
que los estudiantes y profesores puedan acceder a los contenidos adyacentes
habilitados.
7 Futuras lneas de Investigacin
A partir del desarrollo de los modelos MIAV y MIAVA, ser posible generar

172

desarrollos directamente sobre plataformas virtuales de cdigo abierto tal como
Moodle. As, queda abierta la posibilidad de realizar el cdigo fuente relacionado con
los modelos para que pueda ser implementado prximamente en las diferentes
instituciones a nivel mundial.
El modelo MIAVA, puede permitir el trabajo colaborativo no solo a nivel de
aulas virtuales sino tambin a nivel de grupos de investigacin, los cuales podran
trabajar de forma colaborativa en proyectos conjuntos intercambiando informacin de
forma controlada.
Referencias
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responsibilities. Atwood Publishing, 1998
2. CHRISTIAN STRACKE. Desarrollo de la calidad y estndares de la calidad para E-
Learning. Seminario internacional "Calidad en E-Learning", Bogot, Col. University of
Duisburg-Essen, Germany.2007.
3. CLAUDIA MARIA ZEA. Uso de Medios y Tecnologas de Informacin y Comunicacin
en Educacin Superior Avances (2003-2006) y perspectivas (2007-2010). Ministerio de
Educacin Nacional, Repblica de Colombia. 2007.
4. MARITZA RONDON ANGEL. Resultados del estudio Modelos virtuales en las IES
colombianas. Viceministra de educacion superior (E), Ministerio de Educacion
Nacional, Republica de Colombia. 2007.
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Organizativo. Revista del ministerio de trabajo y asuntos sociales. 2006.
6. JAVIER MARTINEZ ALDANONDO. e-learning y los 7 pecados capitales. 2008
7. JOS RAMIRO GALEANO LONDOO. El diseo de guiones curriculares para la
educacin virtual. Facultad de Educacin de la Universidad de Antioquia Medelln
Antioqua Colombia. VIII Congreso de Educacin a Distancia CREAD
MERCOSUR/SUL 2004 - Crdoba Argentina
8. RESOLUCION 2755 DE 2006. Por la cual se definen las caractersticas especficas de
calidad para la Oferta y desarrollo de los programas acadmicos en la metodologa a
distancia. Ministerio de educacin nacional 2006.
9. GUILLERMO CARDONA OSSA. Tendencias educativas para el siglo XXI Educacin
Virtual, Online y @learning, elementos para la discusin


173

Complejidad de informacin en fuentes de datos RSS,
un nuevo enfoque: RSS2SOM
Fredy Orlando Bello Prez, Jos Nelson Prez Castillo

Estudiante de la Maestra en Ciencias de la Informacin
y las Comunicaciones de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas.


Resumen. El presente trabajo se presenta un acercamiento a la
complejidad relacionada con el conocimiento y especficamente con la
visualizacin del mismo. Se plantean los orgenes del mapeo de
conocimiento mediante conceptos. Tambin se toca el tema de
indexacin de textos como base para la espacializacin y se propone un
mtodo para generar mapas auto organizados de noticias rss.
Palabras clave: complejidad, conocimiento, rss, auto organizacin,
mapas auto organizados, visualizacin.
Abstract. The present work shows an approach to the complexity
related to knowledge and specifically with knowledge visualization. The
origins of knowledge mapping are reviewed and related to cartographic
concepts. Document indexing is also reviewed in a general way as
basement for spatialization and a method is proposed for generating self
organizing maps from rss news.
Key words: complexity, knowledge, rss, self organization, self
organized maps, visualization.

1 Introduccin
En la actualidad internet se ha convertido en una de las principales fuentes de
informacin para comunidades de toda ndole. Normalmente un usuario explora la red
navegando a travs de distintos portales de acuerdo a sus intereses particulares en
busca de las noticias ms recientes. Para solventar la problemtica que implica el
navegar de portal en portal buscando las novedades o cambios surgi el formato RSS,
dicho formato permite al usuario suscribirse a los diferentes sitios y recibir
informacin de las novedades publicadas automticamente.
Al estar suscrito a muchas fuentes de datos RSS un usuario normalmente empieza
a recibir una serie de noticias que debido a la cantidad o a la falta de tiempo dejan de
ser ledas. El presente trabajo plantea la implementacin de un mtodo que espacialice
los documentos ( en este caso son las noticias en formato RSS ) mediante un mapa
bidimensional auto organizado en torno a los temas de inters del usuario de tal forma

174

que sirva como apoyo para obtener las noticias relevantes en un menor tiempo y con
mayor precisin.
La espacializacin de los documentos implica una asociacin tcita con la
geografa, puesto que se llevan objetos n dimensionales hacia representaciones
espaciales bidimensionales o mapas, ampliamente trabajados en las ciencias
geoespaciales.
1.1 El mundo de la geografa: visualizando dominios de conocimiento con
medios cartogrficos
La representacin del conocimiento es un tema complejo, debido a sus intrincadas
estructuras y a lo borroso de su naturaleza. Una herramienta que puede ser
aprovechada para visualizar es el mapa, que tiene sus orgenes en la necesidad de
representacin de los elementos fsicos que nos rodean en un entorno espacial.
Es frecuente encontrar referencias a la naturaleza siempre cambiante de lo que los
gegrafos llaman "realidad geogrfica infinitamente compleja" [1], que implica
vigilancia constante para mantener actualizadas las bases de datos geogrficas; al
margen de estas actividades algunos cartgrafos han comenzado un intento de
combinar siglos acumulados de conocimiento cartogrfico con enfoques
computacionales modernos y visiones cognitivas, la visualizacin de informacin no
geogrfica. Los investigadores de un rea interdisciplinaria conocida como
visualizacin de informacin estn comprometidos con el esfuerzo de hacer que las
estructuras altamente dimensionales sean ms accesibles al sistema cognitivo humano.
Desde una crtica informada de los mtodos existentes para el desarrollo de
herramientas originales, la cartografa puede proveer una perspectiva nica en
visualizacin de dominios de conocimiento.
1.2 Mapas para el despliegue de Informacin
El mundo en el que vivimos es un mundo visual, sin embargo cuando buscamos
informacin mediante el uso de computadores todas las cosas, informacin, medios,
ubicaciones, y sus relaciones se vuelven invisibles, todas las pistas para la percepcin
y asociacin visual desaparecen [2]. Adicionalmente las interfaces de consulta
disponibles presentan una serie de problemas que reducen la efectividad y eficiencia
en la bsqueda de informacin.
1.3 Problemas de la recuperacin de informacin en el marco del despliegue
visual
En la recuperacin de informacin clsica existen bsicamente dos tipos de
problemas. El primero es la formulacin de consultas; la mayora de los usuarios
tienen dificultad expresando sus necesidades mediante una consulta especfica, incluso
si tienen xito en esta formulacin los sistemas tienen dificultades encontrando todos
los documentos relevantes sin sobrecargar a los usuarios con documentos que no son
relevantes
El segundo problema es el despliegue lineal. En la mayora de casos los

175

documentos respuesta a la consulta son desplegados en forma lineal, como una lista de
ttulos o de autores. Incluso cuando se consideran las relaciones entre documentos la
visualizacin usualmente simplifica todas las relaciones en un orden unidimensional,
lineal, presentado cronolgicamente, alfabticamente o de acuerdo a un peso
determinado.
1.4 Despliegue visual y navegacin.
Al utilizar mapas se ponen en funcionamiento distintas habilidades del ser humano,
navegar en los mapas es una aplicacin directa de la percepcin humana para la
recuperacin de informacin, tanto en ambientes electrnicos como no electrnicos y
con base en esto se puede pensar en aprovechar esa capacidad de navegacin en
contextos diferentes al geogrfico.
1.5 Mapeo de dominios de conocimiento
La expresin "mapear dominios de conocimiento" fue escogida para describir una
nueva rea interdisciplinaria de la ciencia que se ocupa del proceso de visualizar,
minar, analizar, ordenar, facilitar la navegacin y desplegar el conocimiento[3].
El conocimiento tpicamente est organizado a lo largo de miles de dimensiones,
pero un mapa con miles de dimensiones no puede ser usado con eficiencia por los
seres humanos. Por esta razn, la visualizacin de dominios y la habilidad para
interactuar con el conocimiento y verlo desde una variedad de perspectivas juega un
rol importante.
1.6 Geografas de informacin personal
Los mapas geogrficos estndar son herramientas cognitivas muy efectivas para
organizar nuestro conocimiento espacial. Tiene la ventaja de aprovechar nuestro
agudo sentido del espacio y nuestra habilidad para diferenciar finamente formas e
imgenes.
El desafo es identificar y representar una geografa de la informacin, la cual es
diferente para cada persona[4]. Es la interaccin a mediano y largo plazo con los
mapas lo que les da su significado, por tanto debera ser una interaccin a mediano y
largo plazo con el espacio de informacin la que sirva como base a su geografa.

2 Auto Organizacin de mapas y de Informacin
2.1 Mtodos de especializacin: Agenda de investigacin cartogrfica para
visualizacin de informacin no geogrfica
Entre las influencias especficas sobre la visualizacin de informacin, es

176

particularmente notable la primera ley de la geografa, que se resume en que todo est
relacionado con todo lo dems, pero las cosas ms cercanas estn ms relacionadas
que las lejanas[5]. Es sorprendente que mientras que las metforas de mapeo han sido
tan populares en visualizacin de informacin, dcadas de investigacin cartogrfica
las han ignorado.
Los cartgrafos y gegrafos podran ser criticados ms que cualquier otro por
fallar en participar con la comunidad de visualizacin de informacin demostrando la
relevancia de su experiencia acumulada.
2.2 Mtodos para reduccin de la dimensionalidad y diseo espacial
La tarea de elegir una tcnica de espacializacin es compleja por el hecho de que cada
mtodo requiere procesos computacionales preparatorios para la tcnica elegida con el
fin de afrontar sus peculiaridades. La tcnica puede diferir en trminos de las
propiedades deseables y de escalabilidad y robustez. Por ejemplo los mapas auto
organizados son aplicables a conjuntos de datos que tengan un gran nmero de
muestras y/o dimensiones, mientras que el escalado multidimensional (MDS) es poco
usado con tales tipos de datos.
2.3 Mapas auto organizados
El mtodo de mapas auto organizados ha recibido mucha atencin en aos recientes
con aplicaciones tan diversas como imgenes mdicas, reconocimiento de voz,
anlisis de mercados, e incluso instalaciones artsticas. Algunos usos de los mapas
auto organizados ahora son populares en espacializacion cartogrfica, tal como la
visualizacin de documentos de texto.
Los mapas auto organizados pertenecen a una categora especial de las redes
neuronales basadas en aprendizaje competitivo. En estas redes las neuronas de salida
compiten entre ellas para ser activadas, con el resultado de que solamente una es la
ganadora en cada periodo de tiempo.

2.4 Organizacin automtica de documentos de texto en categoras utilizando
mapas auto organizados
En el mbito de la recuperacin de informacin generalmente se utilizan algunas
palabras clave y expresiones de bsqueda simples para documentos. Sin embargo,
formular una buena consulta es difcil y as la mayor parte del tiempo se obtienen
largas listas de resultados sin un orden significativo, y su revisin llega a ser
dispendiosa[6].
2.5 Mapas auto organizados para minera de texto
Hacen falta herramientas para enfrentar con xito el flujo actual de informacin. El
stress asociado a la informacin es una realidad y es normal por ejemplo invertir gran

177

parte del da en la lectura de correos electrnicos[7]. La bsqueda de informacin en
internet no es una tarea que consuma menos tiempo, los motores de bsqueda aunque
rpidos y globales continan presentando sus resultados como listas a travs de las
cuales el usuario debe navegar para descubrir los tems relevantes entre la basura. Se
necesitan nuevos mtodos para traer algo de orden al caos actual.
2.6 Mapa de documentos como filtro
Una ventaja clara de usar un mismo mapa de documentos por un periodo de tiempo es
que a medida que el usuario se familiariza el mapa puede ser usado como una
herramienta para interpretar nueva informacin al asociarla a la estructura existente.
2.7 Construccin de mapas para visualizacin. Mapa auto organizado de
Kohonen
El algoritmo toma un conjunto de objetos de entrada, cada uno representado por un
vector N dimensional y los convierte en nodos de una grilla bidimensional. El proceso
de conversin es un aprendizaje recursivo que se lleva a cabo de la siguiente forma:
Se selecciona aleatoriamente un vector de entrada del conjunto de todos los vectores
de entrada.
Se encuentra el nodo (el cual es representado mediante un vector n-dimensional
llamado pesos) ms cercano al vector de entrada en el espacio N dimensional.
Se ajustan los pesos del nodo (llamado el nodo ganador) tal que probablemente fuese
seleccionado si fuera presentado nuevamente.
Se ajustan los pesos de aquellos nodos dentro del vecindario del nodo ganador tal que
los nodos dentro de este vecindario tendrn patrones de peso similares.
Este proceso se realiza iterativamente hasta que converja, por ejemplo llevando
todos los ajustes de peso hacia cero. Para asegurar la convergencia se imponen dos
mecanismos de control. El primero es la tasa de aprendizaje, la cual se acerca a cero a
medida que el nmero de iteraciones aumenta. El segundo es la estructura del
vecindario que se encoge gradualmente.
2.8 Indexacin de documentos
Es necesario un pre procesamiento para convertir los documentos en vectores antes de
que el algoritmo de kohonen pueda ser aplicado a cualquier documento. Un
procedimiento general para tal fin basado en el modelo de espacio-vector incluye los
siguientes pasos:

- Identificar una lista de palabras de una coleccin de documentos; pueden
incluirse palabras de los ttulos, del resumen o del texto completo.
- Comparar la lista contra una lista de palabras de palabras comunes para ser
eliminadas tales como "y", "de", "o", "el".
- Usar un procedimiento de palabras madre para reducir la lista a una forma madre
y remover duplicados
- Remover algunos de los trminos ms y menos frecuentemente encontrados en la

178

lista.
- Indexar la coleccin basndose en la lista restante. se crea un vector para cada
documento donde cada componente del vector puede ser:
- Un dgito binario, cada componente ser 1 o 0 dependiendo de si el trmino
correspondiente aparece o no en el documento.
- Un peso basado en la frecuencia (el nmero de veces que un trmino aparece en
un documento)
- Un peso basado en la frecuencia y la frecuencia inversa (el inverso del nmero
de documentos en los cuales aparece el trmino)
- El escoger determinado tipo de indexacin puede resultar en una representacin
de espacio de documentos completamente diferente. Los mapas basados en
diferentes tipos de indexacin pueden tambin mostrar diferentes caractersticas
del espacio de documentos. Se presenta a continuacin un listado de algunas de
las tcnicas de indexacin de documentos ms renombradas.
3 Enfoques para la indexacin semntica y la recuperacin de
Informacin[8]
La rama de la ciencia computacional que se ocupa del almacenamiento y recuperacin
automatizada de documentos es llamada recuperacin de informacin. Esta ha
cambiado considerablemente en los ltimos aos con la expansin de internet y el
advenimiento de interfaces de usuarios grficas modernas y dispositivos de
almacenamiento masivos. En la recuperacin de informacin el problema principal es
que los usuarios desean obtener informacin con base en el contenido conceptual y las
palabras individuales proveen evidencia no confiable acerca del tpico conceptual o el
significado del documento. Para tratar de determinar las palabras que describen mejor
al documento o al concepto sobre el cual trata se han creado diferentes tcnicas de
indexacin, que son mencionadas a continuacin.


Tcnicas de indexacin simples
La tcnica de indexacin ms sencilla se basa en proveer un conteo de cada
ocurrencia de un trmino en un documento
3.1 Categorizacin de documentos en trminos de relevancia
El peso asociado con un trmino de ndice indica la relevancia del trmino para
representar un cierto dominio y su habilidad para distinguir entre documentos. Los
pesos son generados de acuerdo a los siguientes principios:

- Trminos que ocurren en pocos documentos son ms tiles que aquellos que
aparecen en un gran nmero de documentos.
- A medida que la ocurrencia de un trmino en un documento se incrementa es
ms probable que el trmino sea relevante para ese documento
- Un trmino que ocurre el mismo nmero de veces en un documento corto y en

179

un documento extenso probablemente es ms relevante para el documento corto.
3.2 Modelo Espacio-Vector
El modelo espacio-vector est basado en la representacin de documentos y consultas
como vectores con peso, en el espacio de trminos de ndice, cuya dimensionalidad
est determinada por el tamao del vocabulario usado en el proceso de indexacin.
3.3 Modelo probabilstico
El modelo probabilstico es un enfoque nuevo para la indexacin automtica de
documentos y se basa en un modelo de clases latentes estadstico para anlisis de
factores de conteo de datos.
3.4 Medidas de Similaridad y diferencia y mtodos de agrupacin
Los trminos y los pesos asociados a ellos son usados para clasificar los documentos
de acuerdo a su relevancia, logrando as la correcta categorizacin que facilite su
consulta.
3.5 Indexacin semntica latente
En aos recientes una tcnica sofisticada para indexacin automtica ha sido
propuesta. Esta tcnica, conocida como Indexacin Semntica Latente es una
herramienta avanzada para recuperacin de informacin y fue desarrollada por
cientficos de Telcordia Technologies hace cerca de diez aos. LSI es una variante del
mtodo de recuperacin por vectores que explota dependencias o "similaridad
semntica" entre trminos. Se asume que existe alguna estructura oculta o latente en el
patrn de uso de palabras entre documentos y que esta estructura puede ser
descubierta estadsticamente.
3.6 Indexacin semntica
El objetivo de la indexacin semntica es usar la informacin semntica (dentro de los
objetos indexados) para mejorar la calidad de la recuperacin de informacin.
Comparado con otros mtodos tradicionales de indexacin, basados en
correspondencia de palabras claves, el uso de ndices semnticos significa que los
objetos son indexados por los conceptos que contienen ms que solo por los trminos
que usan para representarlos.
El enfoque de indexacin semntica emplea un conjunto de relaciones semnticas
entre los trminos ndice, determinado por medio de un diccionario especfico. Los
sistemas de clasificacin tales como Dewey o el de la Librera del congreso
norteamericano se enfocan en relaciones jerrquicas.

180

4 RSS2SOM
Teniendo en cuenta los temas tratados en el presente artculos el autor propone un
mtodo denominado RSS2SOM que tiene como finalidad permitir la auto
organizacin de noticias RSS en torno a los temas de inters del usuario en forma
visual. El mtodo RSS2SOM est compuesto por los siguientes pasos:

- Obtencin de las noticias RSS de las fuentes que se determinen.
- Indexacin de las noticias RSS mediante el uso de vectores semnticos
- Definicin de clases de inters del usuario con sus palabras clave asociadas ( se
sugiere el catlogo Library of Congress Subject Headings )
- Generacin de mapa auto organizado de Kohonen tomando como entrada los
vectores semnticos y visualizando la organizacin en funcin de las clases de
inters definidas.
5 Conclusiones
La complejidad del conocimiento hace necesario que se piense en nuevos enfoques
respecto a la forma de administrarlo, de consultarlo y de visualizarlo.
La visualizacin de informacin es un rea de las ciencias de la informacin que
puede generar amplios espacios investigativos ya que se relaciona con todas las
actividades que realiza el ser humano.
Existe un puente entre los sistemas de informacin geogrfica y los sistemas de
gestin del conocimiento que es susceptible de ser investigado.
El procedimiento planteado (rss2som) es susceptible de ser implementado como
trabajo futuro.
Referencias
1. Skupin, A., The world of geography: Visualizing a knowledge domain with cartographic
means. Proceedings of the National Academy of Sciences, 2004: p. 52745278.
2. Lin, X., Map Displays for Information Retrieval. JOURNAL OF THE AMERICAN
SOCIETY FOR INFORMATION SCIENCE., 1997: p. 4054.
3. Shiffrin, R.M. and K. Borner, Mapping knowledge domains. Proceedings of the National
Academy of Sciences, 2004: p. 5184-5185.
4. Bauer, D., Personal Information Geographies. CHI, 2002: p. 528-539.
5. Skupin, A. and S.I. Fabrikant, Spatialization Methods: A Cartographic Research Agenda for
Non-geographic Information Visualization. Cartography and Geographic Information
Science, 2003. 30(2): p. 95-115.
6. Shah, C. (2002) Automatic organization of text documents in categories using self-
organizing map (SOM). Volume,
7. Lagus, K., et al. (1998) WEBSOM FOR TEXTUAL DATA MINING. Volume,
8. Barn, M.S. and S.V. Kathleen, An approach to semantic indexing and information retrieval.
Revista Facultad Ingeniera Universidad de Antioquia, 2009(48): p. 165-187.


181

Tecnologas de informacin y terminologa asociadas al
rea de desastres.
Beatriz Elisa Jaramillo Moreno
1
, Julio Barn Velandia
1

1
Facultad de Ingeniera, Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas,
Bogot D.C., Colombia
1
{bjaramillo, jbaron}@udistrital.edu.co

Resumen.El presente artculo realiza una revisin acerca de la
terminologa asociada al rea de desastres, los trabajos actuales y las
proyecciones futuras, con respecto a las tecnologas de informacin
presentes y al campo especfico de la sociedad de la informacin y el
conocimiento, como parte de la investigacin que se viene realizando en
este tema, para el desarrollo de una base de conocimiento en el rea de
desastres.
Abstract. This article develops a review of disaster terminology, the
present job, and the future work associated to information technologies,
and the specific area of the information and knowledge society as part
of an investigation for the develop of a Knowledge Base for the disaster
area.
Keywords: desastre, tesauro, tesaurus, ontologa, base de datos de
conocimiento
1 Introduccin
Segn el CRID Centro Regional de Informacin de Desastres, la definicin de
desastre es la siguiente: Una interrupcin seria en el funcionamiento de una sociedad
causando vastas prdidas a nivel humano, material o ambiental, suficientes para que la
sociedad afectada no pueda salir adelante por sus propios medios. Los desastres se
clasifican frecuentemente, de acuerdo a su causa (natural o antropognica) [1]. Esta
es una definicin que se encuentra registrada en el documento Vocabulario
Controlado de Desastres, desarrollado gracias a una iniciativa regional. Sin embargo,
existen muchas organizaciones encargadas de la atencin y prevencin de desastres
que manejan su propia terminologa. Aunque en un desastre se enfocan los esfuerzos
en la atencin mdica y humanitaria de la sociedad afectada, la falta de una
terminologa comn, puede generar un impacto negativo a la hora de superar esta
situacin. Por ejemplo, el slo hecho de clasificar un desastre de manera adecuada, es
decir en su concepto, permitir o no establecer su real magnitud, lo que redunda en
declarar estados de emergencia, peticin internacional de ayudas, gestin de recursos,
manejo de protocolos, etc.
En principio el esfuerzo se ha dado para llegar a un concepto comn de los

182

trminos asociados al rea de desastres, lo que ha permitido pensar en la generacin y
utilizacin de tecnologas de informacin que permitan mejorar an ms lo existente,
como las ontologas y las bases de datos de conocimiento. Existen al respecto
desarrollos de diferentes fuentes (gubernamentales, privadas e individuales) que han
trabajado en subreas muy particulares, bsicamente en sistemas de informacin.
En el presente documento, se har una revisin de las tecnologas de informacin que
se han utilizado en el rea de desastres y de los proyectos de desarrollo propuestos,
particularmente en el uso de ontologas.
2 Tecnologas de informacin utilizadas en el rea de desastres
Existe una gran variedad de proyectos relacionados con la necesidad de automatizar la
informacin que se presenta en los tres momentos de un desastre: antes, durante y
despus, la cual tiene caractersticas diferentes.
Previo a un desastre la informacin corresponde a la organizacin de los datos
resultantes del monitoreo de una zona, ya sea por rutina o porque se tiene
conocimiento de que puede ocurrir un evento. Esto se hace para establecer un riesgo
posible o para disminuir la magnitud del mismo.
Posterior a un desastre los datos obtenidos son categorizados, de manera que
brindan informacin muy particular. Lo que se busca es clasificar los desastres a
travs de diferentes variables y as establecer algunos patrones de comportamiento que
permitan tomar mejores decisiones y a su vez retroalimentar el sistema para
monitorear y atender con ms eficacia y eficiencia un futuro desastre. En la actualidad
esto se hace en su gran mayora con sistemas de informacin geogrfica.
Tal vez la parte ms compleja en el manejo de informacin es en el momento de
un desastre, ya que aunque existen protocolos para ello, lo que prima sobre la
situacin de desastre es la ausencia de control. Sin embargo se han generado debates
sobre la importancia de recabar los datos, con respecto a la importancia de atender la
situacin. En el informe mundial sobre desastres de la Federacin Internacional de la
Cruz Roja y la Media Luna Roja se registra: Faltan datos exactos y fidedignos sobre los
desastres en general, y las guerras y las hambrunas en particular. Sin ellos, miles de vctimas
mueren antes de que las organizaciones hayan registrado siquiera sus necesidades. Los datos
inexactos pueden dar lugar a decisiones errneas que, a su vez, pueden costar vidas o
contribuir al despilfarro de recursos valiosos... [2]. En otro prrafo se menciona:
Recolectar y utilizar datos sobre desastres tambin plantea importantes retos ticos.
Inmediatamente despus de un desastre, cuando las necesidades de orden humanitario son
urgentes, se debera gastar un tiempo precioso y recursos valiosos en recolectar datos o en
salvar vidas? Algunos afirman que es inmoral postergar intervenciones que permiten salvar
hasta que no se haya recolectado datos. Otros, estiman que la ayuda debera basarse en
evaluaciones objetivas de las necesidades... Cuando no se dispone de datos fidedignos,
tampoco se pueden hacer llamamientos ni sensibilizar, entonces, la ayuda no llega. Todo esto
crea una espiral viciosa de sufrimiento que puede pasar desapercibido [2]
Aun as, los organismos encargados de la atencin y prevencin de desastres tienen
clara la necesidad de generar sistemas de informacin que permitan almacenar y
gestionar la informacin en el rea de desastres.

183

2.1 Recoleccin de informacin
Algunas entidades de atencin y prevencin de desastres tienen protocolos
establecidos para la recoleccin de datos, por ejemplo, la OPS Organizacin
Panamericana de la Salud [3] determina un nivel jerrquico de orden bidireccional
donde fluyen los datos que posteriormente sern analizados (ver figura 1) los cuales se
reflejan posteriormente en polticas y planes que permiten tomar decisiones o generar
estrategias para manejar un prximo evento de manera ms adecuada.

Fig.6. Manejo de la informacin en situaciones de desastre para la toma de decisiones
a nivel local Fuente [3]
Organizaciones como la antes mencionada incluso tienen tcnicas para la adquisicin
de sta informacin, la definicin de los atributos que debe tener la misma, as como
la clasificacin de los diferentes mtodos para recolectarla de acuerdo al escenario del
desastre, como se muestra en la siguiente tabla [3]:

Tabla 6. Tcnicas de levantamiento de informacin de acuerdo a los diferentes
escenarios de un desastre Fuente [3]
Mtodo de
evaluacin
Requerimientos Tcnicas de obtencin de datos
Tiemp
o
Recursos Indicadores Ventajas Desventajas
1.
Anteceden
tes del
desastre
En
curso
Personal
entrenado
.
Reporte desde
las
instalaciones
de salud y de
quienes
brindan
atencin.
Patrones y
estacionalidad
de
Ofrece
datos
basales para
la deteccin
de
problemas y
la
evaluacin
de
tendencias.
Ninguna.

184

Mtodo de
evaluacin
Requerimientos Tcnicas de obtencin de datos
Tiemp
o
Recursos Indicadores Ventajas Desventajas
enfermedades.
2 Remoto;
aviones,
helicpter
os,
satellite
Minut
os/
Horas
Equipos.
Observacin
directa,
cmaras.
Edificios
destruidos,
vas, diques,
inundaciones.
Rpido: til
cuando no
hay
transporte
por tierra;
til para
identificar
el rea
afectada.
Costoso;
gran error
objetivo;
mnimos
datos
especficos.
3
Recorrido
a pie
Horas/
das
Transport
e, mapas

Observacin
directa, charlas
con lderes
locales y
trabajadores de
salud. Muertes,
personas sin
hogar, nmero
y tipo de
enfermedades.
Rpido;
visible, no
requiere
antecedente
s tcnicos
(en salud).
Sin datos
cuantitativos
; sesgos
potenciales;
alta tasa de
error; las
reas ms
afectadas
pueden ser
inalcanzable
s.
4 Estudios
"rpidosau
nqueimper
fectos"
2-3
das
Poco
personal
entrenado
.
Estudios
rpidos.
Muertes,
nmero
hospitalizados,
estado
nutricional.
Datos
cuantitativo
s rpidos;
puede
prevenir
malos
manejos;
puede
brindar
datos para
vigilancia.
No siempre
son muestras
aleatorias;
trabajo
intenso,
riesgo de
sobre
interpretaci
n.

Sin embargo, todava existen muchas necesidades en cuanto al manejo de
informacin en una situacin de desastre. Algunas de estas deficiencias son
enunciadas en un artculo de la Estrategia Internacional para la Reduccin de
Desastres (EIRD), donde se muestra que gran parte del problema es la socializacin
de las experiencias, aunque algunas instituciones estn trabajando por ese objetivo. Se
menciona que algunas organizaciones ...han permitido que se brinde atencin al hecho,
que muchas de esas lecciones aprendidas a travs de los desastres no son incluidas en la
mayor parte de la literatura mdica y de salud. Ello se debe a que frecuentemente la
experiencia de muchos de los profesionales de la salud involucrados con el trabajo en materia
de desastres no se publica, o bien consiste en la evaluacin de necesidades por parte de las
ONGs o instituciones dentro del sistema de la ONU, las cuales son frecuentemente de
circulacin limitada...[4].

185

Por otro lado, muchas de las redes sociales y sistemas de informacin generados
nacen de la necesidad de masificar y compartir la informacin relacionada con
desastres, como DesInventar que en su sitio WEB manifiesta que ...la ausencia de
registros sistemticos, homogneos y comparables sobre la tipologa de los desastres, como
efectos de la ocurrencia de eventos amenazantes en las condiciones de vulnerabilidad en cada
regin, pas, o ciudad, por un lado,..., han contribuido a hacer menos visibles los miles de
pequeos y medianos desastres que anualmente ocurren en los pases de regiones como
Amrica Latina y El Caribe, Asia y frica...[5]
2.2 Sistemas de Informacin
En la actualidad los desarrollos existentes se basan en tecnologas de sistemas de
informacin que involucran algunas bases de datos y en una medida ms compleja
sistemas de informacin geogrfica. No se encuentra registrado por alguna de las
organizaciones mundiales y locales la existencia de un sistema de informacin que
gestione todas o por lo menos un a gran parte de las reas que involucran un desastre.
Por otro lado, estos sistemas se han enfocado en la gestin de informacin previa y
posterior a un desastre. Entre algunos desarrollos se tienen:

- DesInventar: Es la herramienta diseada para ingresar informacin concerniente a
los desastres, las causas y los efectos. Permite almacenar datos para la construccin
de inventarios de manera estndar y homognea. Es un sistema de informacin
geogrfica [5]
- DesConsultar: es un instrumento de consulta, una herramienta de anlisis espacio-
temporal de inventarios altamente vinculado con DesInventar. DesConsultar es
apto para develar las caractersticas y efectos de los desastres.Es un sistema de
informacin geogrfica.[5]
- EM-DAT EmergencyEventsDatabase: Es una base de datos desarrollada por el
CRED - Centre forResearchontheEpidemiology of Disasters Centro para la
investigacin sobre epidemiologa de desastres, con el apoyo de la OFDA - Office
ForeingforDisasterAssistance en Europa y el sistema de inventario de desastres
DesInventar de la RED Red de Estudios en prevencin de Desatres en
Latinoamrica.
- SIRE - Sistema de Informacin para la gestin de Riesgos y la atencin de
Emergencias: es un sistema de informacin cuyo diseo y desarrollo adelant el
Fondo de Prevencin y Atencin de Emergencias FOPAE en conjunto con
INGEOMINAS y que se pone a disposicin de la ciudadana de Bogot
(Colombia), con el fin de contribuir con la misin de la Direccin de Prevencin y
Atencin de Emergencias (DPAE) facilitando el acceso a la informacin
relacionada en primera instancia con la gestin de riesgos y en segunda con la
atencin de emergencias.[6]
- Red de estudios sociales en prevencin de Desastres en Amrica Latina: es un
grupo que pretende impulsar la creacin de un sistema de informacin a nivel
latinoamricano, de manera que se puedan reunir los diferentes proyectos que se
vienen desarrollando con respecto al campo de los desastres. La Red administra y
desarrolla las bases de datos relacionadas con DesInventar y DesConsultar. [7]
- CRED - Centre forResearchontheEpidemiology of Disasters Centro para la

186

investigacin sobre epidemiologa de desastres: Es un centro perteneciente a la
Universidad Catlica de Lovaina en Blgica, que se encarga de administrar la base
de datos internacional EM-DAT, ya mencionada anteriormente. Por otra parte,
desarroll una base de datos especfica para desastres en el territorio asitico, la
EM-SIANET EmergencySouthEast Asia Network. [8]

En cuanto a desarrollos para el momento de un desastre el ms representativo es:

- SUMA Sistema Unificado para el Manejo de Ayudas: es una herramienta para el
manejo de ayudas humanitarias, desde el momento en que se ofrecen, hasta que
llegan a la zona de desastre, se almacenan y distribuyen. Permite clasificar e
inventariar los suministros entrantes y salientes de manera que se pueda procesar
rpidamente la ayuda recibida y distribuirla a quien ms la necesita. Actualmente
SUMA puede tener como centro de control un pas diferente al de la emergencia y
enviar reportes, a travs de Internet, al pas afectado. Colombia es uno de los pases
que ms apoyo le ha dado a SUMA, por medio de la Defensa Civil y la Cruz Roja
Colombiana (organizacin que ayud a la creacin del sistema SUMA).SUMA es
administrado por FUNDESUMA y la OPS (Organizacin Panamericana de la
Salud).[9]
2.3 Bases de conocimiento en el rea de desastres
De acuerdo a la investigacin, se encontr una base de conocimiento bastante
formalizada y estructurada en el CLAMED- Centro Latinoamricano de medicina de
Desastres, que focaliza sus esfuerzos en Cuba y Latinoamrica y pretende almacenar
todas aquellas experiencias mdicas que permitan actuar en una situacin de desastre
adecuadamente.
La licenciada en informacin cientfico tcnica y bibliotecologa del CLAMED,
Vivian Mara Cspedes Mora, hace una descripcin del CLAMED y su funcin, en un
artculo de la revista Cubana de Medicina General, el CLAMED es institucin del
Ministerio de Salud Pblica (MINSAP) que se ocupa de coordinar, en un solo conjunto de
conocimientos y acciones los diversos elementos de la Medicina de Desastres [10]
El CLAMED adems posee un Centro de Informacin y Documentacin que
permite a los usuarios consultar en diferentes formatos y fuentes lo relacionado con la
medicina de desastres y est muy enfocado a los profesionales de las ciencias mdicas,
promoviendo el conocimiento en los tres momentos de un desastre y su principal
objetivo es mitigar el riesgo y mejorar la toma de decisiones. Usa y est altamente
vinculado con referentes de terminologa de desastres como los son el Vocabulario
Controlado de Desastres (VCD) y el Descriptor de Ciencias de la salud (DeCS).
3 Trminos de desastres
La terminologa asociada a una situacin de desastre, an no se ha estandarizado, sin
embargo se han iniciado esfuerzos en dos frentes: la consolidacin de los trabajos

187

existentes y la materializacin de la necesidad de usar una terminologa nica para el
tratamiento de los desastres, en cualquiera de sus momentos.
Las diferentes organizaciones manejan una serie de trminos desde los diferentes
puntos de vista de los actores y de las mismas organizaciones, que hasta ahora se estn
formalizando, como conceptos propios de un desastre. Como lo dice Patricia Diskette
en su informe mundial sobre desastres: la palabra desastre tiene diferentes definiciones y
para la palabra damnificado an no hay un acuerdo [2].
Sin embargo en algunos sectores ya existe alguna terminologa tcnica,
particularmente en el sector de la medicina para desastres, la cual ya se encuentra de
alguna manera estandarizada.
3.1 Vocabulario Controlado de Desastres (VCD)
Consiste en una lista de trminos que han sido analizados y recopilados de diferentes
fuentes con el fin de estandarizar y utilizar la misma definicin para el tratamiento de
un desastre, realizada por el CRID Centro Regional de Informacin sobre Desastres
Amrica Latina y el Caribe a partir del ao 1999. Esta iniciativa en primera instancia
ha sido desarrollada por expertos tanto en gestin y manejo de la informacin, como
por expertos en el rea misma de desastres. A partir del ltimo ao, esta lista se ha
hecho pblica y se ha dispuesto a travs de una wiki para que otras personas
relacionadas con los trminos de desastres aporten y actualicen el VCD en lnea.
Allan Lavell, quien es el responsable de la creacin y revisin del VCD, publica en
el prlogo lo siguiente: El Vocabulario que aqu se presenta tiene el objetivo de
establecer o sugerir un conjunto de trminos y definiciones en torno al problema del
riesgo y desastre, considerando tanto los aspectos fsicos como sociales y que captan
la esencia de muchos de los nuevos (y viejos) trminos que se han introducido en
nuestro lxico, o, cuando menos, en nuestros odos, en particular, durante los ltimos
10 aos. Su contenido est basado en una revisin de mltiples fuentes, llegando a una
definicin que pareciera ser conveniente y ms y ms comn entre los profesionales
en esta rama del conocimiento. No por eso pretende ser exhaustivo o excluyente.
Como todo proceso y producto de la ciencia debe ser abierto a modificacin y
mejoramiento en el futuro.[11]
3.2 Descriptor de Ciencias de la salud (DeCS).
Fue creado por BIREME Biblioteca Regional de Medicina, que en su origen fue
conocido como el Centro Latinoamericano y del Caribe de Informacin en Ciencias
de la Salud, el cual es un centro especializado de la Organizacin Panamericana de la
Salud y la Organizacin Mundial de la Saludy trabaja particularmente este campo en
el rea de Informacin y Gestin del Conocimiento.
El DeCS pretende unificar el lenguaje utilizado en el campo de las ciencias de la
salud mediante un concepto llamado vocabulario estructurado, y que de acuerdo al
BIREME se define como colecciones de trminos, organizados segn una metodologa
en la cual es posible especificar las relaciones entre conceptos con el propsito de facilitar el
acceso a la informacin. Los vocabularios son usados como una especie de filtro entre el
lenguaje utilizado por el autor y la terminologa del rea y tambin pueden ser considerados
como asistentes de investigacin ayudando el usuario a refinar, expandir o enriquecer sus

188

investigaciones proporcionando resultados ms objetivos.[12]
La funcin bsica del DeCS es la recuperacin de documentos, artculos, y otra
literatura relacionada con el rea de ciencias de la salud, mediante bsquedas en bases
de datos especializadas entre las cuales se encuentran: BVS Biblioteca Virtual de la
Salud, LILACS y MEDLINE y en tres idiomas: portugus, ingls y espaol.
3.3 UMLS Unified Medical Language System
Es un proyecto de desarrollo de terminologa nica y red de semntica de la salud, en
el cual participa DeSC, cuyo lenguaje principal es el ingls y tiene la responsabilidad
de actualizar y enviar los trminos al DeSC en portugus y espaol.
El UMLS maneja dos formas para la administracin de los trminos:
MethaThesaurus y The UMLS Semantic Network. Esta ltima, la red semntica o red
de ontologas de alto nivel, como es conocida para los usuarios de la misma,
actualmente interrelaciona 60 trminos en el dominio de la biomedicina y maneja 134
tipos semnticos que categorizan los conceptos representados en el UMLS. La
estructura de la red est compuesta de 54 enlaces entre los diferentes tipos semnticos
que brindan y relacionan trminos en el rea de las ciencias de la vida.
Actualmente se est trabajando en otro tipo de ontologas como lo son: las
ontologas genticas y la taxonoma de los organismos.
4 Conclusiones
Si bien es cierto que existen algunos conceptos formalizados y muchos procesos y
procedimientos estandarizados, este no es el mayor reto que tienen las organizaciones,
ya que los desastres tienen una caracterstica de alto impacto: las numerosas y
diferentes variables que se presentan. En el rea de desastres se maneja una gran
cantidad de terminologa que debe ser utilizada de forma adecuada para atender el
desastre. Como se manifest en el presente documento, el slo concepto que implica
la palabra desastre, puede generar una buena o mala toma de decisiones para superar
esta situacin.
El rea que ms ha avanzado en la estandarizacin de conceptos es la
biomedicina, la cual ya se encuentra utilizando tecnologas de informacin del nivel
de ontologas y redes semnticas, sin embargo, y aunque est relacionada con el rea
de desastres, ha focalizado su desarrollo en trminos eminentemente mdicos.
En el rea de desastres, el esfuerzo realizado llega hasta el momento, a una lista de
trminos alimentados y retroalimentados por diferentes organizaciones cuyo primer
objetivo es la estandarizacin de algunas definiciones.
Como se ha registrado en los proyectos que vienen desarrollando los autores, se
hace necesario la construccin de ontologas y una base de conocimiento para el rea
particular de desastres que redunda en la atencin adecuada de una situacin primaria
como lo es una emergencia.


189

Referencias
1. Centro Regional de Informacin de Desastres, Vocabulario Controlado de
Desastres, http://www.crid.or.cr (2009)
2. Diskett, P.: Captulo 7: Medicin de los desastres: retos, posibilidades y tica.
Informe Mundial sobre Desastres.(2003).
3. Organizacin Panamericana de la Salud.:Captulo 4: Manejo de la informacin
en situaciones de desastre para la toma de decisiones en el nivel localVigilancia
Epidemiolgica Sanitaria en Situaciones de Desastre, Gua para el nivel
Local,OPShttp://www.helid.desastres.net. (2010)
4. Scott, J.; Prez, R.;Arnensen, S.: Mejorando el acceso a la informacin de la
salud y los desastres en Honduras y Nicaragua. Revista EIRD Informa. No. 2.
(2006)
5. Metodologa, http://www.desinventar.org
6. http://www.sire.gov.co
7. http://www.desenredando.org
8. http://www.cred.bepa
9. http://www.disaster-info.net/SUMA
10. Cspedes, M.: Lecciones aprendidas en desastres y la gestin del conocimiento
en salud y desastres. Revista Cubana de medicina general. Vol. 19. No.
3.Ciudad de La Habana Cuba. Mayo Junio (2003)
11. Lavell, A.:Vocabulario Controlado sobre Desastres VCD, CRID (2009)
12. Biblioteca Virtual en Salud, Descriptores en Ciencias de la Salud,
decs.bvs.br/E/aboutvocabe.htm (2010)

191

Servicios de Geolocalizacin, el enfoque de las Redes
Sociales
Sandra Yanet Velazco Florez
1
, Luis Joyanes Aguilar
2
, Antonio Rafael
Roman
1
Jayguer Vsquez
1


1
DEA. Universidad Pontificia de Salamanca Madrid, Paseo Juan XXIII, 3, 28040
Madrid - Espaa

2
Facultad de Informtica. Universidad Pontificia de Salamanca Madrid. Paseo
Juan XXIII, 3, 28040 Madrid - Espaa.
Sandra.velazcof@gmail.com, luis.joyanes@upsam.net, aromanv@yahoo.com,
jayguer@hotmail.com

Resumen. La integracin de tecnologas para servicios en lnea de uso
colaborativo, junto con los servicios que proponen y disponen las
populares redes sociales como es el caso de Facebook, Twitter,
Foursquare, entre otras muchas, que sirven de escenario para la tan
anhelada Geolocalizacin, y si a esto se le suma la constante evolucin
de la telefona mvil y su arrollador impacto y utilizacin, dando paso a
aplicaciones mviles centradas en la ubicacin del usuario, permitiendo
compartir su posicin con otros y a su vez, poder visualizar en un mapa
dnde se encuentran ellos, facilitara tanto a usuarios como a empresas,
el compartir datos concernientes con su ubicacin en un rea
determinada. Con la Geolocalizacin, los usuarios pueden combinar su
posicin geogrfica, con datos online disponibles en sitios como
Google Maps, Yahoo! Maps o Bing Maps y que a la vez contienen
datos sobre la ubicacin de comercios, hoteles, restaurantes,
gasolineras, y dems servicios en una zona especifica tiempo real.
Palabras Clave: Geolocalizacin, Redes Sociales, GPS, Tecnologas
mvil, integracin de servicios, Foursquare, Facebook.
Abstract. The integration of technologies for services on line of
collaborative use, together with the services that propose and arrange
the popular social networks since it is the case of Facebook, Twitter,
Foursquare, between great others, which use as scene for such a longed
Geo-location, and if to this there adds the constant evolution of the
mobile telephony and his sweeping impact and utilization, giving I go
on to mobile applications centred on the location of the user, allowing
to share his position with others and in turn, to be able to visualize in a
map where they are, it would facilitate both to users and to companies,
to share relating information with his location in a certain area. With the
Geo-location, the users can combine his geographical position, with
information online available in sites like Google Maps, Yahoo! Maps or
Bing Maps and that simultaneously contain information on the location

192

of trades, hotels, restaurants, gas stations, and other services in a zone it
specifies real time.
Key words: Geo-location, Social Networks, GPS, Technologies
mobile, Integration of services, Foursquare, Facebook.
1 Introduccin
La constante evolucin de la tecnologa, la ha llevado al desarrollo de nuevas
herramientas y sus diferentes aplicaciones, permitiendo incluso la transformacin de
ciertos instrumentos de orientacin que van desde la brjula, pasando por los sistemas
de posicionamiento global (GPS), que captan informacin a travs de satlites siendo
esta registrada por medio de los Sistemas de informacin geogrfica (GIS), como eje
de partida para el desarrollo de nuevos prototipos y sus aplicaciones en materia de
localizacin geogrfica, y su consecuente implementacin en sistemas de
Geolocalizacin.
2 La Llegada de la Geolocalizacin
La Geolocalizacin es un trmino relativamente nuevo, que se ha venido abriendo
espacio desde mediados del ao 2009 y que hace referencia al conocimiento de la
ubicacin geogrfica de lugares, objetos o personas mediante el uso acrrimo de
diferentes herramientas tecnolgicas, tales como, Internet, navegadores, satlites,
telefona mvil, PDA, etc. Es por ello, que la llegada de de la Geolocalizacin es un
tema a tratar en la actualidad, como tecnologa que se basa en los Sistemas de
Informacin Geogrfica, y que permite entre otras cosas informar a los usuarios de
cual es su situacin con respecto a, la de los dems, y a su vez asociarla a lugares del
mundo real.
La Geolocalizacin muestra un gran despliegue de aplicaciones, tanto para
empresas, como instituciones, al igual que para cualquier persona. Variadas son las
formas para que esto suceda, y entre ellas, los dispositivos mviles marcan una pauta
interesante, ya que dan mayor facilidad al momento de actualizar una posicin, por su
portabilidad. La telefona mvil de ltima generacin trae integrados receptores GPS
que utiliza la informacin del satlite para calcular la posicin exacta de la persona.
3 Las Redes Sociales
Son variadas las definiciones para expresar lo que es en s, el fenmeno de las Redes
Sociales, una de ellas es la dada por el diccionario de la Web 2.0
54
, las Redes en cuya


54 Gobierno Sociedad Empresa 2.0. Web 2.0: Adaptacin a las Nuevas Tecnologas.
Diccionario de definiciones para entender la Web 2.0.
http://gobiernosociedadempresa20.blogspot.com/2009/09/web-20-

193

estructura los nodos individuales son personas que mantienen relaciones, tales como
amistad intereses comunes o fines comerciales.
El concepto de Red Social, creado por la antropologa inglesa para superar
anlisis estructurales obsoletos, parte de un abstracto, esto es, se toma un punto de
partida de estudio y se establecen las distintas relaciones entre los individuos. Por
cada punto de partida se crea distintas redes y por supuesto distintos modelos de
relacin, y que dentro de un mismo momento espacio-temporal, se pueden
redimensionar y redefinir esas Redes Sociales
55

En un artculo de Larissa Adler Lomnitz para REDES (Revista hispana para el
anlisis de redes sociales) las define como construcciones abstractas que el
investigador define de acuerdo al criterio que le interese; es decir, estas relaciones se
determinan por algn criterio subyacente, lo que permite identificar estructuras
sociales que generalmente no estn formalmente definidas por la sociedad y que de
otra manera no seran identificables [1].
El concepto de Red Social ha abarcado siempre todos los mbitos de la vida,
llegando a, agrupar diversas actividades que integran tecnologa, interaccin social y
la construccin de palabras, imgenes, videos y audio. Por qu se han vuelto tan
importantes?, el uso dado por los usuarios de la Internet es cada vez mayor,
mostrndose como una de las actividad ms populares en la red.
4 La Geolocalizacin y las Redes Sociales
Actualmente la Geolocalizacin tiene un impacto sociolgico de gran magnitud, dado
a su accin sobre los contenidos sociales presentes en el mundo [2]. Por ello sin duda
el boom del momento en las redes sociales, es la Geolocalizacin, despertando gran
inters entre los usuarios por saber en donde estn ahora mismo. Actualmente son
muchas las redes sociales que emplean Geolocalizacin, estos son algunos ejemplos
de aquellas que prestan ste tipo de servicio o por lo menos han adaptado sus
funcionalidades a este tipo de tecnologas:
Twitter (twitter.com), creada en 2006, le llevo varios meses el probar distintos
sistemas para aadir o integrar Geolocalizacin en su servicio
56
, hasta anunciar en
definitiva Twitter Places
57
, que permite al usuario ver resultados generados en torno a
un lugar determinado.


diccionario

55 Microsoft. Qu son y cmo funcionan las Redes Sociales I: Introduccin. Microsoft SB
Portal https://www.microsoft.com/business/smb/es-
es/rrpp/redes_sociales_intro.mspx

56 Location, Location, Location, publicado en su blog oficial el 20 de agosto de 2009.
Disponible en http://blog.twitter.com/2009/08/location-location-
location.html

57 Twitter Places: More Context For Your Tweets, publicado en su blog oficial el 14 de junio
de 2010. Disponible en http://blog.twitter.com/2010/06/twitter-places-more-
context-for-your.html


194

Tuenti (tuenti.com), insignia de las redes sociales para la juventud espaola,
creada en 2006 y asociada actualmente a Telefnica
58
, empresa tambin de origen
espaol, llevaba ya algn tiempo anunciando esta funcionalidad y trasladando la
experiencia completa de Tuenti Sitios a la versin mvil de la pgina, el pasado 20
de mayo, presento su nueva herramienta de Geoposicionamiento
59
, la cual permite a
los usuarios compartir ubicacin con sus contactos de forma privada.
Facebook (Facebook.com), compaa fundada en febrero de 2004 por Mark
Zuckerberg, es sin duda la mayor red social con ms de 500 millones de usuarios
alrededor del mundo
60
. Le llevo un tiempo trabajar en el desarrollo de este nuevo tipo
de servicios, hasta anunciar Places en Facebook
61
. Este nuevo elemento de su servicio
permite a los usuarios hacer pblico el lugar dnde se encuentran a travs del sitio.
Inicialmente, Places slo est disponible en los EEUU, asegurando que tiene intencin
de ofrecer pronto el servicio en ms pases y plataformas.
Foursquare (foursquare.com), lanzado el 11 de marzo de 2009, Foursquare es
como Facebook o Twitter, pero con localizacin, somos una mezcla de localizacin,
herramienta social y entretenimiento, palabras de su fundador Dennis Crowley en
entrevista concedida al diario Espaol El Pas
62
. estudio realizado por IAB Spain
(www.iabspain.net/index.php) y Cool Insights (www.coolinsights.com), con datos de
usuarios espaoles, sobre Geolocalizacin, movilidad y recomendacin, a propsito
de Foursquare [3], la muestra como una nueva red social a travs de la cual,
mediante telfonos dotados de conexin a Internet y GPS, los usuarios comparten con
sus amigos su ubicacin geogrfica.
Gowalla (gowalla.com), fundada en agosto de 2007, es una red social al estilo de
Foursquare, lanzada con anterioridad y que ahora busca consolidarse por medio de sus
nuevas versiones, anunciadas por su presidente en una entrevista con Om Malik
63
,


58 Telefnica compra el 90% de Tuenti por 70 millones, segn informacin dada por Diario
Expansin, que adelant la noticia con todos sus detalles, Telefnica tendr tambin
presencia en el consejo, aunque no de forma mayoritaria. Disponible en
http://www.expansion.com/2010/08/03/empresas/tmt/1280869139.html

59 De las listas de amigos a los mapas sociales, la posibilidad de geolocalizar a los usuarios,
la posibilidad de que los usuarios compartan su ubicacin local con el resto de sus amigos",
comenta el cofundador de Tuenti Zaryn Dentzel en el blog oficial. publicado el 20 de mayo
de 2010. Disponible en http://blog.tuenti.com/de-las-listas-de-amigos-a-
los-mapas-sociales

60 500 Million Stories, por Mark Zuckerberg, publicado el da el mircoles 21 de julio de
2010. Disponible en http://blog.facebook.com/blog.php?post=409753352130

61 Who, What, When, and Now...Where, por Michael Eyal Sharon, responsable de Place en
Facebook, publicado el 18 de agosto de 2010 y disponible en el blog oficial de Facebook.
http://blog.facebook.com/blog.php?post=418175202130

62 Entrevista a Dennis Crowley, publicada por el diario El Pas, el 13 de mayo de 2010.
Disponible en
http://www.elpais.com/articulo/portada/Dennis/Crowley/Foursquare/Facebook/Twitter/localizacion/elpe
putec/20100513elpcibpor_4/Tes

63 GigaOM Video: Gowalla CEO Josh Williams on Foursquare, Yelp & the Future of Location,
su presidente comenta sobre las aplicaciones para BlackBerry y para Android que estn por

195

aplicaciones que les podra dar un impulso importante frente a Foursquare.
Google Latitude (google.com/latitude), el servicio de Google para
Geoposicionamiento, viene integrado en la aplicacin Google Maps para el mvil.
FourWhere (fourwhere.com), es una nueva aplicacin creada por Sysomos
(www.sysomos.com) es una red que utiliza a Google Maps para mostrar los lugares
que han recomendado los usuarios de otras redes como Foursquare, Gowalla y Yelp
64
.
Loopt (loopt.com), creada en enero de 2005, es una aplicacin que acaba de
lanzar una nueva versin
65
que permite a los usuarios actualizar automticamente su
ubicacin a medida que se mueven. Es una novedad frente a lo que ofrecen sus
rivales, como Foursquare y Gowalla, que requieren que el usuario registre
manualmente su ubicacin al visitar los sitios.
Miso (gomiso.com), nueva red social creada por Bazaar Labs
(www.bazaarlabs.com), en los que los usuarios pueden recomendar sus series
televisivas favoritas. Miso es algo as como un Foursquare, no indica el lugar dnde se
encuentra el usuario, sino lo que hace es mostrar qu est viendo.
5 Tecnologa Mvil
La industria de la tecnologa mvil se prepara a diario para prestar un apropiado
servicio basado en la localizacin, como atributo fundamental de la vida mvil. Un
constante enfoque comercial mostrado tanto por operadores como por fabricantes de
telfonos mviles, ha llevado a que esta tecnologa de la comunicacin sea una de las
ms adoptadas en el mundo. La firma Estadounidense de investigacin Wireless
Intelligence revel que para principios de julio de 2010, fue superada la barrera de las
5.000 millones de conexiones mviles en el mundo, dando actualmente a 7 de cada 10
personas un mvil en sus manos [4]. Buena parte de este crecimiento corre por cuenta
de Asia-Pacfico, regin que concentra el 47% de los abonados mviles del mundo,
mostrando a China y la India como los dos ms grandes mercados del planeta.
Wireless Intelligence prev que el mercado llegar a los 6.000 millones de conexiones
para el primer semestre del 2012. Por otro lado la firma inglesa Gartner revel en un
informe que los telfonos inteligentes (smartphones) equipados con el sistema
operativo Android representaron el mayor crecimiento en ventas durante el primer
trimestre del 2010. Por supuesto, Android no fue el nico sistema operativo para
celulares que creci en el escenario mundial. Tambin lo hizo el iPhone OS, de Apple,
aunque a un ritmo mucho menor [5].
Son muchas las razones por las que, a los servicios de Geolocalizacin se le vaticina
gran xito, primero porque el telfono mvil es el dispositivo tecnolgico que ms


llegar, lo que les puede dar un impulso importante frente a Foursquare. Disponible en
http://gigaom.com/2010/01/22/gowalla-williams-video/

64 FourWhere: la suma de Foursquare, Gowalla y Yelp. Disponble en
http://www.fourwhere.com/

65 Geolocalizacin, el futuro de tu mvil, publicado el 29 de junio de 2010. Disponible en
http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2010/06/29/geolocalizacion-el-
futuro-de-tu-movil

196

tiempo pasa con el usuario, y segundo, porque que la tendencia en la informtica es el
acceso generalizado a la Red, en cualquier lugar independiente y en permanente
movilidad [6].
6 Integracin de Servicios.
Para poder aplicar a las bondades que ofrece la Geolocalizacin, se hace necesario
contar con un dispositivo electrnico con funcionalidades de un telfono mvil con
caractersticas similares a las de un ordenador personal y que tenga GPS, como puede
ser un iPhone, Nokia, Nexus One o una Blackberry, Palm, Android, WebOS,
YouTube, entre otros. sta nueva tendencia, sin duda alguna facilita la integracin
entre servicios, que permitir a los usuarios acceder y visualizar todas las
actualizaciones de algunos de sus sitios web y redes sociales ms populares, como es
el caso de Facebook, como muestra Foursquare o Gowalla, una vez seleccionado un
lugar determinado para uno de nuestros tweets, es posible ver los check-ins
producidos en ese mismo sitio por parte de usuarios de Gowalla y Foursquare. Por
otro lado Gowalla puede aadir a tus amigos de forma rpida a partir de las listas de
amigos de otras redes sociales, como Twitter, Facebook, listas de contactos de Gmail
o de Windows Live o simplemente de forma tradicional buscando en la red.
7 Geolocalizacin y la privacidad
Compartir la ubicacin personal a travs de una red social, inicialmente parece una
buena idea, sin embargo, compartir este tipo de informacin con desconocidos, es
considerado por algunos como una invitacin a invadir su privacidad, llegando a
convertirse incluso en un problema, ya que esa informacin puede estar disponible
para todo el mundo de forma abierta y continua.
La mayora de redes sociales basadas en Geolocalizacin, como es el caso
Foursquare, BrightKite y Gowalla animan a sus usuarios a registrarse al llegar a un
sitio, con el fin de poder saber adonde estn en un momento dado. Aunque estas
aplicaciones disponen de ciertos controles de privacidad que permiten entre otras
cosas, enviar actualizaciones de localizacin tan slo a un grupo selecto de contactos,
muchas veces stas actualizaciones son enviadas por toda la red.
En este sentido se hace importante que tanto las grandes compaas que ofrece
estos servicios como las que disponen de medios de integracin social, trabajen en
aquellos aspectos que estn relacionados con la privacidad de cada uno de los
usuarios y su querencia por mantener ciertas barreras, que ms all de impedir develar
informacin veraz o tipo de identidad personal, sirvan para frenar una mayor
intrusin de su intimidad, en la que se considera su ubicacin actual y real.
Aunque el tema de la privacidad interesa a muchos usuarios, a otros puede no
importadles demasiado, sobre todo las nuevas generaciones, aquellas que crecieron en
la era del Internet y que no muestran ningn reparo a la hora de dar informacin
personal, llegando en ocasiones a excederse sobre donde andan y lo que hacen a cada
instante. No pensando en trminos de si est bien o est mal, sino la forma de llegar a
la creacin de una nueva identidad digital.

197

8 Geolocalizacin sus pros y sus contras
Si tomamos en consideracin que la ubicacin de una persona puede ser parte
determinante en la eleccin de un restaurante, de un supermercado, de una gasolinera,
de una farmacia, de sitios de ocio, e incluso, de sus propios amigos, las redes sociales
basadas en Geolocalizacin pueden verse como una herramienta til en el diario vivir
de las personas.
Las aplicaciones que ofrece la Geolocalizacin en combinacin con los servicios
de las redes sociales, tanto a empresas, entidades y personas del comn, son cada vez
mayores. Esto puede suponer un gran avance en la mejora de estrategias y acciones de
comunicacin y marketing. Con una informacin til, actualizada y debidamente
almacenada, se hace posible acceder a cualquier lugar de forma instantnea.
Aun as, hay que tener en cuenta la posibilidad de que cualquiera pueda
localizarte, el usuario que informa constantemente de sus acciones y de sus lugares de
mayor inters, puede estar facilitando a terceros demasiada informacin sobre su
quehacer diario, como a dnde suele ir a comer, de compras, o adonde va a tomar un
caf.
9 Tecnologa a manos del usuario
En el mundo de las tecnologas de ltima generacin, los dispositivos electrnicos
para la comunicacin y las aplicaciones para dispositivos que se utilizan en movilidad,
marcan una tendencia importante, siendo los mviles los que con mayor rapidez y
entrega han penetrado en la sociedad, sobre las dems tecnologas, con posibilidades
de convertirse a futuro, en herramienta indispensable e imperiosa para los usuarios.
Aun as, mucho ms all de lo que significan las tecnologas en s mismas, se hace
ms interesante especular sobre qu hacen los usuarios con estas tecnologas, qu
facilidades tienen para adquirirlas, porqu y para qu las adquieren, qu costos deben
pagar para adquirirlas, y as muchos otros interrogantes, sobre las razones que llevan a
los usuarios a hacer uso de estas herramientas tecnolgicas.
Las aplicaciones para los mviles inteligentes, el acceso a Internet, la televisin en
directo, la publicidad geolocalizada, la lucha entre operadoras por imponer sus tarifas,
todo tiene un precio, cada ao sacan cientos y cientos de nuevos terminales en el
mercado, para todos los gustos, bolsillos y perfiles de usuarios. En la actualidad, una
de cada tres bsquedas en Internet desde el mvil tiene una intencin local y algunos
estudios apuntan ya que la inversin en mrketing mvil basado en la localizacin
pasar de los 34 millones de dlares (26,4 millones de euros) en 2009 a 4.000
millones de dlares en 2015 (3.108,5 millones de euros) [7]
10 Conclusiones
Lo prctico, lo til y lo benfico que pueden llegar a resultar algunas herramientas,
son aspectos de gran importancia a tener en cuenta por los usuarios a la hora de
disponer de ellas, independientemente cuan conocida sea.
Las redes sociales han provisto a los usuarios de servicios que facilitan la ya tan

198

anhelada y aceptada Geolocalizacin, en muchos casos basados en patrones de
comportamiento mostrados por los mismo usuarios, como una forma de interactuar
entre ellos, en lo posible en tiempo real. Tanto las redes sociales como las empresas
que ofrecen los servicios de Geolocalizacin, tienen la gran particularidad de estar
ntimamente ligadas con la evolucin y popularizacin de las tecnologas mviles,
caso especial con los llamados mviles inteligentes, provistos de terminales con
mayor capacidad, junto con la generalizacin del uso de cartografa online.
La constante evolucin e incremento de estas Webs sociales, estn cambiando, de
cierta manera nuestra forma de vivir, ahora nos pueden decir en donde estn nuestros
amigos y a ellos donde estoy yo, gracias a la integracin de las tecnologas, sabemos
donde nos encontramos y que camino tomar. Ya no solo importa el que, y el como,
sino el donde. Mas sin embargo, independientemente del fin que se busque con la
utilizacin de estas herramientas, y en la medida en que cada vez se crean mas y
mayores aplicaciones que van asociadas a informacin geogrficas y sta a su vez
relacionadas con mensajes provistos por nosotros mismos, nos llevan a pensar en
temas relacionados con la intimidad y privacidad de los usuarios, temas que seguirn
siendo objeto de discusin.
Las aplicaciones mviles basadas en Geolocalizacin han sido una tendencia
importante en lo que va del 2010. Esto en combinacin con los servicios que ofrecen
la mayora de redes sociales, hace pensar que existe una necesidad innegable por la
cual la gran mayora de usuarios, se muestren en disposicin de desvelar informacin
relacionada con su ubicacin actual, llegando inclusive a suponer importantes
problemas de privacidad.

199

Referencias
1. Adler Lomnitz, Larissa. Redes Sociales y partidos polticos en Chile. Articulo para REDES-
Revista hispana para el anlisis de redes sociales. Vol.3, #2, sept-nov. 2002. (disponible en:
http://revista-redes.rediris.es/html-vol3/vol3_2.htm)
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propsito de Foursquare. Informe hottopic_foursquare. 13 de abril de 2010, [en lnea] [on
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impresa, El Tiempo 13 de julio de 2010. [en lnea] [on line]
http://www.eltiempo.com/enter/actualidad_a/google-quiere-ser-lider-en-
celulares_7801661-1, [consultado 13 de julio de 2010]
6. Fundacin eroski. (2009). Geolocalizacin: asistente personalizado en el mvil, Actualidad y
ocio, nuevas tecnologas. Geolocalizacin en el mvil. [en lnea] [on line]
http://revista.consumer.es/web/es/20091001/internet/75113.php, [consultado 30 Junio de
2010]
7. Diario Expansion. 2010. Quiero ser el alcalde del bar de la esquina!. [en lnea] [on line]
http://www.expansion.com/2010/08/19/empresas/tmt/1282250361.html. [consultado 26 de
agosto de 2010]

201

Modelo de Gestin del Conocimiento en Docencia
Universitaria: Caso Universidad Distrital

Oscar Mayorga Torres
1
, Alexis Adamy Ortiz Ortiz
1


1
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas, Cra 7 No 40-53 Piso 10
Bogot - Colombia
oscar.mayorga@umb.edu.co, alexisadamyortiz@udistrital.edu.co


Resumen: El presente artculo describe un modelo de gestin del
conocimiento en docencia universitaria el cual integra cinco aspectos en
su arquitectura denominados nodos: Acadmico, tecnolgico,
investigacin, organizacional y extensin (proyeccin social) los cuales
se dividen en redes de conexin lgica y consecuente para alcanzar la
gestin del conocimiento en la universidad y cuerpo docente objeto de la
investigacin. En este mismo sentido, el modelo permite su permanente
evaluacin, monitoreo y seguimiento por medio de indicadores los
cuales muestran las brechas en cada uno de los nodos de la estructura
para de esta forma realizar los ajustes pertinentes en trminos de los
recursos, estrategias e interrelaciones contempladas para el caso.
Palabras clave: Gestin del conocimiento, docencia universitaria,
arquitectura, indicadores.
Abstract: This article describes a model of knowledge management in
university teaching which integrates five points called nodes in their
architecture: academic, technological, research, organizational and
outreach (social projection) which networks are divided into logical and
consistent connection to reach knowledge management at the university
and to faculty research. In this sense, the model allows for continuous
assessment, monitoring and tracking by means of indicators which show
the gaps in each of the nodes of the structure thereby making
adjustments in terms of resources, strategies and relationships referred to
the case.
Keywords: Knowledge management, university teaching, architecture,
indicators.

1 Introduccin
Las personas, como componente del capital intelectual de las organizaciones estn
pasando de ser un recurso intangible a constituirse en uno de sus ms importantes
activos, en razn a lo anterior, las rgidas estructuras jerrquicas de forma piramidal
que muchas empresas han optado como modelo de gestin sufren una transformacin
integral y mutan para constituirse en redes, comunidades o equipos basados en el
conocimiento de sus integrantes, movilidad y flexibilidad en la comunicacin,
dinmica sistmica entre sus componentes, visin compartida y capacidad de
interpretar, adaptar y apropiar las exigencias del entorno interno y externo.
Por lo tanto, una de las formas ms tiles para entender, estudiar y representar el
fenmeno de la Gestin del Conocimiento en cualquier tipo de organizacin, es a
travs de un modelo, ya que ofrece una visin ms o menos unificada, integral y

202

completa sobre lo que se quiere plantear y abstraer de la realidad de la Gestin del
Conocimiento [8], [9].
La literatura presenta diferentes modelos de Gestin del Conocimiento en los
cuales muestra los elementos, actores, interrelaciones y escenarios que componen su
arquitectura; de esta se encuentran tres dimensiones bsicas: Recursos basados en el
conocimiento, actividades de la Gestin del Conocimiento que actan sobre estos
recursos, e influencias de la Gestin del Conocimiento que facilitan y limitan la
manifestacin de estas actividades; sin embargo el presente estudio integra dos
dimensiones por la naturaleza de la investigacin: el Nodo Investigacin y Nodo
Extensin, los cuales refieren a produccin intelectual del cuerpo docente en el primer
caso y aplicaciones de orden tecnolgico, industrial, social, ambiental, econmico
entre otras en el segundo.
2 Conceptualizacin del Modelo
El Modelo de Gestin del Conocimiento en docencia Universitaria que se propone
para la Universidad Distrital, se basa y se estructura de acuerdo a la analoga de un
modelo en red, con el fin de darle la mayor dinmica, flexibilidad y funcionabilidad
posible, lo que permite compartir y tener acceso desde diferentes puntos o nodos al
conocimiento.
El que las universidades puedan adaptarse al modelo de funcionamiento en red,
constituye un gran avance hacia la integracin con la sociedad de la informacin y el
conocimiento [4] las redes producen una nueva organizacin social para las
actividades del conocimiento, basadas en la innovacin, la descentralizacin y la
globalizacin; y la transformacin del espacio y el tiempo, mediante la constitucin de
un espacio de flujos y del tiempo [6]. Entre las razones que se tuvieron en cuenta para
proponer la estructura en red, se pueden mencionar:

- Conectividad: Integracin y navegabilidad con todos los nodos de conocimiento
de la red.
- Colaboracin: Va redes de nivel acadmico, investigativo, docente, social y
econmico.
- Tecnologas de redes: Implica efectividad, dinmica, flexibilidad y velocidad de
la red.
- Tecnologas de comunicacin: Aplicaciones tecnolgicas en hardware y software
para canales de comunicacin.

El modelo en red es un sistema que permite compartir y tener acceso remoto de
forma gil, oportuna y clara a los recursos, para el caso del modelo de gestin del
Conocimiento en docencia universitaria se trata de tener acceso a recursos que
facilitan la adquisicin o difusin del conocimiento, por medio de la creacin, captura,
transformacin, distribucin, comparticin o reutilizacin de l.
El modelo de gestin de conocimiento en docencia universitaria bajo la tipologa
de red, representa los medios de generacin de conocimiento simbolizado en forma de
nodos en un grafo, y las interrelaciones entre estos, se simboliza mediante arcos que
unen dichos nodos. En principio, esta representacin no impone restriccin alguna
acerca del tipo y el nmero de nodos y arcos que puede haber, con los que se pueden
modelar estructuras de conocimientos tan complejas como sean necesarias. En este
tipo de modelo, se dispone de una componente esttica y otra dinmica:
La componente esttica estara compuesta por los objetos (agentes o nodos y
atributos), las interrelaciones o arcos y las restricciones, que a su vez pueden ser
inherentes (no se presentan en este modelo) y de usuario (pueden ser reconocidas por
el modelo de conocimientos o de responsabilidad exclusiva del usuario). Dentro de
esta componente esttica se puede citar un elemento ms que atendera a la
representacin, y son los grafos detallados [8], [9].
Por otro lado, la componente dinmica estara compuesta por el aspecto
navegacional es decir por las interrelaciones entre los nodos de conocimiento, que

203

permitiran acceder a l.
El esquema en si representa los aspectos estticos, es decir, la estructura de los
conocimientos que se podran disponer, que comprende los tipos de agentes,
interrelaciones, etc. Una ocurrencia del esquema son los valores que toman los
elementos del esquema en un determinado momento. Estos valores irn variando a lo
largo del tiempo debido a la aplicacin de los operadores de manipulacin de
conocimientos a una ocurrencia del esquema.
La topologa de una red es la forma en que esta se organiza y hay diferentes modos
o modelos de organizacin, pero en el presente modelo solo se tienen en cuenta
bsicamente dos: Estrella y Anillo.

Estrella: Esta es una red centralizada, una red estrella es un modo de disponer los
nodos de una red, de tal forma que todos los accesos o transmisiones pasan por un
dispositivo central de control. Para efectos de representacin del modelo propuesto,
solo se aplica esta topologa para representar el nodo principal y esencial,
constituyendo lo que podramos denominar como el ncleo del modelo.
Anillo: El tipo de red anillo es distribuida, y se da bsicamente conectando cada nodo
de la red en un ciclo cerrado con cada nodo enlazado a los nodos contiguos a la
derecha y la izquierda. La ventaja de esta red es que se puede trabajar a grandes
velocidades, en caso de implementarse a travs de un sistema de gestin de base de
conocimiento.
2.1 Modelo Organizacional
Dentro de la estructura en red del modelo organizacional, se representan las siguientes
componentes que se conciben de acuerdo al siguiente nivel de estructuracin:

Nodos
Agentes facilitadores
Indicadores
Recursos
Acciones
Comportamiento

Fig 1. Componentes de la estructura en red del modelo organizacional.
Fuente: Medina [9].

Siguiendo el enfoque de estructuracin del modelo Intelect (Medicin y Gestin de
Capital Intelectual) de Eduardo Bueno [2], la adaptacin del siguiente esquema
permite una apreciacin ms detallada y resumida de las componentes del modelo:

Nodos Agentes facilitadores Indicadores
Definicin: Los nodos
son los recursos basados
en el conocimiento,
donde se genera o se
transfiere conocimiento,
realizan diversas
funciones de
procesamiento o de
tratamiento requeridos
internamente o a travs
de los enlaces de la red.

Caractersticas:
Definicin: Los agentes
facilitadores son los
elementos que nos van a
permitir impulsar las acciones
de la poltica de la
organizacin universitaria,
gestionando los indicadores
que nos facilitarn identificar,
desarrollar y retener el
conocimiento.

Caractersticas: Cada
organizacin en funcin de su
Definicin: Los
indicadores son la
forma de medicin o
evaluacin de los
agentes facilitadores o
elementos. Son
unidades de medida
que permiten registrar
la dinmica de los
procesos y los
desempeos, y por
tanto, verificar el
cumplimiento de los

204

Proveen agrupaciones de
conocimiento con
enlaces fsicos y virtuales
entre diversos nodos que
conforman la red de
conocimientos.


Nodos Principales:
Conocimiento
Acadmico
Organizaciona
l
Tecnolgico
Investigacin
Extensin
estrategia y de sus factores
crticos de xito, discriminara
dentro de los elementos
intangibles propuestos por el
modelo, cuales son relevantes
y valiosos.

Facilitadores:
Facilitadores externos:
Entorno social
Cultura del
conocimiento
Estrategia
Autoevaluacin
Facilitadores internos:
Acreditacin
Institucional
Estructura
organizacional
Contemporanizacin
TICs
Captacin de
conocimiento
Facilitadores: Nodo
Acadmico
Calidad acadmica
Enseanza-
Aprendizaje
Productividad
Investigativa
Calidad de
programas
acadmicos
Consultora
interinstitucional
Facilitadores: Nodo
Organizacin
Desempeo
organizacional y
competencias
Modernizacin y
mejoramiento
objetivos de una
institucin, en pos de
su misin.

Caractersticas: La
definicin de
indicadores debe
hacerse en cada caso
particular para cumplir
su objetivo. Pueden ser:
Cualitativos, cuando
refieren a la existencia
o al cumplimiento de
determinadas
cualidades,
caractersticas o
procesos; casi siempre
se responden con un s
o un no y los
cuantitativos, se
expresan en nmeros,
los cuales son valores
absolutos o son
resultados de clculos
proporcionales entre
variables. Pueden ser
estticos, cuando
describen un momento
en el tiempo, como
especies de fotografas
instantneas, o
dinmicos cuando
miden
comportamientos y
tendencias entre un
tiempo y otro. Tambin
se pueden distinguirse
otras clasificaciones,
tales como:
Indicadores de
estructuras:
Cuando
reflejan la
informacin
cuantitativa
de la
organizacin y
los recursos
con que sta
cuenta
Indicadores de
procesos:
Miden el tipo
de servicio
ofrecido en

205

contino
Facilitadores: Nodo
Tecnolgico
Despliegue y
articulacin de
tecnologas
Fortificacin e
innovacin tcnica
relacin con
patrones de
referencia
Indicadores de
impacto o
resultado:
Miden la
incidencia del
programa en
la poblacin
total o en la
seleccionada
como grupo
objetivo
Fig 2. Definicin de las componentes de la estructura en red del modelo
organizacional. Fuente: Medina, 2004

3 Modelo de Gestin del Conocimiento en Docencia Universitaria.
3.1 Estructura General

El Modelo de Gestin del Conocimiento en Docencia Universitaria representa en su
arquitectura dos contextos: El primero explica en un nivel general la relacin del
entorno interno con el externo, mediante un proceso basado en el conocimiento; el
segundo detalla las redes que componen los cinco nodos del modelo.
En el primer caso, la universidad debe ser capaz de demostrar su capacidad de
adaptacin, flexibilidad y dinmica entre ambos entornos (interno-externo) y as lograr
un balance mediante una serie de agentes facilitadores que se asocian al conocimiento
y se gestionan de forma efectiva (ver figura 3).

Conocimiento
Nodo Acadmico
Nodo
Investigacin
Nodo
Tecnolgico
Nodo
Organizacional
Nodo Extensin
Entorno
Social
Entorno
Tecnolgico
Cultura del
conocimiento
Entorno
Econmico
Entorno
Gubernamental

206


Fig 3. Modelo de Gestin del Conocimiento en Docencia Universitaria: Estructura
general. Fuente: Los autores

El modelo se fundamente en cinco nodos interconectados: Acadmico,
Investigacin, Extensin, Organizacional y Tecnolgico; los cuales explican el entorno
interno de la universidad, adems concibe un eje central el cual funge como el ncleo
del modelo en razn que este es la concepcin y propsito del mismo: El
conocimiento. La estructura de los nodos vrtices forman lo que se podra denominar
el Pentgono del Conocimiento en los cuales sus nodos siempre se encuentran en
permanente contacto y estos a su vez con el entorno externo (Gubernamental,
tecnolgico, social, econmico y cultura del conocimiento).
3.2 Estructura Especfica
Con el fin de facilitar la interpretacin de la arquitectura del modelo, su
conceptualizacin y contextualizacin entre los entornos internos y externo, se definen
otros niveles de abstraccin ms elaborados que actan como sub-nodos los cuales se
conectan de forma directa y entre s conformando diferentes niveles de apreciacin en
cada caso, es decir, de los nodos de la estructura principal (red principal) se forman
sub-redes por cada nodos que forman una representacin grfica ms entendible (ver
figura 4) y en la cual se entiende que la jerarqua no prevalece como mecanismo
regulador para gestionar el conocimiento.

Conocimiento
Nodo Acadmico
Nodo
Investigacin
Nodo
Tecnolgico
Nodo
Organizacional
Nodo Extensin
Entorno
Social
Entorno
Tecnolgico
Cultura del
conocimiento
Entorno
Econmico
Entorno
Gubernamental
...
Docencia
Centros de
informacin
Acreditacin
...
Proyectos
curriculares
Autoevaluacin
curricular
Procesos
acadmicos
Desarrollo
docente
Apoyo
docente
Aprendizaje y
capacitacin
...
Calidad
Acadmica
Calidad de los
programas acadmicos
Calidad
Docente
... Grupos
Redes de
Investigacin
Semilleros
Calidad
Investigativa
Investigacin
Docente
... Publicaciones
Centro de
Estudios de
Competitividad
Extensin
universitaria
Consultora
Institucional
Universidad -
Empresa
Centros de
Consultora
...
Desarrollo
Institucional
Gestin
Humana
Efectividad organizacional:
Desempeo, competencias,
habilidades
Relaciones
Institucionales
Gestin
administrativa
Bienestar
Universitario
...
Recursos Fsicos
y tecnolgicos
Modernizacin y
mejoramiento continuo
Gestin
financiera
Salas de
Computo
Campus
Virtual
Sistemas de
Informacin
Gestin de
tecnologas
Comunicaciones
TICs
...
Plataforma
virtual
...
Canales y
Redes
Intranet -
Internet
Fortalecimiento e
innovacin tcnica
Indicadores Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores
Indicadores

Fig 4. Modelo de Gestin del Conocimiento en Docencia Universitaria: Estructura
especfica. Fuente: Los autores

Nodos

Son los recursos basados en el conocimiento, donde se genera o se transfiere
conocimiento, y pueden realizar diversas funciones de procesamiento o de tratamiento
requeridas internamente o a travs de los enlaces de la red. Desde el punto de vista
topolgico, los nodos proveen agrupaciones de conocimiento con los enlaces fsicos y
virtuales entre los diversos canales que conforman la red de conocimientos. Los nodos
principales del modelo son: Nodo de Conocimiento (Ncleo), Nodo Acadmico, Nodo
Organizacional, Nodo Investigacin, Nodo Extensin y Nodo Tecnolgico.

- Nodo de Conocimiento: Conforma el ncleo del modelo de Gestin del
Conocimiento en Docencia Universitaria; convirtindose en el eje esencial y

207

fundamental. Analgicamente se puede asociar a un repositorio de
conocimiento
66
, que facilita su efectividad en diferentes reas de
conocimiento, en entornos diferentes y con perfiles de usuario diferentes.
Explica de manera funcional la forma como se genera y difunde el
conocimiento entre los miembros de la organizacin y sus relacionados.
- Nodo Acadmico: Hace referencia a las actividades propias del rea
acadmica; la produccin del saber-hacer-ser, la formacin de profesionales,
la universalizacin de la cultura. Articula la calidad de la docencia y la
calidad de los programas buscando una formacin ms integral y holstica.

La funcin docente es un proceso permanente, flexible, dinmico y crtico de la
produccin y asimilacin del saber, en el que participan activamente Docentes y
Estudiantes para lograr una formacin profesional, laboral y personas de excelentes
calidades, habilidades y competencias (ver figura 5)

Nodo Acadmico
...
Docencia
Centros de
informacin
Acreditacin
...
Proyectos
curriculares
Autoevaluacin
curricular
Procesos
acadmicos
Desarrollo
docente
Apoyo
docente
Aprendizaje y
capacitacin
...
Calidad
Acadmica
Calidad de los
programas acadmicos
Calidad
Docente
Indicadores Indicadores
Indicadores

Fig 5. Nodo Acadmico.
Fuente: Los autores

- Nodo Organizacional: Este se encarga de posibilitar y apoyar las actividades
especficamente universitarias que corresponden a la direccin, orientacin,
vigilancia y control de los asuntos econmicos y administrativos de la
Universidad y sus distintas dependencias. Conocimiento y organizacin son
dos aspectos centrales de la actual reflexin sobre la necesaria transformacin
de la universidad. Pero algo que debe destacarse es el hecho de que estos dos
mbitos, que debieran verse como indisolublemente interrelacionados, son
tratados en la realidad como mundos aparte. Se puede argumentar, en cambio,
que es imposible innovar la manera de producir (comunicar, adaptar, aplicar)
conocimientos sin cambiar la organizacin de la universidad: se requerirn de
nuevas formas de relacin entre los actores universitarios; de una concepcin
diferente de la administracin de los recursos, incluyendo el conocimiento; de
articulaciones creativas entre la investigacin, la enseanza y la extensin; de
nuevas formas de aprehender y de vincularse con el entorno; de nuevos
liderazgos, procesos de trabajo y formas de gobierno [7].

De la misma manera, las esferas de la produccin (transmisin, preservacin,
adaptacin y aplicacin) del conocimiento y de la organizacin debieran estar
estrechamente acopladas. La organizacin debiera despojarse de la perspectiva
tradicional de lo administrativo, para vehiculizar, facilitar y promover el conocimiento,


66
Conjunto de datos/informacin que representan experiencias, problemas y
soluciones relacionadas entre s. Incluyen programas para buscar y recuperar
informacin.

208

construyendo un ambiente que se funde con la produccin misma del conocimiento: la
organizacin como ambiente cognitivo. Dentro de este nodo se muestran los sub-
nodos que apoyan la gestin del conocimiento en la organizacin (ver figura 6).

Nodo
Organizacional
...
Desarrollo
Institucional
Gestin
Humana
Efectividad organizacional:
Desempeo, competencias,
habilidades
Relaciones
Institucionales
Gestin
administrativa
Bienestar
Universitario
...
Recursos Fsicos
y tecnolgicos
Modernizacin y
mejoramiento continuo
Gestin
financiera
Indicadores
Indicadores

Fig 6. Nodo Organizacional
Fuente: Los autores

- Nodo Tecnolgico: Corresponde al conjunto de infraestructuras que permiten
crear, acceder y difundir documentos, ideas o conocimientos a todos los
miembros de la organizacin. Esta infraestructura incluyen ordenadores,
programas estndar y desarrollos a la medida, acceso a telecomunicaciones,
intranet, internet y soporte al usuario; todo ello de forma local o remota. Es
decir que son los canales o herramientas mediante las cuales los
colaboradores podrn participar, comunicar y compartir contenidos en los
procesos de trabajo diario.
- Tambin facilitan el proceso de aprendizaje al permitir la organizacin y
almacenamiento del conocimiento. Son cuatro las funciones de las TICs: a)
Codificar el conocimiento, de modo que sea sencillo identificar los atributos
o caractersticas que le hacen relevante, b) Distribuir el conocimiento al
objeto de garantizar un rpido acceso al mismo, c) Facilitar su transferencia y
d) permitir el anlisis y la interaccin necesarios para su desarrollo [Revilla.
2003]. Dentro de este nodo se puede a su vez, esquematizar otros sub-nodos
que apoyan la gestin del conocimiento en el contexto tecnolgico (ver figura
7).

Nodo
Tecnolgico
Salas de
Computo
Campus
Virtual
Sistemas de
Informacin
Gestin de
tecnologas
Comunicaciones
TICs
...
Plataforma
virtual
...
Canales y
Redes
Intranet -
Internet
Fortalecimiento e
innovacin tcnica
Indicadores
Indicadores

Fig 7. Nodo Tecnolgico.
Fuente: Los autores

- Nodo Investigacin: Su funcin principal es la bsqueda permanente de una

209

mayor comprensin y profundizacin del saber-hacer-ser, permite la
ampliacin del mismo y su proyeccin hacia condiciones concretas del pas.
La investigacin aplicada recibir especial atencin dada las condiciones
particulares del entorno social-cientfico-econmico de la Universidad sin
perder de vista la investigacin formativa de sus miembros organizacionales.
Dentro de este nodo se puede a su vez, esquematizar otros sub-nodos que
apoyan la gestin del conocimiento en el contexto de Investigacin como lo
son grupos y semilleros (ver figura 8).

Nodo
Investigacin
... Grupos
Redes de
Investigacin
Semilleros
Calidad
Investigativa
Investigacin
Docente
Indicadores

Fig 8. Nodo Investigacin. Fuente: Los autores

- Nodo Extensin: Su funcin principal es articular la produccin, difusin y
aplicacin del conocimiento en el entorno externo y a su vez buscar los
mecanismo de apropiacin, transferencia y desarrollo de conocimiento entre
los dos entornos (interno y externo); por el hecho mismo la universidad es un
escenario de implementaciones ticas, ambientales, sociales, econmicas e
industriales que rehndan en los dos entornos, dicha connotacin hace que la
relacin sea ms efectiva, dinmica, flexible y funcional en trminos de los
indicadores y recursos establecidos en el modelo (ver figura 9).

Nodo Extensin
... Publicaciones
Centro de
Estudios de
Competitividad
Extensin
universitaria
Consultora
Institucional
Universidad -
Empresa
Centros de
Consultora
Indicadores

Figura 9. Nodo Extensin. Fuente: Los autores

Agentes facilitadores

Las organizaciones obtienen unos resultados a los que se llega a travs del
comportamiento de sus agentes facilitadores, es decir, las actuaciones de su personal y
el funcionamiento de sus procesos [1]. En las Universidades, los agentes facilitadores,
son los elementos que van a permitir impulsar las acciones de la poltica de la
organizacin universitaria, la gestin o cumplimiento de dichas acciones se evala de
acuerdo al comportamiento de una serie de indicadores que facilitarn la
identificacin, desarrollo y retencin del conocimiento, y que en definitiva permitirn
mantener o cumplir la misin de la organizacin.
Los agentes facilitadores se asocian a un nodo determinado con el fin de
proporcionar un rea delimitada de conocimiento y en ellos se puede aglutinar los
distintos indicadores que facilitaran la decisin sobre las propuestas para la
consecucin de la estrategia. Teniendo en cuenta la incidencia directa en la
organizacin, se pueden clasificar los agentes facilitadores en:

210


- Facilitadores externos o interinstitucionales: Estn relacionados con su
entorno social, cultural e institucional, proporcionando los elementos para la
regulacin o gestin de actividades en el sector educativo, y suministrando
los indicadores que facilitan la rendicin de cuentas de los componentes de la
educacin superior, ante la sociedad. stos, a su vez, permiten la
comparacin con otras entidades homlogas del pas y del exterior.
- Facilitadores internos o de gestin interna de la Institucin: Son propios de
cada institucin, y han de servirle a sta para definir sus polticas y acciones;
adems, de ser la base para el seguimiento y control de los planes de
desarrollo de cada una de las universidades. Cada uno de estos agentes
facilitadores contienen una serie de indicadores asociados a ellos.

Indicadores

Por indicadores se entiende el proceso sistemtico de medir y valorar el
conocimiento de la organizacin en relacin a sus resultados econmicos, sociales, de
produccin intelectual y del cumplimiento de sus objetivos estratgicos. Es necesario
desarrollar un conjunto de indicadores que puedan incorporarse al cuadro de mando
habitual de la organizacin y que proporcionen informacin peridica sobre el
funcionamiento de los procesos puestos en marcha [8], [9].
Estos indicadores sern una fuente de informacin adicional al diagnostico peridico
del estado de la gestin del conocimiento en la organizacin. Tambin se puede
entender los indicadores, como unidades de medida que permiten registrar el
desempeo, dinmica y movilidad de los procesos, y por tanto, verificar el
cumplimiento de los objetivos de la Universidad.
Los indicadores se construyen con el fin de registrar los eventos significativos de
un rea determinada de desempeo y as tener un argumento racional y concreto, una
visin clara y precisa de la gestin de cada dependencia. Permiten realizar un control
adecuado de las actividades desarrolladas, con el fin de que stas se realicen conforme
a los intereses corporativos; sirven, adems, para definir polticas, objetivos,
estrategias y metas que aseguren la consolidacin de los objetivos de la organizacin,
en el medio y en el sector que le corresponde.
Sin duda alguna, en su diseo intervienen diferentes concepciones acerca del papel
del Entorno Gubernamental, en el conjunto de la economa, del sentido de lo pblico,
de la relacin entre educacin y desarrollo, y tambin en visiones particulares sobre
calidad y equidad en la educacin; por lo tanto, la discusin de cualquier propuesta de
indicadores debe examinar cuidadosamente estos temas.
Con base en los anteriores conceptos, se concluye que hasta hace muy poco tiempo
y an todava, solo se tiene en cuenta la aplicacin de indicadores convencionales de
gestin, que apenas permiten evaluar solo una parte de la organizacin; pero la
integracin o combinacin de stos con indicadores de gestin del conocimiento y la
evaluacin de la calidad, pretende considerar las habilidades individuales, la
inteligencia, el medio cultural, las capacidades de construccin de conocimiento, la
coherencia de los planes de estudio, la flexibilidad de los programas, la visin de los
planes desde la ptica de nuevas tecnologas y modalidades pedaggicas y la
pertinencia de la investigacin, entre otros.
Por tanto, el enfoque de los indicadores que se proponen, se conciben desde la base
de integracin en la consecucin de un mismo fin: el fortalecimiento inteligente de la
organizacin educativa. Se insiste, en que no se trata de aplicar indicadores para
realizar una descripcin exhaustiva de la gestin de todos los activos humanos,
estructurales, relacionales o tecnolgicos posibles, sino de determinar aqullos que
realmente son susceptibles de aportar valor o ventaja competitiva a la organizacin y
de apoyar acciones, en el cumplimiento de una adecuada gestin del conocimiento.
Con lo anterior y como base para enunciar y definir una gua de indicadores de
apoyo a la gestin del conocimiento en docencia universitaria, se describen los
criterios sobre los cuales operan dichos indicadores, ellos son elementos valorativos
que inspiran la apreciacin de las condiciones iniciales de la institucin educativa y la
evaluacin de las caractersticas de la calidad de un programa acadmico.

211

Estos criterios son considerados como una totalidad. No hay entre ellos jerarqua
alguna ni se establece predileccin de uno sobre otro; ellos se complementan y
potencian entre s en cuanto a principios que sirven de base al juicio sobre la calidad:
Universalidad, Integridad, Equidad, Idoneidad, Responsabilidad, Coherencia,
Transparencia, Pertinencia, Eficacia y Eficiencia. Los anteriores criterios, son una
expresin de la postura tica del Consejo Nacional de Acreditacin frente al tema de la
acreditacin en Colombia y, en una perspectiva ms amplia, en relacin con el
cumplimiento de la funcin social de la educacin superior y con el logro de altos
niveles de calidad por parte de instituciones y programas acadmicos de ese nivel [5].
4 Conclusiones
El presente trabajo plantea un modelo de gestin del conocimiento en docencia
universitaria el cual se basa bajo una estructura de funcionamiento en red la cual surge
de la necesidad de cambiar de las tradicionales estructuras por una que sea ms gil,
flexible, dinmica, efectiva y funcional la cual permite la produccin, difusin,
transferencia y apropiacin de conocimiento, en tal sentido, la universidad debe optar
por una reforma integral de su estructura la cual apunte a las exigencias de los
miembros del entono interno y las consecuencias causales y de relacin del entorno
externo.
A su vez, se presenta una estructura denominada pentgono del conocimiento la
cual presenta cinco nodos: Acadmico, Organizacional, Tecnolgico y los
Investigativo y Extensin aporte significativo de la presente investigacin la cual se
vale del modelo de red para explicar el fenmeno del conocimiento en una dinmica
que asocia personas e instituciones con el fin de producir, difundir y transferir
conocimiento; adems se plantea la transversalidad y uninivel del modelo, es decir,
ningn nodo posee gobernabilidad, jerarqua o prioridad sobre cualquier otro y los
conocimientos fluyen desde cualquiera de los nodos o sub-nodos del modelo.
Para fortalecer el modelo este se vale de la estructura nodo, agentes facilitadores e
indicadores, los cuales muestran la funcionalidad, seguimiento y control de la brecha
cuando se gestiona conocimiento en la docencia universitaria.
Referencias
1. Benavides Velasco, C. y Quintana Garca, C., Gestin del Conocimiento y Calidad Total,
Ed. Daz de Santos, Madrid, 2003.
2. Bueno, E., Proyecto Intelect, en Boletn del Club Intelect, Madrid. 1998.
3. Camisn, C., Palacios, D. y Devece, C., 1999. Nova Club de Gestin del Conocimiento y la
Innovacin de la Comunidad Valenciana, en Universitat Jaume I de Castelln, 1999.
[Consulta: 7.05.03] <http://www.gestiondelconocimiento.com/modelo_valencia.htm
4. Castells, M., La era de la informacin. Economa, cultura y sociedad, Alianza Editorial,
Madrid. 1998, I, 471.
5. CNA, Consejo Nacional de Acreditacin de Colombia, Lineamientos para la Acreditacin
de Programas, Bogot. Agosto de 2003.
6. Donini, A. O. y De Donini, M. C., La gestin universitaria en el siglo XXI: Desafos de la
sociedad del conocimiento a las polticas acadmicas y cientficas, en Documentos de
Trabajo N 107, Universidad de Belgrano, Argentina. Julio 2003.
7. Guillaumn Tostado, A., Complejidad, transdisciplina y redes: hacia la construccin
colectiva de una nueva Universidad, en Revista online de la Universidad Bolivariana,
Volumen 1. 2001.
8. Joyanes Aguilar, L., Un paso hacia los Modelos de Gestin del Conocimiento desde un
Enfoque de Procesos, en Libro de Actas del CISIC 2002: I Congreso Internacional de
Sociedad de la Informacin, McGraw-Hill, Madrid. 2002.
9. Medina, Vctor H., Modelo Organizacional y Tecnolgico para la Gestin del
Conocimiento en la Universidad: Aplicacin en la Universidad Distrital - Colombia. Tesis
Doctoral. Universidad Pontificia de Salamanca. Madrid. 2004.

213

Evolucin de los cdigos de barras a redes wireless
NGN RFID, computacin gil, inteligente y mvil.
Roberto Ferro Escobar
1
,Carlos Albero Escobar De Lima
2
,
1
Universidad distrital Francisco Jos de Caldas. Candidato a PHD UPSAM Par
MEN.
2
Universidad distrital Francisco Jos de Caldas.Bogot, Colombia 2010.
cescobar@delimaing.com, ferro.roberto@gmail.com


Resumen: Los sistemas de identificacin por radio frecuencia (RFID)
hacen parte de las tecnologas emergentes que nuestro pas necesita
implementar en mltiples sectores empresariales como la identificacin
en tiempo real de pacientes para centros hospitalarios, control de
inventarios, control de acceso, control de activos e inventario on line,
control de tele peaje, anti hurto de elementos, control e identificacin
vacunas en bobinos, porcinos y animales domsticos, cadenas de
seguimiento de abastecimiento, entre otras aplicaciones. Actualmente el
mercado de tecnologa esta avanzando debido a su reduccin de costos
en la etiquetas de identificacin, lectores y antenas. En este articulo
deseamos vislumbrar como esta tecnologa de nueva generacin esta
siendo implementada en un sin fin de aplicaciones a nivel mundial en
pases altamente desarrollados e industrializados.
Palabras clave: RFID, sistemas de identificacin por radio frecuencia,
tecnologa emergente.
Abstract: The identification systems for radio frequency (RFID) are
part of emerging technologies that our country needs to implement in
many business sectors such as the identification of patients to hospitals,
inventory control, access control, control of assets, control tele toll, anti-
theft elements, control and identification vaccine, supply chain, among
other applications. The current markets advance this technology because
of its cost reduction in the identification tags, readers and antennas. In
this article we want to publicize this technology is being implemented as
endless applications worldwide.
Key words: Clinical histories, critical information, RFID, systems of
identification by radio frequency, emergent technology.
1 Introduccion
Las redes de rea personal PAN RFID (En ingles: Radio Frequency Identification) es
una de las tecnologas que hoy en da se estn probando por medio de prototipos para
nuevas y prometedoras aplicaciones en muchos campos de investigacin y desarrollo
de aplicaciones. Naci por la necesidad de identificar aviones en la segunda guerra
mundial por los britnicos, existen referencias de 1960 donde se afirma su aparicin en
la industria armamentista americana, pero por sus elevados costos no se haba
popularizado en otras reas del comercio. [1].
Ahora encontramos que el nivel de produccin y adquisicin se esta incrementando
al punto de que en Colombia empieza a posicionarse en el mercado en importantes
empresas de mercadeo.
Hoy en da los RFID estn siendo implementados en mltiples organizaciones,
simulando actividades a travs de nuevos dispositivos inalmbricos con gran potencial

214

de comunicacin; como lo fue desarrollado en dos de las compaas ms exitosas de
Colombia. [2]
La aceptacin de los RFID como tecnologa innovadora de actividades y procesos,
esta evolucionando positivamente, ya que cuenta con sistemas sofisticados que
funcionan desde identificacin de animales (Ganado vacuno), personas, equipos hasta
la seguridad y control de acceso en organizaciones. La tecnologa RFID tiene el
potencial de brindarnos una ventaja competitiva real, ayudar a mejorar el
cumplimiento de los pedidos e incrementar la satisfaccin del cliente. [3].
Con la cultura de globalizacin y libre comercio en los productos y servicios, es
importante destacar la necesidad de que nuestras PYMES (Pequeas y medianas
empresas) conozcan este tipo de informacin para conectar sinergicamente la
tecnologa con el talento humano a travs de la identificacin por radiofrecuencia, para
mejorar su calidad y as mismo nivel de competitividad. En plena revolucin del
conocimiento y de tecnologa, es indispensable fomentar el proceso de actualizacin
o adquisicin de nuevos sistemas para la prestacin de servicios por parte de las
organizaciones a travs de dispositivos que permitan el mejoramiento continuo en la
organizacin, atacando los problemas que generan la incertidumbre y el riesgo
informtico. Como se ve reflejado en la siguiente distribucin del presupuesto
promedio de las empresas nacionales. [4].
2 Caractersticas del sistema de identificacin por radio
frecuencia
La tecnologa RFID, permite asignar a cualquier producto una identificacin por
medio de tags (chips nicos de identificacin) ocupando el lugar de productos que
estn implementados como estndares empresariales. En la actualidad el cdigo de
barras por su precio y manejo, esta posicionado en el mercado de una manera fuerte;
pero sin embargo, se esta atacado sus fortalezas a travs de cambios en los paradigmas
, ejemplo claro de ello es la revolucin de los sistemas de RFID que poseen
caractersticas nicas; como la capacidad de ser programable y su robustez en los
niveles de seguridad, adems de que logra ser capaz de suplir muchas ms
aplicaciones actuales y barreras que otros sistemas de identificacin enfrentan ante la
complejidad de las organizaciones empresariales. [5]
Cuando un cdigo de barra no es ledo adecuadamente desde la primera vez genera
tiempos extra de espera, colas en los puntos de pago, aumentos de costos de
operacin, reduccin de los beneficios y la verdadera eficiencia que el cdigo de
barras en ptimas condiciones ofrece. En cambio un sistema basado en radiofrecuencia
tiene una cobertura mayor y un porcentaje de error mucho menor debido a sus
prestaciones activas pues all es posible ir cambiando los datos almacenados por datos
reales y actualizados en la medida que el sistema lo requiera [6]
2.1 Ventajas y desventajas de RFID:
TABLA 1
Ventajas Desventajas
Automatiza eliminando el error humano la
identificacin, conteo, rastreo,
clasificacin y ruteo de cualquier objeto.
A diferencia del cdigo de barras,
RFID puede ser rastreado a distancia
despus de salir del supermercado.

Elimina errores por irresponsabilidad. El alto costo de los equipos lectores y
del software, la poca precisin en el

215


Elimina errores y por consecuencia el
desperdicio de recursos.

ingreso de datos (mientras el cdigo
de barras supera el 99,9 por ciento de
confiabilidad, algunas
etiquetas de radiofrecuencia caen
incluso por debajo del 90 por ciento)

Incrementa el control de calidad.

Incrementan la
eficiencia y la

productividad de la empresa
Dificultades de los lec
tores de radio para detectar algunos
productos dentro de las cajas, e
interrupciones de la
seal cuando es reflejada por el metal
o absorbida por el agua

2.2 Cmo funciona el RFID:
Un sistema de identificacin por radiofrecuencia est formado por tres elementos
bsicos.
Un tag es un micro-chip incorporado con una antena, que puede adherirse a casi
cualquier medio (madera, plstico, e incluso metales). El microchip almacena datos
dependiendo de las capacidades del fabricante, cada tag tiene un nico nmero que lo
identifica como por ejemplo los cdigos electrnicos de cada producto (EPC) que son
desarrollados por estndares internacionales de EPC GLOBAL o como las direcciones
MAC de las tarjetas de red computacionales, dando as una nica identificacin en el
mundo. [7]
El sistema funciona de la siguiente manera, el lector enva una serie de ondas de
radiofrecuencia, que son captadas cuando el Tag entra en el radio de frecuencia
enviado por el lector, y son obtenidas por la micro antena de ste. Dichas ondas
activan el microchip, el cual, a travs de la micro antena y mediante ondas de
radiofrecuencia, transmite al lector los datos solicitados por el lector que pueden ser
desde el CU (Codigo Unico), hasta datos especficos almacenados, como nombres
de equipos, pacientes, muestras entre otros.
Finalmente, el lector recibe el dato o los datos si son varios Tag al mismo tiempo
identificados y los enva al PC, donde son diseccionados hacia una aplicacin
desarrollada en .Net, para la autenticacin en la aplicacin dependiendo del tipo de
dato o cdigo que contenga el Tag (Pacientes, Muestras, Equipos, etc.), de manera
que se pueda acceder a la base de datos y ver los datos previamente registrados, y as
procesar la informacin de forma efectiva ante las necesidades del entorno especfico.
[8]

TABLA 2
DIFERENCIAS ENTRE RFID Y CDIGO DE BARRAS
Lectores RFID:

Caracterstica RFID CDIGO DE BARRAS
Capacidad Superior cantidad de informacin Limitacin de informacin
Identificacin Depende del Producto Estandarizada.
Actualizacin Lectura y Escritura Solo lectura
Flexibilidad
No requiere lnea de visin para
la lectura.
Requiere lnea de visin para
la lectura
Lectura Mltiple lectura Una lectura por vez
Tipo de
Lectura
Lee a travs de diversos
materiales y superficies.
Lee solo en superficie
Precisin
No requiere intervencin humana,
100% automtico
Si Requiere Intervencin
Humana
Durabilidad
Soporta ambientes agresivos
(intemperie, qumicos, humedad,
temperatura).
Puede daarse fcilmente


216




Los lectores son un dispositivo encargado de transmitir y receptar los datos por
medio de radio frecuencia mediante una antena, los lectores poseen un modulo de
acoplamiento entre el tag y el lector, una unidad de control y un Terminal para la
comunicacin con el computador.

Transponders Tags Pasivos y Activos:

Los trasponders o Tag son unos dispositivos compuestos por una microchip y una
antena, utilizados para la transmisin de datos en RFID. Se pueden encontrar en varias
formas y tamaos como (etiquetas, manillas, tarjetas) las cuales son implantadas en el
objeto o persona que se va a identificar.

TABLA 3
Diferencias entre las clases de los Transponders

Clase 0 y 1


Clase 2

Clase 3

Clase 4

Tag de
identificacin
Pasivo (usable
en un rango de
3 metros)
Identificacin
pasiva y Tag con
memoria (usable
en un rango de 3
metros)

Tag asistidas por
batera pasivas

Tag de batera
activas (tags
trasmitir portadora)


Backscatter
(Habla de
primero el
interrogador)


Backscatter
(Habla de primero
el interrogador)

Mas
funcionalidad en
el chip
memoria,
sensores, etc
Transmisin Activa

(Permite Tag-
Hablar- Primero
modos de operacin)


Muy bajo costo


Seguridad
Backscatter
(Habla de
primero el
interrogador)


100 metros de rango
Muy bajo costo Costo Moderado Alto Costo

Cuando se inicia comunicacin con el lector el Tag por medio de la antena enva una
serie de datos del objeto identificado, como (Temperatura, parmetros, nmero de
identificacin), los cuales entran a una base de datos especfica que depende de la
aplicacin. Una caracterstica importante es que cada uno de los Tag tiene un nico
nmero de serie, de fbrica que es inalterable y distinto a los dems, comnmente
llamados como Lectura de Nmero nico (Read only number). El rango de banda de
frecuencia en el que trabaja vara entre de 60 kHz a 5.8 GHz, existen dos tipos de
bandas, la de baja frecuencia (LF) que est entre 125 y 134 KHz y la de alta
frecuencia HF 13.56 MHz. En la RFID los Tag han sido clasificados por la EPC
(Electronic Code Product), dependiendo su forma de funcionamiento en cuatro
clases:

Clase 0, 1 y 2: Estos tipos de Tag pasivas no poseen una batera propia, entonces lo
que realizan es la obtencin de la energa de RF que enva al lector y la extraen.
Clase 3: Este tipo de tag Asistido por Batera Pasivo, son Tag que ofrecen un mayor
rango y grado de fiabilidad que la Clase 0, 1 y 2 de los tag pasivos.
Clase 4: A diferencia de los Tags pasivos, los activos tienen la propiedad de que
cualquiera de los dos componentes pueden iniciar la comunicacin ya sea el lector o el
Tag, la etiquetas activas tienen una radio onboard, lo que es indicador de un rango
mucho mayor que el de las pasivas.[9].

217

2.3 Software:
El sistema de RFID es flexible al software de programacin que se implemente ya que
nicamente se comunica a travs de variables definidas por tramas de informacin;
esta ventaja absoluta crea de esta tecnologa un ncleo infinito de futuras aplicaciones
a desarrollar, en donde sea viable la utilizacin de la identificacin de elementos. Ref
.[10]
El Tag enva datos al lector, el lector recibe esos datos y los direcciona hacia el
computador donde pueden ser manipulados y almacenados en aplicaciones que existen
actualmente y/o que se desarrollan para una aplicacin especifica.
Por ejemplo los Sistemas de bases de datos en Oracle , MySQL y lenguajes de
programacin como Java, Visual.net, BizTalk son algunas de los sistemas de
desarrollo en las cuales el RFID interacta sin ningn problema, seleccionndolos
segn los requerimientos y caractersticas de la organizacin.
3 Conclusiones
Los sistemas de identificacin por radio frecuencia bsicos estn compuestos por un
chip que contiene informacin del producto que se quiere identificar , adems se
necesita de un lector ( Con antena) que permita capturar todos y cada uno de los
objetos utilizados.
Actualmente la tecnologa de identificacin por radiofrecuencia es una herramienta
muy importante para el control, identificacin y seguimiento elementos, animales,
personas etc. RFID ya no es una tecnologa futurista, es una tecnologa que ya esta
siendo implementada por mltiples sectores empresariales del pas.
Los cdigos de barras y la tecnologa RFID estn llamados a funcionar en sistemas
hibridos que permitan potencializar cada una de sus capacidades y caractersticas
tcnicas con el macro objetivo de la optimizacin tanto de la identificacin como la
gestin de datos dentro de un contexto sistmico de una organizacin.
Referencias
1. Bhattacharya, Shaoni;. "Electronic tags for eggs, sperm and embryos" en New
Scientist.com, 2 de abril de 2005, http://es.wikipedia.org/wiki/RFID
2. Carla Lambertini , Noel SA complet con xito el piloto de tecnologa RFID utilizando
soluciones Oracle
La fbrica de galletas colombiana encuentra dulces recompensas en el piloto de RFID,
anticipndose a las exigencias de los clientes, 13-FEB -
2006,http://www.oracle.com/global/lad/corporate/press/2006_feb/noel_completo_rfid.htm
l
3. Pedro Alfonso Blanco, Gerente de Logstica de Noel S.A, Estudio de RFID en Noel,
2006,http://www.oracle.com/global/lad/corporate/press/206_feb/noel_completo_rfid.html
4. www.fundacioncorona.org.co/descargas/PDF_publicaciones/Salud/Salud_Doc8.pdf
5. www.iworld.com.mx/iw_SpecialReport_read.asp?iwid=4413&back=2&HistoryParam=R
6. www.gslcr.org
7. www.quiminet.com.mx/ar2/ar_%259FU%258D%251D%253A%25FD%25CD%25DC.ht
m
8. Dargan, Gaurav; Johnson,Brian; Panchalingam, Mukunthan; Stratis, Chris, The Use of
Radio Frequency Identification as a Replacement for Traditional Barcoding
9. Tags activos vs. tags pasivos: Comparacin tcnica, http://www.rfid-spain.com/
10. http://www.ericel.com/

219

Cloud Computing en redes sociales de telefona mvil
En dnde est el lmite entre las relaciones sociales
tradicionales y virtuales?

Antonio Romn Villarroel
1
, Luis Joyanes Aguilar
2
,
Alicia Ramos Sanchez
3
, Sandra Velazco Florez
4


1
DEA Universidad Pontificia de Salamanca - Madrid,
2
Universidad Pontificia de Salamanca - Madrid,
3
DEA Universidad Pontificia de Salamanca - Madrid,
4
DEA Universidad Pontificia de Salamanca - Madrid,

1
aromanv@yahoo.com,
2
luis.joyanes@upsam.net,

3
a_ramos_sa@yahoo.com,
4
sandra.velazcof@gmail.com

Resumen. Las redes sociales se han establecido de facto en Internet.
Millones de personas dependen ellas para su interaccin diaria con el
resto de la sociedad. El gran salto en la redes lo proporciono el avance
en la telefona mvil. Ahora es necesario dar un paso ms, el cual
consiste en liberar las limitaciones de almacenamiento y potencia de
procesamiento de los telfonos mviles usando como apoyo a los
proveedores de Cloud Computing. En este articulo se hace un estudio de
las alternativas existentes para solventar las limitaciones momentneas
de la telefona mvil de cara a la redes sociales, la integracin gradual
de servicios en las redes sociales ms populares; como la tecnologa de
Cloud Computing puede colaborar con la integracin de redes mviles,
y que debe esperarse de los terminales mviles para desvanecer la lnea
de lo real y lo virtual en la redes sociales.
Palabras Clave: Cloud Computing, Redes Sociales, Tecnologa Mvil,
Geolocalizacin, Microblogging, Virtualizacin, Sistemas Operativos,
Grid Computing, Integracin de Servicios, Productividad.
1 Introduccin
Desde que se iniciaron las redes sociales alrededor del ao 2001, Internet no ha vuelto
ser la misma. Pas de ser una posible opcin de informacin y negocios a ser un centro
clave en la agrupacin social mundial. Cada da aparecen nuevas y mejores
aplicaciones y servicios enfocados a una mayor y mejor integracin de las redes
sociales con sus respectivos usuarios. Un factor clave y decisivo en este auge lo ha
proporcionado la telefona mvil. Gracias a los terminales mviles, ms
especficamente a los smartphones
67
, la conectividad a las redes sale de la casa, del PC
de escritorio, a la libertad y movilidad del telfono mvil personal.
No obstante, y a pesar los grandes avances en telefona mvil, aun existen claras
limitaciones, en aspectos como la autonoma, la potencia de procesamiento y la
capacidad de almacenamiento.
Si bien es cierto que los actuales smartphones son comparables en potencia
respecto a PC de escritorio de gama baja, aun es necesario recorrer cierto camino para
lograr tener un ordenador potente y completo en la palma de la mano. Mientras eso


67
http://en.wikipedia.org/wiki/Smartphone

220

ocurre, las deficiencias actuales pueden ser subsanadas con el apoyo de servicios de
terceros [1]. Esto puede ser posible hoy da gracias en gran medida al relativo
abaratamiento, con restricciones, en los planes de datos de las redes de internet mvil,
aunque an hay opiniones encontradas [2], y las subsecuentes mejoras en velocidad
de acceso a la red y servicios
68
, aunque aun necesita algo ms de apertura [3].
En el presente artculo se presentara una breve descripcin de los avances en
telefona mvil, el estado actual de las redes sociales, los servicios ms importantes
que ofrecen estas y sus continuas mejoras en integracin, las posibilidades que ofrece
las redes mviles, como los servicios de Cloud Computing
69
colaboran en gran medida
a estas mejoras y un anlisis de cmo el telfono mvil se ha convertido en un
elemento que mas que comunicar es un elemento clave de la cultura digital y el
progresivo desvanecimiento de las barreras fsicas hacia la integracin de una sociedad
virtual.
2 La telefona mvil
El telfono mvil ha pasado de ser un simple dispositivo de comunicacin de voz a un
completo equipo multifuncional en donde ya es posible concentrar una gran cantidad
de funciones en un pequeo equipo que cabe perfectamente en la palma de la mano
70
.
Los ltimos adelantos en almacenamiento de energa, microprocesadores,
almacenamiento de memoria, pantallas, sensores y sistemas operativos mviles
embebidos
71
, han permitido que en telfono mvil sea un equipo de mltiples usos [4].
Uno de los pasos ms importantes ha sido, entre otros, las mejoras en las redes de
telefona mvil digital [5], el relativo abaratamiento de los costos de los servicios de
datos [2] y las grandes mejoras en interfaz de usuario [6].
El telfono mvil no solo es un dispositivo para conversar, escuchar msica o ver
un video. Es un equipo que gracias a las redes mviles digitales (3G, 3.5G, LTE) [7]
lo han convertido de facto en un ordenador de mano, desplazando as a las PDA [8].
Debido a la cantidad de funciones y su versatilidad, hoy da a estos dispositivos se
les conocen como smartphones.
Los mayores fabricantes de software, junto a los sitios de redes sociales han visto
en el smartphone un mercado emergente con grandes beneficios a explotar [9]. Casi
todos los sitios populares en las redes sociales han diseado y adaptado aplicaciones
mviles de acceso a sus sitios a los sistemas operativos mviles ms populares
(Symbian
72
, iPhone OS
73
, Android
74
, etc.).
Otro aspecto clave ha sido la integracin gradual de funcionalidades en el
smartphone. Funciones como cmara de fotos, cmara de video, receptor radio FM,
GPS, WIFI, Bluetooth, 3G, video acelerado y pantallas de alta definicin, han
colaborado a que los sitios de redes sociales proporcionen una experiencia rica al
usuario, dndole la posibilidad de colocar en lnea en forma simple fotos, videos,
msica y ubicacin, adems de los ya tradicionales servicios de acceso web y correo
electrnico.
3 Las redes sociales
Aun hoy da existen deferentes opiniones sobre lo que es una red social
[10][11][12][13], no obstante podemos definir que una red social es la unificacin de


68
http://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vil_3G
69
http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing
70
http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_phone
71
http://www.xataka.com/moviles/tendencias-2010-telefonia-movil
72
http://www.symbian.org/
73
http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
74
http://www.android.com/

221

diversos grupos o entes individuales, entre las cuales ocurre un intercambio de
informacin, intereses y problemas que permiten en su conjunto mejorar la calidad de
vida de los individuos que conforman dicha red.
Gracias a las redes sociales, internet se ha convertido en el elemento que permite
recortar las distancias entre sus usuarios. Permite la interaccin en tiempo real entre
diferentes personas, conocidas o no, y ha logrado que el mundo sea cada da un sitio
ms pequeo y alcanzable.
Redes sociales bien establecidas como Facebook
75
, My Space
76
, Twitter
77
,
LinkedIn
78
, Flickr
79
, Youtube
80
, Picasa
81
, solo por citar algunas, han establecido redes
y grupos sociales que comparten desde cosas muy especificas hasta informacin
general e intima de cada usuario.
Al margen de las diferentes posiciones respecto a la privacidad de la informacin
personal [14][15][16], las redes sociales han tenido un gran empuje gracias a la
proliferacin de aplicaciones emblemticas de dichos sitios en los smartphone y a las
facilidades y mejoras en estructura mvil celular, red de datos y calidad de servicio,
aunado a un incremento en potencia y prestaciones de los dispositivos mviles [17].
Este ltimo aspecto ha sido decisivo. Los actuales smartphone poseen como mnimo
cmara de fotos y GPS. Estos aditivos han permitido que la informacin que circula en
las redes sociales se haya enriquecido exponencialmente ya que no solo es texto, es
imagen, sonido y la posibilidad de poder conocer en tiempo real lo que ocurre o
acontece en cualquier parte del planeta, siempre y cuando haya cobertura de red mvil
[18].
La congregacin de toda esta avalancha de informacin ha multiplicado como
nunca antes los requerimientos de espacio y ancho de banda para satisfacer estas
necesidades de compartir [19]. El potencial de esta informacin es tan alto que hoy da
se investiga que modelos de minera de datos son los ms idneos para obtener
beneficios de estos datos [20][21].
Aun no est claro cul ser el modelo comercial ideal [22]. El actual esquema de
obtener beneficios por publicidad esta algo gastado y quien lo domina con maestra es
Google [23]. No obstante, dilemas morales y legales aparte, el uso de la informacin
individual de cada usuario de las redes sociales permitira abrir nuevos horizontes en
el comercio electrnico, estudiando y analizando tendencias grupales, incidencias de
eventos, y preferencias de grupos.
4 Las redes sociales como herramienta comunicacional
Las redes sociales se alimentan principalmente de los datos que aporten sus usuarios
[24]. Si bien su uso directo desde sus respectivos portales en el navegador es muy
cmodo, el verdadero poder de estas redes se libera en los telfonos mviles. Existen
diferentes aplicaciones mviles que permiten realizar esta tarea de intercambio de
informacin entre grupos sociales muy fcilmente. Cosas como publicar fotos, videos,
la posicin actual va GPS y streaming
82
de audio y/o video, etc, es solo cuestin de
seleccionar el archivo y subirlo a la red. Un ejemplo de esto ocurri el da 13 de Junio
de 2009 en Irn
83

84

85
, en donde el gobierno local de ese pas prcticamente clausuro
el acceso a la web para evitar que se filtrara a la opinin pblica informacin sobre los


75
http://www.facebook.com/
76
http://www.myspace.com/
77
http://twitter.com/
78
http://www.linkedin.com
79
http://www.flickr.com/
80
http://www.youtube.com
81
http://picasaweb.google.com
82
http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming
83
http://en.wikipedia.org/wiki/2009%E2%80%932010_Iranian_election_protests
84
http://futureoftheinternet.org/could-iran-shut-down-twitter
85
http://www.foxnews.com/story/0,2933,526403,00.html

222

eventos que all ocurran
86
. Esto quiz ayude a apoyar la afirmacin del fundador de
Twitter, Jack Dorsey: "Twitter no es una red social sino una herramienta de
comunicacin"
87
.
Las redes sociales en conjunto con estas extensiones software en los telfonos
mviles, dan la oportunidad al usuario comn a ser protagonista de los eventos que
ocurren en su entorno. Suerte de reportero accidental, el uso de estas herramientas, han
permitido la creacin del microblogging
88

89
, cosa que incluso las grandes
corporaciones de noticias y prensa internacional han tenido que reconocer lo prctico
y eficiente que puede ser para dar informacin a la comunidad internacional al
momento
90
.
Al margen de estos usos, las redes sociales tambin son tiles para sus usuarios en
su vida diaria, ya que proporcionan una alternativa para reunirse, compartir,
informarse, conocer, y hacer nuevas amistades, todo de forma virtual.
5 Las redes de telefona mvil
La bsqueda de nuevos modelos econmicos y de comercializacin es la que ha
empujado en gran medida el crecimiento de las redes mviles [17]. Es cierto que esta
es una inversin con grandes riesgos, dado lo rpido que evolucionan las tecnologas
en telecomunicaciones [25][26][27], pero los resultados lo justifican. El gran auge de
las redes sociales ha empujado de alguna forma esta rpida evolucin.
El principal problema hasta hace algunos aos era los altos costos en los planes de
datos y lo ineficiente de este servicio en WAP
91
, GPRS
92
y EDGE
93
[28]. Con la
llegada de los servicios de datos 3G
94
y la tendencia a proveer planes de tarifa plana el
usuario de telefona mvil se siente ms confiado e inclinado a usar los servicios y
ventajas que proporcionan las redes sociales [29].
El telfono mvil paso de ser de un dispositivo de llamadas y mensajera de texto a
un completo centro de comunicaciones en el cual es posible estar en lnea con
diferentes salas de chat (Nimbuzz
95
, Fring
96
, MSN Live
97
, Facebook, etc.) adems de
las conversaciones asincrnicas que ofrece Twiitter [30]. A pesar de las diferencias
tecnologas entre las redes de telefona en las Amricas y Europa (CDMA
98
, GSM
99
) lo
que es claro es que las redes de telefona mvil analgicas han sido completamente
desplazadas a otro tipos de uso o servicios, o incluso eliminada. No obstante, estas
tecnologas, a pesar de sus diferencias tecnolgicas, ofrecen alternativas de
conectividad de datos a alta velocidad
100
.
Factores como calidad, disponibilidad, velocidad y capacidad de trfico de datos,
entre otros, limitan en la actualidad la experiencia y la fiabilidad del servicio. Aun
falta mucho camino que recorrer para que las redes de datos mviles desplacen, que


86
http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1141323
87

http://www.elpais.com/articulo/internet/Twitter/red/social/herramienta/comunicacion/elpepute
c/20090325elpepunet_2/Tes
88
http://en.wikipedia.org/wiki/Microblogging
89
http://www.enriquedans.com/2009/07/ecosistema-microblogging-y-mi-uso-del-mismo.html
90
http://www.diariodeibiza.es/opinion/2010/09/09/periodismo-microblogging/431776.html
91
http://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_Application_Protocol
92
http://en.wikipedia.org/wiki/Gprs
93
http://en.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Data_Rates_for_GSM_Evolution
94
http://en.wikipedia.org/wiki/3g
95
http://www.nimbuzz.com/es
96
http://www.fring.com
97
http://windowslive.com/desktop/messenger
98
http://en.wikipedia.org/wiki/Cdma
99
http://en.wikipedia.org/wiki/Gsm
100

http://hubpages.com/hub/Difference_between_CDMA_EVDO_GSM_and_EDGE_Mobile_P
hones

223

no eliminar, a las redes clsicas cableadas [31][32][33].
6 Cloud Computing como catalizador
La actual tendencia de unificacin de servicios de redes sociales y el uso de
smartphone como elemento vinculante en las comunicaciones diarias involucra
necesariamente cierta tecnologa de trasfondo, que permita integrar dichas tecnologas
a la vez de proporcionar recursos para que estas crezcan acorde a la demanda de los
usuarios. Detalles que no se ven a simple vista como almacenamiento, procesamiento
de datos, repositorios de aplicaciones y conectividad entre redes, entre otras, tienen un
denominador comn, Cloud Computing.
Definir Cloud Computing ha sido algo dificultoso desde el nacimiento de esta
tecnologa [34][35][36]. Basada en la tecnologa de Grid Computing
101
, y aunada al
soporte de otras tecnologas como Virtualizacin
102
, SaaS
103
, PaaS
104
e IaaS
105
, la nube
se erige como una forma de tener una internet ms manejable. Considerando que
Internet es la Gran Nube, el concepto de Cloud Computing define la posibilidad de
dividir esta gran nube en la suma de otras ms manejables, integrables, ms fciles de
controlar y administrar, con los recursos informticos clave que componen las
necesidades bsicas de cualquier empresa de TI, y pueden ser pblicas, privadas o
mixtas
106
, proporcionando de esta forma servicios bajo demanda, similar al uso del
telfono o la electricidad: pagar por uso, capacidad de demanda variable,
disponibilidad constante bajo garanta del proveedor de servicios y exteriorizacin de
los costos de mantenimiento y operacin de los servicios TI.
Las redes sociales se fundamentan de alguna forma u otra en soporte de tecnologas
de Cloud Computing. Por ejemplo, Facebook, usa sus propios servicios de
datacenters
107
y centraliza muchos de sus diversos servicios dentro de sus propios
servidores
108
. En cambio, el servicio de mensajes cortos Twitter, expande las
posibilidades comunicacionales de sus limitados 140 caracteres gracias a un conjunto
de servicios externos, que permiten integrar otros medios de datos (fotos, videos,
msica, geolocalizacin, etc.)
109
. En este caso particular, podramos hablar ms bien de
mashup
110
, pero considerando la forma en que los usuarios aprovechan estos servicios,
y desde un punto de vista netamente prctico, podra ser valido considerar que Twitter
ms la suma de sus servicios asociados es una nube.
Por otro lado, en el mbito de la telefona mvil, estos dispositivos tienen algunas
limitaciones en capacidad de memoria, velocidad de procesamiento y duracin de la
batera. En este caso, exteriorizar parte de los procesos relacionados con el acceso a
redes sociales es una necesidad
111
, sobre todo, para no depender de la centralizacin de
datos en el smartphone [37][38].
Exteriorizar los datos es una forma de asegurarse la no dependencia, por parte del
usuario, al terminal mvil, ya que este puede daarse, perderse o ser robado. Permitir
que los datos nicos generados por el usuario de dicho terminal puedan residir
nicamente en la memoria interna del telfono es un riesgo. En la actualidad, existen
algunos servicios, gratuitos o de pago, que permiten al usuario de estos terminales
crear una copia de seguridad de los datos almacenados en el telfono, siendo quiz el


101
http://en.wikipedia.org/wiki/Grid_computing
102
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtualization
103
http://en.wikipedia.org/wiki/Software_as_a_service
104
http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_as_a_service
105
http://en.wikipedia.org/wiki/Utility_computing
106
http://www.cloudcomputingla.com/2010/cloud-computing/tipos-de-computacion-en-nube-
publica-privada-o-hibrida
107
http://en.wikipedia.org/wiki/Data_center
108
http://techcrunch.com/2010/01/21/facebook-data-center/
109
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/herramientas-para-los-adictos-a-twitter/
110
http://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_%28web_application_hybrid%29
111
http://www.abiresearch.com/press/
1484-Mobile+Cloud+Computing+Subscribers+to+Total+Nearly+One+Billion+by+2014

224

ms popular Dropbox
112
, que est adaptado a las plataformas mviles ms comerciales.
Esto proporciona cierta garanta en el aspecto de la disponibilidad de estos datos en
caso de prdida o cambio del terminal telefnico. Si bien esto lleva a considerar otros
factores que implican aspectos ticos, de seguridad y privacidad de la informacin
113
,
el uso de estos servicios de exteriorizacin de datos es un ejemplo ms de las
posibilidades de Cloud Computing.
Tambin cabe la posibilidad a futuro de usar servicios externos en la nube para
complementar otros aspectos. Muchos de ellos ya estn disponibles, como el
almacenamiento de fotos, video y msica (Facebook), bitcoras, microblogging y
ubicacin (Twitter) y envi de streaming de audio/video en vivo (Qik
114
, Ustream
115
),
pero ninguno de ellos est realmente integrado. Otros aspectos que estn por verse es
el uso de aplicaciones de proceso masivo, renderizado 3D en tiempo real, televisin
on-line, y realidad aumentada
116

117
. Para estos casos, el uso de poder de
procesamiento externo es clave, y all la Cloud Computing jugara un papel crucial.
7 La sociedad mvil
Los cambios introducidos en las redes de telefona mvil en los ltimos aos, han
impulsado el despegue y establecimiento de las redes sociales. La naturaleza gregaria
de la humanidad siempre ha buscado de alguna forma u otra establecer contactos con
los semejantes. Segn David Weinberger
118
, co-autor del libro The Cluetrain
Manaifesto
119
expresa que el comportamiento social sortea la predictibilidad. Las
redes sociales funcionan porque las personas buscan conectar con otras hablando,
construyendo y compartiendo [39].
En la vida cotidiana existen un sin nmero de momentos, de pocos minutos
(haciendo cola, en el bus, en el metro, etc.), en los que se aprovecha para echar mano
del telfono y conectar por unos instantes a las redes o sitios de inters. Como reza la
vieja frase de marketing americano, el telfono mvil puede ser utilizado Anywhere,
Anytime, Everywhere.
Evidentemente, esto no est exento de problemas. Es necesario dar algunos pasos
para homogenizar el uso de los servicios mviles en las redes sociales, entre los cuales
se pueden considerar:

- Unificar el intercambio de informacin entre redes.
- Evitar la fragmentacin de la informacin por el uso de diferentes servicios.
- Simplificar el control de los datos personales en funcin de preservar la
privacidad del usuario.
- Dar opciones de almacenamiento alterno de datos, fuera del terminal mvil.
- Mejorar los interfaces de usuario en los telfonos mviles.

El usuario en forma natural busca liberarse de las ataduras comunicacionales. A la
vista que la telefona mvil ha superado en muchos lugares del mundo a la telefona
fija
120
, el siguiente paso es garantizar la ubicuidad, la calidad y la seguridad de las
comunicaciones mviles. David Weinberger declar que "las infraestructuras sociales
han cambiado gracias a Internet. No nos comunicamos igual, no creamos igual.
Ahora compartimos de una manera diferente" [40].
Muchos de estos aspectos haban sido discutidos en la Web 2.0 Summit de 2009 en


112
https://www.dropbox.com
113
http://www.readwriteweb.es/tecnologias/cloud-computing-choca-legislacion-europea/
114
http://qik.com/
115
http://www.ustream.tv/
116
http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
117
http://mashable.com/2009/08/19/augmented-reality-apps/
118
http://cyber.law.harvard.edu/people/dweinberger
119
http://www.cluetrain.com/book/
120
http://mensual.prensa.com/mensual/contenido/2007/08/04/hoy/negocios/1069597.html

225

San Francisco
121
Los dispositivos mviles evolucionarn como controles remotos
para expandir servicios basados en la web en tiempo real, incluyendo servicios
basados en localizacin, creando oportunidades, dndole poder a los consumidores de
forma disruptiva y transformadora [41].
8 Las redes sociales virtuales
Steve Woolgar
122
en su libro Virtual Society? Technology, Cyberbole, Reality
123
,
discute en forma filosfica todos los aspectos de la vida social, cultural, econmica y
poltica que pueden verse afectados por las nuevas tecnologas electrnicas,
considerando que se debera equilibrar una sociedad virtual inminente, mediante una
revaloracin de las conexiones entre lo que se considera real y lo que se considera
virtual [42]. Segn su punto de vista, establece cinco reglas con la cuales se posible
encontrar sentido al porvenir de una sociedad virtual:

- La aceptacin y utilizacin de las nuevas tecnologas depende de forma
crucial del contexto social local.
- Los miedos y riesgos asociados con las nuevas tecnologas estn distribuidos
socialmente de forma desigual.
- Las tecnologas virtuales son un complemento y no un sustituto de la
actividad real.
- Cuando mas virtual, mas real.
- Cuanto ms global, ms local.

Bajo este contexto, para definir lo que es una red social virtual, es necesario
preestablecer algunos conceptos:

Red Social: Se define como un conjunto de personas, o entidades que comparten
intereses y estn vinculadas por caractersticas y objetivos afines.
Comunidad virtual: Es el conjunto de personas, entidades o grupos sociales que
con un mismo objetivo o propsito, se unen para coincidir en relaciones de tipo virtual
y no solo en forma presencial.

De esta forma podramos definir que una red social virtual es un conjunto de
personas, entidades o grupos sociales que con un mismo objetivo o propsito, se unen
para coincidir, apoyndose en el uso de tecnologas que permitan establecer los lazos
de esta relacin.
En este sentido, Niki Panteli
124
plantea unos niveles de jerarqua que denomina
niveles de investigacin de virtualidad, el cual puede verse en la Fig.1.



121
http://www.web2summit.com/web2009/public/sv/q/102
122
http://virtualsociety.sbs.ox.ac.uk/text/people/woolgar.htm
123
http://informationr.net/ir/reviews/revs112.html
124
http://www.bath.ac.uk/management/faculty/niki_panteli.html

226


Fig. 1. Niveles de investigacin de virtualidad [43].



Especficamente, establece cuatro niveles:

- Comunicacin mediada por ordenador: Es la comunicacin basada mediante
texto interactivo. En esta definicin se incluye Internet, mensajera de texto
SMS, mensajera instantnea, interaccin multi-usuario, correo electrnico,
servidores de listas y videoconferencias con suplementos de texto.
- Equipos virtuales y organizaciones virtuales: Este nivel se centra en las
interacciones de grupo y asume que en un entorno virtual existen diferentes
actores que necesitan reunirse para trabajar en un proyecto especfico.
- Comunidades en lnea: Se relaciona con la formacin, el desarrollo y la
sostenibilidad de las comunicaciones dentro del entorno virtual.
- Redes sociales virtuales: Este nivel se relaciona con la aparicin sbita pero
veloz de los sitios virtuales de mltiples usuarios en forma masiva.

Segn Niki Panteli, El modelo de cuatro niveles se basa en la naturaleza y
caractersticas de la investigacin de la virtualidad que se ha desarrollado en la
literatura en los ltimos aos. En consecuencia, todos los niveles colectivamente son
vitales para nuestra comprensin de la virtualidad. Con las nuevas tecnologas que
emergen todo el tiempo, se requiere investigacin para explorar sus usos, los retos y
las oportunidades que traen a nuestras vidas [43].
De aqu podemos inferir que las mejoras tecnolgicas buscan difumar la lnea
divisoria entre lo real y lo virtual. Tecnologas emergentes como la realidad aumentada
y los interfaces de usuario con deteccin de movimiento, tal como lo hace Kinect
125
,
pueden colaborar decididamente a lograr una mayor integracin tecnolgica entre el
usuario y la red.
9 Conclusiones
El actual concepto de relaciones sociales est siendo revisado. Debido al auge de las
aplicaciones Web 2.0 enfocadas a las redes sociales, las limitaciones fsicas ya no son
un impedimento para mantener el contacto con familiares, amigos y compaeros de


125
http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

227

trabajo. La facilidad que ofrecen servicios como Facebook y Twitter, solo por citar los
ms relevantes en cuanto a interactividad, rompe con el estndar clsico, impulsando
la creacin de grupos sociales virtuales y su integracin al modo de vida del ciudadano
actual.
La meta de lograr un sistema de comunicaciones mvil, fiable y seguro, que
potencie las redes sociales virtuales ya est al alcance. Las mejoras en aplicaciones
que aprovechen las bondades de Cloud Computing para el almacenamiento seguro de
la informacin y la posibilidad de potencia de procesamiento para tareas pesadas, que
actualmente los smartphone no pueden realizar en forma conveniente, estn
plenamente disponibles. El aprovechamiento optimo de esta tecnologa pasa por
mejorar las prestaciones de los smartphones en potencia hardware, duracin de la
batera, sistema operativo y en la adaptacin de las aplicaciones mviles, tanto en uso
de la red mvil como en interfaz de usuario.
Las redes sociales son actualmente un punto de referencia en la vida cotidiana para
los usuarios que disfrutan de sus prestaciones. La posibilidad de mantener el contacto
en forma contina gracias al uso del smartphone ha logrado que limitantes como
distancia, tiempo y disponibilidad hayan pasado a un segundo plano, virtualizando las
relaciones y concentrando todo lo necesario para estar comunicado por medio de un
telfono mvil.
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231

Ontologa de la composicin geomtrica 3D para la web
con el estndar X3D.
Holman Diego Bolvar
1
, Flor Nancy Diaz
1
, Rubn Gonzlez Crespo
2


1
Facultad de Ingeniera, Universidad Catlica de Colombia, Bogot, Colombia
2
Facultad de Informtica, Universidad Pontificia de Salamanca, Campus Madrid
Espaa
1
{hdbolivar,fndiaz}@ ucatolica.edu.co ,
3
ruben.gonzalez@upsam.net


Abstract: Currently, practices and tools for computer-aided three-
dimensional design, do not allow the semantic description of objects
constructed in some cases specified notations as handling layers, or
labeling of each development itself. The lack of a standard for the
description of the elements represents a major drawback for using
advanced three-dimensional environments such as the automation of
search and construction processes that require semantic knowledge of its
elements. This project proposes the development the semantic
composition from the hierarchy of three-dimensional visualization of
graphics primitives, taking into account the geometric composition
architecture of standard 19775-1 of the IEC of the IOS. For the
development of semantic composition use the methodology
methontology proposed by the Universidad Politcnica de Madrid,
because it allows the construction of ontologies about specific domains,
limiting the domain by defining classes and subclasses, relationships and
the generation of instances a framework for resource description on
OWL.
Keywords: Computer aided design, Geometry, Artificial intelligence.
Resumen. En la actualidad las prcticas y herramientas para el diseo
tridimensional asistido por computador, no permiten la descripcin
semntica de los objetos. La falta de un estndar para la descripcin de
los elementos representa una gran desventaja para el uso avanzado, tales
como la automatizacin de procesos de bsqueda y de construccin.
Este proyecto propone desarrollar la composicin semntica de
visualizacin tridimensional de acuerdo a las primitivas grficas,
teniendo en cuenta la arquitectura de composicin geomtrica de la
norma 19775-1 de la IEC de la ISO. Para el desarrollo de la
composicin semntica se utilizo la metodologa methontology
propuesta por la Universidad Politcnica de Madrid, ya que permite la
construccin de ontologas acerca de los dominios especficos, lo que
limita el dominio mediante la definicin de las clases y subclases, las
relaciones y la generacin de instancias de un marco para la descripcin
de recursos en OWL.
Palabras Claves: Diseo asistido por computador, Geometra,
Inteligencia Artificial.
1 Introduccin
En los ltimos aos el desarrollo de ontologas formales sobre el dominio de un tema
especfico ha pasado del campo de la Inteligencia Artificial a los dominios de la World

232

Wide Web que van desde grandes taxonomas para clasificar sitios web hasta
disciplinas que desarrollan ontologas para dominios especficos que se puedan utilizar
para anotar y compartir informacin [23].
Una de estas disciplinas es la computacin grfica, la cual desde 1994 con
Labyrinth presentado por Mark Pesce en Ginebra Suiza en la primera conferencia
internacional sobre la World Wide Web busca desarrollarle una tercera dimensin al
lenguaje de marcas de hipertexto (HTML) [3]. Con el apoyo del consorcio W3C,
Labyrinth evoluciono a lo que comercialmente se conoci como VRML (Virtual
Reality Modelling Language), el cual como lenguaje basa sus componentes en Open
Inventor del Sillicon Graphics que a su vez es una librera para grficos en 3D
basados en OpenGL [20]. VRML se encuentra estandarizado por la norma ISO 14772
que define su funcionalidad y la base de codificacin de texto, especificando la
construccin de un conjunto de objetos primarios como tringulos, prismas o mallas y
los mecanismos de composicin, encapsulamiento y extensin, pero no especifica la
interaccin con dispositivos fsicos de visualizacin. Una escena grfica construida
con VRML contiene nodos que describen objetos y sus propiedades, contiene
geometras agrupadas jerrquicamente para proporcionar un medio visual que
represente los objetos y los nodos que participan en la conexin de los objetos de
acuerdo a los puntos de referencia [16].
XML (Extensible Markup Language) surgi en 1996 incorporando un subconjunto
del estndar SGML (Standard Generalized Markup Language) diseado para permitir
el intercambio de informacin entre distintas plataformas, soportes fsicos, lgicos y
diferentes sistemas de almacenamiento y presentacin, con independencia de su grado
de complejidad [24].
Al tomar la representacin de mundos y objetos 3D para la web lograda con el
lenguaje VRML y llevarlo a una especificacin ordenada y rigurosa para su lectura
como XML, se obtiene la especificacin X3D (Extensible 3D) que permite
implementacin y desarrollo de entornos 3D con diferentes lenguajes de programacin
en funcin script como por ejemplo Java que al utilizar las libreras de OpenGL crea
su framework Java 3D el cual adecuado a la especificacin X3D genera Xj3D [15].
La jerarqua VRML/X3D utilizada para describir la composicin geomtrica no se
adapta bien a la descripcin semntica, ya que fue concebida para el modelado de
realidad virtual y no para la descripcin de alto nivel de una escena. La mayora de las
investigaciones relacionadas con semntica de la notacin de los entornos 3D se ha
centrado en el alto nivel de descripcin de los objetos disponibles en la escena y/o la
descripcin de alto nivel semntico de los objetos dada por la composicin de los
objetos (por ejemplo, el nivel ms alto semntica objeto habitacin se describe como
la suma de una serie de muros que son ms bajos de la categora semntica de
objetos). Si bien esa anotacin es importante, carece de identificacin explicita de las
particiones del espacio que se percibe como una unidad morfolgica y se asignan a
usos especficos. Tales unidades morfolgicas y funcionales son un elemento
fundamental para permitir a los usuarios construir un mapa mental del medio
ambiente, los usuarios de nivel inferior adjuntan objetos semnticos a esas particiones
y dicha asociacin concede una manera preferencial de recordar los objetos [22].
La mayora de ambientes 3D se caracterizan por que sus objetos son construidos
por elementos geomtricos de bajo nivel como mallas poligonales o superficies
NURBS [2] y los autores realizan la asociacin semntica compartiendo la percepcin
de los visitantes hacia los objetos que componen el ambiente, infortunadamente
aunque los usuarios identifican las relaciones y asociaciones semnticas de objetos 3D,
no pueden deducir descripciones de alto nivel de informacin almacenada en 3D [1].
Las herramientas de moldeamiento 3D en su mayora fueron concebidas para
permitir una secuencia sencilla de renders que permitan visualizar el modelo,
proporcionando medios limitados para dar una estructura a sus objetos 3D en relacin
con su semntica. Adems, actualmente las prcticas de modelado no estimulan la
connotacin semntica de los objetos 3D, algunos todava especifican limitadamente
oportunidades de notaciones como el manejo de capas, o el etiquetado de objetos, que
no es constantemente utilizado para el almacenamiento de una manera estndar de las
estructuras de alto nivel y lo presentan a otras personas como un resultado adicional
del trabajo de modelado.

233

La falta de un estndar de alto nivel para la descripcin semntica de los elementos
de estos ambientes representa un inconveniente fundamental para el uso avanzado de
descripcin de mundos 3D que requieren el conocimiento semntico de estos objetos.
Un rango de posibilidades de uso de ese conocimiento sera:
Los motores de bsqueda web, que procesan solicitudes formuladas en lenguaje
natural refirindose a caractersticas de alto nivel (ejemplo, encontrar los edificios que
tienen en su interior un patio rodeado de columnas.).
Extraccin de objetos semnticos desde grandes archivos para facilitar el examen y
creacin automtica de bibliotecas de alto nivel que puedan ser utilizadas para crear
diferentes ambientes 3D.
La construccin de agentes de manufactura que por medio del reconocimiento de
las propiedades semnticas de los objetos puedan ensamblar nuevas estructuras
facilitando la construccin de entornos virtuales y potencializando su uso.
La descripcin en alto nivel no solo es til en los entornos virtuales 3D, sino que
incluye todo lo relacionado con la realidad mixta. (Por ejemplo una descripcin de alto
nivel de un modelo virtual de un entorno real de mapas puede ayudar a la navegacin
en una escena real o mixta al sumar los componentes reales y virtuales.) [22].
Para automatizar el ensamble de objetos 3D de diversa procedencia con el fin de
construir entornos de mayor nivel, es necesario contar con una ontologa que defina las
caractersticas y relaciones semnticas del objeto de acuerdo a sus dimensiones,
propiedades fsicas, identificacin con el entorno y composicin geomtrica,
adecundose a la especificacin X3D, soportando la arquitectura de VRML y dems
estndares de facto propuestos por el W3C para la construccin de entornos virtuales.
Tim Berners-Lee ha denominado la web Semntica a aquella en las que la
bsqueda de contenidos se encuentre caracterizada y descrita de tal menara que pueda
diferenciar los distintos significados de las palabras, deducir e identificar existencia de
relaciones entre palabras sinnimas dependiendo del contenido temtico, de manera
que los resultados de las bsquedas arrojen pginas tiles de acuerdo a la necesidad
de informacin solicitada aunque no se encuentre explicita las palabras introducidas en
la consulta, o que compare datos e informacin procedente de diversas fuentes y llegue
al punto de emitir juicios sobre la fiabilidad de los datos presentados en las diversas
pginas [4].
Para desarrollar de manera coherente el etiquetado de los contenidos web es
necesario la creacin de ontologas sobre un dominio o rea de conocimiento
especifico. Por consiguiente, las ontologas infieren directamente en la web semntica,
facilitando la definicin formal de las entidades y conceptos presentes en el dominio
especificado, la jerarqua que lo sustenta y las relaciones que los unen entre s.
Garantizando una representacin formal, legible por las mquinas, basado en un
lenguaje comn, que puede ser compartido y utilizado automticamente por cualquier
sistema.
Al tomar como dominio los entornos virtuales de inmersin para la web, se puede
hacer la analoga de las pginas web, con los componentes de Objetos 3D, lo cual
sugiere que de igual manera se puede realizar una composicin semntica a partir del
desarrollo de una ontologa.
La construccin de Objetos 3D para la web con estructuracin semntica, permitir
su almacenamiento y reutilizacin para la construccin de entornos de inmersin
virtual complejos y de alto nivel [22].
La estructuracin semntica de los objetos 3D para la web y de manera general,
requiere de una caracterizacin de sus propiedades, jerarquizacin de sus
componentes y una descripcin formal de las relaciones de est jerarqua.
La tecnologa 3D basa su construccin y desarrollo en una serie de primitivas
geomtricas comunes a los lenguajes de programacin que soportan este tipo de
tecnologas [13], por lo tanto este podra ser un punto de partida en pro de la
construccin de una semntica de la composicin geomtrica de entornos virtuales de
inmersin orientados a la web.
A partir de las consideraciones previas, la hiptesis de partida fue:
Se puede dar una estructuracin semntica a la composicin geomtrica de
entornos virtuales de inmersin para la web por medio del desarrollo de una ontologa
que integre y generalice la implementacin de las primitivas geomtricas de

234

construccin tridimensional de los distintos lenguajes orientados al desarrollo de la
web3D tomando como base la arquitectura propuesta por el estndar X3D.

De esta hiptesis de partida, se deriva el objetivo principal de la investigacin
consistente en:
Desarrollar una ontologa de la composicin geomtrica de los entornos virtuales de
inmersin para la web a partir de la estructuracin, jerarquizacin y definicin de
clases, de las primitivas geomtricas tridimensionales implementadas en los lenguajes
de desarrollo 3D para la web, tomando como base la arquitectura propuesta por el
estndar X3D.
Este objetivo principal se vio cumplido con el desarrollo de los siguientes objetivos
especficos:

Identificar las primitivas grficas generales y sus atributos en torno a la visualizacin
tridimensional.
Caracterizar, clasificar, jerarquizar y limitar los componentes geomtricos, de un
objeto con base en las tecnologas identificadas y adecuarlas al estndar X3D.
Estructurar semntica y formalmente la composicin geomtrica 3D de una escena
orientada a la web.
Construir las relaciones y operaciones lgicas que permiten formalizar la semntica de
la composicin geomtrica 3D.
Desarrollar en lenguaje OWL la ontologa que permita la integracin de objetos para
la construccin de un nuevo objeto o de una escena 3D.

Extensible 3D se fundamenta en la bsqueda de una especificacin para construir
ambientes interactivos 3D, parte de la tecnologa XML (Extensible Markup Language)
que surgi en 1996 incorporando un subconjunto del estndar SGML (Standard
Generalized Markup Language) diseado para permitir el intercambio de informacin
entre distintas plataformas, soportes fsicos, lgicos y diferentes sistemas de
almacenamiento y presentacin (bases de datos, edicin electrnica, etc.), con
independencia de su grado de complejidad. Con la especificacin XML 1.0 se presenta
un tipo especial para la definicin de documentos denominado DTD (Document Type
Definition) Los DTDs fueron diseados para sistemas centrados en documentos, y son
apropiados para aplicaciones de publicacin electrnica SGML. Sin embargo, tiene
limitantes al aplicarse a ambientes de desarrollo de software modernos. Las limitantes
ms importantes tienen que ver con que el DTD en s no cumple con el estndar XML
mismo, y que los DTDs no soportan el concepto de namespaces, tampoco el
concepto de tipos de datos usados en lenguajes de programacin (como string, integer,
etc.) y tampoco la definicin de tipos de acuerdo a las necesidades del cliente, debido
a estas limitantes surge XML Schema. XML Schema, a diferencia de DTDs, es un
vocabulario basado en XML para describir instancias de documentos XML. Un
schema describe una clase de documentos, del cual puede haber varias instancias. La
relacin es parecida a la que hay entre clases y objetos en los sistemas orientados a
objetos. Una clase est relacionada con un objeto de la misma forma que un schema a
un documento XML. La mayor ganancia al establecer una especificacin para la
construccin de documentos se encuentra en la existencia de un rbol etiquetado,
ordenado y normalizado [24].
X3D se encuentra estandarizado por la norma ISO 19775 de 2004 compuesto por dos
partes la primera presenta y detalla los componentes bases y la arquitectura de X3D
mientras que la segunda profundiza en la interfaz de acceso a la escena, ha sido
complementada con 3 normas ms, la primera es la norma ISO 19776 de 2005 en la
cual se especifican la codificacin de los campos, los nodos y los escenarios en VRML
generados a partir de XML Schema, la segunda norma es la ISO 19777 de 2005 que
presenta un formato para la construccin de servicios interactivos con las escenas 3D a
partir del formato ECMAScript el cual es base para los lenguajes JavaScript de
Netscape y ActionScript de Adobe y en la segunda parte de esta norma presenta el
formato para la construccin a partir del lenguaje Java de SUN Microsystems,
finalmente lo complementa el estndar ISO 19774 nombrado Humanoid Animation
que es una representacin abstracta para el modelado tridimensional de figuras

235

humanas, los cuales pueden ser creadas con herramientas de modelacin mediante
captura de movimiento de datos [17].
Un mundo X3D se define conceptualmente como una secuencia de estados
organizados como un archivo. El primer tema en el archivo es la declaracin de la
cabecera. El segundo tema en el archivo es la declaracin del perfil. El perfil
declarado puede ser seguido de uno o ms estados componente. El resto del archivo se
construye de los dems elementos que se definen en la norma ISO 19775 como son el
componente ncleo, el componente de tiempo, el componente de render, el
componente de geometra 3D, el componente de geometra 2D, el componente de
textura, el componente de sensores de tecla, el componente de ambiente, el
componente de navegacin, el componente de Humanoid animation y el componente
de Script entre otros.
Cualquier otro contenido X3D cargado en la escena en lnea a travs de nodos o
escenas utiliza createX3DFromStream o createX3DFromUrl, que sern declarados de
acuerdo al conjunto de funcionalidades requeridas en el perfil, lo que implica que un
componente no se puede declarar explcitamente o implcitos en el contenido del perfil
ya que se parte de las funcionalidades requeridas [17].
El recorrido y reconocimiento a travs del browser que hace de la escena grfica un
usuario en X3D es similar al que se hace en VRML por medio de eventos y sensores
entre los objetos geomtricos y nodos de la escena. X3D adhiere la interfaz de acceso
a la escena conocido como SAI (Scene Access Interface) El SAI es una interfaz comn
que puede ser utilizada ya sea para manipular el browser y la escena por medio de una
aplicacin externa o dentro de la escena a travs de mdulos tipo Script. Sin embargo,
no es posible que el cdigo escrito para una aplicacin externa pueda ser utilizado
inmediatamente como un script debido a las limitaciones que puede tener dicho cdigo
externo y las diferencias frente a la interfaz de programacin unificada que ofrece SAI
[18].
Toda implementacin compatible con X3D debe tener como mnimo los siguientes
componentes bsicos:
Tipos de campos X3D heredados del tipo abstracto X3DField que van a tener como
nombres SFXXXX que solo podrn contener un nico valor indicado por el nombre
del campo.
La base abstracta de nodos tipo X3DNode y X3DPrototypeInstance.
Interfaces de uso comn como X3DBindableNode y X3DUrlObject.
Tipos de servicios pblicos tales como X3DRoute y X3DScene que slo estn
disponibles para interfaces de aplicaciones programadas para secuencias de comandos
y de acceso al exterior.

X3D para modelado y enrutamiento.
Estructura de archivos abstractos.
Prototipos.

Los componentes bsicos podrn apoyarse en una variedad de niveles, que permiten
una serie de implementaciones compatibles con la arquitectura X3D teniendo en
cuenta los modelos de objetos y de eventos [17].
Varios nodos X3D tales como TextureBackground, Fog, NavigationInfo y Viewpoint
son nodos bindable que heredan del nodo abstracto X3DBindableNode. Estos nodos
tienen el comportamiento particular de que slo uno de cada tipo puede afectar la
experiencia del usuario en cualquier instante en el tiempo. El browser se mantendr en
un estado independiente en una pila separada tipo nodo bindable teniendo en cuenta
que cada uno incluir un campo set_bind inputOnly y un campo isBound outputOnly.
El campo set_bind inputOnly se utilizara para mover un nodo hacia y despus de la
parte superior de su pila respectiva por medio de la asignacin de un valor TRUE pero
si se le enva un valor FALSE lo elimina de la pila, el evento isBound de salida se da
cuando un nodo:

Se traslada de la parte superior de la pila.
Es eliminado de la parte superior de la pila.
Enviado a la parte inferior de la pila por otro nodo que se encuentre superior a l.

236


En la norma ISO 19775 se define una interfaz abstracta X3DMetadataObject que
identifica como un nodo contiene los metadatos que especifican los valores de
diversos tipos de datos. Los metadatos son informacin que se asocia con los objetos
del mundo X3D, pero no es parte directa de la representacin del mundo. La norma
especfica los tipos de datos para los metadatos los cuales pueden ser de tres tipos
String, floats de una sola precisin y de doble precisin y enteros. Cada metadato tiene
dos datos tipo String adicionales que describen:

El estndar de metadatos.
El identificador para el metadato.

El nodo MetadataSet es un tipo especial de dato si se da el caso de que un conjunto
especfico de metadatos requiere algo ms que un solo tipo de datos [17].
En el apartado numero 11 de la norma ISO 19775 se describe el Renderizado de
componentes. Incluye la prestacin fundamental de primitivas de render como
TriangleSets y PointSets, y las propiedades geomtricas de los nodos que definen
cmo coordinar los ndices, los colores, normales y coordenadas de textura. El nodo
TriangleSet estructura la forma en que se representa cada uno de los tringulos en
X3D.
El campo coord contiene un nodo de coordenadas que definen los vrtices 3D que
definen el tringulo. Cada tringulo est formado por consecutivos de un conjunto de
tres vrtices. Si el nodo de coordinar no contiene un conjunto de tres valores, los
vrtices restantes no se tendrn en cuenta.


Fig. 2. Nodo TriangleSets [17].
La figura 1 representa un nodo TriangleSet con varios tringulos. El orden de los
vrtices se muestra donde uno de ellos apunta a un vrtice de la pirmide y los vrtices
3 y 14 quedan ocultos [17].

La visualizacin de objetos en un escenario X3D se logra debido a la aplicacin de
los principios fsicos tericos de la dispersin y la reflexin de la luz estableciendo un
componente especifico de iluminacin el cual permite la asignacin de las propiedades
de color en RGB e intensidad que varan entre o y 1 a cada nodo emisor y receptor de
luz. En el campo se especifica si la luz est activada o desactivada. Si el valor es
FALSE, entonces la luz se desactiva y no afectar a ningn nodo en la escena. Si el
valor es TRUE, entonces la luz afectar a otros nodos de acuerdo al alcance
establecido [17].
2 Metodologa
Methontology desarrollado en la Universidad Politcnica de Madrid. Propone un ciclo
de vida de construccin de la ontologa basado en prototipos evolutivos, porque esto
permite agregar, cambiar y renovar trminos en cada nueva versin. Para cada

237

prototipo, el proceso consta de los siguientes pasos esenciales:

1. Especificacin: Consiste en delimitar los objetivos de su creacin (compartir
informacin entre personas o por agentes software; permitir la reutilizacin del
conocimiento de un dominio; hacer explcitas las suposiciones que se efectan en un
dominio; separar el conocimiento del dominio del conocimiento sobre su fabricacin o
forma de operacin; o simplemente analizar el conocimiento del dominio), decidir el
dominio de actuacin de la ontologa (para no modelar objetos poco relevantes en
perjuicio de otros ms importantes), quin la usar y para qu, las preguntas a las que
deber responder (ayuda al establecimiento de las dos anteriores), y quin se encargar
de su mantenimiento (decidiendo si se limitar a introducir nuevas instancias, se
permitir la modificacin de conceptos o atributos, etc.)
2. Conceptualizacin: Consiste en crear un glosario de trminos que pertenecen al
dominio, definirlos y crear una taxonoma (estableciendo una clasificacin o jerarqua
entre los conceptos, sus niveles, las relaciones entre ellos, sus instancias, sus
propiedades o atributos, e igualmente los axiomas o reglas).
3. Formalizacin: Proceso consistente en convertir el modelo anterior en un modelo
formal o semi computable. Se puede emplear en este paso una herramienta como
Protg.
4. Implementacin: Convierte el modelo formalizado en un modelo computable
mediante un lenguaje para construccin de ontologas. Se puede emplear en este paso
una herramienta como Protg.
5. Mantenimiento: Labor que puede acarrerar desde el borrado de instancias ya
intiles o la incorporacin de nuevas instancias que se han ido produciendo con el
tiempo, hasta las tareas de introduccin de cambios en el contenido de la informacin,
ya sea redefiniendo atributos, relaciones o incluso conceptos.


Fig 2. Tareas de desarrollo de ontologas propuestas por METHONTOLOGY [8]

2.1 Ontologa propuesta
Un entorno virtual crea un escenario grfico, que de acuerdo a lo presentado en la
jerarqua puede ser interno o externo, determinado por los objetos que lo componen.
Un escenario grfico se crea a partir de objetos dinmicos. El escenario grfico est
ensamblado desde objetos que definen la geometra, los sonidos, las luces, la
localizacin, la orientacin y la apariencia de los objetos visuales y sonoros
Una definicin comn de un escenario grfico es una estructura de datos compuesta
de nodos y arcos. Un nodo es un elemento dato y un arco es una relacin entre

238

elementos datos. Los nodos en un escenario grfico son las clases de objetos. Los
arcos representan dos tipos de relaciones entre ejemplares de objetos.
La relacin ms comn es padre-hijo. Un nodo dinmico puede tener cualquier
nmero de hijos, pero slo un padre. Un nodo esttico slo puede tener un padre y no
puede tener hijos. La otra relacin es una referencia. Una referencia asocia un objeto
semanticObjeto con un nodo del escenario grfico. Los objetos primitiva Objeto
definen la geometra y los atributos de apariencia usados para visualizar los objetos.
Un escenario grfico est construido de objetos nodos con relaciones padre-hijo
formando una estructura de rbol. En una estructura de rbol, un nodo es la raz. Se
puede acceder a otros nodos siguiendo los arcos desde el raz. Los nodos de un rbol
no forman bucles. Un escenario grfico est formado desde los rboles con races en
los objetos coordenada. Los semanticObjeto y las referencias a arcos no forman parte
del escenario grfico.
Slo existe un camino desde la raz de un rbol a cada una de los nodos estticos;
por lo tanto, slo hay un camino desde la raz hasta el escenario grfico de cada nodo
esttico. El camino desde la raz de un escenario grfico hasta nodo esttico
especificado es el camino al escenario grfico del nodo esttico. Como un camino de
un escenario grfico trata exactamente con un solo nodo esttico, hay un camino de
escenario grfico para cada nodo esttico en el escenario.
Todo camino de escenario grfico en un escenario grfico especifica
completamente la informacin de estado del nodo esttico. Esta informacin incluye,
la localizacin, la orientacin y el tamao en referencia del objeto. Consecuentemente,
los atributos visuales de cada objeto dependen slo de su camino de escenario grfico.
El pipeline de visualizacin se aprovecha de este hecho y visualiza los nodos estticos
en el orden ms eficiente.
Las representaciones grficas de un escenario grfico pueden servir como
herramienta de diseo o documentacin para las construcciones 3D. Los escenarios
grficos se dibujan usando smbolos grficos estndar como se ilustra en la Figura 3.
Para disear un Entorno se dibuja un escenario grfico usando un conjunto de
smbolos estndar. Despus de completar el diseo, este escenario grfico es la
especificacin para el programa. Despus de completar el programa, el mismo
escenario grfico es una representacin concisa del programa.


Fig 3 Smbolos estndar de construccin

Cada uno de los smbolos mostrados al lado izquierdo de la Figura 3 representa un
slo objeto cuando se usa en un escenario grfico. Los dos primeros smbolos
representan objetos de clases especficas: Entorno y Coordenada. Los siguientes tres
smbolos de la izquierda representan objetos de las clases dinmico, primitiva, y
semanticObjeto. Estos tres smbolos normalmente tienen anotaciones para indicar la
subclase del objeto especfico. El ltimo smbolo se usa para representar otras clases
de objetos.
Para la composicin de la ontologa teniendo en cuenta la arquitectura de
composicin de un entorno, en primer lugar, es necesario construir un glosario de
trminos que incluye todos los trminos relevantes del dominio (conceptos, instancias,
atributos, relaciones entre conceptos, etc.), su descripcin en lenguaje natural, y sus

239

sinnimos. La tabla 1. Muestra parte del glosario de trminos de la ontologa de
composicin geomtrica. Estos trminos fueron extrados de las primitivas grficas
consideradas en esta investigacin.

Tabla 1. Glosario de trminos
NOMBRE SINONIMO DESCRIPCIN TIPO

punto ---------------------
interseccin de dos
lneas
vector de ejes x.y,
z
coordenadas de
referencia
---------------------
define un punto (0,0,0)
en el espacio
vector de ejes x.y,
z
eje de referencia --------------------- vector de posicin
vector de ejes x.y,
z
lnea ---------------------
distancia entre dos
puntos
matriz con 3
columnas
figura ---------------------
Estructura geomtrica
bidimensional
matriz multilineal
Objeto esttico ---------------------
Estructura geomtrica
tridimensional
rbol de
construccin
cnicas --------------------- funcin cuadrtica
matriz con 2
columnas
spline --------------------- funcin polinmica
matriz con 2
columnas
polgono --------------------- figura cerrada
matriz con 2
columnas
poliedro --------------------- Polgono espacial
matriz con 3
columnas
superficies
---------------------
funcin cuadrtica
espacial compuesto por
figuras spline
matriz con 3
columnas
Objeto
Dinmico
---------------------
Estructura geomtrica
tridimensional
rbol de
construccin
objetos blobby ---------------------
funciones de
probabilidad
matices
multilineales
splines de Bzier ---------------------
funcin polinmica
espacial
matriz con 3
columnas
Objeto ---------------------
Cualquier cosa en el
espacio
matriz multilineal
u rbol de
construccin
Entorno ---------------------
Objeto de contenedor de
entornos grficos
matriz de
movimiento
Escenario
interior ---------------------
Entorno limitado por
paredes
rbol de
construccin
Escenario
exterior ---------------------
Entorno limitado por
paisaje
rbol de
construccin


240

2.2 Taxonoma de Conceptos
Una vez construido el glosario de trminos es necesario construir las taxonomas de
conceptos que definen su jerarqua. Methontology propone utilizar las cuatro
relaciones taxonmicas definidas en la Frame Ontology [10] y en la OKBC Ontology
[6]: Subclase-de, Descomposicin-Disjunta, Descomposicin-Exhaustiva, y Particin.
2.3 Relaciones binarias ad-hoc
Una vez construida y evaluada la taxonoma, la actividad de conceptualizacin
propone construir diagramas de relaciones binarias ad hoc. El objetivo de este
diagrama es establecer las relaciones ad hoc existentes entre conceptos de la misma o
de distintas taxonomas de conceptos. La figura 5 presenta un seccin del diagrama de
relaciones binarias de la ontologa de composicin geomtrica, con las relaciones est
compuesta por y compone a. Estas relaciones conectan dos conceptos de dos clases
diferentes. La ontologa debe verificar que el origen y destino de todas las relaciones
delimitan con exactitud y precisin los conceptos apropiados.
2.4 Propiedades de conceptos
Una vez que la taxonoma de conceptos y los diagramas de relaciones binarias ad hoc
han sido generados, se debe especificar cules son las propiedades que describen cada
concepto de la taxonoma, as como las relaciones identificadas en el diagrama
anterior y las instancias de cada uno de los conceptos. El diccionario de conceptos
contiene todos los conceptos del dominio, sus relaciones, sus instancias, y sus atributos
de clase y de instancia. Las relaciones especificadas para cada concepto son aqullas
en las que el concepto es el origen de la misma. Por ejemplo, el concepto punto es el
origen de dos relaciones ad hoc: se compone de y su baricentro se localiza en. Las
relaciones y los atributos de instancia y de clase son locales a los conceptos, lo que
significa que sus nombres pueden ser repetidos en diversos conceptos. La tabla 2
muestra una seccin parte del diccionario de conceptos de la ontologa de composicin
geomtrica.


Fig 4. Taxonoma de conceptos geomtricos.

241


Fig 5. Diagramas de relaciones binarias ad hoc.


Tabla 2. Seccin del diccionario de conceptos de la ontologa de composicin
geomtrica.
CONCEPTO INSTANCIAS
ATRIBUTOS
DE CLASE
ATRIBUTOS DE
INSTANCIA RELACIONES

poliedro
cubo
tetraedro
octaedro
dodecaedro
icosaedro
escala
ubicacin
caras
vrtices
aristas
compone a
punto
coordenada x
coordenada y
coordenada z

localiza a
centra a
es rotado por
se traslada a
cnica
crculo
elipse

Posicin centro
posicin foco
radio
directriz
compone a
spline
parbola
hiprbola

directriz
posicin foco
compone a
polgono
triangulo
cuadriltero
pentgono
hexgono

escala
ubicacin
caras
vrtices
aristas
compone a


Una vez construido el diccionario de conceptos se debe describir las relaciones
binarias ad hoc, lo cual tiene como objetivo describir en detalle todas las relaciones
binarias ad hoc identificadas en el diagrama de relaciones binarias e incluidas en el
diccionario de conceptos. Para cada relacin binaria ad hoc, se debe especificar su
nombre, los nombres de sus conceptos origen y destino, su cardinalidad y su relacin
inversa, si existe. La tabla 3 muestra una seccin de la tabla de relaciones binarias ad

242

hoc de la ontologa de conceptualizacin geomtrica que contiene la definicin de las
relaciones compuesta por y compone a.

Tabla 3. Seccin de la tabla de relaciones binarias de la ontologa de composicin
geomtrica
Nombre de la
relacin
Concepto
origen
Cardinalidad
mxima
Concepto
destino
Relacin
inversa

compuesta por recta N puntos compone a
compone a punto N rectas compuesta por

Luego de la descripcin de las relaciones binarias se debe describir los atributos de
instancia, que tiene como objetivo describir en detalle todos los atributos de instancia
incluidos en el diccionario de conceptos. Cada fila de la tabla de atributos de instancia
contiene la descripcin detallada de un atributo de instancia. Los atributos de instancia
describen a las instancias del concepto y sus valores pueden ser distintos para cada una
de dichas instancias. Por cada atributo de instancia, se debe especificar su nombre, el
concepto al que el atributo pertenece (los atributos son locales a los conceptos), su tipo
de valor, su rango de valores (en el caso de atributos numricos), y sus cardinalidades
mnima y mxima. La tabla 4 muestra una seccin de la tabla de atributos de instancia
de la ontologa de composicin geomtrica. En el caso de atributos cuyo tipo de valor
es numrico, se suele integrar alguna ontologa de unidades de medida. Este es un
ejemplo de cmo Methontology propone integrar ontologas durante la actividad de
conceptualizacin, y no posponer dicha integracin para la actividad de
implementacin de la ontologa.

Tabla 4. Seccin de la tabla de atributos de instancia de la ontologa de composicin
geomtrica
Nombre del atributo de
instancia
Concepto
Tipo de
Valor
Rango de
Valores
Cardinalidad

caras poliedro entero 1
(1,1)
vrtices poliedro entero 1
(1,1)
aristas poliedro entero 1
(1,1)

De igual manera como se han descrito los atributos de instancia se deben describir
los atributos de clase. Para cada atributo de clase, la ontologa debe tener: nombre del
atributo, nombre del concepto donde el atributo se define, tipo de valor, cardinalidad y
valor(es). Por ejemplo, los atributos de clase coordenada x, coordenada y y
coordenada z definiran el concepto de punto, as como se presenta en la tabla 5.

Tabla 5. Seccin de la tabla de atributos de clase de la ontologa de composicin
geomtrica
Nombre del atributo
de clase
Concepto Tipo de valor Cardinalidad Valores

coordenada x punto coma flotante (1,n) R
coordenada y punto coma flotante (1,n) R
coordenada z punto coma flotante (1,n) R

Una vez realizada toda la conceptualizacin, es necesario definir los axiomas
formales, Para cada definicin de axioma formal, Methontology propone especificar el
nombre, descripcin en lenguaje natural, expresin lgica que define de manera formal
el axioma usando lgica de primer orden, y los conceptos, atributos y relaciones ad

243

hoc utilizadas en el axioma, as como las variables utilizadas. La tabla 6 muestra un
axioma formal de la ontologa de ontologa de composicin geomtrica, que establece
que un objeto esttico se compone de poliedros, objetos blobby y superficies. Las
columnas que corresponden a conceptos y relaciones ad hoc referidas que contienen
los conceptos y relaciones utilizados en la expresin formal del axioma. Asimismo, las
variables utilizadas son ?X para objeto, ?Y para poliedro ?Z para blobby y ?w para
superficies.

Tabla 6. Seccin de la tabla de axiomas formales de la ontologa de composicin
geomtrica.
Nombre del
axioma
Descripcin Expresin Conceptos Relaciones Variables
Composicin de
objeto esttico
Un objeto estatico se
compondra de
poliedros, objetos
blobby y superficies
Existe
(poliedro(?X),blobby(?Y),sup
erficie(?Z))y
todo(objeto(?W)si y solo si
?W=?X+?Y+?Z)
objeto
estatico
poliedro
objeto
blobby
superficie
forma parte de
compuesto por
?X
?Y
?W
?Z


Una vez que el modelo conceptual de la ontologa ha sido creado, se pueden definir
las instancias que aparecen en el diccionario de conceptos. Para cada instancia se
define: su nombre, el nombre del concepto al que pertenece y los valores de sus
atributos de instancia, si se conocen. La tabla 7 presenta algunas instancias de la tabla
de instancias de la ontologa de de composicin geomtrica: tetraedro, hexaedro y
dodecaedro. Todas ellas son instancias del concepto poliedro, tal y como se defini en
el diccionario de conceptos, y tienen valores definidos para algunos de los atributos
caras, polgono que lo forma, aristas y vrtices. Estas instancias podran tener ms de
un valor para los atributos cuya cardinalidad mxima es mayor que uno.

Tabla 7. Seccin de la tabla de instancias de la ontologa de composicin geomtrica.
Nombre de la instancia Nombre del concepto Atributo Valores
tetraedro poliedro
caras 4
polgono triangulo
aristas 6
vrtices 4
hexaedro poliedro
caras 6
polgono cuadrado
vrtices 8
aristas 12
dodecaedro poliedro
caras 12
polgono pentgono
vrtices 20
aristas 30

Una clase dentro de una ontologa es una descripcin formal de una entidad del
universo que se quiere representar. Constituye la pieza bsica de estructuracin del
conocimiento. Teniendo en cuenta la taxonoma desarrollada, las clases fundamental
de un entorno virtual de inmersin es la clase objeto, la figura 6 presenta la
codificacin en RDF de la clase Objeto:


244


Fig 6. Definicin en RDF de la Clase Objeto

La sintaxis de la clase Objeto en OWL, se presenta en la figura 7.

Fig 7. Sintaxis de la clase objeto

Las propiedades son las caractersticas que permite describir ms detalladamente la
clase y sus instancias. Establece que la clase o concepto posee una propiedad que se
concretar mediante un valor. Los valores de las propiedades o atributos pueden ser
tipos bsicos como cadenas de caracteres o nmeros, pero tambin pueden ser otras
clases o instancias. Teniendo en cuenta el diagramas de relacin binaria, la propiedad
de: define localizacin de se codifica en RDF de acurdo a como lo presenta la figura
8.

Figura 8. Definicin en RDF de la propiiedad Define Localizacn.

245

3 Conclusiones
Durante el desarrollo de la presente investigacin se pretendi hacer una relacin entre
la construccin semntica de un objeto 3D y su conceptualizacin de acuerdo a la
geometra euclidiana que lo compone, teniendo en cuenta las primitivas grficas
identificadas por la computacin grfica hasta el momento. Este trabajo aporta los
siguientes resultados originales:

- Arquitectura de composicin semntica de un escenario grfico. Cualquier
escenario grfico tiene una estructura genrica, sobre la ubicacin y significancia
de los objetos que lo componen por lo cual es necesario mantener cierta
rigurosidad en cuanto a las propiedades de los objetos que lo componen.
- Diccionario de trminos para delimitar los entornos virtuales de inmersin.
Topolgicamente una circunferencia y un cuadrado son iguales debido a que
pertenecen al plano bidimensional y son figuras convexas, lo cual permite hacer
una relacin entre un objeto como el pentgono y el dodecaedro a partir de las
relaciones e instancias que pueda haber.
- Taxonoma de la composicin geomtrica de un entorno virtual de inmersin. A
partir del diccionario de trminos generado, existen unas relaciones de clase, unas
descomposiciones disjuntas y exhaustivas por las subclases que la componen, la
presente investigacin propone una taxonoma basada en la jerarqua propuesta.

La categorizacin de los objetos constitutivos de un entorno 3D a partir de su
morfologa geomtrica y de los elementos que componen objetos de mayor nivel, es
insuficiente para aquellos objetos que logran su visualizacin gracias al uso avanzado
se shaders o sombras, en donde se hace necesario elevar el nivel de categorizacin a la
geometra euclidiana que se ha contemplado, se propone tener en cuenta la geometra
fractal y la composicin topolgica de los objetos.
El desarrollo de una ontologa de composicin geomtrica para la web 3D
buscando automatizar los desarrollos se queda corta frente a la complejidad de
cualquier escenario, por lo tanto es necesario que dicha ontologa incluya nuevos
criterios de agrupacin de conceptos como las relaciones entre los objetos y el
entorno, la relacin con los seres humanos, una definicin topolgica de un escenario
a partir no solo de su composicin geomtrica sino de la relacin con la realidad como
lo propone Pitarello [22].
Referencias
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Actualizacin 04/2002]


247

Implementacin de Plataformas Virtuales basadas
en Cloud Computing
Luis Eduardo Cano
1
, Dr. Luis Joyanes
1
, Dr. Jos Nelson Prez
2
1
Facultad de Informtica, Universidad Pontificia de Salamanca (UPSAM)
28040, Madrid, Espaa
2
Grupo de Investigacin GICOGE, Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
(UDFJC)
1425, Bogot, Colombia
{luiseduardocano, joyanes, jnperezc}@gmail.com

Resumen: Este paper muestra cmo se puede trabajar con sistemas
operativos orientados al Cloud Computing a travs de la virtualizacin,
en especial, cuando no se cuenta con una infraestructura tecnolgica
fsica. As como el uso de herramientas informticas que pueden ofrecer
el servicio de Cloud Computing a un sistema operativo, enfocadas al
software libre o de cdigo abierto.
Palabras Claves: Computacin en la Nube, GNU/Linux,
Virtualizacin, Sistemas Operativos.
Abstract: This paper shows how you can work with operative systems
aimed at cloud computing through virtualization, especially when there
is no physical technological infrastructure. And the use of computer
tools that can provide service of Cloud Computing to an operating
system, aimed to free software or open source.
Keywords: Cloud Computing, GNU/Linux, Virtualization, Operative
Systems
1 Introduccin

Hace unos aos era popular un modelo tecnolgico llamado Redes de Valor Agregado
(Value-Added Networks - VAN), el cual consista en una forma en que los vendedores
rentaban circuitos entre las ciudades combinndolos con una red de conmutacin de
paquetes, los cuales estaban basados en el volumen de mensajes o la cantidad de
tiempo de uso, y eran vendidos a los usuarios [13]. Cuando los vendedores
identificaron algunas de las necesidades de los usuarios, les ofrecieron servicios
adicionales como el correo electrnico (Electronic Mail E-Mail), el intercambio de
datos electrnicos (Electronic Data Interchange EDI), la teleconferencia,
videoconferencia y otras caractersticas de seguridad, siendo popular en el caso
colombiano Telegan (Telecomunicaciones Ganaderas S.A) del antiguo Banco
Ganadero, y que con el paso de los aos y el surgimiento de Internet y las nuevas
formas de comunicaciones mviles han hecho desaparecer dicho esquema de
comunicacin y de renta.
Hoy en da, escuchamos trminos nuevos como Software como un Servicio
(Software as a Service - SaaS), Infraestructura como un Servicio (Infrastructure as a
Service - IaaS), Plataforma como un Servicio (Plataform as a Service - PaaS), salidos
de la necesidad de las empresas de acceder a sus soluciones con una mayor velocidad
y desempeo pagando nicamente el servicio que necesitan. Dando origen al concepto
de computacin en la nube (Cloud Computing), y que en resumen consiste en un
modelo de prestacin de servicios tecnolgicos.
Pensar en un modelo como estos permite tener acceso a la informacin de una

248

manera descentralizada de forma permanente y que est disponible e independiente de
la tecnologa que se utilice, en donde el proveedor de dicho servicio sea el encargado
de la obsolescencia de dicha tecnologa. Sin embargo, implementar una infraestructura
es costosa y lo que se conoce es muy poco pese a que existen empresas que estn
ofreciendo productos basados en Cloud Computing como Movistar, Microsoft,
Google, entre otros. E incursionar en un campo como stos para conocer, investigar e
implementar su estructura y funcionamiento no es del todo fcil, porque los equipos
deben contar con una serie de caractersticas tcnicas tanto de hardware como de
software.
Para comprender un poco mejor en qu consiste el Cloud Computing, vamos a
utilizar la definicin dada por NIST [8] (Vase Fig. 1).
El Cloud Computing es un modelo que permite el acceso bajo demanda a unos
recursos compartidos de cmputo, (por ej. redes, servidores, almacenamiento,
aplicaciones y servicios) que pueden ser rpidamente tomados y liberados con una
mnima administracin e interaccin del prestador de servicios. Ofreciendo
caractersticas esenciales como tener: Amplio acceso a la red, elasticidad y rapidez,
servicio supervisado y autoservicio a la carta. [8]
Dentro de los modelos de los servicios que ofrece el Cloud Computing, estn el de
ofrecer el software como un servicio (SaaS), la plataforma como un servicio (PaaS) y
la Infraestructura como un servicio (IaaS), cada uno con un comportamiento,
caractersticas funcionales y servicios diferentes. Adems, el Cloud Computing cuenta
con unos modelos de despliegue como son el acceso pblico, privado, hbrido y el de
comunidad. (Vase Fig. 1)



Fig.1. Representacin visual de la definicin del Cloud Computing dividida por
categoras. Fuente NIST [8]
2 Material y Mtodos
Es importante aclarar que el tema de Cloud Computing es bastante extenso, y lo que se
busca con el presente paper es abordar un tpico muy especfico, consistente en darle a
conocer a un investigador y/o grupo de personas y/o empresas de una manera clara y
objetiva el funcionamiento e implementacin de una Cloud Computing sin tener que
adquirir toda una infraestructura tecnolgica o de aprovechar la existente, utilizando
modelos de virtualizacin y herramientas que permitan emular el comportamiento de
esta tecnologa como cuando se hace en un sitio real.
La metodologa empleada se basa en el estudio de sistemas operativos y/o
herramientas que permitan implementar servicios de Cloud Computing, y que a su vez
puedan ser analizados dentro de un ambiente y/o escenario controlado para realizar

249

cualquier tipo de pruebas en implementacin y/o en seguridad informtica, ya sea por
parte de los sysadmin, webmaster, dba, secadmin, programmer u otro profesional
especializado interesado en el tema.
3 Resultados
Cuando un investigador quiere conocer el funcionamiento de alguna tecnologa nueva
y desconocida, tiene que recurrir a sus habilidades para no quedarse rezagado en el
tema, y montar una infraestructura es difcil porque no se cuenta ni con los recursos
fsicos ni econmicos para implementarla. Y una alternativa a seguir es la
virtualizacin de escenarios y/ ambientes controlados del sistema operativo de
inters.
3.1 Virtualizacin
Vemos como la virtualizacin est ofreciendo ventajas significativas a cualquier
profesional (Vase Fig.2), en donde sobresalen: la fcil migracin entre diferentes
plataformas tecnolgicas, ofrecer mejores esquema de seguridad, reutilizar los
recursos de hardware, las herramientas existentes en virtualizacin son fciles de
administrar y son sencillas para cualquier sysadmin, ofrece una estabilidad y
desempeo buenos, se pueden hacer pruebas de pent test de desempeo y
rendimiento sin alterar el esquema real de trabajo, facilita la implementacin de
escenarios controlados para evitar el uso de montajes tecnolgicos enormes que
puedan causar dao a la infraestructura, se puede hacer montaje de varias mquinas
reales que se conecten en red, se pueden implementar en cualquier plataforma
sistema operativo de red con que cuente la empresa, y garantiza una mejor proteccin
a la informacin que se utilice.



Fig. 2. Ventajas ms sobresalientes de la Virtualizacin. Fuente los autores.

En el mercado existen mltiples herramientas que facilitan la implementacin de un
sistema operativo en un entorno virtual, como son: VirtualPC de Microsoft [5], Oracle
VM VirtualBox [9][10], VMWare [14] y Proxmox basada en Debian [11] entre otras;
mencionando en estos sitios, ventajas en seguridad informtica[2]. Escoger algunas de
stas depende del usuario, y no se puede decir que una sea mejor que la otra, porque
en esencia hacen lo mismo.
La virtualizacin permite que se puedan incorporar cualquier tipo de solucin
informtica (Vase Fig. 3), as como los diferentes servicios ofrecidos como el Cloud
Computing como son SaaS, PaaS e IaaS, sobresaliendo en pruebas y desempeo el
SaaS para entornos virtuales pequeos, en vista que implementar un PaaS o un IaaS
consumen bastante recurso tecnolgico en CPU, Almacenamiento en Disco Duro, y
Memoria RAM.

250



Fig. 3. Soluciones que se pueden implementar en una virtualizacin. Fuente Los
Autores.
3.2 Herramientas orientadas al Cloud Computing
En este punto, es bueno aclarar, que se realiz un estudio, prueba e implementacin de
algunas soluciones y/o sistemas operativos como Windows Server y GNU/Linux
respectivamente que pudieran soportar Cloud Computing utilizando escenarios
controlados de virtualizacin como Virtual Box[10] y VMWare[14] respectivamente
para conocer algunos resultados sobre las ventajas, desempeo, funcionamiento y
diferencias que ofrecen, sin olvidar que aunque se sabe que existen muchas ms
plataformas en el mercado, se dejaron como las ms representativas y no se
alcanzaran a tratar todas en el presente paper:

Cloud Computing de Microsoft: Microsoft cuenta con un entorno llamado
Windows Azure, el cual consiste de un kit de desarrollo de software (Software
Development Kit SDK) llamado Windows Azure SDK y el Windows Azure Tools
para Visual Studio 2008 SP1 [6], los cuales se pueden descargar y probar algunos
ejemplos basados en servicios (SaaS) [7] sin necesidad de estar conectado a un
servicio de Cloud Computing OnLine, y que se pueden desarrollar en los lenguajes de
programacin C# o VB.Net, as como con el motor de MS SQL Server, productos que
se deben de adquirir de manera licenciada.
Trabajar con un esquema de MS Windows Azure presenta inconvenientes dentro de
un Cloud Computing (Vase Fig. 4) y ms desde el punto de vista virtualizado adems
que no maneja un estndar general para la nube sino que es propietario de esta
organizacin. En la nube no interesa en donde se encuentra la informacin pero el
esquema funcional de MS Windows Azure obliga a la compatibilidad de entornos
Microsoft licenciados pero no ofrece una amigabilidad, funcionabilidad e integridad
con soluciones de software libre cdigo abierto que se adapten bien al Cloud
Computing.



Fig.4. Inconvenientes de MS Windows Azure en entornos de Cloud Computing
virtualizado. Fuente Los Autores.

eyeOS: Este es quizs uno de los ejemplos ms conocidos en Cloud Computing,
consistente en un escritorio virtual multiplataforma, libre y gratuito, aunque, dentro de
su apreciacin general consiste en un sistema operativo en lnea contando con una
serie de herramientas ofimticas propias. Es de licencia AGPL, el cual est
desarrollado en PHP5, soportando el motor de base de datos de MySQL y que puede
ser ejecutado en el servidor Web de Apache, adems necesita que se tenga un cliente
de correo llamado IMAP y un gestor de base de datos llamado SQLite.[3] (Vase
Fig.5)
El usuario puede almacenar documentos, crear presentaciones, y utilizar un montn

251

de servicios, los cuales quedan almacenados dentro de una carpeta de usuarios llamada
Documents. Por ejemplo para el usuario root, esta sera la carpeta en donde se
almacenaran sus datos users/rt4/root/files/Documents.


Fig.5. Panel de Control de eyeOS en donde se observa aplicaciones con que cuenta
como calendario, juegos,procesos, ofimtica, reproductores de multimedia, FTP, etc.
Fuente eyeOS[3]

El eyeOS en entornos virtualizados ofrece buenas ventajas (Vase Fig. 6) porque le
permite a cualquier investigador en el tema realizar cualquier tipo de prueba como
enumeracin de objetivos, identificacin de banners, pent test, monitoreo, desempeo
y rendimiento arrojando resultados ptimos, sin embargo, es bueno aclarar que en
pruebas de seguridad, ste servicio se debe configurar con el puerto 443 (https) y no
con el puerto 80 (http) porque en caso de lograr incorporar un exploit con
herramientas de hacking convencionales a travs de metasploit, cualquier
ciberdelincuente tendra acceso no slo a la informacin de un usuario ofrecida por
ste SaaS sino a la de todos los que adquieran este servicio. De igual forma, se tiene
que estar revisando los boletines en seguridad incorporar los parches de seguridad
que salgan tanto para el lenguaje de programacin PHP como para el motor de base de
datos de Mysql. Tambin es bueno resaltar que MySQL cuando tiene un volumen de
informacin grande, el rendimiento se opaca generando bloqueos u abrazos mortales
por lo que se requiere estar realizando migracin a futuras versiones, y puede afectar
el servicio de la nube.



Fig. 6. Aspectos encontrados en pruebas realizadas al eyeOS. Fuente Los Autores

Amazon EC2: Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) es un servicio Web
que proporciona una capacidad de cmputo variable [1]. Cuenta con una serie de
imgenes de mquina preconfiguradas (AMIs) y que para los sistemas operativos
libres como GNU/Libre el servicio es gratis pero para otros sistemas operativos como
Windows se debe pagar, (Vase Fig. 7)
De Amazon EC2, se resalta que ha servido de modelo para otros proyectos en Cloud
Computing, y que pese a sus costos, muchas empresas han optado por adquirir sus
servicios. Para ste entorno, no existe una manera de instalarlo en un entorno virtual o
servidor propio porque ellos no suministran los instaladores. Lo que entregan es un
cliente de herramientas desarrolladas en Java para que se puedan conectar al servidor
de Amazon EC2; libreras suministradas por ejemplo como: activacin-1.1.jar, ec2-
api-tools.jar, ec2-java-client.jar, commons-httpclient.jar entre otros.

252


Fig.7. Consola de Amazon para visualizar AMIs. Permite la instalacin de diferentes
sistemas operativos y se puede especificar si el acceso es de tipo pblico, privado,
hbrido comunidad. Fuente Amazon EC2[1].

Dentro de los hallazgos encontrados dentro del entorno de Amazon EC2 (Vase Fig.
8), no se puede analizar por ningn lado como es el desempeo y rendimiento de los
AMIs, ni tampoco se puede implementar en escenarios virtuales, siendo una
desventaja. Lo nico que se puede realizar es identificacin de banners, enumeracin
de objetivos y pen test para probar la seguridad ofrecida por el AMI.




Fig. 8. Evidencias encontradas en Amazon EC2. Fuente Los Autores

Eucalyptus: Uno de los proyectos que ha permitido la incorporacin del Cloud
Computing en Clusters dentro de las diferentes distribuciones existentes del Sistema
Operativo GNU/Linux, llmese Debian, Ubuntu, CentOs, Red Hat, Fedora Core, Suse
entre otras, se llama EUCALYPTUS-CLOUD, un proyecto Open Source, el cual es
compatible con Google App, Amazon EC2, etc, permitiendo soportar mltiples
interfaces, y de licencia FreeBSD.[4]
Eucalyptus est implementado usando herramientas de GNU/Linux y servicios web
para facilitar la instalacin y mantenimiento, disponibles a todo el mundo, y sus
interfaces de gestin basndose en Servicios Web, dentro del modelo de despliegue
del Software como un Servicio SaaS y que se puede apreciar de manera grfica el
entorno visual de esta tecnologa (Vase Fig. 9).

253



Fig. 9. Entorno Visual Grfico de Eucalyptus-Cloud. Fuente Eucalyptus [4]

Es bueno resaltar que aunque es compleja la configuracin de eucaliptus, su
administracin es bastante fcil de asimilar, y es recomendado para utilizar en
entornos virtuales personalizados con sistema operativo GNU/Linux. (Vase Fig. 10).
En temas de seguridad, se debe utilizar otro puerto diferente al 80, y se recomienda el
443, aunque el sitio recomienda el uso de puertos como el 8443.




Fig.10. Propiedades evidenciadas en Eucalyptus-Cloud. Fuente Los Autores

Al utilizar esta herramienta de Cloud Computing, se puede mejorar la seguridad
implementando un firewall como iptables. Se pueden hacer todo tipo de pruebas
relacionadas con desempeo, rendimiento y monitoreo, sin embargo, se recomienda el
uso de buenos recursos fsicos tecnolgicos.

3.3 Procedimiento para implementar Cloud Computing en Escenarios Virtuales
Para que un investigador pueda trabajar con entornos de Cloud Computing se
recomienda el siguiente procedimiento despus de realizadas varias pruebas (Vase
Fig. 11):
Instalar mquinas virtuales (se recomienda por lo menos tener 5 mquinas virtuales
montadas) con diferentes sistemas operativos (recomendados Windows, GNU/Linux y
MAC OS tanto como servidor como cliente) para hacer diferentes tipos de pruebas
como funcionabilidad, desempeo, rendimiento y seguridad.
El recurso en hardware en almacenamiento lo ideal es tener de 20 GB en adelante y
memoria RAM de 3 GB, pero puede funcionar con menos, pero no se puede realizar
bien las pruebas de desempeo y rendimiento porque el servicio de Cloud Computing
se puede ralentizar al ejecutar varios procesos de manera simultnea.
Montar un firewall y definir bien las polticas de seguridad.

254

En temas de seguridad, utilizar herramientas como back track, samuri test
metasploit para analizar el servicio de Cloud Computing en el escenario virtualizado.
Instalar diferentes motores de bases de datos como Oracle, Postgres, MySQL, y otros
para analizar el comportamiento funcional
Utilizar software de anlisis, monitoreo y desempeo en redes.
Instalar aplicaciones de produccin para analizar comportamientos, almacenamiento y
rendimiento



Fig. 11. Elementos necesarios para implementar servicios de Cloud Computing en
escenarios virtuales. Fuente Los Autores
4 Discusin
Si bien es cierto que muchos servicios y usos del Cloud Computing son ofrecidos por
empresas y/o instituciones al usuario de la red, la disposicin y funcionalidad de las
aplicaciones y sus usos comunicativos se pueden configurar e implementar en
escenarios virtuales, permitiendo a cualquier persona interesa en el tema profundizar
en dicha tecnologa.
Para el aprendizaje y la enseanza, estos escenarios son bastantes prcticos para
que se asimilen bien los conceptos tericos, pero es bueno aclarar, que el Cloud
Computing est creciendo y evolucionando constantemente, y las empresas y/o
instituciones que ofrezcan estos servicios deben realizar inversiones tecnolgicas
enormes para poder garantizar las ventajas ofrecidas por el Cloud Computing.
5 Conclusiones
Para cualquier investigador estas herramientas ofrecen una familiaridad y aprendizaje
en el Cloud Computing, trmino que ha sido confuso por parte de muchos sectores.
Al tener estos escenarios basados en Cloud Computing se pueden probar esquemas de
configuracin y seguridad para analizar y comprender problemas futuros que se
puedan presentar, en desempeo e implementacin.
Las herramientas de software libre de cdigo abierto facilitan la incorporacin de
infraestructuras de Cloud Computing utilizando los modelos de despliegue SaaS, PaaS
o IaaS.
Las empresas y/o instituciones que cuentan con una infraestructura tecnolgica
actual, la pueden convertir en un SaaS, PaaS o IaaS sin invertir en muchos recursos
tecnolgicos.
Para stos servicios no se encontraron vulnerabilidades en el sitio oficial de exploit
database, y que no se puede especular el motivo si es que en verdad ofrecen buena
seguridad o que los ciberdelincuentes an no estn interesados en incursionar en este
tema.
6 Agradecimientos
Al Dr. Jos Nelson Prez por sus aportes y gestin administrativa realizada en la
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas de Bogot, Colombia, porque gracias a
l se cuenta con el Laboratorio del Centro de Computacin de Alto Desempeo

255

orientado al Cloud Computing.
Al Dr. Lus Joyanes Aguilar, por sus aportes y conocimientos en estos temas de
inters e innovacin que da a da van a apareciendo, y que no podemos ser ajenos a
los mismos.
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EC2) <http://aws.amazon.com/ec2/>
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9. ORACLE (2010), Oracle Grid Computing
<http://www.oracle.com/us/technologies/grid/index.htm?origref=http://www.oracle.com/u
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Redes de Valor Agregado. Criterio. UAC, Vol. 24 (p.197-239)
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http://www.vmware.com/solutions/cloud-computing/

257

Clculo del Esfuerzo en el Desarrollo de Proyectos
Software a Partir de Puntos de Funcin
Jorge Enrique Otlora Luna
1
, Mauro Callejas Cuervo
1
, Andrea Catherine
Alarcn Aldana
1
,


1
Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia, Facultad de Ingeniera, Km
2 Carretera Central del Norte, Tunja, Boyac, Colombia
jorge.otalora@uptc.edu.co, mauro.callejas@uptc.edu.co, alarconaldana@yahoo.com

Resumen. Este artculo muestra el resultado de la fase inicial del
proyecto Diseo de un meta-modelo para el clculo del esfuerzo en
proyectos de desarrollo de software. Se estudia los mtodos ms
relevantes para calcular el esfuerzo en desarrollo de software, y en
especial se profundiza sobre la tcnica de puntos de funcin. A partir de
un experimento en donde se contrastan valores tericos vs valores
obtenidos de un desarrollo real, se verifica la aproximacin que ofrece el
clculo terico respecto del valor real.
Palabras Clave: Meta-modelo, puntos de funcin, clculo del esfuerzo.
Abstract. This article presents the results of the initial phase of the
project Design a meta-model for calculating the effort of software
development projects. This discusses methods for calculating the most
significant software development effort, especially on the technique of
function points. From an experiment in which contrast values obtained
vs theoretical values of effective development approach, is verified that
offers the theoretical calculation of the actual value.
Keywords: Meta-model, function points, estimation of effort
1 Introduccin
El clculo de esfuerzo para el desarrollo de software ofrece variadas tcnicas pero
carece de una base fundamental que permita la integracin con otros elementos de
desarrollo, en especial con la gestin del proyecto, por sta razn se plantea el diseo
de un meta-modelo del que se puedan extender los modelos y adaptarse a las tcnicas
de gestin de proyectos.
En la primera fase de esta investigacin se debe caracterizar y seleccionar la tcnica
base de la cual depender principalmente el meta-modelo, para ello, se revisar
tericamente una muestra significativa de tcnicas para el clculo del esfuerzo, luego
se estudiarn las caractersticas de stas para obtener un listado con las ms relevantes
y despus se contrastarn los valores que se obtengan tericamente contra valores
reales obtenidos a partir de un experimento.
El documento en su primera parte presenta un resumen terico de las principales
tcnicas de clculo del esfuerzo, luego da a conocer un resumen de las caractersticas
ms relevantes y profundiza sobre la tcnica de puntos de funcin, la cual cubre el
mayor nmero de tems tenidos en cuenta en la investigacin. A continuacin se
describe en detalle el experimento realizado y se presenta al final una discusin sobre
los resultados obtenidos, finalmente se enuncian las conclusiones.

258

2 Consideraciones preliminares sobre estimacin de esfuerzo.
El concepto de esfuerzo en desarrollo de software se refiere al uso de los recursos
requeridos para el desarrollo del proyecto. La medida empleada para la estimacin del
esfuerzo es hora/hombre [1]. Una estimacin incorrecta puede conllevar a prdidas
tanto econmicas como de renombre, si no se logra cumplir con los tiempos de
desarrollo. [2], [3]. Por tanto, se debe estimar los recursos humanos, de tiempo y
econmicos requeridos para llevar a cabo el proyecto, estimando los costos mximos y
mnimos en los que se puede incurrir.
2.1 Tcnicas de Estimacin de Esfuerzo.
Para lograr realizar la estimacin de esfuerzo, se han creado diferentes tcnicas, tales
como puntos de funcin, Cocomo II, Delphi, entre otras, las cuales emplean mtodos
diversos para calcular el esfuerzo utilizado durante el desarrollo de un proyecto de
software. Algunas de estas tcnicas se enuncian a continuacin.
Puntos de funcin. Allan Albrecht, de IBM, en 1979 defini la tcnica de puntos
de funcin, que realiza la estimacin de esfuerzo basada en los requisitos del sistema,
teniendo en cuenta las funciones de usuario que este ejecuta o ejecutar (entradas,
salidas, consultas, ficheros, Interfaces). Esta tcnica de estimacin se puede realizar
independientemente del lenguaje o herramienta empleada durante el desarrollo. [4],
[5], [6].
Este tipo de estimacin se centra principalmente en lo que el usuario puede ver,
restando importancia a la parte interior de la aplicacin.
Algunas de las caractersticas que identifican el enfoque de puntos de funcin y que
ayudan a superar los inconvenientes que se presentaban al emplear la tcnica de lneas
de cdigo son:
Es independiente de los lenguajes de programacin, de las herramientas e incluso de
las metodologas aplicadas para el desarrollo del proyecto
Permite realizar estimaciones de esfuerzo en etapas tempranas del desarrollo, debido a
que emplea para las mismas, las especificaciones de requisitos y/o de diseo que se
tendrn en cuenta para llevar a cabo el proyecto. Adems a las diferentes
modificaciones que puedan surgir en los requisitos, se les puede aplicar fcilmente
una nueva estimacin, gracias a la estrecha relacin que existe entre stos y los puntos
de funcin.
Facilita a las personas no tcnicas que intervienen en el proyecto, el entendimiento
de las medidas que se efectan con los puntos de funcin, gracias a que dichas
medidas se realizan basadas en una visin externa del usuario del sistema.
Esta tcnica se emplea bsicamente en etapas inciales, cuando los requisitos
funcionales no estn completamente establecidos y se desea realizar estimaciones de
esfuerzo del proyecto.
Clculo de los puntos de funcin. Para realizar el clculo de los puntos de funcin
se llevan a cabo los pasos enunciados a continuacin [7].
Se establecen los contadores, luego de realizar un anlisis del dominio de la
informacin.
Se evala la complejidad de cada uno de los contadores establecidos previamente y
se asigna un peso a cada uno.
Se identifican todos los factores externos que puedan influir sobre el sistema tales
como reutilizacin, concurrencia, sistema operativo entre otros.
Se realiza el clculo de los puntos de funcin teniendo en cuenta la siguiente ecuacin:
Se realiza el clculo de los puntos de funcin teniendo en cuenta la siguiente ecuacin:
Puntos de Funcin = . (1)
Donde C = (0.65 + 0.01 x N) (Multiplicador de complejidad).

COCOMO II. El modelo COCOMO (COnstructive COst MOdel), publicado por
primera vez en el ao de 1981 por Barry Boehm, es un modelo algortmico que busca
lograr la estimacin de esfuerzo, costo y tiempo necesario para realizar un proyecto de
software, a travs del establecimiento de una relacin matemtica [8], [9].

259

El modelo COCOMO fue evolucionando posteriormente, adaptndose a las nuevas
tcnicas de desarrollo de software. De esta manera surge COCOMO II, modelo
orientado a lograr la estimacin de costo, tiempo y esfuerzo de los ciclos de vida para
el desarrollo de software, empleados en la dcada de los 90 e inicios del 2000.
El modelo COCOMO II est dividido en tres niveles bsicos de aplicacin, que se
pueden emplear a medida que se desarrolla el proyecto y brindan la posibilidad de
realizar estimaciones cada vez ms detalladas.
Los niveles que incluye el modelo COCOMO son: [7], [10]:
Nivel inicial de prototipado: este nivel se emplea en proyectos de software que
utilizan el prototipado y la reutilizacin. Realiza las estimaciones mediante la
aplicacin de puntos de objeto y una sencilla formula que permite obtener el clculo
del esfuerzo.

PM = ( NOP x (1 - %reuso / 100 ) ) / PROD.

(2)
La explicacin de variables de la ecuacin (2) se encuentra en la tabla 1.
Tabla 7. Descripcin de variables, fuente los autores.
VARIABLE DESCRIPCION
PM Esfuerzo en personas / mes.
NOP Nmero de puntos objeto.
Reuso Porcentaje de lneas de cdigo reusadas.
PROD Productividad que depende de la experiencia,
capacidad del desarrollador y de las herramientas
CASE (Computer Aided Software Engineering)
empleadas.

Nivel inicial de diseo: Las estimaciones en este nivel se realizan una vez se han
establecido los requisitos, utilizando puntos de funcin trasformados en lneas de
cdigo.
Este nivel emplea frmulas estndar para realizar las estimaciones.

PM = A x Tamao
B
x M + PMm.
(3)

La explicacin de variables de la ecuacin (3), se encuentra en la tabla 2.
Tabla 2. Descripcin de variables, fuente los autores.
VARIABLE DESCRIPCION
PM Cantidad de cdigo generado automticamente.
A Constante que tiene el valor de 2.5 segn calibracin inicial
Tamao Tamao del software, expresado en KLOC (Mil lneas de cdigo).
B Exponente cuyo valor esta dentro de un rango de 1.1 hasta 1.24
teniendo en cuenta la novedad del proyecto, la flexibilidad del
desarrollo, la gestin de riesgos, y la madurez del proceso.
M Estimacin del estado actual de la fiabilidad de producto y
complejidad (RCPX), la reutilizacin requerida (RUSE), la
dificultad de la plataforma (PDIF), la experiencia del personal
(PREX), la capacidad del personal (PERS), la agenda requerida
(SCED), y las facilidades de soporte de grupo (FCIL). M se
calcula mediante la frmula: M = PERS x RCPX x RUSE x PDIF
x PREX x FCIL x SCED
PMm Empleado cuando se generan grandes cantidades de cdigo de
forma automtica. Se calcula mediante la frmula: PMm =
(ASLOC x (AT/100)) / ATPROD
ASLOC cantidad de lneas de cdigo fuente que fueron generadas
automticamente. AT corresponde al porcentaje total del sistema

260

que ha sido generado de manera automtica. ATPROD se refiere
al nivel de productividad teniendo en cuenta el tipo de produccin
en cdigo.

Nivel post-arquitectura: Se realizan estimaciones que se basan en lneas de cdigo
fuente. En esta frmula la estimacin de tamao vara, incluyendo en el clculo la
volatilidad de los requisitos, el grado de posible reutilizacin y el nmero de lneas de
cdigo nuevo. As mismo, el valor del exponente B debe tener en cuenta los
antecedentes, la flexibilidad, la arquitectura respecto a la resolucin de riesgos, la
cohesin del grupo y la madurez del proceso.
Delphi. Es un mtodo empleado para realizar la estimacin de proyectos, basado en
el juicio de un grupo de expertos, quienes debern calcular de manera individual, tanto
el esfuerzo como la duracin y costo de un proyecto determinado y posteriormente
realizar un consenso para establecer una nica estimacin. [11], [12].
El proceso que se lleva a cabo para realizar la estimacin final es el siguiente [13]:
- Un coordinador proporciona a cada experto una especificacin del proyecto
propuesto y un impreso para expresar su opinin.
- Los expertos diligencian el impreso de manera annima. Pueden hacer
preguntas al coordinador pero no entre ellos. El coordinador ofrece a cada
experto el valor medio de las opiniones recogidas. Se pide una nueva
estimacin annima indicando las razones de las posibles modificaciones. Se
repite el proceso de recogida de opiniones hasta llegar a un consenso. No se
realizan reuniones de grupo en ningn momento.
Delphi de Banda Ancha. Es una mejora de la tcnica Delphi, propuesta por Barry
Boehm. Los pasos que se llevan a cabo en este modelo son los siguientes [14], [15]:
- El coordinador proporciona a cada experto una especificacin del proyecto
propuesto y un impreso para expresar su opinin.
- El coordinador rene a los expertos para que intercambien puntos de vista
sobre el proyecto.
- Los expertos diligencian el impreso de manera annima.
- El coordinador ofrece a cada experto el valor medio de las opiniones
recogidas. Se pide una nueva estimacin annima, sin indicar las razones de
las posibles modificaciones.
- El coordinador convoca una reunin para que los expertos discutan las
razones de las diferencias entre sus estimaciones.
- Se diligencian annimamente los impresos y se repiten los ltimos tres pasos
hasta llegar a un consenso.
Algunas ventajas y desventajas de este modelo se pueden observar en la tabla 3.
Tabla 3. Ventajas y desventajas del modelo Delphi de banda ancha, fuente los
autores.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Permite consolidar un criterio con
objetividad y confiabilidad.
Las decisiones son acertadas cuando
aplicacin se acogen al criterio expresado
por un grupo de expertos.
Se evalan diferentes alternativas al
momento de tomar la decisin final.
Al ser un proceso que se realiza de manera
annima, se brinda libertad para que los
expertos sean creativos en sus apreciaciones
y se evita la generacin de conflictos entre
los mismos.
Los expertos al participar de manera
voluntaria, se involucran con la solucin
del problema, logrando una exitosa
Para lograr el consenso deseado, es
indispensable realizar mnimo dos
vueltas, razn por la cual su
aplicacin se puede tornar tediosa y
necesita de tiempo y dedicacin.
El costo es superior a otros mtodos, por
requerir la participacin de los expertos,
adems del gasto de hojas, impresoras,
telfono, correo, entre otros.
Se deben aplicar diversos mtodos de
anlisis que permitan obtener un
consenso adecuado, as como diversas
pruebas estadsticas que ayuden a
evaluar el grado de confiabilidad del
proceso [14].

261

implantacin de la misma [11]

Puntos de Casos de uso. La tcnica de Puntos de caso de Uso fue desarrollada
por Gustav Karner de Rational Software Corporation, este mtodo realiza el clculo de
esfuerzo basado en casos de uso, los cuales permiten obtener la cantidad de horas-
hombre necesarias para lograr el desarrollo de un proyecto de software. [16], [17].
Para obtener la estimacin de esfuerzo este mtodo clasifica en tres categoras los
casos de uso del sistema, simple, medio y complejo, asignndoles un factor de peso a
cada una. Para la categora simple, el factor de peso equivale a cinco (5), para la
categora medio el factor de peso es de diez (10) y para la categora complejo el factor
de peso tiene un valor de quince (15). Para asignar los casos de uso a una categora
especfica, se deben tener en cuenta la cantidad de transacciones que se realizan,
entendindose por transaccin, todos los eventos que suceden entre el actor y el
sistema. De esta manera, los casos de uso que involucren entre 1 a 3 transacciones se
consideran simples, los que realicen entre 4 a 7 se clasifican como medios y aquellos
en los que se lleven a cabo 8 o ms transacciones se consideran complejos. [18].
Debido a que esta tcnica trabaja con casos de uso, es necesario que al momento de
aplicarla, se haya realizado previamente las actividades correspondientes a la fase de
anlisis.
La aplicacin del mtodo, requiere que se lleven a cabo los siguientes pasos [20]:
- Calcular Puntos de Casos de Uso no Ajustados (UUCP).
- Pesar Actores (UAW) & Pesar Casos de Uso (UUCW)
UUCP= f (UAW;UUCW)= UAW +UUCW
- Calcular Puntos de Casos de Uso (UCP)
- Pesar Factores Tcnicos (TCF)
- Pesar Factores Ambientales (EF)
UCP= f (UUCP; TCF;EF)= UUCP *TCF *EF
- Estimar el nmero de horas-hombre
Horas-hombre= f (UCP)
3 Mtodo
El mtodo a utilizar en el desarrollo del proyecto se dise de la siguiente manera:
- Caracterizar y comparar la diferentes tcnicas para medicin de esfuerzo en
el desarrollo de proyectos de software, con el fin de seleccionar una tcnica
base que pueda ser complementada para cubrir la mayora de la funcionalidad
ofrecida por estos mtodos y as garantizar que el meta-modelo cuente con
una amplia gama de interoperabilidad.
- Una vez seleccionada la tcnica a profundizar tericamente se constatan
fortalezas y debilidades, con el fin de complementarla y cubriendo los
aspectos relevantes para el meta-modelo.
- Realizar un experimento sobre un proyecto real de desarrollo de software, en
donde se aplica la tcnica seleccionada, realizando los ajustes e
implementando los instrumentos necesarios.
Descripcin del experimento:
- Seleccionar un grupo de programadores de software y aplicar una prueba de
rendimiento en codificacin para determinar el nmero de lneas de cdigo
que realizan por cada punto de funcin y as obtener un promedio que ser
utilizado como base de clculo.
- A partir de los requisitos de un sistema de informacin basado en prototipos,
calcular los puntos de Funcin y el tamao de cada uno de los mdulos.
- Asignar a los desarrolladores diferentes mdulos de forma controlada y
revisar mediante casos de prueba el funcionamiento de cada uno de los
mdulos hasta obtener un factor de calidad de mximo 5 defectos por cada
Klocs(Mil lneas de cdigo) .
- Realizar el conteo de lneas de cdigo y contrastarlo con los puntos de

262

funcin.
- Revisar el cdigo desarrollado y verificar el nmero de puntos de funcin
obtenidos realmente.
- Constatar los valores tericos con los valores reales obtenidos.
- Determinar un promedio de la diferencia de puntos de funcin entre los
mdulos adyacentes.
- Obtener un lmite superior e inferior de los puntos de funcin admisibles con
el fin de evitar dispersin.
- Retirar los mdulos que estn por fuera de los lmites establecidos.
- Realizar la comparacin estadstica de los resultados obtenidos.
Con los datos obtenidos comparar la eficacia del modelo terico con el fin de
determinar su nivel de confiabilidad para ser o no tomado como base en la siguiente
etapa de la investigacin tendiente a obtener un meta-modelo del clculo del esfuerzo
en proyectos de desarrollo de software.
4 Resultados
A continuacin se presenta los resultados obtenidos durante el desarrollo de esta
revisin, de acuerdo al mtodo planteado anteriormente:
4.1 Comparacin entre mtodos de estimacin de esfuerzo.
Debido a que existen diversas tcnicas para realizar la estimacin de esfuerzo, fue
necesario llevar a cabo una recopilacin terica, en la que se pudiera establecer las
caractersticas principales de cada una, el mtodo empleado para calcular el esfuerzo y
la efectividad de las mismas.
Luego de elaborar la conceptualizacin de la informacin, se realiz un cuadro
comparativo de algunas de las tcnicas de estimacin de esfuerzo, a fin de elegir la
ms apropiada para aplicarla durante el desarrollo del proyecto. El resultado de dicho
proceso se puede apreciar en la tabla 4.
Tabla 4. Comparacin entre mtodos de estimacin de esfuerzo, fuente los autores.
Puntos
de
Funcin
COCOMO
II
Delphi Puntos de
Casos de
Uso
Permite estimacin
temprana.
X X X X
Tiene en cuenta factores
externos.
X X X
Independientes del lenguaje
de desarrollo.
X X X X
Se basa en datos histricos. X X
Apropiado para mediciones
de aplicaciones del negocio.
X X X X
Adaptacin rpida a cambios
en los requisitos.
X X X
Modelo esttico. X X X
Modelo algortmico. X X X
Modelo basado nicamente
en la experiencia.
X
Esfuerzo se calcula segn el
tamao del proyecto.
X X

De acuerdo al anlisis de las caractersticas realizado sobre las tcnicas de medida
de esfuerzo en el desarrollo de software, recogidas en el anterior estudio, se decide

263

profundizar en la tcnica basada en puntos de funcin, que ser tomada como base
para el diseo del meta-modelo sobre el clculo del esfuerzo en el desarrollo de
software.
La Mtrica de Puntos de Funcin [19]. Los puntos de funcin se consideran como
una mtrica de tipo funcional, porque evala el esfuerzo en funcin de las prestaciones
que el software proporciona o puede llegar a proporcionar a los usuarios.
La aplicacin de esta mtrica comienza con la identificacin de los componentes
del sistema, o de las transacciones y conjunto de datos lgicos del negocio. A cada
componente se asignan los puntos de funcin correspondientes, de acuerdo a su
complejidad. La sumatoria del total de puntos es el resultado de los puntos de funcin
sin ajustar. El ajuste que se realice, debe corresponder con las caractersticas del
sistema que se est evaluando.
A continuacin se describen en detalle cada uno de los pasos que permiten
determinar la complejidad de un sistema mediante los puntos de funcin del mismo:
- Determinar el tipo de conteo: se define si se evala un software que se
encuentra en funcionamiento, en desarrollo o si es un sistema en fase de
mantenimiento. Con esta identificacin es posible establecer el objetivo del
conteo.
- Identificar los alcances de la medicin y los lmites de la aplicacin: permite
encasillar los objetivos de la misma, para dar respuesta a un problema del
negocio. Los lmites establecidos pueden contener ms de una aplicacin.
- Contar las funciones de datos: las funciones se cuentan clasificndolas en
archivos lgicos internos (ILF) y archivos de interfaz externo (EIF). Los
primeros corresponden a los datos que almacenan informacin mantenida
durante alguna transaccin. Los archivos de interfaz externos, son los
relacionados y referenciados que no se mantienen por la transaccin durante
el conteo. Con el conteo se asigna adems un rango de complejidad para cada
componente, acorde al nmero de datos.
- Contar las funciones transaccionales: con este conteo es posible identificar la
capacidad del sistema para realizar operaciones. Las transacciones se pueden
clasificar en entradas externas (EI) que mantienen archivos lgicos internos,
salidas externas (EO) que muestran informacin a los usuarios a travs de
procesos lgicos, y consultas externas (EQ) que presentan informacin al
usuario obtenida de uno o varios grupos de datos. Los rangos de clasificacin
en este conteo dependen del nmero de datos usados en el proceso y los
archivos que tiene referenciados.
- Determinar los puntos de funcin no ajustados: con la clasificacin efectuada
se genera la tabla donde se totalizan los componentes de acuerdo a su
complejidad.

Tabla 5. Modelo de totalizacin de componentes acorde a su complejidad.


BAJO MEDIO ALTO TOTAL
EI __x 3=__ __x 4=__ __x 6=__ _____
EO __x 4=__ __x 5=__ __x 7=__ _____
EQ __x 3=__ __x 4=__ __x 6=__ _____
ILF __x 7=__ __x 10=__ __x 15=__ _____
EIF __x 5=__ __x 7=__ __x 10=__ _____
_____

- Determinar el valor del factor de ajuste que se obtiene al sumar 0.65 al total
de los grados de influencia de las caractersticas del sistema, y multiplicando
el resultado por 0.01.
Se deben tener en cuenta las siguientes caractersticas del sistema:
comunicaciones de datos, datos o procesamiento distribuidos, objetivos de

264

rendimiento, configuracin utilizada masivamente, tasa de transaccin,
entrada de datos on-line, eficiencia para el usuario, actualizacin on-line,
procesamiento complejo, reutilizacin, facilidad de instalacin y conversin,
facilidad de operacin, puestos mltiples, facilidad de cambio
- Determinar los puntos funcin ajustados: consiste en multiplicar los valores
de los puntos funcin sin ajustar, por el factor de ajuste hallado.
4.2 Desarrollo del Experimento
Una vez conocidas las caractersticas base de los mtodos para medicin del esfuerzo,
se realiza un experimento adaptando la tcnica que cuenta con mayor nmero de tems
comunes respecto a las dems, ampliando la cobertura de la funcionalidad deseada.
El experimento que se describe a continuacin fue realizado dentro de la empresa
Ingenius-Group, a partir del desarrollo de software para una entidad administradora de
fondos de inversin. Los nombres de los desarrolladores de cada mdulo se omiten,
as como el nombre de la entidad administradora, obedeciendo a polticas de la
empresa desarrolladora.
Inicialmente se realiz un clculo terico, basado en los requisitos del sistema, los
cuales permitieron obtener estimaciones preliminares del esfuerzo, que fueron
contrastadas posteriormente con los valores reales, obtenidos luego de culminar el
desarrollo del proyecto.
Los mdulos del sistema que se tuvieron en cuenta para realizar la estimacin de
esfuerzo, fueron los siguientes: Datos bsicos del fondo, Participantes, Trminos y
Condiciones, Beneficiarios, Registrar Clientes, Cuentas Bancarias, Asignar recursos,
Datos bsicos operacin, Clientes Ejecutores, Tareas pendientes, Asignar roles,
Roles de consulta, Aportes Fondo, Contrato Fondo, Comprobantes contable, Pagos a
fondos, Registrar transacciones, Distribucin categoras, Moneda extranjera.
El clculo terico se llev a cabo, mediante la aplicacin de la formula de
estimacin de esfuerzo, propuesta en el modelo de puntos de funcin. Para ello se
utiliz la herramienta ofimtica Microsoft Excel, que permiti automatizar el proceso
y aplicarlo adecuadamente a cada uno de los mdulos del sistema.
El mdulo de Aportes al Fondo (Ver fig. 1), hace parte del desarrollo del sistema y
est integrado por los siguientes componentes:



Fig. 3. Modulo de aportes del Sistema Administrador de Fondos.



Tabla 6. Componentes del modulo de aportes al fondo, fuente el autor.


265

. Entradas Salidas Peticiones Archivos Interfaces
Participante
Banco
Nmero de
Cuenta
Centro de
Costo
Monto del
aporte
Fecha Aporte
Observacione
s

Nombre del
fondo
CUP
Siglas
Estado
Estado
Aporte
CUP del
participante
Fecha de
Registro
CUP del
banco
Moneda

Buscar

Aporte
Banco
Centro Costo
Cuenta
Participante

Total
Entrad
as = 7
Total
Salidas = 9
Total
Peticiones =
1
Total
Archivos = 5
Total
Interfaces = 0

Una vez se identificaron los componentes principales del mdulo de Aportes al
Fondo, se asign a cada uno de ellos un peso, segn la complejidad que representaban
para el sistema. Posteriormente se establecieron los factores de ajuste, fijando los
valores correspondientes a cada tem, dentro de un rango de (0 5). Con los datos
obtenidos, se procedi a aplicar la formula de puntos de funcin, que permiti calcular
la estimacin terica del esfuerzo, tal como se muestra la tabla 7.

Tabla 7. Estimacin de los puntos de funcin, fuente los autores.

Estimacin del tamao de PUNTOS DE FUNCION
Proyecto:
Gerente de Proyecto:
Fase:
Fecha (dd-mm-aaaa):


Elaboracin
Observaciones:
Opcin
estimada:
Trminos y
condiciones.
FACTORES DE AJUSTE VALOR DOMINIO No Peso Tamao
estimado(PF)
Comunicacin de datos 5,00 Entradas 7 6,00 T=Dominio*factor*F
AC11,02 Funcin distribuida 0,00 Salidas 9 5,00
Refinamiento 1,00 Peticiones 1 0,00
Configuracin utilizada
masivamente
2,00 Activos 5 0,00
Entradas on-line de datos. 5,00 2886,52
Diseo para eficiencia de
usuario final.
4,00
Actualizacin on-line 1,00
Complejidad de
procesamiento
1,00
Utilizable en otras
aplicaciones
1,00

266

Facilidad de instalacin 1,00
Facilidad de operacin 1,00
Puntos mltiples 0,00
Facilidad de cambio 0,00
FAC=0,65+0,01*Fi 0,91 Dominio*factor122,00

El procedimiento anterior, se aplic de la misma manera a todos los mdulos del
sistema, lo que permiti recopilar los datos que se muestran en la tabla 8 y tabla 9 y
algunos anlisis en las figuras 2 y 3.

Tabla 8. Recopilacin de resultados, fuente los autores.

Descripcin Terico Real No
LOC/PF
mR Meta
Tamao Puntos
Funcin
Tamao Puntos
Funcin
Sup Inf
Datos bsicos
del fondo.
3.923,92 140,14 3.625 147,00 24,66 - 40 19
Participantes 2.522,52 90,09 2.850 90,09 61,64 6,98 40 19
Trminos y
condiciones.
1.554,28 55,51 1.177 46,41 25,36 6,27 40 19
Beneficiarios 1.554,28 55,51 564 38,25 19,66 4,92 40 19
Registrar. 1.528,80 54,60 752 38,25 19,66 4,92 40 19
Clientes. - - - - - - - -
Cuentas
Bancarias.
2.726,36 97,37 1.733 68,75 25,21 5,55 40 19
Asignar
recursos.
2.191,28 78,26 1.769 84,63 20,90 4,30 40 19
Datos bsicos
operacin.
4.127,76 147,42 2.970 147,42 20,15 0,76 40 19
Clientes
ejecutores.
1.503,32 53,69 1.316 68,25 19,28 0,86 40 19
Tareas
pendientes.
787,36 28,12 573 28,12 20,38 1,09 40 19
Asignar roles. 1.234,24 44,08 1.940 44,08 44,01 23,6
3
40 19
Roles de
consulta.
1.361,92 48,64 1.587 48,64 32,63 11,3
8
40 19
Aportes fondo. 2.886,52 122,00 2.017 111,02 18,17 14,4
6
40 19
Contrato
fondo
1.821,82 70,07 4.797 130,13 36,86 18,7
0
40 19
Comprobantes
contables.
3.057,60 109,20 4.003 144,69 27,67 9,20 40 21
Pagos a
fondos.
3.596,32 3.596,3
2
3.588 138,00 26,00 1,67 40 21
Registrar
transacciones.
140.140,0
0
50,05 650 25,00 26,00 - 40 21
Distribucin
categoras.
1.554,28 55,51 2.243 55,51 40,41 14,4
1
40 21
Moneda
extranjera.
1.885,52 67,34 1.500 64,61 23,22 17,1
9
40 21

Tabla 9. Resultado de probabilidad de alcanzar la meta, fuente los autores.

Promedio X 26,15 Promedio LOC/PF. (LOC = line of code)
LCS (X) 48,61 Lmite de Control Superior calculado con la expresin Promedio X
+ 2.660* Promedio mR
LCI (X) 3,70 Lmite de Control Inferior calculado con la expresin Promedio X
- 2.660* Promedio mR
LCS (2S) 41,13 Lmite de Control Superior (2S)
LCI (2S) 11,18 Lmite de Control Inferior (2S)
LCS(1S) 33,64 Lmite de Control Superior (1S)

267

LCI (1S) 18,67 Lmite de Control Inferior (1S)
Prom mR 8,44 Promedio de la diferencia de LOC/PF de los mdulos del sistema
LCS (mR) 27,59 Lmite de Control Superior para mR calculado con la expresin
3.268* rM Promedio
LCI (mR) 0 Lmite de Control Inferior para mR es igual a 0
Meta
Superior
La meta superior es definida por el gerente del proyecto
Meta Inferior La meta inferior es definida por el gerente del proyecto
Probabilidad de alcanzar la meta 0.95


Fig. 2. Comparacin Puntos de funcin tericos versus reales. Fuente: los autores

Fig. 3. Comparacin tamao terico vs real. Fuente: los autores.
4.3 Discusin
Basado en los resultados obtenidos se encuentra que la tcnica de clculo del esfuerzo
a partir de los puntos de funcin, tiene una efectividad del 95%. Es viable entonces
utilizar ste mtodo como base para el diseo del meta-modelo que se ha propuesto en
la presente investigacin.
En el mdulo de Contrato fondo se encuentra una diferencia significativa, que se
revis, y se determin que obedece a un error en la asignacin del factor de
complejidad, esto es preocupante y motivo de una nueva revisin con el fin de
determinar una metodologa y nuevas mtricas que permitan mejorar la confiabilidad
de ese clculo.
El desarrollo de los mdulos se realiz en lenguaje C#, con un equipo de 5
programadores, a quienes se les realiz una actividad inicial para verificar el
rendimiento de cada uno y obtener un promedio de su capacidad de escribir KLoc
(Mil Lneas de cdigo) por Puntos de funcin, se obtuvo un promedio de 26.15.
Se debe revisar si ste valor es aceptable en otros lenguajes de programacin, para
lo que se sugiere realizar la pruebas inciales y comparar los resultados.
El clculo de los puntos de funcin segn los muestra la figura 2, es muy
aproximado, se puede observar diferencias no significativas lo que resulta un factor

268

decisivo a la hora de seleccionar este mtodo como base para la conceptualizacin del
metamodelo.
En la figura 3, se muestra una comparacin entre el tamao real y el tamao
terico en lneas de cdigo del mdulo desarrollado, aunque la diferencia es pequea,
se podra mejorar la precisin de la medida. Esta est supeditada a factores como son
el lenguaje de programacin seleccionado, la plataforma, el framework de desarrollo,
lo que presupone una calibracin a partir de pruebas piloto o de estadsticas basadas
en proyectos anteriores. En este momento el modelo de puntos de funcin no provee
los mecanismos necesarios para poder controlar este tipo de variables y deja abierta la
posibilidad para que sea desarrollado por quien implemente el modelo.
A pesar de la diferencia de tamaos de los mdulos que se estudiaron y de la
cantidad de puntos de funcin en cada uno, se observa un comportamiento normal,
observndose tan solo el 8.44% de loc/pf de diferencia entre los componentes del
modulo.
Tambin es posible verificar con los datos obtenidos que se necesitan 26.15 loc/pf
en el lenguaje de programacin c#, lo que sugiere un punto de referencia al desarrollar
con otro lenguaje de similares caractersticas.
5 Conclusiones
Es importante la utilizacin de estndares al momento de realizar la automatizacin de
procesos, debido a que de esta manera se lograr una mejor integracin y comprensin
de las diferentes tecnologas que se encuentran en el medio.
Sera de gran importancia que en futuras investigaciones se desarrollaran
conversores de los modelos de estimacin de esfuerzo tales como Cocomo, Delphi,
entre otros, con el fin de que los desarrolladores de software, puedan empelar el
mtodo que se adapte mejor a sus necesidades y tipo de proyecto.
Referencias
1. Montesa Andrs, J. O. (s.f.). Estimacin en desarrollo de software.
http://www.upv.es/~jmontesa/eog/4-eog00.doc, (2009). Accedido el 25 de Mayo de 2009.
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http://www.willydev.net/Descargas/WillyDEV_PlaneaSoftware.Pdf, (2009). Accedido el 2
de Septiembre de 2010.
3. Cuadrado Gallego J., M. . Segmentacin Recursiva de Proyectos Software para la
Estimacin del esfuerzo de desarrollo de software. Alcal. (2004).
4. Duran Rubio, S. E. Puntos por Funcin. Una mtrica estndar para establecer el tamao
del software. Boletn de poltica informtica N 6. (2003).
5. Pressman R.S. Ingeniera del Software. Un enfoque prctico. Mc Graw Hill. 2009
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similares. Antioquia, Colombia. (2006).
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8. Guerra G. L. Estimacin de Proyectos Software para desarrollo de aplicaciones
Intranet/Internet basada en la tcnica de puntos de funcin.
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Accedido el 2 de Septiembre de 2010.
9. Teruel., A. (27 de 2 de 2001). COCOMO II: Una Familia de Modelos de Estimacin.
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el 2 de Septiembre de 2010.
10. Gramajo E, et al. Combinacin de alternativas para la estimacin de proyectos
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delphi-estadistica-de-investigacion-cientifica.htm, (2009). Accedido el 12 de 05 de 2009.
12. Montesa Andrs, J. O. Estimacin del Esfuerzo en el Desarrollo de Software. Valencia.

269

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Mxico (2008).
14. Chakrabarti A., Wideband Delphi, Estimation Technique.
http://www.slideshare.net/aniruddha.chakrabarti/wideband-delphi-estimation, (2010).
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15. Stellman A., Greene J., Applied Software Project Management Estimation,
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16. Carroll E. R. Estimating Software Based on Use Case Points; San Diego,CA, EEUU.
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17. Peralta M., Estimacin De Esfuerzo Basada en Caso de Uso.
http://pisuerga.inf.ubu.es/rcobos/anis/estimacion-del-esfuerzo-basada-en-casos-de-usos.pdf,
(2004). Accedido el 2 de Septiembre de 2010.
18. Megapolis.net. Excel para estimacin por casos de uso.
http://www.navegapolis.net/content/view/563/87/, (2009). Accedido el 10 de 05 de 2009.
19. Durn Rubio, S. E. Boletn de Poltica Informtica Nm.6, 2003. Puntos por funcin. Una
mtrica estndar para establecer el tamao del software:
http://www.inegi.gob.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/Contenidos/Articulos/tecnologia/
puntosxfuncion.pdf, (2003). Accedido el 28 de Mayo de 2009.
20. Trejo, N. B. (s.f.). Estimacin de Esfuerzo con Casos de Uso. Rio Gallegos, Argentina.
(2009).

271

Descripcin del software para la configuracin de un
tranceiver.

Jess Augusto Guzmn L
,a
, Carlos Alberto Gonzlez.
b
, Elvis Eduardo Gaona
Garca
,
a

a
Grupo de Investigacin GITUD
b
Estudiante Ingenieria Electronica Universidad Distrital
jaguzman@udistrital.edu.co


Resumen. Este documento describe el software que permite controlar el
tranceiver. Se expone los procedimientos para la configuracin en modo
transmisor y receptor, las interfaces para la comunicacin y el protocolo
que permite la reprogramacin desde la herramienta de software
desarrollada.
Palabras Clave: Tranceiver, SCI, SPI, Pll, Filtro IF.
1 Introduccin
El modulo de comunicaciones del pico satlite posee diferentes parmetros de
funcionamiento que se puede reprogramar, estos parmetros presentan valores
interdependientes entre s, es decir al cambiar el valor de un parmetro es necesario
recalcular los dems parmetros. Esto requiere una interface y protocolos que hagan
posible una configuracin fcil y sin conocimiento detallado por parte de cualquier
usuario.
2 Funcionamiento general
El tranceiver inicialmente se encuadra en modo receptor y analiza si detecta un
paquete valido, el cual debe tener la direccin del tranceiver programada con
anterioridad mediante la herramienta CUBESAT COMM SETUP. Al mismo tiempo el
tranceiver tambin est a la espera de datos que el usuario desea enviar o de comandos
para la reconfiguracin.


Fig 1. Interface de comunicacin del tranceiver.

La entrada y salida de datos del tranceiver se hace mediante una interface serial
SCI, cuyos niveles de voltajes estn entre 0V para 1 lgico y 3.3V para 0 lgico. En
esta misma interface serial tambin llegan los comandos que permiten cambiar los
parmetros del tranceiver.


272



Fig 2. Modulo tranceiver.

El integrado que se encarga de la etapa de RF es el ADF7021-N de Analog
Devices el cual entrega al microcontrolador los datos en banda base mediante una
interface SPI utilizando un pin bidireccional.


Fig 3. Forma de onda datos SPI.
2.1 Programacin del tranceiver.

El ADF7021-N tiene 15 registros en los cuales se establecen los parmetros de
funcionamiento, estos registros son enviados por el microcontrolador mediante una
interface serial dedicada especialmente para esta funcin.
Los 5 primeros registros permiten configurar el pll, la modulacin y las frecuencias
de las seales de reloj que definen la tasa de transferencia. Los registros 5 y 6 permiten
configurar los parmetros del filtro de IF y su calibracin. El registro 7 permite hacer
lecturas de algunos de los sensores incorporados del ADF7021-N como la
temperatura, la frecuencia IF, el RSSI (Fuerza de la seal recibida) y el voltaje de
alimentacin. Los registros 9 y 10 se encargan del Control Automtico de Ganancia y
del Control de frecuencia. El registro 11 permite configurar la palabra de
sincronizacin o SYNC WORD, la cual es tambin la direccin de tranceiver.












273

Tabla 1. Registro ADF7021-N.



2.2 Modo receptor.

El primer paso para entrar en modo receptor es encender el VCO externo, y esperar
aproximadamente 0.7ms para que se estabilice la seal. Luego se debe configurar los
relojes que fijan la velocidad de transmisin y recepcin. Se realiza la configuracin
del filtro IF, para garantizar que la frecuencia central del filtro sea lo ms cercana a los
100kHz, se puede realizar una calibracin fina que toma alrededor de 8.2mS o una
calibracin ms rpida pero menos precisa que toma unos 200uS, pero que solo
proporciona una precisin de 2.5KHz.
Al encender el PLL se cierra el lazo, encendiendo el comparador de fase y el
divisor de frecuencia. Y por ltimo el encender el control automtico de frecuencia,
hecho esto el tranceiver estar listo para recibir los datos provenientes del canal de
comunicaciones.
act configuracin ...
VCO on
Esperar 0.7
ms
Escribir Reg
3 Tx/Rx
CLOCKS
Cal Filtro IF
Encender
PLL Esperar
40uS
Encender
demoduladores
Encender
AFC
Recibir
Datos

Fig 4. Diagrama actividades configuracin modo receptor.

274

2.3 Modo transmisor.

Para llevar el tranceiver a modo transmisor se debe encender el VCO interno y esperar
aproximadamente 0.7mS para estabilizar la seal, luego se establece la frecuencia a la
que se quiere transmitir.
El siguiente paso es encender el amplificador de potencia y enviar los datos, para
salir del modo transmisor se debe apagar el amplificador y llamar la rutina de modo
receptor.

act configuracin m...
Escribir REG1
Esperar 0.7 mS
Establecer
Frecuencia
Encender
Amplificador
Enviar Datos
Apagar
Amplificador

Fig 5. Diagrama actividad configuracin modo transmisor.

En modo receptor o transmisor el ADF7021-N siempre entrega el reloj por el pin
Clkout, por tanto el microcontrolador siempre est en modo SLAVE, y los datos son
entregados por un pin bidireccional TxRxData.
2.4 El programa del microcontrolador.
A continuacin se expondr brevemente el programa que se ejecuta en
microcontrolador mediante un diagrama de flujo simplificado.
El microcontrolador almacena en la memoria flash los valores de los registros que
permiten la configuracin del tranceiver, estos valores son cargados en la memoria
RAM del microcontrolador. El siguiente paso es habilitar el ADF7021-N llevando a
1 lgico el pin CE y esperar a que el regulador interno se estabilice.


275

act cdigo microcontrolador
Inicializar Ram
Habilitar
Tranceiver
Estado del
Regul ador
Modo Rx
PII Engancho
Config. SPI
Slave
Verificar
Regulador
Verificar estado PII
[Regul ador Li sto]
[PII Enganchado]
[Regul ador No Li sto]
[PII no Enganchado]

Fig 6a. Diagrama Actividades cdigo microcontrolador.

Ahora es posible entrar en modo receptor y verificar que el pll se ha enganchado
para poder esperar la recepcin de datos.
El microcontrolador escanea constantemente por la entrada de un dato ya sea si
proviene del puerto SPI, que son los datos demodulados por el ADF7021-N o del
puerto SCI que puede ser datos para enviar por RF o comandos para reconfiguracin.

act Codigo Microcontrolador
Datos en
SPI?
Envair por
SCI
Datos en
SCI?
A
B
[
D
a
t
o
s

c
a
r
g
a
d
o
s
e
n

S
P
I
]
[Datos Cargados en SCI]

Fig 6b. Diagrama de Actividades cdigo microcontrolador.

Si llegan datos por el puerto SCI y el primer byte corresponde a 0x7E la cual es la
bandera de sincronizacin utilizada en AX.25, significa que se est recibiendo un dato
que debe ser enviado por RF, se debe entrar en modo transmisor y enviar los datos que
van llegando, esto continua hasta que se recibe otra vez la bandera 0x7E. Que es el
final de un paquete AX25 y el tranceiver vuelve otra vez al modo receptor.


276

act codigo microcontrolador
B
Bandera '7eh'
C
Bandera 'P'
Bandera T
Bandera 'R'
Bandera 'S'
A
Guardar
Registros en
RAM
Enviar 'OK'
A
Guardar
Registro en
RAM
Enviar 'OK'
Readback
Bandera 'X'
Guardar en
Flash
Enviar
Reset
Bandera 'R'
A
Envair 'OK'
Reset
A
Enviar Dato A
[Acti vada]
[Acti vada]
[Acti vada]
[Acti vada]
[Acti vada] [Acti vi ada]
[Acti vada]

Fig 6c. Diagrama de actividad cdigo microcontrolador.

Si los datos que llegan por SCI el primer byte corresponde a una de las banderas
que identifican o encabezan cada comando de configuracin, el microcontrolador har
efectivo ese comando ya sea recibiendo y/o almacenando en flash los registros o
realizando la lecturas de los sensores.

act Codigo Microcontrolador
C
Modo TX
Enviado por SPI
Hacia RF
Dato en
SCI
Enviado por
SPI Hacia
RF
Bandera '7eh'
Modo Rx
A
[Datos cargados en SCI]
[Bandera en '7eh']
[Bandera no esta
en '7eh']
[Datos no
cargados
en SCI]

Fig 6d. Diagrama de actividad cdigo microcontrolador.


277

2.5 Configuracin desde el software.

La herramienta software que se desarroll para programar el tranceiver, tiene una
interface amigable que permite cambiar los diferentes parmetros tales como la
frecuencia de transmisin y de recepcin, potencia de salida, ancho de banda filtro IF
entre otros, para luego enviarlos mediante puerto serial al tranceiver. Los niveles de
voltajes son convertidos por el cable que viene con el tranceiver.




Fig 7. Panel Frontal CUBESAT COMM SETUP.

Para poder llevar a cabo la programacin se ha especificado la siguiente estructura
de comandos. El primer byte identifica el tipo de comando.



Fig 8. Comandos configuracin de tranceiver.

Los dos primeros comandos permiten la transmisin de los registros desde el PC al
microcontrolador. El campo de datos de estos dos comandos llevan los 4 bytes de cada
registro, cada registro se enva individualmente.
El segundo comando solo se emplea para enviar los registros N y
VCO/OSCILLATOR que se utilizan en modo transmisor.
El comando Readback no tiene campos de datos, permite hacer peticin de lectura de
los sensores del ADF7021-N basndose el valor del registro 7 cargado en RAM
anteriormente.
El comando SX permite el almacenamiento de los registros en la memoria flash,
para mantener la configuracin al encender el tranceiver y SR permite configurar el
tranceiver con los valores de los registros en RAM.


278

2.6 Comunicacin programador.
La comunicacin entre el CUBESAT COMM SETUP y el tranceiver comienza al
hacer click en comando SEND en el panel puerto serial, enviando cada registro al
tranceiver, el cual tras recibir y almacenar en RAM cada registro responder con un
OK para indicar que ha terminado de ejecutar el comando y que est listo para recibir
el siguiente comando.



Fig 9. Configuracin del tranceiver.


En el caso del comando R, el tranceiver devolver dos bytes en el cual van
codificados la medicin de los sensores del ADF7021-N.



Fig 10. Comunicacin entre Cubesat Comm Setup y el tranceiver.
3 Conclusiones y trabajos futuros.

Queda ahora acoplar el tranceiver con el modulo beacon del tranceiver y el modulo de
la capa de enlace AX25 que permitir la comunicacin con los radios de la estacin
terrena.
Referencias
1. Simulation of communication systems. M.C. Jeruchim , P. Balaban, K. Sam Shanmugan. Ed
Plenum Press, 1992
2. Satellite communications systems: design principles. M. Riccharia. Ed MacMillan, 1995
3. Satellite communications systems. G. Maral, M. Bousquets. Ed Wiley, 1996
4. Digital communications. E.A. Lee. Ed Kluwer, 1994
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6. Advanced electronics Comunications Systems, Wayne Tomasi, Mesa Community, Prentice
Hall. ISBN 0-13-011214-3025
7. Digital Communications, Thomas C. Barty, Howard W. Sams & Company. ISBN 0-471-
877837-5
8. Satellite Communications, Timothy Pratt & Charles W. Bostian, John Wiley & SonsI.

279

IS.B.N. 0-471-877837-5
9. Hop Calculation in Digital Radio Systems, Siemens Telecomunicazione SPA, Italy. Rp.
10/03 issue2, december 1987.
10. Design of Device & Systems, William H. Middernoff, Marcel Deker,Inc. ISBN 08247-7391
11. Telecommunication Transmission HandBook, 2ed. Edition, Roger L. Freeman, John Wiley
& Sons. ISBN 0471-08029-2
12. Brie, K., Montenegro, S., et al., Demonstration of Small Satellite Technologies by the
BIRD mission, Proceedings of the 16th Annual AIAA/USU Conference on Small
Satellites, Logan, Utah, USA, Aug. 2002
13. Barza, R., Aoki, Y., Schilling, K., UWE-1, A Student Built Pico-Satellite, Proceedings of
the 6th International Workshop on Research and Education in Mechatronics, Annecy,
France, June 30-July 1, 2005,
14. CubeSat Design Specifications Document,Calpoly and Stanford University, , Revision VIII,
2003, accessed on 06.12.2005
15. <http.//cubesat.calpoly.edu/documents/cubesat_spec.pdf>
16. Nakaya, K., et al., Tokyo Tech CubeSat: CUTE-1 Design & Development of
17. GMSK Modulation for Digital Mobile Radio Telephony, IEEE Transactions on
18. Communications, vol COM-29, No. 7. pp. 1044-1050, July 1981. Murota, K. and Hirade,
K.,
19. Digital Communication Systems, Prentice-Hall, Englewood Cliffs,
20. NJ, 1987. Pebbles, P. Jr.,
21. Digital Communications: Fundamentals and Applications, Prentice-Hall, Englewood Cliffs,
NJ,
22. 1988. Sklar, B.,
23. Narrow-Band Transceiver IC ADF7021-N, Analog Devices, 2008.
24. Rf Circuit Design, Newnes, Bowick Chris, 1996.
25. Rf Design Guide: Systems, Circuits, And Equations, Artech House, Vizmuller Peter, 1995.


281

Conocimiento para toso: La inclusin social hacia la
competitividad educativa mediante un modelo de
gobernabilidad basado en conocimientos para la
educacin superior en Colombia por ciclos propedeuticos
Alfonso Prez Gama 1, Guillermo Hoyos Gomez 2

11Decano, Life Senior IEEE Member
2FESSANJOSE Rector Principal
FUNDACION DE EDUCACION SUPERIOR SAN JOSE
Bogot D.C., Colombia
japerezg@ieee.org


Resumen: La educacin tcnica y tecnolgica no se ha visto
favorecida por la decisiones de la Sala CONACCES del Ministerio de
Educacin Nacional en que se ha compelido a las Instituciones de
Educacin Superior en Colombia a reducirle el nivel acadmico al las
carreras Tcnica Profesionales de Ingeniera despojndolas de la
ciencias bsicas en un grave detrimento de la calidad y competitividad
en ms de 30 aos de actividad. Lo anterior es un caso de exclusin
social al considerarla como la pariente pobre de la Educacin Superior.
Ha habido varias leyes y decretos reglamentarios con el objeto de
promover mayor cobertura de conglomerados sociales de menores
ingresos con la estrategia de los ciclos propeduticos pero pari passu el
organismo de aseguramiento mencionado ha establecido exigencias
extraacadmicas que hacen ingobernable la educacin Tcnica
Profesional y Tecnolgicas. Frente a estos problemas la
FESSANJOSE en los ltimos aos ha venido desarrollando
modelos matemticos y computacionales resultados de la
recontextualizacion e innovacin social del Modelo Interindustrial
de W. Leontief. Estos avances se han defendido en eventos de talla
mundial del IEEE, la ACM y el ISTEC.
Se presenta un anlisis crtico de los inconvenientes y
complicaciones al respecto. Nuestra propuesta en un modelo
analtico para la gobernabilidad y sostenibilidad Acadmica y
Financiera, la Desercin y la Exclusin Social. Se trata de Iniciativas
centradas en Investigacin, desarrollo y experimentacin con
aplicacin de Arquitecturas de conocimientos y de TICs. Se concreta
con un sistema diseado e implementado para enfrentar la estrategia de
los ciclos propeduticos primero con un conjunto de instrumentos
analtico-matemticos que posibilitan la gestin de conocimientos
curriculares: modelo FESSJ-PROP, que es un sistema estructural para
analizar y estructurar la cohesin y coherencia entre los ciclos.
Contiene un modelo estudiantil individualizado para mejorar su
productividad en el proceso de articulacin desde la Educacin
Secundaria hasta la Profesional y con complementos propeduticos.
Se integra con un sistema de flexibilizacin multidimensional, que
posibilita la gerenciabilidad del ambiente complejo y heterogneo.
Como validacin se construy el prototipo inteligente basado en
conocimientos, iCOACH.


282

Palabras claves: Modelo matemtica, ciclos propedutico, matrices
de coherencia curricular, gobernabilidad academica, sostenibilidad
financiera, gestin del conocimiento, desercin.
1 Referentes internacionales.
La Ingeniera est cambiando como consecuencia de la evolucin cientfica y
tecnolgica y las necesidades de la sociedad y sus demandas. Los ingenieros
desde sus niveles tempranos de formacin necesitan entender la estructura y
comportamiento de los sistemas desde los niveles nano hasta los megasistemas
extremadamente complejos en grande escala. Adems la convergencia de
disciplinas cientficas y tecnolgicas que exigen tambin un enfoque
interdisciplinario en la educacin. Para entender los desafos se requiere revisar
algunas megatendencias ms identificables en que se destacan: [10]
Una sociedad globalizada que demanda apertura, en lo econmico, social,
cultural y poltico. Se forman bloques/alianzas econmicos y geopolticas, un
poder mundial multipolar, y la internacionalizacin de las formas culturales,
educativas y sociales. La formacin de alianzas, por razones econmicas,
geogrficas, religiosas, culturales, y financieras. Los nuevos paradigmas de la
informtica como el Cloud Computing, est promoviendo nuevos realineamientos
de la informacin y del conocimiento ofreciendo nuevas dramticas posibilidades a
los sectores modernos de la economa pero mayor rezago a los sectores sociales.
Avance de la revolucin cientfico-tcnica en el campo de nuevos
materiales, fuentes alternativas de energa, inteligencia artificial/computacional,
nanotecnologa, microelectrnica, aplicaciones de la fsica cuntica, alta
informtica, industria aeroespacial, biotecnologa y sus aplicaciones farmacuticas y
agroindustriales e ingeniera gentica.
Un realineamiento de los pases hacia un nuevo orden econmico mundial
ya mencionado,impulsado por instituciones multilaterales, que da como resultado la
supremaca del capital financiero sobre el capital productivo e intelectual, la
exportacin de capital de los pases pobres haca los pases ricos, la supremaca
alimentaria y agroindustrial de los pases transdesarrollados, la internacionalizacin
de las formas y sistemas de produccin, no as de las relaciones laborales y la
formacin de una creciente acumulacin de mano de obra.
El deterioro ambiental por la industria de chimenea: el uso de energa
contaminante y la desmedida deforestacin como es el caso de la Amazona, que
produce desiertos, conflictos por el agua, el calentamiento global y el regreso de
enfermedades a los pases subdesarrollados ya controladas entre otros. La
agroindustria moderna que desplaza en forma importante la produccin de
alimentos que est generando hambrunas.
Las sociedades, en especial las universidades se destacarn aquellas que tengan
la capacidad de controlar la dinmica del cambio y beneficindose de la
inteligencia, datos, informacin y el conocimiento con disponibilidad global y de
adaptarse rpida y productivamente (con inteligencia organizacional) a las
cambiantes condiciones del mundo. En este nuevo orden, es importante encontrar
nuevas alternativas, construir modelos complejos de desarrollo. Las Facultades
de ingeniera tienen un papel clave que jugar en este sentido entre los cuales
cabe mencionar los siguientes desafos:
Necesidad de entender la estructura y comportamiento de temas punteros desde la
nanoescala hasta sistemas en muy grande escala: extremadamente complejos
como los sistemas de los sistemas (System Of Systems).
Necesidad de la aplicacin intensiva de los modelos y herramientas ms
complejas de las TIcs, para aumentar la capacidad analtica y la productividad
en los procesos de planeacin, diseo,construccin y operacin.
Necesidad de ser conscientes, sensibles y tolerantes, no solo a los cambios
sociales sino a las nuevas exigencias (gobernabilidad, sostenibilidad,
globalizacin, redistribucin del ingreso, inclusin).

283

En consecuencia los planes de estudio de Ingeniera a todo nivel en el Siglo
XXI deben incorporar nuevos campos:

Lo Nano y lo Micro
La ingeniera de los sistemas de los sistemas SOSE y Sistemas Globales
Ingeniera y las ciencias de la vida natural y artificial
Sistemas Complejos de Ingeniera y la complejidad en general

La misin de los planes de estudios en Ingeniera a todo nivel, debe promover
concientizacin en cuanto a:
A los cambios sociales y acadmicos: Desarrollo Pedaggico y Financiero
Sostenible, y la
Gobernabilidad Acadmica y Pedaggica.
Alta sensibilidad de la poblacin marginada y la desplazada, excluidas de los
beneficios de la
modernidad, de las TICS y de la Sociedad del Conocimiento.
La sostenibilidad debe garantizar su adecuacin a las necesidades del presente
sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus
necesidades.
La gobernabilidad acadmica tambin es la expresin de la garanta que los
graduados resuelvan problemas actuales y sobrevivan con xito en el futuro
resolviendo nuevos problemas con mayor complejidad.
La globalizacin de la Ingeniera que desborda lo local: internacionalizacin
de los planes de estudio como un imperativo y como garantes de los TLC.
De la acreditacin de alta calidad a la Acreditacin Global de programas
acadmicos que es una consecuencia natural de los procesos de globalizacin de
los servicios de Ingeniera, la apretura econmica y la apertura educativa.
Mayor proactividad en la identificacin de los requerimientos de la industria en
conocimientos, de las habilidades, competencias y actitudes para la empresas del
III Milenio.
Equilibrio entre los profesores investigadores con profesores con acreditada
experiencia docente a todo nivel TP, T Y P.
2 La calidad en educacin superior
La bsqueda de la excelencia educativa es uno de los propsitos del MEN en sus
ltimos aos de excelencia. Se trata de lograr de forma coherente, consistente y
disciplinada la satisfaccin del estudiante, los padres de familia, la comunidad, la
industria, del gobierno nacional y del resto de la sociedad global, con los graduados
competitivos, productos de investigacin e innovacin y
servicios de proyeccin social que puede ofrecer una institucin.
La instituciones son conscientes de los altos costos que la Calidad como cultura
y estrategia corporativa pero disminuye en forma ms que proporcional, los costos por
reprocesos, reingeniera, restructuracin y redesarrollo. La retribucin es cada vez
mayor credibilidad, las nuevas ventajas competitivas como proyecto educativo con
una alta proyeccin social. Todo ello se une a las altas demandas sociales y
econmicas para las IES.
La investigacin se ha privilegiado para las IES y los postgrados en
detrimento de las Instituciones T/T pero que a la hora de los registros calificados, la
piden y adems se exige:
La actividad continua entorno a la seleccin de informacin y a la
generacin, desarrollo y aplicacin de competencias investigativas, conducente a
la adquisicin de herramientas de orden cognitivo y desempeos de orden
procedimental, que permitan al sujeto de la investigacin, definir tanto el
problema como la metodologa para desarrollar el proceso investigativo. Las TICs
de punta redefinen el mismo contenido de la investigacin.
El trabajo procesal que desarrolle actitudes interrogativas hacia el conocimiento

284

nuevo y a la innovacin, frente a la realidad que complementada con una
fundamentacin terica, tanto del problema de investigacin como de la
metodologa, permita formular de manera organizada, coherente y contextualizada
un proyecto de investigacin.
La divulgacin y presencia en eventos acadmicos de talla mundial, que
promuevan el intercambio y el trabajo colaborativo
Las posibilidades de Innovacin deben reconocerse en las T/T y tener la misma
ponderacin frente a las entidades de financiamiento.
El problema es que los pases pobres y de desarrollo medio no somos actores en
esta revolucin del conocimiento cientfico y tecnolgico. Hay una divisin entre
quienes generan el saber y los productos que de l se derivan, y quienes simplemente
lo utilizan. Esta relacin est mediada por relaciones y tratados comerciales con
respaldada por derechos de autor. Esto resulta en una moderna forma de creacin de
dependencia impuesta por entidades corporativas que controlan los procesos de
investigacin y desarrollo, lo que en los hechos produce un mundo que paga el saber
y un mundo que se beneficia econmicamente de ello.
El paradigma cientfico imperante desde hace menos un siglo, fomenta la
especializacin disciplinar, fenmeno que ha trado consigo el divorcio entre teora
y practica, entre la investigacin y la docencia, entre ciencias de la naturaleza y
ciencias humanas, entre el saber racionalista y el saber tradicional.
La responsabilidad social es otro elemento que incrementan las demandas
sociales: las IES como garantes del derecho constitucional a la educacin de alta
calidad, el medio ambiente, los compromisos con la sociedad civil, la industria y el
pas que exige mejores lugares en competitividad. En este sentido los avances de
Colombia son muy discretos en ltimos 30 aos.
Lo anterior unido al auge de los TLC de Colombia con numerosos pases,
exigen a las IES la visibilidad internacional, el bilingismo, infraestructura mejorada
en forma ms que proporcional para la movilidad estudiantil, docente y de
investigadores mediante procesos sostenibles apoyados por convenios con
instituciones extranjeras de alta calidad, la re-estructuracin de los planes de
desarrollo, con las funciones sustantivas de la educacin superior (docencia,
investigacin y proyeccin social) y las propias de su quehacer como IES
(Tecnologas, Bienestar, Planeacin -incluyendo procesos de autoevaluacin y
calidad-, Promocin institucional).
La normatividad vigente obliga tambin a esfuerzos adicionales a las instituciones
como lo es la adecuacin de dichas normas, nuevas plataformas y dems
exigencias que implican mayores gastos pero que no se ve apoyada por nuevos
estmulos, i. e las exigencias cada vez ms protuberantes que no se traduce en la
posibilidad de una veedura o tercera parte ni se ofrecen mayores flexibilidades del
proceso, donde van a primar ms los mecanismos ingenieriles de la calidad
industrial que no necesariamente estn alineados con la calidad de los sectores
sociales.
Por el contrario son demandas desproporcionadas que indudablemente afectan la
gobernabilidad y sostenibilidad acadmica y financiera.
En los ltimos aos como ya se mencion, el pas ha hecho esfuerzos en lograr
TLC con varios pases de igual o mayor desenvolvimiento que el nuestro, en los cuales
se destacan la movilidad laboral, docente, investigativa y de profesionales que exigen
imperativamente programas y planes de estudio de ingeniera altamente
competitivos en el mundo globalizado y por consiguiente siguiendo estndares
internacionales. Las polticas pblicas se afianzan en las estrategias estatales de
cobertura, alta calidad y eficiencia, cuyo objetivo es transformar el sistema
educativo en magnitud y pertinencia para garantizar la competitividad del pas
pero paradjicamente se aumentan las estadsticas de desercin, repitencia y en
especial de exclusin.


285

3 AUTONOMIA Y GOBIERNO
La autonoma Universitaria se ha visto seriamente comprometida. La garanta
desde de la AUTONOMA UNIVERSITARIA promulgada desde la Ley 30 se ve
altamente restringida por tanta injerencia de organismos como el CONACES que
bordea los lmites del abuso: No se definen fronteras por parte de la Salas y an de
algunos Pares Acadmicos que conlleva a que las IES se dobleguen ante las
subjetividades y a veces exabruptos que se cometen y que a la postre priman en la
decisiones y atentan contra la misma sostenibilidad acadmica. Se reconoce el
acudir a la nica instancia como lo es el Contencioso Administrativo lo cual resulta
indeseable y es un recurso finalista muy inoportuno y muy lento. El desborde de las
funciones de CONACES centradas en el deber ser del aseguramiento de la calidad
a la de un interventor sin reglas claras. El imponer modelos curriculares extraos
desconociendo los logros en competitividad de las TP en 30aos y despojando a las
carreras Tcnicas Profesionales en Ingeniera, de las Ciencias Bsicas, es un claro
ejemplo en que no se propende por la alta calidad y competitividad sino todo lo
contrario: bajar el nivel hasta lmites grotescos que ninguna IES ha pedido.
CONACES redefine las TP en Ingeniera despojndola de las Ciencias Bsicas,
disminuyendo solidez y la competitividad adquirida reflejada en la aceptabilidad en el
pas, lo cual va en contrava de la Ley 1188 y su decretos reglamentarios.
El problema de la calidad educativa ubicada dentro de un sector social altamente
sensible, reviste alta complejidad por las repercusiones, en trminos de las
implicaciones por los grandes esfuerzos, desgastes administrativos, econmicos y en
especial por el futuro de los programas acadmicos de una Institucin.
Desafortunadamente son muchas las quejas y reclamos por los abusos, juicios de
valor del proceso y queda un vaco importante: Una veedura o un defensor del
Usuario, que a manera de tercera parte, garantice el logro de los objetivos de
calidad que se buscan con la normatividad y encausen la efectividad del proceso de
manera convergente. Lo anterior genera un ambiente de desconfianza frente al
extremado autoritarismo de las entidades como las Sala de CONACES.
4 LA GOBERNABILIDAD
Es un concepto que va ms all de lo administrativo que est asociada con las
condiciones de la capacidad institucional para ofrecer los bienes y servicios
educativos, la facilidad de la toma de decisiones, la gestin del nuevo capital
intelectual y relacionados para responder a las necesidad del Estado, las empresas y se
la sociedad en general. Se ve afectada por la sobrecarga de las [1] demandas y
exigencias sociales y tambin por factores como la confianza, la participacin y la
concertacin, que desconoce las Salas de CONACES.
La gestin institucional y sostenibilidad estn fuertemente asociadas. Y as
como no se trata de un asunto exclusivamente de educadores, ms all que all
radica lo sustantivo de la institucin- la sostenibilidad tampoco es un asunto
estrictamente financiero, aunque lo financiero es un componente estratgico de la
solidez de las instituciones educativas.
Un modelo de gestin institucional es la estructuracin consistente, coherente,
concertada, comprometida, participativa y asumida por el conjunto de sistemas y
actores, acerca de las formas de pensar, de decidir, de actuar y de aprender que
muestra una institucin en las diferentes dimensiones de su estrategia. Y desde all se
puede ir construyendo el camino hacia una mayor sostenibilidad. El abuso de la
concertacin (que no es consenso) que posibilita la Ley 1188 se ha minimizado. Se
afirma en numerosos documentos del MEN por ejemplo: que se ha reunido con las
asociaciones profesionales, pero ello no ha garantizado en forma alguna que se
haya tenido en cuenta sus opiniones por lo cual no aparecen en la normatividad
aunque si como invitadas de piedra. La inclusin social, la superacin de la
exclusin laboral y la reduccin del desempleo entre los jvenes se ve en la
prctica contrarrestada porque hay muchas ambigedades en la posicin del MEN

286

frente al grave problema de los ciclos propeduticos. No se evidencia cmo el
fortalecimiento de la educacin tcnica y tecnolgica favorecer tambin la
movilidad de los estudiantes entre los ciclos de formacin y en los distintos
niveles del sector productivo. Tampoco se evidencia el ofrecimiento elementos
fundamentales para conseguir exitosamente la introduccin y establecimiento de
una educacin tcnica profesional y tecnolgica de calidad internacional dado que
en la prctica est ocurriendo es todo lo contrario:
Se promueve el adelgazamiento de las TP lo cual va en contra de cualquier
paradigma de calidad yse enva el mensaje que estos ciclos son para estudiantes
cercanos a la discapacidad mental, donde palabras como ingeniera, clculo, fsica
y en general las ciencias bsicas, estn prohibidas!!!.
La democratizacin de la educacin y el acceso al conocimiento ha sido un
propsito del MEN pero el manejo documental de las instituciones en relacin con
los procesos de acreditacin, ha dejado mucho que desear por los protuberantes
errores y desorden informacional a la hora de CONACES, tomar decisiones y no
son pocos los casos que se han dado: se toman decisiones con informacin
equivocada. Lo anterior sugiere sin lugar a dudas, que la modernizacin al interior del
MEN y la falta de arquitecturas de datos afecta gravemente la gobernabilidad de las
IES.
Los cambios dramticos en la sociedad del conocimiento tal como lo ha reconocido
la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin, exigen que la formacin
de un TP vaya ms all de lograr unas competencias especficas: lo fundamental
es que este TP debe prepararse para sobrevivir con xito los mencionados
cambios por lo cual debe enfrentar el shock de nuevos conocimientos y
responsabilidades en un pas que quiere ser ms competitivo y en una sociedad global
ms exigente. Lo contrario evidenciar es que muchos de nuestros graduados irn a
otros pases a desempearse en ocupaciones inferiores.
5 CICLOS PROPEDEUTICOS
Se afirma que el programa de Fortalecimiento de la Educacin tcnica y
Tecnolgica requiere ser consolidado para lograr elevar la valoracin que se da
a esta formacin. Esta consolidacin implicar el reconocimiento de la Autonoma
Universitaria para aportar su iniciativa y creatividad en el diseo de programas por
ciclos propeduticos?
Si no se le da el valor a dicha autonoma: cmo se va a garantizar la
sostenibilidad y gobernabilidad acadmica en las IES?
Sobre la articulacin de la Media con la superior, se nota mucha improvisacin a
tal punto que a corto plazo se van a producir muy pocos casos de xito, dado que
el problema requiere investigacin, altas dosis de concientizacin y de reflexin,
grupos expertos de trabajo y buena voluntad de las partes para lograr los objetivos
misionales. [3],[4][30].
La Ley 1188 abre las posibilidades para ofertar programas en reas de
formacin por CICLOS PROPEDUTICOS. Las polticas pblicas y el Decreto
Reglamentario de la anterior Ley, no son muy claras respecto del ofertamiento de
programas bajo dicha estrategia. La complejidad de los Ciclos Propeduticos requiere
que el MEN defina algunos criterios complementarios dado que el Documento de
Polticas a este efecto, tiene ambigedades y es analticamente incompleto.
Dejar a la subjetividad de la Sala o de los Pares Acadmicos es altamente
inconveniente y atenta contra la misma calidad de la educacin. O porqu no
posibilitar a las IES que se acrediten con organismos reconocidos como el ICONTEC
e instituciones internacionales de certificacin?
La Ley mencionada establece adems para la formacin por CICLOS
PROPEDUTICOS que la definicin de las caractersticas se identificarn los
elementos generales de cada programa, sin perjuicio de que las instituciones de
educacin superior puedan incluir en sus currculos elementos que los particularicen,
en virtud de no afectar la potestad constitucional en materia de la autonoma

287

universitaria. Este valor agregado no lo admite CONACES, por el contrario reduce
la preponderancia de las T/T al adelgazarlas a la mnima expresin y las reduce a
carreras Tcnicas Laborales.
Lo que queremos es que se permita que nuestros programas compitan en la
sociedad global, con planes internacionalizados y con recomendaciones / estndares de
talla mundial: No se est pidiendo que se ablanden los estndares de calidad, sino por
el contrario que se permita a las IES la innovacin y la creatividad en el diseo de
estos currculos y mejorar el rigor acadmico hacia la alta calidad.
6 SINTESIS DEL PANORAMA
Se visualizan muchas oportunidades sin precedentes para satisfacer necesidades
educativas y enfrentar los ingentes problemas de la Educacin postsecundaria Tcnica
y Tecnolgica, entre las
cuales destacamos:
- La Educacin y la investigacin apoyadas por redes sociales/cibernticas (uno de
los 4 Pilares del Plan Nacional de las TICs). En la siguiente Seccin
contextualizamos nuestros proyectos al tenor de la Comunidad Europea, del 7
Programa Marco.
- Inadecuados Modelos Evaluativos del Progreso Cognitivo del Estudiante (con
competencias cuantificadas). Fallas en calidad de retroinformacin y seguimiento
del progreso de cada estudiante a lo largo de su formacin.
- Ausencia dramtica de contenidos y de capacitacin a Docentes en Autora
con ausencia de herramientas de para generar contenidos digitales. Tambin fallas
en Virtualizacin y falta de contenidos multimediales y de realidad virtual.
- Ausencia de modelos analticos con sus mtricas que posibiliten la de
gobernabilidad y sostenibilidad acadmica y financiera en las IES.
- Ausencia de modelos para analizar la Educacin Superior por ciclos propeduticos
que enfrenta grandes vacos en la normatividad y no se ha explicitado los
requerimientos curriculares vlidos que promuevan la alta calidad y
competitividad que exige la sociedad global a los graduados. Lo anterior da
paso a la aplicacin a subjetividades y juicios de valor en que se favorecen las
grandes lites de la IES en detrimento de la educacin democrtica que posibilite
proyectos de vida de conglomerados marginados, desplazados y exluidos de los
beneficios de la Sociedad del Conocimiento.
7 MODELO MATEMATICO COMPUTACIONAL PARA
LOS CICLOS PROPOEDEUTICOS EN COLOMBIA
Frente a los problemas destacados y para enfrentar la complejidad, la
FESSANJOSE abord con responsabilidad la bsqueda del conocimiento para
identificar instrumentos analticos con sus mtricas correspondientes. Al cabo de 4
aos se han presentado 2 proyectos a COLCIENCIAS y se busca incursionar en la
Comunidad Europea como detallamos en la siguiente seccin. Se ha avanzado con
recursos propios en esta investigacin a tal punto que el Ministerio de Educacin
estudi este esfuerzo y lo incluy como un caso de xito en el BANCO DE
EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS DE LA EDUCACION SUPERIOR 2010.
7.1 CONOCIMIENTO PARA TODOS
Nuestro Grupo de Investigacin San Jos EIDOS, de la FUNDACION DE
EDUCACION SUPERIOR SAN JOSE considera relevante nuestra participacin en el
marco del ICT Information and Communication Technologies Work Programme
2011-2012 (ICT2010 ) de la Cmunidad Europea.

288



Fig 1 Conocimientos para todos.

La figura anterior destaca el marco metodolgico en prototipos de
aprendizaje y evolucin nos han permitido identificar los problemas y dar respuestas
mediante el rigor de la misma ingeniera.
Buscamos apoyo y alianzas estratgicas, en especial por el hecho de que
CINTEL tiene abierta la convocatoria para su apoyo en asesora, presentacin y
dems, a dicho Programa.
Entendemos que ICT2010 es el principal instrumento de financiacin del
marco poltico de la Unin Europea para la Sociedad de la Informacin (i2010), de la
Comisin Europea para la investigacin, desarrollo tecnolgico y demostracin de
actividades. Inicialmente hemos identificado que nuestros temas podran se
enmarcar dentro de los siguientes desafos:
CHALLENGE 4 - "Technologies for Digital Content and Languages"; CHALLENGE
5 - "ICT for Health, Ageing Well, Inclusion and Governance"; CHALLENGE 8 -
"ICT for Learning and Access to Cultural Resources".La relevancia la presentamos
en la Tabla siguiente, dentro de las Estrategias/ Retos/ Objetivos y Esquemas
de Financiacin (Strategies/Challenges/Objective and Funding Schemes) del
ICT2010.
7.2 OBJETIVO GENERAL
Tabla 1 Proyecto TICs de la FESSANJOSE




289





Reducir la alta complejidad de la armonizacin y articulacin de los ciclos
propeduticos que enfrentan las universidades colombianas que acometen estos
proyectos, mediante instrumentos analticos matemticos y computacionales. Adems:
Contribuir a la democratizacin del conocimiento dada la decisin del Gobierno de
involucrarse en la Sociedad de la Informacin con la reciente Ley de las TIC 1341 de
2009
Articular esfuerzos dentro de la poltica del Gobierno de Colombia que busca
incrementar la oferta educativa para un mayor acceso de conglomerados sociales de
menores ingresos en la va del cumplimiento de la Constitucin Nacional del
Derecho a la Educacin por ende a la informacin y la Democratizacin del
Conocimiento.
Mejorar el alcance prospectivo como una herramienta para la construccin de
futuro en las instituciones de Educacin.
7.3 OBJETIVOS ESPECFICOS
Posibilitar el anlisis curricular en el dominio del tiempo (por perodos de
tiempo) y en el dominio del conocimiento (por reas y asignaturas) mediante modelos
lineales con lgica fuzzy.
Cuantificar las produccin de la universidad en trminos del desarrollo del
conocimiento en el estudiante por ciclo propedutico
Aplicar las nuevas tendencias de la ingeniera de diseo: Model Driven
Engineering y Knowledge as Model Building. Adems la Tecnologa CLOUD
COMPUTING OPEN SOURCE por la eficiencia, la agilidad, la reduccin de costos
en software, plataformas e infraestructura.
Facilitar la comprensin y gestin de la estrategia metodolgica por ciclos
propeduticos hacia la acreditacin de Alta calidad
Enfrentar con propiedad, la complejidad implicada con las mltiples dimensiones:
administrativa, curricular, acadmica, pedaggica y en especial por los vacos en
la normatividad.
Demostrar que la productividad acadmica y la calidad de la Educacin Superior
van de la mano en cada ciclo propedutico en la via de la democratizacin del
conocimiento en Colombia
7.4 MARCO TEORICO
La matemtica de la Teora General de Sistemas en cuanto a la coherencia, se refiere a

290

relaciones lgico-cognitivas entre las partes de la arquitectura de un sistema
educativo. Es tanto un instrumento de anlisis como una estructura de la
matemtica lineal que comunica, (toda accin comunicativa es pedaggica),
viabilizando el anlisis y justificacin de un plan de estudios y dndole sentido
como un todo organizado y complejo que entrelaza la coherencia y consistencia nterna
y la externa apoyado por la lgica fuzzy.
La misin conceptual del modelo:
Gestionar conocimientos posibilitando el anlisis morfolgico un plan de estudios en
Educacin Superior.
Depurar y eliminar inconsistencias y viabilizar la optimizacin del currculo
Cuantificar la produccin de la universidad en trminos del desarrollo del
conocimiento en el estudiante (cultivo de competencias) por ciclo propedutico
Cuantificar la contribucin cognitiva de cada asignatura por ciclo propedutico
Remodelar las reas de Expertise en cada ciclo y el Know how. Asimismo su
priorizacin y clasificacin.
Cuantificar la gobernabilidad frente los requerimientos de una nueva competencia en
trminos de conocimiento, profesores y recursos universitarios o el mismo cambio del
estado del arte.
Posibilitar el desarrollo de un currculo libre de errores y ambigedades
A partir de la Matriz de Coherencia Curricular desfuzzyficada, construir y
elaborar las extensibilidades propuesta por la matriz de insumo-producto de
procesos como base del anlisis estructural y de optimizacin (el estilo de W
Leontief).
Posibilitar el anlisis de sostenibilidad financiera con el apoyo de las matrices de
Leontief y la Teora de la Firma aplicadas a una institucin educativa frente a las
presiones de las variables macroeconmicas y a las crisis locales y mundiales, cada
vez ms frecuentes como es el caso del precario sistema de financiamiento de la
Educacin Superior en Colombia.

La visin del MODELO LINEAL de coherencia curricular consiste en:
Comprensin descomplejizada de la estrategia metodolgica por ciclos
propeduticos con mtricas apropiadas del conocimiento curricular.
Optimizacin de recursos universitarios mediante un modelo de Programacin
Lineal e Insumo Producto.
El modelo lineal centrado en la matriz de coherencia curricular es tanto un
instrumento de anlisis como una estructura de la matemtica lineal, posibilitando la
justificacin de un plan de estudios y dndole sentido como un todo organizado y
complejo.
La recontextualizacin y resituacin del Modelo de Leontief posibilita el
Anlisis de Gobernabilidad y el de Sostenibilidad con la extensin de la Matriz A, de
coeficientes tcnicos, ampliada.
Como ya se mencion la coherencia curricular se refiere a las relaciones lgico-
cognitivas entre las partes de la arquitectura de un sistema educativo. La
coherencia interna: es el alineamiento estratgico entre el plan de estudios con sus
objetivos, justificacin, dados la misin y visin y debidamente articulado con el
PEI. La coherencia externa se refiere al alineamiento del estilo pedaggico de la
FESSANJOSE frente a los perfiles profesionales y capital intelectual que demanda la
industria, el gobierno, la ciencia y la tecnologa, en la sociedad globalizada. La
arquitectura de procesos educativos de acuerdo con el Plan de Estudios, donde se
asocia cada uno de ellos a una asignatura que incluye clases, talleres, tutoras,
laboratorios, actividades extra-murales, virtualidad y dems. El mtodo matricial es
del tipo morfolgico, para obtener un sistema libre de contradicciones y reduccin de
la indeseable entropa. La coherencia tambin implica armona, articulacin entre la
docencia y la dicencia, alineamiento y sincrona La coherencia adicionalmente
dentro del paradigma SOS (system of systems) y de arquitecturas de Sistemas
de Informacin y TICs, implica:
Caracterstica: visin holstica e integral, 360 de la lgica acadmica i. e. toda la
complejidad del sistema curricular trasciende al conocimiento en todas sus
dimensiones conceptuales, administrativas, metodolgicas, pedaggicas, normativas.

291

La gestin acadmica se cohesiona con el PEI cuando la diferencia entre lo realizado
frente a lo deseado es cero esto es: coherencia curricular.
El PEI es la expresin de la propia comprensin filosfica del quehacer
educativo y acta como definicin de su identidad, en ejercicio de la autonoma
universitaria, reconocida por la Constitucin y la Ley.
7.5 DESARROLLO DEL PROYECTO
La metodologa abarca el uso de paradigmas mltiples que van de la ingeniera de
informacin a la moderna Ingeniera de software, de la arquitecturas de datos,
informacin y de software a la ingeniera de conocimientos con las inteligencia
artificial y computacional y evidentemente la ingeniera WEB. Se emplearon adems
las nuevas tendencias ya mencionadas de la ingeniera de diseo: Model Driven
Engineering y Knowledge as Model Building.

Se ha hecho un desarrollo evolutivo por prototipos de aprendizaje como se ilustra en
la Figura 1. Se desarrollaron varios modelos matriciales. Entre ellas se agruparon
en dos clases: la matriz longitudinal y la transversal. En la primera sus columnas
contienen las asignaturas del plan de estudios de cada semestre acadmico. En la
segunda matriz las columnas con las asignaturas agrupadas segn su aplicabilidad:
fundamentales, Bsicas, profesionales etc. Otra clase de matriz muy importante es la
de insumo producto que contiene los coeficientes tcnicos para propsitos de
optimizacin de recursos y de capital intelectual institucional. Ms de 30 tipos de
matrices se identificaron y se construyeron como se ilustra en la tabla 1.
7.6 GENERACION DE UN HIPERESPACIO MATRICIAL PARA ANLISIS

La matriz de coherencia curricular en un arreglo lineal entre el conocimiento
representado en un plan de estudios y las competencias que se esperan desarrollar en el
estudiante durante su vida estudiantil.

Y = AX

(1)

Donde Y es el vector de competencias exgenas
X es el vector endgeno de procesos educativos asociados a cada asignatura
La matriz A es de Mx N donde:
Las M filas representan los niveles de competencia/EXPERTISE de la
organizacin
curricular de un programa acadmico. [16][17].
Las N columnas representan las reas unitarias y funcionales (procesos
educativos que
involucrando clases, talleres, tutoras, laboratorios, talleres, etc.) de conocimientos del
Plan.
Cada coeficiente (celda), que representa la cohesin y coherencia de cada asignatura
del Plan de
Estudios (ciclos Tcnico-Profesional y Tecnolgico) con la respectiva competencia.
Esta celda puede contener otros valores cualitativos (lgica fuzzy o de la
ambigedad). Cada valor
representa la incidencia entre la asignatura y la competencia:[4][6][7].
[,] = { si, no} (colores negro,blanco)
[,] = { nulo, media, alta} (blanco, rojo, azul en la grfica dashboard).

En este trabajo lo presentamos en forma recontextualizada que hizo Buckley [23]
del modelo

292

abierto de insumo-producto en el cual los coeficientes tcnicos estn expresados
mediante nmeros fuzzy.
Hay algunos supuestos bsicos: Un proceso o unidad de conocimiento puede
alimentar una o ms competencias. Por otra parte se establece la linealidad entre
las competencias y el conocimiento. Adems la constancia de los coeficientes
tcnicos de la Matriz A en el mediano plazo. A diferencia del Modelo de Leontief
en que la unidad de medida es el peso $, en el nuestro la unidad de medida es el
Crdito Acadmico que est debidamente normatizado.
Nuestro modelo propuesto permite un mejor aprovechamiento de la
informacin acadmica disponible. Del modelo de Leontief asociamos los
sectores industriales con unidades acadmicas que en forma agrupada podra
representarse as:

Fig 2 Unidades Acadmicas

Del plan de Estudios cada Unidad Acadmica c ngregara un grup de asignaturas
que produce competencias en el estudiante e insume conocimientos de otras
unidades a la manera de pre-requisitos



Fig 3 Hiperespacio matricial.


El anlisis de Gobernabilidad acadmica se apoya en el sistema de flexibilidades
de la FESSANJOSE y se cuantifica mediante la relacin (1), para observar cambios
endgenos o xogenos ya sea en las competencias o en el mismo conocimiento:



293

Y = X


(2)
7.7 DESFUZZICACIN DE LA MATRIZ: RELACIONES ESTRUCTURALES
Para desfuzzificar en una primera aproximacin (escalas lineales discretas), la
matriz de coherencia curricular y obtener una mtrica, se aplican las ecuaciones 2, 3 y
4 :


Cada [ ,] expresa la relacin de insumos cognitivos por unidad de
competencia/expertise cultivada: produccin del sistema.
7.8 MATEMTICA ECONMICA DEL MODELO DE LEONTIEF
El modelo permite identificar las caractersticas principales del funcionamiento
intersectorial del sistema econmico de un pas que interactan las industrias.[21][22].
Se considera en el modelo que el empleo utilizado aumenta o disminuye de forma
lineal ante cambios en el valor bruto de la produccin.
Aunque el modelo normalmente supone que los flujos intersectoriales de
insumos actuales, en cada sector, son proporcionales al nivel de producto de ese
sector, en el caso de flujos intersectoriales este supuesto no es adecuado.
Fue introducido por primera vez a finales de los aos treinta por el ganador
del Premio Nbel 1973, en un estudio de la economa de los EEUU por la creacin de
las matrices de input-output o insumo-producto:Wassily Wassilyovitch Leontief
(1905-1999) economista estadounidense de origen ruso, nace en San Petersburgo en
el ao de 1906. Emigra a los Estados Unidos en 1929, incorporndose a la Oficina
Nacional de Investigacin Econmica de New York.
Este modelo incorpora las interacciones entre las diversas industrias o sectores
que integran la economa de un pas. El objetivo del modelo es permitir a los
planificadores predecir los niveles de produccin futuros de cada industria a fin de
satisfacer las demandas futuras para diversos productos. Tal prediccin se complica
en la medida que un cambio en la demanda de un producto de una industria puede
modificar los niveles de produccin de otras industrias (el modelo permite el anlisis
de los cambios estructurales de la economa). La matriz insumo-producto es un
registro ordenado de las transacciones entre los sectores productivos orientadas a la
satisfaccin de bienes para la demanda final y bienes intermedios que se compran y
venden entre s. Esta matriz ilustra las interacciones entre los sectores y permite
cuantificar el incremento de la produccin de todos los sectores, derivado del aumento

294

de uno de ellos en particular.
Las actividades econmicas se agrupan en n sectores o ramas,
donde X (vector de produccin), Y(vector de demanda final) Rn representan os
vectores de valores brutos de la produccin y demanda final, respectivamente. La
matriz de coeficientes tcnicos se denota por A = [,], son las transacciones entre
las industrias i y la industria j por unidad de produccin de j.
Con la anterior matriz (denominada de coeficientes tcnicos en economa
interindustrial, que inicialmente denomin W. LEONTIEF, se pueden realizar anlisis
de optimizacin institucional, con la adicin de funciones objetivo, restricciones de
capacidad, costos unitarios por crditos, poblacin estudiantil-objetivo, limitaciones
de recursos universitarios y muchos otros relacionados. En varios trabajos previos
hicimos este anlisis para la economa colombiana y el sector salud.[24].
Se supone que la produccin X se distribuye una parte para el consumo intermedio
y el resto para el consumo final. Considerando exgenamente el vector de demanda
final, la solucin se obtiene despejando el vector de valores brutos de la produccin:

Y = ( )X , (5)

Donde I es la matriz de identidad
La matriz de Leontief, que describe el total de necesidades de insumos directos e
indirectos, es tal que sus elementos diagonales deben ser mayores o iguales a 1, lo que
significa que para producir una unidad adicional para satisfacer la demanda final
neta de proyeccin social, es necesario aumentar la produccin de cada unidad
acadmica al menos en una unidad. Entre las preguntas que se hacen en este anlisis
interacadmico, estaran entre otras:
En cunto debe aumentar la produccin del procesos para responder al
aumento de una unidad competencial demandada adicionalmente de dicho proceso
y en cunto deben incrementarse las producciones de los otros procesos?

Y = ( )X (6)

Esta ecuacin nos permite cuantificar y predecir la produccin y dems variables
institucionales: gastos, valor agregado etc.de la Universidad en diferentes perodos
acadmicos, como se esquematiza en la Figura 5. Este modelo genera mucha
informacin de tal suerte que nos posibilita analizar la sostenibilidad financiera y
enriquece el proceso de planeacin PEI y favorece la formacin de estrategias.
7.9 OTRAS CONSIDERACIONES SOBRE LA MATRIZ A
Las principales causas que producen la alteracin de los coeficientes en el tiempo son:
- El cambio tecnolgico en la produccin acadmica e.g al introducir las TICs
y la Virtualizacin.
- El cambio en el estado del arte
- El incremento de los beneficios surgidos de las economas de escala
e.g. la generacin de contenidos para la autoformacin.
- Incrementos substanciales en la productividad cognitivo del estudiante por
el uso de tutores virtuales inteligentes como iCOACH
- Los cambios en los precios relativos (dado que los coeficientes de
Leontief surgen de una valoracin monetaria).
- Los cambios en los patrones de intercambio (adquisicin de libros y
textos por contenidos generados por los docentes-autores, etc.)
- La Demanda Final a nivel institucional est representada por todas las
actividades de Proyeccin Social, Servicios de Extensin y Consultora, la
Investigacin. Los cambios en su composicin pueden originarse por los
requerimientos de la legislacin de la Educacin Superior que imparte el
Gobierno Nacional.
- Necesidades de satisfacer los estndares nacionales e internacionales de los
Planes de Estudio.

295

- Cambios en la produccin cientfica y de conocimiento nuevo.
- Demanda de consultora por parte de la empresa y el gobierno
- Generacin de conocimiento nuevo como resultado de procesos de
investigacin e innovacin
7.10 MODELO DE PROGRAMACION LINEAL E INSUMO PRODUCTO
Una de las aplicaciones de la ingeniera de procesos es la aplicacin del
modelo de Leontief combinada con la Programacin Lineal, segn lo afirman
numerosos autores y lo hemos evidenciado aplicando estos modelos en el Sector
salud en Colombia (Departamento Nacional de Planeacin)[19][20].
La Matriz de coherencia curricular se ampla con la informacin institucional.
En los siguientes Figuras 4 y 5 se representa esquemticamente la aplicacin.
La construccin de estas matrices requiere de un presupuesto importante para
elaborar el trabajo de campo de varios meses al interior de la Institucin.



Fig 4. Matriz de coherencia curricular ampliada a Insumo Producto Institucional.
7.11 FUNCIONES OBJETIVO



Fig 5. Funciones Objetivos Multiples.



296

8 COMPETENCIAS POR CICLOS EXPERTISE Y KNOW
HOW
Se ha observado que el desarrollo humano de las competencias bsicas es permanente
respaldado por numerosos estudios en que los skill o expertise tienen un
comportamiento de alguien que continuamente aprende, a lo largo de toda su vida
representado por una Distribucin Gaussiana de Probabilidad Normal. Lo anterior se
puede asociar a las competencias de los 3 ciclos propeduticos: Experto Genrico
(Tcnico-Profesional), Sub Experto (Tecnlogo) y Experto (Profesional).
El expertise exige la definicin de competencias especficas o tareas sobresalientes
o el DESEMPEO SUPERIOR en labores REPRESENTATIVAS en un dominio que
se describen como KNOW HOW. Los procesos cognitivos asociados estn ligados a
los mecanismos de aprendizaje de mayor complejidad.
El enfoque de EXPERTISE implica el desarrollo de competencias como un
continuo dinmico y est asociado a procesos formativos a lo largo de la vida que se
ven afectados por los cambios y las prcticas sociales, cientficas y tecnolgicas.
Debido a ello, la estructura de la competencia es variable en s misma, variacin
generalmente asociada a un requerimiento del espacio vital en el cual se
emplea.[16][17].
Los diseos de formacin por ciclos propeduticos y basados en EXPERTISE
propios de las empresas del III Milenio tienen caractersticas y rasgos cognitivos y
estructurales distintivos, el primero de los cuales es una estructura acadmica
articulada, secuencial, complementaria y flexible, cuyo eje fundamental sea el
desarrollo de competencias profesionales y ocupacionales.
Esta hiptesis nos posibilit definir varias clases de matrices de coherencia
curricular bsica y ampliada.

Tabla 2. Tipos de Matrices de coherencia curricular e insumo producto.


Metodolgicamente, todos los profesores y directivos acadmicos de una IES
estn convocados a participar en el desarrollo y enriquecimiento del modelo que
congrega coherentemente plan de estudios y objetivos del mismo. La navegacin del
modelo (walkthrough) est posibilitada: desde un componente microcurricular de
una asignatura hasta los objetivos finalistas, debidamente cuantificado. Cada
clase matricial representa visiones acadmicas diferentes sobre conjunto complejo
de informacin muy variada. Para ilustracin definimos:
La sub-matriz de Feedback correspondiente al ciclo objetivo, con la cual se
puede cuantificar la articulacin de conocimientos de procesos de ciclos posteriores
para fortalecer las competencias implcitas de ciclos anteriores. Una Unidad pr v ca
un efect feedback hacia atrs cuando la produccin asociada con el proceso acadmico
(asignatura) induce la necesidad de generacin de competencias en el estudiante con
todos sus insumos.
La sub-matriz de Feedforward con la cual se puede cuantificar la articulacin
del conocimiento de los procesos del ciclo actual y su alimentacin a la
formacin de las competencias de ciclos superiores i.e. una unidad pr v ca un efect
feedf rward hacia adelante anticipativo al generar la produccin acadmica que otras
unidades requerirn como insumos en la obtencin de sus propias producciones en
competencias .

297

8.1 BALANCE Y EVALUACION DE LA EXPERIENCIA DE LA
INNOVACION SOCIAL DE LEONTIEF

Como ya se mencion hubo un reconocimiento por parte del Ministerio de Educacin
al identificar este modelo como un caso de xito e incluirlo en el BANCO DE
EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS. El porceso de internalizacin de la
FESSANJOSE se ha visto favorecido por la visibilidad internacional con la
publicacion de 15 trabajos publicados en eventos world class, que implica la
aceptacin Internacional de los Pares Evaluadores del IEEE/ACM/ISTEC que
reconocen la creatividad y la innovacin del Proyecto como pionero en el contexto
nacional e internacional. Lo anterior es de gran importancia por la condicin de la
FESSANJOSE de ser un institucin Tecnolgica. Adems el V Premio
Iberoamericano a la Excelencia Educativa, el Premio OEI por la Escuela Integral y el
Premio OPS por Universidad Saludable.
El desarrollo profesional del software y su puesta en marcha utilizar EL
CLOUD COMPUTING. SaaS y PaaS dado su capacidades en la Escalabilidad y la
agilidad
Las herramientas inteligentes sern ofrecidas y/o suministradas con el apoyo de
una Arquitectura Orientada por Servicios SOA: Alternativas Publish/subscribe vs
Request/Reply
Se ofrecern las nuevas versiones tanto de los repositorios o bases de conocimientos,
las bases de los modelos de estudiantes y curriculares.
El ofrecimiento de guas y talleres especializados y/o complementarios para
garantizar el progreso sistemtico, dirigido a instituciones, funcionarios, autores y
docentes, incluyendo tambin un sistema para tutora individualizada va Internet.
Sistematizacin para su consulta a travs de Internet, de las preguntas y
respuestas ms frecuentes sobre los temas de desarrollo curricular etc.
Generacin de un sistema de estadsticas para docentes, autores, administradores y
pedagogos que permitan evaluar las posibles deficiencias o desventajas de los
materiales desarrollados.
Un sistema de informacin histrica sobre el desempeo del estudiante. El
modelo del estudiante es individualizado.

8.2 IMPACTO SOCIAL
El desarrollo arquitectnico de la informacin acadmica va mucho ms all de los
sistemas de informacin hasta el Gobierno de Datos, Informacin, Sistemas,
Conocimiento
El nuevo ethos para la investigacin ha identificado la gobernabilidad de grandes
volmenes de informacin y conocimiento de las universidades: curriculum, docentes,
estudiantes, recursos y medios universitarios, de manera coherente, sistemtica,
inteligenciada.
Los instrumentos analticos e informticos utilizados en esta iniciativa bordean
el estado del arte tanto en la esfera del anlisis sistemas como de la simulacin de
frameworks: Qu pasa si ?
Se prev intercambio e implementacin en numerosas instituciones nacionales y
extranjeras.
Se generarn cerca de 100 puestos de trabajo permanentes.

8.3 FUTURO TRABAJO DE INVESTIGACION

En el marco de la Convocatoria de la Comunidad Europea, se requiere la
conformacin de un consorcio integrado por 3 grupos de investigacin Europeos y 3

298

Latinoamericanos. Lo anterior implica la necesidad identificar y establecer vinculos
y alianzas estratgicas para producir conocimiento y la comercializacin de los
productos.
Desarrollar Software PROFESIONAL y con estandares internacionales para
consolidar el analisis matricial de la coherencia curricular, de manera generalizada y
amistosa que implica el manejo de Planes de Estudio para cada ciclo propedutico, la
gestin de competencias y la concrecin de expertise y know how para cada programa
acadmico.
El Software deber posibilitar el manejo de la arquitectura del conocimiento
curricular
Construir en versin profesional iCOACH como software de calidad en base a
las especificaciones funcionales logradas hasta la presente. El propsito es monitorear
el progreso individual de cada estudiante asi como el registro peridico y acumulativo
de sus competencias adquiridas. Los prototipos construdos nos han posibilitado
identificar la necesidad de desarrllar Herramienyas para el profesor con un Editor
grfico y herramientas para el estudiante modelando individualment y cuantificando
su progreso de sus competencias.
Construir un repositorio slido, Base de Conocimientos para verificacin de
conceptos y aprendizajes competentes por cada asignatura del Plan de Estudios
con la participacin de esperto en cada area temtica de los planes de estudios.
Incluye herramientas del Profesor (con editor matemtico grfico) y para el
estudiante.
Completar el modelo de Simulacion completo de los ciclos propeduticos con
articulacion con la educacin media y bsica hasta la profesional. Como
herramienta para validar alternativas del modelo con sus extensibilidades y como
instrumento para analzar los costos de los creditos acadmicos.
Consolidar la produccin de herramientas para la generacin de contenidos
multimediales y de
ralida virtual y capacitar docentes- autores en el espacio de las TICs.
Derivar informacin con sus mtricas sobre el aprendizaje Institucional ya que en el
espacio de la Matriz de coherencia curricular lo que se acumula no son pupitres sino
CONOCIMIENTO.
Consolidar el anlisis de Gobernabilidad acadmica y de Sostenibilidad financiera
Anlisis Psicomtrico de Pruebas para robustecer los estudios de desercin
Administracin de Pruebas y Mejoramiento continuo institucional

Cabe destacar que durante este extraordinario esfuerzo de investigacin hemos
sometido varios trabajos a eventos de talla mundial que estn en la bibliografa. Ref.
[25] a [35]
8.4 CONCLUSIONES
1. 1.Nuestra Institucin acometi este proyecto de investigacin como una
forma de prepararnos con alto rigor cientfico y disciplina acadmica para
enfrentar apropiadamente la nueva estrategia metodolgica del MEN, de
los ciclos propeduticos, generando un espacio de reflexin profunda,
seria y continuada.
2. En la primera Seccin presentamos un marco de referencia internacional
sobre la ingeniera y un compendio de los problemas que enfrenta la
Educacin Superior en Colombia.
3. Posteriormente se presenta los modelos matriciales de coherencia curricular
obtenidos a partir de la innovacin social y recontextualizacin en el plano
del conocimiento del Modelo de W. Leontief
4. En este trabajo se ha evidenciado la resituacin del Modelo de Leontief hacia
un sector social, del mundo econmico al mundo acadmico del
conocimiento. A su vez para analizar los problemas de Gobernabilidad
Acadmcia y Sostenibilidad Financiera de una Institucin de Educacin
Superior.

299

5. Los Pares Internacionales al evaluar nuestros trabajos, han reconocido
que es escasa la literatura mundial a este propsito educativo y nuestro
sistema matemtico de coherencia curricular para el anlisis propedutico ha
sido destacado como una innovacin social y pionero en la arena
internacional.
6. Estamos buscando financiacin para nuestro esfuerzo que est en progreso,
para completar la implementacin de la inteligencia artificial y
computacional del progreso individual del estudiante tcnico y tecnolgico:
iCOACH.
7. Finalmente queremos que una vez est nuestro modelo verificado,
probado, validado y aceptado, queremos ponerlo al servicio de la comunidad
acadmica del pas.
8. Se ha modelado una institucin universitaria: la FESSANJOSE, basado en el
modelo de Leontief basado en procesos de unidades acadmicas para
representar la academia y la administracin.
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INFORMACIN GERENCIAL CourseWare" Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas -
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y ACCIO Asociacin Colombiana de Informtica 2009. Libro Electrnico ISBN 978-958-44-
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12. Israel Gutierrerz et al: Assessing assessment Formats: The current picture: Special
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Conferencia Mundial de Educacin Madrid Espaa Abril 2010. Conference Book ISBN 978-
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2010 Conferencia Mundial de Educacin Madrid Espaa Abril 2010. Conference Book ISBN
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26. PEREZ GAMA ALFONSO, Ing. GUILLERMO HOYOS GMEZ, Ing. LEYINI
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Ing. Roowan A. Hernandez, Ps. Giovanni Rozo Pardo; Ing. BYRON ALFONSO PEREZ
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Una nueva versin con un nuevo prototipo de iCOACH se presentar en IEEE ANDESCON,
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Education and Collaboration, University of New Mexico Albuquerque, NM - USA. Memorias
ISBN 978-0-9842912-1-2
28. ALFONSO PEREZ GAMA Ing. BYRON ALFONSO PREZ GUTIRREZ MODELO
ANALTICO DE LOS CICLOS
PROPEDUTICOS PARA LA EDUCACIN SUPERIOR EN COLOMBIA; 40 Reunin
ISTEC (Octubre 27/28- 2009) Ibero-
American Conference on Trends in Engineering Education and Collaboration, University
of New Mexico
Albuquerque, NM - USA. Memorias ISBN 978-0-9842912-1-2
29. ALFONSO PEREZ GAMA, Ing. GUILLERMO HOYOS GOMEZ, Ing. ALEXIS
MENA MENA; BYRON ALFONSO PREZ
GUTIRREZ;A KNOWLEDGE BASED ANALYTICAL MODEL OF PROPAEDEUTIC
CYCLES FOR HIGHER EDUCATION IN
COLOMBIA; The IEEE /ACM INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENGINEERING
EDUCATION - Ing ALFONSO PEREZ
GAMA, Ing. GUILLERMO HOYOS GOMEZ, Ing. ALEXIS MENA MENA; ICEED 2009,
Kuala Lumpur, Malaysia. IEEE Catalog
Number: CFP0968H ISBN: 978-1-4244-4844-9 Library of Congress: 2009905648
30. ALFONSO PEREZ GAMA, Ing. GUILLERMO HOYOS GOMEZ, Ing. ALEXIS
MENA MENA; . BYRON ALFONSO PREZ
GUTIRREZ;A KNOWLEDGE BASED ANALYTICAL MODEL OF PROPAEDEUTIC
CYCLES: LINKING MEDIA EDUCATION TO
HIGHER EDUCATION IN COLOMBIA; IEEE EDUCON 2010 Annual Global
Engineering Education Conference; Madrid
Espaa Abril 2010. Conference Book ISBN 978-84-96737-70-9. CD ROM IEEE CATALOG
CFP10 EDU-CDR ISBN 978-1-
4244-6569-9
31. Alexis MENA MENA; UNA EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA DE IMPLEMENTACIN
DE LA EDUCACIN VIRTUAL; Congreso
Internacional VIRTUALEDUCA 2009 Buenos Aires, Argentina.
http://www.virtualeduca.info/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id
=58&Itemid=93
32. ALFONSO PEREZ GAMA, Ing. GUILLERMO HOYOS GOMEZ, Ing. ALEXIS

302

MENA MENA, Ing. BYRON ALFONSO PREZ
GUTIRREZ; MODELO LINEAL DE COHERENCIA CURRICULAR PARA
INGENIERA ELECTRNICA; IEEE ANDESCON,
Bogot Septiembre 2010.
33. ALFONSO PEREZ GAMA; Ing. GUILLERMO HOYOS GOMEZ; Ing. BYRON
ALFONSO PREZ GUTIRREZ CURRICULUM
COHERENCE MODEL KNOWLEDGE-BASED FOR ELECTRONIC ENGINEERING , IEEE
Andescon 2010 Bogot Colombia.
34. ALFONSO PEREZ GAMA; Ing. GUILLERMO HOYOS GOMEZ; Ing. BYRON
ALFONSO PREZ GUTIRREZ;
CONOCIMIENTO PARA TODOS: LA INCLUSION SOCIAL HACIA LA ALTA
COMPETITIVIDAD EDUCATIVA MEDIANTE UN
MODELO DE GOBERNABILIDAD BASADO EN CONOCIMIENTOS PARA LA
EDUCACION SUPERIOR EN COLOMBIA POR
CICLOS PROPEDEUTICOS SISOFT 2010 Simposio Internacional de Ingeniera de Software
y Sistemas de Informacin
en la Sociedad del Conocimiento- Bogot Colombia.
35. ALFONSO PEREZ GAMA; Ing. GUILLERMO HOYOS GOMEZ; NANCY Yaneth
RIVERA-GUERRERO Ing. BYRON ALFONSO
PREZ GUTIRREZ CURRICULUM COHERENCE MODEL KNOWLEDGE-BASED
FOR INDUSTRIAL ENGINEERING SISOFT
2010 Simposio Internacional de Ingeniera de Software y Sistemas de Informacin en la
Sociedad del Conocimiento-
Bogot Colombia. Septiembre 2010


303

Modelo de Inteligencia de Negocio utilizando Datos
Textuales No Estructurados

Norbey Feo Ramos , Luis Joyanes Aguilar , Jayguer Vsquez

Universidad Pontificia de Salamanca
nfeo@ucatolica.edu.co, luis.joyanes@upsam.net, jayguer.vasquez@utp.ac.pa



Abstract. This article presents the definition of an ETL model
based on ontologies in order to extract, transform and load
unstructured textual data, linked to a Business Intelligence solution.
In this model, different elements that enable interactions themselves
are identified. These elements allow extracting valuable information
from unstructured textual data that would complement structured
information that is continuously been used and maintained for standard
solutions of Business Intelligence. Consequently, unstructured and
structured combined information from organizations is exploited with
the purpose of improving, promoting and supporting different
Decision Support Systems (DSS) generating therefore value-added
knowledge for organizations.
Keywords. Business Intelligence, Unstructured Textual Data, ETL,
Ontology.
Resumen. En este artculo se presenta la definicin de un modelo
de ETL basado en ontologas para la extraccin, trasformacin y carga
de datos textuales no estructurados, articulado a una solucin de
inteligencia de negocio. En dicho modelo, se identifican los diferentes
elementos que permiten interactuar entre s, para poder extraer de
los datos textuales no estructurados informacin valiosa que permita
complementar la informacin estructurada que se manipula y
mantiene en las soluciones estndar de Inteligencia de Negocio. De
esta forma, se aprovecha parte de la informacin no estructurada de
las organizaciones, unida a la informacin estructurada, alimentando los
diferentes sistemas de apoyo a la toma de decisiones (DSS)
generando de esta forma conocimiento con valor agregado para las
organizaciones.
Palabras Clave. Inteligencia de Negocio, Datos Textuales No
Estructurados, ETL, Ontologa.
1 INTRODUCCIN
A medida que pasa el tiempo las organizaciones se van llenando cada vez de ms y
ms informacin que no suelen almacenar en sus base de datos relacionales,
que documenta sus procesos del negocio, de contratos con sus empleados, de contratos
con sus clientes o de contratos con sus proveedores, informacin valiosa en
correos electrnicos que hace parte del da a da del trabajo en la organizacin.
A medida que pasa el tiempo se van saturando de ms informacin no
estructurada que la organizacin sabe que est ah, pero que no la suele utilizar
para apoyar la toma de decisiones. Por ello que el 80% de informacin en las

304

organizaciones suele no ser estructurada. En esto radica el punto central de este
documento el cual est orientado a mostrar una propuesta de Inteligencia de Negocio
para Datos Textuales no Estructurados basndose en la definicin de un modelo
que utiliza como ncleo una ETL Ontolgica para poder unificar los datos
textuales no estructurados con los estructurados y de esta forma centralizar toda
la informacin en un mismo lugar y bajo un mismo formato para posteriormente
poder acceder a ella, generar conocimiento y apoyar la toma de decisiones.
2 LA PROBLEMATICA VISUALIZADA
El problema se define en su sentido ms amplio con la siguiente pregunta: Cmo
mejorar la toma de decisiones a partir de la informacin obtenida de los datos
textuales no estructurado utilizando la Inteligencia de Negocio?.
Esta interrogante surge al conocer que en las organizaciones el 80% de la
informacin suele ser no estructurada y tan solo el 20% es estructurada, con lo cual las
soluciones de Inteligencia de Negocio suelen centrarse tan solo en el 20% del total
dela informacin, dejando sin explotar ese 80% restante. Estas cifras no salen
de la nada, segn el The Data Warehouse Institute, el 80% de la informacin en la
mayora de las empresas est desestructurada [3]. Esto tambin lo afirma Gartner
al decir que 80 percent of business is conducted on unstructured information.
Igualmente Oracle lo corrobora por medio de un estudio solicitado a IDG
(International Data Group) en el 2008. En esta misma lnea, SAP (Systeme,
Anwendungen und Produkte) sostiene citando al grupo Butler, que el 85% de
todos los datos almacenados se tienen en formatos no estructurados [2]. Si a todo
esto le adicionamos la cifra que Gartner dio a conocer en el 2008, donde afirma que
los datos no estructurados se duplicaban cada tres meses, llegamos al punto de
inquietarnos sobre qu se est haciendo con estos datos no estructurados.
Ya se han mencionado las cifras que sustentan esta investigacin. Ahora se
comenta el centro de atencin de la misma. Sabiendo que los datos no
estructurados hacen parte de la mayora de la informacin de las organizaciones,
vamos a centrarnos en tan solo una parte de esos datos no estructurados.
Tengamos presente que cuando hablamos de datos no estructurados, segn
INMON & NESAVICH [4], nos estamos refiriendo a dos grandes vertientes, los
textuales no estructurados y los que no lo son. Frente a estos ltimos,
encontramos: imgenes, colores, sonidos, videos y muchas otras formas. Cuando
hablamos de los datos textuales no estructurados incluimos: correos electrnicos,
documentos, reportes, historias clnicas, hojas de clculo, entre otros. Es en
estos en los que se centra esta propuesta. Es por ello, que plantearemos un
modelo que permita integrar estos datos textuales no estructurados en una
solucin de Inteligencia de Negocio.
3 CONCEPTOS NECESARIOS
Partimos de la definicin que The Data WareHouse Institute da a la Inteligencia de
Negocio o Business Intelligence: es la combinacin de tecnologa,
herramientas y procesos que me permiten transformar mis datos almacenados en
informacin, esta informacin en conocimiento y este conocimiento dirigido a un
plan o una estrategia comercial. La inteligencia de negocios debe ser parte de la
estrategia empresarial, esta le permite optimizar la utilizacin de recursos,
monitorear el cumplimiento de los objetivos de la empresa y la capacidad de
tomar buenas decisiones para as obtener mejores resultados [6]. Como vemos en
esta acepcin, una solucin de inteligencia de negocio utiliza como entradas datos
almacenados, pero para nuestro caso esos datos van a ser tanto estructurados como
textuales no estructurados, combinando una serie de tecnologa para realizar
minera de datos y de texto, y herramientas como ETLs (por sus siglas en ingls
Extraction, Trasfomation and Load) que permitirn extraer, trasformar y cargar datos

305

desde diferentes fuentes de datos, para posteriormente almacenarlos en un gran
almacn de datos o Data WareHouse, el cual a su vez alimenta los DSS (DSS por sus
siglas en ingls Decision Support System) o sistemas de apoyo a las decisiones,
a travs de los cuales se podr monitorear el estado de la organizacin, hacer
predicciones y tomar decisiones teniendo una fuente de informacin fiable.
Una solucin de inteligencia de negocio convencional se vera como en la Fig. 1,
donde existe una serie diversa de fuentes de datos que pasan por una ETL, se procesan
y almacenan en un Data WareHouse que posteriormente se pueden visualizar en
cuadros de mandos y en DSSs que permitirn apoyar la toma de decisiones.
Teniendo claro el concepto de lo que es una solucin de inteligencia de negocio y
los diferentes elementos que la componen podremos pasar a los conceptos
adicionales que incluiremos en el modelo que posteriormente es definido.


Fig. 1. Ejemplo de la arquitectura de una solucin bsica de Inteligencia de Negocio
[6].
3.1 Datos Textuales No Estructurados
Los datos textuales no estructurados son una gran parte de los datos no
estructurados y a ella pertenecen toda clase de documentos en formato texto
que no poseen una estructura determinada tales como: los correos
electrnicos,documentos de contratos, documentos donde se especifican los procesos
del negocio, historias clnicas, presentaciones de productos, etc. Para determinar
los tipos de datos textuales no estructurados que suelen utilizarse en las
organizaciones dependiendo de las funciones en la misma, podemos citar la
clasificacin que IMON & NESAVICH [4] nos proporcionan en la Tabla I.
En dicha tabla se pude observar los diferentes tipos de datos textuales no
estructurados que se pueden obtener en una organizacin dependiendo del rea
y las funciones que desempean las personas de dicha rea de la organizacin.
Adicional a esto, los seores IMON & NESAVICH tambin clasifican los
datos textuales no estructurados por sus caractersticas, determinando una serie
de aspectos que permiten identificarlos y agruparlos. Esto nos da una base de
partida solida para este modelo, debido a que ya existe una forma clara de
identificar y clasificar los datos textuales no estructurados en una organizacin.

Tabla I. Clasificacin de los datos textuales no estructurados por departamento de
una organizacin propuesto por INMON y NESAVICH [4].


306


3.2 ETL - Extract, Transorm and Load
Dentro de las soluciones de inteligencia de Negocio la ELT es quizs uno de
los componentes ms crticos y fundamentales, ya que permiten definir un flujo de
trabajo (WorkFlow) por medio del cual se extraen datos desde diferentes fuentes,
transformarlos y cargarlos en el Data Warehouse. Adems de ests
funcionalidades, se pueden tener tareas de notificaciones, eventos y en algunos casos
hasta funcionalidades adicionales a las soluciones de Inteligencia de Negocio, como
hacer replicas y/o uniformidad de bases de datos. Algunos motores de bases de datos
suelen traer sus propias ETLs tales como: Oracle y SQL Server. Igualmente, se
pueden encontrar soluciones que se dedican tan slo a esto, un ejemplo es la
solucin de Pentaho-Kettle1.
3.3 Ontologa
La palabra ontologa se deriva del griego ontos que significa estudio del ser, y logos
que significa palabra. Filosficamente, la ontologa es la ciencia de qu es, es
una explicacin sistemtica de la existencia, de los tipos de estructuras,
categoras de objetos, propiedades, eventos, procesos y relaciones en cada rea de la
realidad [7].
Segn STUDER, BENJAMINS & FENSEL [8], una ontologa es una
especificacin explicita y formal de una conceptualizacin compartida. Una
conceptualizacin es una vista simplificada y simplificada del mundo que
queremos representar para un propsito especfico, definiendo un vocabulario o
conjunto de palabras controladas. Explicita significa que el tipo de conceptos
utilizados sean ostensiblemente definidos, por lo que si tambin describen otros
conceptos del mismo tipo, se definan detalladamente. Formal se refiere a que la
ontologa debe ser legible por la mquina, es decir que est en formato digital, para lo
cual se definen mediante OWL (del ingls Ontology Web Language) o RDF (del
ingls Resource Description Framework). Al referirse a compartida hace alusin a
la nocin de que la ontologa no es restringida solo para un individuo, sino que es
aceptada por un grupo de personas. Partiendo de esta definicin entramos en el
mundo de la web semntica, que utiliza las ontologas como herramienta utpica para
que las mquinas se comuniquen entre s.


307

3.4 Web Semntica
Segn BERNERS-LEE, HENDLER & LASSILA [1], la web semntica propone
superar las limitaciones de la web actual mediante la introduccin de
descripciones explicitas del significado, la estructura interna y la estructura global de
los contenidos y servicios disponibles en la WWW. La web semntica busca
clasificar, dotar de estructura y anotar los recursos con semntica explicita
procesable por mquinas. Para ello se utilizan especialmente dos lenguajes basados
en el XML, que son el RDF y el OWL, por medio de los cuales se pueden definir
las ontologas.
3.5 ELT Ontolgica
De la unin de la ETL y la Ontologa sacamos el concepto de ETL Ontolgica, que
sera el elemento central que permitir unir estos datos textuales no
estructurados con los datos estructurados en un mismo repositorio. La ETL
ontolgica se encarga de extraer, cargar y trasformar los datos textuales no
estructurados, utilizando el significado semntico de dicho texto no estructurado
utilizando las ontologas que se definen mediante ficheros en formato RDF o OWL.
Partiendo de esto, a continuacin se expone el modelo.
4 EL MODELO PROPUESTO
Para la definicin de este modelo, se ha indagado sobre la existencia de alguna ELT
ontolgica o semntica y lo ms cercano que existe actualmente es la definicin de un
proceso de ETL para OLAP utilizando los formatos RDF/OWL para la
definicin Ontolgica. Este modelo se visualiza tal como lo proponen NIINIMKI &
NIEMI [5] en la Fig. 2.
El modelo propuesto por NIINIMKI & NIEMI se centra en la definicin de
una ontologa genrica para los Cubos OLAP, a partir de la cual se realizan consultas
en line mediante el lengua de consultas RDF. Su modelo est basado en un
mtodo de cinco pasos, en los cuales identifican los datos sin tratar (raw data) que en
nuestro caso seran los datos estructurados, a su vez definen el mapa ontolgico
(ontology map). Unifican los datos y los conceptos ontolgicos mediante un
proceso que denominan mapeo ontolgico (onotology mapping) dando como
resultado una entrada en formato RDF que contiene tanto los datos como los
conceptos de esos datos y toda la semntica necesaria para comprender su contenido.
Al realizar las consultas a los ficheros RDF se construye automticamente el cubo
OLAP. El esquema del servidor OLAP y sus correspondientes bases de datos
relacionales son construidos por el cubo OLAP y el usuario al final puede
analizar los datos como si estuviese utilizando una interface OLAP normal.


Fig. 2. Flujo funcional de la propuesta de NIINIMKI & NIEMI [5].



308

4.1 Modelo de Inteligencia de Negocio que incluye los Datos Textuales No
Estructurados.
El modelo propuesto se puede desglosar tal como se visualiza en la Fig. 3.


Fig. 3. Modelo de Inteligencia de Negocio para Datos Textuales No Estructurados.

Este modelo cuenta con las siguientes fases:

- Fase 1: Identificacin y Clasificacin de los Documentos que contienen los
Datos Textuales No Estructurados:
En esta fase nos remitimos a la clasificacin propuesta por INMON &
NESAVICH de los datos textuales no estructurados en una organizacin. Para
ello hay que identificar claramente el rea de la corporacin u organizacin sobre la
que se est trabajando, de esta forma se identifica la naturaleza de los datos con los
que se va a trabajar, es decir si los datos textuales no estructurados pertenecen a el
rea de recursos humanos, al rea de contabilidad, al rea de call de mercadeo o a
el rea jurdica. Una vez a es necesario determinar las caractersticas y formatos en
los que se identificada el rea es necesario determinar encuentran dichos datos
textuales no estructurados traemos a colacin una Tabla II. tabla que propone INMON
y INMON y NESAVICH la cual se muestra en la Tabla

Tabla II. Caractersticas de los datos textuales no estructurados propuesta por
INMON y NESAVICH [4].







309

- Fase 2: Definicin de las Ontologas:
Haciendo uso del mismo concepto de NIINIMKI & NIEMI, se genera un
mapa ontolgico mediante RDF para definir los conceptos y trminos que se utilizan
en cada uno de los tipos de documentos de la organizacin. De esta forma, para los
documentos que incluyen procesos del negocio es necesario definir una
ontologa que define los ara los documentos de contratos de los procesos del
negocio. Para los documentos de contratos trminos y conceptos de los procesos
del negocio. Phabr que definir una ontologa donde se definen los trminos y
conceptos que se manejan en estos documentos, y as para cada tipo de
documento definidos en las diferentes reas de la organizacin.
- Fase 3: Extraccin de los Datos Textuales No Estructurados usando una ETL
Ontolgica:
Una vez definidos los conceptos se procede a la extraccin de los datos por medio
de la ETL Ontolgica, la cual recibe como entrada los documentos. Que contienen los
datos textuales no estructurados y los RDF donde se definen los trminos y conceptos
que contienen dichos documentos que se van a procesar. Como salida de este proceso
de obtienen datos estructurados que se unirn con los datos estructurados generados
por el ciclo habitual de las aplicaciones de BI. Estos datos estructurados alimentarn el
Almacn de datos, de los cuales se obtiene la informacin que los usuarios finales
visualizan en sus sistemas de apoyo a las decisiones (DSS). Para realizar est unin
seprosigue a la siguiente fase.
Fase 4: Unin de los Datos Estructurados con los Datos Textuales No
Estructurados en el mismo Repositorio:
En esta fase se debe identificar muy bien los datos que se obtienen como salida de
la ETL Ontolgica y de la ETL convencional para poder fusinalos en un
mismo
repositorio. Esta unin de datos se centrara en un almacn de datos principal donde se
concentrar toda la informacin de la organizacin y sobre la cual recaern
todas las consultas que en las diferentes reas de la organizacin se realizan
por medio de los diferentes sistemas que lo instan.
Es recomendable que este proceso de automatizacin se realice con
personal que conozca muy bien cada una de las reas de la organizacin debido a que
el proceso de definicin de las ontologas es un punto crtico que debe realizarse con
sumo cuidado y detalle.
5 CONCLUSIONES
En una solucin de inteligencia de negocio donde se aplique el modelo propuesto, la
correcta definicin de las ontologas juega un papel muy importante, para que de los
datos textuales no estructurados se pueda extraer informacin que permita dar
valor agregado a la informacin estructurada que ya existe.
Es fundamental identificar claramente los tipos y formatos de los datos textuales
no estructurados que se manejan en las diferentes reas de una organizacin, debido a
que dependiendo de esta clasificacin se debern relacionar con una u otra ontologa.
Para implementar un modelo de esta envergadura es menester contar con una gran
cantidad de recursos, de tiempo, conocimiento y apoyo de todas las personas de
la organizacin. Al igual que todas las soluciones de inteligencia de negocio, si
no se implementa de forma correcta la solucin puede terminar convirtindose
en otro problema.
Referencias
[1] BERNERS-LEE, T., HENDLER, J., & LASSILA, O. (2001). The Semantic Web.
Scientific American , 1-36.
[2] BROWN, C. (17 de Junio de 2008). SAP HelpingGovernmentTo BetterManage, Protect&
ShareInformation & Intelligence. Recuperado el 25 de Julio de 2010,

310

http://www.sap.com/croatia/about/events/2010/worldtour10/pdf/04_SAP%20Hel
ping%20Government%20To%20Better%20Manage,%20Protect%20&%20Shar
e%20Information%20&%20Intelligence.pdf
[3] DEL PINO, M. (2010). Business Intelligence + Bsqueda: Abriendo la puerta a la
informacin empresarial. Recuperado el 10 de Febrero de 2010, de www.bi-spain.com:
http://www.bi-spain.com/articulo/69887
[4] INMON, W. H., & NESAVICH, A. (2008). Tapping Into Unstructured Data:
Integrating unstructured data and textual analytics into Business Intelligence.Boston,
MA, EE. UU.: Prentice Hall.
[5] NIINIMKI, M., & NIEMI, T. (2009). An ETL Process for OLAP Using
RDF/OWL Ontologies. Journal on Data Semantics XIII , 97-119.
[6] Oracle Corporation. (2010). Qu es Inteligencia de Negocios? Recuperado el 20 de
Julio de 2010, de www.oracle.com: http://www.oracle.com/technology/global/lad-
es/documentation/collaterals/Que-es-inteligencia-de-Negocios-Whitepaper-Angel-Rios.pdf
[7] SNCHEZ LPEZ, S. E. (2007). Tesis: Modelo de indexacin de formas en
sistemas VIR basado en ontologas. Cholula, Puebla, Mxico: Universidad de las Amricas
Puebla.
[8] STUDER, R., BENJAMINS, V. R., & FENSEL, D. (1998). Knowledge engineering:
principles and methods. Data & Knowledge Engineering, Volume 25, Issue 1-2 161-
197.



311

PARTE II


Sistema de Informacin y Comunicaciones
Innovacin tecnologica.
Inteligencia de negocios.
Gobierno electrnico.
Gestin del conocimiento 2.0
Cloud Computing

313

Modelo de interoperabilidad para e_learning sobre malla
computacional utilizando SAKAI

WILSON JOVEN SARRIA
Estudiante Maestra en
Ciencias de las
Comunicaciones
Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas
Director del grupo de
Investigacin UCET.
Ing. de Sistemas
wjoven@hotmail.com

JOSE NELSON PEREZ
Doctor en Informtica
Universidad de Oviedo
Director del grupo de
investigacin GICOGE
Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas
nperez@udistrital.edu.co

MONICA BARRIOS R.
Estudiante Maestra en
Ciencias de las
Comunicaciones
Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas
Miembro del grupo de
Investigacin GICOGE.
Ing. de Sistemas
monijaja@gmail.com



315


RESUMEN
El articulo presenta los avances del proyecto de
investigacin: Diseo y construccin de un modelo de
plataforma interoperable para e_learning sobre malla
computacional para la universidad Francisco Jos de
Caldas, el propsito de esta investigacin fue el
desarrollo de un modelo de plataforma para educacin
virtual bajo ambiente Grid, la plataforma se denomina
Catalina y se utiliz como base el cdigo opensource de la
plataforma Sakai.
Para el desarrollo del modelo se realiz una exhaustiva
investigacin sobre los diferentes estndares
internacionales sobre: malla computacional, educacin
virtual, e_learning, b_learning y sobre los diferentes
modelos pedaggicos y de enseanza para la educacin a
distancia y educacin online adoptados e implementados
por varios organismos y por diferentes instituciones de
educacin superior en el mundo.
Palabras clave
Tecnologa educativa, Aprendizaje en lnea, Aprendizaje
virtual, Internet, Malla computacional

ABSTRACT
The article presents the progress of the research project:
Design and construction of a model of E-Learning
platform for interoperable computational grid for the
university "Francisco Jos de Caldas", the purpose of this
research was to develop a model for virtual education
platform under Grid environment, the platform is called
Catalina and was used as the base platform code
opensource Sakai.
To develop the model was conducted comprehensive
research on various international standards: grid
computing, virtual education, E-Learning, b_learning and
the different models of education and training for distance
learning and online education adopted and implemented
by various agencies and by different institutions of higher
education in the world.

Keywords
Educational technology, online learning, virtual learning,
Internet, Grid computing

1. INTRODUCCIN
El entorno globalizado y el rpido desarrollo de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin, han
llevado a la necesidad de desarrollar la Sociedad del
Conocimiento caracterizada por "ser una sociedad con
capacidad para generar conocimiento sobre su realidad y
su entorno, con capacidad de utilizar dicho conocimiento
en el proceso de concebir, forjar y construir su
futuro"[Chapa1998]. Por consiguiente la educacin virtual
como "concepto" ha generado bastantes discusiones en el
marco social educativo.
Muchos han catalogado una enseanza bajo fantasas,
descontextualizada, otros arguyen la formacin nica por
Internet. Para ello, en primer lugar se plantea las
siguientes preguntas: Qu es "lo virtual"? Existe
verdaderamente una educacin virtual? Acaso la
educacin formal o alternativa se ha de convertir en
educacin virtual? Dnde quedarn las aulas de las
cuatro paredes? Cmo desafa a los educadores, la
educacin virtual?
Por lo tanto la educacin virtual es un sistema y
modalidad educativa que surge de la necesidad propia de
la educacin y tecnologa educativa. Para responder a las
preguntas antecedidas, primero se desarrollar los
fundamentos tericos de lo "virtual", como base de
partida en el mbito del proceso enseanza aprendizaje,
luego la esencia de los mundos y entornos virtuales en la
adquisicin del conocimientos a travs de ellas.

Seguidamente, se desglosa el proceso histrico, la
insercin de la digitalizacin a la educacin y las nuevas
tecnologas.
En el marco del Sistema Nacional de Ciencia y
Tecnologa, el programa de COLCIENCIAS
"Conocimiento, Innovacin y construccin de Sociedad:
Una agenda para la Colombia del siglo XXI", propende
por llevar al pas a ser una sociedad del Conocimiento con
gente que desarrolle pensamiento estratgico y
prospectivo, capaz de desenvolverse en la sociedad del
Tercer Milenio.
Se propone un sistema de educacin virtual, como una
alternativa viable en el desarrollo de las nuevas
competencias, la apropiacin de la tecnologa, la
formacin docente y el desarrollo regional.
Las Instituciones de Educacin Superior necesitan una
infraestructura para educacin presencial y virtual
avanzada, acorde a las demandadas por el Plan Nacional
de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
que les permitan estar en la sociedad del conocimiento.
En la actualidad, se reconoce el impacto de estas
tecnologas en la competitividad, su potencial para apoyar
su insercin en la economa globalizada e impulsar el
desarrollo econmico y social de los pases. Estos
beneficios slo pueden convertirse en resultados concretos
a medida que la sociedad se apropie de estas tecnologas y
las haga parte de su desempeo cotidiano. Es decir, con
usuarios preparados que utilicen las TIC, se puede lograr
una verdadera transformacin econmica y social.
Un dominio amplio de estas tecnologas en el sector
pblico y privado es una condicin necesaria para reducir
la pobreza, elevar la competitividad y alcanzar el tan
ansiado desarrollo sostenido de los pases.
El desarrollo de las TIC ha desencadenado un cambio
estructural en el mbito productivo y social de las
sociedades modernas. Y no es para menos: su uso ha

316

implicado una revolucin que ha transformado la forma
como se produce, divulga y utiliza la informacin en la
sociedad. El uso de estas tecnologas ha cambiado las
costumbres sociales y la forma cmo interactan las
personas.
Las TIC han mejorado las oportunidades para grandes
grupos de la poblacin tradicionalmente excluidos, con lo
cual se ha aumentado la movilidad dentro de la sociedad.
Han producido, adems, una revolucin del aprendizaje
que ha cambiado la manera como las personas aprenden y
el papel de los estudiantes y docentes. Tambin, el uso de
estas tecnologas ha evidenciado que el perodo del
aprendizaje no puede ser un proceso limitado en el tiempo
sino que debe propiciarse a lo largo de toda la vida.

2. METODOLOGIA
Para desarrollar del proyecto se realizaron las siguientes
actividades:
1. Consulta sobre: Grid y Educacin virtual, Learning
Management System (LMS), Estndares y modelos de
referencia en el campo de la educacin y Modelo de
referencia SCORM.
Grid y Educacin Virtual
Originalmente, la computacin en Grid se inici para
resolver grandes problemas de la ciencia y la ingeniera;
ahora ha cambiado y existen ms aplicaciones para uso
convencional y empresarial. En el futuro el trmino Grid
en computacin se asemejar a su connotacin inicial en
las redes elctricas: Que se consuman los recursos
informticos por la demanda existente, que se pueda estar
siempre conectado a las fuentes de informacin y
procesamiento, es decir el Grid es la Internet del maana.
Las diferentes formas de implementacin de una Grid,
segn el uso, los medios, las aplicaciones, el hardware y el
software, se fundamentan en los conceptos y estndares
establecidos por el Global Grid Forum. Existen proyectos
que abordan la creacin de la tecnologa Grid, luego la
aplicacin de esta tecnologa y, por ltimo, proyectos
donde se despliega la tecnologa Grid para crear lo que se
llaman Grids de Produccin. Este proyecto se enfoc en
proveer una plataforma Grid-E_learning que apoye y
facilite aprendizaje e investigacin.
Con el surgimiento de las mallas computacionales, se ha
dado paso a sociedades que piensan en generar nuevo
conocimiento con mayor dinamismo, para lo cual han
surgido grupos de inters, que promueven y desarrollan
proyectos de investigacin de manera interdisciplinaria,
como los consorcios: Geoespacial Abierto OGC y Web
tridimensional - Web3D quienes han propuesto muchos
estndares objetos de estudio para el proyecto de
investigacin.
El desarrollo del proyecto se orient a beneficiar a las
comunidades de computacin Grid, redes avanzadas de
aprendizaje y comunidad acadmica colombiana,
interesada en contribuir al fortalecimiento investigativo,
cientfico y educativo; propsito que se comparte con la
Red Nacional Tecnologa Avanzada - RENATA, que
actualmente conecta los centros de investigacin del pas,
gracias a la Grid Colombia, conformada por universidades
de Bogot, Medelln, Cali, Barranquilla, Bucaramanga y
Popayn, quienes han creado sus propias redes y buscan
proyectos conjuntos, enfocados al progreso de sus
regiones y al desarrollo cultural, social y acadmico de la
poblacin, lo cual ha dinamizado el proceso de
aprendizaje de los estudiantes y el dominio disciplinar de
los docentes.
Apoyados en tecnologas de la informacin y de las
telecomunicaciones las cuales han posibilitado la creacin
de nuevos espacios de interrelaciones humanas y su
incursin en la educacin ha generado un nuevo
paradigma que dinamiza al tradicional y da explicaciones
nuevas a las relaciones entre los actores del proceso
pedaggico, al aprendizaje y a las formas de enseanza.
La llamada sociedad de la informacin, se torna
insuficiente frente al desarrollo vertiginoso de las
telecomunicaciones y a las nuevas formas de interaccin e
interactividad, que obligan a pensar en una sociedad culta
y civilizada de la informacin y sobre todo en una
sociedad del conocimiento.
El mayor beneficio educativo de estas nuevas formas de
interaccin es la capacidad de comunicacin en cualquier
tiempo o lugar, con capacidad de captura de eventos
diarios, fuentes de referencia rpida y soporte a travs de
Internet, adems de mayor disponibilidad y herramientas
ms atractivas de emplear.
La educacin virtual es una de las aplicaciones bajo malla
computacional, porque se requiere de mayor ancho de
banda y de nuevas herramientas que permitan utilizar
apropiadamente elementos multimedia como el video y el
sonido. La educacin virtual la definen de la siguiente
manera:
Alvarez Roger (2002) "La Educacin Virtual enmarca la
utilizacin de las nuevas tecnologas, hacia el desarrollo
de metodologas alternativas para el aprendizaje de
alumnos de poblaciones especiales que estn limitadas por
su ubicacin geogrfica, la calidad de docencia y el
tiempo disponible.
La UNESCO (1998), define como "entornos de
aprendizajes que constituyen una forma totalmente nueva,
en relacin con la tecnologa educativa... un programa
informtico - interactivo de carcter pedaggico que
posee una capacidad de comunicacin integrada. Son una
innovacin relativamente reciente y fruto de la
convergencia de las tecnologas informticas y de
telecomunicaciones que se ha intensificado durante los
ltimos diez aos".
Lara, Luis (2002), afirma que la Educacin Virtual es "la
modalidad educativa que eleva la calidad de la enseanza
aprendizaje... que respecta su flexibilidad o disponibilidad

317

(en cualquier momento, tiempo y espacio). Alcanza su
apogeo con la tecnologa hasta integrar los tres mtodos:
asincrnica, sincrnica y autoformacin".
Loaza, Alvares Roger (2002) "Es una paradigma
educativa que compone la interaccin de los cuatro
variables: el maestro y el alumno; la tecnologa y el medio
ambiente.
Banet, Miguiel (2001) se adelanta en su concepcin y
afirma: "la educacin virtual es una combinacin entre la
tecnologa de la realidad virtual, redes de comunicacin y
seres humanos.
En los prximos aos, la educacin virtual ser de
extender y tocar a alguien o una poblacin entera de
una manera que los humanos nunca experimentaron
anteriormente". Indico, que la educacin virtual es una
modalidad del proceso enseanza aprendizaje, que parte
de la virtud inteligente - imaginativa del hombre, hasta el
punto de dar un efecto a la realidad, en la interrelacin
con las nuevas tecnologas, sin lmite de tiempo espacio
que induce a constantes actualizaciones e innovaciones
del conocimiento. [ACO2002].
La educacin virtual como la educacin del siglo XXI,
tiene los siguientes principios:
La autoeducacin
La autoformacin
La desterritorrializacin
La descentracin
La virtualizacin
La tecnologizacin
La sociabilidad virtual
En internet se comparte informacin, en la malla
computacional se puede compartir recursos, no solamente
recursos computacionales, tambin recursos humanos,
cientficos y de colaboracin. Todo esto se logra con la
masificacin de la tecnologa de malla computacional e
Internet versin 2. Entonces con esto la educacin virtual
no sern simples sonidos o videos de un profesor que se
encuentra en otro lugar, ser charlas virtuales con
herramientas electrnicas para cada estudiante y donde
todos los participantes tendrn acceso a la misma calidad
de educacin.
Learning Management System (LMS)
Un LMS (Learning Management Systems) tambin
denominado CMS (Course Management Systems) es un
software que automatiza la administracin de acciones de
formacin. Un LMS registra usuarios, organiza los
diferentes cursos en un catlogo, almacena datos sobre los
usuarios, provee informes para la gestin y suministra al
instructor un mecanismo para crear y distribuir contenido,
monitorear la participacin de los estudiantes y evaluar su
desempeo.
Tambin suelen ofrecer a los estudiantes el uso de
mecanismos de interaccin como foros de discusin,
videoconferencias o servicios de mensajera instantnea.
Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autora
(crear sus propios contenidos) y se centra en gestionar
contenidos creados por gran variedad de fuentes
diferentes. La labor de crear los contenidos para los
cursos es desarrollada mediante un LCMS (Learning
Content Management Systems).
Un LCMS se encarga de la creacin, reusabilidad,
localizacin, desarrollo y gestin de contenidos
formativos. Los contenidos son generalmente
almacenados en un repositorio en la forma de pequeos
objetos de aprendizaje, nicos y autodescriptivos, cada
uno de los cuales satisface uno o ms objetivos formativos
bien definidos. Aunque muchas de las plataformas
revisadas son definidas explcitamente como LMS,
algunas de ellas incorporan mdulos que permiten
funcionalidades como las descritas por los LCMS, por lo
cual aqu los denominaremos en forma genrica como
LMS.
Un LMS, podemos decir que permite el registro de
estudiantes, la entrega de actividades de aprendizaje y la
evaluacin en ambientes online. Algunos ms
especializados pueden incluir herramientas como
administracin de competencias, planificacin de
sesiones, certificacin y alojamiento de recursos tales
como salones, documentos, instructores, etc.
Los LMS son construidos utilizando una gran variedad de
plataformas y usualmente usan bases de datos robustas.
Existen muchos sistemas comerciales pero en los ltimos
aos ha habido un incremento sustancial de las
alternativas de cdigo abierto, lo cual ha posibilitado un
campo de investigacin y desarrollo muy atractivo.
Algunos LMS comerciales son Blackboard (quien se uni
con WebCT), fronter, Desire2Learn Inc, Lotus Learning
Management System, LearnFlex, y SumTotal entre
otros. Sin embargo, el inters se centra en LMS de cdigo
abierto, los cuales se consideran ideales para el desarrollo
de investigacin en el campo de la educacin, que
permitan el uso efectivo y eficiente de la TICs en tales
ambientes.
A continuacin se realiza una breve descripcin de
algunos de los LMS de cdigo abierto ms conocidos:
.LRN [LRN] conocido tambin como dotLRN,
desarrollado inicialmente por el MIT. .LRN est
respaldado en la actualidad por un consorcio mundial de
instituciones educativas, organizaciones sin nimo de
lucro, empresas y desarrolladores de cdigo abierto. .LRN
es apropiada para comunidades de aprendizaje e
investigacin, pues tiene capacidades de gestin de
cursos, comunidades on-line, gestin de contenidos y del
aprendizaje. Las instituciones miembros del consorcio
trabajan juntas para apoyar los avances de cada uno y
acelerar y ampliar la adopcin y el desarrollo de .LRN. El
consorcio asegura la calidad del software certificando
componentes como .LRN-compliant, a travs de planes de
desarrollo del software coordinados y manteniendo los
lazos con OpenACS, el Kid de herramientas de cdigo

318

abierto que forman la base de .LRN. Los miembros pagan
una cuota por participar en el consorcio OpenACS, pero
cualquiera puede convertirse en certificado y contribuir.
Moodle [MOO]. Moodle es un paquete de software para
la produccin de cursos basados en Internet, viene del
acrnimo Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment, que es sobre todo til para programadores y
educadores tericos. Actualmente est en desarrollo y ha
sido diseado para soportar un marco de trabajo educativo
basado en la filosofa social constructivista. Es un gestor
de contenidos que mantiene los contenidos centralizados
en una base de datos y que facilita los contenidos a los
estudiantes a travs de una interfase Web. Moodle permite
la creacin de contenidos, la comunicacin entre los
usuarios y el seguimiento de las actividades realizadas.
Moodle se puede instalar en cualquier Web server con un
intrprete de PHP y completo soporte para el uso de los
manejadores de bases de datos MySQL y postgreSQL.
Claroline. El proyecto Claroline [CLA], fue iniciado en
el 2000 en la Universidad de Louvain (Belgium) por
Thomas De Praetere y fue soportado econmicamente por
la fundacin Louvain. Claroline ha sido desarrollado
siguiendo las experiencias pedaggicas y necesidades de
los profesores. La plataforma se puede personalizar y
ofrece un ambiente de trabajo flexible y hecho a la
medida. Claroline es otra plataforma de cdigo abierto,
basada en PHP y MySQL, para la administracin de
aprendizaje. Este sistema es un entorno de aprendizaje
colaborativo que permite a los profesores o instituciones
educativas, crear y administrar cursos a travs de la Web.
Adems permite estructurar cursos, almacenar material y
administrar las actividades de los estudiantes, brindndole
al profesor la total libertad para estructurar y configurar
los cursos sobre la Web. As, el estudiante puede ver el
material del curso en diferentes formatos (por ej.
documentos Word, PDFs, pginas HTML, etc.). El
proceso de aprendizaje individual como est contemplado
en esta herramienta utiliza lecturas y/o documentos en
formatos diferentes.
Sakay. La fundacin Sakai [SAK], es una organizacin
sin nimo de lucro que se dedica a coordinar actividades
en torno a dicho proyecto y a su comunidad para asegurar
la viabilidad del mismo a largo plazo. Sakay naci como
una iniciativa del consorcio uPortal [uPortal] y cuatro
universidades norteamericanas (Indiana, Michigan, MIT y
Stanford), en enero del 2004, para integrar las
funcionalidades de un entorno virtual de
enseanza/aprendizaje en un portal institucional. El
proyecto de Sakai, Collaboration and Learning
Environment (CLE), es un entorno modular de cdigo
fuente abierto, cuyo objetivo es integrar diversas
funcionalidades del e-learning en un portal acadmico. La
fundacin tiene un nmero de personas que se encargan
de la coordinacin de las actividades, incluido un director
ejecutivo de tiempo completo quien gestiona la operacin
diaria de la fundacin. El personal de Sakay provee
coordinacin entre un nmero de actividades incluidas:
administracin de proyectos, aseguramiento de la calidad,
gestin de lanzamientos de nuevas versiones y
planificacin de conferencias. Su versin actual es la 3.0
Aunque todos los LMS tienen funcionalidades similares,
la diferencia real de ellos para este proyecto radica en la
posibilidad de permitir interoperabilidad entre cada una de
ellas. Esto depende de la forma como han sido
desarrollados y mantenidos, pues como hemos visto en los
ejemplos presentados estos proyectos son desarrollados
generalmente por grandes comunidades que van
trabajando de manera conjunta en el mejoramiento de
diferentes aspectos. Por lo tanto, la interoperabilidad es un
proceso que garantiza o no la escalabilidad de los
proyectos sin perder la flexibilidad para poder realizar
mejoras posteriores.
Como ya hemos visto, la lista de LMS comerciarles y no
comerciales es extensa, por lo cual elegir uno se puede
convertir en un verdadero problema. Sin embargo,
trabajos como el de Carrillo et al. en [CAR03], no solo
dan informacin sobre importantes entidades y
herramientas que realizan evaluaciones de LMS, sino que
tambin nos proporcionan un modelo para la
caracterizacin de LMS que permite realizar evaluaciones
de LMS que sean de su inters.
Algunos de las evaluaciones tenidas en cuenta en
[CAR03] son las realizadas por GATE [GATE],
EduTools [EduTools], EDUTECH [Edutech],
MARSHALL [MARSHALL] y el Grupo Tadel. De estas,
la del Grupo Tadel ya no se encuentra disponible, pero
otras como EDUTECH siguen realizando evaluaciones
que nos orientan a la hora de elegir un LMS. En el ao
2003, este organismo nicamente contena evaluaciones
de LMS comerciales, sin embargo, debido al gran auge de
herramientas de cdigo abierto, esta tarea fue extendida y
en el ao 2005 se present una evaluacin que defina los
siguientes criterios:
1. Soporte a mltiples lenguajes.
2. Mltiples sistemas operativos.
3. Ambientes integrado de aprendizaje heterogneo.
4. Desarrollo activo, con por lo menos dos desarrolladores
permanentes.
5. Comunidad activa.
6. Disponibilidad de herramientas de aprendizaje bsicas.
7. Disponibilidad de documentacin bsica.
De acuerdo a esta evaluacin, solo seis LMS cumplieron
estos criterios, ATutor, Claroline, dotLRN, Moodle, Sakai
y OLAT. Todos estos sistemas proveen funcionalidades
bsica tales como herramientas para los estudiantes
(comunicacin, productividad, participacin del
estudiante) y herramientas de soporte (administracin,
entrega de cursos, desarrollo de contenido) de acuerdo a
las categorizacin de caractersticas definida por
EduTools.

319

Sin embargo, hay tres elementos de mayor importancia
para las instituciones de educacin superior que no son
consideradas en esta evaluacin. Adaptabilidad,
reusabilidad y accesibilidad. Aunque la adaptabilidad
actualmente no es soportada completamente por ningn
sistema, de acuerdo a [KAR06], Moodle, Sakai y dotLRN
son los LMS mejor preparados para soportarla.
Por otra parte los otros dos aspectos reusabilidad y
accesibilidad, en trminos de soporte a estndares, son
analizados en [SAN06]. Este anlisis concluye que solo
dotLRN y Sakai soporta un gran rango de estndares
educacionales tales como el modelo de referencia
SCORM y las especificaciones de IMS, as como,
garantiza dentro de sus funcionalidades requerimientos de
accesibilidad.
Por lo anterior se considera que Sakai es el LMS
apropiado para integrarlo con la Grid y de esta manera
lograr la interoperabilidad en entornos educativos
virtuales.
Estndares y modelos de referencia en el campo de la
educacin IMS, Global Learning Consortium [IMS].
Consorcio de vendedores y desarrolladores quienes han
enfocado su trabajo en el desarrollo de especificaciones
basadas en XML.
Estas especificaciones describen las principales
caractersticas de cursos, lecciones, evaluaciones,
aprendices y grupos. Adicionalmente las especificaciones
XML y las guas sobre las mejores prcticas proveen una
estructura para la representacin de meta-datos (datos
sobre datos) en e-learning.
Este grupo ofrece una aproximacin disciplinada para
describir los diversos recursos y proveer un grupo comn
de elementos que pueden ser intercambiados entre
mltiples sistemas. Los meta-datos permiten bsquedas de
recursos de aprendizaje, as como intercambio y
mantenimiento de los mismos.
ADL, Advanced Distributed Learning [ADL], es una
organizacin respaldada por el gobierno de los Estados
Unidos, que investiga y desarrolla especificaciones para
impulsar la adopcin y el avance del e-learning. La
combinacin de investigaciones y recomendaciones
ayudan a introducir las especificaciones en los estndares.
La publicacin de ADL ms aceptada es SCORM
(Shareable Content Object Reference Model). SCORM
combina elementos de IEEE, AICC, IMS, y ARIADNE.
ADL le agrega valor a los estndares existentes, pues
provee ejemplos, mejores prcticas y clarificaciones que
ayudan a los proveedores y desarrolladores de contenidos
a implementar especificaciones de e-learning de una
manera consistente y reusable.
DCMI, Dublin Core Metadata Initiative [DCMI], es una
organizacin dedicada a promocionar la masiva adopcin
del estndar meta-data. Desarrolla vocabulario
especializado para metadata, el cual sirve para describir
recursos y de esta forma habilitar sistemas para descubrir
la informacin de manera ms inteligente.
AICC (Aviation INDUSTRY CBT (Computer-Based
Training) Committee), [AICC], es una asociacin
internacional de profesionales de entrenamiento basados
en tecnologa. El AICC desarrolla las pautas para la
industria de la aviacin en el desarrollo, la entrega, y la
evaluacin del CBT y de las tecnologas de entrenamiento
relacionadas. Los objetivos del AICC son los siguientes:
- Asiste a los operadores de aeoplanos en el
desarrollo de guas las cuales promueven la
implementacin econmica y efectiva de medios
de entrenamiento basados en computadoras.
- Desarrollo de directrices para hacer posible la
interoperabilidad.
- Provee un foro abierto para la discusin de CBTs
y otras tecnologas de entrenamiento.

IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers
[IEEE] es una organizacin internaciconal que desarrolla
estndares tcnicos y recomendaciones para sistemas de
elctricos, lectrnicos, computarizados y de
comunicaciones. Las especificaciones de la IEEE se
adoptan extensamente y se convierten en estndares
internacionales. Dentro de la IEEE, el comit de
estndares en tecnologa de aprendizaje Learning
Technology Standards Committee [LTSC] proporciona
especificaciones que direccionan las mejores prcticas, la
cuales pueden ser probadas para conformidad. La
especificacin ms ampliamente conocida del IEEE LTSC
es LOM, la cual define elementos y grupos de elementos
que describen recursos de aprendizaje. Tanto IMS y ADL
usan LOM en sus especificaciones de elementos y
estructuras.
OUN (Open University of the Netherlands) [OUN],
fueron los desarrolladores del Lenguaje de Modelado
Educacional (EML, Educational Modelling Language),
actualmente ha pasado a formar parte de IMS LD.
International Standards Organisation (ISO) [ISO] Sub
Committee 36 (SC 36). ISO es el desarrollador lder en el
mundo de estndares internacionales. Los estndares ISO
especifican los requerimientos para el estado del arte de
los productos, procesos, materiales y sistemas y para una
buena evaluacin de conformidad desde la perspectiva
directiva y admistrativa.
ARIADNE [ARIADNE]. Es una asociacin Europea
que busca facilitar la reutilizacin y el intercambio de
conocimiento. El ncleo de la infraestructura de Ariadne
es una red distribuida de repositorios de aprendizaje. La
fundacin de ARIADNE fue creada para explotar y seguir
los desarrollos de los proyectos europeos ARIADNE y
ARIADNE II, los cuales crearon herramientas y
metodologas para la produccin, administracin y la
reutilizacin de elementos pedaggicos basados en
computador y soportados por redes telemticas de prueba.

320

La validacin de las herramientas y conceptos tuvo lugar
en sitios acadmicos y corporativos en toda Europa.
Muchos de ellos continan sobre la base de los resultados
obtenidos, motivados por la idea de desarrollos no
comerciales en esta rea.

3. MODELO DE REFERENCIA SCORM
SCORM (Shareable Content Object Reference Model), es
una suite de estndares tcnicos que habilitan a los
sistemas de aprendizaje basados en la Web para encontrar,
importar, compartir, rehusar y exportar contenidos en una
forma estandarizada. Definen como los elementos de
instruccin individuales son combinados a nivel tcnico y
un conjunto de condiciones necesarias para que el
software use los contenidos. Este estndar usa XML y se
basa en los trabajos hechos por los grupos ADL, AICC,
IMS, IEEE, ARIADNE, entre otros. Est organizado en
tres libros:
SCORM CAM (Content Aggregation Model), este libro
describe los componentes usados en un proyecto de e-
learning, la forma de empaquetarlos para el intercambio
entre sistemas, de describirlos para posibilitar la bsqueda
y el descubrimiento de recursos y de definir la
informacin para la secuencia de los componentes.
SCORM CAM promueve una manera consistente de
almacenamiento, etiquetado, empaquetado, intercambio y
descubrimiento de contenidos de aprendizaje.
SCORM RTE (Run Time Environment), provee un
medio para la interoperabilidad entre SCOs (Share
Content Object) y LMSs, es decir que los contenidos de
aprendizaje se puedan mover a travs de mltiples LMS
independientemente de las herramientas usadas para crear
el contenido. Para que esto sea posible, debe haber una
forma comn para lanzar contenidos, una forma comn
para la comunicacin entre los contendidos y los LMS y
unos elementos de datos predefinidos que son
intercambiados entre LMS y contenidos durante la
ejecucin.
The SCORM SN (Sequencing and Navigation), este
libro est basado en la especificacin Simple Sequencing
(SS) de IMS Versin 1.0, la cual define un mtodo para
representar el comportamiento esperado de cualquier
experiencia de aprendizaje creada de tal forma que
cualquier LMS conforme con SCORM ordenar
actividades de aprendizaje discretas de una manera
consistente.
Todo lo previamente expuesto busca dar mayor claridad
de conceptos y organizaciones que estn presentes en el
desarrollo de estndares en E-learning. Ahora bien, por
qu considerar estndares en nuestro trabajo? La
respuesta a esto es porque aportan al proyecto
reusabilidad, portabilidad e interoperabilidad entre
diferentes desarrolladores, plataformas y usuarios.
Adems los estndares permiten a los LMS compartir toda
clase de contenidos E-learning, facilitando la accesibilidad
y bsqueda de dichos contenidos [MIK06].
Esto es muy importante en este proyecto porque con el
uso de estndares se puede garantizar que los contenidos
generados pueden ser probados sobre cualquier LMS y
adems puedan ser usados posteriormente en futuras
pruebas tanto de este como de otros trabajos.

2. Se instalo y se configuro la plataforma sakai sobre el
sistema operativo Linux.
3. Se desarrollo el modelo de la estructura Grid-
E_learning U. Distrital.
4. Se desarrollo el modelo de la plataforma interoperable
Catalina.
5. Se desarrollo la Adaptacin y personalizacin de
plataforma de educacin virtual Sakai.
6. Se instalo el modulo para el manejo de SCORM sobre
la plataforma de educacin virtual Sakai.
7. Se desarrollo y se instalo el portlets para el
procesamiento de informacin sobre malla computacional.

5. RESULTADOS
En la plataforma Sakai se pueden adaptar y personalizar
los diferentes servicios que ofrece, as como agregar
nuevos mdulos, a continuacin se presenta la
personalizacin de algunos de ellos:


Figura 1. Banner principal


Figura 2. Entrada a la administracin de Podcasts


321


Figura 3. Entrada a la administracin de portafolios

6. ESTRUCTURA DE GRID Y
E_LEARNING
Se presenta como se encuentran interrelacionados los
diferentes proyectos desarrollados por el grupo GICOGE
en el tema de malla computacional y de educacin virtual.

Figura 4. Estructura Grid-E_learning U. Distrital

En el modelo desarrollado se tuvo en cuenta los diferentes
estndares para educacin virtual como son SCROM,
ADL, AICC, IEEE, servicios de la web 2.0 y los
estndares para el manejo de portlets con el fin de dar
interoperabilidad y flexibilidad con otras plataformas. A
continuacin se muestra el diagrama general del modelo
desarrollado.

Figura 5. Modelo de plataforma interoperable Catalina

7. DISCUSIN
Apoyados en tecnologas de la informacin y de las
telecomunicaciones las cuales han posibilitado la creacin
de nuevos espacios de interrelaciones humanas y su
incursin en la educacin ha generado un nuevo
paradigma que dinamiza al tradicional y da explicaciones
nuevas a las relaciones entre los actores del proceso
pedaggico, al aprendizaje y a las formas de enseanza.
La llamada sociedad de la informacin, se torna
insuficiente frente al desarrollo vertiginoso de las
telecomunicaciones y a las nuevas formas de interaccin e
interactividad, que obligan a pensar en una sociedad culta
y civilizada de la informacin y sobre todo en una
sociedad del conocimiento.
El mayor beneficio educativo de estas nuevas formas de
interaccin es la capacidad de comunicacin en cualquier
tiempo o lugar, con capacidad de captura de eventos
diarios, fuentes de referencia rpida y soporte a travs de
Internet, adems de mayor disponibilidad y herramientas
ms atractivas de emplear.
A diferencia de la mayora de los LCMS, uno de los
grandes retos desde el inicio de la plataforma Sakai a
principios de 2004 fue la interoperabilidad entre
instalaciones independientes, que es objetivo per se del
proyecto. Para ello, desde un principio se han considerado
estndares de interoperabilidad, especialmente de IMS:
IMS Tool Interoperability, IMS Common Cartridge (IMS
CP Interoperability) e IMS Enterprise Interoperability.
El aporte principal es la adaptacin e implementacin de
la plataforma catalina (Sakai) y los estndares para la
creacin de objetos virtuales de aprendizaje bajo malla
computacional, que permiten apoyar la Educacin
presencial y virtual en la Universidad Distrital en sus
diferentes programas de Pregrado y Postgrados.

8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Venezuela, 2002: monografas.com
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se encuentra en: http://www.ariadneeu.org Fecha de
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322

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29 de Setiembre - 3 de Octubre, (2003)
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http://es.dublincore.org Fecha de consulta 22 de JMarzo
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CHAO Tung Yang, William C. Chu, High Performance
Compu-ting Lab, Software Engineering and technology
center, Depart-ment of Computer Science and Information
Engineering, Tung-hai University, 2004




323

Diseo Asistido por Computador (CAD): Enseanza en Ingeniera
Industrial

LEONARDO EMIRO
CONTRERAS BRAVO
Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas
lecontrerasb@udistrital.edu
.co


JOSE IGNACIO
RODRIGUEZ MOLANO
Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas
jirodriguez@udistrital.edu.c
o


GIOVANNY MAURICIO
TARAZONA BERMUDEZ
Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas
gtarazona@udistrital.edu.c
o
ABSTRACT

In the present work shows the importance of teaching
computer design asit career in industrial engineering,
drawing a parallel between public and private
universidade different national and international actions to
identify as it is the curriculum of industrial engineering l
Distrital University in the field CAD / CAM through the
materials in which content can be developed with the help
of software, analyzes the three basic components of a
CAD system: software, hardware, HumanWare.
Keywords: Teaching, CAD, CAM
RESUMEN
En el presente trabajo se muestra la importancia de la
enseanza del diseo asistido por computador en la
carrera de ingenieria Industrial; haciendo un paralelo entre
diferentes universidades publicas y privadas nacionales e
internacionales con el fin de identificar como se encuentra
el pensum de ingenieria industrial de la Universidad
Distrital en el campo CAD /CAM a travs de las materias
en las cuales es posible desarrollar contenidos con ayuda
de software; se analizan los tres componentes bsicos de
un sistema CAD: software, hardware, humanware.

Palabras clave: Enseanza, CAD, CAM

1.INTRODUCCIN
Hoy en da la industria nacional busca adaptarse al uso de
nuevas tecnologas tales como el diseo y la manufactura
asistida por computador (CAD y CAM) , las cuales se
han convertido indispensables para las empresas que
buscan mejorar la productividad y competitividad,
mejorando la calidad, disminuyendo costos y acortando
tiempos de diseo y fabricacin.

La forma de alcanzar ese objetivo involucra el uso de
diferente software de ingeniera u herramientas
informticas que integren adems de los procesos de
diseo y manufactura, los procesos administrativos y de
gestin de la empresa.
Pero es a partir de la universidad desde donde se debe
propender en la bsqueda de ese objetivo, debido a su
labor social a travs de la formacin de un profesional con
slidos conocimientos de su profesin, capaz de impactar
y transformar empresas, tal como lo expresa Rojas (1993):
Se requiere que la labor de formacin universitaria se
realice mediante planes y programas de perfil amplio,
flexibilidad en cuanto a las posibilidades de su
modificacin en el tiempo, en estrecha relacin con la
prctica social y que cuente con un adecuado sistema de
educacin de postgrado, todo lo cual garantice las
respuestas rpidas que demanda el medio social.[1]
Las empresas colombianas en los ltimos aos debido al
auge de los desarrollos informticos han venido
incrementando el uso de herramientas CAD (Diseo
Asistido por Computador) y CAM (Manufactura Asistida
por Computador) para el mejoramiento de las mismas,
claro esta que el equipo necesario depender del sector
industrial, dimensin de la empresa, tecnologa usada,
etc., por lo que se hace imprescindible que nuestros
futuros ingenieros industriales posean competencias el
manejo de las tecnologas CAD como mnimo y de las
tecnologas CAM (Manufactura Asistida por Computador)
y CAE (Ingeniera Asistida por Computador) con el fin de
facilitar su integracin en el mercado laboral.
2.MATERIALES Y MTODOS
El estudio desarrollado es descriptivo y es una
investigacin exploratoria, se trata de especificar aspectos
relacionados con la enseanza del CAD y CAM en la
carrera de ingeniera Industrial, tomando como caso
puntual la Universidad Distrital; partiendo de la primicia
que en nuestro pas la tecnologa CAD, se encuentra
orientada a las reas de modelado geomtrico y su
representacin ortogonal, tcnicas de visualizacin: foto
realista, animacin y simulacin, y clculo mediante
elementos finitos.
En esta investigacin se realiz un paralelo entre el
pensum de ingeniera Industrial de la universidad Distrital
con otras universidades pblicas y privadas de

324

reconocido prestigio a nivel Nacional e Internacional
como lo son: la Universidad Nacional (Sede Bogot),
Universidad Nacional (Sede Medelln), Universidad.
Nacional (Sede Manizales), Universidad de los Andes,
Universidad del Norte, Universidad del Valle,
Universidad de Antioquia, Universidad Industrial de
Santander, Universidad Nacional Autnoma de Mxico -
UNAM (Mxico), Universidad Politcnica de Valencia
(Espaa), Universidad Nacional del rosario (Argentina),
Hong Kong University of Science & Tecnologa (Japn),
Tokyo Institute of Tecnologa (Japn), entre otras; con el
fin de observar como se encuentran involucrados los
sistemas CAD CAM en los pensum de las
universidades e identificar cual podra ser el norte a seguir
en cuanto a lo orientacin curricular del mismo en la
Universidad Distrital.
Para el diagnstico del CAD en el entorno de la Facultad
Universidad, se tomaron en cuenta los siguientes
aspectos:
Informacin disponible sobre la tecnologa CAD.
Software CAD
Hardware en laboratorios
Recursos humanos para el manejo de CAD.
Enseanza CAD en el proyecto curricular y comparacin
entre universidades.
9. ANLISIS DEL CAD EN EL
ENTORNO DE LA FACULTAD
3.1. Informacin disponible sobre la tecnologa CAD:
Libreras: En la biblioteca de la Facultad no existen libros
actualizados de enseanza de otros software CAD
diferente a Autocad; el libro ms reciente es del ao
(2002) Sede de Ingeniera, (2004) Sede Macarena y
(2004) Sede Tecnolgica. En el pas, los libros ms
actualizados se encuentran en ingls y se compran
mediante pedido; en espaol slo se pudo encontrar libros
con 2 aos de antigedad de edicin.
Revistas: En el pas no se elabora revista alguna
relacionada con el tema. Los artculos de trabajos
relacionados con el tema son publicados en revistas de
Facultades de ingeniera en general.
Internet: A travs de esta herramienta es posible encontrar
informacin de tipo comercial, existiendo poca
informacin acadmica. En algunos casos solo se
encuentran manuales de ayuda acerca del software, que
tambin traen consigo el software.
3.2. Software CAD:
Desde este punto de vista, los programas CAD en el pas
podran clasificarse teniendo en cuenta las asignaturas
relacionadas con el tema y contenidas en los pensum de
ingeniera industrial, de la siguiente manera:
Software para el dibujo tcnico: Autocad, Inventor, Solid
Edge y SolidWorsk.
Software para las reas de mecnica y resistencia de
materiales: Ansys, Solid Worsk cosmos, Inventor y SAP.
Software para el rea de procesos de manufactura:
Surfcam, Spectracam y Mastercam
3.3. Hardware:
El nico software CAD (Autocad 2005) utilizado en el
programa curricular, se encuentra operando en los
laboratorios de informtica, que posee 25 computadores
Procesador Core Duo 1800 Mega Hz, Memoria RAM
2GB y Disco Duro 160GB. De estos solo 20
computadores poseen licencias compradas por la
Universidad en el ao 2005 y que son administradas por la
red de datos. A la fecha los computadores no han sido
repotenciados y mucho menos otro software CAD/CAM o
CAE.

3.4. Recursos humanos para el manejo de CAD.
Existen 8 docentes que dictan las asignaturas relacionadas
con los sistemas CAD, en un campo denominado Diseo,
Materiales y procesos, de los cuales 6 tienen
conocimientos intermedios y 4 de ellos slo tienen
conocimientos bsicos. Si no hay profesores con una
buena formacin informtica, probablemente las nuevas
tecnologas no sean eficaces a la hora de ensear
habilidades de niveles superiores.
En cuanto a investigacin, se encuentra un solo grupo
(DIMSI- Diseo, Modelamiento y Simulacin) con el
objetivo de desarrollar aplicaciones CAD, en la fecha se
encuentra reducido a un pequeo grupo de alumnos, ya
que no cuenta con los recursos necesarios para la compra
de software y gestin de recursos fsicos de laboratorio.
3.5. Enseanza CAD en el proyecto curricular y
comparacin entre universidades.
En la Tabla 1 se muestran las asignaturas del plan de
estudios 2007- I (vigente a la fecha) de la Universidad
Distrital, en la que se trata la temtica, as como el
semestre y su nivel de aplicacin (terico o con
aplicacin de algn software).
De acuerdo a lo encontrado, el software Autocad es el
nico usado en el proyecto curricular para el trabajo en
grficos de dos dimensiones, como planos, esquemas, etc.
En la figura 1 se presenta un grfico desarrollado en ese
software.
Tabla 1. Software CAD/CAM/CAE usados en
ingeniera Industrial

Asignatu
ra
Softwar
e usado
Tema
Tratado
Sem
.
Nivel de
aplicaci
n
Diseo
Grfico
Autoca
d
Dibujo en
2
dimensione
s.
3 Terico

prctico
Diseo
Industrial
Dibujo en
3
dimensione
4 Terico

325

s.,
representac
in de
prototipos
Resistenc
ia de
Materiale
s
Clculos
de
estructuras
Clculos
de cargas
y/o
deformacio
nes
4 Terico
Procesos
Industrial
es II
Procesos
de
mecanizad
o
5 Terico
Taller de
producci
n
Procesos
de
produccin
avanzados
6 Terico
Logstica Distribuci
n en planta
Sistemas
georeferen
ciados.
8 Terico


Figura 1. Aplicacin del Software Autocad (Modelado
en 2D) Fuente: 3DPoder

En la Tabla 2, se puede apreciar que el proyecto
curricular no se encuentra apartado de la realidad nacional
o internacional, por lo menos en la temtica tratada en las
asignaturas, pero en lo concerniente al uso de software
CAD/CAM, estamos un poco alejados debido a que el uso
de la nuevas y novedosas tecnologas que ofrece la
comunidad cientfica es requerido, y debe acoplarse a
todo el sistema de educacin, y especialmente al
ingenieril, ya que es este campo el que ms apoya el
avance cientfico y tecnolgico del pas.
El hecho de generar competencias cientficas a travs de
estas ayudas permite a los estudiantes lograr destrezas y
habilidades para emplear sus conocimientos tericos
adquiridos en pro de la mejora de las condiciones de vida;
es generar y apuntar hacia un mundo de conocimientos y
ventajas competitivas, es facilitar la compresin de su
entorno tal como lo dice Posada [2] El desarrollo de
competencias cientficas es importante, por una parte, para
facilitar a los ciudadanos la comprensin de su entorno y
por otra, para contribuir a aumentar la competitividad del
sector productivo nacional
Es a travs de la enseanza del aula de clase, donde se
incursionan temas y nuevas tecnologas, en la que es
posible generar un avistamiento de mejoras de
condiciones de vida; es aqu donde se debe fomentar la
generacin de conocimientos con tcnicas importantes
como las mencionadas, ya que con la metodologa
tradicional no se genera o se induce al estudiante a la
creacin de conocimiento nuevo, se le ensean tcnicas
obsoletas que al finalizar el periodo de estudio estarn
relegadas no permitiendo apropiarse de tecnologas de
punta para generar competencias cientficas; en cierta
medida se forjan profesionales que no son acordes con el
avance tecnolgico industrial.
El uso de la tecnologa educativa y para ello quiero citar
la definicin que hace la UNESCO con relacin
a esta ... ha sido concebida como el uso para fines
educativos de los medios nacidos de la revolucin de las
comunicaciones, como los medios audiovisuales,
ordenadores y otros tipos de hardware y software, ofrece
beneficios para los futuros ingenieros ya que puede
despertarles en otros aspectos, el inters y la motivacin
en adquirir nuevos conocimientos y la adaptacin a las
necesidades de los estudiantes; de esta forma estara
concebida la tecnologa como una herramienta que ayuda
o mediadora que juega un papel importante en la
educacin pero que no es directamente responsable del
xito educativo, solo permite ser apoyo para que los
objetivos pedaggicos se hagan realidad.

Tabla 2. Paralelo del pensum de ing. Industrial en
cuanto a materias relacionadas con CAD/CAM en
diferentes Universidades.

326


Otro aporte de este estudio es presentar las tcnicas del
desarrollo CAD y conocer como se viene dictando estas
tecnologas en el plan de estudios del proyecto curricular
de ingeniera industrial de la universidad Distrital, as
como presentar una propuesta de temas a ser incluidos.
En la Tabla 3 se muestran diferentes Software CAD
propuestos para ser adquiridos y aplicados en las
asignaturas del plan de estudios de ingeniera industrial,
aunque segn Maldonado la adquisicin de la
tecnologa es una decisin administrativa; utilizarla
siempre ha sido decisin del profesorado; una decisin
basada en el grado de dificultad de dominar dicha
tecnologa, su fiabilidad y la flexibilidad de sus usos.
Software o tecnologas que las universidades deberan
adoptar incluyndolos en el currculo y que repercutiran
en una mejor formacin del futuro ingeniero son Solid
Edge (figura 2) y Solid Works (CAD) que facilitan el
modelamiento en 3D y la representacin de vistas
mltiples y Software CAM que tampoco existen y
permiten importar un archivo CAD de dibujo y generar un
cdigo NC (control numrico) lo cual se puede utilizar
para mecanizar automticamente las piezas (figura 3).
Tabla 3. Software CAD/CAM/CAE usados en
ingeniera Industrial

Asignatura Tema Tratado Software
Recomendado
Diseo
Grfico
Dibujo en 2
dim.
Autocad V2010
Inventor V2010
Diseo
Industrial
Dibujo en 3
dim.,
representacin
de prototipos
Inventor V2010
3D studio Max
V2010
Resistencia
de
Materiales
Clculos de
estructuras
Clculos de
cargas y/o
deformaciones
Solid Works V2010
Solid Edge ST
Solid Work -
CosmosV2010
SAP 2000
Procesos
Industriales
II
Procesos de
mecanizado
Surfcam V5
Mastercam X4
Taller de
produccin
Procesos de
produccin
avanzados
Surfcam V5
Mastercam X4
Solid Edge /
Solidwoks
Logstica Distribucin
en planta
Sistemas
georeferenciad
os
Autocad V2006
Autodesk VIZ 2006
Map info V8

SEM

U.
NACION
AL
DE
COLOM
BIA
(MEDEL
LIN)
U.
NAL.
DE
COLO
MBIA
(MANI
ZALES)
UNIV.
DE
ANTIO
QUIA
UNIV.
DEL
VALLE
UNIV.
POLITCNICA
DE
VALENCIA
UNIV
.
NACI
ONA
L
DEL
ROSA
RIO
(ARG.
)
I Dibujo
asistido
por
computad
or
Dibujo Dibu
jo
Dibujo
para
ingeniera
Expresin
grfica

II Cien
cia
de
los
mate
riales
Sistem
as de
repres
entaci
n
III Mecnica
Aplicada
Proc
esos
de
ingen
iera
Elasticidad y
resistencia de
los materiales

Fundamentos de
ciencia de
materiales

IV Taller
de ing.
de los
material
es
Mecnica y
resistencia
Estabi
lidad
y
resiste
ncia
de
materi
ales
V Taller
de
proceso
s
Introducci
n a los
materiales
Ampliacin de
tecnologa de
maquinas

Tecnologa. de
materiales
Auto
matiza
cin
VI Ciencia
de los
materiale
s
Taller
de ing.
de la
producci
n
Mecnica
de Fluidos
Materi
ales y
Proces
os
VII Procesos
de
manufact
ura
Fundament
os. de
procesos
Proces
os de
produ
ccin
VIII Diseo
de
Plantas
Taller
de
Diseo
de
Plantas
Distr
ibuci
n en
plant
a
Distribuci
n en planta
Construccin y
arquitectura
Industrial

E
L
E
C
T
I
V
A
S

Automati
zacin y
Robtica
Resis
tenci
a de
mate
riales
Tecnologa de
fabricacin y
tecnologa de
maquinas


327


Figura 2. Aplicacin del Software Solid Edge
(Modelado en 3D)
La incorporacin del uso de las herramientas
mencionadas puede facilitar la toma de decisiones para
poder optimizar prototipos o fenmenos (fsico, qumico,
biolgico, mecnico, elctrico, etc.), ya que permiten la
manipulacin de diversas variables evitando su
construccin fsica permitiendo a cualquier rea diferente
a la ingeniera, como lo son las ciencias biolgicas y de la
salud, ser ms competitiva. Mediante el uso de las
herramientas computacionales el estudiante adquiere una
mejor comprensin de la fsica y matemtica de los
fenmenos fsicos, que ayudan a generar soluciones
prcticas adaptables al mundo real y a fomentar la
investigacin y el avance tecnolgico del pas, como lo
afirma Duarte se considera que las universidades
colombianas, laboratorios y centros de investigacin
deben tomar la decisin de incorporar en sus currculos
reas temticas relacionadas con mtodos y herramientas
para la simulacin asistida por computador; ello permitir
elevar la calidad en investigacin y desarrollo de sus
egresados y de las mismas instituciones.


Figura 3. Aplicacin del Software SpectraCAM
(Conversin dibujo CAD a Lenguaje CNC)
Las nuevas tecnologas no solo inducen ciertas
habilidades y capacidades en el estudiante, sino que
permiten superar algunas de las limitaciones presente en la
enseanza tradicional, como los limites de espacio y
tiempo, ya que es posible dar al estudiante cursos de
formacin en CD-Rom, Internet o Intranet, cursos de
formacin en lnea para directivos empresariales y cursos
de extensin los cuales en cierta medida permitiran
disminuir los costos de personal docente, costos del aula
equipada, costos de mantenimiento de equipos y software.
Claro est que una herramienta informtica no podr
suplir totalmente la relacin docente alumno; tal como lo
manifiestan Gmez-Elvira y otros
sino una forma de plasmar los conocimientos que
adquirimos mediante la enseanza tradicional, y que de
ningn modo podra sustituir a la Expresin Grfica,
porque el estudiante debe manejarse en los distintos
sistemas de representacin ms usuales en ingeniera,
garantizando un mnimo de visin espacial y de destreza
operativa realizando sus ejercicios mediante las
herramientas clsicas.
10. CONCLUSIONES
Gestionar recursos de la universidad con el fin de
formar un laboratorio CAD/CAM para todas las
ingenieras, ya que el uso de las tecnologas
computacionales es uno de los campos que ha hecho
surgir a muchos pases del tercer mundo (brasil), es por
eso que se hace necesario incorporar estas, en los
programas curriculares de las universidades, laboratorios
y centro de investigacin colombianos con el fin de
facilitar el progreso cientfico de nuestro pas.
Vincular estudiantes de las universidades al sector
productivo mediante asesoras y/o pasantas en el campo
CAD/CAM con el fin de intercambiar tecnologas,
soluciones y conocimientos.
Establecer estrategias de comunicacin y actualizacin de
los docentes en el campo CAD/CAM que permitan
redactar manuales, notas de clase, etc. por medio de los
cuales el estudiante enriquezca sus conocimientos con
estas nuevas tecnologas educativas.
El proyecto curricular, no se encuentra a la vanguardia en
la enseanza de estas tecnologas actualmente, debido
fundamentalmente a la falta de direccin de las
autoridades acadmicas y a la poca dedicacin de los
profesores que se encontraban en esta rea, lo cual exige
que la coordinacin y jefaturas de rea del programa en
cabeza de los docentes, deban repensar desde una
dimensin prospectiva (que permita transformar y
transformarse) una alineacin con el horizonte
tecnolgico, econmico y productivo mundial para la
formacin de un profesional que asuma el reto de la
competitividad actual.

328

El plan de estudios vigente no est actualizado,
mostrando carencias en el rea relacionada a las
tecnologas CAD/CAM, se requiere la compra de diversos
software que permitan establecer a futuro un Centro de
Manufactura Avanzada por computador que permita las
posibilidades de futuras investigacin en campos
multidisciplinares como el de bioingeniera o
biomecnica.

11. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
[1]Rojas, Ana y J. Garca. Reforma Universitaria y
Sociedad. Revista Cubana de Educacin Superior. Vol XI,
No. 3, 1993. p.124.
[2] Posada, Eduardo. Observacin, comprensin y
aprendizajes desde la ciencia. Septiembre 25 2007,
Disponible en :
http://menweb.mineducacion.gov.co/altablero/articulo.asp
?sec=3&id=272&num=30
[3] UNESCO (1984). Glossary of Educational
Technology
Terms. Pars: UNESCO.
[4] Maldonado, h. (2001). Should Computers go to
School? A Cost-Effectiveness Perspective. School of
Education, Universidad de Stanford (mimeo).
[5] Duarte Julio, Fernndez Flavio. La Simulacin
por computador en Investigacin y desarrollo. Revista
Tecnura. 2005 V8 N 16
[6] Gmez-Elvira, M.A., Pascual, J.L. Puerta, F. y San
Antonio, J.C. Dibujo tradicional y dibujo asistido por
ordenador, incompatibles o complementarios?, Actas
del VIII Congreso Internacional de Ingeniera Grfica,
pags. 109-121, (1996).
[7] Prez Daniel Gil, Guzmn Miguel. Enseanza de las
Ciencias y la Matemtica Tendencias e Innovaciones.
Organizacin de Estados Iberoamericanos Para la
Educacin, la Ciencia y la Cultura. Editorial Popular.
ISBN: 84-7884-092-3
[8] 3DPoder. Marzo7 de 2010.Disponible en :
http://www.3dpoder.com/ Bogot. 2010
[9] Estrada Cingualbres, Reynaldo Juan; Reyes Rondn,
Idalberto; Pantoja Milln, Flix. Estudio tendencial del
perfeccionamiento de la enseanza del dibujo tcnico en
las carreras de ingeniera de cuba. Marzo 7 de 2010,
Disponible en:
http://www.ingegraf.es/pdf/titulos/comunicaciones%20ace
ptadas/d26.pdf
[10] Dixon John B. (1979) Diseo en Ingeniera. 1. Ed.
Limusa, Mxico.
[11]. Lazo, Oswaldo, Salas Julio. Enseanza del diseo
asistido por computador en la Facultad de Ingeniera
Industrial, UNMSM. Marzo 7 de 2010, Disponible en:
http://revistas.concytec.gob.pe/scielo.php?script=sci_artte
xt&pid=S1810-99932006000100003&lng=es&nrm=iso



329

Factores a tener en cuenta antes de migrar a cloud computing.

Flor Nancy Diaz
Facultad de Ingeniera
Universidad Catlica de
Colombia
Avenida Caracas No. 46 72,
Bogot, Colombia,
fndiaz@ucatolica.edu.co

Holman Diego Bolvar
Facultad de Ingeniera
Universidad Catlica de
Colombia
Avenida Caracas No. 46 72,
Bogot, Colombia,
hdbolivar@ucatolica.edu.co

Luis Joyanes Aguilar
Facultad de Informtica
Universidad Pontificia de
Salamanca,
Campus Madrid
Paseo Juan XIII, 3, Madrid,
Espaa
luis.joyanes@upsam.net



331

ABSTRACT
The cloud computing its being a reality, but it starts to create a
great expectation about big changes. It promises increase
velocity with which applications are deployed, increase
innovation, and lower costs for mention only some. But when
we talk about cloud computing we cant just talk about these
aspects, the new architecture and support technologies like
machines, storage, network and virtual machines, that permit a
very fast applications scalability. The different ways to deploy a
cloud and its cost are themes that we discus in this document as
a way to show other thing that we must have in mind when
decide to use this technology to manage out applications. Can
be possible create business who sell this solutions or create one
that use these to create solutions?
Cloud computing is defined as the creation of Web services that
seek to change the way we work and collaborate online. The
purpose is not to be tied to the use of programs installed on a
computer, seeking to create a new way of working with
programs and data, collaborate with friends, family, colleagues
and above all, optimize resources and be more productive. With
the increased use of internet, everything is now web-based
rather than developing desktop applications, the goal is for you
to access all programs and documents from any location where
Internet access is held. If you want to share photos with family,
coordinate volunteers for a community organization, or
managing a project that involves multiple areas in a large
organization, cloud computing can help make it easier than
ever. The benefits of cloud computing include saving money on
software costs for access to documents anywhere, facilities to
manage work and personal schedules, share documents with
colleagues and friends, edit digital photos.
Keywords
Cloud Computing, undertake, business paradigm.

1. INTRODUCCIN
La computacin en nube nace a partir de las
expectativas creadas por la WEB 2.0 entre los usuarios
personales y corporativos. La idea clave tal vez sea que
las TI se convierten en un servicio, de modo que las
aplicaciones del software no tienen porque existir en un
lugar concreto sino que pueden estar compuestos de
mltiples piezas procedentes de mltiples sitios como
seala Steve Mill vicepresidente senior y responsable de
la unidad de software de IBM en la consultora IDC.
[10].
La computacin en nube surge de la necesidad de
trabajar con servicios concentrados, con mayor facilidad
de administracin, mejor rendimiento y aprovechamiento
de capacidades, Marshall Breeding dice en su trabajo
Imagine que en lugar de un modelo de computacin
donde todo el trabajo pesado de la informtica ya no
tiene lugar en estos sistemas en sitio tangibles, pero se
lleva a cabo en algunos centros de datos dentro de la
nube. Si bien continuamos con la necesidad de
dispositivos fsicos e interactuar con la computadora
basada en los servicios, la infraestructura que
proporciona estos servicios evoluciona hacia la ms
concentrada, las grandes instalaciones. Concentracin
de los recursos informticos en los centros de datos se ha
centralizado en gran medida se complete en la mayora
de los las grandes organizaciones como las
universidades, entidades gubernamentales locales, y las
empresas. [2].
Los datos y las aplicaciones se reparten en nubes de
mquinas, cientos de miles de servidores de ordenadores
pertenecientes a los gigantes de Internet, Google,
Microsoft, IBM, Sun Microsystems, Oracle, Amazon,.. Y
poco a poco a cientos de grandes empresas,
universidades, administraciones, que desean tener sus
propios centros de datos a disposicin de sus empleados,
investigadores, doctorandos, etc. [10]. La computacin
en nube no es ms que muchas mquina ubicadas en sitios
remotos las cuales son accedidas por medio de internet,
con el fin de ofrecer mayores capacidades de
almacenamiento, procesamiento y con el respaldo de un
monitoreo y mantenimiento constante buscando as
niveles de disponibilidad y servicios que una compaa
por s sola no sera capaz de alcanzar.
La computacin en nube se basa en las tendencias
establecidas para el manejo de los costos de los servicios
al tiempo que aumenta la velocidad y la agilidad con que
se despliegan los mismos. Se reduce el tiempo para
disear una arquitectura de la aplicacin. La computacin
en nube incorpora la virtualizacin, el despliegue de los
servicios ajustndolos permanentemente a la demanda, la
prestacin de servicios de Internet, y software de cdigo
abierto. La finalidad de la computacin en nube no es del
todo nueva, ya que utiliza mtodos, conceptos y mejores
prcticas que ya han sido establecidas con el uso de
servicios web.

2. MODELO DE SERVICIO
La computacin en nube maneja las tendencias
establecidas. Desde una perspectiva empresarial, el
manejo de los servicios bajo demanda ayuda a mantener
el rendimiento y los niveles de servicio. La naturaleza del
auto-servicio manejado en la computacin en nube
permite a las organizaciones crear entornos dinmicos
que se acomodan a la carga de trabajo y las necesidades
de rendimiento. Y el pago por uso de las aplicaciones en
la nube informtica puede tomar la forma de
arrendamiento de equipos que garanticen un nivel mnimo
de los servicios de un proveedor de aplicaciones.
La nube se construye basndose en que las
solicitudes son temporales, y la facturacin se basa en el
uso de los recursos tales como el consumo de horas de
CPU, el volumen de datos que fueron movidos, o
gigabytes de datos almacenados.
Otra consecuencia del modelo de autoservicio y del
pago por uso es que las aplicaciones son compuestas por
el montaje y configuracin de dispositivos y software de
cdigo abierto. Aplicaciones y arquitecturas que pueden
ser readaptadas con el fin de aprovechar al mximo el uso
de componentes estndar son los destinados a tener un
mayor xito al aprovechar las ventajas de la computacin
en nube. Del mismo modo, los componentes de la
aplicacin deben ser diseados para ser compatibles, de
forma que puedan ser empleados fcilmente. Esto
requiere tener funciones simples, claras y bien

332

documentadas. La construccin de grandes aplicaciones
monolticas es una cosa del pasado, La biblioteca de las
herramientas existentes que se pueden utilizar
directamente o adaptadas para un uso especfico se hace
cada vez ms grande. Cuando The New York Times
quera convertir 11 millones de artculos y las imgenes
en su archivo al formato PDF, su organizacin interna de
TI, dijo que se tardara siete semanas. Mientras tanto, un
desarrollador de Amazon con 100 casos EC2 y una
simple interfaz Web que ejecuta un servicio Hadoop,
termina el trabajo en 24 horas por menos de $ 300.
Incluso las grandes empresas pueden usar la computacin
nube como una forma para resolver problemas
importantes en menos tiempo y a un costo menor que con
la informtica empresarial tradicional.
Es obligatorio decir que la computacin en la nube
extiende la tendencia actual de la disponibilidad de
servicios en la red (Web services). Prcticamente todas
las organizaciones empresariales han reconocido el valor
de las aplicaciones basadas en Web y sus aplicaciones, ya
sea que estn a disposicin de los clientes a travs de
Internet, o si son aplicaciones internas que estn
disponibles a los empleados autorizados, socios,
proveedores y consultores. Lo atractivo de Internet
basado en la prestacin de servicios, consiste en que las
aplicaciones pueden estar disponibles en cualquier lugar y
en cualquier momento.
En los ltimos aos, las mquinas virtuales se han
convertido en un elemento bsico de casi cualquier
implementacin. La virtualizacin mejora la flexibilidad,
porque se elimina el hardware hasta el punto donde el
software se puede desplegar varias veces sin ser necesario
que este se encuentre atado a un servidor fsico
especfico. La virtualizacin permite a un centro de datos
dinmico en el que los servidores proporcionan un
conjunto de recursos que se aprovechan como sea
necesario, y donde las relaciones entre las solicitudes de
cmputo, almacenamiento y recursos de red, cambian de
forma dinmica a fin de satisfacer tanto la carga de
trabajo como las demandas del negocio. Con la
aplicacin de esta tecnologa, las aplicaciones pueden ser
desplegadas y escaladas rpidamente, sin tener que
adquirir primero los servidores fsicos. [20]
Las mquinas virtuales se han convertido en la
plataforma ms frecuente. El uso de mquinas virtuales
como plataformas de despliegue ayuda a satisfacer la
necesidad de desplegar rpidamente las aplicaciones a
gran escala. [20]
2.1 Modelo de infraestructura
Existen muchas consideraciones que los arquitectos
deben tener en cuenta al momento de moverse del modelo
de desarrollo de aplicaciones empresariales estndar a un
modelo de desarrollo de aplicaciones en la nube.
Considere un despliegue de una aplicacin web de
dos niveles o capas para la nube como lo muestra la
figura 1:
Elegir un balanceador de carga (Si el despliegue
implica ms de un servidor), servidor web y servidor de
base de datos.
Configurar cada componente para crear una imagen
personalizada. El balanceador de carga, el contenido
esttico del servidor Web que ser publicado para ser
subido a la nube y las bases de datos que poseen el
contenido dinmico para el sitio.
Desarrollar la capa de cdigo personalizado para
hacer que los componentes cumplan con los requisitos
especficos de la aplicacin.
Elegir un modelo para el manejo de cada capa y
despliegue, manejo de redes, seguridad, y problemas de
escalabilidad.
Realizar la integracin de las capas de presentacin y
de base de datos y realizar el despliegue de la aplicacin
para salir al aire.

Figura 1. Aplicacin Web Dos Capas

La computacin en nube puede emplear servicios que se
presten en cualquiera de las capas tradicionales de
hardware En la prctica, los prestadores de servicios en la
nube tienden a ofrecer servicios que pueden ser
agrupados en tres categoras: el software como un
servicio, la plataforma como un servicio, e infraestructura
como un servicio.

2.1.1 El software como servicio (SaaS)
El software como un servicio dispone de una completa
aplicacin que se ofrece como un servicio bajo demanda.
Una sola instancia del software se ejecuta en la nube y
mltiples usuarios finales lo llaman o ejecutan.

Una de las aplicaciones ms conocidas de SaaS es
salesforce.com, aunque muchos otros ejemplos han
llegado al mercado, incluida la oferta de Google Apps
la cual ofrece servicios empresariales bsicos que
incluyen correo electrnico y procesamiento de textos.
Estas aplicaciones suelen negociarse cobrando un cargo
fijo por usuario en un periodo determinado de tiempo, no
sin antes dar un periodo gratis de prueba, el cual
generalmente es menor a un mes.

2.1.2 La plataforma como servicio (PaaS)
Un usuario de PaaS vera un servicio encapsulado que se
les presenta a travs de una API. El cliente interacta con
la plataforma a travs de la API, y la plataforma ofrece
todo lo necesario para administrar y ampliar los recursos
y de esta forma garantizar la prestacin del servicio.

Las ofertas de PaaS pueden prever todas las fases de
desarrollo de software y pruebas, o pueden ser
especializados en torno a un rea concreta, como la

333

gestin de contenidos. Ejemplos comerciales de PaaS
incluyen el motor de Google Apps, que sirve
aplicaciones en la infraestructura de Google. Servicios
PaaS como stas pueden proporcionar una base solida
sobre la cual desplegar aplicaciones, sin embargo, puede
verse limitada por las capacidades que el proveedor de
nubes elige para entregar.

2.1.3 Infraestructura como un servicio (IAAS)
La infraestructura como un servicio ofrece servicios de
red, servidores, sistemas de almacenamiento, switches,
routers, y otros sistemas que se agrupan y permiten el
manejo cargas de trabajo que van desde componentes de
aplicaciones informticas a aplicaciones de computo de
alto rendimiento.

2.2 Tipos de nubes
Hay muchas consideraciones que los arquitectos que
disean aplicaciones de computacin en nube deben tener
en cuenta cuando se mueven de un estndar de
computacin para la empresa a una basada en la nube.
Existen nubes pblicas y privadas que ofrecen beneficios
complementarios, Hay tres modelos de servicios bsicos a
considerar, y es en este ambiente donde se debe entrar a
comparar el valor una API abiertas frente a las API
propietarias.

2.2.1 Nubes pblicas
Son gestionadas por terceros, y es probable que las
aplicaciones de los clientes son diferentes se mezclan en
los servidores de la nube, los sistemas de almacenamiento
y las redes. Las nubes pblicas son a menudo alojadas
fuera de los locales de los clientes y proporcionan una
manera de reducir el riesgo de los clientes y el costo al
ofrecer una solucin flexible, e incluso temporal para la
extensin de la infraestructura de la empresa.

Si la nube pblica se implementa con rendimiento,
seguridad, y localizacin de la data en mente, la
existencia de otras aplicaciones que se ejecutan en la nube
debe ser transparente tanto a los arquitectos de nubes y
los usuarios finales. De hecho, uno de los beneficios de
las nubes pblicas que puede ser mucho mayor que la
nube de una empresa privada puede ser, que ofrece la
capacidad de escalar bajo demanda, y el desplaza los
riesgos de la infraestructura de la empresa al proveedor
de la nubes, aunque sea slo temporalmente.

Parte de una nube pblica puede ser reservada para el uso
exclusivo de un solo cliente, creando espacios privados
de almacenamiento y despliegue. En lugar de limitarse a
desplegar imgenes virtuales de una sola mquina en una
nube pblica, un centro de datos privado brinda a los
clientes una mayor visibilidad en su infraestructura.
Ahora, los clientes no pueden solamente manipular
imgenes de mquinas virtuales, sino tambin servidores,
sistemas de almacenamiento, dispositivos y topologas de
red. Un centro de datos virtual privado con todos los
componentes situados en la misma ubicacin, ayuda a
disminuir el costo, porque el ancho de banda es amplio y
generalmente gratis al conectar los recursos dentro de una
misma instalacin.

2.2.2 Nubes privadas
Las nubes privadas se construyen para el uso exclusivo de
un cliente, proporcionando el mximo control de los
datos, la seguridad y calidad de servicio. La empresa
posee la
infraestructura y tiene el control sobre cmo se despliegan
las aplicaciones en ella.

Las nubes privadas pueden ser construidas y gestionadas
por el propio equipo de tecnologa de la organizacin o
por un proveedor de nubes. En este modelo una empresa
externa puede instalar, configurar y operar la
infraestructura para apoyar una nube privada dentro de un
centro de datos de la empresa. Este modelo ofrece a las
empresas un alto nivel de control del uso de los recursos,
mientras obtiene los conocimientos necesarios para
administrar y operar el sistema.

2.2.3 Nubes mixtas
Combinan los modelos de nube tanto pblicos como
privados. La decisin de manejar una mezcla de una nube
privada con los recursos de una nube pblica puede ser
basada en la exigencia de mantener los niveles servicio en
ambientes donde las fluctuaciones en la carga se
presentan en periodos de tiempo muy corto. Esta
arquitectura es usada frecuentemente para soportar las
aplicaciones Web 2.0. Una nube hbrida tambin se puede
utilizar para manejar picos de carga de trabajo.

Las nubes mixtas introducen la complejidad de
determinar cmo distribuir las aplicaciones a travs de
nubes tanto pblicas como privadas. Entre las cuestiones
que se deben tener en cuenta es la relacin entre los datos
los recursos de procesamiento. Si los datos son pequeos,
o la aplicacin no maneja estados, una nube mixta puede
ser mucho ms exitosa que si grandes cantidades de datos
deben ser transferidas hacia una nube pblica para un
pequeo procesamiento.

3. CLOUD Y LA EMPRESA
La aparicin de la computacin en nube ha creado un
nuevo paradigma tecnolgico para las empresas, lo cual
ha llevado a cuestionar si el paradigma tradicional de
computacin ofrece el mejor servicio, entonces ser la
computacin en nube el nuevo modelo tecnolgico en las
empresas? Jeremy Quittner cita en su artculo How Cloud
Computing Can Help Small Businesses:
Hasta ahora tan solo un 2% de las empresas con menos
de 100 empleados estn utilizando la computacin en
nube, segn informe de mayo de 2009 por Forrester
Research. Un 2% adicional dijo que tena previsto
adoptar la computacin en nube en los prximos 12
meses, pero el 37% dicen que estn interesados en
aprender ms sobre ella.. [14]

334


Para comprender este nuevo paradigma hay que estudiar
el impacto sobre las organizaciones que existen hoy en
da, puntualmente dos escenarios:

3.1 Dominios de aplicacin de Cloud
Computing
Analizadas dos de las dimensiones de perspectivas del
Cloud Computing, la restante hace referencia a los
dominios de aplicacin que se pueden abordar con Cloud
Computing; ello hace variar el enfoque tecnolgico para
su afinamiento y personalizacin; ejemplo de ello es que
pueden existir requerimientos de computacin intensiva
que no reciben trfico de clientes externos como tambin
de procesamiento intensivo de transacciones de usuarios
conectados.
Entre las razones que pueden existir para optar por un
servicio basado en Cloud Computing, es el alto costo de
propiedad que se deriva de la administracin y
mantenimiento de infraestructura de cmputo dentro de
las compaas, y los costos que se derivan del tiempo
necesario para poder desplegar y tener lista una solucin
de IT; con los servicios basados en Cloud Computing,
ste tiempo tiende a minimizarse ya que la base de
infraestructura est lista casi como un plug and play de
servicios; la analoga que muchos expertos utilizan como
argumento es el de servicios bsicos como el acueducto
en donde una empresa no necesita tener su propio
acueducto para poder disfrutar del servicio de agua;
simplemente se le paga una suscripcin a un tercero para
disponer del servicio. Otra de las fuertes razones es la
agilidad que puede inyectar el uso de la tecnologa en el
negocio para minimizar los tiempos de puesta al aire de
servicios de negocio y de servicios orientados al usuario
final, disminuyendo dramticamente los tiempos de
despliegue e implantacin; lo que antes tardaba meses
hoy puede tardar solo unos das; obviamente sta
reduccin de tiempo no es un artilugio de magia y es
mucho lo que tienen que madurar los procedimientos y la
confiabilidad en la prestacin de stos servicios. De
acuerdo con lo anterior uno de los retos que plantea
Cloud Computing para los proveedores de stos servicios
es el de lograr la confianza de los clientes en cuanto a la
confidencialidad de la informacin; ya que no es fcil
para las empresas entregarle a un tercero su propiedad
intelectual y su capital de informacin; en ste aspecto
opina el experto Al Hilwa que es mucho lo que hay por
hacer en el aspecto de contratacin ya que los acuerdos
de nivel de servicio y confidencialidad no alcanzan a
cubrir todos los aspectos relacionados con ste tema; as
que hay bastante trabajo por hacer en la legislacin que
reglamenta ste tipo de servicios [8].

3.1.1 Riesgos
Profundizando un poco ms en los riesgos que puede
representar esta arquitectura de servicios se ilustrarn
algunos factores que se deben tener en cuenta a la hora de
tomar cualquier decisin teniendo en cuenta ante todo, si
los servicios basados en Cloud Computing estn de
acuerdo con las necesidades de la compaa.

Disponibilidad de los datos: A la hora de cambiar de
proveedor de Cloud Computing por algn motivo, la
flexibilidad para reutilizar los datos y su estructura puede
variar de acuerdo a la capa de servicios que se est
usando; si se trata de servicios de infraestructura
nicamente representar simplemente el hecho de
cambiar de almacenamiento fsico de los datos pero
cuando hay capas de aplicacin en medio, esa flexibilidad
puede disminuir y es probable que sea necesario hacer
cambios para tener lista la informacin para su uso con el
nuevo proveedor; en muchos casos puede ser tan crtico
que obligara a depender de un proveedor. Para que esto
no pase se debe contar con planes que permitan extraer la
informacin frecuentemente (no confundir con backup)
para tener una visin actualizada de los datos y poder
anticiparse a la hora de cambiar de proveedor en caso de
ser necesario.

Confiabilidad: Mucho se ha discutido sobre acuerdos de
servicios de 99.99% de disponibilidad (the four nines)
para Cloud Computing; en los primeros meses del boom
de Cloud Computing se gener una expectativa muy
grande sobre la disponibilidad ilimitada de servicios
pero ya se han conocido casos de cadas de servicio en
proveedores grandes como Google Apps y Amazon en
donde los costos de stas cadas lastimosamente los
asume el cliente, porque prcticamente est entregando su
negocio a un desconocido. As que no slo hay que
evaluar que el proveedor cuente tecnolgicamente con
Data Centers alternos, tambin debe evaluar
minuciosamente los contratos para blindar
adecuadamente el negocio; para ello las empresas a la
hora de contratar servicios basados en Cloud Computing
deben formularse los siguientes interrogantes [7]; 1. Qu
es lo que considera el proveedor como buen servicio?
Y qu es lo que ste incluye y lo que explcitamente no
incluye, desde las polticas de reembolso hasta el lmite
de la asistencia tcnica. 2. Qu tan conforme estoy con
la planta fsica y logstica del proveedor? para evaluar la
cantidad de personas que dicho proveedor tiene
involucrados y la madurez de los procesos de
mantenimiento que se llevan a cabo en las instalaciones.
Para responder esta pregunta una visita de evaluacin
debe realizarse y revisar las certificaciones que tenga el
proveedor tal como ISO, ITIL, CMMI, etc. 3. Qu tipos
de interrupcin de servicio por parte del proveedor estoy
preparado a afrontar? Se debe revisar con el proveedor
las actividades de mantenimiento que tiene planeadas y
los planes de contingencia que tiene para asegurar la
disponibilidad en esos eventos ya que en esas actividades
de mantenimiento no tendr disponible el 100% de su
infraestructura para atender la demanda de servicio. 4.
Qu tan rpido est creciendo el proveedor? Se necesita
conocer la capacidad de crecimiento que tiene el
proveedor para asumir la cantidad de clientes nuevos sin
afectar la calidad de servicio contratada. 5. Qu base

335

procedimental y de logstica tiene el proveedor para
afrontar una cada de servicio? Se debe hacer una
minuciosa revisin de procedimientos y planes de
continuidad de negocio que tiene implementados el
proveedor.

4. CLOUD COMPUTING Y
EMPRENDIMIENTO
El caso de emprendimiento de una nueva idea de negocio,
una nueva empresa a partir de un plan que tiende a
desarrollarse, pero como toda empresa requiere de los
servicios de la tecnologa.
Cada nueva empresa llega un punto donde debe decidir
que tecnologas requiere para su desarrollo, cual es la
mejor opcin, que debe usar y como va a ser implantado,
en este punto de decisin se encuentra la solucin que
provee el paradigma de la computacin en nube. Pero
Cmo saber si es la tecnologa adecuada? Realizar el
estudio pertinente es lo recomendable para tomar esta
decisin, para esto se proponen los siguientes aspectos:

4.1 Costos
El costo es un aspecto clave dentro de la toma de la
decisin sobre la seleccin del modelo a utilizar en la
nueva compaa. Para el anlisis de este aspecto se
descompondr en 4 perspectivas:

4.1.1 Pago por separado por recursos
Las aplicaciones no tienen un estndar en el uso de
recursos por lo que se depende de estas para la decisin
de que equipos comprar, donde y como instalarlos. La
Universidad Berkeley ha propuesto el siguiente caso de
estudio [1] ya que en trminos generales los recursos ms
utilizados son el uso de la red, la capacidad de
procesamiento y la capacidad de almacenamiento, por lo
que han elaborado la siguiente tabla basados en los
estudios de Jim Gray en el 2003 [4].

Tabla 1 Costos Servicios al 2008 (Armbrust, et al.,
2009)

Ancho de
Banda Horas CPU
Almacenamiento
disco
tem 2008 100 Mbps
2 GHz, 2
sockets, 4
cores/socket, 4
GB DRAM
1 TB disco, 115
MB/s
Costo
2008
$3600/mo. $ 1.000 $ 10
$1 compra 2.7 GB 128 horas CPU 10 GB

El costo de los recursos por separado puede llegar a
aumentar debido a que no es posible definir con exactitud
lo requerido por el sistema y que proyeccin de uso
cuenta el mismo, la computacin en nube ofrece los
distintos servicios a diferentes medidas, los cuales pueden
agruparse y finalmente presentar una vista independiente
de la capacidad de cada uno de ellos, simplemente la
nube provee los recursos de acuerdo a lo requerido por
los servicios contratados.

4.1.2 Energa, refrigeracin y planta fsica
El costo de sostenimiento de las plantas fsicas puede
llegar a ser valores altos e inmanejables, tanto que se
incurre en el riesgo de no prestar el mejor servicio porque
la capacidad de la planta fsica se encuentra al mximo, al
seleccionar el modelo de la nube estos costos, al igual que
el riesgo sern transferidos al proveedor (o proveedores)
de la nube, proporcionando confianza y capacidades que
tal vez no podran ser adquiridas dentro de la empresa.

4.1.3 Operacin
Hoy en da los costos de operacin del hardware no son
altos debido a las facilidades tecnolgicas que existen
implcitamente con la maquinaria adquirida, pero an as
existen infinitas situaciones que pueden representar un
riesgo si no se cuenta con el personal adecuado para la
solucin a los inconvenientes que se presenten.

4.1.4 Mantenimiento de software
La adquisicin de servicios de software dentro de la nube
favorece las finanzas de la compaa, el ahorro se ve
representado en baja de los costos de aplicacin de
parches y mejoras de bugs. La columnista Karen Klein
dice en su artculo Los Pro y Contras de la Computacin
en Nube [9] El software proporcionado en lnea es
actualizado y mantenido por el proveedor, por lo que el
pequeo empresario no tiene que comprar la versin ms
reciente de un programa de software o descargar ajustes y
parches. El proveedor suplir la necesidad de la compra
de nuevas versiones, adems de las instalaciones e
implementaciones necesarias para el funcionamiento
adecuado de las aplicaciones.

4.1.5 Confidencialidad de la informacin
Toda empresa debe proteger sus intereses y por esto
mismo debe proteger su informacin, no es una decisin
sencilla dar la posibilidad a un tercero de acceder a la
informacin de la empresa, se deben contar con las
garantas necesarias. El escritor Harry Lewis ha escrito un
artculo referente a esto Enter the Cloud with Caution
[11]. En este artculo se plantean nueve preguntas que
deben hacerse antes de confiar los datos de la empresa o
las tareas de computacin a un proveedor externo.
Quin puede ver los datos?
En muchas empresas y organizaciones la informacin es
privada y esta es asegurada por negociaciones sobre la
privacidad de los datos, por ejemplo los correos
electrnicos de los empleados son privados y no pueden
verse ms que con sentencia judicial.
Qu pasa si no se paga la factura?La informacin
podra ser eliminada o perdida por este motivo?
Se debe tenar claridad al momento de iniciar la nueva
empresa de cules son las condiciones referente a este
tema.
Hace la nube copia de seguridad de sus datos? Es

336

posible mitigar esto con un simple contrato donde se
estipule claramente esto Quin es el responsable de la
seguridad, proteccin y back up? Existe un contrato de
garanta?
Qu pasa si su proveedor de servicios entra en su
negocio? Las grandes compaas proveedores de
servicios siempre estn en busca de nuevas
oportunidades, hay que ser cuidadoso al momento de
permitir acceso a la informacin, no sea el caso que se
est proporcionando acceso a un competidor potencial a
los datos del negocio.
Qu pasa si hace negocios extranjeros? En realidad no
hay inconveniente, la frontera puede haber sido cruzada
desde un inicio, l centro tecnolgico est en la nube,
pero si realmente la nube se encuentra fuera del pas. El
ejemplo que suministra el autor del artculo Las notas y el
correo electrnico estn sujetas a la Ley Patriota EE.UU.
Buscar el momento de cruzar la frontera si la "nube" en
realidad est ubicado en los EE.UU. Puede que el
gobierno de EE.UU. ya haya buscado en la clandestinidad
nacional de comunicaciones electrnicas informacin
sobre sus correos.
Qu espera la nube de usted? Los servicios en la nube
estn sujetos a condiciones que deben ser cumplidas, por
ejemplo, los documentos de la compaa contienen
detalles discriminatorios en algn sentido (raza, sexo,
religin, orientacin sexual, etc.), por lo tanto no es
permitido subir este contenido a la nube.
Cul es el control de acceso? Se debe tener claramente
definidas estas polticas de acceso, pues cabe la
posibilidad de que un intruso pueda llegar a eliminar la
informacin o de alguna forma afectar drsticamente la
continuidad de su negocio.
Desea que sus empleados reciban publicidad con su
correo electrnico u otras herramientas ofimticas? Atae
verificar cual sera la reaccin a esto, hay que analizar si
es preferible pagar un poco ms o permitir un poco de
publicidad.
Cul ser la estrategia de salida de la nube? En el caso
de insatisfaccin con el servicio provisto por la nube se
debe contar con un plan de migracin de los servicios
utilizados adems de contar con personal capacitado para
esto.
El tema de entregar los datos a un tercero claramente es
de cuidado, El peligro aumenta cuando los datos se
alojan en la nube, Los datos pueden residir en cualquier
lugar o centro de datos. Esto puede suponer hasta un
problema legal ya que las legislaciones de muchos pases
obligan a que determinados datos deben estar en territorio
nacional. [10].

4.1.6 Disponibilidad del servicio
En todas las organizaciones se encuentra la misma
preocupacin, disponibilidad del servicio, es un punto
importante de analizar ya que impacta directamente con
la calidad del servicio de cualquier compaa, si existe un
ambiente adecuado de atencin a la estabilidad de los
servidores, la infraestructura y en general de los servicios
los clientes de la organizacin se encontrarn satisfechos.
Claro est que este atributo es bastante complicado de
mantener, de acuerdo al estudio realizado por la
Universidad Berkeley de California han encontrado una
serie de reportes de indisponibilidad de servicio de
algunas de las grandes compaas proveedoras de la
computacin en nube.

Tabla 2 Outages in AWS, AppEngine, and Gmail [1]
Service and Outage Duration Date
S3 outage: authentication service
overload leading to unavailability
2 hours 2/15/08
S3 outage: Single bit error leading to
gossip protocol blowup
6-8 hours 7/20/08
AppEngine partial outage:
programming error
5 hours 6/17/08
Gmail: site unavailable due to outage
in contacts system
1.5 hours

8/11/08

Esto demuestra que por ms robusto que sea el sistema no
existe la plena certeza de que un sistema este exento de
inconvenientes de disponibilidad de ambientes.
Adicional a esto toda organizacin es vulnerable a
ataques por parte de personas o entidades inescrupulosas
que tienen como objetivo hacer que los servicios de las
compaas victimas presenten interrupciones en sus
actividades buscando perjudicar la calidad del servicio de
la empresa y afectando su prestigio en el mercado.

4.1.7 Rendimiento
El rendimiento es otra cuestin clave a la hora de
seleccionar la tecnologa ya que este aspecto impacta
directamente con la calidad de los servicios que preste la
compaa en cualquier mbito.
Frank Dzubeck expone en su artculo Five cloud
computing questions [5] una cuestin a realizar al
momento de estudiar la computacin en nube. La
segunda pregunta es el rendimiento. El compromiso de la
calidad de los servicios y los niveles de acuerdo de los
proveedores de la computacin en nube puede que no
cumplan la disponibilidad empresarial, legal, el
presupuesto y los requisitos de seguros Quin es el
responsable de la prdida de ingresos/beneficios, de una
cada importante de la nube, carga alta de ancho de banda
o el acceso insuficiente debido a la denegacin del
servicio?
Al confrontar esta pregunta con el estudio presentado por
la Universidad Berkeley de California [1], quien acude al
siguiente grfico donde se plantea un ejemplo del costo
que puede tener en rendimiento de acuerdo a la
experiencia de ellos, Mltiples Mquinas Virtuales
pueden compartir CPUs y memoria principal
sorprendentemente bien en Computacin en Nube, pero
compartir I/O es ms problemtico
La figura a continuacin muestra que el promedio de
ancho de banda en memoria para 75 instancias de EC2
corriendo es de 1355 MBytes por segundo, tambin se ve
el promedio de ancho de banda en disco para las 75
instancias escribiendo 1 GB a disco local siendo de 55

337

MBytes por segundo, esto demuestra el problema que

existe con los dispositivos de I/O entre maquinas
virtuales.


Figura 2 Comparacin de rendimiento [1]

El rendimiento es un tema de sumo cuidado y al momento
de seleccionar la tecnologa para una nueva empresa se
debe validar con cuidado si la nube a la que se piensa
ingresar comprende lo necesario para el correcto
funcionamiento de los servicios, de no ser as, sera
necesario pensar en otra alternativa donde se tenga el
control y puedan hacer cumplir los requerimientos de
rendimiento para el funcionamiento adecuado de la
compaa.

4.1.8 Estndares
Los proveedores de soluciones tecnolgicas se acoplan a
los estndares que atribuye a cada tecnologa haciendo
ms viable la interoperabilidad y escalabilidad de los
sistemas, pero para la computacin en nube emerge un
inconveniente que tienen las nuevas tecnologas, an hace
falta establecer estndares sobre los diferentes servicios
de la computacin en nube, evidentemente los APIs
utilizados por los proveedores de la Computacin en
Nube an son de uso propietario lo cual genera una
dependencia sobre el servicio seleccionado, la extraccin
de informacin o aplicaciones de una nube a otra se
convierte en un proyecto de dimensiones inmanejables.
Un ejemplo de esto fue publicado por Jon Brodkin [3]
donde relata la historia de la compaa The LinkUp que
perdi el acceso a cantidades no especificadas de los
datos de sus clientes. La historia relata el nacimiento de
las compaas Nirvanix y MediaMax en el ao 1998 que
posteriormente se dividira en dos en julio de 2007,
donde MediaMax a inicios del 2008 cambio su nombre a
Linkup. Para julio de 2007 se inicia el contrato con Sawis
para la migracin de los servidores y sistemas de
almacenamiento donde este intento resulto en el posterior
cierre de Linkup ya que esta migracin fue posible solo
en parte y slo una fraccin de los archivos fueron
transferidos.
Esta historia demuestra que la migracin de un sistema a
otro no es una tarea sencilla y al contrario, puede ser
bastante riesgosa.

4.1.9 Escalabilidad
Las necesidades inciales de un nuevo negocio son claras
pero no se puede dejar a un lado que es siempre se espera
un crecimiento, puesto que la idea de toda empresa es
incrementar sus ventas, sus clientes, sus servicios, sus
productos y en general expandirse. De acuerdo a esto el
modelo tecnolgico a seleccionar debe poder permitir una
ampliacin segn lo exija el negocio, la computacin en
nube provee amplios beneficios en este aspecto, la
escalabilidad de los sistemas en la nube es proporcionada
para uso a corto plazo y de acuerdo a lo contratado podra
inclusive no tener costo, as mismo puede atender la
demanda de los servicios a medida que esta vaya
aumentando.

Beth Schultz estudia el otro lado de la expansin de la
empresa Cuanto ms grande sea, ms grande es su grupo
de recursos de IT. Y al ser ms grande su grupo de
recursos de IT, es menos probable ver alguna ventaja
econmica en la tercerizacin de la nube

[16] As que
hay que tener claro el tamao y la capacidad que se
requiere y hasta qu punto se proyecta el crecimiento ya
que en algn momento deja de ser un beneficio las
capacidades que presta la nube.

4.1.10 Mantenimiento de software
La computacin en nube no es comprendido nicamente
por almacenamiento, infraestructura y grandes
capacidades de procesamiento, tambin se ofrecen
servicios de software en lnea, Merrill Lynch estimaba
en mayo de 2008 que el mercado global anual en cinco
aos llegar a 95 mil millones de dlares y que durante
ese periodo el 12% del mercado mundial del software
estara en la nube [10].
Christina Torode apunta en su libro Software as a
Service ha logrado establecerse en muchas
organizaciones para aplicaciones de punto. De acuerdo a
Gartner, el mercado ofrecido de SaaS ha crecido el 11%
mundialmente, comparado con solo el 5.5% para IaaS
[19].
La computacin en nube precisa atencin sobre el

338

software como servicio, por lo que se deben asumir
nuevos retos Uno de los desafos difciles en la
Computacin en Nube es la eliminacin de errores en
estos sistemas de gran tamao [1] lo que hace notable
que el desarrollo del software para la prestacin de los
servicios dentro de la nube estn sujetos a condiciones de
extremo uso de recursos lo cual dificulta el aseguramiento
de la calidad en ambientes diferentes al de produccin.
En el caso de detectar un error especfico, la rplica de
este en un ambiente de desarrollo para su seguimiento,
control y mitigacin se convierte en una tarea tediosa y en
cuanto a tiempo, bastante costosa.

4.1.11 Licenciamiento
En la computacin tradicional las licencias son adquiridas
para la utilizacin del software, en base a lo propuesto en
un estudio realizado en el departamento de informtica de
la Universidad Carlos III de Madrid encontramos varios
tipos de licencias sobre el software [12].
En el nuevo paradigma de la computacin en nube
bsicamente podemos tratar de asimilar los mismos tipos
de licenciamiento, pero el contrato ya no sera por el
derecho a usar o ejecutar un programa, el derecho que se
estara adquiriendo es el de acceder a los servicios en la
nube.
En cuestin de costos se siente un impacto sobre el
paradigma tradicional, el estudio de Berkeley dice La
oportunidad para los proveedores de la nube es
simplemente ofrecer planes prepago para el uso masivo
que pueden ser vendidos con descuentos, como se indica
anteriormente, la compra se realizara por tiempo y
capacidad de uso ms ya no se comprara el derecho a
utilizar el producto.

5. CLOUD COMPUTING y la
EMPRESA CONSOLIDADA
En contraste al escenario estudiado anteriormente, existe
un caso un poco ms complejo donde existen ms
variables a tener en cuenta, si una compaa que lleva una
trayectoria dentro de su negocio y encuentra
oportunidades de expandirse requerir de una mejor
estructura tecnolgica que permita mover su negocio con
solvencia en el medio Hasta qu punto una compaa
est dispuesta a enfrentar el reto de una migracin de
sus estructura tecnolgica a un modelo de Computacin
en Nube? Para conocer esto se deben revisar los aspectos
profundizados en el escenario anterior y adicional, validar
el impacto de la migracin.
De acuerdo a la empresa de consultora AMI-Partner
citada por Richael King, alrededor del 31 por ciento
utilizaban a mediados de 2008 los servicios de la
computacin en nube. Esta popularidad ha ido creciendo
debido a que las soluciones de TI son fciles de utilizar y
mantener por las empresas que tienen infraestructuras y
presupuestos limitados. King (2006) menciona el caso de
una red de 145 hospitales en el Sureste estadounidense
que estn migrando a soluciones en la nube y que sus
gestiones y relaciones con pacientes, proveedores, los
estn adjudicando a empresas como Salesforce, pioneras
en el diseo y construccin e software CRM bajo
demanda o como servicio [10] lo cual nos indica que
efectivamente es necesario prepararse para una
migracin, la computacin en la nube ya llego y ahora
hay que afrontar el reto de cambiar el paradigma.

Pero hay que tener en claro que se puede esperar de la
nube, Robert Scheier en su artculo acerca de los mitos de
la computacin en nube dice La nube reduce la carga de
trabajo en el largo plazo. Pero para empezar, hay
averiguar qu modelo de nube es apropiada, las
aplicaciones o servicios que ms convengan y la manera
de garantizar un nivel adecuado de seguridad,
cumplimiento y tiempo de actividad. Recuerde el control
de la ejecucin de cualquier fabricante toma tiempo
extra [15], importante tener en cuenta para iniciar un
plan de migracin en la nube, hay que conocer que es un
proyecto riesgoso para la compaa y los beneficios se
vern paulatinamente.
La compaa TechTarget ha generado una gua sobre
cmo prepararse para el impacto de la computacin en
nube, esta gua indica tres dimensiones a tener en cuenta
para soportar este impacto. [18]
La primera dimensin en referencia es el Origen de la
informacin, las aplicaciones necesitan datos bases para
su funcionamiento, lo cual nos lleva al punto de cul es el
impacto de migrar la informacin a la nube,
adicionalmente hay que tener en cuenta que implicaciones
tiene sobre la consulta a esta informacin.
La segunda dimensin es el Mantenimiento de la
informacin, hay que tener en cuenta cual ser el proceso
de copias de seguridad tambin se encontrarn en la
nube o es pertinente buscar otro destino diferente para
esto? Adicional a esto hay que establecer el proceso para
la actualizacin de estos datos que ahora se encuentran en
la nube.
Por ltimo se encuentra la tercera dimensin el Acceso
Distribuido a la informacin, se debe revisar con claridad
quienes requieren acceso a la nube, el acceso
posiblemente ser va Internet o en su caso por medio de
una VPN, esto depende de la confidencialidad y si
realmente es necesario incluir a la nube dentro de la red
privada de la compaa.

6. CONCLUSIONES

La Computacin en nube est teniendo gran acogida en
todo el mundo, los tres frentes que ofrece (IaaS, PaaS y
SaaS) contemplan las expectativas en todos los enfoques
posibles.
La computacin en nube es una oportunidad de mejora
para cualquier negocio siempre y cuando tenga en cuenta
las recomendaciones dichas dentro de este escrito.
La computacin en nube ofrece servicios de excelente
calidad, con grandes capacidades tecnolgicas y lo ms
importante, a precios ajustables a los presupuestos de las
empresas, aunque se debe analizar con cuidado hasta qu

339

punto la computacin en nube es una inversin.
Es totalmente claro que la gran debilidad de la
computacin en nube es la seguridad, el control de acceso
y la confidencialidad de la informacin, es importante
aclarar por medio de algn recurso legal las condiciones
de uso y sobre todo tratar el tema de seguridad en detalle.
En cuanto a la disponibilidad del servicio y el
rendimiento de los servicios ofrecidos por la computacin
en nube se cuenta con capacidades casi infinitas, la
verdadera ganancia de la computacin en nube se
encuentra en estos dos aspectos.
El estudio sobre este paradigma es bastante reciente, an
hace falta la maduracin de esta nueva tecnologa en
muchos sentidos, pero el trabajo realizado por los grandes
proveedores ha dejado claro que si es viable una
masificacin de este tipo de modelo tecnolgico.

En cualquier caso las empresas deben considerar su
posicin en la nube. En los tiempos de crisis que vivimos,
una empresa puede reducir considerablemente su
presupuesto de TI, recurriendo a soluciones en la nube,
aunque como venimos analizando es preciso considerar
ventajas e inconvenientes y, naturalmente una estimacin,
de presupuesto antes de tomar la decisin final [10].
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http://www.vmware.com/virtualization/what-is-
virtualization.htm

340


341

Interaccin digital: El origen del camino
Cristian Andrs Rodrguez Montes
Universidad Pontificia de Salamanca,
Campus de Madrid
Madrid, Espaa, 28220
cristianarm@gmail.com


ABSTRACT

In this paper I intend to do a tour of the big projects that
gave guidelines to achieve better handling and
intercommunication between the machine and the user,
running the way it evolved the software and hardware, and
how simple changes in the source became generating
functions of large environments much more pleasant, but
became futures project that generated a new vision of the
industry.
Keywords
PLATO, USENET, MUD, MOO, virtual communities,
online communities.

RESUMEN
En este documento pretende hacer un recorrido por la
grandes proyectos que dieron las pautas para logran un
mejor manejo e intercomunicacin entre la maquina y el
usuario, recorriendo la forma en que evoluciono el software
y el hardware, y como cambios simples se convirtieron en
el origen de grandes funcionalidades generando ambientes
mucho mas agradables y se convirtieron en de futuros
proyecto que generaron un nueva visin mundo del
software.

Palabras clave
PLATO, USENET, MUD, MOO, comunidades virtuales,
comunidades online.
1. INTRODUCCIN
Los grandes proyectos que se dieron con los orgenes
de la computacin y como estos se desarrollaron al ver la
necesidad de encontrar nuevas formas de interaccin con
diferentes reas como es la educacin, muchas veces fueron
adelantados a su poca ofreciendo elementos y facilidades a
sus miembros. En otros casos encontramos que se
generaron subproductos como es el caso de los juegos
online, las primeras versiones de los chat, el correo
electrnico, entre otros.
Es muy importante conocer los orgenes de muchas de
las tecnologas que conocemos actualmente y que por
muchas circunstancias han pasado al olvido.

2. PLATO (Programmed Logic
Automated Teaching Operations)
Dos dcadas antes de que la World Wide Web llegara a la
escena, el sistema de PLATO inici foros , tableros de
mensaje en lnea, email, salas de chat, mensajera
inmediata, pantalla remota compartida, y juegos multi-
jugador, llevando a la aparicin de quizs la primera
comunidad en lnea del mundo.

2.1 Origen
El sistema PLATO fue diseado para la Educacin Basada
en Computadores. Pero para mucha gente, PLATO es ms
que un legado duradero, es una comunidad online generada
por las caractersticas de las comunicaciones.
PLATO se origin a principios de 1960 en el campus de la
Urbana de la Universidad Illinois. El profesor Donald
Bitzer
126
se interes en el uso de computadoras para la
enseanza, y con algunos colegas fundaron el Laboratorio
de Investigacin para la Educacin Basada en
Computadores (CERL por sus siglas en ingles). Bitzer, un
ingeniero elctrico, colabor con unos algunos ingenieros
para disear el hardware PLATO. Para escribir el software
l conto con un equipo de excntricos creativos en un rango
que va desde profesores universitarios hasta estudiantes de
secundaria algunos de los cuales tenan conocimientos en
computadores. Juntos construyeron un sistema que era por
lo menos adelantado una dcada antes de su tiempo en
muchos aspectos.
PLATO es un sistema de tiempo compartido (era de hecho
uno de los primeros sistemas de tiempo compartido operado
por el pblico.) Pero los autores de los cursos y sus
estudiantes usaban los mismos grficos de alta resolucin
(en esta poca 10 caracteres por segundo era la norma) en
las pantallas de las terminales. El sistema PLATO fue
rediseado, entre 1963 y 1969, permitiendo a cualquiera


126
Donald Bitzer: obtuvo su licenciatura en 1955, su maestra en
1956 y su doctorado en 1960, todos en ingeniera elctrica,
todos logrado en la Universidad de Illinois en Urbana-
Champaign (UIUC).eEl ms notable inventor de la pantalla de
plasma y el legendario padre de PLATO. El sistema informtico
PLATO, el primer sistema que combina grficos y pantallas
sensibles al tacto.

342

disear nuevos mdulos de enseanza utilizando su
lenguaje de programacin TUTOR (tambin conocido
como PLATO Author Language), concebido en 1967 por el
estudiante graduado de biologa Paul Tenczar.

En 1960, el primer sistema, PLATO I, operaba localmente
en un equipo ILLIAC. Este tena un televisor como pantalla
y un teclado especial para navegar por el sistema de mens
de funcin; en 1961, PLATO II cont con dos usuarios a la
vez. PLATO III fue construido sobre un CDC 1604, podra
ejecutar simultneamente hasta 20 lecciones. Cerca de
1972, PLATO comenz una transicin a una nueva
generacin de mainframes que eventualmente poda
soportar hasta 1000 usuarios simultneamente.

Ilustracin 1. Mainframe de un control de datos
corporativo basado en el sistema PLATO IV.
http://pnmedia.gamespy.com/classicgaming.gamespy.co
m/images/oldsite/clusterimages/cybers250.jpg

2.2 Notes
En el verano de 1973, Paul Tenczar pidi a R. David
Woolley que escribiera un programa que permitiera a los
usuarios de PLATO reportar errores de sistema en lnea.
David Woolley era estudiante universitario y programador
de sistemas junior y ya haba trabajado alrededor de un ao
con CERL.
PLATO tena una forma para que los usuarios informaran
de los errores, pero era un texto abierto llamado notes.
Cualquiera poda editar el archivo y adicionar comentarios
al final de el. Despus de investigar el problema, un
programador de sistemas pudo insertar una respuesta (algo
como "+++Fixed - RWB"). Esto fue bastante simple, pero
gener problemas. Por un lado, slo una persona poda
editar el archivo al tiempo y por otre, no haba ningn tipo
de seguridad y era imposible saber con certeza quin haba
escrito una nota. La mayora de las personas colocaban
firmas o al menos sus inciales a los comentarios.
Haba que realizar un refinamiento al problema existente,
un usuario escriba el informe de un problema y
automticamente se marcaba con la fecha y el identificador
del usuario y se almacena de forma segura. El mismo
programa permita una visin conveniente de las notas
almacenadas. Cada uno de ellos apareca en una pantalla
dividida con los usuarios de la nota sobre la mitad superior
y la respuesta en la parte de abajo. El primer prototipo
mantena todas las notas en un archivo, la entrada era un
ndice de las notas ms recientes listando cada una el
nmero de la nota, la fecha, el ttulo y el nmero de
respuestas y a continuacin se poda seleccionar la nota a
leer o pasarlas a travs de un ndice de notas anteriores.
Este medio dio lugar para que pudiera ser utilizado ms all
de los informes de los problemas. Por lo tanto se aadi un
men de nivel superior para que la gente pudiese elegir tres
notesfiles: sin tema y anuncios, notas de ayuda y notas
generales.
Desde que PLATO fue diseado, su arquitectura fue
cercada cuidadosamente para mostrarse en pantalla
completa. Era difcil colocar textos en lugares especficos
de la pantalla, pero casi imposible desplazar el texto. Para
Notes, esto fue una ventaja y un perjuicio. Una
caracterstica interesante es que el ttulo de la nota, la fecha,
la hora y el nombre del autor siempre aparecan en el
mismo lugar. Despus de utilizar Notes por un rato, el ojo
ya saba dnde buscar exactamente las cosas.
La mayora de las opciones de Notes de lectura necesitaba
slo pulsar una tecla. Durante la lectura a una respuesta, por
ejemplo al oprimir una tecla podra realizar las siguientes
funciones (entre otras):
Pasar a la siguiente respuesta
Volver a la respuesta anterior.
Volver a la base de la nota
Pasar a la siguiente base en otra
Comenzar a escribir una nueva respuesta.

Haba muchas opciones tambin en la lista de submens en
cada pantalla, la mayora eran mensajes mnimos, pero la
tecla ayuda estaba disponible en cualquier momento para
mostrar la lista completa de opciones. Notes se convirti
rpidamente en una parte indispensable de la pantalla.

2.3 Talkomatic y Term-Talk
Cualquier programador competente de PLATO poda unirse
con un sencillo programa de conversacin que permita a
los usuarios intercambiar mensajes on-line, la arquitectura
de PLATO hacia trivial esto, no muchos programas de este
tipo se tenan antes de 1973 y no tuvieron mucho uso,
probablemente porque la comunidad de usuarios era muy
pequea y la mayora de terminales estaban en un solo
edificio.
En el otoo de 1933, Doug Brown dise un programa que
permita a varios usuarios conversar como si fueran un
grupo, escribi un simple prototipo para demostrar el
concepto y lo llam Talkomatic.
La verdadera magia de Talkomatic era que trasmita los
caracteres instantneamente, estos eran visualizados en
lugar de esperar a completar la lnea de texto. La pantalla se
divida en varias ventanas horizontales una para cada
participante. Esto permita que todos los participantes
visualizaran a la vez sin que sus mensajes se convirtieran en
una mezcla confusa. Ver los mensajes aparecer tan pronto

343

eran digitados haca sentir la conversacin mucho ms viva
que los programas de conversacin lnea a lnea.
Un canal activo poda ser abierto por cualquiera, pero
cualquier participante en un canal activo poda seleccionar
protegerlo. Esto permita que cualquiera monitoreara el
canal, y que los participantes decidieran a quin admitir.
Talkomatic fue un xito instantneo, no era oficialmente
parte del software de PLATO, no haba una forma de
contactarse con una persona especfica para poder saber de
qu quera hablar la gente, poda unirse un canal y hablar
con el que estuviera conectado.
Pero Talkomatic fue tan atractivo que inspir al personal
del sistema para crear soporte oficial para esta caracterstica
y se hizo conocido como Term-talk porque poda ser
accedido por cualquiera en PLATO presionando la tecla
TERM y digitando talk.
Una conversacin term-Talk estaba limitada a dos
personas, pero eso tena sus ventajas, se poda hablar con
una persona especfica y se poda utilizar sin necesidad de
salir de lo que estaba haciendo. Una persona reciba un
mensaje de parpadeo en la parte inferior de la pantalla con
la identificacin de la persona y poda utilizar term-Talk
para aceptar, las dos ltimas lneas de la pantalla se
convirtieron en una miniatura de Talkomatic. Si llamaba
una persona no deseada podra ser rechazada usando term-
busy o simplemente ignorndola.
Una caracterstica se adicion despus a term-Talk que
permita a los participantes pasarse modo monitor, en el
cual una persona poda ver la pantalla de otro.

2.4 Notas personales
Con Notes y term-Talk en su lugar, comenz a verse
natural el uso de PLATO como un medio de comunicacin.
Lo que era evidente era que faltaba la forma de enviar un
correo privado, po lo que Kim Mast abord este trabajo, y
en agosto de 1974 Personal Notes fue lanzado.
Personal Notes fue similar en muchas cosas: cada nota
apareca en una pantalla aparte y las opciones como
moverse a la siguiente, anterior, borrar y responder nota,
estaban disponibles con solo presionar unas teclas. Ms
tarde se integraron todas las funciones de comunicacin en
un paquete en el cual permita realizar operaciones mientras
lea una nota tales como:
Realizar una copia de un notesfile
Reenviar a alguien una nota personal
Iniciar un term-talk con el autor
Enviar una nota personal al autor

Todas estas opciones quedaron disponibles para Notes y
Personal Notes al mismo tiempo con la misma combinacin
de teclas.

2.5 Juegos multi-jugador
Hay miles de juegos sobre PLATO algunos son
individuales pero los ms populares son los que involucran
dos o ms jugadores en terminales separadas. Los juegos no
fueron ciertamente una prioridad en PLATO cuando fue
diseado, pero la arquitectura soportaba juegos multi-
jugador de forma excelente. Las principales caractersticas:
reas de memoria compartida
Terminales estandarizadas
Grficos de alta resolucin en la pantalla
Procesamiento central por cada tecla
Respuesta rpidamente
Capacidad de abortar la salida pantalla

Rick Blomme escribi el primer juego para 2 jugadores
basado en PLATO en 1960 una versin simple de
Spacewar de MIT. Posiblemente el juego ms popular de
PLATO en la historia es avatar, una variacin del juego de
calabozos y dragones. Empire, es un juego multi-jugador
basado en Star Trek, fue tambin uno de los favoritos.
Otros juegos van desde Airfight (simulador de vuelo),
Wordwar (un juego de velocidad digitado y ortografa) y
hasta juegos de cartas como Contract bridge. La mayora de
los juegos fueron escritos por programadores no pagos y la
nica recompensa que reciban era el prestigio de haber
escrito un juego popular. Algunos autores ahora reciben
regalas, pero ascienden slo a unos centavos por hora, los
cuales son divididos entre un gran nmero de coautores.
Una gran serie de juegos que se originaron en PLATO, han
sido recreados comercialmente en salas de video juegos o
en computadoras personales.

Ilustracin 2. PLATO V Terminal with plasma display
1981.
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Platovterm1981.jpg


344

2.6 Comunidad online
El sentido de comunidad online comenz a surgir en
PLATO entre 1973 y 1974 (cuando Notes, Talkomatik,
term-talk y Personal Notes se introdujeron rpidamente a
la comunidad) y estuvo creciendo con a las adhesiones a la
estructura del software en relacin a los juegos multi-
jugador y como alternativa de comunicacin online. Uno
de estos programas fue Pad, un boletn online donde la
gente poda publicar graffitis o reflexiones, otro fue
Newsreport un peridico de noticias, publicado
peridicamente por Bruce Parrello, tambin conocido como
Red Sweater.
La comunidad inicial de PLATO se concentr en Illinois y
consisti principalmente en personas del mundo acadmico:
educadores brillantes, ms tarde creci para incluir a gente
de negocios de gobierno y militares. Tambin creci
geogrficamente, a travs de Estados Unidos y alrededor
del mundo.
La comunidad de PLATO a medida que fue creciendo se le
presentaron los problemas conocidos de las comunidades
online, como hombres hacerse pasar por mujeres y
problemas con la libertad de expresin se convirtieron en
una regla general que en algunos casos llegaron a poner en
peligro el proyecto.

3. USENET (USER NETwork)
3.1 Historia de Usenet
La idea de crear una red de noticias naci en 1979
cuando dos estudiantes graduados de la Universidad de
Duke, Tom Truscott y Jim Ellis, pensaron usar UUCP
127

para conectar mquinas y as realizar intercambio de
informacin entre usuarios de Unix. Ellos configuraron una
pequea red de tres mquinas en Carolina del Norte.
Inicialmente, el trfico fue manejado por un nmero de
scripts (despus reescritos en C), pero nunca sacaron una
versin al pblico. Estos fueron rpidamente reemplazados
por "A News", la primera versin pblica del software de
noticias. A News fue diseado para manejar unos pocos
artculos por grupo y da. Cuando el volumen continu
amplindose, ste fue reescrito por Mark Horton y Matt
Glickman, quienes lo llamaron versin "B" (B News). La
primera versin pblica de B News fue la versin 2.1 en
1982. Esta se fue ampliando continuamente, con nuevas
caractersticas adicionadas.
En 1987 B News fue reescrita y lanzada una nueva
versin por Geoff Collyer y Henry Spencer; la versin "C"
o C News. Desde esta versin se ha encontrado una gran


127
UUCP (Unix to Unix Communication Protocol):
Protocolo de Comunicaciones de Unix a Unix). Protocolo
que utilizan los sistemas UNIX para comunicarse entre
ellos. Permite comunicar dos computadoras para enviarse
entre s archivos
variedad de parches, los ms notorios han sido para mejorar
el rendimiento. En los sitios con un gran nmero de grupos
el manejo del reenvo y recepcin de las noticias hacia otros
clientes era una funcin muy importante. Las adiciones para
mejorar el desempeo consistan en adicionar un demonio
el cual corra en background. Las mejoras de desempeo en
la versin C News son comnmente incluidas en las ms
comunes versiones de Linux.
Las redes UUCP fueron usadas principalmente en
todas las versiones C, pero podan ser usada en otros
ambientes. Para mejorar la eficiencia de transmisin se
decidi utilizar redes TCP/IP o DECNet las cuales
requeran nuevas caractersticas. En 1986, es introducido
Network News Transfer Protocol (NNTP). ste se basa en
unas conexiones de red y una serie de comandos especficos
para interactuar en la transferencia y recepcin de artculos.
Existe un gran nmero de aplicaciones basadas en
NNTP disponibles en Internet. Una de ellas es el paquete
NNTP creado por Brian Barber and Phil Lapsley, el cual se
puede utilizar para proporcionar servicio de lectores de
noticias a un gran nmero de clientes ubicados en una red
local. El NNTP fue diseado como complemento de nuevos
paquetes, como son B News o C News para aprovechar las
nuevas caractersticas de NNTP.
Un paquete alternativo soportado por NNTP es INN
(InterNet News). ste funciona con un sofisticado demonio
que mantiene varias conexiones de manera concurrente y
eficiente con NNTP, esta es una de las opciones para los
servidores de noticias de los sitios de Internet.
Usenet (o USER NETwork) es un sistema de discusin
distribuido alrededor del mundo, que proviene de Usenix
Network (UNIX Users Network). Fue concebido por la
Universidad de Duke por los estudiantes Tom Truscott y
Jim Ellis en 1979, otros estudiantes en University of North
Carolina escribieron el primer lector de noticias en 1980.
En 1981, un estudiante en Berkeley escribi otra versin
del software de Usenet, esta versin del software de Usenet
fue actualizada a mediados de 1986 y la mayora de los
cambios fueron para la nueva estructura de nombres de los
grupos de noticias, y ambientes de control para los
mensajes que se tienen y los que hace envos, y otras
funcionalidades. Como la red iba creciendo, el back-end de
Usenet tambin tuvo que ser aumentado y en 1986 se cre
NNTP (Network News Transfer Protocol), esto ayud para
el intercambio de los artculos entre diferentes proveedores
de Usenet. NNTP fue el primer software back-end usado
por los proveedores de Usenet. Ms adelante fue creada una
alternativa llamada INN, o Internet News. INN no es un
back-end, sino que es un sistema completo de noticias por
derecho propio que contiene un demonio de noticias que
puede mantener muchas conexiones NNTP al mismo
tiempo.


345

3.2 En qu consiste USENET
Consiste en un grupo de noticias (newsgroups) cuyos
elementos son clasificados jerrquicamente por el sujeto.
Los "artculos" o "mensajes" son publicados en esos grupos
de noticias por personas con un software apropiado, estos
artculos son distribuidos a otros sistemas interconectados
por medio de una variedad de redes. Algunos grupos de
noticias son moderados y en esos grupos los artculos son
primero enviados a un moderador para su aprobacin antes
de ser adicionados a los grupos de noticias.
Para no entrar en confusin es preciso mostrar cmo
son constituidos los grupos de noticias en Usenet:
Los grupos de noticias comnmente publicados "lista
del grupo de noticias activos" se encuentran comnmente
en news.lists.misc y en otros grupos.
Tambin se pueden encontrar grupos en Usenet que
son como "jerarquas alternativas de grupos de noticias"
(comnmente publicados en news.lists.misc).
Al igual que tambin se pueden encontrar grupos de
noticias que estn restringidos para regiones especficas o
para organizaciones.
Cada sitio en Usenet toma sus propias decisiones
acerca de si los grupos estn disponibles para sus usuarios,
esto vara de sitio a sitio.
Usenet est disponible por medio de una amplia
variedad de sistemas y redes pero el trfico moderno de un
Usenet se hace por medio de Internet o UUCP (Unix to
Unix Copy), este es un servicio al cual se puede acceder
desde Internet usando el protocolo NNTP sobre TCP,
aunque tambin se puede acceder a l por medio de otros
sistemas, un ejemplo de esto es BBSs. Todos los usuarios
pueden leer o enviar mensajes a distintos grupos de noticias
ordenados de forma jerrquica.

Ilustracin 3. Diagrama de unos servidores y clientes de
USENET.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/
f/f4/Usenet_servers_and_clients.svg/245px-
Usenet_servers_and_clients.svg.png

3.3 Conceptos errados de Usenet
Es bueno tener en cuenta que Usenet ha generado una serie
de ideas y conceptos equivocados que vale la pena aclarar
con las siguientes pautas:
Usenet no es una organizacin
Ninguna persona o grupo tiene autoridad sobre Usenet en
su totalidad. Nadie controla a quien obtiene las noticias,
quien publica los artculos, o cualquier otra situacin. No
existe "corporacin Usenet" al igual que ningun "grupo de
usuarios de Usenet".
Usenet no es una democracia
Usenet no es una persona o grupo, por lo tanto no se puede
decir que Usenet tiene un gobierno, por lo tanto Usenet no
puede ser una democracia, autocracia o cualquier otra cosa
parecida.
Usenet no es imparcial
Despus de todo, quin puede decir que es imparcial? si
alguien se est comportando en forma imparcial quin va a
detenerlo?.
Usenet no es correcto
Algunas personas no entienden el derecho de "libertad de
expresin", esto significa para ellos poder usar
computadoras para decir lo que quieran, y tener la razn.
Esas personas estn erradas. Libertad de expresin no
significa tener libertad para hablar.
Usenet no es un utilidad pblica
Algunos sitios de Usenet son fundaciones pblicas o
subsidiadas. No hay monopolio de gobierno en USENET, y
poco o nada de control de gobierno.
Usenet no es una red acadmica
No es ninguna sorpresa que muchos sitios del USENET son
universidades, laboratorios de investigacin o instituciones
acadmicas. Originalmente la antigua URSS anex un
vnculo entre dos universidades para el intercambio de
ideas e informacin que surgan entre las instituciones. Pero
con el paso de los aos cambi el carcter de Usenet y hoy
en da la mayora de los sitios de Usenet son entidades
comerciales.
Usenet no es un medio de publicidad
Dado que Usenet tiene sus races en la academia, y depende
fuertemente de la cooperacin, dicta que la publicidad debe
ser mnima, es tolerada si es poco frecuente, informativa y
de bajo nivel.
El grupo de noticias "comp.newprod" no es una excepcin
a la regla: los anuncios de productos son mostrados pero
con un moderador que los mantiene en un bajo nivel bajo su
supervisin.
Usenet no es Internet
Internet es una red de alto rango, y algunas partes son
subsidiadas por varios gobiernos. Esto involucra varios
aspectos de trfico, de los cuales y Usenet es slo uno e

346

Internet es slo una de las varias redes por las cuales
Usenet transita.
Usenet no es una red UUCP
UUCP es un protocolo (actualmente es un conjunto de
protocolos) para enviar datos de a conexiones punto a
punto, tpicamente usada para mdems. Los sitios que usan
UUCP involucran varios aspectos de trfico, de los cuales
y Usenet es slo uno. UUCP es slo una de las varias redes
por las cuales Usenet transita.
Usenet no es una red Unix
No se debe asumir que todas las personas usan una
mquina Unix. Sin embargo la mayora de los elementos
usados para leer y publicar en Usenet vienen de diferentes
sistemas.

3.4 De que no se responsabiliza Usenet
Usenet tiene como nota aclaratoria que no responde por
ninguna de las actividades que realicen sus usuarios:
Usenet.com no controla los grupos de noticias en Usenet.
No creamos el grupo de noticias o los grupos de noticias en
Usenet. Cada grupo de noticias que se crea es
responsabilidad nica de la persona que la cre. No
controlamos qu gente pblica en Usenet. Nuestros
servidores se clasifican como una red transitoria. El
nombre del nombre del grupo de noticias de por s no
significa que se publicara en el grupo de noticias al cual
corresponde el nombre del grupo.

3.5 Clasificacin de los grupos de noticias
Los grupos de noticias se clasifican de acuerdo a un
agrupamiento conocido como jerarqua. Por lo general estas
jerarquas prestan una valiosa ayuda para localizar los
foros, de esta manera, existen grupos de usuarios sobre la
gran mayora de las disciplinas tcnicas, ldicas, cientficas,
que se pueda imaginar. Para una idea de la gran diversidad,
algunas de estas categoras son:
biz. Temas relacionados con los negocios
sci. Temas cientficos
rec. Pasatiempos y recreacin
comp. Temas de Computadoras
soc. Temas culturales y sociales que al conformarlos en
combinaciones tenemos:
rec.arts.movies temas de cine
rec.music.bluenotes jazz y blues
misc.fitness temas de ejercicios fsicos, aerbicos
sci.archaeology ciencias y arqueologa
soc.culture.germany historia y cultura alemana

4. MUD (Multi-User Dungeons)
4.1 Origen
MUD Es un programa de computadora en el cual los
usuarios pueden entrar y explorar, es un juego de rol en
lnea que es ejecutado en un servidor. A esta clase de
juegos se accede generalmente mediante una conexin va
telnet entre cliente, la mquina del jugador que se quiere
conectar y el propio servidor. Para poder acceder al MUD
no es necesario disponer de aplicaciones especficas,
pudiendo emplearse terminales bsicos ya instalados que
soporten el protocolo telnet, como los que se pueden
encontrar en las distribuciones de los sistemas operativos o
usando software diseado exclusivamente para esta clase de
juegos, tales como zmud, gmud, tintin++, etc.
La primera versin de MUD (V.1) sali a la luz en 1978 y
era un prototipo, el cual fue escrito por el estudiante de la
universidad de Essex (Reino Unido) Roy Trubshaw, sobre
un DEC PDP-10 usando el lenguaje de programacin
MACRO-10. La memoria utilizada por el juego era
demasiada elevada para aquella mquina (50K como
mximo) as que desisti y dej suspendido el proyecto
hasta 1979. La segunda versin (V.2) estaba escrita en
lenguaje assembler, y en ella se podan crear objetos
dinmicamente, pero como resultaba muy tediosa de
mantener, fue reescrito en BCPL. La versin 3 (V.3) se hizo
pblica en 1980 y ya estaba construida con el concepto de
ser un juego, despus que Richard Bartle entr en el
proyecto y se encarg de todo despus que Roy sali de la
universidad. Richard se encontr con un aplicacin en
donde varios usuarios podan comunicarse y de lo que se
encargo fue de a finalizar las libreras necesarias para le
ejecucin de MUD. Despus de esto se puso a disposicin
de otros estudiantes de la institucin, a esta versin se le
llam MUD1 porque la mayora de la gente con esta
versin era con la que jugaba, a pesar de no ser la primera
versin.
Consista en que un usuario tomaba control del avatar o
caracter conocido con el nombre de PJ o personaje jugado.
Para lo cual deba crear una ficha que se rellenara
mediante la obtencin de puntuaciones en tiradas virtuales
sobre las estadsticas bsicas del PJ, tales como fuerza,
destreza, inteligencia, carisma, sabidura y constitucin. Se
poda caminar por los alrededores hablar con otros
caracteres explotar reas peligrosas llenas de monstruos,
resolver acertijos, disfrutar su propia variedad de salas,
descriptores y elementos.

En su mayora los MUDs proporcionaban un modo de
juego alfanumrico, lo cual implicaba que el jugador
reciba toda la informacin por parte del servidor en modo
texto. Esta informacin se obtena al ejecutar alguna accin
dentro del juego y estaba representada bsicamente por
descripciones de la sala (room) donde se encontraba el
jugador, de objetos, del inventario, de la ficha, del estado
del personaje, etc. Tal como un Master creara la
ambientacin en un juego de rol.
El jugador interactuaba con el mundo y los NPCs o PNJs
(Non Playing Characters o mobs, todos aquellos personajes
no controlados por el jugador, aunque existan algunas
excepciones como es el caso de criaturas invocadas por los

347

propios jugadores) mediante el uso de comando tales como
atacar, caminar, obtener, mirar, considerar y los propios de
cada raza, gremio, clan, cofrada u orden. Lo que se
buscaba era hacer crecer al personaje mediante la
consecucin de puntos de experiencia que definan el
avance entre los distintos niveles a los que poda llegar un
jugador con su PJ. Estos puntos de experiencia solan
conseguirse al eliminar NPCs o realizar aventuras (tambin
conocidas con su notacin inglesa: quests). Avanzar de
nivel supona muchas veces obtener mejoras para el
personaje tales como aumento de la vida total, vigor y man
del mismo. Aprender nuevas habilidades que se traducan
en comandos nuevos o hechizos, mejorar el ataque y la
defensa del personaje, etc (esto variaba dependiendo del
MUD al que se conectara el jugador). Alcanzar niveles
altos de experiencia implicaba a su vez mejorar en equipo y
riqueza.

4.2 Cules son los diferentes tipos de
MUD que encontramos?
Se pueden encontrar diferentes tipos de MUD. La familia
de MUD Tiny y Teeny eran normalmente con una
orientacin ms social; los jugadores de estos MUD
tendan a agruparse, realizar chats, encontrar amigos,
hacerse bromas, y discutir sobre diferentes temas.
La familia de MUDs PL, incluyendo Diku y AberMUD,
estaban usualmente basados en juegos de aventura de estilo
roleplay; los jugadores daban vueltas en grupo o de forma
individual matando monstruos, resolviendo acertijos, y
ganando experiencia en la bsqueda para convertirse en
magos.
Todava hay otros tipos de MUDs, tales como MOOs y
UnterMUDs. Cada tipo tiene su propio estilo nico, y
fuerzan a los jugadores raramente a pegarse a un tipo de
juego - no hay regla que diga que un LPMUD debe ser un
combate orientado MUD, o que un TyniMUD debe ser un
combate orientado MUD.

5. MOO (MUD Object Oriented)
5.1 Origen
El MOO, junto con todos sus smiles, comenz con los
juegos aventura basados texto. Con la llegada de la
Internet, el MUD fue formado como versin en red de uno
de esos juegos. Se convirti eventualmente en un rbol de
diversos tipos de MUD, MOO se convierte en uno de ellos.
Stephen White (tambin conocido como Ghondahrl y
ghond) escribi la primera versin del servidor de MOO,
que fue lanzado el 2 de mayo de 1990 y utilizado para la
operacin de un servidor que llam AlphaMOO. Pavel
Curtis, empleado de Xerox PARC y tambin conocido
como lambda, y Haakon tom el diseo, el lenguaje y
el cdigo, corrigi bugs y agreg caractersticas para
lanzar la primera versin, llamada LambdaMOO el 30 de
octubre de 1990.
Segn Jill Serpentelli en el paper Conversational Structure
and Personality Correlates of Electronic Communication:
Curtis explica cmo fue la transicin de AlphaMOO a
LambdaMOO. Despus de corregir bugs en el sistema,
reescribiendo algo del cdigo, agregando ms capacidad de
programacin, y escribiendo la documentacin, l haba
creado lo que l llam una entidad verdaderamente
separada del AlphaMOO original. l tradujo este nuevo
sistema LambdaMOO, despus de uno de sus nombres en el
sistema y, segn Curtis, porque es una palabra clave en
algo en otra investigacin no MUD que realizo. El nuevo
sistema fue anunciado como abierto para el acceso pblico
en USENET (un Sistema de publicacin de boletines
mundial) en febrero de 1991 (Curtis, comunicacin
personal).
El MOO fue desarrollado originalmente como un servidor
de MUD con el mismo estilo general (comparte mucha de
las de sintaxis de los comandos y convenciones de la
comunidad) como TinyMUD. Hay actualmente dos
distribuciones del cdigo del servidor del MOO, la ms
popular es el LambdaMOO.
La versin LambdaMOO de MOO que gan renombre a
principios de los 90, sigue siendo la distribucin ms
ampliamente utilizada de MOO. Pavel Curtis continu
manteniendo el servidor por varios aos. Otros
colaboradores tempranos al servidor de LambdaMOO
incluyeron a usuarios como Tim Allen (Gemba),
Gary_Severn, equipo de Roger (Rog), Judy Anderson
(yduJ), y Erik Ostrom (conocido como Joe Feedback).
Ms adelante, Erik Ostrom mantuvo el servidor, y el
servidor ahora es mantenido por Ben Jackson y Jay Carlson
y tiene un proyecto de LambdaMOO en SourceForge.net.
En el 2005, el servidor de GammaMOO se bifurc de
LambdaMOO con la meta de ser una tierra de prueba para
las nuevas caractersticas no cualificadas, aun para la
inclusin en la distribucin principal del MOO (que tiene
estndares muy terminantes para cualquier cambio). Puede
ser considerado como el equivalente de una rama del
desarrollo que la mayora de los proyectos tienen.

6. CONCLUSIONES
Podemos identificar claramente que PLATO fue la
cuna de los grandes desarrollos de los cuales podemos
resaltar:
En 1972 cuando PLATO IV sali al mercado inclua
una pantalla de plasma que tena funciones de panel tctil,
adems de ofrecer funcionalidades para conectarle
dispositivos perifricos. Mucha de la tecnologa usada en
PLATO fue la base de numerosas aplicaciones de Xerox
PARC.
En 1973 sale PLATO Notes, que se convierte unos aos
mas tarde en el padre Lotus Notes.
En 1976 las herramientas de comunicacin online,

348

marcaron la pauta de grandes inventos de la actualidad
como lo son Persona Notes (que se convertir en el correo
electrnico), Talkomatic (ahora conocidas como salas de
chat), Term-Talk (mensajera instantnea), Monitor Mode
(Compartir escritorio remoto) y los tan conocidos
emoticonos.
De los juegos multi-jugador se pueden resaltar:
Empire (basado en Star Trek),
AirFight (precursor de Microsoft Flight Simulator),
Panther (similar al BattleZone de Atari),
El original FreeCell
Una gran variedad de juegos de rol inspirados en calabozos
y dragones.
Cabe resaltar que muchos de los juegos tipo MUD y MOO,
funcionaron sobre PLATO como sistema base.
Los lineamientos de USENET, una red que permiti crear
grupos de noticias y dar las pautas de comportamiento y
divulgacin de informacin por medio de grupos de inters,
son los que actualmente se siguen en cuanto a grupos de
noticias
Es importante resaltar que estos proyectos continan
funcionando algunos con los mismos nombres como es el
caso de usenet.com, hay una gran variedad de proyectos
basados en MUD y MOO como Aardwolf, The World Of
Achaea, etc, adicionalmente PLATO ha sufrido una gran
variedad de transformaciones pero en la actualidad se le
encuentra como PLATO Learning.

7. REFERENCIAS
[1] Serpentelli, J. 1992. Conversational Structure and
Personality Correlates of Electronic Communication.
[2] Hauben, M, Hauben, R, and Truscott, T. 1997 Netizens
: On the History and Impact of Usenet and the Internet
(Perspectives). Wiley-IEEE Computer Society P. ISBN
0-8186-7706-6.
[3] Olaf. Kirch, Terry. Dawson. Colaborador Terry
Dawson, 2000. O'Reilly.ISBN 1565924002
[4] Pfaffenberger, B. 1994. The USENET Book: Finding,
Using, and Surviving Newsgroups on the Internet.
Addison Wesley. ISBN 0-201-40978-X.
[5] Quarterman, John S. 1989. The Matrix: Computer
Networks and Conferencing Systems Worldwide,
Digital Press; 2 Sub edition.
[6] Rittner, D. 1997. Rittner's Field Guide to Usenet. MNS
Publishing. ISBN 0-937666-50-5.
[7] Smith and Sherwood, 1976, particularly the section
entitled PLATO as a Communication Medium
[8] Turkle, S. 1997. Life on the Screen: Identity in the Age
of the Internet. ISBN 0-684-80353-4
[9] Woolley, D. 1994. PLATO: The Emergence of Online
Community.


349
BPM y la calidad del software.


Juan Jos Camargo Vega
Facultad de Ingeniera, Universidad
Pedaggica y Tecnolgica de Colombia
Doctorando en Informtica - Universidad
Pontificia de Salamanca Madrid Espaa.
jjcamargovega@yahoo.com

Luis Joyanes Aguilar

Facultad de Informtica, Universidad
Pontificia de Salamanca,
Campus de Madrid, 28080 Madrid Espaa
luis.joyanes@upsam.net



351
RESUMEN
Este artculo se refiere a BPM (Business Process
Management), y la calidad en el desarrollo del software.
En el caso de BPM, se presentan los conceptos bsicos
iniciando con los fundamentos, definicin, benficos,
funciones, estndares, la arquitectura, workflow,
metodologa y el ciclo de vida necesaria, para la
implementacin de BPM. Y sobre la calidad desde
presentar su estado del arte y fundamentos tericos, de
igual forma se muestra los diferentes modelos de calidad
desarrollados por varios autores, tales como: McCall,
Boehm Barry, Arthur Jay Lowell, Gilb Tom, Dromey
Geoff, FURPS, Barbacci Mario, ISO/IEC 9126, y Basili
Vctor (GQM).
Palabras clave
BPM, definicin de BPM, beneficios de BPM, funciones
de BPM, arquitecturas de BPM, calidad, modelos de
calidad.

ABSTRACT
This article refers to BPM (Business Process
Management), and quality in software development. In the
case of BPM, we present the basic concepts starting with
the basics, definition, benefits, functions, standards,
architecture, workflow, methodology and life cycle
necessary to implement BPM. And the quality from
present state of art and its theoretical foundations,
likewise shows the various quality models developed by
several authors, such as: McCall, Barry Boehm, Lowell
Jay Arthur, Tom Gilb, Geoff Dromey, FURPS, Barbacci
Mario ISO / IEC 9126, and Victor Basili (GQM).
Keywords
BPM, definition of BPM, the benefits of BPM, BPM
features, architectures for BPM, quality, quality models.
1. INTRODUCCIN
En el presente trabajo de investigacin se presenta en su
primera parte una descripcin de la investigacin, donde
se plasman los lineamientos primarios de BPM y la
segunda sobre la calidad del software, para abordar el
desarrollo del trabajo.
Se hacer referencia a BPM, desde el estado de arte,
pasando por sus fundamentos, definicin, benficos, y
funciones. Mientras que en quinta, de muestra el estado
del arte, estndares, arquitectura, workflow, y su ciclo de
vida.
La segunda parte del artculo muestra algunas
experiencias, modelos, y los diferentes criterios de varios
autores respecto a la calidad del software.
El presente documento finaliza con una serie de
conclusiones sobre lo hallado en la investigacin.

1.1 Definicin de BPM
BPM [21] es el conjunto de servicios y herramientas que
facilitan la administracin de procesos de negocio. Por
administracin de procesos entendemos: anlisis,
definicin, ejecucin, monitoreo, y control de los
procesos.
Business Process Management (BPM) [13] es la
metodologa empresarial cuyo objetivo es mejorar la
eficiencia a travs de la gestin sistemtica de los
procesos de negocio, que se deben modelar, automatizar,
integrar, monitorizar y optimizar de forma continua.
[9] Es una disciplina que combina capacidades de
software y expertise (mejores prcticas, mtricas,
metodologas, lgica de negocios, polticas corporativas,
servicios) para acelerar procesos de negocio y facilitar la
innovacin empresarial. Dicho en otras palabras es la
categora de software que integra el contenido, las
aplicaciones informticas, y la gente de forma coordinada
a travs de procesos de negocio automatizados y en
mejora continua.
BPM es una disciplina de gestin que combina una
visin centrada en procesos y de integracin de
funcionalidades que pretende mejorar la efectividad de las
organizaciones [19].
BPM es un enfoque sistemtico a la gestin y la mejora
de la organizacin empresarial con la participacin activa,
gestin coordinada de todos los aspectos, la
especificacin, diseo, implementacin, operacin,
medicin, el anlisis y la optimizacin de los procesos de
negocio en a fin de entregar de manera eficaz y eficiente
los objetivos empresariales [12].
1.2 Beneficios de BPM
Al inicio del estudio de viabilidad de implantar un BPM,
es muy seguro llegar a encontrar que en la empresa
existen algunos procesos que se pueden mejorar o sustituir
o eliminar, o en el mejor de los casos aquellos que hoy
existen manuales se puedan automatizar, de manera que se
oprtimice y se preste un mejor servicio al cliente. Estos y
muchos ms se consideran beneficios de BPM en la
empresa, tal como lo menciona Michael Havey en [15].
En un proceso pueden existir varias actividades, las cuales
en dado momento pueden resultar inactivas, pero se puede
notar como una ventaja el uso de BPM, que esas
actividades nunca volvern a permanecer inactivas en el
tiempo, esto debido a que con el software de BPM, se
impulsa el flujo de procesos. De igual forma sucede con
algunas actividades que de manera simultnea pueden
trabajar, buscando el ahorro en los tiempos de respuesta
hacia el usuario.
Es muy posible con BPM, incrementar la productividad,
es decir, que ayuda a realizar los trabajos ms
rpidamente y con menos mano de obra, lo cual significa
disminucin de costos para las empresas. En una entidad
de servicios financieros se pudo disminuir en un 66% el

352
personal, en una compaa de seguros, se pudo disminuir
el personal en un 40%. BPM ayuda en la disminucin del
tiempo de procesamiento y aumenta la satisfaccin del
cliente. Es decir, en estos casos se puede incrementar la
prestacin de servicios o dicho de otra forma, aumentar la
productividad empresarial y disminuir el personal, como
beneficio de BPM.
Toda empresa tiene en su interior unas normas o
reglamento de trabajo, donde se plasman las reglas o
condiciones para que las personas las cumplan al pie de la
letra, de esta forma las empresa puede lograr su misin y
sus objetivos con mayor facilidad. Pero con la ayuda de
BPM, es posible lograr una auditoria en la empresa, de
manera que se puede implementar controles de
cumplimiento. Es decir, en este caso se simplifica el
cumplimiento de las normas.
Cuando se implementa BPM en una empresa se tienen
algunos beneficios como: reduccin de costos,
mejoramiento en el servicio al cliente, respuesta rpida
ante cambios en el mercado, mejoramiento en la
administracin, control y visibilidad en los procesos de la
empresa [9].
Para Asentti en [3], los beneficios de BPM, son varios
tales como: Mejor desempeo en las actividades,
Procesos ms eficientes, Estandarizacin de los procesos,
Incremento de las ganancias, Agilidad de mejora de los
procesos del negocio, Ayuda a automatizar
proactivamente todos los procesos del negocio,
Administradores de negocio pueden medir, responder y
controlar de manera ms directa todos los elementos de
sus procesos operativos, Responder con ms eficiencia a
los cambios y retos continuos con respecto a las metas y
objetivos del negocio, Proporciona transparencia en
tiempo real de los procesos para ser medidos y saber que
procesos son crticos para el negocio, Facilita a los
tomadores de decisiones el control sobre los cambios,
reglas y polticas que gobiernan el comportamiento de los
procesos, Incrementar la productividad de los empleados
y reducir costos operacionales, Incrementar la agilidad de
la organizacin para realizar cambios de manera ms
Eficiente.
1.3 Funciones de BPM
BPM parte de unas fases o tareas necesarias para tal fin.
Como lo menciona Davis & Brabnder en [12], se debe
tener en cuenta las fases: Fase de estrategia del proceso,
donde se define la organizacin de la estrategia de BPM.
Fase de diseo del proceso, aqu se establece la forma
para normalizar la BPM. Fase de aplicacin del proceso,
en esta fase se precisa la aplicacin de BPM en la
empresa. Fase de Control del proceso, se realiza la
revisin y se busca la optimizacin de BPM.
Patrocinio de BPM. Antes de iniciar cualquier
compromiso en BPM, es necesario tener un compromiso
de la alta direccin de la empresa, con lo que se debe
entender por BPM. Es decir, es necesario hallar un
patrocinador de BPM, que est dispuesto desde el inicio
hasta el final del proyecto, con esto se busca un
compromiso para poder realizar el cambio organizacional
en el empresa y debe ser parte de un comit organizado
para implantar BPM.
Jefe de Gestin de Procesos de Negocio. Es una persona
que debe supervisar y gestionar los procesos y
actividades. Debe tener experiencia en BPM y ser
aceptado en la empresa. Adems, debe conocer en detalle
todos y cada uno de los procesos, tener poder de
negociacin y excelente capacidad para comunicarse con
los dems de la empresa.
Comit Directivo de BPM. Conformado por un grupo de
personas responsables de establecer, supervisar y dirigir la
estrategia de BPM, en la empresa. Este comit estar
presidido por el jefe de gestin de procesos de negocio y
por el patrocinador de BPM.
Experto en Procesos de Negocios. Se encarga de la
gestin de procesos internos en la empresa. Se encarga de
divulgar la metodolgia y conocimiento de BPM.
Centro de competencia de BPM. Esta oficina est dirigida
por el Jefe de Gestin de Procesos de Negocio, y esta
compuesta por expertos de procesos de negocios de la
empresa. Se encarga de algunas tareas como: Definicin
de la estrategia de BPM. Gestionar y coordinar todas las
actividades de BPM. Seleccin y apoyar la organizacin
de la herramienta de BPM. Operacin de los procesos y
mtodos de herramientas. Disear y organizar la
arquitectura de procesos de negocios. Proporcionar la
formacin y entrenamiento en BPM. Apoyar los proyectos
de BPM en la empresa. Comunicacin interna y
comercializacin de BPM, de ser necesario.
1.4 Arquitecturas para BPM
Respecto a las arquitecturas de procesos de negocio, se
inicia con (Workflow Management Architectures),
arquitecturas de Gestin de flujo de trabajo. El flujo de
trabajo se disea usando una herramienta de modelado
grfico de flujo de trabajo. Este modelo de flujo de
trabajo, es el mismo modelo para los procesos de negocio.
En este modelo lo importante es el tiempo cuando se
construye y ejecuta. La arquitectura maneja unos
subsistemas, como: El subsistema de modelos de flujo de
trabajo, encargado de proporcionar los medios para
modelar los aspectos de los procesos de negocio. Los
modelos de flujo de trabajo, se almacenan en un
repositorio o base de datos, es decir, all estn contenidos
los dems flujos de trabajo de toda la empresa. Existe otro
subsistema llamado, motor de flujo de trabajo, quien
responde por la promulgacin de procesos de flujo de
trabajo. Cuando se presenta una actividad diaria en la
empresa, el motor de flujo de trabajo crea una nueva tarea
de flujo de trabajo basado en el modelo de flujo de trabajo
que se acaba de definir.

353
Arquitectura WfMC (Workflow Management Coalition),
coalicin de gestin de flujo de trabajo. La incorporacin
de servicios de flujo de trabajo, que es la columna
vertebral de la arquitectura, se alimenta desde cinco
interfaces: Definicin del proceso de herramientas, flujo
de trabajo de clientes y aplicaciones, aplicaciones
invocadas, otros flujos de trabajo y promulgacin de
servicios, y por ultimo la administracin y herramientas de
seguimiento.
1.5 Workflow
Para iniciar un proceso de BPM, es necesario iniciar por
el Workflow o flujo de trabajo, necesidades de los
usuarios. Para cumplir esta tarea es necesario que la
empresa se tome un tiempo prudente en algo llamado el
anlisis empresarial, lo cual incluye el Workflow, los
procesos existentes y las estrategias del negocio. Este
tiempo y dems recursos investidos para dicho anlisis se
vern en el corto tiempo en la alta eficiencia de los
servicios que presta la empresa. Tener xito en un
proyecto BPM, implica primero comprender los procesos
de negocio de la empresa [14]. Es importante tener en
cuenta carios aspectos para tener un verdadero xito y
ventajas en la implantacin de un proyecto usando BPM:
1.5.1 Recomendaciones en Workflow
No tomar decisiones tecnologicas antes del proceso de
anlisis.
Si se toman algn tipo de decisin en la parte tecnolgica
antes de planear y analizar la empresa en su totalidad, es
muy seguro de caer en un problema no fcil de solucionar
en el tiempo. Lo que se recomienda es que las decisiones
tecnolgicas sucedan como producto de la planeacin de
los procesos empresariales o lo que la empresa necesita y
quiere o lo que la empresa quiere trabajar en el futuro. Se
puede decir que es la primera tarea de BPM y no se debe
descuidar tal hecho.
Incluir varios participantes en el proceso de diseo.
Los procesos de negocios resultar mejor diseados cuando
intervienen varios departamentos o areas de empresa. Es
importante incluir en todos los procesos un buen nmero
de participantes en el Workflow. Adems, de lo anterior
se debe tener en cuenta a las personas que son parte de los
procesos, es decir, saber cual es el papel protagnico que
desarrollan en ese proceso, teniendo de presente que no es
necesario entrevistar a todos los empleados de la empresa.
Los participantes de un proceso sientan un valor
empresarial.
Esta tarea se puede decir es una de la mas difciles de
cumplir. Pues son pocos los empleados que de verdad
colaboran en el diseo de los procesos en un cien por
ciento. Esto es debido a que las personas tienen poca
motivacin en colaborar al diseo de nuevos procesos,
pero, se debe impulsar a esas personas a contribuir en el
mejoramiento de la empresa.
Comparar el modelo de arriba hacia abajo y de abajo
hacia arriba.
Al tomar el modelo de arriba hacia abajo, es partir del
nivel mas alto, desde los objetivos del negocio. Mientras
que si es de abajo hacia arriba, se parte de los
procedimientos de cada proceso, hasta llegar a los niveles
ms altos en la empresa. En este ultimo modelo, son los
usuarios de los procesos los que definen como hacer su
trabajo diario. Es un aspecto importante definir cual de los
dos modelos seguir en la implantacin. Los analistas
deben verificar la mejor forma y la ms eficiente para que
los empleados realicen mejor su trabajo diario.
Casos de Excepcin.
Se dice que ningn proceso es perfecto, por ms que se
haya analizado con suficiente tiempo. Siempre se
presentaran algunos imprevistos o errores en la solucin, y
son muy contados los casos inevitables. Siempre habr
algn detalle de un procesos que se paso o se olvido por
todas las personas a cargo, y se encontrar mas tarde de
pronto, dentro varias semanas adelante.
Explorar indicaciones inesperadas.
En el diseo de nuevos procesos la empresa no deber
tomar por cierto en un cien por ciento, esto se presenta
cuando en alguna rea de empresa o en un departamento,
se ha llevado un proceso determinado por varios aos y se
esta buscando aumentar la eficiencia de ese proceso es
necesario que las partes estn dispuestas a sacrificar el
mtodo como siempre se ha venido haciendo dicha labor.
Esto es aplicable a aquellas empresas donde por cualquier
cambio por leve que sea, se crean conflictos innecesarios.
Medir KPI
Key Performance Indicators, KPI (por sus siglas en
ingles), indicador clave de desempeo. Los KPIs son una
forma de medir el cumplimiento de los objetivos de la
empresa. Despus de disear los procesos del negocio,
debe incluirse una KPI, de manera que indique, si el
proceso esta bien para esa rea o departamento de la
empresa. Los KPI son escenciales, pues, es la forma de
medir el xito o fracaso de BPM, adems, muestra el nivel
de calidad de cada proceso de la empresa.
Reevaluar permanentemente el workflow despus de su
aplicacin.
Se puede decir que es una de las recomendaciones ms
importante de todas. Esto es debido a que las empresas
cambian o se transforman permanentemente, debido a la
modificacin de las necesidades de los usuarios, lo cual
genera cambios en los procesos al interior de la empresa.
Los procesos tienen un ciclo de vida, llamado proceso de
mejora continua, de manera que garantice que los
procesos de negocio de la empresa sean siempre
pertinentes.

1.6 Metodologa de BPM
En [23] se define una metodologa para BPM, en siete (7)
pasos o etapas as: Estrategia y organizacin, estudio, fase

354
de diseo, plataforma de seleccin, aplicacin y pruebas y
fase de operacin y control.
1.6.1 Estrategia y organizacin
En esta etapa es necesario realizar: Identificacin del
mercado donde la empresa se desenvuelve. Evaluar las
fortalezas y debilidades de la empresa. Identificar cuales
son las estrategias a largo, mediano y corto plazo. Los
objetivos estratgicos. Organizacin de los procesos del
negocio. Procesos de negocio operativo e implementacin
de procesos del negocio.
1.6.2 .Inspeccin
El objetivo de esta fase es el de recoger y organizar la
informacin sobre los procesos de negocio de la empresa.
Se identificaran procesos de negocio operativos.
Determinar las posibles restricciones, por culpa de los
sistemas de informacin existente y que deben integrarse.
Se crea un equipo bsico, para poder obtener una visin
general de solicitudes, personas y unidades o reas de
empresa. Para obtener la informacin necesaria se debe
hacer uso de las entrevistas.
1.6.3 Diseo
En esta fase se identifican y se seleccionan los procesos de
negocios, que se tendrn en cuenta en el desarrollo del
proyecto. Para identificar es importante tener presente que
cada proceso se inicia y termina con un usuario o cliente,
que es quien solicita un producto o servicio. Cada proceso
siempre tiene un dueo o responsable, de manera que cada
persona es responsable de su proceso, de esta forma se
consigue que se pueda cumplir el objetivo de la empresa.
Los procesos estn conformados por objetos, y estos a su
vez pueden ser objetos que contienen informacin, como
un pedido, una compra, un reclamo, una cotizacin o
cualquier otro tipo de informacin. Pero esos objetos
consiguen ser tambin fsicos, tales como un producto
terminado. Los procesos pueden tener algn tipo de
limitaciones o restricciones, pues de esta manera de
utilizan los recursos de la empresa de manera optima, lo
cual trae consigo una disminucin de costos de
produccin para la empresa. Es muy probable que se
tenga que contratar por algn motivo, procesos de
negocios externos, si esto sucede es necesario definir el
tipo de contrato, la calidad de los procesos de negocios
necesarios.
1.6.4 Plataforma de seleccin
En esta fase es necesario garantizar la plataforma donde
van a ubicarse y ejecutar los procesos de negocios de la
empresa. Por decir algo, si la empresa tiene previsto como
plataforma una arquitectura orientada a servicios, es
necesario verificar la tecnologa existente. O si lo que se
quiere es una parte de intervencin humana y otra con un
sistema de flujo de trabajo.
1.6.5 Aplicacin y pruebas
Esta fase inicia con la aplicacin de los modelos de
procesos de negocio, con la plataforma definida. Uno de
los aspectos interesantes en esta fase es la integracin de
sistemas externos, y verificar con pruebas exhaustivas el
comportamiento de los procesos de negocios externos. En
estas pruebas se debe contemplar probar el volumen de
los datos y su crecimiento, los flujos de trabajo,
restricciones de tiempo. De lo anterior es posible decidir
si es necesario redisear algunos aspectos, como el flujo
de trabajo, que no se acomoda a la realidad para el cual
fue diseado. En el caso de si existe intervencin humana
en los flujos de trabajo, se verifica si existe buen
entrenamiento en las personas.
1.6.6 Operacin y Control
En esta fase se precisa la instalacin de sub fases, que
incluye, la migracin de informacin, la capacitacin de
los usuarios, basados en el flujo de trabajo, lo cual implica
formar al usuario en el nuevo flujo de trabajo que
previamente se ha definido. Respecto a la migracin de
los datos, se refiere a la nueva ubicacin de ellos de donde
estaban, al nuevo flujo de trabajo o en los nuevos
sistemas.
1.7 Ciclo de vida de BPM
Segn Davis en [12], el ciclo de vida de BPM consta de
cuatro fases principales:
1.7.1 Estrategia de Procesos de Negocios
En esta fase existe con el fin de alinear los procesos de
negocios que maneja la empresa. En las empresas las
estrategias del negocio dependen de diversas variables,
una de ellas, el mercado. Pues, dependiendo del
comportamiento del mercado variaran las decisiones que
se tomaran en la empresa. Los cambios en las decisiones,
se ve reflejado en los procesos de negocios de la empresa.
1.7.2 Diseo de procesos de negocio
Esta fase se debe adaptar la empresa a las necesidades del
mercado, como se menciono en la fase anterior, y se debe
partir desde el inicio, es decir, desde el diseo, el anlisis,
la optimizacin y pruebas de los procesos de negocios de
la empresa, en busca de un mejoramiento permanente.
1.7.3 Implementacin de procesos de negocio
Es importante que los procesos de negocios en la empresa
permanentemente vivan actualizados o tengan un progreso
continuo o mejor aun, tengan innovacin. Lo anterior se
logra con ayuda de la implementacin de nueva
tecnologa. Ahora bien, es fundamental que esa
tecnologa, tenga la caracterstica de ser dinmica y
flexible, de forma que con facilidad y rapidez se pueda
cambiar algn proceso de negocio de la empresa. Para
lograr una buena implementacin es imprescindible
conocer muy bien la organizacin o tener en mente una
mapa de los procesos de negocio, pues as se vera
reflejado en el software. Los procesos de negocio se

355
pueden lograr de tres formas: Aplicacin de normas de
sistemas de Planificacin de recursos del sistema ERP,
(por sus siglas en ingles), arquitectura orientada a
servicios SOA,(por sus siglas en ingles), y la aplicacin
clsica de ingeniera de software.
1.7.4 Control de Procesos de Negocio
En esta fase se mide la eficiencia de los procesos de
negocio de la empresa. En esta fase se debe garantizar el
control de la todas y cada una de las etapas del software
que maneja los procesos de negocio. La eficiencia se mide
contra los objetivos propuestos inicialmente, en los
procesos de negocios.
2. CALIDAD DEL SOFTWARE
2.1 Definicin de calidad de Software
La norma ISO 8402 define: Conjunto de propiedades y
de caractersticas de un producto o servicio, que le
confieren su aptitud para satisfacer unas necesidades
explcitas e implcitas [17].
De acuerdo a la definicin del Instituto de Ingenieros
Elctricos y Electrnicos (IEEE, Std. 610-1990) La
calidad del software es el grado con el que un sistema,
componente o proceso cumple los requerimientos
especificados y las necesidades o expectativas del cliente
o usuario [16].
El cumplimiento de los requisitos de funcionalidad y
desempeo explcitamente establecidos con los requisitos
de funcionalidad y desempeo explcitamente establecido,
de los estndares de desarrollo explcitamente
documentados y de las caractersticas implcitas que se
espera de todo software desarrollado profesionalmente
[20].
Como se menciona en [61], donde el Instituto de
Ingenieros Elctricos y Electrnicos (IEEE), presenta su
definicin: La calidad del software es el grado con el que
un sistema, componente o proceso cumple los
requerimientos especificados y las necesidades o
expectativas del cliente o usuario. La calidad se define
como cumplimiento de requisitos [11].
2.2 Modelos de calidad de Software
Existen un sin numero de modelos de calidad de software,
en este trabajo se presentaran los ms representativos. Es
de aclar que existen varios modelos enfocados a la calidad
del producto y otros a la calidad del proceso en el
desarrollo de software.
2.2.1 Modelo de Calidad de McCall
El modelo de McCall Jim A., plantea calidad del software
desde el punto de vista del producto, y desde tres aspectos
y/o capacidades importantes operacin del producto,
revisin del producto, y transicin del producto, a su vez
cada capacidad con factores y estos con criterios que
ayudan a definir la calidad del producto.
Las caractersticas asociadas a la capacidad de operacin
del producto, tiene que ver con cinco factores y a su vez
se debe tener en cuenta cinco criterios (operabilidad,
familiarizacin, comunicatividad, volumen y tasa de
entrada/salida y datos comunes), para la evaluacin del
software. Aqu se determina la facilidad para manejar el
software, el ambiente del software con el usuario, la
posibilidad de compartir datos con otros programas.

Factor 1: Facilidad de uso. Es el esfuerzo requerido para
aprender a utilizar el software, preparar la entrada de
datos e interpretar la salida de la informacin.
Criterios que se deben evaluar:
Operabilidad: Propiedades del software que determina el
grado de facilidad de operacin del software.
Familiarizacin: Propiedades del software que
proporciona al usuario un ambiente de climatizacin al
software.
Comunicatividad: Propiedades del software que permite
eficacia y facilidad para las comunicaciones.
Volumen y tasa de E/S: Propiedades del software
requerido para aprender el manejo del software, todo lo
relacionadas con introduccin y salida de datos,
consiguiendo los resultados esperados.
Datos comunes: Propiedades del software que establece la
posibilidad de compartir datos o informacin con otro
software.

Factor 2: Seguridad (integridad). Grado en el que se
puede controlar el acceso ilegal al software o a los datos,
de personal no autorizado.
Criterios que se deben evaluar:
Control y auditoria de acceso: Atributos del software que
ayuda a ejercer mejor control de acceso al manejo del
software.
Integridad de datos: Hasta que sitio se puede permitir el
acceso al software, por parte de las personas.

Factor 3: Eficiencia. Es la necesidad de la cantidad de
recursos fsicos (hardware) y lgicos (software) que
requiere el software para llevar a cabo sus funciones.
Criterios que se deben evaluar:
Eficiencia de almacenamiento: La cantidad de recurso
fsico (hardware), necesario para que el software pueda
procesar sus necesidades.
Eficiencia de ejecucin: Propiedades del software que
proporciona el mnimo de recurso de tiempo de ejecucin.

Factor 4: Correccin (exactitud). Es el grado en que
cumple las especificaciones y satisface los objetivos
propuestos.
Criterios que se deben evaluar:
Complecin: Propiedades del software necesarias para la

356
implantacin de todas las funciones requeridas.
Trazabilidad: Propiedades del software al proporcionar
una traza o pista o rastro, desde los requisitos a la
implantacin respecto al desarrollo del software.
Consistencia: Propiedades del software que proporcionan
tcnicas, documentos coherentes en las diferentes etapas o
pasos en el desarrollo del software.

Factor 5: Fiabilidad. Es el grado o la probabilidad que el
software funcione sin errores o sin fallas.
Criterios que se deben evaluar:
Precisin: Propiedades del software que proporcionan el
grado de exactitud en los resultados esperados del
software.
Tolerancia a errores: Propiedades del software que
posibilitan la continuidad del funcionamiento bajo
condiciones no usuales.
Simplicidad: Propiedades del software que posibilitan la
implementacin de funciones de la forma ms
comprensible posible.
Concisin: Atributos del software que posibilita la
concrecin de cdigo fuente en el desarrollo.

Caractersticas asociadas a la capacidad de revisin del
producto. Est relacionada con el mantenimiento,
correccin de errores y facilidad de pruebas del software.

Factor 6: Facilidad de mantenimiento. Grado de
esfuerzo para mantener funcionando el software, de los
problemas que puedan surgir en su funcionamiento.
Criterios que se deben evaluar:
Consistencia: Propiedades del software que proporcionan
tcnicas, documentos coherentes en las diferentes etapas o
pasos en el desarrollo del software.
Simplicidad: Propiedades del software que posibilitan la
implementacin de funciones de la forma ms
comprensible posible.
Concisin: Atributos del software que posibilita la
concrecin de cdigo fuente en el desarrollo.
Autodescriptivilidad: Propiedades del software que
proporcionan explicaciones detalladas de cada parte del
software.
Modularidad: Propiedades del software que proporcionan
una estructura de mdulos independientes.

Factor 7: Facilidad de prueba. Es el esfuerzo requerido
para probar el software de forma que se pueda asegurar
que realiza su funcin requerida.
Criterios que se deben evaluar:
Simplicidad: Propiedades del software que posibilitan la
implementacin de funciones de la forma ms
comprensible posible.
Autodescriptivilidad: Propiedades del software que
proporcionan explicaciones detalladas de cada parte del
software.
Modularidad: Propiedades del software que proporcionan
una estructura de mdulos independientes.
Instrumentacin: Propiedades del software que
proporcionan la posibilidad de examinar el
comportamiento del software al momento de su ejecucin.

Factor 8: Flexibilidad. Grado de esfuerzo necesario para
modificar el software en funcionamiento.
Criterios que se deben evaluar:
Autodescriptivilidad: Propiedades del software que
proporcionan explicaciones detalladas de cada parte del
software.
Modularidad: Propiedades del software que proporcionan
una estructura de mdulos independientes.
Capacidad de ampliacin: Propiedades del software que
proporcionan facilidades para agregar capacidades
funcionales o datos al sistema.
Generalidad: Propiedades del software que proporcionan
holgura a las funciones realizadas.

Caractersticas asociadas a la capacidad de transicin del
producto

Tiene que ver con medir si el software tiene la capacidad
de ser reutilizable, independencia del hardware y software
donde esta instalado, evaluar el diseo del software.

Factor 9: Capacidad de Reutilizacin. Grado de
esfuerzo para emplear una parte o partes del software, en
otro software.
Criterios que se deben evaluar:
Autodescriptivilidad: Propiedades del software que
proporcionan explicaciones detalladas de cada parte del
software.
Modularidad: Propiedades del software que proporcionan
una estructura de mdulos independientes.
Capacidad de ampliacin: Propiedades del software que
proporcionan facilidades para agregar capacidades
funcionales o datos al sistema.
Independencia de la maquina: Propiedades del software
que independencia del componente fsico o hardware, es
decir, que tan independientes es el software del hardware.
Independencia del software del sistema: Propiedades del
software que proporcionan su independencia de la
plataforma donde se desempea, es decir, hasta donde el
software es independiente del sistema operativo.

Factor 10: Transportabilidad. Grado de esfuerzo
necesario para transportar o migrar el software de un
entorno de operacin a otro.
Criterios que se deben evaluar:
Autodescriptivilidad: Propiedades del software que
proporcionan explicaciones detalladas de cada parte del
software.
Modularidad: Propiedades del software que proporcionan

357
una estructura de mdulos independientes.
Independencia de la maquina: Propiedades del software
que independencia del componente fsico o hardware, es
decir, que tan independientes es el software del hardware.
Independencia del software del sistema: Propiedades del
software que proporcionan su independencia de la
plataforma donde se desempea, es decir, hasta donde el
software es independiente del sistema operativo.

Factor 11: Interoperatividad. Grado de esfuerzo
necesario para operar conjuntamente con otro software.
Criterios que se deben evaluar:
Datos comunes: Propiedades del software que establece la
posibilidad de compartir datos o informacin con otro
software.
Modularidad: Propiedades del software que proporcionan
una estructura de mdulos independientes.
Comunicaciones comunes: Propiedades del software que
ayudan a una facilidad de comunicacin con otro
software.

En resumen el modelo de McCall, contempla tres (3)
capacidades, llamadas tambin visin del usuario, pues es
lo que realmente le interesa a este, es decir, la parte
superficial del modelo. Adems, McCall, contempla en su
modelo once (11) factores, que es la visin de la
direccin, hacer nfasis en las tareas un poco mas
detalladas del modelo, los aspectos importantes para la
direccin del proyecto de desarrollo del software. Y por
ultimo veintitrs (23) criterios, tambin llamados, la
visin del desarrollador, es decir, las tareas con mayor
detalle que le interesan a quien hace el desarrollo del
software.
2.2.2 Modelo de Calidad de Boehm Barry
El modelo planteado por Boehm Barry W., Brown J. R.,
Lipow M., Macleod G. J., Merritt, M. J. (1978), muy
similar al modelo de McCall Jim, pero, Boehm, presenta
algunas caractersticas adicionales, fuera de las existen en
el modelo de McCall. Se encuentran en los dos modelos
similitudes de caractersticas que ayudan a lograr una
calidad total del software. El modelo de Boehm presenta
siete (7) factores y doce (15) criterios. Boehm, recalca
mucho en su modelo, que el software debe ser til al
usuario, de lo contrario se ha perdido tiempo, dinero,
mano de obra y esfuerzo. Es decir, el software debe hacer
lo que el usuario necesita que haga, utilizar los recursos
fsicos de manera correcta, tambin el software debe ser
fcil de aprender a usar.

Factor 1: Portabilidad. Es la capacidad que tiene el
software para poder transferirse de un entorno a otro, este
entorno se refiere a nivel hardware (componente fsico) y
software (componente lgico - sistema operativo).
Criterios que se deben evaluar:
Independencia del dispositivo: Son aquellos factores de
independencia entre los clculos o cmputos que realiza el
software y la configuracin del computador. Es decir, si el
software puede ser ejecutado en otro hardware con
diferente configuracin.
Auto-contenido: es la facilidad del software para
almacenar la informacin antes de ser usada, y la correcta
colocacin de los dispositivos de entrada/salida antes de
ser usados.

Factor 2: Fiabilidad. La capacidad del software para
mantener un determinado nivel de rendimiento cuando se
utiliza en determinadas condiciones.
Criterios que se deben evaluar:
Auto-contenido: es la facilidad del software para
almacenar la informacin antes de ser usada, y la correcta
colocacin de los dispositivos de entrada/salida antes de
ser usados.
Exactitud: Capacidad del software para proporcionar los
resultados esperados o convenidos, tambin es el grado de
precisin del software.
Robustez / Integridad: Es el grado en que el software
sigue ejecutndose o sigue funcionando correctamente en
condiciones o circunstancias anormales.
Coherencia / Consistencia: es el uso de un diseo muy
similar y tcnicas de documentacin del software, por
ejemplo la definicin de las diferentes variables y
constantes dentro del cdigo fuente del software.

Factor 3: Eficiencia. Capacidad del software para
proporcionar funcionamiento apropiado, en relacin con
la cantidad de recursos usados, en unas condiciones
determinadas.
Criterios que se deben evaluar:
Responsabilidad: El software presta el servicio de acuerdo
a su uso.
Eficiencia de dispositivo: Es el grado de validez del
software en funcin de los dispositivos de entrada/salida.
Accesibilidad: Es el grado con que la interfaz del software
permite al usuario realizar sus tareas especificas.

Factor 4: Ingeniera Humana. Es una de las
caractersticas ms importantes donde se tiene en cuenta el
recurso humano, sin el cual seria difcil cualquier labor, se
consideran varios factores entre ellos: motivacin,
responsabilidad, realizacin como persona,
reconocimientos, posibilidad de superacin, ascensos,
salario y otras.

Factor 5: Comprobabilidad. Facilidad con que una
aplicacin o componente de un software facilita la
creacin y ejecucin de pruebas con xito, es decir,
pruebas que puedan causar fallos debidos a defectos

358
subyacentes.
Criterios que se deben evaluar:
Responsabilidad: El software presta el servicio de acuerdo
a su uso.
Accesibilidad: Es el grado con que la interfaz del software
permite al usuario realizar sus tareas especificas.
Comunicacin: Es la facilidad de las entrada en su forma
para el ingreso de la informacin.
Auto-Descriptivo: Es la facilidad del software para el
almacenamiento de la informacin antes de hacer uso del
software.
Estructuracin: El software posee un claro patrn de
organizacin entre sus partes interdependientes.

Factor 6: Comprensibilidad. Es la capacidad del
software para permitir al usuario entender o comprender,
si ese software es conveniente y como puede ser usado
para tareas particulares en las condiciones de empleo
necesarias.
Criterios que se deben evaluar:
Coherencia / Consistencia: es el uso de un diseo muy
similar y tcnicas de documentacin del software, por
ejemplo la definicin de las diferentes variables y
constantes dentro del cdigo fuente del software.
Auto-Descriptivo: Es la facilidad del software para el
almacenamiento de la informacin antes de hacer uso del
software.
Estructuracin: El software posee un claro patrn de
organizacin entre sus partes interdependientes.
Concisin: Es la compactacin del programa en trminos
de lneas de cdigo
Legibilidad: El modelo posee la caracterstica que su
funcin fcilmente es distinguida por leer el cdigo.

Factor 7: Modificabilidad. Es la capacidad del software
para ser variado, las modificaciones pueden ser
correcciones y/o mejoras y/o adaptaciones.

Criterios que se deben evaluar:

Estructuracin: El software posee un claro patrn de
organizacin entre sus partes interdependientes.
Aumentabilidad: Es la capacidad del software para
adaptarse a otras funciones o componentes
computacionales o exigencias de almacenamiento de
datos.
2.2.3 Modelo de Calidad de Arthur Jay Lowell
El modelo de Arthur Lowell Jay, presenta varios criterios
para la evaluar un software. De estos criterios existen
algunos ya estudiados por otros autores del tema, entre
otros, McCall y Boehm.
Criterios que se deben evaluar:
Medicin. La medicin de la calidad del software, inicia
en la fase de desarrollo. Es decir, el software inicia la
medicin con la aplicacin de estndares en la
codificacin del programa. La parte compleja de medir
tienen como base en las funciones de decisin (IF-THEN-
ELSE, CASE, y DOWHILE).
Productividad. El autor considera que las mtricas son
una herramienta importante para desarrollar mediciones
de la calidad del software, donde estas mediciones se
pueden utilizar para medir la productividad. Los dos tipos
de medidas son: medidas de tamao (como las lneas
ejecutables de cdigo) y medidas de complejidad (que se
relacionan con declaraciones de decisin en un programa).
Calidad. La calidad del software es un subconjunto de
medidas donde se enfocan caractersticas de calidad del
producto de software, de procesos del proyecto. Entre las
mas importantes: Adaptabilidad, Completitud,
Complejidad, Concisin, Correccin, Eficiencia,
Expandible, Independencia del hardware, Operabilidad,
Transportabilidad, Legibilidad, Fiabilidad, Robustez,
Adaptabilidad, simplicidad, independencia del software,
entre otras. Pero, Arthur, encontr cinco errores ms
importantes en la calidad que siempre suceden: se centran
ms en los resultados, mas que en el aprendizaje. La falta
de concentracin. La falta de ayuda. Se trata de involucrar
a todo el mundo y la enseanza de la teora en lugar de
desarrollo del mundo real.
Mtrica de Complejidad. Tiene que ver el nmero de
caminos que sigue el software (programa). Es decir, los
caminos que toma dependiendo del tipo de ciclo que
desarrolle, esto se evidencia en el programa fuente del
software.
Mtrica de Correccin. Es la medida en que un software
(programa) satisface las especificaciones (requisitos) y
cumple con las del usuario.
Mtrica de Eficiencia. Es la capacidad del software de
permitir un buen rendimiento, en relacin con la cantidad
de recursos utilizados, es decir, el grado de efectividad
con el uso de los recursos, como hardware, software,
redes.
Mtrica de Flexibilidad. Es el esfuerzo requerido para
modificar un software (programa), para adaptarlo a otro
medio diferente al que fue inicialmente diseado.
Mtrica de Integridad. Es la medida en que el acceso a
programas o datos por personas no autorizadas pueden ser
controladas.
Mtrica de Interoperabilidad. Es la capacidad del software
para interactuar con uno o varios sistemas.
Mtrica de Mantenimiento. Es la capacidad del software
(programa) para recibir modificaciones como
correcciones, mejoras o adaptacin a un nuevo ambiente
de trabajo, cambio de en los requisitos.
Mtrica de Portabilidad. Es el esfuerzo para transferir un
software (programa) de una configuracin determinada a
nivel de hardware y software a otro.

359
Mtrica de Fiabilidad. Es la capacidad del software
(programa) para mantener un nivel determinado de
rendimiento cuando se utiliza en determinadas
condiciones.
Mtrica de Reutilizacin. Es la facilidad con que un
software (programa) o parte de l (modulo o componente)
puede ser utilizado en otros programas.
Mtrica de Estructura. Cuando el software posee un claro
patrn de organizacin entre sus partes interdependientes.
Mtrica de Comprobabilidad. Es la facilidad con que un
software facilita la creacin y ejecucin de pruebas con
xito, pruebas que puedan causar fallos debidos a
defectos.
Mtrica de Usabilidad. Es la capacidad del software para
ser comprendido, aprendido, usado y atractivo para el
usuario, cuando se usa.
Aplicacin de Mtricas de Software. Las mtricas son
usadas para cuantificar el software, los recursos para el
desarrollo de software y procesos de desarrollo de
software.
2.2.4 Modelo de Calidad de Gilb Tom
El modelo de Gilb presenta sus factores y criterios,
siguientes:

Factor 1: Disponibilidad. Es la disposicin de un sistema
para realizar su trabajo para lo que fue diseado.
Criterios que se deben evaluar:
Disponibilidad Es el grado en que un sistema funciona
para lo que fue desarrollado, en lugar de hacer otra cosa,
como producir una respuesta equivocada.

Mantenimiento Es la medida de rapidez con que un
sistema puede ser llevado a un estado fiable y es la
reparacin de algn error, modificacin o dao, en el
software.
Integridad Es la medida de confianza con que el sistema
no ha sufrido ningn dao o la seguridad no ha sido
violada.

Factor 2: Adaptabilidad. Es la medida de capacidad del
sistema al cambio.

Criterios que se deben evaluar:
Flexibilidad Es la capacidad del sistema para adaptarse o
ser adaptado por sus usuarios para satisfacer algunas
condiciones sin ninguna modificacin fundamental del
sistema.
Conectividad Es el sopote como fue construido el sistema
para poder conectarse a otras interfaces.
Adaptabilidad: Es la capacidad de poderse modificar el
sistema y poder adaptarse a otras condiciones.
Extensin: Es la capacidad de agregar una parte del
sistema o todo a otro sistema.
Intercambio: Capacidad del sistema para modificar
componentes de sistema.
Actualizacin Es la capacidad del sistema para ser
modificado por los diseadores del sistema.
Instalabilidad: Es la puesta en marcha del sistema, donde
involucra la instalacin del cdigo, las nuevas versiones
del sistema.
Portabilidad: Es la viabilidad para transportar un sistema
de un ambiente inicial a otro ambiente, donde se incluye
la portabilidad de: datos, lgica, medios de comunicacin.
Mejoramiento: Es la facilidad de reemplazar componentes
del sistema por otros que poseen mejor: funcin,
actuacin, costo y/o plan.

Factor 3. Utilidad. Es la facilidad de poder usar un
sistema.

Nivel de experiencia en la entrada. Es el nivel de
conocimientos necesarios para que debe recibir de
entrenamiento el usuario para usar el sistema.
Entrenamiento de requisitos: Es el grado de
adiestramiento al usuario, para lograr cierta habilidad con
el sistema.
Habilidad de manejo. Es el grado de habilidad al
maniobrar el sistema.
Agradable. Es el grado con que los usuarios declaran estar
contentos con el sistema.
Demostrabilidad. Es medir requisitos completamente,
incluye requisitos elementales de calidad, demostracin al
cliente o auto demostracin, y demostraciones de ventas.
2.2.5 Modelo de Calidad de Dromey Geoff
El modelo de Dromey, maneja siete criterios, de la manera
siguiente:

Factor 1: Funcionalidad. Es una particularidad de
calidad que depende de dos cosas: las propiedades de
correccin y el grado de exactitud de la funcionalidad del
sistema. Las propiedades del producto que tienen que ver
con la funcionalidad son: calculable, completo, asignado,
preciso, inicializado, progresivo, variable, consistente,
estructurado, encapsulado y especificado.
Calculable: Si slo involucra clculos o cmputos que
obedecen las normas de la teora de la computacin y
estn dentro de los lmites definidos por el software, el
lenguaje de programacin y/o la mquina.
Completo: Es la propiedad de estar acabado el software,
es decir, cuando tiene todos los elementos necesarios para
que pueda realizar su papel, para el cual fue desarrollado.
Asignado: Es una especializacin de la propiedad de
integridad, usada especficamente por las variables, es el
valor que recibe una variable, ya sea de entrada o

360
asignada por parmetros, antes de usarse.
Preciso: Cuando una variable o constante se teclea
imprecisamente.
Inicializado: Cuando una estructura de lazo es
inicializada, todas las variables en el lazo son
inicializadas. Esta caracterstica es una especializacin de
la caracterstica asignada esto Se aplica a lazos, en la
programacin del cdigo del software.
Progresivo: Un loop o vuelta en el algoritmo de
recursividad es progresivo si hay evidencia clara que la
estructura, hace el progreso hacia la terminacin con cada
iteracin o la recursividad llama la funcin asociada.
Variante: Es un guardia del loop, o guardia inductivo en la
estructura recursividad.
Consistente: Si el uso de la estructura es consistente y
mantiene sus propiedades o funcionalidad de todos sus
elementos.
Estructurado: hace referencia a que en la programacin
del software, debe haber slo un solo punto de entrada y
solo una de salida.
Encapsulado: Las variables que son usadas puede tener un
impacto significativo sobre la modularidad y de ah
depende la calidad de autonoma de los mdulos del
software.
Especificado: Si la funcionalidad es descrita segn
condiciones previas, de un mdulo o programa, se dice
que son especificados.

Factor 2: Fiabilidad. La fiabilidad del software depende
en gran medida de las propiedades de la funcionalidad, es
decir las propiedades de correccin de un programa. La
diferencia se presenta cuando un programa puede ser
correcto en lo que concierne a su especificacin, y por lo
tanto satisfacer sus exigencias funcionales y an fallar
porque las entradas no satisfacen la condicin previa
esperada.

Factor 3: Utilidad. Evala la calidad de la interfaz del
usuario (botones, mens, entre otros), plan y
caractersticas del ambiente del software.

Factor 4: Eficacia. Es la medida de la redundancia
computacional y la lgica. Son estos dos factores los que
ms afectan la eficacia del software. Existe gran cercana
entre la estructura de control de programa y la estructura
de los datos, tambin define la diferencia de la eficacia del
software.

Factor 5: Mantenimiento. Existen dos aspectos
importantes a tener en cuenta: el software debe
especificarse claramente y bien documentado, as se
permitir realizar un mantenimiento completo y ms fcil.

Factor 6: Transportabilidad. Es el nmero de cambios a
compilar y ejecutar que es necesario realizar al software,
para que funciones en otras plataformas o sistemas.
Existen tres cosas primarias que afectan la portabilidad
son las dependencias de la mquina, dependencias del
recopilador y las dependencias del sistema operativo.

Factor 7: Reutilizabilidad. Es la facilidad del software
para adaptarse y modificase al momento de emplearlo en
otros contextos sin el ms mnimo cambio. La
reutilizacin depende de la funcionalidad claramente del
software y su precisin.
2.2.6 Modelo de Calidad: FURPS
FURPS, es un modelo de calidad de software diseado
por Hewlett-Packard, en el ao 1970, al que se le ha dado
el nombre con el acrnimo en ingles FURPS
(Functionality, Usability, Reliability, Performance,
Serviceability), o Funcionalidad, Usabilidad, Fiabilidad,
Rendimiento y Capacidad de Soporte.

Factor 1: Funcionalidad. El software tiene la funcin
necesaria para lograr la tarea solicitada.
Factor 2: Utilidad. El software es fcil de usar o de
aprender en funcin de lograr la tarea deseada.
Factor 3: Fiabilidad. Se refiere a la frecuencia y
gravedad del software en los posibles errores.
Factor 4: Rendimiento. Es la eficiencia, es decir, con la
velocidad que el software ejecuta sus funciones. Se
incluyen en general el rendimiento, la utilizacin de
memoria y el tiempo de respuesta.
Factor 5: Utilidad. Se relaciona con el soporte tcnico, el
tiempo de respuesta, calidad de las correcciones y
facilidad de procedimientos de instalacin.
2.2.7 Modelo de Calidad de Barbacci Mario
Segn IEEE, la calidad de software es el grado que posee
el software en una combinacin deseada de atributos (por
ejemplo, fiabilidad, interoperabilidad). Los atributos de
calidad del software, parten desde el diseo de sistemas
crticos, donde se identifican los requisitos del software
en vas de desarrollo, es all donde se asigna recursos
apropiados, como el procesador, la red de
comunicaciones. Los sistemas deben satisfacer la
seguridad, la confiabilidad, en general todos los aspectos
definidos en los requisitos.
El modelo contempla factores tales como:

Factor 1: factores de rendimiento. Son los aspectos del
sistema que contribuyen a al rendimiento, estos incluyen
las exigencias del medio ambiente y el sistema de
respuestas a estas demandas. Se miden los siguientes
atributos: Latencia, Rendimiento, Capacidad y Modos.
Latencia: Es el intervalo de tiempo que transcurre en la

361
respuesta a un evento cuando es ejecutado, este intervalo
en el software esta dado por un tiempo de partida (latencia
mnima) y un tiempo de finalizacin (latencia mxima).
Rendimiento: El rendimiento se refiere al nmero de casos
donde las respuestas se han completado en ms de un
intervalo de observacin. Por ejemplo, un sistema puede
procesar 120 transacciones por hora, pero eso no
garantiza que el dos (2) transacciones se han procesado
por minuto. Tal vez no se procesan las transacciones
durante los primeros 30 minutos y todas las transacciones
son procesadas durante los restantes 30 minutos.
Capacidad: Es la medida de la cantidad de trabajo que un
sistema puede realizar y se mide en trminos de
rendimiento. Que es el nmero mximo de eventos por
unidad de tiempo que puede lograrse si se puede escoger
el nmero tericamente ideal. En las redes esto se llama el
ancho de banda, que normalmente se expresa en mega bits
por segundo.
Modos: Se caracteriza por el estado de la demanda puesta
en el sistema y el estado del sistema, es decir, la
configuracin de los recursos utilizados para satisfacer la
demanda. Dos situaciones comnmente encontradas son la
reduccin de la capacidad y la sobrecarga.

Factor 2: Deterioro de la confiabilidad. Son los aspectos
del software que contribuyen a la falta de confianza en el
sistema. Se ha detectado que existe estrecha relacin entre
los errores internos y externos del software. Se miden los
siguientes atributos: Disponibilidad, Fiabilidad,
Mantenimiento, Seguridad, Confidencialidad, Integridad.
Disponibilidad: La disponibilidad de un sistema es la
medida de su preparacin para el uso.
Fiabilidad: Es la medida de capacidad de un sistema para
seguir funcionar con el tiempo.
Mantenimiento: Es la capacidad de un sistema para
soportar la reparacin y el perfeccionamiento.

Seguridad: Se define como la ausencia de consecuencias
catastrficas
en el medio ambiente de sistemas. Se dice que un sistema
es seguro o no es seguro.
Confidencialidad: Es la no divulgacin de informacin, la
proteccin de los datos del sistema, la proteccin de los
sistemas informticos.
Integridad: Es la exigencia para que los datos y los
procesos sean protegidos, ante cualquier modificacin no
autorizada.
Factor 3: Factores de seguridad. Son los aspectos del
software que contribuye a la seguridad, tales como la
interfaz y los rasgos internos del kernel. Se miden los
siguientes atributos: Confidencialidad, Integridad y
Disponibilidad.

Confidencialidad: Es la no divulgacin de informacin, la
proteccin de los datos del sistema, la proteccin de los
sistemas informticos.

Integridad: Es la exigencia para que los datos y los
procesos sean protegidos, ante cualquier modificacin no
autorizada.
Disponibilidad: La disponibilidad de un sistema es la
medida de su preparacin para el uso.

Factor 4: Deficiencias de seguridad. Son los aspectos del
sistema que contribuyen a la falta de seguridad, tal como
los riesgos, que son condiciones de errores o accidentes
voluntarios o involuntarios que llevan a consecuencias
indeseables. Se miden los siguientes atributos:
Complejidad de Interaccin y Fuerza de acoplamiento.
Complejidad de Interaccin: Es el grado en el cual el
comportamiento de un componente puede afectar el
comportamiento de otros componentes.
Fuerza de acoplamiento: Esta fuerza se extiende desde el
acoplamiento flojo o suelto al acoplamiento apretado o
firme y es el grado en el cual hay flexibilidad en el sistema
para permitir eventos no planificados. Los sistemas Fuerte
acoplados tienen Procesos ms dependientes del tiempo:
ellos no pueden esperar, las secuencias son ms invariante
y el diseo total tiene alternativas muy limitadas en cuenta
en el modo de hacer El trabajo. Los procesos dbilmente
acoplados puede ser retrasados o ponerse en reserva, las
secuencias pueden ser modificadas y el sistema
reestructurado, tanto como hacer diferentes tareas o el
mismo trabajo de diferentes formas.
2.2.8 Modelo de Calidad ISO/IEC 9126
La norma de calidad ISO/IEC 9126 [18], fue creada por la
Organizacin Internacional para la estandarizacin (ISO)
en 1991. La norma pretende definir un modelo de calidad
para el software y unas pautas por medir las caractersticas
asociadas al software. La norma ISO/IEC 9126 Software
engineering Product quality consta de 4 partes:
ISO/IEC 9126-1:2001 Software engineering -- Product
quality -- Part 1: Quality model
ISO/IEC TR 9126-2:2003 Software engineering --
Product quality -- Part 2: External metrics
ISO/IEC TR 9126-3:2003 Software engineering --
Product quality -- Part 3: Internal metrics
ISO/IEC TR 9126-4:2004 Software engineering --
Product quality -- Part 4: Qualit in use metrics

Factor 1: Funcionalidad. Es el grado con que el software
cumple la existencia de un conjunto de atributos,
funciones y propiedades especificadas del software que
satisfagan las necesidades para las cuales fue diseado.
Las subcaractersticas o criterios son: Conveniencia,
exactitud, Interoperatividad, seguridad, funcionalidad y
complacencia de funcionalidad.

362
Criterios que se deben evaluar:
Conveniencia: Es la capacidad del software para mantener
fijas apropiadamente las funciones o tareas especificadas
y objetivos del usuario.
Exactitud: Permite evaluar si el software proporciona
resultados o efectos de acuerdo con las necesidades para
las cuales fue creado.
Interoperatividad: Es la capacidad del software para
interactuar o acoplarse con otros sistemas previamente
especificados.
Seguridad: Es la habilidad del software para prevenir el
acceso autorizado o no, a los programas y datos.
Funcionalidad: Es el conjunto de funciones y propiedades
especficas establecidas en el software, tiene que ver con
los requisitos de funcionalidad.
Complacencia de funcionalidad: Es la capacidad del
software para cumplir las normas, convenios o leyes, que
tiene que ver con la funcionalidad.

Factor 2: Fiabilidad. El software debe cumplir el
objetivo para que construido de manera satisfactoria. Las
subcaractersticas o criterios son: Madurez, tolerancia a
fallos, Recuperabilidad, fiabilidad y complacencia de
fiabilidad.
Criterios que se deben evaluar:
Madurez: Es capacidad del software para evitar el fracaso
como resultado.
Tolerancia a fallos: Es el dao que puede ocurrir cuando
el software encuentra un error.
Recuperabilidad: Es la capacidad del software que tiene
para restablecerse desde un nivel especifico.
Fiabilidad: Es la probabilidad que el software cumpla el
objetivo de manera satisfactoria sin errores o fallos en un
determinado periodo de tiempo.
Complacencia de fiabilidad: Es la capacidad del software
para cumplir las normas, convenios o leyes, que tiene que
ver con la fiabilidad.

Factor 3: Utilidad. Es la capacidad del software para
permitir al usuario entender o comprender, si ese software
es conveniente y como puede ser usado para tareas
particulares en las condiciones de empleo necesarias. Las
subcaractersticas o criterios son: Comprensible,
Aprendizaje, Operabilidad, Atractivo y Conformidad de
usabilidad.
Criterios que se deben evaluar:
Comprensible: Es la capacidad del software para
permitirle al usuario entenderlo y usarlo para las tareas en
particular.
Aprendizaje: Capacidad del software para permitir que el
usuario aprenda a operarlo.
Operabilidad: Propiedades del software que determina el
grado de facilidad de operacin del software.
Atractivo: Capacidad del software para que resulte
agradable al usuario al momento de operarlo.
Conformidad de usabilidad: Es la capacidad del software
para cumplir las normas, convenciones, guas o
regulaciones que tienen relacin con la utilidad.

Factor 4: Eficacia. Capacidad del software para
proporcionar un rendimiento apropiado. Las
subcaractersticas o criterios son: Comportamiento del
tiempo, Utilizacin del recurso y Cumplimiento de
eficacia.
Comportamiento del tiempo: Es gasto de tiempo de
respuesta del software ante un procesamiento.
Utilizacin del recurso: Es el grado en que el software usa
eficazmente los diferentes recursos, como hardware,
software, red, medios de comunicacin y otros.
Cumplimiento de eficacia: Es la capacidad del software
para cumplir las normas, convenios, que tiene que ver con
la eficiencia.

Factor 5: Mantenimiento. La capacidad del software
para ser modificado (correcciones, mejoras o adaptacin.
Las subcaractersticas o criterios son: Analizabilidad,
Variabilidad, estabilidad, Estabilidad y La Cumplimiento
de mantenimiento.

Analizabilidad: La capacidad del software para permitir
ser diagnosticado referente a deficiencias o causas de
fracasos.
Variabilidad: Es la capacidad del software para permitir
una modificacin especifica.
Estabilidad: Es la capacidad del software para evitar
efectos inesperados cuando se realizan modificaciones.
Estabilidad: Capacidad del software para validar el
software modificado.
Cumplimiento de mantenimiento: Es la capacidad del
software para cumplir las normas, convenios, que se
relacionan con la capacidad de mantenimiento.

Factor 6: Portabilidad. Es la capacidad del software al
permitir ser trasladado de un medio (hardware y/o
software) a otro. Las subcaractersticas o criterios son:
Adaptabilidad, Inestabilidad, Co-existencia, Reemplazo y
Cumplimiento de portabilidad.

Adaptabilidad: Capacidad del software para adaptarse a
diferentes ambiente de hardware o software determinados,
sin cambios distintos a los previstos inicialmente.
Instabilidad: La capacidad del software para ser instalado
en un entorno determinado.
Co-existencia: Es la capacidad del software para convivir
con otros programas independiente del entorno comn que
compartan los dos o mas programas.
Reemplazo: Capacidad del software para ser sustituido en
lugar de otro software, para el mismo propsito, en el
mismo entorno.
Es la capacidad del software para cumplir las normas,

363
convenios, relacionadas con la capacidad de portabilidad.
3. 3. CONCLUSIONES
Es importante conocer los factores, criterios y mtricas,
que existen y se deben tener en cuenta al momento de
realizar la evaluacin de un software, para determinar el
nivel de calidad del producto. Entre los modelos
analizados se puede hallar que varios de ellos, presentan
factores comunes como: Fiabilidad, Usabilidad,
Mantenimiento, Eficiencia, y la Transportabilidad. En
promedio cada modelo hace uso de ocho (8) factores de
calidad y mientras que a nivel de criterios el promedio es
de dos (2), esto se presenta debido a la ptica del autor,
donde algunos modelos se les llama factor y en otros
criterios o viceversa. Uno de los modelos ilustrados
(modelo de Boehm) llama la atencin pues, es el nico de
los estudiados que, tiene en cuenta el recurso humano.
Tambin se observ que en algunos modelos, lo que
tienen como factores, en otro modelo se encuentra como
criterio y una buena parte de los modelos presentan
criterios que otros no lo contemplan.

Como se mencion por varios autores, BPM, aparece
como metodologa para mejorar la eficiencia en los
procesos empresariales, es decir, que con BPM, es posible
mejorar cada una de las fases de ingeniera de software, de
manera que al final se tenga un producto con calidad,
basado en los factores de calidad. Cuando se desarrolla
software, es necesario aplicar algn paradigma o modelo
de ingeniera de software, la ms conocida tiene unas
etapas, como: planeacin, anlisis, diseo, codificacin,
implementacin y mantenimiento. Al observar el ciclo de
vida de BPM, se observa que existen algunas etapas muy
similares a las usadas en ingeniera de software.

Con la implementacin de este tipo de estudio en las
empresas dedicadas al desarrollo de software, es muy
probable que con la ayuda de BPM, mejoren
significativamente su calidad. Es bien sabido que BPM,
maneja algo llamado Workflow o flujo de trabajo, lo cual
con esta caracterstica, se podr disear las etapas
necesarias de ingeniera de software y cada una de ellas
con su correspondiente proceso de calidad, de ser as al
final se tendr un producto con calidad. Tal como lo
menciona IBM, BPM permite a las empresas sobrevivir
y prosperar en cualquier economa, permitiendo una
respuesta ms rpida a la evolucin de las expectativas
del cliente y demandas del negocio. Y si es basado en
arquitectura orientada a servicios (SOA), BPM permite
desarrollar los procesos de negocio dinmicos que son
fciles de cambiar.
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365
Modelo de evaluacin de software y desarrollo de herramienta CASE
para ingeniera de requisitos.


Andrea Catherine Alarcn Aldana
Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia
Cra 16- 1 # 34-06 Tunja (Boy)-Colombia
3002176098
acalarcon@gmail.com
Erika Mara Sandoval Valero
Universidad de Boyac
Cra 2a este # 64-169 Tunja (Boy)-Colombia
3114569508
emsandoval@gmail.com



367
RESUMEN
La mayora de los procesos de desarrollo de Software
involucran en sus fases inciales la Ingeniera de requisitos
(IR), fase que ocupa un lugar importante en el proceso de
desarrollo de software, debido a que si el personal
involucrado no conoce con claridad los requisitos, se
incurre en que los resultados obtenidos no sean los
esperados. Actualmente se cuenta con diversas herramientas
CASE que soportan tareas de IR, por lo cual a veces la
seleccin de la herramienta apropiada es una labor
compleja, razn por la que esta investigacin plantea un
modelo matemtico de evaluacin de herramientas de
ingeniera de requisitos. De igual manera, partiendo de los
resultados arrojados por la evaluacin y comparacin
aplicando el modelo propuesto, se desarrolla la herramienta
web RAQUEL, la cual herramienta permite optimizar el
proceso de gestin de requisitos del sistema en un proyecto
y obtener el Documento de Especificacin de requisitos
segn la norma IEEE 830, as como tambin es posible
llevar a cabo un proceso de trazabilidad para hacer el
seguimiento del cumplimiento de los requisitos propuestos
en el documento durante las fases genricas de un ciclo de
vida.

Palabras Clave
Requisito, Ingeniera de Requisitos, Gestin de Requisitos,
Software libre, Metodologa OOHDM.

ABSTRACT
The majority of the processes of development of Software
involve in his phases they initiate the Engineering
requirement (IR), phase that occupies an important place in
the process of development of software, due to the fact that
if the involved personnel does not know with clarity the
requirements, one incurs that the obtained results are not the
awaited ones. Nowadays one possesses diverse tools CASE
that they support tasks of IR, for which sometimes the
selection of the appropriate tool is a complex labor, reason
for which this investigation there raises a mathematical
model of evaluation of tools of engineering requirement. Of
equal way, departing from the results thrown by the
evaluation and comparison applying the proposed model,
there develops the web tool RAQUEL, who tool allows to
optimize the process of management of requirements of the
system in a project and to obtain the Document of
Specification of requirements according to the norm IEEE
830, as well as also it is possible to carry out a process of
traceability to do the follow-up of the fulfillment of the
requirements proposed in the document during the generic
phases of a life cycle.

Keywords
Requirement, Engineering of Requirements, Management
of requirements, Free Software, Methodology OOHDM.
1. INTRODUCCCIN
El desarrollo de software ha venido ocupando un lugar
importante en la Ingeniera, pero al igual que otras
disciplinas, an presenta fallas y errores; debido a dichos
fallos se han planteado tcnicas y mtodos para minimizar
los problemas identificados en la crisis del software,
acontecimiento por el cual surge la Ingeniera de Software
[1], presentando as distintos modelos de proceso de
desarrollo de software que se ajustan a las necesidades y
tipos de proyectos requeridos. La mayora de los procesos
de desarrollo de Software involucran en sus fases inciales
la Ingeniera de Requisitos (IR), fase que ocupa un lugar
importante en el proceso de desarrollo de software, ya que
al no conocerse con claridad los requisitos por todo el
personal involucrado, se incurre en que los resultados
obtenidos no sean los esperados, presentando as los
mismos problemas de hace ms de cincuenta aos: altos
costos, baja calidad de software, clientes inconformes,
incumplimiento de plazos, entre otros.
En bsqueda de facilitar las tareas en el proceso de
desarrollo de software, surgen herramientas informticas
que agilizan la labor desarrollada en la IR y otras fases del
proceso de desarrollo de software. Dichas herramientas son
denominadas CASE (Ingeniera de Software Asistida por
Computador), las cuales son apoyo para los integrantes del
grupo de desarrollo, desde el principio hasta el fin del ciclo
de vida, siendo de inters en esta investigacin, aquellas
herramientas de apoyo a la ingeniera de requisitos, las
cuales durante su ejecucin se encargan de tareas tales
como extraer, analizar, documentar, revisar, negociar y
validar los requisitos del sistema en desarrollo.

Este escrito se enfoca a una etapa primordial en el
desarrollo de software, pues muchas veces los
desarrolladores se orientan a actividades bsicas
concernientes a la Ingeniera de Software, sin adentrarse a
lo que realmente se desea obtener al finalizar el proceso;
porque as como un mdico no puede recetar a sus
pacientes medicamentos antes de haberle escuchado los
sntomas que lo aquejan y sin haberlo examinado, los
desarrolladores de software no pueden dar soluciones sin
haber escuchado y analizado los requisitos que solicita el
cliente, es decir, en la mayora de las ocasiones el proceso
se orienta exclusivamente al diseo y cdigo del programa
sin tener en cuenta los requisitos del comprador a la hora de
demandar soluciones a un problema determinado. La
Ingeniera de Requisitos es la fase en donde se definen
claramente todos los requerimientos que ha de solicitar un
cliente.
La mayora de los procesos de desarrollo de Ingeniera de
Software involucran en sus fases inciales tareas como
planeacin, levantamiento de informacin, determinacin
de las caractersticas que debe cumplir el software,
agrupadas en lo que hoy se conoce como Ingeniera de

368
Requisitos (IR), fase que ocupa un lugar importante en el
proceso de desarrollo de software, debido a que si el
personal involucrado no conoce con claridad los requisitos,
se incurre en que los resultados obtenidos no sean los
esperados, presentando as los mismos problemas de la
crisis del software.
Hoy da existen diversas herramientas que soportan tareas
de IR, y a veces la seleccin de la herramienta apropiada es
una labor compleja, razn por la cual la investigacin
llevada a cabo plantea un modelo de evaluacin de
herramientas de ingeniera de requisitos. Para la
construccin del modelo se lleva a cabo una investigacin
hipottico-deductiva, y se tiene en cuenta el concepto del
modelo matemtico simple, el cual destaca algunas
caractersticas fundamentales (Funcionalidad, confiabilidad,
facilidad de uso, eficiencia, facilidad de mantenimiento,
portabilidad) que servirn como variables que permitan la
construccin de una frmula matemtica, con el fin de
obtener resultados cuantitativos al momento de valorar
totalmente una herramienta.
As como tambin, partiendo de los resultados arrojados
por la evaluacin y comparacin aplicando el modelo
propuesto, se desarrolla la herramienta RAQUEL, la cual
permite optimizar el proceso de gestin de requisitos a
travs de la web, es de mencionar que este es uno de los
aportes de la investigacin, dado que las herramientas
estudiadas y evaluadas no estn orientadas a la web, y se
enfocan a otras fases de la IR, dejando de lado un proceso
importante como lo es la gestin de requisitos. La
herramienta fue desarrollada siguiendo la metodologa de
desarrollo OOHDM (Object Oriented Hypernedia Design
Model), y una de sus principales caractersticas es que
facilita la comunicacin del equipo desarrollador de
software, permitiendo gestionar los requisitos del sistema
en un proyecto software y obtener el Documento de
Especificacin de requisitos segn la norma IEEE 830; por
medio de esta herramienta es posible llevar a cabo un
proceso de trazabilidad para hacer el seguimiento del
cumplimiento de los requisitos propuestos en el documento,
durante las fases genricas de un ciclo de vida
2. MODELO DE EVALUACION DE
CARE
Al hablar de CARE se hace referencia a la Ingeniera de
Requisitos Asistida por Computador, trmino que se adopta
en esta investigacin, debido a que actualmente se cuenta
con el apoyo de diversas herramientas para agilizar y
optimizar las actividades de la fase de Ingeniera de
Requisitos. En las secciones siguientes se presenta algunas
de las razones por las cuales se opta por proponer un
modelo de evaluacin de CARE, la descripcin del proceso
de construccin del modelo, y las caractersticas de la
herramienta que implementa el modelo para permitir hacer
la evaluacin de herramientas de una forma sencilla.
2.1 Por qu realizar un modelo de
evaluacin para una herramienta CARE?
Contando con referencias propias (encuestas, entrevistas y
experiencia en el rea) y teniendo como base algunos
estudios realizados por diferentes departamentos
encargados de Sistemas de Informacin [2], se encuentra un
factor fundamental en el momento de conocer las causas
principales de xito o fracaso de un proyecto de desarrollo
de software, aspecto en el que se coincide que est
relacionado directamente con la identificacin y gestin de
los requisitos.
Ahora bien, en el momento de elegir una herramienta que
permita optimizar las tareas de IR, en el entorno del
desarrollo de software existe variedad de herramientas de
este tipo y la mejor alternativa (cuando no se cuenta con la
experiencia o conocimiento de alguna de ellas) es basarse
en un modelo que permita evidenciar de manera amplia y
concreta las caractersticas que se deben presentar en una
herramienta CARE, para la realizacin adecuada de
Ingeniera de Requisitos.
Es de mencionar que no todos los productos y proyectos de
software requieren de la misma metodologa de desarrollo,
an as, en todos, se debe llevar a cabo la Ingeniera de
Requisitos, fase que influye en el xito fracaso del
proyecto; como se mencion antes, es fundamental contar
con herramientas que optimicen este proceso, pero, en
muchos casos estas herramientas son propietarias, de
escritorio o no manejan las fases relevantes de la Ingeniera
de Requisitos, no cumpliendo con las necesidades del
proyecto, desde el punto de vista de quienes utilizan estas
herramientas, generando as, aumento de costos y tiempo,
pues en ocasiones los integrantes del grupo de desarrollo
(especialmente los Ingenieros de Requisitos) no se
encuentran en un mismo lugar geogrfico, haciendo difcil
la integracin de la informacin atinente para la generacin
del documento de especificacin de requisitos.

2.2 Informacin relevante
Para poder llevar a cabo el modelo de evaluacin se
recopil informacin tanto primaria como secundaria; entre
la informacin que se ha tenido en cuenta estn libros,
artculos y pginas web especializadas en el tema; stas
fuentes fueron consultadas tanto para determinar
antecedentes de la investigacin como para el desarrollo del
proyecto, por otro lado, se plantearon diferentes hiptesis
para especificar claramente el propsito de la misma. En
esta seccin se describe la forma en que se desarrollaron las
encuestas, actividad principal para la recoleccin de datos,
es as como se enuncia una encuesta principal, dirigida a
casas de desarrolladoras de software, docentes expertos en
la materia de Ingeniera de Software, especialmente
destacando informacin precisa en cuanto al conocimiento
y uso de herramientas de Ingeniera de requisitos, tambin
destacando el proceso que realizan para hacer la elicitacin
de los requisitos del cliente, y de esta forma contar con una

369
base que ayuda a la elaboracin del modelo de evaluacin.
Se enviaron 178 correos electrnicos a docentes de
universidades de todo el pas (Colombia), entre las cuales
se puede mencionar: La Universidad Nacional de
Colombia, La Universidad del Norte, La Universidad
EAFIT, Universidad de Los Andes, Politcnico Gran
Colombiano, Universidad de la Sabana, Universidad del
Valle, Universidad Autnoma de Colombia, Universidad
Industrial de Santander. Tambin se realizaron encuestas
personales en algunas instituciones como: Universidad
Pedaggica y Tecnolgica de Colombia, Pontificia
Universidad Javeriana, Universidad Piloto de Colombia,
Universidad Catlica de Colombia, Organizacin Zona R y
Fundacin Universitaria Juan de Castellanos. De la
actividad anterior se obtiene que an conociendo la
importancia de la fase de Ingeniera de Requisitos en
proceso de desarrollo de software, an las actividades
inherentes a esta se realizan de forma emprica, de igual
manera que solo un pequeo grupo conoce algunas
herramientas para el apoyo de la IR y son pocas las
personas e instituciones que utilizan estas herramientas.

2.3 Construccin del Modelo de Evaluacin
Para iniciar la construccin del modelo de evaluacin, se
recurre a verificar el estado del arte el respecto, hallando
que en efecto se han desarrollado diversas evaluaciones de
software, principalmente software educativo, y en cuanto a
modelos o criterios de evaluacin primordialmente se
encuentra el estndar para el aseguramiento de planes de
calidad del IEEE 730:1989 [3], as como tambin las
normas ISO (Organizacin Internacional de
Normalizacin), destacando la familia de normas ISO 9000
( 9001, 9003-2 y 9126) [4], que en su mayora establecen
criterios generales de calidad que debe cumplir un producto
software, y que sirvieran de base para el estudio. Como se
menciona en otros estudios o propuestas de modelos de
evaluacin [5], en la medida en que los analistas, y en este
caso tambin los ingenieros de requisitos, disponen de un
criterio para identificar el software que se corresponde con
sus necesidades y con la solucin de los problemas que
surgen dentro del proceso de anlisis, un modelo de
evaluacin de software se convierte en una herramienta
vlida para caracterizar la tecnologa de software.
La encuesta realizada es la base para la construccin del
Modelo de Evaluacin, es por ello que se realiza la
interpretacin de los datos obtenidos. Para el anlisis de la
encuesta se presenta un anlisis descriptivo, donde se tiene
en cuenta las variables a tomar en la investigacin,
aplicando as mismo la estadstica descriptiva [6], la cual
cubre cualquier procedimiento desde el uso de relaciones
(proporcin, porcentaje, ndice, ratas), hasta poder llegar a
analizar, organizar y visualizar los datos a travs de
descriptores, tablas y graficas.
En la construccin del modelo de comparacin para
herramientas de Ingeniera de requisitos se tiene en cuenta
el concepto del modelo matemtico simple [7], donde se
destacan las caractersticas fundamentales de un software
(Funcionalidad, confiabilidad, facilidad de uso, eficiencia,
facilidad de mantenimiento, portabilidad), las cuales
servirn como variables que permitan la construccin de
una frmula matemtica, con el fin de obtener resultados
cuantitativos al momento de valorar una herramienta.
Para asignar valores a las variables que se han especificado
en el modelo, se toma como referencia los porcentajes
clasificados en Nada, Bajo, Medio, Alto, para los cuales ya
se han determinado a cuanto equivale en valores
porcentuales, datos que se han obtenido con la encuesta
realizada, y el estudio consignado de cada herramienta
CARE seleccionada; con estos valores se pasa a
proporcionar estos datos en el modelo.
Contando con los datos obtenidos se tomaron variables
como:i: nmero de iteraciones, en este caso se toman como
el nmero total de tems dentro de cada caracterstica de
calidad.
X, Y, Z, T, U, M: El valor para cada tem dentro de la
caracterstica a evaluar, as:
Funcionalidad (X), Confiabilidad (Y), Facilidad de Uso
(Z), Eficiencia (T), Facilidad de Mantenimiento (U),
Portabilidad (M), esta variable representa cada una de los
valores por tem dentro de cada elemento.
Resultado Final (RF): Es la sumatoria de las caractersticas
de calidad para obtener el porcentaje.
Para llegar a la ecuacin final hay una serie de ecuaciones
que tienen que ver con cada una de las caractersticas a
evaluar y sus subcaractersticas; ac slo se mostrar la
primera ecuacin (para hallar el valor de la caracterstica
Funcionalidad, pero se halla el valor de las dems
caractersticas de la misma manera) y la final:
Ecaucin 1:
Ecuacin de detalle para hallar el porcentaje de
Funcionalidad

Para llegar a esta ecuacin, se tienen en cuenta una serie de
variables que se encuentran como caractersticas de este
factor de calidad, los cuales hacen tener ms precisin a la
hora de dar un porcentaje de funcionalidad para
determinada herramienta, se destacan las siguientes:
Idoneidad: Reunin de las condiciones necesarias para
desempea una funcin.
Exactitud: La capacidad del producto de software para
proporcionar resultados correctos o efectos convenidos con
el grado necesario de precisin. (Esto incluye el grado
necesario de precisin de los valores calculados).
Interoperabilidad: La capacidad del producto de software
para interactuar con uno o ms sistemas especficos. (Se usa
la interoperabilidad en lugar de compatibilidad para evitar
posibles ambigedades con reemplazabilidad).

370
Cumplimiento: Es la capacidad que tiene el sistema de
desempear las funciones de forma puntual y efectiva.
Extensibilidad: Facilidad de adaptar el producto software a
los cambios de especificacin.
Facilidad de reutilizacin: Es la capacidad de los elementos
del software de servir para la construccin de muchas
aplicaciones diferentes.
Trazabilidad de requisitos: Posibilita la verificacin de la
transformacin de los requisitos en elementos del modelo
sucesores, as como el anlisis y gestin del cambio de ellos
verificando su complitud y coherencia.
Uso de plantillas: Es donde se organiza la informacin
respectiva de los requisitos.
Integracin con otras fases del ciclo de vida: Es la facilidad
que posee el sistema para compartir recursos durante las
fases de ingeniera de requisitos.
Seguridad: estado de cualquier tipo de informacin
(informtico o no) que nos indica que ese sistema est libre
de peligro, dao o riesgo.
Y la ecuacin final quedara de la siguiente manera:
Ecuacin 7.

Representa el porcentaje total de las variables
seleccionadas, haciendo un promedio de las mismas y se
genera finalmente un porcentaje general, que se tomar
como el valor de rendimiento de la herramienta, de acuerdo
a las necesidades y requisitos establecidos por quien evala.
Para evidenciar los resultados de la investigacin realizada
de una manera tangible se desarrolla un software sencillo,
mediante el cual se implementa el modelo propuesto y de
esta manera realizar las respectivas pruebas que permitan
verificar fiabilidad de los resultados que arroja. La interfaz
se presenta en la Figura 1, en la cual se esta evaluando la
caracterstica Funcionalidad, y las dems caractersticas
han sido implementadas de forma similar. En la Figura 2 se
presenta el resumen de los resultados de evaluacin de una
herramienta determinada, sirviendo como gua para el
Ingeniero de requisitos en el momento de elegir una
herramienta para apoyar las tareas y actividades de esta
fase.

Figura 1. Pantalla evaluacin Funcionalidad

Figura 2. Pantalla resultados finales
3. DESARROLLO DE RAQUEL
RAQUEL (Herramienta CASE orientada a la web para
gestin de requisitos), es una aplicacin de fcil uso que
fortalece la comunicacin entre un equipo desarrollador de
software, permitiendo gestionar los requisitos del sistema
en un proyecto software que permite automatizar el
Documento de Especificacin de requisitos segn la norma
IEEE 830, y de igual manera, mediante un proceso de
trazabilidad permite seguir el cumplimiento de los
requisitos propuestos en el documento durante las fases
genricas de un ciclo de vida.
3.1 Metodologa de Desarrollo
De las metodologas de desarrollo de software existentes, se
eligi Object Oriented Hypermedia Design Model
(OOHDM) [8] apropiada para el desarrollo de aplicaciones
web, fcilmente entendible y no resultar ambigua en fases
posteriores del ciclo de vida. Esta metodologa o modelo

371
fue diseado por D. Schwabe, G. Rossi y S.D.J. Barbosa,
[9] y se considera como una extensin de HDM (Metodo de
diseo de hipermedia). sta propone el desarrollo de
aplicaciones mediante un proceso de cuatro etapas basicas
(Diseo conceptual, diseo navegacional, diseo de interfaz
e implementacin), pero, presenta la opcin de adicionar
fases requeridas en un proyecto especifico, en este caso se
adicion la fase de recoleccin de requisitos y la fase de
pruebas, como se observa en la Figura 3.



Figura 3. Fases implementadas para el desarrollo de
RAQUEL

Las cinco fases desarrolladas en el proyecto son descritas a
continuacin.
.0-Recoleccin de Requisitos
En esta parte de la metodologa se recolect informacin
acerca de que es lo que quieren los interesados, para lograr
esto se utilizaron entrevistas, encuestas y otros medios de
recoleccin de informacin. Despus de esto se identifican
los diferentes actores que interactan con la aplicacin,
para luego entregar como evidencia de esta fase ERS los
diagramas de casos de uso y de iteracin del sistema.
1-Diseo Conceptual:
Como es una metodologa orientada a objetos, se necesita
establecer una perspectiva del sistema, en esta investigacin
se define los sub-sistemas que existirn, sus diferentes
relaciones y se desarrolla el modelo de clases.
2-Diseo de Navegacin:
En esta fase se describe la estructura de navegacin de una
aplicacin hipermedia en trminos de contextos de
navegacin, que son inducidas por las clases de navegacin,
tales como nodos, enlaces, ndices, y visitas guiadas. Como
tambin se tienen en cuenta los diferentes usuarios y sus
tareas, ya que se construye el mapa de la aplicacin.
3-Resumen de diseo de interfaz
Fase en la que se establece los diagramas en los cuales se
observen los eventos que puede provocar el usuario al
realizar una accin (clic, doble clic), como tambin los
posibles estados en que estar un objeto dentro de la
interfaz (oculto, inactivo, reducido, normal, etc.) y los
eventos que ocasionan dicho cambio.
4-Aplicacin o implementacin
Al llegar a esta fase, se define los tems de informacin que
son parte del dominio del problema, se identifica tambin,
cmo son organizados los tems de acuerdo con el perfil del
usuario y su tarea; qu interfaz debera ver y cmo debera
comportarse. A fin de implementar todo en un entorno
Web, se debe d
ecidir adems qu informacin debe ser almacenada, y
finalmente se podr observar el funcionamiento de la
aplicacin.
El desarrollo de la aplicacin se llev a cabo utilizando
programacin orientada a objetos en el IDE Net Beans de
JAVA, y puesto que la base de datos es relacional, se tomo
la decisin de utilizar Hibernate como herramienta para
realizar el mapeo entre el mundo orientado a objetos de la
aplicacin y el mundo entidad-relacin de la base de datos.
Se utiliz la tcnica denominada ORM (object/relational
mapping), que permite realizar la transicin de una
representacin de los datos de un modelo relacional a un
modelo orientado a objetos y viceversa. Hibernate facilit
los procesos para la obtencin y almacenamiento de datos
de la base de datos, lo cual redujo tiempo de desarrollo.
Al usar JDBC, se incurre en un proceso complejo, adems
que es una actividad dependiente de la estructura de los
datos, adems que con el desarrollo de la investigacin se
comprueba que es natural y sencillo trabajar directamente
con objetos, pero con los motores de bases de datos
relacionales es una tarea casi imposible, y con los motores
orientados a objetos no se tendra certeza de los resultados
y el tiempo a invertir ya que aun falta mucho por explorar
en este tipo de SGBD.
La mejor opcin entonces es utilizar un motor de
persistencia, que es el componente software encargado de
traducir entre objetos y registros. Actualmente se cuenta
con Hibernate, un motor de persistencia de cdigo abierto.
5. Aunque la metodologa OOHDM no incluye la fase de
pruebas para verificar el funcionamiento de la herramienta
RAQUEL, se llevaron a cabo pruebas unitarias, pruebas de
integracin, pruebas de sistema, adems de haberse
validado con el modelo propuesto en la primera parte de
esta investigacin.

3.2 Descripcin de la Herramienta
RAQUEL al ser una herramienta web, se identifica por
tener una estructura bsica de pgina web. En la parte
superior se encuentra un banner o encabezado el cual hacer
referencia al nombre de la herramienta, como se muestra en
la Figura 4.


372

Figura 4. Logo y banner de RAQUEL
En la parte inferior tiene pie de pgina el cual identifica el
nombre al que pertenece la aplicacin web y su tipo de
licencia correspondiente.

Men principal: En todas las sesiones, se presenta un men
ubicado en la parte izquierda el cual muestra u oculta
opciones correspondientes al tipo de usuario que est
navegando en la pgina (una sesin de usuario). Por
ejemplo el contenido disponible para un visitante es el
presentado en la Figura 5.

Figura 5. Men correspondiente a usuario visitante

Usuarios: Para empezar a trabajar en la herramienta, se
debe hacer click en el botn registrarse, donde presenta el
registro de nuevos usuarios, ver Figura 6.

Figura 5. Pgina registro de usuarios

Utilizando la misma estructura y diseo de interfaz, se
llevan a cabo procesos como el Registro de empresas,
autenticacin de usuarios, creacin de proyectos y
asignacin de roles y tareas, y posteriormente llegar al
mdulo central de la aplicacin, que es la gestin del las
partes del Documento de Especificacin de Requisitos
ERS, siguiendo los lineamientos del estndar 830 del IEEE
(Institute of Electrical and Electronics Engineers) [10], as
se organiza al ERS segn las caractersticas de un proyecto
determinado (ver Figura 6), en trabajo colaborativo, ya que
como se menciona al inicio del documento, esta
herramienta pretende facilitar la gestin de requisitos
independientemente del lugar geogrfico en el que se
encuentren los diferentes integrantes del grupo
desarrollador, principalmente los ingenieros de requisitos.

Figura 6. Gestin de partes del ERS
Es de mencionar que as como cada proyecto de desarrollo
de software tiene sus propias caractersticas y necesidades,
de la misma forma RAQUEL permite quitar u omitir partes
del documento que no sean necesarias, y adicionar partes en
caso que la norma se actualice. De igual manera este
proyecto ha sido desarrollado al interior de un grupo de
investigacin cuyo tpico central es el Software Libre, de la
misma manera, los productos de las investigaciones siguen
esta filosofa con el objetivo de dar a conocer los resultados
de las investigaciones, y permitir a otros grupos de
investigacin y personas interesadas que contribuyan al
mejoramiento y actualizacin de sta y otras herramientas
software.
4. CONCLUSIONES
La evaluacin y comparacin de diferentes herramientas
permiti evidenciar algunas fallas y carencias de cada una
de ellas al momento de querer suplir las necesidades del
usuario y en el completo cumplimiento de lo que se desea
obtener, es decir un apoyo frecuente a la hora de
complementar la Ingeniera de Requisitos.

Algunas de las herramientas que apoyan tareas de
ingeniera de requisitos ofrecen un rendimiento que no es
equivalente a un ciento por ciento, puesto que aun existen
puntos que no se toman como relevantes.
La implementacin de un modelo evaluacin es una
alternativa para los desarrolladores de software, puesto que
les permite tener un referente para seleccionar la
herramienta ms adecuada para la fase de Ingeniera de
Requisitos a la hora de la creacin y/o evaluacin de un
proyecto software.
Raquel, la herramienta orientada a la web para gestin de
requisitos, plasma el desarrollo de la investigacin, desde
un estado de arte que enfatiza en el tema de en gestin de
requisitos, pasando por la implementacin de metodologas
de investigacin y desarrollo de software y resaltar que el
uso de herramientas de software libre facilita y mejora el
desarrollo de software.
5. REFERENCIAS
[10] Pressman, R. Ingeniera de Software, un enfoque

373
prctico. 2005, Sxta edicin, Ed Mc Graw Hill. ISBN

9701054733
[11] Palacio, J. 2006. Compendio de Ingeniera de Software
- Por qu fracasan los proyectos?. [Versin electrnica]
Recuperado Febrero 2010. Disponible
en:http://navegapolis.net/files/cis/CIS_1_05.ppt.
[12] IEEE 730-1989. Standard for Software Quality
Assurance Plans; 1989. Piskataway, NJ: IEEE. 1989.
[13] Organizacin Internacional de Normalizacin ISO.
Disponible en http://www.iso.org/
[14] Macas, Y, et al. Modelo de evaluacin para software
que emplean indicadores mtricos en la vigilancia
cientfico-tecnolgica. ACIMED [en lnea], 2009 Vol
20, n 6 [Citado 2010-08-24] pp 125 -140. Disponible
en :
<http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid
=S1024-94352009001200003&lng=es&nrm=iso>.
ISSN 1024-9435.
[15] Gmez, M. Elementos de Estadstica descriptiva,
primera parte. 1998, Ed EUNED (Universidad Estatal
a Distancia)
[16] Herrerias, R. Palacios, F. Curso de inferencia
estadstica y del modelo lineal simple. 2007. Delta
Publicaciones universitarias. ISBN 84-96477-65-7
[17] Brito A, K. seleccin de metodologas para el
desarrollo de aplicaciones web. Edicin electrnica
ISBN 13: 978-84-692-6641-0, Disponible en
www.eumed.net/libros/2009c/584/
[18] SCHWABE, D. ROSI, G.; BARBOSA, S. Systematic
Hypermedia Application Design with OOHDM.
Proceedings of the ACM International Conference on
Hipertext (Hypertext'96). Washington DC, March, 16-
20, 1996
[19] Institute of Electrical and Electronics Engineers IEEE,
Standar 830-1998 Recommended Practice for Software
Requirements Specifications. E-ISBN: 0-7381-0448-5.
DOI: 10.1109/IEEESTD.1998.88286


374

375
Un modelo preliminar de gobierno de tecnologas de informacin para
universidades colombianas

Carlos Hernn Gmez
Universidad de Caldas,
Universidad Nacional de
Colombia,
Calle 65 N 26-10,
Manizales, Colombia
ch@ieee.org



Rafael Antonio Tejada
Municipio de Manizales,
Universidad de Caldas
Calle 93 Nro. 29-100,
Manizales, Colombia
rafael.tejada@gmail.com




Lillyana Mara Giraldo
Universidad de Medelln
Cra 87 N 30-65, Medelln,
Colombia
lmgiraldo@udem.edu.co



ABSTRACT
With an holistic and top down approach, within the
framework of corporate governance, through the most
important frameworks in information technology
governance (ITG) and taking into account specifically the
IT governance models of higher education institutions, we
propose a initial model of university Governance
Information Technology (UGIT), this model seeks to
eliminate the complexities of some of the frameworks
discussed and allow flexible and comprehensive approach
to the field of Colombian universities, without losing the
global perspective. It aims to capture the specificities and
constraints of universities in developing countries in
world, as a benchmark in the process of identifying and
defining the role of IT in management and governance of
them.
Keywords:
Corporate governance, information technology governance,
knowledge governance, IT strategic alignment, IT value
delivery, IT risk management, IT resource management, IT
performance measurement.

RESUMEN.
Con un enfoque integrador y descendente, en el marco del
gobierno corporativo, pasando por los ms importantes
marcos de referencia en gobierno de tecnologas de
informacin (GTI) y llegando al nivel de modelos
especficos de gobierno para instituciones de educacin
superior, se propone un modelo inicial de Gobierno de
Tecnologas de informacin en el mbito universitario
(GTIU) que busca eliminar las complejidades de algunos
de los marcos de referencia analizados y permitir un
abordaje gil y completo para el mbito de las
universidades Colombianas, sin perder la perspectiva
global. Se pretende recoger las especificidades y
limitaciones de las universidades en pases en va de
desarrollo en el concierto mundial, como referente en el
proceso de identificacin y definicin del rol de las TI
dentro de la gerencia y gobierno de las mismas.
Palabras clave:
Gobierno corporativo, gobierno de tecnologas de
informacin, gobierno del conocimiento, Alineamiento
estratgico TI, entrega de valor TI, gestin del riesgo TI,
gestin de los recursos TI, medida del rendimiento TI.

1. INTRODUCCIN
Histricamente el referente de los informes financiero era
el que daba cuenta de la salud de una organizacin, a
partir de all se crea extrapolar todo el comportamiento
de la empresa, desde sus rendimientos, su responsabilidad
ante los interesados, su nivel de respuesta a la sociedad,
pero tal visin es limitada y solo muestra algunos aspectos
del espectro, su visin restringida resalta la insuficiencia
explicativa que nos priva de la visin holstica integradora
de todos los elementos con los que debemos contar para
establecer su verdadero estado.
Recientemente los casos de fraude en grandes empresas
como Enron, HIH, Tyco, Royal Ahold, Parmalat, por un
lado y el efecto dmino que se est presentando en la
economa de las grandes potencias mundiales desde el
ltimo cuatrimestre de 2008, empezando por la crisis y el
derrumbamiento de compaas emblemticas en los pases
desarrollados, entre otros, muestran la vulnerabilidad de
los enfoques que histricamente hemos utilizado para el
control y seguimiento de las organizaciones.
Debemos entender que las empresas son un todo, un
sistema, en el cual debemos analizar todas las
perspectivas: financiera, del cliente, Interna del Negocio,
e innovacin y aprendizaje como lo plantean kaplan y
Norton [1]. En esta ltima perspectiva tenemos el capital

376
humano, el capital de la informacin y el capital
organizacional. Entendiendo la importancia de los otros
dos, el capital de la informacin juega un papel especial
dado que es la componente de retroalimentacin y
articuladora de todas las dems componentes y
perspectivas de la organizacin, all la gestin del
conocimiento se convierte en el cohesionador de esta
perspectiva. Las tecnologas de informacin y
relacionadas (TI) son impulsoras primarias en el capital de
informacin y conocimiento corporativo.
Las organizaciones deben aprovechar eficientemente los
desarrollos de las TI y apropiarlas estratgicamente para
generar importantes ahorros y obtener gran valor agregado
de ellas, como por ejemplo las grandes oportunidades que
se presentan a las organizaciones con la cloud computing,
en la cual de acuerdo con Joyanes, la idea clave es que
los usuarios, las empresas, las grandes corporaciones
acceden a los servicios de TI a travs de la nube (cloud,
una red pblica generalmente Internet La Web o una red
Intranet); los clientes pueden acceder bajo demanda
siguiendo el modelo gratuito o de pago por uso- a un
gran nmero de recursos informticos de modo dinmico,
dotndose as de una enorme capacidad de procesamiento
y almacenamiento sin necesidad de instalar mquinas
localmente, lo que se traduce en considerables ahorros de
tiempo e incluso de consumo energtico [2].

2. GOBIERNO DE LAS
TECNOLOGAS DE INFORMACIN
(GTI)
Las TI han jugado un papel muy importante en los ltimos
40 aos en las organizaciones y se han convertido en un
gran activo silencioso de las mismas, su utilizacin ha
sido indiscriminada y subvalorada, con un divorcio
importante entre la alta direccin y el aprovechamiento de
las mismas, en tal sentido necesitamos establecer enfoques
de gobierno sobre estas tecnologas que estn enmarcados
y alineadas en el contexto del gobierno empresarial y
corporativo [3].
Histricamente se ha evidenciado la creciente importancia
que tienen las tecnologas de informacin y relacionadas
(TI) en las organizaciones, volvindose indispensable para
el desarrollo de las mismas, pero el aprovechamiento de
estas tecnologas no ha sido muy consciente del papel
estratgico que desempean en las empresas, de hecho las
TI han tenido un protagonismo dual en las empresas, a
nivel operativo-tctico y a nivel estratgico, el primero ha
sido evidente y es en el que las empresas han tenido
mayor incursin hasta llegar a los niveles de convivencia
trasparente en el ecosistema empresarial, pero el nivel
estratgico ha sido opacado por el nivel operativo-tctico,
siendo pocas las empresas que han entendido la
proyeccin de su negocio al utilizarlas de forma
inteligente, convirtindolas en ventaja competitiva y
factor diferenciador con el cual se puede lograr
vertiginoso posicionamiento en los mercados locales y
globales.
El gobierno TI es un concepto que emergi sbitamente y
se convirti en un importante aspecto en las TI, [4]. El
gobierno TI se reconoce como una parte integral del
gobierno empresarial, Consiste de liderazgo y estructuras
y procesos organizacionales que aseguran que las
estrategias de la organizacin en TI soportan y extienden
las estrategias y objetivos de la organizacin [5].
No obstante la reciente aparicin de los enfoques de
gobierno TI, se ve un gran dinamismo a nivel mundial en
busca de la implementacin del mismo. En Europa y
Norteamrica el 50% de las grandes empresas estn en
proceso de implementacin o ya tienen implementadas
prcticas de gobierno TI; Sur Amrica aparece con un
gran potencial de implementacin (43%). En promedio a
nivel mundial el 70% de las grandes empresas son
consientes de la necesidad del gobierno TI[6].
El GTI es un importante subconjunto que proporciona
informacin compartida y tecnologa aplicada. Le ofrece a
las empresas oportunidades de transformar la forma en
que hacen negocios y es estratgico para el crecimiento de
las empresas. Esta dependencia e importancia del
gobierno TI lo hace parte integral de las responsabilidades
de gobierno de la empresa, no solo para los inversionistas
sino tambin para los reguladores y auditores. El
Gobierno TI ya no es opcional para los negocios [7]. Una
de las nuevas disciplinas a tener en cuenta para el
desarrollo del gobierno de la gestin del conocimiento en
las organizaciones podra ser la investigacin en el campo
del gobierno de TI [8].
La organizacin del control es una parte importante de la
funcin de gestin corporativa y se caracteriza como
gobierno corporativo. El gobierno TI es la traduccin de
esta funcin hacia las funciones de administracin
corporativa de los sistemas de informacin y las
tecnologas de informacin [9]. Si consideramos que el
gobierno TI forma parte del gobierno corporativo, se
espera un marco de referencia integral para suplir las
necesidades de los altos ejecutivos [10]. Un grupo de
investigadores incluyendo a [11]; [12], [13], [14] han
intentado desarrollar modelos GTI holsticos pero todava
falta mucho para mejorarlos y fusionarlos en un solo
proceso de GTI.
Actualmente existen varios enfoques que abordan de
alguna manera conceptos del gobierno de la tecnologas
de informacin de forma directa: el estndar australiano
AS8015 proporciona un modelo, los principios y el
vocabulario para ayudar a implementar un gobierno
efectivo del uso de las TI en las organizaciones [15], la
norma ISO/IEC 38500 proporciona un marco de
referencia para el gobierno efectivo de TI, marcando un
reconocimiento global de la importancia de este tema y
la necesidad de formalizar su adopcin [16], ayuda a los

377
altos niveles de la organizacin a entender y cumplir con
las obligaciones legales, ticas y regulaciones respecto al
uso en la organizacin de TI, recomienda que los
directivos deben gobernar las TI a travs de tres
importantes tareas: evaluar, dirigir y monitorear [17],
Cobit del instituto de gobierno TI (ITGI) es un completo
marco de referencia que estructura el GTI en cinco reas
focales con el fin de proporcionar la informacin que la
empresa necesita para lograr sus objetivos [5], el enfoque
gobierno TI de IBM se divide en varias reas focales
denominadas disciplinas de gobierno que representan
diversas responsabilidades en una organizacin TI
[7],CMMI del SEI (instituto de ingeniera de software) es
un marco de referencia de madures y capacidad que
integra modelos para ingeniera de Sistemas, desarrollo
integrado de Productos, recursos humanos, adquisicin de
Software [18], ITIL es un marco de referencia cuyo
objetivo es ayudar en la entrega de servicio TI de alta
calidad a travs del uso generalizado de las mejores
buenas prcticas bajo un conjunto integrado de procesos
orientados a las mejores prcticas para administrar los
servicios de TI [19], entre otros.
El ITGI ha identificado que el GTI est conformado por
cinco reas focales: La alineacin estratgica se centra en
asegurar el enlace entre el plan del negocio y los planes de
TI. La entrega de valor tiene que ver con la ejecucin de
la propuesta de valor a travs del ciclo de entrega,
asegurando que las TI entregan los beneficios prometidos
con respecto a la estrategia, concentrndose en la
optimizacin de costos y la provisin del valor intrnseco
de las TI. La administracin de recursos trata de la
inversin ptima, as como la adecuada administracin de
los recursos crticos de TI: aplicaciones, informacin,
infraestructura y personas. La administracin de riesgos
requiere conciencia de los riesgos por parte de los altos
ejecutivos de la empresa, un claro entendimiento del
apetito de riesgo que tiene la empresa, comprender los
requerimientos de cumplimiento, transparencia de los
riesgos significativos para la empresa, y la inclusin de las
responsabilidades de administracin de riesgos dentro de
la organizacin. La medicin del desempeo rastrea y
monitorea la estrategia de implementacin, la terminacin
del proyecto, el uso de los recursos, el desempeo de los
procesos y la entrega del servicio, [5].
Para Brand y Boonen GTI es el sistema por el cual se
dirige y controla TI en las empresas. La estructura del
GTI especifica la distribucin de derechos y
responsabilidades entre diferentes actores, tales como la
junta directiva, los ejecutivos del negocio y de TI, y
detalla las reglas y procedimientos para la toma de
decisiones en TI [20]. El gobierno refleja el liderazgo, las
estructuras organizacionales y los procesos que las TI
hacen sostenible y extienden las estrategias y objetivos
organizacionales [21].
Con base al estudio realizado por De Haes y Van
Grembergen en Blgica identificaron siete prcticas de
gobierno TI definidas como practicas mnimas en
empresas de buen comportamiento en cuanto a gobierno
TI, con un nivel de madurez superior a 2: comit de
direccin TI, comit de direccin de proyectos, gestin de
cartera, control y reportes de presupuesto TI, reportes del
oficial en jefe de informtica (CIO) al gerente
general/gerente operativo, metodologas de
gobierno/gestin de proyectos, liderazgo TI [13].
Lufman desarrollo una importante herramienta de medida
del alineamiento estratgico diseando modelos de
madures detallados para seis criterios de alineamiento:
comunicaciones, medidas de competencia/valor, gobierno,
asociacin, alcance tecnolgico y madurez de las
capacidades [22]. Los modelos de madurez de Luftman se
probaron por Silvius en un conjunto de empresas
alemanas e internacionales, encontr que los puntajes
evaluados de madurez del alineamiento Negocio-TI (BIA)
fueron mayores de lo esperado y haba una diferencia de
percepcin de la madurez BIA entre los profesionales del
negocio y los de TI [23]. Beimborn et al en un estudio a 6
organizaciones analizan la vinculacin entre gestin de
beneficios y alineamiento estratgico y su influencia en la
tercerizacin de TI, identificaron que el aspecto prctico
ms importante del alineamiento operacional es el
entendimiento mutuo entre el negocio y TI [24].
Bergeron et al utilizando una investigacin a travs de
110 empresas pequeas y de tamao medio propone un
nuevo modelo de alineamiento estratgico con 6
constructos, desarrolla nuevas medidas de estrategia TI y
estructura TI, identifica el impacto de los patrones de
alineamiento en el rendimiento de las organizaciones [25].
Van Lier y Dohmen analizan la vinculacin entre gestin
de beneficios y alineamiento estratgico y su influencia en
la tercerizacin de TI, analiza los modelos para cada uno
de los aspectos [26]. Van Lier y Dohmen encuentran que
los casos de estudio con mayor alineamiento estratgico y
beneficio administrativos estn ligados al xito de la
tercerizacin de TI [26].
Grembergen et al genera una revisin, prioriza los
objetivos de TI y los objetivos del negocio, examina
enlaces entre las metas del negocio, las metas de TI y los
procesos TI, considera las perspectivas del cuadro de
mando integral para descomponer los objetivos [27].
Bricknall et al compara el cuadro de mando integral de
esta organizacin con el modelo SAM y el tradicional
modelo de cuadro de mando integral de Kaplan y Norton,
encontraron fuertes enlaces entre el negocio y las
estrategias TI [28].
Dado que las organizaciones buscan a largo plazo la
administracin de beneficios, el estudio de Ward,
encontr que, mientras la mayora de las organizaciones
se centran en los procesos de administracin de beneficios
tempranos al principio de los proyectos, es poco probable
que se centren en la administracin de beneficios al final

378
de cada proyecto [29]. Thatcher y Pingry encontraron que
las inversiones en TI pueden no dar como resultado
mejoras en medidas del valor del negocio, en este estudio
ven la inversin en TI como un bien donde la inversin en
TI no crea una ventaja de mercado de la organizacin
[30]. Tallon revisa aspectos acerca del impacto del valor
del negocio de TI en el rendimiento de la empresa,
encontr una asociacin entre el mayor valor del negocio
de TI y las organizaciones con estrategias de negocio
multicentradas [31].
La investigacin en las reas focales se ha realizado en
aislamiento relativo, no se ha adoptado como un punto de
vista holstico. Para que el GTI sea aceptado como parte
del proceso de gobierno corporativo de la misma forma
que ha sido aceptado el gobierno corporativo, la
investigacin en GTI necesita el desarrollo de modelos
que integren de forma coherente todas las reas focales de
GTI, incluyendo la incorporacin de mtricas. El estudio
de [32] explora los factores que influyen las estructuras de
gobierno TI, los procesos y las mtricas de los resultados
y la construccin de un modelo que relacione estos
factores a la efectividad de GTI. Dahlberg & Kivijrvi
analizan las medidas de la efectividad ITG, desarrolla un
nuevo marco de referencia de gobierno TI y una
herramienta de evaluacin para medir la efectividad de
GTI [33]. Peterson presenta una visin holstica de GTI,
considera como aspectos importantes del GTI
efectivo los procesos estructurales y habilidades
relacionales. Desarrolla un modelo GTI para uso en la
evaluacin de la efectividad de la arquitectura TI. El
modelo propone que el GTI est compuesto de entrega de
valor TI, habilidad TI, complejidad TI y Valor TI [14].
De Haes y Van Grambergen desarrollaron un modelo que
analiza los mecanismos relacionales y su papel en GTI,
examina GTI y los vnculos con estructuras relevantes,
procesos y mecanismos relacionales [13].
Para IBM la perspectiva de gobierno TI se divide en
varias reas focales que representan diversas
responsabilidades en una organizacin TI.
Colectivamente, estas reas focales se denominan
disciplinas de gobierno. Cada una de estas disciplinas
conducen a desafos TI nicos, pero ninguna de ellas
podra darse en forma aislada de las otras entre otros:
gobierno de finanzas y priorizacin, gobierno de
estrategia TI, gobierno de arquitectura empresarial,
gobierno de portafolio TI, gobierno de riesgos y
cumplimiento, gobierno de datos, gobierno de desarrollo,
gobierno de operaciones, gobierno de ciclo de vida [7].
Cantor y Sanders explican que, si se piensa en el gobierno
como un proceso, entonces el producto de la ejecucin de
tal proceso deben ser un conjunto de activos tangibles,
con frecuencia llamados artefactos. Se considera el
conjunto de artefactos como la solucin de gobierno. Una
solucin tpica de gobierno est conformada por algunos
de los siguientes tems: Matrices RACI128, mtricas de
efectividad del gobierno, especificaciones de las mtricas
de operacin que definen las mtricas del da a da como
una base para ejercer el control sobre los procesos del
negocio, libreras de poltica, especificaciones de
cumplimiento [34].
3. MODELO DE GOBIERNO DE
TECNOLOGAS DE INFORMACIN EN
EL MBITO UNIVERSITARIO (GTIU)
El modelo inicial de Gobierno de Tecnologas de
informacin en el mbito universitario (GTIU) busca
eliminar las complejidades de algunos de los marcos de
referencia analizados y permitir un abordaje gil y
completo para el mbito de las universidades
Colombianas, sin perder la perspectiva global. Se
pretende recoger las especificidades y limitaciones de las
universidades en pases en va de desarrollo en el
concierto mundial, como referente en el proceso de
identificacin y definicin del rol de las TI dentro de la
gerencia y gobierno de las mismas.
Se espera tener un referente de las universidades en el
proceso de identificacin y definicin del rol de las TI
dentro de la gerencia y gobierno de las universidades. Este
modelo obedece a un enfoque eclctico, diseado para
ser flexible, evolutivo y poder ser usado por diferentes
tipos de universidades en cuanto a tamao (grandes o
pequeas), tiempo de existencia (antigua o moderna) y
tipos de gobierno universitario.
Los criterios que orientan el diseo del modelo de GTI
para universidades se basan en un enfoque integrador,
robusto, pragmtico y descongestionado, se adapta a los
procesos, balancea la competencia de prioridades de los
actores, permite la interaccin entre equipos, enfoque
holstico, potencia el nivel de abstraccin, focalizacin
contina en calidad.

El GTI como estructura incluye la existencia de funciones
responsables en la toma de decisiones como los comits
de direccin, conformados tanto por ejecutivos del TI
como de la empresa, que se constituyen en el cuerpo de
gobierno primario sobre las operaciones de TI, directrices
de TI para la organizacin, proyeccin presupuestal de los
proyectos TI. Es responsable de traducir las estrategias y
los objetivos del negocio en planes de accin de accin.
Garantizar la comunicacin efectiva entre todas las partes


sobre una conexin serial o por mdem. Este protocolo ha sido
superado por otros como el FTP, SMTP y NNTP
Figura 6 Gobierno universitario

379
de la organizacin. El establecimiento de polticas,
procedimientos y un lenguaje comn a nivel de las TI en
la organizacin.

3.1 Gobierno Universitario
El gobierno universitario es un conjunto de
responsabilidades y prcticas ejercidas por el consejo
superior universitario y la gestin ejecutiva con el objeto
de proporcionar direccionamiento estratgico, asegurar el
cumplimiento de los objetivos, establecer una gestin
adecuada de los riesgos, verificar el uso responsable y
eficiente de los recursos de la universidad ver figura 1.
La conformidad es un patrn de comportamiento
sistemtico de los interesados, administradores y personal
de la universidad, que se encuentran concentrados en el
logro de resultados sociales y financieros sustentables.
Este comportamiento debe estar dirigido hacia el logro de
los cuatro principales activos de la organizacin:
Infraestructura, clientes y terceros interesados, personal
interno, procesos y la creacin de valor.
Figura 2. Gobierno Universitario.

La conformidad est enfocada sobre una visin ex post o
retrospectiva, contribuye directamente con rendicin de
cuentas y aseguramiento, cubre aspectos como:
- El papel del Rector como representante legal y mximo
lder ejecutivo de la Universidad
- El consejo superior universitario.
- Consejo acadmico
- Comits directivos de alto nivel.
- Control interno universitario
- Gestin del riesgo y auditora interna.
El desempeo contribuye directamente a la creacin de
valor y utilizacin de recursos existe una contribucin
cruzada entre ellos. Considera todo el espectro para
asegurar que las metas estratgicas estn alineadas y se
logre la buena gestin. En esta dimensin deben
desarrollar un conjunto de herramientas y tcnicas de
buenas prcticas que necesitan aplicarse de forma
inteligente de acuerdo a la misma naturaleza de la
universidad. La focalizacin aqu se da en ayudar a la
direccin universitaria para tomar decisiones estratgicas,
entender su apetito por el riesgo y sus motivadores claves
de desempeo, identificar los puntos crticos en los cuales
se necesita tomar decisiones. La aplicacin de la estrategia
en curso y su pertinencia y xito deben ser evaluados en
forma peridica.
En la figura 2 se muestra que el GTI est conformado por
tres dimensiones: Estructura del GTI, procesos de
gobierno de TI y Mtricas de resultado TI. Las tres
dimensiones estn impulsadas por el valor del negocio.
La estructura de gobierno se orienta al logro del
alineamiento de TI con el negocio e incluye mecanismos
para toma de decisiones, direccionamiento, y polticas en
cascada. La segunda dimensin, el proceso de gobierno de
TI, est impulsada por la incorporacin de rendicin de
cuentas en la organizacin, es decir el establecimiento de
polticas y procedimientos utilizados para implementar
los proyectos de inversin de TI. La tercera dimensin,
Mtricas de resultado TI, evala las otras dos
dimensiones para determinar si se han logrado los
resultados esperados.


Figura 7 Componentes modelo de GTI para
universidades

El modelo propuesto obedece a un enfoque integrador que
ve el GTI como un sistema. Como se ve en la figura 3
GTI empieza con proveer direccionamiento de TI, es
decir, establecer las estrategias de la organizacin, y
objetivos de desempeo. Segundo, se desarrollan y
asignan recursos a los proyectos de inversin de TI que
se alinean con estas estrategias. Tercero, se establece un
ciclo continuo para medir el desempeo y comparar
estas medidas con los objetivos, promoviendo el
redireccionamiento o ajuste a los objetivos en la medida
de lo requerido. Para tener xito se debe tener en cuenta
que diferentes contextos estratgicos requieren diferentes
indicadores de valor.
Consonante con el referente internacional se establecen
los seis principios de buen gobierno corporativo de TI
propuestos por la norma [17]:

380
Responsabilidad. Establece claramente cmo entender las
responsabilidades TI. Todos deben comprender y aceptar
sus responsabilidades en la oferta o demanda de TI. La
responsabilidad sobre una accin lleva aparejada la
autoridad para su realizacin.

Estrategia. Planear las TI para proporcionar mejor soporte
a la organizacin. La estrategia de negocio de la
organizacin tiene en cuenta las capacidades actuales y
futuras de las TI. Los planes estratgicos de TI satisfacen
las necesidades actuales y previstas derivadas de la
estrategia de negocio.
Adquisicin. Establece la valides de las adquisiciones de
TI. Las adquisiciones de TI se hacen por razones vlidas,
con base a un anlisis apropiado y continuo, con
decisiones claras y transparentes. Hay un equilibrio
adecuado entre beneficios, oportunidades, costes y riesgos
tanto a corto como a largo plazo.
Desempeo. Asegura un buen rendimiento de las TI. La
TI est dimensionada para dar soporte a la organizacin,
proporcionando los servicios con la calidad adecuada para
cumplir con las necesidades actuales y futuras.


Conformidad. Asegura que las TI estn de acuerdo a las
normas. La funcin de TI cumple todas las legislaciones y
normas aplicables. Las polticas y prcticas al respecto
estn claramente definidas, implementadas y exigidas.
Comportamiento humano. Asegura que las TI respetan los
factores humanos. Las polticas de TI, prcticas y
decisiones demuestran respeto por la conducta humana,
incluyendo las necesidades actuales y emergentes de todo
el recurso humano comprometido. Tiene en cuenta que los
procesos son llevados a cabo por personas con sus
correspondientes necesidades, capacidades y limitaciones.
Mas que centrarse en los aspectos meramente
tecnolgicos, la gestin de TI debe entender la
organizacin, sus factores crticos de xito, y como
desarrollar un portafolio sinrgico de capacidades TI.
Debe promoverse una visin ms universal del valor de la
informacin y la tecnologa en la organizacin. La
comunicacin efectiva de las estrategias y polticas de TI
es crtica para el xito de las estructuras y procesos de
gobierno TI.
A partir de la visin estratgica centrada en reas focales,
a nivel de los procesos el modelo de referencia para el
gobierno de las TI se basa en las 5 perspectivas
propuestas por JISC [35]: gobierno, administracin,
recursos, organizacin y servicios.
Los servicios utilizan recursos que estn organizados a
travs de la estructura y procesos de la organizacin. Los
servicios, los recursos y la organizacin son los
principales componentes de la administracin de los
sistemas de informacin. Las actividades de gobierno son
envolventes y aseguran una efectiva administracin y que
las actividades estn debidamente alineadas con las
prioridades institucionales.

3.2 Conclusiones y trabajo futuro
- Las universidades no pueden ser ajenas a los procesos
de gobierno, el GTI debe entenderse como una
importante componente del gobierno corporativo, le
proporciona el marco de referencia y la estructura que
vincula los recursos TI y la informacin con los
objetivos y metas de la empresa, facilita e
institucionaliza las buenas prcticas para la
organizacin, planeacin, adquisicin, implementacin,
implantacin, monitoreo y evaluacin del desempeo
de las TI para asegurar que los activos de TI de la
empresa apoyen los objetivos del negocio.
- Debemos entender en las universidades que un proceso
de administracin es el resultado de un proceso de
gobierno. A diferencia de un proceso de gobierno, un
proceso de administracin implementa la cadena
especfica de responsabilidad, autoridad, y
comunicacin que empodera las personas en el
quehacer diario. El gobierno se relaciona con la toma
de decisiones, mientras que la administracin es
asegurarse de los procesos de gobierno empresarial se
ejecuten.
- Par que GTI sea ampliamente aceptado de la misma
forma que ha sido aceptado el gobierno corporativo, la
investigacin en GTI necesita el desarrollo de modelos
que acompasen todas las reas focales de GTI.
- Como se ha presentado la investigacin en GTI en
general y para las universidades en particular ha estado
ms dirigida a las reas focales descritas y se ha
realizado de forma independiente, no obstante esta
investigacin puede contribuir a la comprensin
Figura 8 Dimensiones GTIU


381
holstica de los componentes de GTI.
Las posibles preguntas de investigacin que podran
considerarse en el futuro respecto a GTI son:
Puede definirse un modelo holstico que integre las reas
focales de gobierno de TI especficamente para las
universidades?
El desarrollo independiente de los procesos de
administracin de cada una de las reas focales dentro de
las universidades conducen a una GTI ms efectiva?
Cuales son algunos mtodos prcticos que las
Universidades pueden utilizar para mejorar su GTI?
Como pueden las Universidades evaluar de forma integral
la madures de sus procesos de GTI?
Que mtodos prcticos pueden utilizar las universidades
para mejorar las medidas de GTI en las reas focales?
Como pueden desarrollarse modelos de madures para
todas las reas focales de GTI en las universidades y
como puede medirse con xito un modelo de madures
total de GTI para la universidad?
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383
Modelo para la Industrializacin de Software en el Tringulo del
Caf:Una Apuesta Productiva de Regin


Cuesta, Albeiro
Alsus It Group S.A
gerencia@alsusitgroup.co
m
Universidad Nacional de
Colombia - Manizales
alcuestame@unal.edu.co
Lopez, Marcelo
Universidad de Caldas
mlopez@ucaldas.edu.co


Joyanes, Luis
Universidad Pontificia de
Salamanca C.Madrid
joyanes@upsam.net


385
RESUMEN
El modelo para la Industrializacin de Software en el
Tringulo del Caf, busca establecer una alternativa
productiva que permita el desarrollo econmico y
social de la Regin denominada Triangulo del
Caf,ubicado en la parte central de Colombia en la
llamada Regin Andina, compuesto por los
Departamentos de Caldas, Quindo y Risaralda, a travs
de la consolidacin de una Industria basada en el
Conocimiento como es la Industria de Software, partiendo
de las lecciones aprendidas de los componentes exitosos
endgenos de la Regin que deben estar presentes en
dicho modelo y los componentes de los Modelos de xito
Internacionales de los pases que hoy son potencia en esta
importante industria, para amalgamarlos en una realidad
autctona pero con mirada hacia el mundo,
permitiendo establecer una Industria de Software de
Talla Mundial en el Tringulo del Caf Colombia..
Palabras Clave:
Calidad, mercado, vigilancia tecnolgica, investigacin
e innovacin, infraestructura e infoestructura,
emprendimiento, responsabilidad social, polticas.
1. INTRODUCCIN
La industria del software se ha venido consolidando como
uno de los principales renglones de la economa del siglo
XXI, segn [1] para los prximos 10 aos se
movern 18.180 billones de dlares (Figura 1) en
temticas tan diversas como:
educacin virtual, gobierno electrnico, convergencia
digital, Web 2.0 y Web 3.0, entretenimiento, negocios y
generacin decontenidos entre otros. La industria y las
naciones que han tenido xito en la industrializacin del
software como India, Irlanda, Estados Unidos, China,
Rusia, entre otros, se han caracterizado por adelantar
polticas e institucionalidad a corto, mediano y largo
plazo con el propsito de fortalecer la infraestructura
tecnolgica, reglamentar incentivos y regmenes
tributarios, potenciar la formacin acadmica y el
talento humano, incorporar modelos de aseguramiento de
la calidad de reconocimiento mundial y atraer formas de
inversin extranjera. Se plantea a continuacin un
modelo propio de industria de software para una Regin
de Conocimiento, fundamentado en fortalezas endgenas
y con elementos internacionales referenciados de pases
que hoy son potencia en esta promisoria industria





Figura 2. Modelo de Industrializacin de Software

En la Figura 2, se presenta el modelo bajo un enfoque
sistmico, donde cada elemento o componente es
interdependiente y a su vez est interrelacionado con los
dems, lo que se simboliza a travs del resplandor en
color azul que representa las interconexiones entre los
subsistemas del modelo. Adems se presenta el tema de
conocimiento en forma integrada y transversal a todo el
modelo, por considerar la industria de software como
industria de conocimiento, que es precisamente la apuesta
que plantea la Regin.
El esquema se plantea sin delimitantes en su exterior
significando que es un sistema abierto y en permanente
comunicacin con el entorno, es dinmico y receptivo
a adaptarse a los permanentes cambios que genera el
mercado en su creciente demanda de innovaciones y
transformaciones acordes a las necesidades de
informacin y entretenimiento que nos acercan a un
mundo que requiere cada vez mas situaciones en tiempo
real utilizando el dispositivo que est a su alcance para
estar en lnea con el mundo tratados de manera
transversal con lineamientos de calidad logran alcanzar
el objetivo propuesta de una manera eficaz y eficiente.
Los componentes que se pueden considerar dentro del
alcance o la lnea de accin de la Calidad de Software
son realmente muchos y muy variados, considerar por
Figura 1. Proyeccin de la Industria alrededor de TIC,
Fuente: [1]


386
ejemplo el papel fundamental de los programas de
computador, sin una lista de instrucciones a ejecutar
definidas por un lenguaje de programacin, los
computadores u ordenadores son realmente intiles[3], la
forma deprogramar, los mtodos de programacin, las
nuevas tendencias, etc, son elementos que de alguna
forma deben ser considerados y abordados para hablar
de Calidad de Software. La demanda de productos y
servicios relacionados con Tecnologas de Informacin
y Comunicaciones (TIC), especialmente en el campo del
software, viene aumentando considerablemente en los
ltimos aos, tanto en Empresas como en
Organizaciones el uso intensivo de las TIC, han
convertido dichas tecnologas en un factor clave y que
gestionadas de manera correcta aportan valor a la
Organizacin[4], al tener un aumento en la demanda y
por consiguiente en la oferta, la Calidad de Software debe
ser una caracterstica requerida en productos y servicios.
Los modelos de calidad plantean y contemplan el tema de
las Mtricas o Mediciones de software, sin y embargo
y dada su importancia en este caso podemos
considerarlo uno de los componentes claves si queremos
hablar de calidad. La necesidad de medir es evidente,
desde el comienzo de su historia en la mayora de las
actividades tcnicas o cientficas como medio para
evaluar, controlar o predecir, es claro que la ingeniera
del software no constituye una excepcin. La propia
filosofa de la ingeniera de software implica un inters
claro por controlar y predecir el desarrollo y el
mantenimiento del software. Adems, el ingeniero de
Software puede utilizar la medicin para ayudar a
evaluar la calidad de los productos de trabajos tcnicos y
para ayudar en la toma de decisiones tcticas a medida

2. DESCRIPCIN GENERAL DE LOS
COMPONENTES
2.1 Calidad.

El tema de Calidad se constituye en un componente
transversal para la Industria de Software en cualquiera de
sus niveles. Hasta hace muy poco este elemento era
realmente un valor diferenciador en la Industria, sin
embargo, y gracias al desarrollo de una creciente
Industria a Nivel Mundial, este componente pasa a ser
un requisito mnimo parasatisfacer la amplia demanda
mundial de servicios y productos de software, como
tambin una exigencia de los sectores pblico y privado
a nivel local e internacional. La Calidad de Software se
puede definir, como el grado en el que el software posee
una articulacin definida y deseable de atributos de
calidad [2], considerando entonces una cantidad de
componentes interdependientes pero interrelacionados
entre s, que que un proyecto evoluciona. Se ha
encontrado gran dificultad en el momento de cuantificar o
medir el esfuerzo y la calidad del trabajo utilizado en
determinados proyectos; superadas estas dificultades
facilitar realizar una mejor planeacin y proyeccin
en el desarrollo de nuevos proyectos. Son muchas las
problemticas que pueden llevar al surgimiento de un
proyecto de desarrollo de software, entre las cuales cabe
destacar: incorrecciones, toma de decisiones, falta de
control,exceso de gasto, costos de mantenimiento y
evaluacin de nuevos mtodos; por consiguiente la
medicin ayuda a superar algunos de los problemas
proporcionando:requerimientos verificables, expresados
en trminos medibles, evidencias cuantificables para
apoyar las decisiones, mayor visibilidad en el desarrollo e
identificacin anticipada de problemas, realizacin de
predicciones de costo y plazo justificables, estrategias de
prueba e identificacin de los mdulos problemticos, y
valoracin de los efectos en la productividad y
calidad. Sin embargo, con el paso del tiempo, los
problemas que se generan en el desarrollo de software
no han ido disminuyendo, sino por el contrario, stos
han aumentado y cada da aparecen nuevos problemas
conforme se utilizan nuevas herramientas y tecnologas.
El incumplimiento de los plazos de entrega y el aumento
del costo del software constituyen la regla ms que la
excepcin. Hoy en da es impensable, en cualquier
negocio, mejorar de manera consistente sin disponer de
una base cuantitativa, ya que esta nos ayuda a una mejor
evaluacin, planificacin, gestin y control de procesos en
el entorno en que nos desempeemos.

2.2 Mercado
El desarrollo de Mercado debe entenderse como la
integracin de esfuerzos encaminados a la aceptacin,
colocacin, uso y consumo de los productos y servicios
que ofrecer la industria en los segmentos objetivo, lo que
implica que las acciones de mercado deben estar
articuladas en un Plan Estratgico de Mercadeo y
Ventas (PEMV) que servir como gua para las
actividades comerciales, a continuacin se presentan los
elementos base para su construccin.
Elementos para la construccin del Plan de Mercado .El
anlisis de la siguiente informacin debe conducir al
planteamiento de estrategias para obtener ventajas
competitivas que orienten el rumbo del desarrollo de la
Industria, a continuacin se presentan los elementos
base que permitirn la construccin del plan de Mercado
para la Industria de Software en el Tringulo del caf [5]


387

Figura 3. Bases Conceptuales Plan de Mercado

Bases Estratgicas. Para la realizacin de este ejercicio,
se propone el anlisis de fuerzas competitivas de Porter
una herramienta esencial para la identificacin de
estrategias. Se apoya en el concepto que la Industria
defina su comportamiento estratgico segn el juego de
fuerzas del sector competitivo.
Bases Cuantitativas
Focalizacin
Segmentos, Priorizacin y definicin de
segmentos objetivo. La segmentacin de mercados es una
de las herramientas analticas ms importantes en el
diseo de una estrategia de mercadeo y venta. Tambin
en el mercado de tecnologa este recurso es esencial
puesto que las soluciones tecnolgicas se demandan
para atender problemticas especficas de los usuarios.
El mercado de tecnologa es un mercado de soluciones,
esto hace muy exigente el proceso de segmentacin.
Bases Financieras
Costos del PEMV
Definicin del Presupuesto
Bases Tcticas
Calendario de Negociacin
Estrategias Puntuales (Eventos de Apoyo)

2.3 Vigilancia Tecnolgica en la
Produccin de Software - VTPS

La Vigilancia Tecnolgica para Produccin de Software
(VTPS), hace referencia a la necesidad de considerar las
nuevas tendencias para el desarrollo de software a escala
industrial.
La vigilancia tecnolgica es un proceso organizado,
selectivo y permanente, de captar informacin del
exterior y
de la propia organizacin sobre ciencia y tecnologa,
seleccionarla, analizarla, difundirla y comunicarla, para
convertirla en
conocimiento para tomar decisiones con menor riesgo
y poder anticiparse a los cambios. ESI Center Andino.
La industria global del software se presenta como una
oportunidad para el desarrollo de las regiones, ha
mostrado en los ltimos aos un desarrollo acelerado y
creciente con influencia en todos los sectores de la
Economa, que permite vislumbrar las grandes
oportunidades existentes para las empresas
especializadas en desarrollo Lograr una posicin
competitiva exige de las empresas productoras de
software el manejo eficiente de las variables crticas de
xito en el mercado, tales como tiempo, costo y calidad;
adems de aprovechar el conocimiento y los nichos de
mercado especficos, a partir de las potencialidades
internas de las regiones, haciendo de la especializacin
en la produccin de software como diferencial
competitivo

2.4 Investigacin e Innovacin

La Industria del Software a nivel mundial requiere una
permanente innovacin no solo de sus procesos,
adems de sus productos, sin embargo para pensar en
innovar el punto de partida necesariamente debe ser la
investigacin, es decir, la innovacin sustentada en la
investigacin, permite cambios y transformaciones con
soporte cientfico. Un elemento de fundamental
importancia considerado en el contexto internacional es
el desarrollo cientfico y tecnolgico con que cuente el
pas. Por este motivo, se evala la inversin en
Investigacin y Desarrollo (I+D), aunque en otras
latitudes, consideran el concepto de inversin en
actividades de ciencia, tecnologa e innovacin (ACTI),
que es la sumatoria de la inversin en: I+D, formacin
avanzada, servicios cientficos y tecnolgicos, e
innovacin; actividades, todas, que contribuyen al
desarrollo cientfico y tecnolgico. Segn los datos
suministrados por el Observatorio de Ciencia y
Tecnologa, la inversin en ACTI en Colombia alcanz
en el 2005 el 0.52% del PIB, y para el 2006 baj al
0.47%. Mientras que la inversin en I+D como porcentaje
del PIB ha estado estable en los ltimos cuatro aos
alrededor del 0.18%, mucho ms bajo que los porcentajes
de los Pases lderes de la industria

2.5 Infraestructura e info-estructura
Las TICs contribuyen en gran medida a la evolucin
de un pas.
Conectividad se refiere a la integracin global entre la
infraestructura de tic de un pas - la incorporacin de
las telecomunicaciones, as como los sistemas de
hardware, software, y los usuarios finales, incluidas las
diversas habilidades que necesitan las personas para
obtener el mejor uso de las herramientas. [6].
Infraestructuras son las redes de comunicacin, las
personas, la inversin en formacin, los activos
complementarios, tales como los servidores, internet,
hosting y software. La primera encuesta de Tics
realizada por el DANE1 fue en el ao 2001,

388
posteriormente en 2008 se realiz una compilacin de
Indicadores relacionados con las TICs para conocer el
nivel de uso y penetracin en hogares, empresas de
tipo industrial, comercial,
De servicios y microestablecimientos, lo anterior con
datos de estudios realizados durante los aos 2006 a
nivel Total Nacional y 2007 en 13 reas metropolitanas
de Colombia.
En el 2008 para el Total Nacional, el 83,8% de los
hogares posea telfono mvil (celular), frente al
Departamento Administrativo Nacional de
Estadstica -DANE- Entidad responsable de la
planteamiento, levantamiento, procesamiento, anlisis y
difusin de las estadsticas oficiales de Colombia. 17,7%
en 2003. En la cabecera en 2008, el 87,5% tena
celular, comparado con el 21,8% en 2003. En el resto, en
2008 el porcentaje pas de 70,8% a 4,6% en 2003. En
2008 en el Total Nacional, el 77,2% de los hogares donde
el jefe del hogar devengaba entre 0 y menos de 1,5
salarios mnimos tena telfono mvil,mientras que en los
hogares donde los jefes reciben
mayores ingresos laborales, la tenencia supera el 90%.
[7].

2.6 Asociatividad
Es un elemento de colaboracin y ayuda entre varios
individuos, empresas o comunidades, donde se toma la
libre decisin de participar activa y solidariamente en
bsqueda de una meta u objetivo en comn. Los modelos
de asociatividad han estado presentes en la evolucin
del hombre con el fin de buscar bienestar a partir de los
esfuerzos de cada participante para beneficio de una
comunidad.
Sin embargo, en el campo Empresarial los modelos
de asociatividad,no son tan generalizados,
principalmente por falta de incentivo por parte del
Estado y por falta de cultura de cooperacin existente
en la mayora de las PyMEs[8].
Algunas organizaciones, tanto de los Gobiernos como de
carcter privado, han realizado un esfuerzo para proponer
e incentivarel agrupamiento de las empresas, pero para
lograrlo definitivamente es necesario un cambio radical
en los empresarios de la Regin y algo de formacin en
los modelos existentes de asociatividad Empresarial

2.7 Emprendimiento
El emprendimiento se convierte en la oportunidad de
nutrir con mano de obra calificada la Industria de
Software local, aprovechando la fortaleza del nmero de
Instituciones Educativas que estn formando profesionales
en las reas de TIC.
En Colombia, la tasa de actividad emprendedora (TEA)
fue del 24,52% para el ao 2.008, representada en una
distribucin de nuevos emprendedores equivalente al
13,82% y nuevos empresarios de 11,73%. Estas cifras
indican que la actividad emprendedora de nuestro pas se
viene manifestando con mucha fuerza, el porcentaje de
empresas que participan en actividades
media o alta tecnologa es del 7,42%, lo que
demuestra que Colombia y Uruguay, son los pases con
los resultados ms altos en este indicador, para toda
Amrica Latina y posiciona a nuestro pas en el selecto
grupo en los niveles ms altos a nivel mundial en dicha
clasificacin.
Colombia se encuentra permanentemente en los primeros
puestos a nivel mundial en tema de emprendimiento, al
igual que curiosamente pases Latinoamericanos como
Per y Bolivia que en este caso ocuparon el primer y
segundo puesto. Otro indicador bien importante es que
el 92% de la poblacin Colombiana considera que ser
empresario es una alternativa de carrera deseable y
vlida, es decir, que existe una interesante disposicin
hacia el emprendimiento como actividad reconocida y
considerada muy importante, adems el
emprendimiento es una actividad que en nuestro pas
genera reconocimiento social, los Colombianos ven a los
emprendedores como personas que tienen un status alto
y generan respeto dentro del medio en el que se
desenvuelven.[9]
En Colombia se aprob la Ley 1014 del 26 de Enero
de 2.006, con la cual se busca fomentar la cultura
Empresarial y de Emprendimiento a nivel Nacional. Para
ello el Estado asume un compromiso definitivo con este
importante componente que para el caso del Modelo de
Industrializacin de Software en el Tringulo del Caf, se
considera fundamental, puesto que las ideas de negocio
orientadas a nuevos productos y servicios de software,
deben hacer parte de la Industria, perfilando a los
Emprendedores a desarrollar su Empresa dentro del
modelo propuesto.
Uno de los compromisos fundamentales del Gobierno
Nacional fue el de crear la Red Nacional de
Emprendimiento, definiendo responsabilidades y actores
institucionales que garanticen el cumplimiento
de los objetivos propuestos. Dicha Red Nacional fue
adscrita directamente al Ministerio de Industria, Cultura y
Turismo del Pas.

2.8 Polticas de Gobierno

Despus de analizar los pases que hoy son potencia en
la Industria de Software, podemos afirmar claramente que
ese desarrollo no habra sido posible sin que se
considerara una apuesta definitiva para cada pas, es decir,
a nivel de Gobierno o de Polticas de Gobierno se ha
desarrollado la Industria en cada uno de los pases que
hoy son Potencia en este sentido.
La Apuesta productiva de dichos pases ha considerado

389
el componente de Polticas de Gobierno, como un
elemento fundamental para su desarrollo. En nuestro
caso Colombia a travs de diferentes gobiernos ha
venido acomodando sus polticas hacia esta importante
Industria, donde la Directiva Presidencial 02 de 2.000
[10], podra considerarse como la Piedra Angular de
dicho proceso, puesto que a travs de ella se inicia el
tema de Gobierno en lnea en Colombia, con proyectos
especficos orientados al tema de infraestructura en
TIC, incluido el proyecto Compartel que permiti de
alguna forma la conexin a internet en todo el pas
Este camino hacia el desarrollo Tecnolgico y de
Infraestructura en TIC, se muestra fortalecido con
elementos tan contundentes como el Plan Nacional de
las Tecnologas de Informacin y las Comunicaciones
PLANTIC-, donde el Gobierno Nacional ha
considerado estratgicas centradas en TIC para fomentar
la competitividad y la igualdad de oportunidades en
Colombia. Por ello se ha fijado como objetivo que, en
el 2019, todos los colombianos estn conectados e
informados haciendo uso eficiente de las TIC para
mejorar la inclusin social y la competitividad,
asignando recursos y movilizando los actores
fundamentales para lograr dicho propsito. Durante el
proceso de construccin del Plan, se realizaron
adicionalmente reuniones con diferentes instancias del
sector pblico y privado para lograr la coordinacin y
alineamiento con la visin Colombia 2019, con el Plan
Nacional de Desarrollo 2006-2010, con la Poltica
Nacional de Competitividad, con el Plan de Ciencia y
Tecnologa y con el Programa Estratgico de Uso de
Medios y Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (MTIC) en la Educacin Descripcin.
Pero definitivamente la realidad ms importante y que le
ofrece todo el apoyo e impulso a la Industria de software
Colombiana, es el hecho que el Gobierno Nacional a
travs del Ministerio de Cultura, Industria y Turismo,
haya considerado al Software como uno de los
sectores estratgicos de talla mundial, donde se desarroll
incluso el Plan de Negocios para impulsar la Industria del
Software en nuestro pas.
Otra de la Polticas de Gobierno fundamentales para esta
Industria de conocimiento como lo es la Industria de
Software, es la Poltica de Ciencia y Tecnologa,
puesto que en la actualidad el conocimiento y sus
variadas aplicaciones son elementos centrales para el
desarrollo econmico y social de las industrias
contemporneas, las cuales reconocen que el poder
tecnolgico es un factor de diferenciacin que permite
mejorar la posicin competitiva en un largo plazo. Se
constituye esta Poltica en un elemento relevante para el
desarrollo industrial.
Esta fue generada a partir del ao 1990 cuando se
increment el inters por mejorar la productividad y
competitividad de la industria, conduciendo al
desarrollo de un marco legal e institucional que
fortaleciera, los procesos de innovacin y la
articulacin de la oferta y demanda tecnolgica. A partir
de esta motivacin se generan el Sistema Nacional de
Ciencia y Tecnologa SNCyT (Ley 29 del ao 1990 y el
Decreto 585 de 1991) y el Sistema Nacional de
Innovacin SIN (Conpes 2789, 1995), con los cuales
se busca la integracin de diferentes organismos como
el gobierno, el sector productivo, la academia entre
otros.
En los inicios de los aos 90 se adelant esta poltica
buscando integrar el sector privado al funcionamiento de
la Ciencia y Tecnologa (CyT), mediante su
participacin en once consejos nacionales, encargados
de formular las polticas para igual nmero
de reas; adicionalmente busc apoyar la formacin de
recursos humanos y fomentar la articulacin a redes
internacionales de CyT (Conpes 2739, 1994). Para el
perodo 1994-1998, con la Misin de los sabios se
propuso integrar la CyT a los diversos sectores de la
vida nacional, buscando incrementar la competitividad
del sector productivo en el contexto de una poltica de
internacionalizacin de la economa, y mejorar el
bienestar y la calidad de vida de la poblacin colombiana
(Conpes 2739, 1994, p. 4). Adicionalmente se toman
medidas para aumentar la inversin pblica y privada
en CyT proponiendo por medio de l, el incremento
de un 0,5% del producto interno bruto (PIB) en el ao
1994 hasta el 1% en 1998. A partir de ello, nacen los
Centros de Desarrollo Tecnolgico (CDT); las
incubadoras de empresas de base tecnolgica (IEBT), los
centros de productividad (CDP) y los parques
tecnolgicos. Tambin se generan instrumentos
financieros y de fomento a la innovacin como el capital
semilla, los fondos de cofinanciacin, los incentivos
tributarios para la inversin en CyT y los fondos de
capital de riesgo.
Por medio del Conpes 3080 del ao 2000 se formula un
marco de poltica centrado en la articulacin y el
fortalecimiento del SNCyT para el perodo de los aos
2000-2002 con el cual se propone ampliar y consolidar
objetivos y estrategias anteriores e incorporar otros,
como el apoyo a la agenda de conectividad para
aprovechar las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC), para el desarrollo del pas, la
puesta en marcha del Fondo Nacional de Productividad y
Competitividad, la especializacin y articulacin de
fuentes de financiacin de innovacin. Finalmente, con
el Conpes 3280 de 2004 se proponen alternativas para
mejorar la informacin, coordinacin y
complementariedad de las fuentes e instrumentos de
apoyo a las empresas, adems del seguimiento y la
evaluacin de los resultados obtenidos. Sin embargo estos
mecanismos de promocin han sido poco difundidos
y carecen de comprensin y aprovechamiento

390
por parte del sector productivo, generando ms
necesidades en cuanto a herramientas eficientes para la
generacin de un ambiente
productivo capaz de responder a las exigencias de la
globalizacin. Ante ello, recientemente se ha
promulgado la Ley 1286 de Ciencia,
tecnologa e innovacin, por la cual se busca fortalecer
los incentivos brindados en el pasado y para lograr que las
actividades de ciencia, tecnologa e innovacin sean
efectivamente la base de la Poltica Nacional de
Competitividad.
Adicional a lo anterior, es necesario reconocer que el
conocimiento tal como lo plantea la Visin para el ao
2019 de Ciencia,
tecnologa e innovacin debe producirse, difundirse,
usarse e integrarse para contribuir a la transformacin
productiva y social
del pas. Por ello introducir los temas de gestin de la
tecnologa en el mbito empresarial es de gran
importancia ya que para ser actores de la sociedad del
conocimiento, es necesario tomar decisiones y acciones
adecuadas que fortalezcan el desarrollo tecnolgico del
pas.
Uno de los factores que mayor impulso ha dado al sector
ha sido el poltico, dentro del cual se enmarcan las leyes
y normas que incentivan el desarrollo econmico,
siendo stas las principales jalonadoras de xito de la
industria del Software en las economas
emergentes.

2.9 Responsabilidad Social Empresarial
La Responsabilidad Social Empresarial con las siglas
RSE, es la capacidad de respuesta que tiene una
empresa, una entidad o
una organizacin, para mantener en equilibrio y con un
adecuado grado de satisfaccin a los diferentes actores
que tienen que
ver con el proceso de desarrollo de dicha organizacin,
como son sus empleados, sus clientes, sus proveedores,
etc. (stakeholders o grupos de inters). Entonces se
considera a una Empresa o a una Organizacin
socialmente responsable cuando las actividades
que realiza se orientan a la satisfaccin de las
necesidades y expectativas de los actores internos y
externos que de alguna forma
contribuyen al xito de la Empresa y a lograr las metas
de la misma. La responsabilidad social se ha vuelto un
asunto de primer orden
para las empresas debido tanto a las exigencias del
mercado como al incremento de la sensibilidad con los
problemas y retos sociales y ambientales que afronta la
humanidad en su conjunto[11].
Una gestin empresarial considera diferentes escenarios
de actuacin, como los siguientes:
Normativo, este componente est integrado por el
conjunto de leyes y normas generales que las diferentes
instancias del estado orientan para regular el
funcionamiento de las empresas, los mercados y la
competencia, es decir, seconsidera el marco externo
normativo.
Operacional, en este componente se consideran los
elementos que hacen referencia a la produccin de
bienes y la prestacin de servicios de acuerdo a sus
objetivos y las metas definidas por la empresa.
Econmico, considera todas las variables micro y
macroeconmicas que afectan el nivel de rentabilidad de
la Organizacin, su nivel de gastos, de ventas, etc.
Social, este componente est directamente relacionado
con el tema de la RSE, puesto que pretende satisfacer las
necesidades de los diferentes actores, de modo que le
permita contribuir a la calidad de vida y el bienestar de la
sociedad.
Ambiental, al igual que el anterior, este componente
tambin est relacionado con la RSE, puesto que hace
referencia a los aspectos para la identificacin del impacto
ambiental, la proteccin del medio ambiente y el
desarrollo sostenible.

La Responsabilidad Social Empresarial RSE, considera el
desarrollo integral de una organizacin, puesto que se
preocupa inicialmente del nivel y calidad de vida de
todos los actores que intervienen en la Empresa, pero
adems exige el cuidado con el entorno y con el medio
ambiente. La RSE busca es de algn modo compensar o
equilibrar el bienestar general y el uso adecuado de los
recursos siempre en busca de la conservacin del planeta.

REFERENCIAS
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108. 2008.

392

393
Comunidades de prctica y Web 2.0, estratgias para la democratizacin
del conocimiento en la empresa.


Lillyana Mara Giraldo Marn
Docente investigadora
Universidad de Medelln
Medelln Colombia
(054)- 2606012

lmgiraldo@udem.edu.co
Carlos Hernn Gmez Gmez
Docente investigadora
Universidad de Caldas
Medelln- Colombia
(054)- 2606012

ch@ieee.org
Rafael Antonio Tejada
Quintero
Profesor catedrtico
Universidad de Caldas
Medelln- Colombia
(054)- 2606012
Rafael.tejada@gmail.com



RESUMEN
Desde un anlisis de integracin y correlacin de lo general a lo
particular y partiendo de las organizaciones como contexto
propio en las actuales circunstancias de generacin de
conocimiento y estimulacin del aprendizaje organizacional e
individual, se exploran los conceptos de: comunidad de prctica y
democratizacin, como estrategia para compartir y orientar el uso
del conocimiento en las organizaciones. El presente artculo tiene
como objetivo aportar a la construccin del concepto de
democratizacin del conocimiento en las organizaciones,
analizando las particularidades, las caractersticas y algunos
aspectos propios de las comunidades de prctica (CoPs), como
una estrategia de gestin del conocimiento en las organizaciones
que puede favorecer dicho objetivo.
Este artculo se inicia con la presentan de conceptos como:
comunidad de prctica, estrategia de gestin de conocimiento,
tecnologas web 2.0 y democratizacin. Por ltimo se realiza un
anlisis que pretende relacionar los conceptos de democratizacin
y comunidad de prctica, de tal forma, que desde ah se pueda dar
respuesta a la pregunta: son las CoPs apoyadas por tecnologas
web 2.0, una estrategia para la democratizacin del conocimiento
en las organizaciones?. En la parte final se formulan conclusiones
sobre la reflexin realizada producto del objeto de estudio de este
documento.
Palabras Claves
Comunidades de prctica, web 2.0, la democratizacin, la
gestin del conocimiento.
ABSTRACT
From an analysis of integration and correlation of the
general to the particular and based on the specific context in
organizations such as the present circumstances of
generating knowledge and stimulating individual and
organizational learning, explores the concepts of
community of practice and democratization, as sharing
strategy and guide the use of knowledge in organizations.
This article aims to contribute to the construction of the
concept of democratization of knowledge in organizations,
analyzing the characteristics, features and aspects of the
communities of practice (CoP's) as a knowledge
management strategy in organizations can support this
objective.
This article begins with the concepts presented as:
community of practice, knowledge management strategy,
web 2.0 technologies and democratization. Finally, an
analysis which seeks to relate the concepts of democracy
and community of practice, so that from here you can
answer the question: are supported by the CoP's web 2.0
technologies, a strategy for democratization knowledge in
organizations?. In the final section draws conclusions about
the ideas explored product under consideration in this
document.
Keywords
Communities of practice, Web 2.0, the democratization of
knowledge management.

1. INTRODUCCIN
Histricamente, la gestin del conocimiento (GC) ha tenido
un desarrollo en las organizaciones, a medida que el
conocimiento adquiere ms valor, l ha reemplazado al
capital como un factor importante de la produccin, y as
mismo, se ha convertido en una variable econmica
predominante para las empresas. Siendo una nueva fuente
de riqueza, que exige como recurso una estructura
organizacional mas orgnica en la cual estn en entre dicho
la estabilidad de los cargos y las funciones, demandando
por lo tanto procesos de adaptacin cada vez ms
centrados en la comunicacin y el aprendizaje del
conocimiento. [1]
Sin embargo, es importante aclarar que la gestin del
conocimiento ha estado inspirada en dos aspectos como: el

394
advenimiento de las tecnologas de informacin y
comunicacin que han dado lugar en buena parte de su
evolucin a una proliferacin y aumento de los datos y la
informacin en las organizaciones. La necesidad urgente no
es de ms informacin, sino de mejores maneras de
decantarla, organizarla e interpretarla, es decir, de
conocimiento. En este sentido, el desafo ya no es procesar
la informacin, sino crear, comunicar, disponer y conservar
el conocimiento. Lo que lleva a identificar un segundo
aspecto y es el del reconocimiento que se hace del
conocimiento como recurso y producto generador de
capacidad y ventaja competitiva.
En este sentido cabe destacar como las tecnologas en
general y en la actualidad las tecnologas web 2.0 han
resultado ser un medio eficaz, a travs del cual se puede
realizar procesos tales como: captura, almacenamiento y
distribucin del conocimiento. Y adicionalmente se destaca
el atributo mas importante que estas tienen. Y es la
posibilidad que tienen de interconectar la organizacin en
red, posibilitando la comunicacin de la informacin y el
conocimiento entre los miembros de la misma y por fuera
de ella, motivando con esto los ambientes de colaboracin
que tanto reclaman las necesidades actuales de la empresa.
En este sentido, en los ltimos aos estamos asistiendo al
desarrollo de entornos tecnolgicos ms interactivos y
colaborativos. [2]
Acordes con la evolucin de la importancia del
conocimiento en las organizaciones y a la evolucin de las
tecnologas que se usan para gestionarlo, se puede definir
qu: la primera generacin de gestin del conocimiento
estuvo marcada por la orientacin hacia la gestin de
contenidos, pues haba una mayor disponibilidad y
demanda para el almacenamiento y distribucin de datos e
informacin, por las facilidades que proporcionaban las
tecnologas de informacin y comunicacin en ese
momento, en esta generacin se hizo un uso ms mecnico
de las tecnologas, es por supuesto debido a que era ms
importante en hardware.
Para la segunda generacin de GC, su evolucin se da a
partir de la necesidad del intercambio entre las personas y
la creacin de conocimiento, estos dos nuevos aspectos
obligan a las organizaciones a crear estrategias que
permiten gestionar y promover la colaboracin para el
intercambio de conocimiento. A partir de estas nuevas
demandas no solo se desarrolla el hardware, sino, que
tambin empieza el software a presentar desarrollos acordes
a las necesidades de las personas y es por tanto que
empiezan a aparecer lo que se conoce en la actualidad como
tecnologas web 2.0.
Para la tercera generacin de GC se hace necesaria la
integracin de esas colaboraciones, como una de las
respuestas a esta necesidad se empiezan a conformar de
manera voluntaria en las organizaciones CoPs, iniciativas
de GC que pretenden la conformacin espontanea de
grupos de personas que comparten un conocimiento sobre
un tema especifico, y donde algunos de sus objetivos son: la
participacin, las relaciones entre sus participantes, la
comunicacin, creacin, innovacin y la transferencia del
conocimiento, haciendo nfasis en la calidad superior, el
mejoramiento continuo y el aprendizaje organizacional, lo
cual exige un acceso al conocimiento de todos los
miembros de la organizacin.
Estas nuevas demandas de las personas y las organizaciones
impulsan el desarrollo ms agresivo, tanto del hardware,
como del software y es en estas innovaciones que se le da
toda la importancia a las tecnologas como medios a travs
de los cuales se puede no solo capturar, almacenar y
distribuir el conocimiento en la organizacin, sino que
tambin aparecen tecnologas capaces de proveer
plataformas tecnolgicas donde es posible crear, compartir,
distribuir el conocimiento en el momento y lugar donde se
requiera y lo ms relevante crear ambientes de
colaboracin.
Sobre la base de las consideraciones anteriores, otro
aspecto importante de la GC son los distintos enfoques que
se le han dado a esta en las organizaciones, el primero es el
enfoque evolutivo, panormico y duradero, el cual ha
permitido contemplar los rasgos ms generales de los
procesos de generacin de conocimiento en una
organizacin. El segundo enfoque se dirige a la
construccin ms intima y mas cotidiana del conocimiento,
determinada por la calidad de los intercambios y la
participacin de las personas que deben hacer una tarea en
conjunto, lo que crea un nicho para que los temas de
inters comn generen implicaciones, ofrecimiento de
ayuda y apoyo mutuo, y de compartir significados y
construccin de identidad. [2]
En este artculo se destaca el segundo enfoque planteado en
el pargrafo anterior, ya que es en este escenario de
colaboracin donde pueden llegar a tener un mejor
desempeo las CoPs, esto si estn apoyadas por
tecnologas web 2.0 que realmente promuevan la
comunicacin entre los miembros de la comunidad y por
ende se logre el objetivo deseado.
De lo expuesto anteriormente, se podra afirmar, que las
CoPs se presentan como una estrategia de GC, que permite
la integracin, la comprensin, el compromiso mutuo y
repertorio compartido de recursos intangibles, que es el
resultado de una prctica compartida de las personas y de
sus conocimientos desde la conformacin espontnea de
dicha comunidad. Por lo tanto, las CoPs debern propiciar
los escenarios donde se promuevan los procesos de
creacin, innovacin, transformacin e intercambio de
conocimiento, que realmente permitan comunicar est
dentro de las CoPs y de la organizacin, donde han
surgido ellas.
2. MATERIALES Y MTODOS
El proceso de indagacin que involucro la realizacin del
artculo, implico inicialmente la seleccin de bibliografa

395
especifica, orientada por el concepto de comunidad de
prctica, lo que llevo inicialmente a seleccionar 50 textos,
relacionados con: trabajos de investigacin, libros,
artculos, entre otros. As mismo, para los temas de:
tecnologas web 2.0, GC, estrategia de GC y
democratizacin, se hizo una revisin general para
seleccionar artculos y autores que estuviesen ms
especficamente relacionados con los temas en cuestin y
aportarn ms sobre la pregunta objeto de reflexin.
En este mismo orden, y situados en la tercera
generacin(integracin de las colaboraciones) y segundo
enfoque de la gestin de conocimiento(valoracin de los
intercambios y la participacin), se realiz un anlisis de
integracin y correlacin de lo general a lo particular, de
los conceptos desde los cuales se pretende abordar el objeto
de estudio de este artculo, lo cual implico partir de la
organizacin como mbito para la creacin, transformacin,
innovacin, distribucin y comunicacin del conocimiento,
condiciones necesarias para desarrollar y potenciar la
creacin de CoPs, donde se faciliten la unin, integracin
y alineacin de procesos de GC orientados por principios
colaborativos, enmarcados en compartir lo que se
comprende, soportado por la negociacin de un
compromiso mutuo, de compartir conocimientos desde los
intereses comunes de sus participantes, lo que potencia el
involucramiento de todos los miembros de la comunidad
con un mayor alineamiento de todas las funciones, como
tambin un mejor diseo y control de procesos que son el
nicho para el surgimiento de una gran cantidad de
iniciativas de mejora con respecto a: la estrategia, cultura,
los recursos, productos, la administracin y los mercados.
As mismo, se hizo un anlisis horizontal para hacer una
correlacin de categoras como: democratizacin, estrategia
de GC, para luego integrarlo al concepto de las CoPs.
Afn con el objetivo que se desprende de la pregunta que
orienta el presente artculo, se hizo una exploracin de la
literatura sobre GC, de lo cual se evidencia la necesidad de
que futuros trabajos profundicen sobre el tema en cuestin
permitiendo abordar aspectos conceptuales, axiolgicos y
metodolgicos involucrados GC al interior de las CoPs en
las organizaciones, apoyadas estas iniciativas de GC en las
tecnologas web 2.0.


3. RESULTADOS Y DISCUSIN
En la medida que el trabajo humano deja ser solo habilidad y
aborda el perfeccionamiento de competencias soportadas por la
posesin de conocimiento experto, pasa a convertirse en una serie
de actos singulares realizados con experticia que exigen funciones
decisionales complejas basadas en la comprensin y la
convalidacin social del conocimiento, facilitando su
crecimiento e innovacin, en este sentido hay que reconocer que
el conocimiento reside en las personas que al aplicarlo,
verbalizarlo, compartirlo, transformarlo y reflexionarlo dan cuenta
de la naturaleza dinmica del mismo, fundamentado en la
verificacin y convalidacin que hacen los otros participantes
ubicando la relacin entre el conocimiento y la accin en el
centro de la reflexin de la gestin del conocimiento, dndole con
esto una dimensin colectiva que permite crecimiento y
perfeccionamiento de dicho conocimiento. Si bien, durante el
desarrollo de este artculo se ha hecho nfasis en la importancia
que tienen las tecnologas como medios a travs de los cuales se
puede compartir el conocimiento y propiciar escenarios de
colaboracin al interior de las CoPs, estas debern ser usadas con
experticia y con objetivos claros, para as lograr los objetivos
deseados.
3.1 Comunidades de prctica, CoPs
El concepto fue creado en el ao 2005 por Etienne Wenger
en su obra: Comunidades de prctica: aprendizaje,
significado e identidad. Desde el enfoque de Wenger, la
organizacin no es una pirmide que se mueve por
relaciones de autoridad y de obediencia, todos saben que en
las organizaciones la mayora de los individuos no hacen lo
que se les ordena hacer, por el contrario ellos hacen lo que
sus jefes hacen. Por lo tanto, los motores de la accin de las
personas que conforman la organizacin no estn en la
obediencia, sino, en el significado, es decir, en el sentido
que los individuos le otorgan a lo que hacen. Consecuente
con lo anterior, el sentido dentro de la CoP es una
construccin colectiva de los otros significados.
Para Wenger las organizaciones son una constelacin de
comunidades de prctica, un conjunto de redes
interpersonales productoras de sentido y generadoras de
conocimiento. Cada comunidad tiene sus propios
participantes, sus propios temas, su identidad y sus propias
formas de interrelacionarse, compartir y producir nuevo
conocimiento. As, se puede definir entonces que cada
comunidad tiene su propio sistema de creencias, tiene una
forma particular de ver las cosas que produce sentido y
conocimiento a travs de la interaccin entre quienes tienen
contacto ms o menos cercano. Es decir, se podra afirmar
que desde su propia identidad las CoPs tienen su propia
cultura y esta no es la misma de la organizacin.
Por la naturaleza de la comunidad de prctica se reconoce
que estas tienen una dinmica propia, que puede o no ser
consecuente con la estructura formal donde est contenida.
La identidad de una comunidad de prctica no la define la
organizacin, ni tampoco ella misma, la identidad de la
comunidad surge de un proyecto colectivo que sea valioso,
construya autonoma y tenga sentido para sus miembros y
por ende para la organizacin.
Es en estas ideas de autonoma y proyecto colectivo de las
CoPs, en donde se soport la revisin de los textos para
dar cuenta de que las comunidades de practica deben
propiciar la democratizacin del conocimiento, como una
esfera que permite que sus participantes compartan y
construyan conocimiento desde sus propias motivaciones

396
intereses y libertades, siempre en la bsqueda del bien
comn.
En esta misma lnea, Wenger [2] afirma que, el alambique
donde se destila el conocimiento en las organizaciones son
las CoPs. Cada CoP es un conjunto de personas que hablan
de s mismas como nosotros porque comparten un
proyecto comn, una identidad dada por la pertenencia a la
comunidad y un repertorio de preguntas y respuestas frente
a los problemas que son objeto de trabajo de la comunidad
de prctica. Las CoPs exploran la relacin entre los
conocimientos organizacionales y la accin colectiva. Este
autor construye su argumentacin alrededor de la
produccin social de significados, de las experiencias y las
acciones, dentro de un proceso que l llama negociacin de
sentidos.
Al respecto para [3], La dimensin social de la construccin
de sentido ha sido desarrollada por otros autores, Weick,
considera que la creacin de sentido tiene a la vez un
carcter dinmico y en construccin; se trata de crear,
inventar y poner en escena ciertas interpretaciones sobre
una situacin vivida.
129
Pero, para Wenger, la nocin de
negociacin de sentido tiene un significado desde la
perspectiva social, estrechamente incorporada a la prctica.
As, l precisa, que es necesario comprender que el trmino
negociacin, tal como l lo concibe, est ligado al saber-
hacer.
Es as, que el trmino comunidad de prctica se refiere, a la
comunidad que acta como un programa de estudios para la
vida del aprendiz en la organizacin. Una vez que se
articul el concepto, empieza a versen estas comunidades
en todas partes, incluso donde no existe sistemas de
aprendizaje formal [2]. Por tanto, no se circunscribe a la
organizacin formal de educacin, sino, que tambin ubica
otros espacios de aprendizaje como lo son las
organizaciones sociales o productivas.
Para Wenger, la supervivencia de una organizacin est
dada por su capacidad para disearse a s misma como un
sistema social de aprendizaje, lo que quiere decir que no
solo deben considerarse las CoPs, sino tambin las
relaciones que tienen entre s ellas para participar en
actividades de aprendizaje, pues es la disposicin que
tengan los miembros de las comunidades para compartir
conocimiento lo que potencia las condiciones de
democratizar el conocimiento al interior de ellas y por fuera
de las mismas en el contexto de la organizacin.
Por lo tanto, las CoPs se podran definir como algo ms
que equipos de trabajo, estas no son organizaciones
corporativas, la naturaleza de una CoP es la espontaneidad
con la que se conforman y la motivacin de participacin
que tienen sus miembros destacndose la intensidad de sus
vnculos sociales y la intencin de aglutinacin que crea.




Las CoPs comparten un sentido de empresa comn, un
sentido de mutualidad e interdependencia y un repertorio de
conductas compartidas. [3]
Siguiendo a Wenger, este propone que las CoPs tienen tres
caractersticas esenciales que son las que la definen como
comunidad: Un dominio, una comunidad y una prctica, si
bien todas las comunidades de practica tienen estas tres
caractersticas, estas pueden ser conformadas de distan
formas. Algunas son muy pequeas, algunas son muy
grandes, a menudo con un grupo bsico, y muchos
miembros perifricos. Algunas son locales y otras estn
dispersas geogrficamente. En algunas sus miembros
pueden verse cara a cara, algunas utilizan internet como
nico medio de comunicacin. Algunas estn dentro de una
organizacin o son miembros de diversas organizaciones.
Algunas son reconocidas formalmente, a menudo con el
apoyo de un presupuesto, y algunas son totalmente
informales, e incluso invisibles.
Para [4] las CoPs son una fuente bsica para la creacin de
conocimiento. Consisten en un grupo de personas que se
unen para compartir experiencias positivas o negativas,
procedimientos acertados o fallidos, pues su funcin
primordial es compartir prcticas a partir de las cuales sea
posible crear o generar conocimientos para que el grupo
pueda avanzar y obtener mayores y mejores xitos, que se
traducen en mayores eficiencias organizacionales, lo cual
exige acceso y disponibilidad del conocimiento que lo
vincula con las lecciones aprendidas de los xitos y fracasos
del pasado.
Como todo proceso, se requiere una direccin que facilite
los encuentros, sin desconocer que se puede crear un
liderazgo colectivo. Se resalta que la funcin primordial de
las CoPs, es compartir prcticas a partir de las cuales sea
posible crear o generar conocimientos para que el grupo
pueda avanzar y obtener xitos. En este sentido las CoPs,
se pueden proponer como modelos alternativos de
aprendizaje individual y organizacional, as mismo, ellas
podrn asumir roles de liderazgo en procesos educativos de
la organizacin.
La condicin de libertad y de democracia que tiene las
CoPs es la oportunidad que dan a sus miembros de
relacionarse y moverse entre constelaciones de CoPs,
desde la posibilidad que brinda su concepcin de
transformarse en redes sociales. Cada persona tiene
autonoma para integrar varias CoPs, esto siempre y
cuando se cuente con los dominios de conocimiento que
validen y permiten esa participacin en dicha comunidad y
esta participacin puede cambiar de forma, en este sentido
la persona puede elegir dejar de pertenecer a algunas o
integrar otras. [5]
Estas diversas formas de relacionarse y la flexibilidad que
permiten las CoPs a sus participantes, conlleva a
identificar tres tipos posibles de interacciones que se dan en
ellas, estas son: la primera seran las interacciones internas,
la segunda las interacciones de la comunidad de prctica

397
con los dems miembros de la organizacin y la tercera la
interaccin entre las comunidades. Sus acciones
compartidas estn vinculadas con ella y con otras
comunidades, sus miembros son al mismo tiempo miembros
de otras comunidades; sus mecanismos y herramientas estn
disponibles para diversos grupos. [5]
Reorientar la atencin hacia las CoPs que operan dentro de
una organizacin en las redes ms amplias en las que se
conectan, permite encontrar un espacio intermedio entre el
aprendizaje individual y el aprendizaje organizacional.
Ayuda a pensar el aprendizaje colectivo en dos planos: el
de la CoPs, como ya se ha mencionado constituye una
unidad de aprendizaje con un proyecto en comn, un
conjunto de recursos compartidos, una historia en comn y
los de los puentes entre comunidades practica, es decir,
las relaciones entre sus miembros. [2], [5]
Este concepto de construccin de aprendizaje desde lo
individual como desde lo organizacional y la existencia de
puentes entre las CoPs, es otro escenario de participacin
importante que promueve la democratizacin del
conocimiento en las organizaciones. Pues permite la
interaccin de los individuos al interior de la comunidad
desde su autonoma, compromiso y responsabilidad, y
tambin puede participar en la interaccin entre
comunidades.
Por su parte, [6] seala que una CoP es la creacin de
espacios de comunicacin entre miembros de una empresa
para lograr que puedan compartir la visin, las historias y
las tcnicas relacionadas con sus necesidades especficas en
el puesto de trabajo en la cual todos deben aprender de
todos. Es la construccin de una red social.
Desde este punto de vista, lo ms relevante es el cambio de
paradigma que se produce al concentrarse el conocimiento
en un grupo y no en una persona, permitiendo eliminar los
egos que producen un bloqueo en el aprendizaje, en
consecuencia, aquellos que se sentan indispensables por
poseer la informacin y el conocimiento debern cambiar,
permitindose el intercambio del conocimiento con otros
individuos, y sern reconocidos por su participacin y
liderazgo. Esta nueva tendencia es interesante y ayuda
sobremanera a acelerar la velocidad del aprendizaje; sin
embargo, dado que no todo podr ser documentado,
entonces es el grupo quien se posiciona como el especialista
en un dominio del conocimiento particular [7].
Proporcionando con esto un liderazgo colectivo y en
algunos momentos particulares generando un liderazgo
situacional. Lo anterior muestra como a partir de la
participacin, se genera un nuevo modelo mental colectivo
con respecto a la posesin y utilidad del conocimiento, lo
que promueve el compartir conocimiento, suscitando en
las personas ser ms participativas dentro de las CoPs.
Pero esta voluntad de participacin que tienen las personas
de la CoP, est orientada segn [2] citado en [8] por las
dimensiones de la CoPS, estas son: a) compromiso mutuo
que consiste en el hecho de que cada miembro comparta su
conocimiento y acepta el de los otros, otorgando valor a la
misma comunidad; b) la empresa conjunta, aun cuando los
intereses sean diferentes hay un proceso de negociacin y
llegar a compartirlos y juntar esfuerzos para lograrlos y c)
el repertorio compartido al ir adoptando rutinas, palabras,
herramientas, maneras de hacer, smbolos, conceptos
incorporndolas a las prcticas.
Si bien el concepto de CoP, apenas cuenta con escasos
cinco aos de desarrollo, son muchas las experiencias que
las organizaciones han tenido en su implementacin, por lo
tanto estas experiencias han conducido a la evolucin del
concepto, en este sentido autores como Henri y Pudelko
proponen aspectos como: la agrupacin que se da de los
participantes y de sus conocimientos, el vnculo social que
se desarrolla entre los participantes de la CoPs , han
marcando a las CoPs como la evolucin final y madura de
grupos de personas que desean crear, transformar, innovar y
compartir conocimiento en las organizaciones. Esta
disponibilidad de las comunidades favorecen ampliamente
los escenarios para la democratizacin del conocimiento en
las organizaciones, pues los fuertes vnculos entre los
participantes y su intencionalidad de agremiacin
contribuyen para su efectiva participacin y colaboracin,
as mismo, para el logro de sus objetivos comunes.
3.2 La web 2.0, colaboracin e interactividad

La web 2.0 es un fenmeno que tiene su origen en la
madurez y desarrollo de internet y en el uso masivo de las
tecnologas de informacin y comunicacin. En la
actualidad millones de personas poseen tecnologas tanto en
sus hogares, en sus lugares de trabajo y con los dispositivos
mviles en donde se requiera, sin embargo, esto ha
requerido un gran desarrollo tecnolgico que posibilite
cubrir estas demandas. En este sentido los autores [20],
opinan que mil millones de personas en todo el mundo
tienen ahora acceso a internet, esto se traduce en que los
dispositivos mviles superan en una proporcin de 2 por 1
a los computadores de escritorio.

El termino web 2.0, fue acuado en 2004 por Tim O'Reilly
y Media Live International, aunque parece ser que el
concepto sugiere una nueva versin de la World Wide
Web, no es lo que realmente significa. Por el contrario la
web 2.0 hace referencia a algo ms novedoso y popular, lo
cual se define en trminos de las muchas posibilidades que
est ofrece para desarrolladores de software y usuarios y las
formas de usarse.
Algunas de las definiciones de la web 2.0 que existen es la
que propone Weinberger, este define la web 2.0 como una plataforma
abierta, la cual ofrece a mejor posibilidad de edicin, es un lugar donde la
gente puede conectar sus ideas, donde se dispone de un mayor ancho de
banda, este autor define la web 2.0 como una evolucin natural de la web
1.0. [8]
De acuerdo con los autores: [18], estos definen las
caractersticas de la web 2.0 apoyados en otros, (MacManus

398
y Porter, 2005; Hinchcliffes, 2006; Santamara, 2007;
Cruz, 2007), plantean algunas caractersticas de la Web2.0,
que la diferencian de la Web 1.0:
Publicacin sencilla que puede ser utilizada sin la necesidad
de instalarse en el computador, ni de conocimientos del
lenguaje HTML.
Entorno de usuario amigable e interactivo.
Sindicacin de contenidos RSS, mediante los cuales
lectores de noticias pueden conocer las modificaciones e
incorporaciones realizadas a una publicacin.
Control de datos: el usuario tiene la capacidad para
gestionar qu, cundo y cmo publicar la informacin.
Facilidad para la colaboracin y la participacin,
permitiendo la construccin de autnticas redes sociales.
Software sin necesidad de instalarlo en la computadora.
Colaboracin en lnea a travs de los distintos recursos
disponibles.
Nuevas procedimientos para trabajar, comunicarse y
participar en la web.
Falta implementar estrategias de seguridad informtica.
Creacin de nuevas redes de colaboracin.

Debido a estas caractersticas, se ha sealado que la
emergencia de la web 2.0 representa una revolucin social,
ms que una revolucin tecnolgica. No se trata tanto de
una tecnologa, como de una actitud, la cual consistira,
bsicamente, en el estmulo a la participacin a travs de
aplicaciones y servicios abiertos. [21]

Si bien estas caractersticas nos plantean escenarios
colectivos, no son las tecnologas solas las que promueven
la colaboracin entre los individuos que conforman la
empresa, ests, si bien, sirven de apoyo, debern ser las
organizaciones desde sus experiencias y retos las que tienen
que definir el escenarios (estructura, cultura, direccin)
para que las iniciativas de gestin de conocimiento como lo
son las CoPs apoyadas con plataformas abiertas web 2.0
logren alcanzar el objetivo de democratizar el conocimiento
en la organizacin.

3.3 Democratizacin del conocimiento
La democratizacin entendida como la implementacin,
ampliacin y/o profundizacin de la democracia, debera
ser entendida como la necesidad de una mayor comprensin
de la naturaleza de las instituciones democrticas, su
funcionamiento y los motivos por los que progresan o
fracasan. La democracia tiene un sentido til, slo si se le
define en trminos institucionales, pero tambin supone
negociaciones, compromisos, acuerdos y el convencimiento
de la necesidad de resolucin pacfica de diferencias. [9]
La democracia como sistema de relaciones horizontales, no
solo designa una forma de organizacin poltica, sino
tambin una forma de convivencia y organizacin social
menos vertical, ms horizontal, con relaciones ms
igualitarias entre sus miembros, que consolidan relaciones o
acciones de democratizacin. En este sentido el uso
habitual del trmino democratizacin nos vincula con
relaciones ms horizontales, de libre participacin, pero con
compromiso y alteridad. Desde esta perspectiva se pueden
presentar como ejemplo de democratizacin: la
democratizacin de las relaciones familiares, de las
relaciones laborales, de la empresa, de la universidad, de la
escuela, de la cultura, entre otras.
En [10], se plantea tres puntos fundamentales para entender
un proceso de democratizacin: Libertad de expresin,
igualdad de derechos y representatividad y estructuras
sociales slidas y legitimadas.
En la gnesis y consolidacin de la comunidad de prctica,
los anteriores tres puntos fundamentales del proceso de
democratizacin deben orientar el compartir, transferir,
adquirir, aplicar y evaluar el dominio de conocimiento de la
comunidad de prctica, lo cual debe dar pie a identificar a
la comunidad de practica como estrategia de generacin de
valor, al estimular el aprendizaje organizacional e
individual. Por lo tanto, la estrategia de GC basada en la
consolidacin de relaciones horizontales y en una forma de
convivencia de mayor participacin que genera un capital
relacional como es la confianza podr posibilitar la
democratizacin del conocimiento fundamentada en la
CoP, pues fortalece aspectos propios de la comunidad
como: la tica, diferentes niveles de implicacin de los
miembros, de ofrecimiento de ayuda, de apoyos mutuos, y
de compartir significados y construccin de identidad [1].
Estos autores tambin sealan, que cuando las comunidades
evolucionan, pueden tomar dos posibles caminos: el
primero es evolucionar hasta altos niveles de vnculo social
e intencionalidad de unin, y el segundo llevar al despojo
de los vnculos sociales y a la alteracin del modo y del
grupo. Si la comunidad se construye bajo los preceptos de
democratizacin antes mencionados se espera que esta
pueda llegar a tener la autonoma y la libertad de crear
vnculos sociales inspirados en la intencionalidad de unin,
pero con una unin soportada en la conviccin del progreso
de la comunidad y el de sus participantes y como resultado
de esta, la orientacin de la organizacin al alcance de sus
objetivos.
Estas dos alternativas que plantean Henri & Pudelko, son
elementos que combinados con el reto que tienen los
miembros de las CoP, como son, el de desarrollo personal y
enriquecer la prctica profesional a travs de compartir
conocimiento complementarios entre sus miembros [1], se
convierten en los pilares que apoyan la estrategia de
gestin de conocimiento en la organizacin, donde la
iniciativa son las CoPs, y a travs de estas se debe lograr
permitir: el acceso, el intercambio, la integracin, y la
distribucin igualitaria de los conocimientos entre los
participantes, inspirados en los principios definidos en el
proceso de democratizacin.
Por esta razn, el anlisis horizontal de la democratizacin
del conocimiento y las CoPs como estrategia de GC en la

399
organizacin, propone que si los participantes de la
comunidad, que a la vez son miembros de la organizacin,
no estn inspirados y motivados por los valores
fundamentales que plantea la democratizacin, por los
objetivos que tiene la CoP y por los retos tanto individuales
como colectivos que persigue dicha comunidad, no se
lograra una verdadera cohesin entre los miembros de la
comunidad y por tanto los resultados obtenidos no van a ser
los esperados, perdiendo con esto su legitimidad como
grupo dentro de la misma comunidad y por fuera de ella.
Por lo tanto para que las comunidades de practica en la
organizacin se conviertan en verdaderos escenarios de
participacin y donde se pueda lograr una democratizacin
del conocimiento, estas debern ser conformadas por
personas motivadas por sus propios intereses y los de los
dems, permitiendo una participacin igualitaria entre sus
miembros para construir identidad y confianza al interior de
la comunidad y por fuera de esta.
Para lograr el acceso, el intercambio, la integracin, y la
distribucin igualitaria de los conocimiento entre los
participantes, inspirados en los principios definidos en el
proceso de democratizacin, se deber disponer de
plataformas tecnologas abiertas basadas en los pricipios de
la web 2.0 propuestas por la autora [19 ], estos son:
La web como plataforma abierta
La web como una plataforma donde se desarrollan servicios
La web como plataforma que permite y promueve la
participacin activa de los usuarios
Aplicaciones de nivel 0, pueden funcionar bien
desconectados, OReilly dio algunos ejemplos MapQuest y
Google Maps
No a las aplicaciones web como el correo electrnico,
mensajera instantnea y el telfono.
Estos principios de la web 2.0, unidos a las caractersticas
de las CoPs proponen los principios inspiradores de la
verdadera democratizacin del conocimiento en la empresa,
pues si bien se haba afirmado con anterioridad que no son
las tecnologas, sino las personas las que pueden desde una
actitud positiva promover la participacin y el compartir,
las CoPs si bien no son las nicas estrategias para
democratizar el conocimiento, si son una de las maneras de
lograrlo. Y si se cuanta con una plataforma de apoyo de
tecnologas web 2.0 se podra lograr mejores resultados en
trminos de colaboracin entre los miembros de la CoP.

4. CONCLUSIONES
Las CoPs son escenario que favorecen el aprendizaje
individual y organizacional, la distribucin, comunicacin y
la creacin de nuevo conocimiento en las organizaciones
que tienen bien definida su estrategia de gestin de
conocimiento. As mismo, las CoP tendrn que estar en
constante evolucin y crecimiento, pues, esto motivara la
participacin de sus miembros. [11]
La comunidad de practica deber entender las interacciones
que existen y las que no existen (pero que deberan existir)
entre las comunidades que constituyen el capital social de la
organizacin adentro y afuera. Dicho de otra manera tender
puentes entre ellas, condicin que posibilita la interaccin y
por ende la democratizacin. [3]
La familia, un grupo de colegas, un equipo de trabajo,
pueden ser vistos como CoPs, siempre que haya un sentido
de empresa comn, un sentido de mutualidad o de
interdependencia y un repertorio de conductas compartidas.
[3]
Dicho de otro modo, la ventaja competitiva de la
organizacin es mayor en cuanto sus capacidades sean
realmente distintivas y difcilmente imitables, de aqu la
importancia de la gestin del conocimiento en la
organizacin. [12]
Esta es la razn primordial por la que existen las
comunidades de practica en las organizaciones, pues estas
se convierten en nichos de aprendizaje y de creacin de
conocimiento relevante dentro de la organizacin,
apoyndose en estas para generar parte de su ventaja
competitiva.
Si bien la democracia es un principio fundamental, no es
algo que se de manera natural entre los miembros de las
CoPs, para que exista un libre acceso al conocimiento de
otros, la actitud de los miembros para compartirlo. Las
organizaciones debern cambiar su cultura, estructura y la
direccin. Pues solo si se tienen estructuras ms planas y
flexibles, y se le da mayor autonoma a los individuos,
mejores oportunidades de formacin y se definen
mecanismos de control y autoridad, donde reine la libertad
de expresarse, de crear y de compartir, solo as se lograra
una verdadera democratizacin del conocimiento.
Las tecnologas web 2.0, poseen caractersticas que las
convierten en medios naturales a travs de los cuales se
puede crear, almacenar, compartir conocimiento, sin
embargo no lo son por si solas. Las plataformas
tecnolgicas web 2.0 o arquitecturas abiertas, debern estar
acompaadas de polticas institucionales, de valores de los
usuarios haca el uso de estas con interese colectivos y de el
convencimiento de la alta direccin de que su uso
direccionado con el tiempo se convierten en un recueros
diferenciador difcil de imitar.
La Web 2.0 potencia espacios de interaccin social, la
participacin colectiva y gratuita basada en tecnologas
abiertas, flexibles y fciles de utilizar por los internautas.
Segn OReilly (2005), la segunda generacin web la
informacin es la fuerza principal que la sostiene, donde se
construye una arquitectura de participacin que provoca
efectos en las conexiones; y donde las innovaciones en la
construccin de los espacios virtuales y sistemas se realizan
a travs de una conjuncin de conocimientos y experiencias
desarrollados por individuos diferentes, a modo de un
recurso de desarrollo abierto. Asimismo, la web 2.0 es la
red (Internet) como plataforma, abarcando todos los
dispositivos; yendo ms all de la metfora de la pgina de

400
la web 1.0 (sitios que no permitan la participacin de
usuarios) para entregar experiencias ricas a los usuarios.
[18]

5.REFERENCIAS

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URL. http://www.elearnmag.org.


401
Inclusin Digital: Ms all del acceso y el uso de TIC

Omar Antonio Vega
Carrera 9 N0. 19-03 Oficina 239, Universidad de Manizales
Manizales, Caldas, Colombia
oavega@umanizales.edu.co, omarantonio.vega@gmail.com






ABSTRACT.
El artculo se desarrolla a partir de la ecuacin Acceso + Uso
+ Apropiacin = Inclusin Digital, como fundamento para
enfrentar positivamente la brecha de una regin. Sin
embargo, es observable la marcada tendencia en algunas
iniciativas, pblicas y privadas, hacia el nfasis en la primera
etapa de la ecuacin (el acceso), seguido en menor escala por
conseguir los dos componentes (Acceso y Uso), descuidando
la fase ms difcil de lograr, pero que en ltimas, la
responsable de la transformacin social: la apropiacin de las
TIC por parte de las personas y comunidades.
Keywords:
Inclusin digital, Acceso a las TIC, Uso de las TIC,
Apropiacin de las TIC

1. INTRODUCCIN
El acelerado desarrollo de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin, TIC, ha ocasionado una
distancia entre las personas, comunidades y pases que
pueden disfrutar de los beneficios por dichas tecnologas y
aquellos que estn excluidos de hacerlo.
Como una respuesta a la situacin mencionada, aparece el
concepto de Inclusin Digital, hace cerca de 10 aos, con
la pretensin de la universalizacin del acceso y uso de las
TIC, a lo que posteriormente se le ha sumado la
apropiacin, como forma de alcanzar equidad en las
oportunidades de desarrollo.
De esa manera se ha originado una considerable cantidad
de iniciativas, tanto pblicas como privadas y mixtas,
orientadas en esa direccin, al punto de: - crearse el
Fondo de Solidaridad Digital, DSF, - establecerse las
campaas nacionales de acceso digital, o constituirse
entes nacionales, incluso al nivel de ministerio, para
promover y manejar esta exigencia del mundo actual.
Acorde con lo anterior, peridicamente se emiten
comunicados, informes y estudios que muestran la
situacin actual sectorial, regional, nacional o mundial. En
ellos se puede visualizar la rpida ampliacin de la
cobertura en cuanto a los servicios de internet y telefona
mvil celular, dado por el nmero de usuarios de tales
servicios. Sin embargo, a pesar de la informacin
existente, no hay suficiente claridad al momento de
mostrar la apropiacin de las TIC por parte de las
personas, que, en ltimas, se constituye en la
manifestacin de los cambios que la inclusin digital
puede motivar.
2. INCLUSIN DIGITAL
El trmino Inclusin Digital (e-Inclusion) empieza a ser
utilizado hacia el ao 2002, cuando el Consejo Europeo,
en la ciudad de Sevilla (Espaa), aprueba el plan de
accin eEurope, considerado como la voluntad de unir
esfuerzos para no marginar a ningn grupo social de la
revolucin digital, trascendiendo al mbito nacional o de
organismos concretos y convertirse en base de la poltica
comunitaria y de la actividad de las administraciones
pblicas [1].
A pesar de las mltiples definiciones que diversas fuentes
han propuesto, en el documento se considerar como el
conjunto de polticas y estrategias tendientes a eliminar
los obstculos que limitan o impiden la participacin
activa y el aprovechamiento de las TIC en la economa y
en la sociedad de la informacin, sin exclusin alguna [2].
De lo anterior, puede desprenderse que la Inclusin digital
est basada en la sumatoria de tres componentes, que
procedimentalmente se convierten en prerrequisito del
siguiente: 1. Acceso a las TIC, 2. Uso de las TIC, y 3.
Apropiacin de las TIC.
2.1 Acceso a las TIC
Este componente se constituye en la base del proceso, y se
ha pretendido lograr mediante estrategias de mercado
tendientes a disminuir el costo de los equipos y servicios,

402
as como con la ubicacin de telecentros en barrios
populares de las ciudades, y posteriormente llevados hasta
a poblaciones menores y an caseros rurales.
Corresponde a la denominada Construccin de las
conectividades, infraestructuras tecnolgicas bsicas [3],
relacionado los ndices referidos a la sociedad de la
informacin y consiste fundamentalmente en contar con
computadoras y conexin a Internet a bajo costo, tener
suficientes lneas telefnicas y un servicio a bajo costo,
gozar de capacidades bsicas que permitan hacer uso de
estos recursos, como saber leer y escribir y capacitacin
mnima en el uso de computadoras
Mediante estas estrategias, las computadoras y,
especialmente, los telfonos mviles celulares han sido
adquiridas por personas de la mayora de estratos sociales,
an en pases considerados info-pobres. Es pertinente
considerar que la infraestructura y topografa de algunas
regiones dificultan una cobertura mayor de acceso.
El componente acceso a las TIC es, sin duda alguna, el
aspecto ms estudiado, en diferentes mbitos y por
diferentes organismos. Entre los ms destacados y
consultados estn los preparados por la International
Telecommunication Union (ITU), como es el caso del
Informe Evaluacin de la sociedad de la informacin 2010
[4] que contiene el ltimo ndice de Desarrollo de las TIC
(IDI130), en el que 159 pases estn clasificados con
arreglo a su nivel de TIC y se comparan las cifras de 2007
y 2008. En l se concluye que de las 10 economas TIC
ms avanzadas del mundo, ocho estn en el norte de
Europa (Suecia encabeza el IDI por segundo ao
consecutivo), mientras la Repblica de Corea y Japn
ocupan, respectivamente, los puestos tercero y octavo.
Asimismo, indica que el precio de los servicios de
telecomunicaciones e Internet disminuye en todo el
mundo, sin embargo, los servicios de las TIC,
especialmente los del acceso de banda ancha fijo, siguen
quedando fuera del alcance de muchas personas, debido a
que, por ejemplo, una conexin de banda ancha bsica
cuesta en promedio hasta 167% de la renta nacional bruta
por habitante en los pases en desarrollo, en comparacin
con apenas 2% en los pases desarrollados.
Como muestra de ello, se sabe que la telefona mvil lleg
a contar con 4.900 millones suscriptores a fines de 2009,
es decir que dos terceras partes de los habitantes del
planeta cuentan con acceso a tal tecnologa, lo que
significa que a pesar de existir brecha en la conectividad
mvil, ella se ha reducido. En cuanto al acceso a
Internet, sus usuarios han crecido aproximadamente en
500% en el periodo 2000-2009, lo cual no ha logrado
eliminar la gran brecha entre las economas avanzadas
(64% de penetracin) y los pases en desarrollo (18%),
claramente, superior a la que se presenta en el acceso a la


130

telefona mvil. [5].
Al considerar el sector rural, se estima que, 2.466
millones de personas (74%), en el ao 2008 estn
cubiertas con el servicio de telefona mvil celular, donde
Amrica alcanza el 73% de su poblacin, Europa el 98%
y frica solo el 52%. En el acceso a Internet, es notable la
diferencia entre los sectores urbano y rural, especialmente
en los pases en desarrollo, como en Mongolia (4,9% de
los hogares urbanos y 0,1% de los hogares rurales), o en
Colombia (16,4% y 0,4%, respectivamente), mientras la
brecha digital rural es mucho menos pronunciada en los
pases desarrollados, como se destaca en Japn, Canad y
Nueva Zelanda. [6].
En Colombia, se aprueba la Ley de TIC 1341, del 30 de
julio de 2009, cuyos principales objetivos consisten en
desarrollar lineamientos para extender las TIC y promover
el acceso, uso y propiedad de las mismas, adems de
proteger los derechos de los usuarios y regular el sector a
travs de la Superintendencia de Industria y Comercio, la
Agencia del Espectro Nacional de Radio y Comisin de
Regulacin de Comunicaciones (CRC). En ella se estipula
que el gobierno y las empresas privadas deben funcionar
como proveedores de servicios en lo que se trata de TIC y
desarrollo de contenidos para el sector pblico (por
ejemplo, en educacin), y se promueve la neutralidad
tecnolgica y de software, aunque esto queda limitado por
los acuerdos existentes entre el gobierno y las empresas de
desarrollo de software. [7]
2.2 Uso de las TIC
Se convierte en un componente limitante, a pesar de las
iniciativas de alfabetizacin digital adelantadas en
instituciones educativas, telecentros, empresas y
organizaciones de diversa ndole. Corresponde al
denominado Usos, apropiacin y extensin de estas
tecnologas [3], que pretende generar y fortalecer
capacidades que permitan a los usuarios ser tambin
productores de contenidos para la red, la extensin
implica la incorporacin en el uso a grupos rezagados
(como mujeres y algunos grupos tnicos), mediante la
creacin de polticas especficas que fsica y culturalmente
faciliten el acceso equitativo, generando un uso con
sentido de las tecnologas digitales. Lo anterior requiere
que, adems de superar lo relacionado con el acceso, se
logre la adecuacin de contenidos y la participacin de las
comunidades en la produccin de estos, en un marco
respetuoso de la diversidad tnica, cultural, social,
tecnolgica y ambiental, mediada por una labor educativa,
sistmica y significativa, que potencie las capacidades, de
las personas y de la infraestructura instalada.
En los pases no desarrollados conviven ciertas
caractersticas que se convierten en obstculo para que el
uso de las TIC se masifique, entre las que pueden
considerarse: - analfabetismo real, - analfabetismo por
desuso, - analfabetismo digital, - tecno-fobia, - edad, -

403
ubicacin geogrfica y algunos patrones culturales.
Lo anterior ha llevado a que muchas personas que tienen
acceso a los equipos de cmputo y telfonos celulares,
slo usen de ellos una mnima cantidad de las opciones
ofrecidas, llegando a casos extremos como solicitar ayuda
para realizar una llamada, conocer el contenido de un
mensaje o almacenar un nmero telefnico teniendo
equipos celulares de alta gama, o adquirir un PC con
especificaciones alta para utilizarlo como mquina de
escribir.
Pero esa situacin no es exclusiva de sectores populares,
sino que se manifiesta tambin en el mbito acadmico,
donde cabe sealar que de acuerdo a nuestra experiencia
como profesores e investigadores del rea, todava falta
mucho para lograr que nuestros estudiantes realmente
logren una alfabetizacin cultural digital, pues, por decirlo
de algn modo, estn familiarizados con el lado operativo
de las computadores y del lenguaje hipermeditico, pero
an no llevan sus conocimientos tcnicos a un nivel
superior donde efectivamente logren adquirir
conocimiento [8].
Se informa que, teniendo en cuenta el modelo de inclusin
social que CINTEL ha venido consolidando, el impacto
de la infraestructura tecnolgica implementada en La
Boquilla [Cartagena de Indias] ha hecho que la poblacin
aumente sus conocimientos en el uso de las herramientas
TIC y pueda usarlas en sus actividades diarias. La
utilizacin de computadores pas del 24% en 2006 a 33%
en 2008; el conocimiento de Internet pas del 30% en
2006 a 39% en 2008; y la utilizacin de Internet pas de
5% en 2006 al 21% en 2008.[9].
De acuerdo con la CRC, el 91% de los colombianos
tienen telfono mvil celular; a pesar de ese hecho, la
telefona mvil no ha sido utilizada para difundir
informacin relevante, ya que las empresas privadas slo
envan informacin comercial (incluso propaganda), pero
no ofrecen contenidos sobre el precio de las cosechas o
alertas meteorolgicas, por ejemplo, lo que constituye un
desperdicio de oportunidades [7].
Queda claro que el uso de TIC, a pesar de dificultades de
diferente origen, ha ido creciendo, principalmente
jalonado por procesos de capacitacin y el acceso a estas
tecnologas por parte poblaciones jvenes, que de cierta
manera han logrado que familiares mayores accedan y,
quizs, usen estas nuevas herramientas.
2.3 Apropiacin de las TIC
Se considera que apropiacin es la accin y efecto de
apropiar, que a su vez se define como: Aplicar a cada cosa
lo que le es propio y ms conveniente, o Acomodar o
aplicar con propiedad las circunstancias o moralidad de
un suceso al caso de que se trata [10].
Sin embargo, al considerar la apropiacin de las TIC, es
posible sealar que ella se concreta en un mbito socio-
histrico especfico. [] Esto implica que el individuo no
slo tiene acceso a ellas, sino que cuenta con habilidades
para usarlas y llegan a ser tan importantes para sus
actividades cotidianas (productivas, de ocio, relacionales)
que pasan a formar parte de sus prcticas sociales [11],
que corresponde a la llamada Generacin de cambios [3],
la cual hace referencia directa a la Apropiacin social, que
conlleva a nuevas formas de participacin social mediante
el uso intensivo de las TIC, en aquellas actividades
generalmente ignoradas por los ciudadanos del comn,
como el anlisis de planes de desarrollo, veedura
ciudadana, organizaciones sociales y dems
manifestaciones democrticas.
Al observar los componentes de las campaas o planes
nacionales de alfabetizacin digital, como generalmente
se denominan a estas iniciativas que responden al contexto
internacional dado por el Plan de Accin de Ginebra 2003
(Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin),
puede notarse que pretenden lograr la apropiacin de las
TIC. Algunos de esos componentes son:
- Comercio electrnico, con la pretensin de incorporar a
las empresas estatales y privadas, productores,
asociaciones y sociedad civil a la economa digital,
impulsando as el desarrollo productivo, social y
econmico nacional.
- Desarrollo productivo e innovacin tecnolgica,
mediante la promocin del desarrollo y fortalecimiento de
la gestin estratgica de las empresas basado en
herramientas de TIC que permita mejorar las capacidades
empresariales y automatizar los procesos de produccin.
- Gobierno en lnea, que ofrece informacin y servicios
pblicos a travs de Internet buscando la modernizacin
del gobierno, la transparencia de la gestin pblica y
brindar al ciudadano la oportunidad para acceder y
participar activamente en los servicios del estado.
- Red acadmica y de investigacin, que pretende
capacitar en el uso informtico a los integrantes de la
comunidad acadmica, como tambin promover el
intercambio de informacin para mejorar los niveles de
formacin y produccin cientfico-tecnolgica y la
conexin a redes internacionales.
- Telecentros o infocentros comunitarios, tendientes a
facilitar el acceso a las TIC a grupos sociales menos
favorecidos y alejados de los centros de desarrollo,
fortaleciendo su integracin social y econmica,
ampliando sus espacios de participacin y de acceso a la
informacin y servicios pblicos.
Mas, al analizar los diversos informes, en ellos poco se
muestra el factor apropiacin (incluso en ocasiones se
hace sinnimo de uso), lo cual puede deberse a dos
causas: - es mucho ms difcil hacer un estudio que
implique el descubrimiento de variables cualitativas,
quizs subjetivas, que manejar datos numricos, y -
mientras el acceso y uso puede lograrse masivamente, la
apropiacin es un proceso individual en funcin de
variables no siempre controlables.

404
Por ejemplo, en el caso del sector agropecuario
colombiano, la opcin de comercio electrnico se ha
reducido a la presentacin de algunos productos
(informacin y figuras), y a la comunicacin entre las
partes mediante correo electrnico y eventualmente chat,
ya que la infraestructura existente en las zonas rurales, el
bajo nivel acadmico de los productores, el
tradicionalismo en los procesos de mercadeo, junto al
desconocimiento y desconfianza de los avances
tecnolgicos, se constituyen en bices para la
implementacin del e-commerce como prctica cotidiana
[12].
Lo anterior no descarta de plano que se est dando algn
tipo de apropiacin se sabe de algunos telecentros que a
partir de la Asociacin de Cabildos Indgenas del norte
del Cauca (ACIN), han conseguido que las poblaciones
involucren a las TIC en su vida cotidiana como una
alternativa a sus procesos tradicionales, facilitando y
fortaleciendo la comunicacin con otras organizaciones al
igual que la gestin de proyectos comunitarios [13].
La apropiacin de las TIC an no se ve con claridad en la
mayora de procesos de Inclusin Digital, y a pesar de
tenerse de manera tcita como el objetivo principal de
ellos, empiezan a surgir inquietudes desde la cotidianidad,
que implican un anlisis profundo desde la teora, tales
como:
- La disminucin marcada de la comunicacin cara a cara
entre personas ubicadas en un mismo entorno, para ser
sustituida por el uso permanente, y hasta obsesivo, de
redes sociales y telefona mvil celular podra
considerarse como una muestra de apropiacin
tecnolgica, al haberse convertido en una prctica social
presente en diversas partes del mundo? o ser slo una
nueva mana potenciada por la sociedad de consumo, que
no supera la etapa del uso de las TIC?
- Los adelantos en TIC y su aplicacin como resultado de
intereses, inicialmente de ndole militar y posteriormente
de reconocidas empresas de hardware y software,
organismos internacionales y otras instituciones que han
operado como agentes dominantes, tendrn como
verdadera intencionalidad la transformacin social y el
mejoramiento de la calidad de vida, o por el contrario,
buscar la masificacin del uso de equipos a una clientela
cada da mayor, utilizando incluso la obsolescencia
inducida como estrategia de mercado para asegurar
inmensos y permanentes dividendos?
3. CONCLUSIONES
La inclusin digital est fundamentada en el logro de tres
etapas (acceso, uso y apropiacin), mediante las cuales se
consigue, en un proceso progresivo, que las personas
tengan en las TIC un medio cotidiano para transformar sus
prcticas sociales y asegurar su desarrollo.
Los numerosos informes y estudios acerca de la situacin
digital priorizan en el acceso y el uso, pero el componente
apropiacin es poco tratado, quizs por falta de
metodologas para medirla, ya que implica variables no
controlables y procesos individuales, a diferencia de los
otros dos componentes ms fciles de cuantificar.
A pesar de que muchas iniciativas dejan vislumbrar la
pretensin de alcanzar la apropiacin de las TIC, quedan
algunas dudas por los intereses de empresas y
organizaciones que estn detrs de tales proyectos, en el
sentido de no poder identificar con claridad si la
intencionalidad es la transformacin social o la
consolidacin y ampliacin de la sociedad de consumo.
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Comunicacin: Medios de Comunicacin, Estado y
Sociedad en Amrica Latina. ALAIC, Mxico
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[13] Portal Nacional de Telecentros en Colombia: Red
Nacional de Telecentros. Bogot (2007),
http://www.telecentros.org.co/index.shtml
[14]

406

407
Modelo de curso virtual WIMAX por medio de Web 2.0 para
ingeniera.


Jess Augusto Guzmn Lozano,
Ingeniero de Sistemas, Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas,
Carrera 7 No. 40-53, Bogot D.C., Colombia
jaguzman@udistrital.edu.co
Roberto Ferro Escobar

Ingeniero Electrnico, Universidad Distrital
Francisco Jos de Caldas
Carrera 7 No. 40-53, Bogot D.C., Colombia
rferro@udistrital.edu.co



RESUMEN.
Durante las ltimas dcadas las tendencias
en el mercado tecnolgico son marcadas por
las herramientas, los usuarios finales y los
costos implcitos que conlleva implementar
una tecnologa y su complejidad en el
momento de aprenderla. Ya que si bien es
cierto que existen muchos recursos
digitalizados en Internet, primero no tienen
una intencionalidad educativa, segundo
resulta difcil su ubicacin ya que no se
encuentran catalogados y finalmente no
fueron creados para ser parte de un entorno
e-learning.
Pero as mismo como crece la complejidad
de las nuevas tecnologas, nos mantenemos
en una constante lucha por querer
aprenderlas, con el respectivo reto que lleva
el impartirla como un espacio adicional a
las asignaturas propias del currculo.
Es por esto que a partir de la plataforma
virtual que la Facultad de Ingeniera de la
Universidad Distrital ofrece, planteamos el
desarrollo de cursos virtuales usando el
software de simulacin Opnet versin
educativa y aplicando los estrictos
estndares de los Objetos de Aprendizaje.
Una oportunidad adicional para el
estudiantado, ya que el tiempo de duracin
del curso es similar a la dedicacin por
parte de un interesado dentro de un
desarrollo en una Web social al estilo Web
2.0
Se aplico este modelo en estudiantes de
ingeniera aplicndolo en tecnologas de
vanguardia y como casos de estudio se
aplico al estndar Wimax IEEE 802.16
(2004) usando el software de simulacin
Opnet.
Palabras Clave:
E-earning, Objetos Virtuales de
Aprendizaje, Simulacin, Opnet, Scorm,
Wimax.

ABSTRACT:
In the last decade technology marketing has
been established by different factors just
like the used tools, the final users, the costs
of the implementation and its complexity to
be learnt. In spite of the existence of several
resources in internet they do not have de
teaching intention and they are very difficult
to find because of their lack of classification
and finally they were not created to be part
of a e learning environment.
As the complexity of new technologies
grows, we try to keep updated with the
respective challenge that implies include
them as a additional subject in the

408
curriculum profile.
That is why taking advantage of the virtual
platform of the Faculty of Engineering of
the District University. We propose the
development of virtual classes using Opnet
simulation software as well as we apply the
standard of learning objects.
This kind of course is a good opportunity
for students, because the necessary time to
develop it is the same as a real course at the
same time they interact with a friendly
platform just like Web 2.0 style social webs.
This model is applied to engineering
students focusing on vanguard technologies
and study cases related with the Wimax
standard IEEE 802.16 (2004) using the
simulation software Opnet.
Keywords:
E-earning, Virtual Learning Objects,
Simulation, Opnet, Scorm, Wimax.
1. INTRODUCCIN

Las tendencias en el mercado tecnolgico son marcadas
por las herramientas, los usuarios finales y los costos
implcitos que conlleva implementar una tecnologa y su
complejidad.
De esta manera se puede explicar el porqu la tendencia a
nivel mundial del uso de tecnologas como WiMAX, la
cual se encuentra en constante crecimiento. Su reciente
adopcin como aplicacin inalmbrica confiable para el
desarrollo de la nueva Sociedad del Conocimiento
131
,
refleja la constante bsqueda de nuevas tecnologas en el
esfuerzo por mantener puntos de acceso de tal manera que
se asegure el cubrimiento total y una funcionalidad
rentable las 24 horas del da.

La tecnologa WiMAX es bien conocida por reducir los
costos de la conexin inalmbrica, ya que es hasta 10
veces ms econmica, permite conexiones de velocidades
similares al ADSL o al cable-mdem, hasta una distancia
de 50-60 km
132
, y es compatible con anteriores tecnologas
como Wi-Fi
133
; cuyo despliegue masifica otras
tecnologas, como VoIP (llamadas de voz sobre el
protocolo IP) y promueve el uso cada vez mayor del



R
A
acceso de banda ancha.

Por eso con la propuesta de un curso virtual y el estudio
de una tecnologa actual; se pretende promover y facilitar
la penetracin de este tipo de conocimiento e introducir a
aquellos que deseen, en el estudio de nuevas herramientas
competitivas tanto en el mbito educativo como industrial;
cuyo despliegue masifica otras tecnologas, como VoIP
(llamadas de voz sobre el protocolo IP) y promueve el uso
cada vez mayor del acceso de banda ancha.

Adicionalmente, la implementacin de espacios virtuales
como una herramienta de aprendizaje, es un tema
relativamente nuevo para la universidad Distrital; la cual
no presenta una propuesta formal para el desarrollo de
prcticas de estndares y en especfico sobre WiMAX. Es
necesario entonces proponer unas guas de teora y
laboratorio, en una aplicacin que permita desarrollar y
crear un escenario para este tipo de estudio y
modelamiento; ya que hacen parte del proceso de
formacin del ingeniero electrnico. Para lo cual se debe
realizar un estudio del estndar IEEE 802.16-2004 y de
estndares e-learning.
1.1 Conceptos Generales sobre Redes
Inalmbricas
Las redes inalmbricas utilizan ondas electromagnticas
(radio e infrarrojo) para comunicarse, y con esto dejar de
lado los cables los cuales se utilizan habitualmente para
establecer una red entre distintos dispositivos. En el
momento las redes inalmbricas entraran no ha
reemplazar totalmente las redes alambicas existentes sino
a complementarlas. Pero aun as las prestaciones son
menores en algunos aspectos, al compararlas con las redes
cableadas, por ejemplo cuando nos referimos a las tasas
de transmisin.
Entre las ventajas de las redes inalmbricas tenemos:
Dar movilidad
Instalar redes en sitios poco accesibles
Evitar el cableado para crear o anexar una red
Fcil y rpida instalacin
Flexibilidad
Menores costos
Escalabilidad
1.1.1 Desarrollo de las Comunicaciones
Desde la antigedad siempre se ha tenido la necesidad de
llevar la informacin desde un sitio a otro, ya fuese en esa
poca, por seales o un mensajero, con el paso de los aos
se fueron desarrollando los medios de transporte que
ayudaban a mejorar la velocidad, pero no fue hasta el
siglo XIX que se invento el telgrafo y que las
comunicaciones dieron un vuelco total al poder comunicar
dos puntos de forma instantnea, luego vino otro gran
salto el telfono que ya permiti establecer una

409
conversacin por voz, y con el desarrollo practico de las
leyes del electromagnetismo se llevo a la realidad la radio,
la cual es una de las formas ms importantes de trasmisin
de la informacin. El desarrollo de las comunicaciones de
radio, empezado por Marconi, De Forest, Tesla y otros a
principios del siglo pasado, pero cuyos fundamentos
tericos fueron establecidos por Maxwell y Hertz en el
siglo diecinueve. Las primeras comunicaciones va radio
fueron las del servicio telegrfico, por parte de Marconi
en 1896. La primera transmisin de voz va radio se debe
tambin al inventor italiano, en 1916. Marconi recibi el
premio Nbel de fsica en 1909 (compartido con Karl
Ferdinand Braun) por su desarrollo de la telegrafa
inalmbrica; en 1943, sin embargo, su patente de la radio
fue revocada en favor de Nikola Tesla. La creacin del
transistor, desarrollado en los laboratorios Bell en 1947
por John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley
que es la base de toda la microelectrnica actual. Aunque
tambin un desarrollo de gran impacto es el circuito
integrado, llamado normalmente chip, patentado con el
nombre de circuito slido en febrero de 1959.

Esta asignacin se tradujo a una mayor actividad en la
industria y la investigacin de LAN (red inalmbrica de
alcance local) empezaba a enfocarse al mercado. Seis
aos ms tarde, en 1991, se publicaban los primeros
trabajos de LAN propiamente dicha, ya que segn la
norma IEEE 802 solo se considera LAN a aquellas redes
que transmitan al menos a 1 Mbps. La red inalmbrica de
alcance local ya exista pero su introduccin en el
mercado e implantacin a nivel domstico y laboral aun se
hara esperar unos aos. Uno de los factores que supuso
un gran empuje al desarrollo de este tipo de red fue el
asentamiento de Laptops y PDA en el mercado, ya que
este tipo de producto porttil reclamaba ms la necesidad
de una red sin ataduras, sin cables [15].

Figura 1. Estndares IEEE [21] para redes.

Tambin podemos observar en la siguiente figura la
evolucin que han tenido algunas tecnologas
inalmbricas.

Figura 2. Evolucin de las tecnologas de acceso
inalmbrico [20]

1.2 Definicin de WIMAX
Este concepto es bien importante ya que ser usado en
nuestro caso de estudio. WiMAX (Worldwide
Interoperability for Microwave Access) es el nombre por
el que se conoce al estndar tecnolgico 802.16 de
comunicaciones inalmbricas de acceso en banda ancha.
El estndar inalmbrico IEEE 802.16-2004 fue aprobado
por el WiMAX Forum
134
a mediados del ao 2004 y en la
actualidad se encuentra en fase de adopcin y definicin
comercial.
La buena acogida que est teniendo esta tecnologa se est
viendo respaldada por las mas de 100 organizaciones que
estn trabajando en el desarrollo de la tecnologa por
ejemplo Intel est creando chips que sern el cerebro para
el 80% de ordenadores del mundo y Nokia y Siemens
estn creando chipset para sacar nuevos mviles y PDAs
que implementen estas tecnologas.

Este estndar aceptado en Diciembre del 2001, se basaba
en una sola portadora en la capa fsica y con
multiplexacin por divisin de frecuencia (TDM) en la
capa de control de acceso al medio (MAC). El
inconveniente de este estndar es la utilizacin de una sola
portadora para la transmisin, y frecuencias de portadoras
extremadamente altas, hecho que limitaba a aplicaciones
de conectividad fija.
Con el tiempo el grupo de IEEE 802.16 produjo
subsecuentemente 802.16a como un arreglo al estndar
802.16 para permitir aplicaciones sin visin directa
(NLOS
135
) en la banda de 2GHz-11GHz, uso de mltiples


C
I (Responsible, Accountable, Consulted Informed
- Responsable,Rinde cuentas, Consultado, Informado )
135
WEICK, Karl E. Sensemaking in Organizations. Thousand
Oaks: Sage, 1995.
135
El IDI combina 11 indicadores en un solo parmetro, que se
puede utilizar como comparador a escala mundial, regional y
nacional, y para supervisar el desarrollo en el tiempo. Mide
el acceso, la utilizacin y los conocimientos de las TIC, y
comprende indicadores tales como hogares que disponen de
ordenador, nmero de abonados a Internet fija de banda ancha,

410
sub portadoras OFDM
136
, topologas punto-multipunto y
en malla y una amplia variedad de canales con diferentes
anchos de banda.
Estas mejoras se reflejan en dos nuevos estndares o
revisiones del estndar original IEEE 802.16a: el estndar
IEEE 802.16-2004 conocido como WiMAX fijo y el
estndar IEEE 802.16e-2005 conocido como WiMAX
mvil. Tanto una como la otra no requieren LOS dado que
operan en bandas de frecuencias ms bajas que la primera
variante de WiMAX 802.16.
IEEE 802.16-2004 opera a la misma banda de frecuencia
del 802.16a y tambin utiliza OFDM para transmitir
mltiples smbolos usando 256 subportadoras.
1.3 Simuladores
Para la realizacin de este proyecto, se tomaron en cuenta
algunas de las principales herramientas que se utilizan
actualmente para la simulacin del modelo y aplicaciones
de una red WiMAX, con el fin de evaluar sus
prestaciones, ventajas y desventajas. Para lo anterior, es
necesario aclarar el tipo de simuladores y sus objetivos.
1.3.1 Objetivos de un Simulador
En general un simulador debe tener como objetivos los
siguientes:
Simplificar el proceso de desarrollo: Con herramientas
graficas, protocolos predefinidos, herramientas de anlisis
y depuradores.
Modelar conforme a los parmetros a medir
Ser escalable y configurable.
Diferenciar cuales son las simplificaciones del modelo y
su alcance.
Dar la posibilidad de definir distintos escenarios.
Poseer una arquitectura abierta: Permitir el desarrollo de
protocolos propios o especificaciones particulares.
Optimizar la velocidad de simulacin: Rendimiento.
1.3.2 Tipos simuladores
Existen diversos tipos de simuladores, segn de los
parmetros que deseen modelar y analizar. Normalmente
existen combinaciones entre los diferentes tipos.
Simulador de Red (System Level): Analizar trfico
generado en la red, QoS handovers, control de admisin,


y tasas de alfabetizacin
135
WiMAX Forum Industry Research Report April 2009,
http://www.WiMAXforum.org/resources/research-dashboard
135
Estndar IEEE 802.16
135
Estndar IEEE 802.11
135
WiMAX Forum es una asociacin que rene a fabricantes y
compaas del sector de las TIC con el objetivo de promocionar
la adopcin del estndar 802.16 y desarrollar la
interoperabilidad entre los diferentes equipos.
135
No existe lnea de vista entre el transmisor y el receptor
(Non Line of Sight)
136
Orthogonal frequency Division Multiplexing
gestin de carga.
Simulador nivel de Enlace (Link level): protocolos nivel
enlace y control de errores. Utilizan resultados del
simulador de capa fsica o lo incluyen.
Simulador capa fsica: cobertura, potencia, clulas,
anlisis de obstculos.
Simulador protocolos: verificar, analizar y optimizar
protocolos.
Simulador de terminal: simulador de aplicaciones.
Especficos: gestin carga, gestin de recursos.
Generadores de escenarios.
Otros: GIS (geographic information system)
Simuladores integrados: con varias funciones de las
anteriores.
Simuladores/emuladores Hardware: Sustituir un elemento
de la red por el emulador para comprobar la funcionalidad
de los restantes elementos.
1.3.3 Simuladores Para WiMAX
En lo referente a WiMAX, encontramos que ya se ha
venido trabajando sobre simuladores comerciales y
simuladores libres. Dentro de las herramientas que
incluyen mdulos de WiMAX encontramos:
ICS Telecom
NS
NCTU
Qualnet
OPNET Modeler
A continuacin describiremos de manera breve las
caractersticas de dos de las herramientas y su soporte
para WiMAX.
1.3.4 Seleccin de la herramienta de Simulacin
De las herramientas de simulacin anteriormente
mencionadas, para el propsito de este trabajo se descarta
la opcin de utilizar ICS Telecom, aunque es una
herramienta muy completa y potente; debido a que es de
carcter estrictamente comercial con versiones demo muy
limitadas y cuyo licenciamiento es demasiado costoso. Por
otra parte, NCTUns, NS-3, QualNet, y OPNET Modeler
(estas dos ltimas herramientas comerciales tambin) se
ajustan mas a los propsitos de enseanza; al ser software
libre o al poseer versiones educativas de las mismas.
Entonces, para el estudio y comprensin de WiMAX es
necesario seleccionar una herramienta de simulacin que
permita un paradigma de diseo escalable y acorde con
los objetivos de simulacin y del curso. Evaluando y
comparando las caractersticas y prestaciones de NCTUns
V 6.0, NS-3 V1.0, QualNet V 4.5 y OPNET Modeler V
14.0.; se puede clasificar cada herramienta y todos los
parmetros de WiMAX implementados sobre stas
1.3.4.1 Implementacin de funciones WiMAX
La siguiente tabla muestra las funciones WiMAX
implementadas en NCTUns V 6.0, NS-3 V1.0, QualNet V
4.5 y OPNET Modeler V 14.0.

411

Tabla 1: Comparacin de Funciones WiMAX
implementadas en diferentes simuladores [24]

***No lo soporta de manera nativa. Se pueden hacer
simulaciones en el modo malla al modificar el cdigo
fuente.
1.3.4.2 Herramienta escogida OPNET
Despus de una breve comparacin entre los distintos
simuladores citados para WiMAX, se decide enfocar la
atencin en OPNET, esta decisin se consider una vez
que se observ que para los propsitos de enseanza este
simulador cumple los objetivos y caractersticas para unir
la teora y la prctica: Es un simulador capaz de realizar
cualquier modelado genrico de red tomando en cuenta el
modelo de referencia OSI, lo cual incrementa la
potencialidad de la enseanza de las tecnologas existentes
y emergentes de datos. OPNET es un simulador integrado,
lo que permite cumplir con todos los objetivos de un
simulador (mencionados anteriormente). OPNET provee
una GUI (Interfaz Grfica de Usuario) profesional y de
alta integracin, en la cual el usuario disea y edita la
topologa de la red, configura los mdulos del protocolo
que manejar cada nodo de la red, asigna valores y define
parmetros especficos de cada dispositivo. Implementa la
mayor parte de las funciones para WiMAX que en
conjunto con la versin educativa que posee, permite
desarrollar el propsito de esta trabajo: el estudio y
comprensin de este tipo de tecnologas.
1.4 OPNET Simulator
OPNET es una herramienta descrita como un lenguaje de
simulacin orientado a las comunicaciones de datos. El
nombre de OPNET se deriva sus siglas en ingls
(Optimized Network Engineering Tools) [19]. El aspecto
ms significativo de esta herramienta es que provee
acceso directo al cdigo fuente de los elementos que
conforman el esquema o modelo de red a simular [16].
OPNET es ampliamente utilizado como herramienta de
enseanza en las universidades por la facilidad de permitir
la visualizacin a travs de objetivos modelados.
1.4.1 Modelo general de WIMAX en OPNET
La plataforma de simulacin OPNET MODELER V14.0
(Versin Educativa), es una herramienta que soporta
varios algoritmos de programacin para la capa MAC y
PHY (capa fsica) que permiten comprobar el
funcionamiento de este tipo de sistemas.
La versin de MODELER contrario a IT GURU (la
distribucin gratuita de OPNET) no presenta restricciones
sobre ninguno modelo; solamente aquellas de la versin
propia de OPNET que se trabaje. Sin embargo la licencia
educativa prohbe la herramienta para uso comercial.
1.4.2 Caractersticas del modelo en OPNET
El modelo que posee OPNET Modeler 14.0
(Educational Version) para WiMAX son los siguientes:

Tabla 2: Caractersticas OPNET Modeler
Caracterstica
Del Modelo Descripcin
Modelado de
PHY
El modelo incluye lo siguiente para efecto
de la capa fsica (PHY):
Cabeceras de capa PHY
Perfiles de PHY para OFDM, OFDMA y
SC Modulacin y codificacin
Interferencia Co-canal para OFDM y SC
Perdidas por trayectoria para OFDMA y SC
Desvanecimiento Multitrayectoria para
canales OFDMA.
STC 2x1 soporte MIMO o SISO para
canales de enlace descendente (Downlink)
y soporte SISO para canales de enlace
ascendente (Uplink).
Modulacin y Codificacin
Subcapa de
Convergencia
(CS) El clasificador IP CS es implementado.
Trafico
Broadcast y
Multicast
El modelo soporta trfico Broadcast y
Multicast cuando est habilitado el
modelado de la capa fsica (Physical Layer
Enable).
Calidad de
servicio (QoS)
Las siguientes caractersticas de QoS son
implementadas
Flujo de Servicios (Admitidos y Activos)
Nombrar parmetros de clase de servicio
Queuing/buffering por conexin
Nombrar clase de servicio global y flujo de
servicio global
Creacin de flujo dinmico de servicio
Ranging
(sincronizacin)
El modelo soporta CDMA basado en
ranging. Las fases, inicial y peridicas de
ranging son modeladas.
Movilidad
Las siguientes caractersticas de movilidad
son modeladas:
Anuncio de vecino
Seleccin dinmica de configuraciones de
intervalo de exploracin predefinidas,
basado en niveles de medicin.
Escaneo, que puede ser iniciado por la

412
estacin usuaria o la estacin base
Handoff forzado cuando es iniciado por la
estacin usuaria.
Asociacin
inicial entre
(SS, Subscriber
Station ) y la
estacin base
(BS, Base
Station)
Se puede especificar la estacin base a la
cual se conecta una estacin usuaria. Por
defecto las estaciones de usuario se
conectan a la estacin base ms cercana. A
medida que la estacin usuaria se desplaza,
el ranging inicial es usado para asociarse
con una estacin base.
Mecanismos de
solicitud y
asignacin de
ancho de banda
Para la asignacin de ancho de banda se
utiliza la solicitud directa o el modo GPSS.
Modelado de la
prdida de
paquetes.
Existen dos mtodos para el modelar la
perdida de paquetes:
Cuando el modelado de la capa fsica est
habilitado, el modelo percibe los paquetes
perdidos a causa de los efectos de stos
sobre la capa fsica.
Cuando el modulo de fragmentacin est
habilitado, es posible configurar la estacin
usuaria para dejar caer un cierto porcentaje
de PDUs para una conexin o flujo dado.
Solamente uno de los dos mtodos se puede
usar durante una simulacin.
El atributo que aparece como modo de
eficiencia de WiMAX determina cual
mtodo es usado.
Solicitud de
Retransmisin
Automtica
(ARQ)
El modelo incluye la siguiente ayuda para
ARQ, un mecanismo de retransmisin que
reside en la capa MAC de WiMAX:
Capacidad para permitir ARQ para los
flujos de servicios individuales en los nudos
de estacin usuaria.
Apoyo por conexin para las conexiones de
rtPS, nrtPS y BE.
Capacidad para permitir la entrega en orden
de SDUs.
Capacidad para permitir cabeceras CRC-32
para flujos de servicios individuales. CRC-
32 es aplicado cuando ARQ es modelado
en un flujo de servicios.
Servicios
Programados.
Los siguientes servicios programados son
soportados: UGS; ertPS; rtPS; nrtPS y BE.
Control de
Radio Enlace.
El modelo permite configurar un perfil de
control esttico (Burst) para cada conexin.
Mensajes MAC
802.16e MAC PDU
Gestin de mensajes para 802.16e
(mensajes DSA, solicitudes de ancho de
banda y MAPs)
Mensajes ARQ (retroalimentacin, descarte
y reajuste)
Mensajes de movilidad (anuncio de vecinos
y handover)
Mensajes Ranging ( cdigos CDMA y
configuracin de Ranging)
1.4.3 Limitaciones del modelo
Las siguientes caractersticas no han sido implementadas
para el modelo de WiMAX en Modeler 14.0
(Educational Version):
Control de Potencia
Configuracin de Control adaptativo
Handover asistido por red
Ranging iniciado peridicamente por la estacin base.
1.5 E-Learning
Es un sistema de educacin a distancia en el que se integra
el uso de las tecnologas de la informacin y otros
elementos pedaggicos (didcticos) para la formacin,
capacitacin y enseanza de los usuarios o estudiantes en
lnea. Utiliza herramientas y medios diversos como
Internet, intranets, producciones multimedia (Textos,
imgenes, audio, video, etc.), entre otros. Literalmente e-
learning es aprendizaje con medios electrnicos:
enseanza dirigida por la tecnologa.
En la tarea de elaborar un curso en lnea se involucran los
siguientes roles: diseador del curso, el programador de la
plataforma y el tutor del curso.

Figura 7. Niveles de relacin en el diseo de un curso
virtual [25]


Figura 8. Elementos de los ambientes virtuales de
aprendizaje [25]

El diseo de un curso en lnea consiste en la elaboracin
de objetos virtuales de aprendizaje e informativos con el
objetivo de promover y facilitar los procesos de
enseanza. Es responsable tanto el diseador, como el
programador y el tutor del curso, en relacin con los
requerimientos del estudiante.

413
1.5.1 Ventajas
Dentro de las ventajas, las ms mencionadas son:
Pone a disposicin de los alumnos un amplio volumen de
informacin.
Facilita la actualizacin de la informacin y de los
contenidos.
Flexibiliza la informacin, independientemente del
espacio y el tiempo en el cual se encuentren el profesor y
el estudiante.
Permite la deslocalizacin del conocimiento.
Facilita la autonoma del estudiante.
Propicia una formacin just in time y just for me.
Ofrece diferentes herramientas de comunicacin
sincrnica y asincrnica para los estudiantes y para los
profesores.
Favorece una formacin multimedia.
Facilita una formacin grupal y colaborativa.
Favorece la interactividad en diferentes mbitos: con la
informacin, con el profesor y entre los alumnos.
Facilita el uso de los materiales, los objetos de
aprendizaje, en diferentes cursos.
Permite que en los servidores pueda quedar registrada la
actividad realizada por los estudiantes.
1.5.2 Desventajas de la herramienta
Requiere ms inversin de tiempo por parte del profesor.
Precisa unas mnimas competencias tecnolgicas por parte
del profesor y de los estudiantes.
Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el
aprendizaje autnomo.
Puede disminuir la calidad de la formacin si no se da una
ratio adecuada profesor-alumno.
Requiere ms trabajo que la convencional.
Se encuentra con la resistencia al cambio del sistema
tradicional.
Impone soledad y ausencia de referencias fsicas.
Depende de una conexin a Internet, y que sta sea
adems rpida.
Tiene profesorado poco formado.
Supone problemas de seguridad y adems de
autentificacin por parte del estudiante.
No hay experiencia en su utilizacin.
Los objetos informativos son recursos digitales con el
valor agregado de que cuentan con una descripcin
detallada (metadatos) de lo que contienen y como usarlos
en un contexto educativo. [17]
2. DISEO DEL MODELO DE CURSO
El desarrollo del proyecto se llevo a cabo en las siguientes
etapas:
2.1 Recoleccin de informacin
Se realiz un estudio de las diferentes tecnologas de
acceso de banda ancha inalmbricas, evaluando los
estndares definidos para estas, ventajas y desventajas
(Marco terico). Se realiz una bsqueda electrnica en la
que se encontraron libros, artculos, resmenes y textos
completos del estndar fijo y mvil de WiMAX; los
cuales se revisaron y estudiaron (Marco terico). Se
revisaron las prestaciones del software a utilizar
(Familiarizacin del Modelo WiMAX en OPNET). Se
evaluaron las opciones para desarrollar una aplicacin en
la plataforma Moodle de la Universidad Distrital
(Familiarizacin con estndares E-learning y con LMS).
2.1.1 Anlisis de la informacin recopilada
En esta fase se realiz un mdulo de introduccin a la
herramienta y del modelo de WiMAX OPNET, a partir de
la documentacin de ayuda del software y material de
implementacin de redes sobre ste (laboratorios y
presentaciones, Understanding WiMAX Model Internals
and Interfaces. OPNET Technologies, 2007).
2.1.2 Diseo
Una vez elaborado el marco terico y estudiado el
estndar 802.16-2004 se defini y elabor lo siguiente:
2.1.3 Objetivos:
Crear una introduccin sobre generalidades de redes y
radios enlaces.
Exponer la capa fsica de WiMAX y su caracterstica
principal en modulacin y codificacin adaptativa y
OFDM.
Exponer la capa MAC y la implementacin de QoS en
diferentes niveles.
2.1.4 Contenidos:
Diseo de Interfaz
Para la incorporacin del curso e-learning en el sistema de
gestin de aprendizaje (Learning Management System,
LMS) Moodle, se seleccion la herramienta Courselab
(software libre). Ya que sta permite el desarrollo de
objetos de aprendizaje y el empaquetamiento tipo Scorm
para una rpida implementacin sobre un LMS.



414
Figura 9. Ejemplo de contenido tipo Courselab

2.1.5 Actividades de aprendizaje
Como actividades de aprendizaje se desarrollaron guas de
laboratorio implementadas en el curso, con las cuales se
lleva al estudiante a que alcance los objetivos propuestos.
Al final de cada modulo se propusieron unas pequeas
pruebas de conocimiento, que permiten evaluar la lectura
y compresin de quien tome el curso.
Adems cada laboratorio consta de una ayuda multimedia
anexa para la realizacin de los mismos.

Figura 10. Vista previa mdulos
3. CONCLUSIONES Y TRABAJO
FUTURO
La elaboracin de objetos de aprendizaje sugiere la
creacin de un esquema ms robusto en cuanto a mdulos
estadsticos y de evaluacin. Lo cual permite que el
presente trabajo pueda ser tomado como base para la
creacin de cursos que contengan estos mdulos, los
cuales exigen mayor tiempo y unas bases pedaggicas ms
fuertes.
Generar el espacio que promueva este tipo de proyectos
en la universidad, a travs de la utilizacin y complemento
de cursos como este en diferentes escenarios y/o
asignaturas.
Realizar una propuesta formal para la adquisicin de
software licenciado o libre, con soporte para la
investigacin o la enseanza en redes, dado que esto
permite la contextualizacin de la teora con escenarios
reales.
4. REFERENCIAS
[15] Anurag Kumar, D. Manjunath, Joy Kuri. Wireless
Networking.
[16] Bluetooth. [En lnea
http://spanish.bluetooth.com/Bluetooth/Technology/
Works/Compare/#8.
[17] Broadband Wireless Access with WiMAX/802.16:
Current Performance Benchmarks and Future
Potential. J.G.Andrews. 2005.
[18] Chang, X. Network Simulation with OPNET,
Proceedings of the 1999 Winter. 1999.
[19] Ergen, Mustafa. Mobile Broadband Including
WiMAX and LTE. s.l. : Springer, 2009.
[20] Forum, WIMAX. Fixed, nomadic, portable and
mobile applications for 802.16-2004 and 802.16e
WiMAX networks. 2005.
[21] Forum, WiMAX. WiMAX's technology for LOS and
NLOS environments.
[22] Golshan, Reza. Fixed and Mobile WiMAX
Overview. s.l. : Fujitsu, 2006.
[23] IEEE. IEEE standard 802.16-2004. 2004.
[24] Ilyas, Syed Ahson Mohammad. WiMAX Standars
and security. s.l. : CRC Press, 2008.
[25] J. G.Andrews, A.Ghosh and R.Muhamed.
Fundamentals Of WiMAX. Understanding
Broadband Wireless Access. s.l. : Prentice Hall, June
2007.
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WiMAX: Principles, Technology, and Applications.
2008.
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[28] Ltd., WebSoft. http://www.courselab.com/. [En
lnea] 2009.
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http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/
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[30] N. Davis, S. Ransbottom, and D. Hamilton. Teaching
Computer Networks. s.l. : Ada Letters, 1998. vol.
XVII, pp. 104-110.
[31] Nacional, Ministerio de Educacin.
http://www.colombiaaprende.edu.co. Enlnea
2010.
[32] OFDM (Orthogonal Frequency Division
Multiplexing). Alicia Hinostroza C., Camilo Medina
L., Sandra Vsquez R. Bogot : s.n., 2007.
[33] OPNET. http://www.opnet.com/. [En lnea]

415
[34] Pareek, Deepack. WiMAX taking Wireless to the
MAX.
[35] Pietrosemoli, Alberto Escudero Pascual y Ermanno.
WiMAX y Soluciones no Estndar.
[36] Resolucin 2064. Comunicaciones, Ministerio de.
2005.
[37] Shah, Deepti Chandra- Shreyas. QoS in
WiMAX,2008. 2008.
[38] Shiang-Ming Huang, Ya-Chin Sung, Shie-Yuan
Wang. NCTUns Simulation Tool for WiMAX
Modeling. National Chiao Tung University, Taiwan :
s.n.
[39] Soto, Silvia Elena Salas. Diseo Del Curso En Lnea:
Trabajo Interdisciplinario . s.l. : Universidad de Costa
Rica.
[40] Subir Kumar Sarkar, T G Basavaraju, C
Puttamadappa. Ad Hoc Movile Wireless Networks.
[41] Technologies, OPNET. WiMAX Consortium Model
Version 2, Software Design Document. 2005.
[42]

416

417
El proceso de testing y la implementacin de la herramienta MANTIS
BUGTRACKER en el proceso
Carlos Enrique Montenegro
U. Distrital
310-2283601
cemontenegrom@udistrital.edu.co
Luis Alejandro Sainea Rojas
U. Distrital
3280143-ext 0091
alejo1289@hotmail.com
Dr Juan Manuel Cueva
U. de Oviedo, Espaa
34 98518 2451
cueva@uniovi.es
Rocio del pilar Cardona Medina
Bogot, Colombia
3239300- ext 2508/09
rpcardonam@hotmail.com

Paulo Alonso Gaona
U. Distrital
3239300- ext 2508/09
pagaonag@udistrital.edu.co


RESUMEN

En este artculo se muestra el proceso de Testing o Pruebas
de Software apoyado en el software de gestin de
incidencias Mantis137.
El proceso de pruebas como herramienta para el
aseguramiento de la calidad en el desarrollo de software es
factor clave para lograr la satisfaccin del cliente, el
cumplimiento de los objetivos del proyecto y los requisitos
de sus productos; as como el establecimiento de procesos
de desarrollo maduros.
Mantis, como una herramienta software diseada para el
reporte de incidencias, es un apoyo ideal en cualquier fase
de las pruebas al integrarse con el proceso operativo de
las mismas. Caratersticas como personalizacin,
disponibilidad e integridad permite su utilizacin
independiente del modelo de negocio al que se aplique.
Su adquisicin gratuita presenta un beneficio/costo para el
negocio al cual se aplique, sin que esto represente una
baja confiabilidad en el desempeo funcional de la
implementacin.

Palabras Clave

Prueba, proceso, software, etapas, tiempos, resultados,
calidad, aplicacin, testing, Mantis, Roles, desarrollo,
incidencia, ejecucin, costos.

5. INTRODUCCION

El proceso de industrializacin del software ha enseado
que la nica forma de producirlo con calidad en forma
consistente es utilizando procesos de desarrollo controlados
y estandarizados que tiendan al mejoramiento continuo.


137
http://www.mantisbt.org/
Como consecuencia, se han desarrollado diferentes modelos
de madurez como guas para la evolucin de las
organizaciones en la gestin de software, las cuales
incluyen el proceso conocido como Testing o pruebas al
software que ha ido evolucionando y parte de esta
evolucin es la implementacin de herramientas de
software diseadas especficamente para apoyar, facilitar y
dar mayor organizacin a este proceso.
An cuando se han venido adoptando algunas prcticas
promovidas por esos modelos, es usual en el desarrollo de
los proyectos que por presin de obtener resultados o
simplemente por falta de disciplina en la ejecucin, no se
apliquen los procedimientos establecidos y se sacrifique la
calidad por mostrar resultados. Para evitar esta situacin, es
esencial establecer un proceso paralelo, integrado en la
gestin del proyecto que asegure, el cumplimiento de la
planeacin, la utilizacin de prcticas adoptadas por la
organizacin y se garantice la calidad durante la produccin
y entrega del software.
6. ELTESTING

El proceso de pruebas como cualquier proceso requiere de
afinacin y personalizacin de acuerdo a las necesidades
de quien lo utilizar, tomando como base que la idea
fundamental de una prueba es la de simular el sistema,
Asegurando que el sistema hace lo que debe y no hace lo
que no debe. El testing tambin es conocido como proceso
de evaluacin de un producto desde un punto de vista
crtico, donde el "tester" (persona que realiza las pruebas)
somete el producto a una serie de acciones inquisitivas, y el
producto responde con su comportamiento como reaccin.
[1]

Aunque suene sencillo, las pruebas requieren de una gran
habilidad para identificar los puntos crticos de un
determinado sistema; se debe realizar un anlisis que
permita evaluar de forma objetiva las capacidades, flujos y
resultados de un producto de software; realizando una
verificacin dinmica del comportamiento de un programa;

418
tomando como base un nmero finito de casos de prueba
que tendrn su campo de accin en diferentes escenarios
que evaluaran su resultado.
Otra definicin del proceso de testing es Las pruebas de
software es el proceso utilizado para calcular la calidad de
software desarrollado. Las pruebas de software son un
proceso, o una serie de procesos, diseados para asegurar
que el cdigo del ordenador realice las funciones para las
cuales fue diseado y que ste no realice funciones no
planeadas. El software debera ser fiable y constante, sin
ofrecer sorpresas a los usuarios. [2]

Para lograr este objetivo las pruebas deben estar soportadas
por elementos que permitan, en determinado momento,
sustentar la realizacin de las mismas.
En la siguiente seccin se definen los tipos de procesos, las
etapas de las pruebas, sus objetivos y los roles definidos
para cada una; y se mostrar como la herramienta Mantis se
integra como apoyo a las diferentes etapas:

En la figura 1 se muestran las etapas del proceso de
pruebas en el tiempo.

6.1 Tipos De Pruebas

El testing puede probar la presencia de errores pero no la
ausencia de ellos [3]
Las pruebas estn definidas en tres etapas: pruebas de
desarrollo e ingeniera, pruebas de aseguramiento de
calidad internas y pruebas con usuarios reales [4].
6.2 Los 7 Pasos En Una Etapa


En la figura 2 se muestran los pasos presentes en cada
etapa del proceso de pruebas, necesarios para la
certificacin del mismo.

Para comenzar se hablar de la estructura interna presente
en cada una de estas etapas que consta de 7 pasos cclicos
en cada una, estos siete pasos son: Anlisis Preliminar,
Planificacin, ejecucin casos de Prueba, generacin
incidencias, reporte incidencias, pruebas de regresin y
certificacin de las pruebas.

2.2.1 Anlisis Preliminar

En este paso se revisa el flujo funcional de la aplicacin, lo
cual permite al encargado de las pruebas formar una idea
general del propsito del desarrollo y los pasos crticos en
el mismo.

2.2.2 Planificacin

El objetivo de este paso es planificar el proyecto de
Testing, definir de forma estructurada el donde, cmo y
cuando se realizarn las pruebas, estableciendo el alcance
de las mismas.
Se ejecuta el diseo de los casos de prueba a partir de la
especificacin del producto los cuales sern la gua
detallada para un determinado escenario o funcionalidad a
validar.

2.2.3 Ejecucin Casos De Prueba

No basta con solo definir los casos de prueba, tambin se
debe indicar los requisitos y el cmo sern ejecutados. Se
debe tener en cuenta que cada caso de prueba es diferente y
por lo tanto se evalan distintas funcionalidades.
En este punto se debe realizar la implementacin de cada
caso de prueba en el software, contrastando el
comportamiento esperado del mismo con su
comportamiento real de acuerdo al anlisis realizado.
Se espera con la ejecucin de los casos de prueba que
CERTIFICACION PRUEBAS

419
adems de evidenciar las falencias inherentes al desarrollo,
se identifiquen posibles escenarios de mejora y los puntos
dbiles sobre el producto de software. En esta etapa
tambin se realiza la labor de configuracin del entorno
cuyo objetivo es el de establecer un ambiente optimo de de
pruebas instalando las herramientas necesarias y el software
a probar en la versin correspondiente a cada ciclo de
prueba.

2.2.4 Generacin Incidencias

El objetivo principal de las pruebas es descubrir fracasos
de software, de modo que los defectos puedan ser
descubiertos y corregidos. Esto es una bsqueda no trivial.
Las pruebas no pueden establecer que un producto funciona
correctamente en todas las condiciones, pero puede
establecer que ste no funciona correctamente en
condiciones especficas. [5]

En este paso se listan y registran las fallas encontradas
despus de la ejecucin de los casos de prueba. Se deben
discriminar las incidencias de acuerdo al impacto funcional
en el software dando prioridad a aquellas en las cuales el
flujo normal del aplicativo se vea interrumpido
abruptamente. Se recomienda no dar tanta prioridad a las
incidencias que no interrumpan el flujo y que se encuentren
en la especificacin del producto ya que son fallos a nivel
de forma que pueden ser fcilmente corregidos.
Se deben analizar muy bien las incidencias generadas, ya
que en muchas ocasiones una incidencia que parece sencilla
y sin mayor importancia puede tener un gran impacto
funcional en el software. Un valor agregado de este paso es
la generacin de mejoras sobre el producto software, este
tipo de anlisis, aunque no es de fallo, es de vital
importancia para el proyecto al permitir realizar una labor
proactiva sobre el funcionamiento a futuro de la aplicacin.

2.2.5 Reporte De Incidencias

En este paso se comunica al responsable las incidencias
asociadas al mismo. Al momento de registrar la incidencia
siempre se debe tener un responsable de su gestin, lo cual
permite su pronta solucin y cierre definitivo.
El reporte de incidencias puede llegar a afectar
considerablemente el tiempo estimado del proyecto si no se
administra de forma adecuada; una comunicacin tarda o
nula al responsable retrasa no solo el proceso de pruebas
que se est ejecutando, si no tambin retrasa los tiempos
finales de entrega al cliente.

2.2.6 Pruebas De Regresin

Cada ciclo de ejecucin de casos de prueba est asociado a
una versin del producto a probar, cada nuevo ciclo de
prueba implica una nueva versin de uno o ms
componentes del sistema [6].
En este paso se certifica que la correccin de las incidencias
reportadas, no afecte el correcto funcionamiento de
software; que no se generen nuevas incidencias ya que en
muchas ocasiones la solucin de una, es la causante de
nuevas incidencias. Las pruebas de regresin permiten dar
parte de estabilidad sobre un mdulo especfico o en la
totalidad del software, ya que permiten perfeccionar el
cumplimiento real del flujo del programa. Este paso se debe
repetir iterativamente desde el paso 3 cuantas veces se crea
necesario hasta cumplir con la especificacin requerida en
el documento.

2.2.7 Certificacin De Las Pruebas

El proceso de pruebas es una investigacin que provee a
quien la realiza informacin acerca de la calidad de un
producto o servicio bajo prueba [7]

En este paso se da el parte final del estado del software ya
sea positivo o negativo. Generalmente se toma como el
concepto soporte de la calidad en el producto software, ya
que se espera que al final de los siete pasos el producto se
encuentre depurado y cumpliendo con lo especificado en el
documento de requerimientos.

2.3 Definicin Etapas De Las Pruebas


En la figura 3 se ilustra las tres etapas del proceso de
pruebas y la secuencia de las mismas.

Una vez definidos y explicados los siete pasos internos de
cada etapa, se define las tres etapas base en el proceso de
pruebas de software:

2.3.1 PRUEBAS DE DESARROLLO E INGENIERIA

Son tambin conocidas como pruebas unitarias o de
programador, tienen como punto central el cdigo del
programa, la integracin de mdulos y sistemas; su objetivo
es realizar pruebas puntuales sobre la lgica implementada

420
a un nivel no tan general del sistema, evaluando si la forma
en la que se implemento la solucin a un determinado
requerimiento fue la ms acertada en rendimiento,
adaptabilidad y escalabilidad a futuro en el software.
Las pruebas en esta etapa no solo determinan el correcto
funcionamiento del mdulo implementado por un
determinado programador, tambin le permiten al mismo,
evaluar su trabajo y retroalimentar su experiencia
identificando nuevas tcnicas de solucin a un determinado
problema.


2.3.2 Pruebas De Aseguramiento De Calidad
Internas

En esta etapa se realizan pruebas a nivel general del
sistema. Como su nombre lo indica, permite certificar la
calidad del software al ejecutarse desde un punto de vista
objetivo funcional. En muchas ocasiones las pruebas de
desarrollador son sesgadas inconscientemente por el mismo
programador, ya que al no integrar de forma total el sistema
suelen presentarse fallos externos al mdulo desarrollado
que el programador no tiene en cuenta y que afectan el
resultado final de su implementacin.
Son pruebas principalmente a nivel de interfaz de usuario,
evaluando compatibilidad, funcionalidad, e instalacin del
software; se incluyen mediciones de desempeo general del
sistema.
Muchas compaas realizan esta etapa con un grupo
especfico de usuarios externos tambin llamados Tester o
Ingenieros de pruebas. Una de las principales ventajas de
emplear usuarios externos en los grupos de pruebas
internas, es la fiabilidad en la evaluacin. Aunque esta
fiabilidad no es del todo cierta, si disminuye
considerablemente la predisposicin a ejecutar casos de
prueba basados en el conocimiento previo del aplicativo.
En ocasiones el desconocimiento del como est hecho el
sistema es la mejor arma para evaluarlo.

2.3.3 Pruebas Con Usuarios Reales

Tambin conocidas como pruebas Funcionales, son
realizadas con usuarios actuales o potenciales que utilizarn
la aplicacin; se ejecutan, preferiblemente, en distintas
plataformas y ambientes de trabajo. Estas pruebas son las
nicas que realmente dan informacin acerca del posible
xito o fracaso de un producto, siendo el usuario que
solicit el requerimiento quien determina si efectivamente
se le entrega el producto esperado; se evala la satisfaccin
del cliente, se realiza el informe final y se valida el proceso.

2.4 Roles



En la figura 4 se ilustra las tres etapas del proceso de
pruebas y los roles asociados en cada etapa.

Cada una de las etapas requiere de roles que asignan la
responsabilidad para cada una, cada rol tiene funciones que
contribuyen al proceso de produccin del software.
Los roles se definen para cada una de las etapas de la
siguiente forma:

2.4.1 Etapa 1

Para la etapa 1 el rol asignado es el desarrollador.

2.4.1.1 Desarrollador

Es el responsable del primer filtro de fallos en un desarrollo
conoce como fue realizado internamente, las fortalezas y
debilidades de los distintos mdulos que componen el
desarrollo. Es su deber entregar una versin estable del
desarrollo a la siguiente fase del proceso de pruebas. Al
realizar pruebas est en la obligacin de entregar un
informe de los casos de prueba ejecutados, resultados
arrojados y versiones que solucionan estos errores.

2.4.2 Etapa2

Para la etapa 2 se definen tres roles principales: Lder del
proyecto de Pruebas, Diseador y Tester.

- Lder Del Proyecto De Pruebas

El lder es quien dirige el proyecto de pruebas, es el
encargado de revisar constantemente el avance del proceso,
validar la planeacin realizada y vigilar que esta se cumpla.
Es quien realiza en anlisis inicial y define tiempos en el
cronograma de actividades.
- Diseador

El diseador es el encargado de realizar el diseo de los
casos de prueba a partir de las especificaciones del
producto. Su labor incluye el realizar las matrices de puntos
de verificacin que sern la base de los casos de prueba.

421
- Tester

Es el encargado de ejecutar los casos de prueba, reporta los
resultados obtenidos en la ejecucin de los casos.

2.4.3 Etapa 3

Para la etapa 3 el rol asignado es el cliente.

- Cliente

Es la persona que necesita el producto es la ms interesada
en la calidad del mismo, es el punto ms objetivo a nivel de
negocio ya que conoce las necesidades y el impacto que
tendra el funcionamiento incorrecto de algn modulo en el
producto final.

2.5 Herramientas De Documentacin De
Pruebas

Actualmente se han desarrollado diferentes herramientas
que apoyan el proceso de testing, orientadas principalmente
a salvaguardar la documentacin que soporta el proceso;
estas herramientas permiten administrar y soportar un
proceso de pruebas en cualquiera de sus etapas para dar
mayor confiabilidad y control.
Aunque existen muchas herramientas para este propsito
en su mayora presentan un comn denominador, el costo.
El costo es un factor que afecta considerablemente a una
empresa en cualquiera de sus reas y como es bien sabido
toda empresa busca reducir sus costos sin afectar la calidad
de los productos que genera. Como resultado de esta
necesidad ha surgido una contraparte para estas
herramientas cuyo costo es poco accesible, son las
herramientas desarrolladas bajo licencia GNU[8] y que
permiten su libre utilizacin suprimiendo no solo el factor
costo, sino tambin la imposibilidad de adaptar la
herramienta a las necesidades de la empresa; un ejemplo es
la herramienta Mantis [9].

2.5.1 Mantis

Mantis es una herramienta de gestin de incidencias (o bug
trucker en ingls) de cdigo abierto.
Permite llevar un control sobre cada proyecto que se est
desarrollando, tambin llevar el registro en el tiempo de las
diferentes incidencias o bugs del desarrollo. Gracias a que
es un sistema web permite ser consultado en cualquier
momento y lugar eliminando la dependencia de estar en el
lugar de trabajo para verificar el estado de una solicitud.
Sirve para llevar un control completo de cada proyecto y
mantener el historial de cada incidencia en el tiempo; est
desarrollado en PHP y requiere de una base de datos.
Aunque se puede adaptar prcticamente a cualquier motor
de base de datos, la ms recomendada para la ejecucin de
Mantis es mysql la cual tambin es de distribucin libre.
Mantis se aplica principalmente a empresas que estn
surgiendo y que no cuenten con un gran presupuesto,
aunque se puede evidenciar en la prctica que muchas
empresas ya establecidas implementan la herramienta por
su fiabilidad y reduccin de costos.
Entre las caractersticas generales que se pueden ver estn:

-Permisos de usuario por roles (administrator, viewer,
reportes, updater).

- Interfaz grfica sencilla.

-Categoras dentro de cada proyecto, lo que permite
manejar los distintos tipos de actividades/intereses (interfaz
Grfica, funcionalidad, etc) [10].

2.5.2 Mantis Y Su Integracin Con El Proceso De
Pruebas


En la figura 5 se ilustra la integracin de la
funcionalidad presente en la herramienta Mantis con los
pasos de cada etapa en el proceso de pruebas.

A continuacin se explica la forma en la cual Mantis se
integra con la parte operativa del proceso de pruebas que se
describi anteriormente.

- Creacin De Proyecto

Como se vio previamente, cada proyecto de desarrollo
requiere la implementacin de un proceso de pruebas que
se adaptara al mismo. Para solventar esta necesidad, Mantis
permite la creacin de mltiples proyectos, brindando la
posibilidad de realizar procesos de pruebas en forma

422
simultnea sin afectar los tiempos del cronograma. Gracias
a esta posibilidad, cada evaluacin de software puede ser
configurada de forma autnoma con caractersticas
particulares tales como responsables, tiempos de
incidencias y flujo de solucin de las mismas.

- Registro De Incidencias

El reportar una incidencia no es simplemente reportar un
fallo en el sistema. El fallo reportado debe tener un flujo de
error, documentacin que lo soporte, un grado de impacto,
una persona que lo reporta y un responsable de su solucin.
Mantis ofrece estas funcionalidades permitiendo facilitar la
comunicacin entre quien reporta el fallo y quien debe
resolverlo; implementa una funcionalidad de notificacin
va mail entre las partes suprimiendo la dependencia de
notificacin hasta que la persona que tiene asignada la
incidencia ingrese al aplicativo vea su asignacin. Este
reduce tiempos en el proceso de pruebas y aumenta
significativamente la calidad del proyecto software, ya que
al gestionar rpidamente un fallo se aprovecha mejor el
tiempo dedicado a las pruebas del producto.
El manejo de estados y rtulos en las incidencias hace de
mantis una herramienta amigable con el usuario
permitiendo que se integre al cliente en el proceso de
pruebas an antes de la etapa de pruebas funcionales;
garantizando que el cliente est informado del proceso de
pruebas, de su producto y del avance del mismo en caso de
requerirlo; el cliente puede acceder con un rol de consulta
y fcilmente verificar la informacin de su inters sin
interferir con el desarrollo de las pruebas que se estn
realizando de forma paralela.

- Pruebas De Regresin

El tener las incidencias asociadas a un caso de prueba
especfico, permite que la realizacin de las pruebas de
regresin sea un proceso ms sencillo. La reduccin de
tiempos en las pruebas de regresin con la ayuda de mantis
se ve reflejada por los siguientes aspectos:
- Notificacin automtica a la persona que reporto
la incidencia una vez cambie de estado la misma.
- Replica del error de forma gil al tener el flujo del
error presente en la incidencia.
- En caso de presentarse un nuevo escenario de falla
en la rplica del flujo, se puede notificar
nuevamente en la misma incidencia y se cambia el
estado de la misma, esto evita que se cree una
nueva incidencia.

- Certificacin De Las Pruebas

La certificacin de un proceso de pruebas es el aval de
entrega de un producto software, esta certificacin debe
tener bases demostrables que permitan apoyar el resultado.
Mantis, provee la funcionalidad de generar reportes de las
incidencias que contiene. Adems de ser el repositorio de
las diferentes incidencias generadas, provee informacin
del estado de las pruebas en cualquier punto del proceso; no
solo en la parte final se pueden generar estos reportes.

- Caractersticas Modificables De Mantis
Personalizacin

Mantis permite parametrizar funcionalidades de acuerdo a
las necesidades del proceso, las cuales pueden ser
implementadas en determinados escenarios que se
describen a continuacin.

o Tipo De Usuarios

Mantis tiene por defecto 6 tipos de usuarios, cada uno con
caractersticas definidas que pueden ser implementadas en
cada una de las etapas del proceso de pruebas:

o Espectador

Este tipo de usuario se caracteriza por ser de solo consulta,
es decir es un tipo de usuario que no puede modificar la
informacin registrada en el aplicativo, es ideal para el
cliente de un producto de software que desee saber el
estado del proceso de pruebas. Este tipo de usuario integra
al cliente sin importar si tiene poca o nula experiencia en el
proceso de pruebas, brindndole la posibilidad de obtener
la informacin que requiere sin arriesgar la integridad de la
informacin.

o Informador

Este tipo de usuario puede consultar y registrar incidencias.
Es idneo para asignar a clientes que tengan ms
conocimiento del proceso de desarrollo o pruebas de
software. Este usuario permite conocer las dudas o posibles
requerimientos de mejora que un usuario solicita al
observar el proceso de pruebas adems de crear una va ms
de retroalimentacin por parte del cliente.
Este usuario no puede cambiar el estado de las incidencias
reportadas, esto asegura la integridad de los datos pre-
existentes.

o Actualizador

Este tipo de usuario posee propiedades de consulta, reporte
y modificacin de las incidencias. Al ser un usuario que
puede alterar la integridad de la informacin, se restringe a

423
que solo pueda modificar las incidencias que fueron
reportadas por l. Es un usuario que se asigna
principalmente a los tester del grupo de pruebas. El
actualizador aunque puede modificar las incidencias solo se
puede pasar a determinados estados.
Como valor agregado se tienen los reportes detallados para
cada uno de los usuarios que tengan este tipo de usuario; es
una ventaja ya que permite realizar mediciones de
productividad, avance del proceso y efectividad en las
pruebas ejecutadas.

o Desarrollador

Este usuario contiene la funcionalidad del usuario
modificador, la nica diferencia son los estados a los cuales
puede cambiar las incidencias.

o Manager

Es un usuario que puede modificar las incidencias
asociadas a su proyecto, tiene la potestad de reasignar
recursos y de extraer reportes especficos. Se asigna a los
lderes de proyecto o lideres de pruebas.

o Administrador

Puede modificar todas las propiedades del aplicativo sin
restriccin. Aunque no hace parte del proceso de pruebas,
la persona con este usuario es parte fundamental del
proceso al configurar la aplicacin a la necesidad del
proceso.

2.5.3 Mantis En Relacion A Las Etapas Del Proceso
De Pruebas

La herramienta puede fcilmente adaptarse a cualquiera de
las tres etapas del proceso, ya que cuenta con los elementos
requeridos para la implementacin de cualquiera de ellas.

- Etapa De Pruebas De Desarrollo E
Ingeniera

La herramienta acompaa el proceso de pruebas unitarias
siendo una etapa de un solo usuario. El tipo usuario
desarrollador provee las funcionalidades requeridas para
que el responsable del desarrollo pueda documentar las
pruebas realizadas sobre el modulo implementado. En caso
de ser necesario el aplicativo permite la parametrizacin de
reportes para que este tipo de usuario pueda generarlos.

- Etapa Pruebas De Aseguramiento De
Calidad Interna

Mantis apoya el proceso multiusuario. Este proceso permite
un mayor aprovechamiento de la herramienta ya que provee
mltiples perfiles dependiendo de la funcin a desempear,
por cada uno de los usuarios; permite el registro simultaneo
de incidencias y provee una consulta que permite evidenciar
el estado de las mismas (No Asignadas, Resueltas,
Monitoreadas, Reportadas y Modificadas); manejo de
diferentes proyectos en simultaneo no solo registrando
incidencias, sino tambin generando un reporte detallado
con la posibilidad de visualizar la informacin requerida
por medio de filtros que facilitan su bsqueda.
De igual forma Mantis permite definir flujos de procesos
para cada uno de los proyectos permitiendo parametrizar
cada uno de acuerdo a la planeacin establecida.

- Pruebas Con Usuarios Reales

Mantis permite una comunicacin directa con el usuario
final al permitir que l mismo realice las pruebas desde su
lugar de trabajo sin necesidad de un acompaamiento
presencial del responsable del desarrollo.
La implementacin de notificaciones va Mail asegura una
pronta comunicacin de incidencias reportadas,
optimizando los tiempos de respuesta por parte del
responsable de la asignacin.
La fcil utilizacin de la herramienta permite que el usuario
no requiera de un gran plan de capacitacin para su
utilizacin, ni deba conocer en detalle el proceso de
pruebas implementado; basta con la indicacin de cmo
reportar y consultar lo reportado, en un caso especifico se
agrega la explicacin de cmo generar los reportes en caso
de requerirlo. La utilizacin de la herramienta permite un
proceso ms transparente en los tiempos de cronograma al
permitir que el usuario verifique el tiempo de pruebas
empleado, de esta forma se distribuye la responsabilidad de
cumplimiento entre el responsable del desarrollo y el
cliente.

7. CONCLUSIONES

- La implementacin de Mantis en un proceso de
pruebas no tiene un alto grado de complejidad,
por el contrario es de fcil utilizacin y gran
solides.
- No importa lo estructurado que sea un proceso de
pruebas, siempre debe cumplir con las tres etapas
o escenarios de ejecucin (programador, internas y
funcionales), y sus resultados deben ser soportados
siempre; en este punto el uso de herramientas de
registro de incidencias dan fiabilidad a los
resultados.
- Mantis al ser una herramienta de distribucin libre,

424
no presenta un diseo pobre y de uso acotado, por
el contrario cuenta con una gran robustez y
soporte.
- La definicin de roles en un proceso de pruebas
permite identificar los responsables de las
actividades en el mismo; Mantis apoya esta
directriz al permitir la integracin de cada uno de
los actores del proceso de pruebas de acuerdo a las
funciones que se le asignen.
- El proceso pruebas se presenta como uno de los
pilares de la calidad en los productos de software,
al proveer control, retroalimentacin y
confiabilidad durante el proceso de desarrollo de
un software.
- Mantis no es dirigida de forma directa a empresas
en gestacin o de poca trayectoria; cuenta con la
solides requerida para que su implementacin sea
exitosa en cualquier modelo de negocio que
maneje un proceso de pruebas.
- El uso de la herramienta de gestin de incidencias
Mantis es de gran utilidad en la adquisicin de
madures de un proceso de pruebas.
- La relacin costo/beneficio es un importante
beneficio que brinda la herramienta Mantis a la
empresa que la implementa gracias a su
distribucin libre.
- Mantis es una herramienta de gran utilidad al
presentarse una evaluacin de auditora, al ser la
base en la cual se puede demostrar la ejecucin de
un proceso de pruebas para un software evaluado.

8. REFERENCIAS Y CITACIONES.

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Testing Process. it.toolbox.com.
http://it.toolbox.com/wiki/index.php/Software_Testing
_Process 28/01(2009). Accedido el 13 de Junio de
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Memoria_BancoDeTransporte.pdf. www.rafaco.es.
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Technology, Quality Assurance Institute Worldwide
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www.gnu.org. http://www.gnu.org/licenses/old-
licenses/gpl-2.0.html. 01/06(2009). Accedido el 30 de
Junio de 2010

[9] MantisBT Team . mantis .www.mantisbt.org.
http://www.mantisbt.org/ Accedido el 30 de Mayo de
2010

[10] MantisBT Team . Mantis Bug Tracker Administration
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http://docs.mantisbt.org/master/en/administration_guid
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[11] Tran, Eushiuan (1999).
Verification/Validation/Certification". in Koopman, P..
Topics in Dependable Embedded Systems. USA:
Carnegie Mellon University.
http://www.ece.cmu.edu/~koopman/des_s99/verificatio
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[12] Savenkov, Roman (2008). How to Become a Software
Tester. Roman Savenkov Consulting. p. 159. ISBN
978-0-615-23372-7.
[13] Exforsys inc. Life Cycle of Testing Process.
www.exforsys.com.
http://www.exforsys.com/tutorials/testing/life-cycle-of-
testing-process.html.

425
Aproximacin de un modelo unificado para la integracin de
herramientas de Gestin de Configuracin de Software



Fabian Augusto Olarte Bustos
U. Pontificia de Salamanca Campus de Madrid
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Javier Parra-Fuente
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28040 - Madrid
+34 900 101 829
javier.parra@upsam.net



RESUMEN
La Gestin de Configuracin (Configuration Management
CM), en la definicin de Estublier[1], es la disciplina del
control de cambios de sistemas grandes y complejos. El
nombre de SCM corresponde a CM en el rea del
Software[2]. Para abordar esta aproximacin se realiz una
revisin sistemtica de las diferentes publicaciones y
autores relevantes en el rea, con fin de identificar las
problemticas que hoy en da se presentan en el ciclo de
vida del software originadas por la ausencia o una
deficiente aplicacin de las prcticas de la SCM.
A lo largo del tiempo se han desarrollado varias herramientas que
satisfacen parcialmente las necesidades que demanda un sistema
de SCM, por tanto, y en base a lo obtenido en la revisin
sistemtica, se propone un modelo que permita conseguir una
interoperabilidad entre diversas herramientas o soluciones
tecnolgicas que cubren las necesidades de negocio por el que
estn siendo utilizadas.
Palabras clave
Gestin de Configuracin de Software, SCM, soporte al
proceso, workspace, Ingeniera de Software,
Versionamiento, BaseLine, versiones, revisiones, elementos
de configuracin, calidad de software, cmmi, SWEBOK,
building, release, interoperabilidad..
1. INTRODUCIN
La SCM ayuda al proceso del ciclo de vida del software y
beneficia a las actividades del proceso del software. Uno de
los retos que tiene SCM es superar la limitada capacidad de
interoperabilidad que tienen las herramientas. En este
estudio se hace una propuesta de un modelo de SCM que
puede ser usado como un modelo de referencia para
comprender su dominio y tambin para construir una
infraestructura que permita una interoperabilidad entre las
herramientas de SCM y otras herramientas de la Ingeniera
de Software.
Durante este estudio se presenta una evolucin de la
SCM; se procede con la exposicin de la metodologa
empleada; luego se hace una definicin conceptual del
modelo propuesto; se muestran los resultados obtenidos y
finalmente se discuten los resultados y beneficios del
modelo propuesto.
2. EVOLUCIN DE SCM
En los aos 50 el concepto de Gestin de Configuracin
(Configuration Management - CM) fue concebido por la
industria aeroespacial, debido a las dificultades presentadas
por la inadecuada gestin en los cambios de los documentos
tcnicos. El nombre de Gestin de Configuracin de
Software (Software Configuration Management - SCM)
corresponde a CM en el rea del Software [2].
A principios de los aos 70 apareci el primer sistema de
control de versiones
[3]
. La idea era sencilla: cada vez que
un fichero cambiaba, una revisin es creada, de esta forma
un fichero evoluciona como una sucesin de revisiones.
Con la anterior accin, se prestaron 3 servicios: History,
delta, y administracin de multi-usuarios.
El histrico History almacena en registros simples que
permite saber quin y cundo se crea una revisin. Los
Deltas fueron proporcionados porque dos versiones
sucesivas son muy similares (en promedio un 98%)
[4]
. La
idea era almacenar solo las diferencias (2% que era la
diferencia), esto implica una reduccin de la cantidad de
memoria y espacio requerido para un conjunto de versiones
o cambios de un fichero o un elemento. La administracin
de multi-usuarios consiste en prevenir los cambios que
pueden hacer los usuarios sobre un mismo elemento en un
mismo momento en el tiempo (de forma concurrente). Si un
usuario desea hacer un cambio en un elemento y lo reserva
(check out), solamente el mismo usuario puede generar una
nueva revisin si incorpora el cambio (check in).
Originalmente, cada elemento era gestionado con un rbol
de versiones (revisiones y ramas) despus de los sistemas
de control de cdigo fuente SCCS
[5]
y los sistemas de
control de revisiones RCS
[6]
.
Despista el hecho que desde hace 25 aos esto todava es

426
hoy la base de la gran mayora de sistemas SCM.
Tambin en los aos 70 se introdujo el concepto de
Change set o conjunto de cambios que consiste en
nombrar una compilacin exitosa con una etiqueta, si hay
un cambio posterior, se puede establecer que es lo nuevo
que hay que compilar y generar as una nueva etiqueta
[7]
,
para poder trabajar sobre los cambios incrementales.
La tcnica de change set abri posibilidades que van ms
all del versionamiento conocido hasta el momento:
versionamiento orientado al cambio (deltas)
[8]
. Los sistemas
change set puros no se implementaron en este momento
por problemas en la nomenclatura y en la compilacin.
En los aos 80, la SCM se enfoco en la programacin:
versionado y construccin (building). El primer sistema que
represent la funcionalidad de SCM fue un sistema de
archivos (conocido con un file system) y el foco principal
fue el control de archivos. El primer producto comercial
serio fue DSEE
[9]
. DSEE introdujo el concepto de
modelado de sistema (antecesor de ADL Architecture
Description Language). Varias herramientas de SCM de
hoy en da, no dejan de ser una capa superior de un sistema
de archivos.
El concepto de Espacio de trabajo(workspace) y el control
del trabajo cooperativo lo introdujo NSE
[10]
; luego Adele
introdujo un producto especializado en modelado con
configuracin automtica de construccin (building)
[11]
, y
Aides de Camp(ahora TRUE software) introdujo el
concepto de Conjunto de cambios (Change set)
[12]
,
concepto que no se implement en la dcada de los 70.
En los aos 90 la SCM se enfoc en la programacin:
soporte al proceso y la ingeniera concurrente. En esta
dcada apareci el primer producto real de SCM. Estos
sistemas eran mucho mejores, ofrecan usar una base de
datos relacional pero todava bajo el concepto de control de
archivos, provean soporte al espacio de trabajo
(workspace) pero no daban soporte al proceso de
construccin (built-in). En esta generacin apareci
ClearCase
[13]
(el sucesor de DSEE) que introdujo el
concepto de un sistema de archivos virtual. Continuus
[14]
y
Adele introducen el soporte explcito al proceso
[15]
.
A mediados de los 90s, el soporte al proceso se ha
adicionado y los productos han madurado. Este periodo vio
la consagracin de SCM, como una tecnologa madura,
segura y esencial para el desarrollo de software de forma
satisfactoria.
Muchos productos de SCM estn basados en ncleos
pequeos y mecanismos, tales como el versionamiento, el
modelamiento del producto, la composicin, la
construccin (building) y la re-construccin (re-building),
el soporte al workspace y el soporte al desarrollo.
Hoy en da, un sistema tpico de SCM intenta proveer
servicios en algunas de las siguientes reas: administracin
de un repositorio de componentes, Ayuda o soporte a
ingenieros en sus actividades usuales y el soporte y control
del proceso.
3. METODOLOGA
A lo largo del tiempo se han publicado una gran cantidad
de artculos en base a la evolucin, los conceptos, las
metodologas y las funcionalidades de la SCM. Para tener
un referente conceptual, de autores y de instituciones se
inicia una revisin sistemtica que tiene como fin
identificar que trabajos investigativos y estndares definen
las prcticas de la SCM y en base a la informacin
encontrada, se espera realizar un modelo que permita
integrar las diversas capacidades de una herramienta o un
solucin (conjunto de herramientas) de SCM.
Para el protocolo de la revisin sistemtica se empleo la
plantilla presentada en
[16]
y en
[17]
. La pregunta de
investigacin que se planteo es: Qu aproximaciones
existen en la SCM y cules ofrecen un enfoque orientado a
la integracin de herramientas que soporten el proceso de
SCM?. La lista de palabras clave para la investigacin
fueron: Software Configuration Management, SCM, SCM
roadmap, SCM trends, CMMI Nivel II, Evolution of a
SCM, Software Configuration Management Patterns,
research SCM, IEEE STD 828-1998, SWBOK, ISO/IEC
12207, modeling for SCM Systems, state of the art SCM,
distributed configuration management, models for SCM,
revision control systems.
Una vez que tena las palabras clave, se procede con la
elaboracin y depuracin de ecuaciones de bsqueda y la
utilizacin de los conectores lgicos AND y OR, a dems
de hacer bsquedas en espaol e ingls. A continuacin se
presenta un ejemplo de ecuaciones de bsqueda que se
emplearon en el estudio:
- Software configuration management roadmap
- Software configuration manager roadmap
- Gestin de configuracin de software roadmap
- SCM trends
- SCM tendencias
Las ecuaciones de bsqueda se van depurando y se van
registrando en la medida que el estudio iba avanzando. El
listado de las ecuaciones de bsqueda se iba depurando (en
trminos de resultados obtenidos por relevancia,
importancia y cantidad) en un buscador multicultural cmo
es el caso de Google, Yahoo y Bing. Al tener el
listado de ecuaciones de bsqueda, se emplea su contenido
en buscadores escializados:
Science@direct, en el apartado de Computer Science.
Wiley InterScience, en el apartado de Computer Science.
IEEE Digital library.
ACM Digital library.
Y en libros especializados en la Ingeniera de Software.
Los resultados se fueron indexando y registrando en un
gestor de referencias bibliogrficas, en este caso fue
Reference Manager Professional Edition Version 12.
De la informacin obtenida, se obtiene un marco
conceptual que apoya y/o argumenta el modelo propuesto.
usuales y el soporte y control del proceso.

427
4. METODOLOGA
Diferentes tipos de capacidades de una herramienta son
necesarios para ayudar a soportar actividades de SCM, tales
como
[18]
: una librera de SCM, peticiones de cambio de
software y autorizacin de procedimientos, productos de
trabajo (elementos como cdigo, diagramas, documentos),
tareas de administracin de cambio, reportes del estado de
configuracin de software, auditoria de configuracin de
software, documentacin de administracin y rastreo de
software, realizar la construccin de software (building),
administrar y rastrear la publicacin de software y su
entrega (release).
Dependiendo de la situacin, estas capacidades de las
herramientas pueden estar disponibles con la combinacin
de herramientas manuales con herramientas automatizadas
que proveen algunas capacidades de SCM. Este escenario
conduce o direcciona hacia un importante requerimiento de
las herramientas de SCM: la interoperabilidad. De hecho,
en general, cmo el uso de herramientas de software para la
ayuda o soporte a los desarrollos ha evolucionado, las
capacidades de las herramientas de software para
interoperar se ha convertido en un campo cada vez ms
importante careciendo de un modelo comn que permita
seguir un lineamiento de trabajo ordenado. Por lo anterior
se ha encontrado la necesidad de plantear un modelo que
plasme las diversas funcionalidades mnimas de una
herramienta o una integracin de herramientas.
Una especie de interoperabilidad puede ser alcanzada por
los programas que permiten la comunicacin de una
herramienta especfica con otra. Pero esta aproximacin
presenta problemas: el nmero de herramientas incrementa
y la informacin empieza a ser ms compleja, esto es ms
difcil para los desarrolladores de software en proporcionar
traductores (plugins) entre cada par de herramientas de
software que necesitan intercambiar informacin[19].
Los obstculos de la interoperabilidad surgen del hecho de
que las herramientas son creadas independientemente, y no
comparten el mismo idioma conceptual para la terminologa
usada que describe el contexto de SCM. Diferentes
trminos pueden empezar a ser usados para representar el
mismo concepto. Sin una definicin explcita en los
trminos involucrados, esta es una dificultad para ver cmo
estos conceptos en una herramienta corresponden a otros en
la otra herramienta.
De acuerdo con CMMI [20], el propsito de SCM es
establecer y mantener la integridad de los productos de
trabajo usando la identificacin de configuracin, el control
de configuracin, el reporte y la auditoria de la
configuracin. Las prcticas de SCM han puesto una
directriz de cmo se construyen y liberan productos, y se
identifican y registran cambios[21].
La importancia de SCM es muy conocida. Por ejemplo, as
sucedi con los estndares y modelos de calidad, tales
como CMMI [20] y ISO/IEC 12207[22], la definicin de
procesos y prcticas relacionadas con esto. En CMMI, hay
una prctica genrica (2.6 Gestin de configuraciones)
que est enfocada en SCM. Adicionalmente, CMMI define
la gestin de configuracin cmo un rea de ayuda al
proceso en el nivel de madurez 2. En [23] el proceso de
Gestin de Configuracin es un soporte al ciclo de vida del
proceso, y su propsito es establecer y mantener la
integridad de todos los productos de trabajo de un proceso
o un proyecto y hacerlos disponibles para las reas o partes
interesadas[22].
Observando en [23],[20],
[18]
y en libros cmo [24], las
actividades del proceso de SCM pueden ser resumidas
cmo:
Implementacin del proceso de SCM: un plan podra ser
desarrollado describiendo: las actividades de Gestin de
Configuracin; procedimientos y programacin para
realizar estas actividades; establecer roles en la
organizacin para realizar estas actividades y las relaciones
entre reas, tales como la relacin entre el rea de
desarrollo y el rea de mantenimiento. El plan ser
documentado e implementado[23].
Identificacin de Configuracin de Software: se identifican
los elementos a ser controlados (Software Configuration
Items SCIs), se establecen esquemas de identificacin
para tems y sus versiones, y se establecen herramientas y
tcnicas para ser usadas en la adquisicin y gestin de los
tems a controlar
[18]
.
Control de Versiones: combina procedimientos y
herramientas en orden para administrar diferentes versiones
de SCIs que son creadas durante el proceso de
software[24].
Control del cambio: corresponde con la administracin de
cambios durante el ciclo de vida del software
[18]
. Un
proceso de gestin del Cambio puede establecer la
inclusin de actividades para: (i) peticiones de cambio; (II)
evaluar la peticin del cambio; (iii) check out; (iv) ejecutar
el cambio; (v) revisar el cambio y (vi) check in de todos los
elementos modificados.
Auditoria de la Configuracin: revisar, entre otras cosas: si
el cambio especificado en la peticin ha sido hecho, y si
alguna informacin adicional ha sido incorporada; si una
revisin tcnica se llev a cabo para evaluar una
correccin; si los estndares organizacionales han sido
aplicados correctamente; si los SCIs en cuestin han sido
correctamente actualizados[24].
Reporte del Estado de la Configuracin: Es el registro y
reporte de la informacin necesaria para la gestin efectiva
de la configuracin del software
[18]
. Este reporte incluye
informacin sobre los SCIs y los cambios hechos sobre
ellos, para responder a las preguntas como: Qu ha
sucedido?, Quin lo hizo? Cundo ocurri? Quin ms
se veran afectados?[24].
Los tems de Software evolucionan a medida que avanza un
proyecto de software. En este proceso en curso, las
versiones de un SCI se almacenan para realizar un

428
seguimiento de las diferencias entre el punto de inicio y el
estado actual que tiene un SCI. Una versin de tem de
software es una identificacin particular y un tem
especificado. Se puede considerar como un estado de un
tem en evolucin
[18]
. Para cada versin se tiene un
identificador nico.
Una revisin es una nueva versin de un tem que est
intentando reemplazar una versin vieja del tem. Una
variante es una nueva versin de un tem que ser
adicionado a la configuracin sin reemplazar la versin
anterior
[18]
. De esta forma, podemos tener diferentes lneas
de desarrollo, agrupando un conjunto de versiones con una
meta particular. A veces, tiene que existir ms de una lnea
o flujo de desarrollo para soportar, por ejemplo, una
personalizacin de un producto o la solucin a un fall
dado. Diferentes lneas o flujos de desarrollo son llamados
tambin streams o branch.
En un entorno de SCM, los streams son agrupados en
repositorios. Un repositorio es un conjunto de mecanismos
y estructuras de datos que permiten a los equipos de
software administrar cambios de una forma efectiva[24].
Generalmente, las organizaciones crean diferentes
repositorios para diferentes propsitos (un repositorio para
el cdigo de programacin, otro relacionado con los
contratos y acuerdos, otro para las directrices
organizacionales, etc.).
Cuando se tiene un SCI o un conjunto de SCIs alcanzan un
punto de madurez deseado o un punto importante se ha
logrado, una BaseLine o lnea base es creada. Las
BaseLines proveen una base estable para continuar la
evolucin de SCIs[20]. Acorde con CMMI una BaseLine
es un conjunto de versiones de SCI que pueden ser
formalmente revisadas y acordadas, que posteriormente
sirve como la base del desarrollo futuro o de una entrega, y
que puede ser cambiada nicamente a travs de un
procedimiento de control de cambio. Cmo un producto
evoluciona, las BaseLines importantes pueden ser usadas
para controlar las evoluciones[20]. En otras palabras, una
BaseLine es un conjunto de SCIs formalmente designados y
fijados en un tiempo especfico durante el ciclo de vida del
software
[18]
.
Un artefacto puede depender de algn otro, por ejemplo,
una especificacin de requerimiento puede depender de un
diagrama de caso), y lo mismo aplica para el
correspondiente SCI. Por tanto, cuando un cambio de una
versin de un CI se solicita, se debe realizar un anlisis para
observar posibles impactos sobre las versiones de otros
SCIs. Un Gestor de Configuracin deber analizar si un
cambio se deber hacer, y ver las versiones que se debe
involucrar
[18]
. En una accin de reserva (check out), se
genera una copia de cada versin solicitada. Una vez que
las copias cambian, ellas podrn ser incorporadas (check in)
en el repositorio. El Gestor de Configuracin deber
evaluar los cambios y de acuerdo a su decisin, una nueva
versin ser creada.
5. RESULTADOS OBTENIDOS
El modelo propuesto plasma un modelado conceptual que
cubre las definiciones que estn bajo la SCM.
El modelo presentado en la Figura 1 agrupa los conceptos
que se deben tener en cuenta en el momento de realizar con
herramientas un cubrimiento de todas las actividades que
propone la SCM.



429

Figura 1. Modelo conceptual unificado para la integracin de herramientas de SCM.


6. DISCUSIN
La SCM tiene como principal objetivo asegurar la
integridad de los productos y servicios desarrollados en un
proyecto de software. El concepto de integridad se refiere
a conocer el estado y el contenido exacto cada entrega
(release) puesta en produccin en determinado entorno.
En la actualidad, se ven en el mercado herramientas que
dentro de sus caractersticas mencionan el cubrimiento de
la Gestin del ciclo de vida de un aplicativo (Application
lifecycle management-ALM). ALM es un concepto
nuevo que los fabricantes de herramientas de CM han
puesto a sus productos sin cumplir con todas las fases de
SCM, por ello, para contemplar un ALM completo, se
deben emplear integraciones de mltiples herramientas
que cumplan los principios y las actividades propuestas
por SCM. En este modelo, se hace un planteamiento
genrico de la forma en que deben ir integrados los
conceptos de este dominio.
Al tener controlado un proceso de SCM, se pueden
reducir los riesgos inherentes a cualquier proyecto de
tecnologa de la informacin, se mejora la calidad y los
costes de entrega y soporte (mantenimiento) a lo largo del
ciclo de vida de un proyecto de software. Entre los
beneficios se destacan el control de cambios (de mejora,
evolutivos, mantenimiento, etc.), se reduce el esfuerzo
extra que se tiene que hacer para la integridad en equipos
de trabajo, se puede garantizar que un equipo de trabajo
se encuentra en la misma lnea de los objetivos del
proyecto, los procesos de auditora pueden asegurar que el
software a entregar sea funcional y fsicamente el que se
espera, se mejora la productividad de desarrollo de
software, se mejora la comunicacin en lo equipos y
departamentos de una organizacin, se evita duplicar
esfuerzos. Se reduce los defectos pues se ayuda a
identificar de manera precisa la versin sobre que se
realizarn los cambios, se agiliza la identificacin de
problemas y correccin de errores, se mantiene historial
de problemas y cmo fueron resueltos, se ayuda al

430
proceso de desarrollo, se reduce la dependencia de las
personas, se disminuye el costo de mantenimiento, se
establece una forma sistemtica de resolver las
requisiciones de cambios.
7. CONCLUSIONES
Se ha identificado diferentes tipos de capacidades que una
herramienta de SCM debe contener, y que son necesarios
para ayudar a soportar actividades de SCM, como
[18]
: una
librera de SCM, peticiones de cambio de software y
autorizacin de procedimientos, productos de trabajo
(elementos: cdigo, diagramas, documentos), tareas de
administracin de cambio, reportes del estado de
configuracin de software, auditoria de configuracin de
software, documentacin de administracin y rastreo de
software, realizar la compilacin y construccin de
software (building), administrar y rastrear la publicacin
de software y su entrega (release).
El modelo propuesto integra una serie de actividades que
se presentan a lo largo del ciclo de vida de un proyecto de
software y sus inter-relaciones, con el fin de extrapolarlo
con herramientas que ayuden a la ejecucin o realizacin
de las actividades. Para este contexto no se tuvo en cuenta
las caractersticas tcnicas de las herramientas ni si eran
de la rama del software libre o propietario.
Para un trabajo futuro, con el modelo propuesto, se puede
trabajar en mejorar el modelo general y evolucionarlo a
un planteamiento especfico, de esta forma se puede
comprobar cmo la SCM puede cubrir un amplio dominio
de ALM.
Tambin se pueden definir estudios que evalen diferentes
herramientas que realizan las actividades de SCM, a
dems se puede establecer que tipo de herramientas
permiten interrelacionarse con otras y evaluar las
capacidades de integracin en trminos de eficiencia,
eficacia, rendimiento, almacenamiento, capacidad de
cmputo, consumo de recursos cmo espacio en disco,
memoria y cpu.
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432

433
Modelo de aprendizaje organizacional para la gestin del conocimiento:
MAO-G

Girlesa Mara Buitrago
Universidad Distrital Francisco Jos de caldas
Correo-girlesa@gmail.com


ABSTRACT
This paper is a concept of education focused on
philosophy of service, essential to fulfilling the mission
of the organization with a focus on replacement of the
expectations of citizens through the creation of
organizational learning culture supported by the
information technology and telecommunications.
Keywords

E-learning, culture, knowledge management,education,
virtuality, technology, information,Organizational
learning

RESUMEN
Este trabajo es un concepto de educacin se centr en la
filosofa de servicio, esencial para el cumplimiento de la
misin de la organizacin con un enfoque sobre la
sustitucin de las expectativas de los ciudadanos atravs
de la creacin de una cultura de aprendizaje
organizacional con el apoyo de la tecnologa de la
informacin y las telecomunicaciones.
Palabras Clave

Educacin Virtual, cultura, gestin del conocimiento,
educacin, virtualidad, tecnologa, informacin,
aprendizaje Organizacional.

1. INTRODUCCIN
El presente trabajo tiene una concepcin educativa
enfocada en la filosofa del servicio; fundamental para
el cumplimiento de la misin de la organizacin con un
enfoque de suplencia de las expectativas del ciudadano
mediante la creacin de la cultura del aprendizaje
organizacional apoyado en las tecnologas de la
informacin y las telecomunicaciones. En este modelo se
hace nfasis en la capacidad intelectual de intercambio
de saberes y aplicabilidad de los mismos en el entorno en
el que se desarrolla. Una cultura implica un conjunto de
ideas, costumbres, tradiciones, principios, normas,
rituales, ideales, creencias. El modelo MAO-G ser
sembrado como una cultura del conocimiento en la
organizacin, luego debe contemplar: la misin, el
entorno y su influencia, la visin, los objetivos, las
estrategias y las acciones, y seguimiento del proyecto es
por esto que se debe contar con la participacin de toda la
organizacin, desde la direccin hasta el personal de
servicios generales en la implementacin de este modelo.
Hoy en da el aprendizaje organizacional se ve truncado
por la falta de participacin de toda la organizacin, por
la continua rotacin del personal, por la alta
dependencia de los poseedores de la informacin, por
intereses personales interpuestos entre los intereses
organizacionales, y otros factores que invitan a la
creacin de una cultura que involucre al individuo en toda
su dimensin, tanto la fsica, la espiritual y la mental
para que pueda integrarse con los dems en los
espacios destinados para ello y despierte el espritu del
servicio para su propio bienestar y supervivencia del
conocimiento.

1.1 Como funciona MAO-G
El deseo de crecimiento y servicio y la amistad del
empleado de la organizacin ayudan al recin llegado en
su nimo y buena disposicin por aprender. Comparten
sus experiencias y le transmiten cosas tan sencillas
como que "aprendemos un truquito ms ,cuando tenga un
problema, lo podr aplicar "Cualquier funcionario puede
contribuir un poquito ms para su aprendizaje". Se
encuentra ms conveniente concentrar la energa en
transmitir o socializar algo el da de hoy, porque si hoy
no hacen, maana habr demasiado acumulado. " De
maana ya nos ocuparemos cuando llegue, e intentaremos
hacer lo mismo". Al reunirse la mayor cantidad de veces,
el miembro de MAO-G comienza a sentir el espritu
colectivo y el poder del Conocimiento Superior, al irse
apropiando de l y participando en su construccin,
comenzar a cuidarlo y a respetarlo porque sabe que ya
ms nunca estar solo.
El Modelo de Aprendizaje de MAO-G . ayuda al
miembro de la organizacin a poner en orden sus
pensamientos confusos y a deshacerse de la carga del
sentimiento de soledad o abandono en el cumplimiento de
su labor cotidiana. Mediante un pensamiento y
discusin reflexivo se provee al interlocutor(es)

434
informacin que permita evaluar si los objetivos de su
labor se estn cumpliendo y comparar sus comentarios
con los que recibimos de semejantes.
Nos provee, adems, imgenes de la labor que se
desempea vista desde un punto de vista de un
semejante y sirve para evaluar constantemente el
curso del aprendizaje y desempeo. Para que se cumplan
los objetivos se requiere una honesta reflexin sobre las
funciones, metodologa, y propuestas a mejorar.
El pensamiento y compartir reflexivo le permite al
individuo narrar lo que est viviendo en el centro de
labores.
1.2 Pensamientos y Percepciones
Es interesante una socializacin reflexiva del
individuo sobre la experiencia que se est adquiriendo
en el lugar de trabajo, sobre el trabajo que se le ha
asignado y sus expectativas.
Sobre qu especficamente ha ampliado los conocimientos
adquiridos y qu ha constituido una barrera para el
aprendizaje. Se debe alentar al miembro de MAO-G a
que proponga, en las reuniones que para este fin se
planificarn , qu se podra hacer para mejorar el
aprendizaje. De estas reflexiones, es bueno conservar
registros para poder utilizarlas en la retroalimentacin con
las lneas de accin adecuadas para la toma de decisiones
y se debe propiciar un ambiente de confianza y libertad de
expresin basados en las tradiciones y los conceptos.
1.3 Autoevaluacin
Esta surge como resultado de una reflexin honesta de
cada individuo que labora en la organizacin con respecto
a cmo se desempea en esta y cmo debera hacerlo.
Sera conveniente resaltar algunas de las preguntas
propuestas para lograr una reflexin orientada a las
funciones que el funcionario desempea: Qu talentos se
poseen, Qu talentos se podran mejorar, Cul es la
percepcin de los propios talentos y habilidadescomo
profesional del trabajo desempeado, Qu talentos se
han podido percibir de los compaeros de trabajo, Cules
de estos talentos le gustara incorporar para s, Cules
no, Cmo creen que los dems compaeros de trabajo
perciben el trabajo que se desempea y que imagen
como persona se proyecta, por qu , Cmo se siente el
individuo con respecto al trabajo que desempea y
porqu, Muchos autores [2] proponen utilizar las
metforas vivientes para tratar de entender la
organizacin y con ellos estamos de acuerdo, puesto
que una organizacin se compone de seres vivientes los
cuales viven inmersos en sub-mundos dentro de esta y
resuelven sus problemas acudiendo a ellos y viendo la
misma realidad con los ojos que los grupos particulares
en la organizacin les han enseado a ver.
Los miembros asistirn a reuniones de MAO-G con
regularidad, para estar en contacto con otros miembros
y para aprender de ellos y como aplicar mejor el
conocimiento adquirido en la labor organizacional, y al
volver a la reunin con nuevas experiencias con respecto
al aprendizaje obtenido y a su aplicacin. Cmo
complementaron lo aprendido y la descripcin de
cambios experimentados. Al ahondar bajo la superficie
de cualquier sub-mundo y intentar descubrir los
procesos inconscientes y los modelos relacionados con
el control que atrapan a la gente en un modo de
existencia insatisfactorio y predefinido, comenzamos a
plantearnos cuestiones internas sobre los sucesos del
mundo que nos rodea y analizar sobre el mtodo sobre el
cual se desarrollan estos sucesos.
Ahondar implica descubrir en el comportamiento
humano, el comportamiento organizacional en cada uno
de los sub-mundos o grupos funcionales que componen
la organizacin.
Las experiencias de los miembros de MAO-G, explican
de modo general, experiencias ocurridas con respecto
al tema propuesto en cada reunin y como hicieron para
hacer frente con los recursos que tenan a la mano. Y
como lo afrontaran ahora con los recursos que tienen y
si el Modelo de Aprendizaje Organizacional les ha
contribuido a mejorar su calidad de vida en la
institucin.
Dentro de los grupos funcionales se viven intereses en
comn, que es de lo que se tratarn las reuniones de
MAO-G se socializarn experiencias de sus miembros
con respecto al tema propuesto para el mes que se leer de
la documentacin explicita quince minutos antes de la
reunin. Luego de socializarlas, se combinarn con el
conocimiento explicito que reposa en la base de
conocimiento y que est disponible en cada reunin, y
se debaten las interpretaciones individuales sobre el
tema., para llegar a acuerdos y hacer nuevos aportes.
Ningn camino para la obtencin del conocimiento en
lo que respecta a los seres humanos es el absoluto,
es por esto que decidimos proponer este hbrido entre
muchos de los caminos sealados por diversos autores
como lo ha sido el modelo de aprendizaje
Organizacional de las cinco disciplinas de Peter Senge,
el modelo SECI de Nonaka y Takeuchi, El modelo de
Alcohlicos Annimos de Bill Wilson, todo esto
visualizado bajo la perspectiva del enfoque sistmico.
Es necesario un estudio cuidadoso de la Organizacin de
manera local y de todo el personal que labora en ella, su
cultura, y el entorno legal en el que se mueve. Puesto que
hoy en da las Organizaciones se constituyen en su
mayor proporcin con el sistema de contratacin de
servicios de personal lo cual constituye una debilidad en
los objetivos de aprendizaje de esta, cuando no se
cuenta con un Modelo flexible y de alta rotacin del
personal. Lo que ha funcionado en el pasado, no
necesariamente puede seguir siendo en el presente el
mejor plan en el presente, especialmente despus de estar
sujetos una dinmica tan alta como la de los seres

435
humanos y el conocimiento adquirido por ellos. Lo
mismo sucede con las tecnologas de la informacin y
las telecomunicaciones, cuando a estas alturas, la
obsolescencia de ellas se ve extendida tan solo a tres
aos.

OBJETIVOS DE MAO-G
Adoptar el servicio como una filosofa de vida fructfera
que nos impulsa, como personas o entidades, a ayudar a
los dems. Culturizar las personas en esta vocacin
interna que nos compromete con nosotros mismos a ser
tiles y por ende y felices mediante la ayuda
suplementaria de las necesidades del otro, sus
requerimientos, sus expectativas.
Construir el Conocimiento Superior que constituir la
obra ms completa de consulta puesto que ser la
sumatoria de los aportes colectivos ms valiosos del ser
humano, codificados, entendibles y transmisibles
provistos por la observacin, indagacin, determinacin
y suplencia de las necesidades emanadas de la voz
colectiva.
MAO-G entiende el servicio al como nuestra razn de
ser. Los ciudadanos y ciudadanas son el eje de la gestin
pblica y todos y cada uno de nuestros esfuerzos deben
estar dirigidos a satisfacer sus necesidades y garantizar
su bienestar individual y colectivo.
Construir una visin compartida donde todas las
personas involucradas en la Organizacin aporten para
construccin del conocimiento superior que se
sustentar con el aporte individual soportado con las
TICs.
Un modelo de formacin basado en la auto reflexin y el
inventario personal de saberes experimentados que se
deben compartir y transmitir sin reserva y que
incorporados al conocimiento colectivo, se transmitirn
mediante recursos fsicos, tecnolgicos, espirituales etc.,
con el acompaamiento continuo del talento humano de
la organizacin que favorecer el proceso de interaccin
entre sus miembros. Tendr un alto componente
narrativo a modo de autobiografa o relatos de
experiencias laborales adquiridas en la aplicacin del
conocimiento explcito en relacin con los temas
especficos que para cada reunin se programarn con
anticipacin por la junta de servidores de cada grupo


VISIN
Nuestra esperanza es que cuando el modelo educativo
MAO-G llegue al mundo de las Organizaciones, los
miembros de cada una de estas, se aprovecharan de l
siguiendo sus indicaciones. Ellos se acercarn a ms
personas vidas de conocimiento y as podrn surgir
refugios de sabidura en cada Organizacin, en cada
comunidad y en todos los lugares donde haya
necesidad de encontrar una solucin al problema del
aprendizaje.
MISIN
Impulsados por el deseo de la supervivencia del
conocimiento en un mundo tan dinmico, solo tenemos
una alta misin que cumplir: llevar el MODELO DE
APRENDIZAJE ORGANIZACIONAL MAO-G a los
individuos, Organizaciones y comunidades que ignoran
que an el conocimiento tiene una salvacin. El logro de
esta misin se puede alcanzar mediante la prctica de un
sencillo programa que consta de doce pasos para el
dominio personal, doce tradiciones para la supervivencia
de los grupos y doce conceptos para el servicio mundial
de Aprendizaje que aseguran el funcionamiento
armnico y eficaz de la estructura del servicio
VALORES
A ceptacin
P rudencia
E spritu de Servicio
R espeto
T olerancia
U nidad
R eflexin
A mor
Nuestros valores solo debern resumirse en dos
palabras: AMOR, SERVICIO

1.4 Habilidades y Aptitudes deseadas
de los servidores de MAO-G:

Amabilidad y Cortesa, Sensibilidad, Comprensin,
Tolerancia, Paciencia, Dinamismo, Razonamiento,
persuasin, Consideracin , Autocontrol, Creatividad.

IDENTIDAD


Ilustracin 1 [5] Logo de MAO-G

Un tringulo equiltero conformado por flechas, dos de
las cuales apuntan a la unidad. En triangulo
enmarcado en un circulo cuyo fondo y significado
evoca el TAO oriental cuyas caractersticas
fundamentales de Interconexin, Simetra, Recursin y
Circularidad, integralidad y dualidad nos da la idea del
equilibrio unitario que se debe procurar para el correcto
funcionamiento del modelo MAO-G La base del tringulo
es el Dominio Personal; esto implica que el miembro de
MAO-G debe comenzar a integrarse al modelo por esta

436
arista con la prctica de los Doce pasos , su arista
izquierda representa la Unidad, que es la condicin
necesaria para que un grupo perdure y por ende la
comunidad de MAO-G. su fundamento son las Doce
tradiciones. Y el componente derecho del tringulo es
el Servicio Integral cuya representacin me indica el
cierre preciso del tringulo cuya arista es indispensable
en el equilibrio que se deben tener de los tres legados y su
fundamentacin se encuentra en los Doce conceptos para
el Servicio ntegral de Aprendizajeen donde se resalta la
metodologa para obtener la armona y resolver conflictos
que sin una herramienta como esta, sera muy difcil
pretender permanecer, participar y pertenecer a una
comunidad como la de MAO-G.
PRINCIPIOS
Cuando los principiantes cruzan el umbral del MAO-G,
queremos que se sientan respaldados por el
Conocimiento superior que empezarn a experimentar
una vez decidan entregar lo mejor de s para su
construccin. Y esto solo es posible en forma continua si
permitimos que el conocimiento se transmita como se lo
har con el recin llegado cuyo aporte al conocimiento
colectivo tambin es muy importante para MAO-G
como grupo.
Los principios sern los pilares fundamentales sobre los
que girar el modelo y son: Dominio Personal, Unidad y
Servicio Integral
1.5 Dominio Personal

Este principio puede considerarse como la disciplina que
permite aclarar y ahondar la visin personal,
concentrar energa, desarrollar paciencia y ver la
realidad objetivamente. El deseo y la capacidad de
aprender de una organizacin no puede ser mayor que el
de sus miembros. Es la lucha diaria por un nivel especial
de destreza y enriquecimiento espiritual el cual se
materializa con la percepcin de las fuerzas que
subyacen en la lgica del cambio y trabajar con ellas
en lugar de resistirlas.
Para comenzar a aplicar este pilar fundamentales de
MAO-G personal se trabajar activamente en una serie
de pasos( Doce )[5], los cuales se irn realizando
peridicamente y conducir al individuo al
mejoramiento personal no solo en el aspecto intelectual
sino espiritual.
Los doce pasos son un conjunto de principios de
naturaleza espiritual que, si se adoptan como una forma
de vivir el conocimiento en la organizacin, pueden
liberar al individuo ocultista y tener una visin ms
amplia de la forma como se puede ser til y feliz, que
podr compartir, alimentar, acrecentar y transformarse
en un ser ntegro. Los "Doce Pasos" son el ncleo del
programa de MAO-G . para el crecimiento personal del
individuo. No son solo abstracciones tericas; estn
basadas en la experiencia vivida de muchos de los
modelos de gestin del conocimiento como el modelo
SECI, la Quinta Disciplina, Organizaciones Como
Metforas, Modelo de formacin basado en la reflexin,
modelo A.A. Todos estos basados en la
investigacin concienzuda y experiencia prctica,
interiorizacin y explicitacin del conocimiento de los
individuos quienes componen la organizacin.
He aqu los doce pasos:
Admitimos que no podamos comprenderlo todo,
recordarlo todo, trasmitirlo todo que nuestra capacidad
era limitada y nuestro conocimiento se haba vuelto
perecedero
Llegamos a creer que un Conocimiento Superior al de
nosotros mismos podra devolvernos el entendimiento .
Decidimos poner nuestra buena voluntad al servicio
del Conocimiento Superior, entendido este como el
emanado del espritu de la apertura reflexiva del
colectivo.
Sin miedo hicimos un minucioso inventario intelectual
, moral y tico de nosotros mismos.
Admitimos ante nosotros mismos, y ante otro ser
humano, la naturaleza exacta de nuestras reservas
cognitivas .
Estuvimos enteramente dispuestos a dejar que el
Conocimiento Superior nos liberase de nuestras
reservas.
Humildemente decidimos vincularnos al
Conocimiento Superior derivado de la apertura reflexiva.
Hicimos una lista de todas aquellas personas o entidades a
quienes habamos perjudicado con nuestra reserva y
estuvimos dispuestos a reparar el dao que les causamos.
Reparamos directamente a cuantos nos fue posible el
dao causado, excepto cuando el hacerlo implicaba
perjuicio para ellos o para otros.
Continuamos haciendo nuestro inventario personal y
cuando nos equivocbamos lo admitamos
inmediatamente.
Buscamos a travs reflexin , la indagacin, el
pensamiento sistmico y la comunicacin mejorar
nuestro contacto con el Espritu delConocimiento
Superior buscando la fortaleza para mantenernos
vinculados a l .
Habiendo obtenido un despertar espiritual como resultado
de estos pasos, tratamos de llevar el mensaje a los
compaeros relegados y de practicar estos principios
en todos nuestros asuntos.

los "Doce Pasos" representan un modo de vivificar el
conocimiento, concepto totalmente nuevo para la
mayora de los funcionarios, pero muchos de los
miembros considerarn que los Doce Pasos sern para
ellos una necesidad prctica.
El espritu de la apertura reflexiva:
La apertura reflexiva es un proceso mental del ser

437
humano el cual se enriquece mediante la reflexin, la
indagacin y el pensamiento sistmico. Esto
representa un despertar espiritual individual, mediante la
interaccin con los dems. Es poder trasladar los
actos inconscientes al consciente y realizar una actuacin
diferente no ya en funcin del individuo sino del
colectivo.
Peter Senge, en la Quinta Disciplina, cita al autor
OBrien, quien identifica este espritu como el espritu
del amor y quien aclara que no se refiere a la palabra
amor romntico en el contexto de los negocios y la
administracin sino al tipo de amor que subyace en la
apertura.
El amor se resalta como las intencionalidades: El
servicio mutuo, la voluntad de ser vulnerable en el
contexto de ese servicio, El compromiso pleno e
incondicional con la realizacin del otro, para que ese
otro pueda ser todo lo que puede y desea ser. Podra
verse desde el punto de vista de la construccin de una
fortaleza a partir de la propia debilidad.
Senge en su cita a OBrian escribe: Puedo practicar
todos los pasos analticos hacia la apertura sin que sea
suficiente. Aunque tengamos la disposicin espiritual
fundamental, no logramos nada sin la aptitud. Pero si
desarrollamos la aptitud sin la disposicin espiritual, eso
tampoco funciona[3] Los doce pasos estn escritos en la
cuarta persona del plural y en pasado puesto que el
individuo, cuando decide ingresar al modelo MAO-G,
deja de funcionar como una rueda suelta para pasar a ser
parte de una estructura colectiva donde no tiene sentido
realizar cualquier paso aisladamente, aunque la finalidad
de los pasos es la consecucin de una espiritualidad
individual que pueda integrarse de manera efectiva a la
comunidad ; el sentido de aceptacin e ingreso se
encuentra en el la aceptacin del espritu colectivo y es
por esta razn que est propuesta en tiempo pasado.
No se avanzar al un paso superior, sin haber alcanzado el
primero.
Si el individuo, miembro de MAO-G decidiese no
practicar los pasos, pertenecer a la comunidad pero no
descubrir las bondades del crecimiento que le promete el
Conocimiento Superior
El objetivo de realizar estos pasos es sencillo. Es
descubrir la naturaleza exacta de las fuerzas que
subyacen en el interior del individuo y que impiden el
crecimiento personal en el mbito del aprendizaje. Una
vez realizados estos pasos de manera honesta se podr
identificar el punto exacto de apalancamiento en los
crculos viciosos reforzadores que entorpecen el
crecimiento del individuo y por ende de la
organizacin. En la Quinta Disciplina, Senge cita al
Economista ingls E.F.Shumacher conocido autor de Lo
pequeo es bello, y argumenta que en uno de sus libros
que hay fundamentalmente dos tipos de problemas:
problemas convergentes y problemas divergentes.
Deca que los problemas convergentes tendan a una
misma solucin: es decir que cuanto ms inteligencia se
aplique para estudiarlos, mas se dirigen las soluciones a
una sola. Deca tambin que los problemas divergentes
no tenan una solucin correcta. Lo anterior debido a
que podra haber muchas soluciones, o soluciones
contradictorias y que la dificultad de la solucin no
radicaba en los expertos consultados para esta sino en la
naturaleza del problema. Cuando recordamos que el
aprendizaje organizacional no se da como resultado de
una serie de procesos aislados sino como una relacin
totalitaria en la cual se incluyen fenmenos intrnsecos
del ser humano como lo es su inconsciente y su
consciente. Estos fenmenos muchas veces parecen
transparentes a la organizacin que tiene una serie de
reglamentaciones, de funciones y normas
determinsticas que pasan por alto el espritu de las
personas que desempean las labores y que ste es en
gran medida el que mejora el desempeo y el bienestar
del ser humano con relacin a su papel en la empresa.
Resultados esperados en la aplicacin de los doce pasos :
Admitir la impotencia individual Aprender a ver con
claridad la realidad actual.
Interiorizar la importancia del semejante.
Concentrarse cmo llegamos desde hasta.
Compromiso con la verdad.
Conectarse con el mundo espiritual.
Comprometerse con la totalidad.
Liberacin para crear los resultados que de veras
deseamos, aprendizaje generativo y esperado para la
gente.

1.6 Unidad

Son ciertos principios de orientacin para el manejo de
los grupos que fomentarn su vitalidad y servicio. Es el
resultado de conocimientos ganados con dificultad. Es
muy importante el ver que la marcha del grupo lleve a la
supervivencia y al servicio continuo. Las Doce
Tradiciones son la orientacin de valor que nos puede
evitar muchos problemas, permitiendo a los grupos
trabajar juntos en unidad y armona.
La doce Tradiciones[5] de MAO-G, se aplican a la vida
de la Comunidad del conocimiento por s misma.
Resumen de los medios por los que MAO-G mantiene su
unidad y se relaciona con el individuo y con el mundo a
su alrededor, la forma en que vive y se desarrolla.
Las Doce Tradiciones de MAO-G:
Nuestro bienestar comn debe tener la preferencia; el
crecimiento Personal depende de la unidad de MAO-G.
Para el propsito de nuestro grupo slo existe una
autoridad fundamental: CONOCIMIENTO SUPERIOR
tal como se manifieste en la conciencia colectiva de
nuestros miembros. Nuestros lderes no son ms que

438
servidores de confianza. No gobiernan.
El nico requisito para ser miembro de MAO-G es querer
aprender
Cada grupo debe ser autnomo, excepto en asuntos que
afecten a otros grupos o al Modelo de Aprendizaje
Organizacional para la Gestin del Conocimiento MAO-
GC, considerado como un todo.
Cada grupo tiene un solo objetivo primordial: llevar el
mensaje al miembro de la organizacin que an est
relegado.
Un grupo de MAO-GC . nunca debe respaldar, financiar
o prestar el nombre de MAO-GC a ninguna entidad
allegada o empresa ajena, para evitar que los problemas
de dinero, propiedad y prestigio nos desven de nuestro
objetivo primordial.
Todo grupo de MAO-G debe mantenerse a s mismo,
negndose a recibir contribuciones ajenas.
MAO-G . nunca tendr carcter profesional, pero
nuestros centros de servicio pueden emplear
trabajadores especiales.
MAO-G . como tal nunca debe ser organizada; pero
podemos crear juntas o comits de servicio que sean
directamente responsables ante aquellos a quienes sirven.
MAO-G . no tiene opinin acerca de asuntos ajenos a
sus actividades; por consiguiente, su nombre nunca
debe mezclarse en polmicas pblicas.
Nuestra poltica de relaciones pblicas se basa ms bien
en la atraccin y promocin que en la obligacin ;
necesitamos mantener siempre nuestro principio de
invitacin y buena voluntad para pertenecer . El
reconocimiento de autora y las fuentes de bibliogrficas
y de conocimiento debern citarse para preservar el
aporte histrico a nuestra base de conocimiento.
El respeto a los derechos es la base fundamental de todas
nuestras Tradiciones, recordndonos siempre anteponer
el reconocimiento de Las Doce Tradiciones de MAO-G
De todos los estudios de relaciones humanas una
pregunta constante ha sido el funcionamiento del ser
humano en la sociedad y su evolucin como parte
integrante de un todo y el funcionamiento de esta
sociedad como unidad.
Estos principios, en su mayor parte, se han tomado de los
campos de la medicina, la sicologa y la religin, cuyas
investigaciones a travs de los aos nos arrojaron
valiossimos aportes en el comportamiento del ser
humano en la comunidad y sus necesidades,
evoluciones, deseos reprimidos, culturas, etc. Aunque
algunas de las ideas que tuvieron una importancia
decisiva fueron tomados de modelos como el modelo A.A.
y SECI, Reflexivo y Quinta Disciplina.

Servicio Integral De Aprendizaje

Nuestro duodcimo paso[5], el de llevar el mensaje, es
el servicio bsico de nuestro modelo. Es la ayuda
principal y la razn de la existencia de MAO-G. Es por
esto por lo que ms que un conjunto de principios,
es una organizacin de funcionarios en accin.
El Servicio Integral de Aprendizaje es todo lo que nos
ayuda a llegar a un semejante que se encuentra en la
organizacin y que se encuentra alejado del Modelo de
Aprendizaje Organizacional, extendindose desde el
mismo duodcimo paso hasta una taza de caf. Y a la
Oficina de Servicios de Aprendizaje para lo que ese
refiere a actividades interinstitucionales o nacionales[8].
Los servicios incluyen lugares de reunin, cooperacin
con otras entidades, comits intergrupales, unidades
funcionales y dems agrupaciones que integrarn el
Modelo. Significan
folletos, revistas, libros, Objetos y piezas comunicativas
virtuales, una buena publicidad de todo lo posible,
logstica para eventos especiales como foros,
congresos, convenciones. Requieren Comits y
Conferencias y la contribucin voluntaria de los
miembros del Modelo.
Los conceptos[11] abrigan una serie de principios que
han de ser una base para evitar cometer sucesivas
equivocaciones en la organizacin de manera que si se
toma un camino alterno en la direccin de los grupos,
estos conceptos sern un camino seguro de regreso al
balance satisfactorio, que sin estos, podran haber
muchas dificultades. En estos conceptos se plasmarn el
Derecho de Decisin que da a nuestros directores de
servicio una libertad discrecional; el Derecho de
Participacin, que da a cada servidor la posibilidad de
votar en la medida de su responsabilidad y su
participacin garantiza que cada junta o comit, posea
siempre los elementos, talentos y capacidades que
aseguren su funcionamiento; el Derecho de apelacin
protege y anima la opinin de las minoras y el Derecho
de peticin da la seguridad de que las denuncias de las
injusticias sern odas y solucionadas
apropiadamente. Estos principios generales pueden ser
usados con buenos resultados a travs de toda la
estructura de MAO-G.
En los Servicios Integrales de Aprendizaje, se han
analizado diversos tipos de estructuras como la
autoritaria, dnde un grupo o una persona se coloca con
una autoridad desmedida sobre otros y la democrtica
que se base en controlar y equilibrar para evitar que la
autoridad se desborde. Debido a nuestra naturaleza de
sistema suave, compuesto por humanos y que nuestra
propensin a imponernos por la fuerza, es natural e
imperativo que los conceptos de servicios estn basados
en el sistema de controlar y equilibrar.
Estos principios tambin estn basados en la
naturaleza de la psiquis cuyo esbozo en metforas
analizadas por Gareth Morgan[2] y extradas del
smmum de investigaciones de diversos sicoanalistas
como Sigmmund Froyd, Carl Yung y otros estudioso del

439
comportamiento humano cuyos aportes demuestran la
tendencia aproximada a ciertos comportamientos
proclives al poder, prestigio personal, ira, envidia, etc.
Situaciones para nada favorables al aprendizaje sin un
control interior para inclinaciones individualistas y
egostas.
Los Once Conceptos para el Servicio Integral de
Aprendizaje[8]
La responsabilidad final y la autoridad fundamental de
los Servicios de Integrales de Aprendizaje de MAO-G .
deben residir siempre en la conciencia colectiva de toda
nuestra Comunidad
La Conferencia de Servicios Integrales de Aprendizaje de
MAO-G. se convertir, para casi todo propsito
prctico, en la voz activa y la conciencia efectiva de toda
nuestra Comunidad en sus asuntos mundiales
Para asegurar una direccin eficaz, debemos dotar a
cada uno de los elementos de MAO-G. (la Conferencia, la
Junta de Servicios Integrales de Aprendizaje, las
corporaciones de servicios, personal directivo, comits y
ejecutivos) de un Derecho de Decisin tradicional.
En todos los niveles de responsabilidad, debemos
mantener un Derecho de Participacin tradicional, en
forma tal que permita la representacin votante en
proporcin razonable a la responsabilidad que cada nivel
deba asumir.
Debe prevalecer en toda nuestra estructura un Derecho
de Apelacin tradicional, asegurndonos as que la
opinin de la minora ser oda, y que las peticiones de
rectificacin de los agravios personales sern
consideradas cuidadosamente.
La Conferencia reconoce que la iniciativa principal y la
responsabilidad activa en la mayora de los asuntos de
Servicios Integrales de Aprendizaje deben ser ejercidas
por los Custodios miembros de la Conferencia cuando
actan como la Junta de Servicios Generales.
Los Custodios son los principales planificadores de la
poltica y finanzas generales. Tienen supervisin
directa de las entidades de servicio constantemente
activas e incorporadas separadamente, y ejercen esta
funcin por medio de su facultad para elegir a todos
los directores de aquellas entidades.
Para nuestro funcionamiento y seguridad futuros, se
hace indispensable una buena direccin de servicio en
todos los niveles. La direccin primordial de Servicios
Integrales de Aprendizaje, que en primera instancia ser
ejercida por su fundadora, debe necesariamente ser
asumida por los Custodios
A cada responsabilidad de servicio debe corresponder
una autoridad de servicio equivalente, quedando
siempre bien definido el alcance de dicha autoridad.
Los Custodios siempre debern contar con la ayuda de
comits, directores de las reas de servicio, ejecutivos,
personal de oficina y asesores que sean los mejores
posibles. Debern por lo tanto prestar especial
consideracin al seleccionar la composicin, los
mritos personales, los procedimientos de ingreso, los
derechos y los deberes asignados.
La Conferencia cumplir con el espritu de las
Tradiciones de MAO-G, teniendo especial cuidado de
que la Conferencia nunca se convierta en sede de
peligrosa riqueza o poder; que fondos suficientes para su
funcionamiento, ms una reserva adecuada, sean su
prudente principio financiero; que ninguno de los
miembros de la Conferencia sea colocado en una
posicin de autoridad incondicional sobre ninguno de
los otros; que todas las decisionesimportantes sean
alcanzadas por discusin, votacin y siempre que sea
posible, por considerable unanimidad; que la
Conferencia nunca debe realizar ninguna accin de
gobierno autoritaria, y que como El Modelo de
Aprendizaje Organizacional, al cual sirve, la Conferencia
en s misma siempre permanecer democrtica en
pensamiento y en accin

Debemos evitar excesiva concentracin de dinero o de
influencia personal en cualquier grupo o centro de
servicio[1]. En cada nivel de servicio la autoridad debe
ser igual a la responsabilidad. Esto para tener en
cuenta la apertura y el localismo del cual habla Senge.
[3]

2. ESTRUCTURA DE MAO-G
En MAO-G no deber haber gobernantes, tampoco una
autoridad absoluta, excepto aquella que se manifiesta en
la conciencia colectiva del grupo MAO-G la cual se
comunicar por medio de la Conferencia y su estructura.
Aqu es donde sigue la lnea de accin del grupo MAO-
G hacia MAO-G como un todo. La tradicin Ocho y
nueve, sugieren que podemos establecer centros de
servicio, juntas de servicio y comits, directamente
responsables ante aquellos a quienes sirven[7].
El plan de la Conferencia es la estructura que orienta la
direccin de MAO-G, asegurando en esta forma que
pueda escucharse la voz de la conciencia colectiva de
los grupos, as sea en representacin de una gran mayora
o de una minora. La estructura de la Conferencia se
estableci como una garanta para que el servicio de
nuestra comunidad de conocimiento contine
funcionando bajo todas las condiciones.
2.1 Servicios Integrales de Aprendizaje
El recin llegado a MAO-G aprecia rpidamente la
importancia del trabajo del Paso Doce, que sirve a la vez
para incrementar el conocimiento y la apertura a quien lo
otorga y de quien lo recibe. Luego se da cuenta de
que dicha labor se ampla para incluir las oficinas de
intergrupos y los comits de servicio institucionales.
Finalmente se llega a los servicios de Aprendizaje.
Se utiliza el trmino Servicios Integrales de

440
Aprendizaje[5]para designar todas aquellas actividades
ejecutadas por los comits de rea, delegados,
custodios y el personal de la Oficina de Servicios de
Aprendizaje (OSA) dentro del marco de la estructura de la
conferencia. Generalmente tales actividades benefician
a la comunidad como un todo. Casi siempre se encuadran
dentro de la caracterstica Unidad de MAO-G que
permite el buen funcionamiento de los grupos mediante
el reflejo de las tradiciones.
Cada uno de los seres humanos le debe el conocimiento
al inters y al esfuerzo de otra persona que de una u otra
manera lo ha transmitido. Aunque hubiramos obtenido
el conocimiento que poseemos por nosotros mismos,
solamente nos ha sido posible acortar el camino en su
descubrimiento, gracias a muchas personas que han
garantizado su transmisin mediante diversos medios.
Primeramente por medio de jeroglficos, pasando por la
creacin de los alfabetos para la escritura en papiros,
pergaminos, libros, etc., de generacin en generacin,
hasta llegar a lo que hoy conocemos como el
computador, el internet y finalmente las redes sociales.
Este antecedente, deber ser un pilar sobre el cual
nosotros construyamos la sociedad en la que todos los
miembros sean verdaderamente hermanos por una
misma causa La supervivencia del conocimientocada
uno con una deuda de gratitud para el otro. Este
conocimiento que hoy hemos adquirido, se lo
debemos a quienes el da de ayer pusieron un grano de
arena en su construccin. Deberemos
comprometernos con garantizarle la transmisin
enriquecida con la experiencia al individuo que llegar
maana a la organizacin.
La ilustracin No 2 Muestra la estructura Interna de un
grupo y como se conecta con toda la comunidad:




















Ilustracin 2 [5]Cmo encaja un grupo MAO-G en la
columunidad

En la ilustracin No. 3, se muestra como fluye la
informacin desde el Grupo de Mao-G en La
Estructura de toda la comunidad.



Ilustracin 3 [5]Cmo encaja un grupo MAO-G en la
comunidad





MEDIOS DE PROPAGACIN
2.2 Canal Presencial
Estar integrado por puntos de servicio de aprendizaje
personalizado donde los funcionarios de la institucin
podrn acceder a los servicios de informacin y
capacitacin, realizar las reuniones propias de MAO-
G, acopiar y gestionar literatura, realizar
seminarios, congresos y dems. All podrn vincularse
a los programas de Aprendizaje y capacitacin ofrecidos
por la Administracin Institucional en un mismo espacio
fsico.

2.2.1 Objetivos del Canal Presencial
Los puntos de servicio de aprendizaje MAO-G
facilitarn una comunicacin e interaccin ms efectiva
entre la administracin institucional y los funcionarios.
Adicionalmente se deben ubicar en lugares estratgicos
de la institucin, garantizando una mayor cobertura e
inclusin de las diferentes reas funcionales que la
conformarn.

441
La institucin podr instalar diferentes tipos de puntos
de atencin de acuerdo a las necesidades y expectativas
de los usuarios (Biblioteca, Saln de Induccin y re
induccin, Saln de capacitacin en TICS, Sala de
Estructuracin y Socializacin, etc.)
Lo
s puntos de atencin de MAO-G promueven y facilitan un
mayor acercamiento, interlocucin e interaccin
entre la Administracin Institucional y los usuarios del
modelo con el propsito de reconocer las necesidades
del colectivo social de la institucin y establecer
alternativas viables para su satisfaccin.
Los puntos de atencin MAO-G optimizan tiempos y
reducen costos para la institucin y aumentan los
beneficios para los usuarios del modelo.

2.3 El Patrocinio

Cuando ingresa un miembro nuevo a MAO-G
generalmente se siente desorientado, solitario, aptico y
algunas otras sensaciones de egocentrismo que en la
medida en que se le brinde amistad, ayuda y
orientacin en su nuevo ambiente podr ir abandonando
para empezar a sentir el espritu del colectivo[1].
El apadrinamiento o patrocinio, llega a ser muy
importante para el recin llegado que desea una
orientacin y apoyo en el miembro mas antiguo
quien podr proporcionarle una gua en la bsqueda de
la Pertenencia, Participacin y Permanencia, quelos
miembros con ms tiempo encontrarn en MAO-G
En la misma cada miembro ms antiguo siente una
responsabilidad especial por alguien que se ha unido al
Grupo despus que l. El trata de que el recin
llegado como su casa, lo encamina basndose en su
experiencia personal, indicndole los elementos del
MAO-G, presentar al recin llegado a los otros
miembros del grupo. El periodo de su permanencia en
MAO-G no es un factor vital, as como el del padrino
quien podr indicarle con su experiencia que bastar para
que este vaya entendiendo elfuncionamiento de MAO-G.
El patrocinio o apadrinamiento, se podr dar en las
reuniones intergrupales, en los lugares de trabajo, en los
puntos de servicio, y ser una filosofa del miembro de
MAO-G independientemente de que su compaero est
o no en un grupo, invitndole a pertenecer e
informndole de los lugares fsicos y electrnicos donde
podr vincularse. De esta forma se practicar el paso
doce y por ende se propagar la filosofa del servicio.
Este acompaamiento, ser dado inicialmente de manera
voluntaria a como bienvenida y posteriormente se
instar al recin llegado que busque el padrino con el
cual se sentir ms cmodo, para compartir informacin
y conocimientos afines como parte del trabajo en
equipo.
Se recordar al que llega que solo se garantiza la vida
del conocimiento en la medida en que el individuo
comparta lo que aprende.

2.4 Canal Virtual
Utiliza tecnologas de informacin y comunicacin para
facilitar el acceso de los internautas a la informacin
relevante sobre la Institucin y las necesidades de la
ciudadana, sistemas de informacin dispuestos por la
Institucin y servicios en lnea ofrecidos por entidades
pblicas del orden distrital y nacional a travs del Los
portales Empresariales, en los cuales estar incluido el
acceso
a MAO-G, tambin contendr adems los enlaces de
inters relacionados con la informacin de
Actualizaciones, Aprendizaje y capacitacin ubicados
tanto en la plataforma de aprendizaje [4] institucional
MAO-G como de entidades pblicas y del orden distrital
y nacional.

2.4.1 Objetivos del canal virtual
Facilitar el acceso a informacin, trmites, servicios y
programas que prestan las diferentes entidades distritales a
los ciudadanos, empleando la conexin a internet.
Facilitar el acceso con la administracin institucional
de cualquier habitante del mundo, sin limitaciones de
tiempo y espacio.
SOCIALIZAR, EXPLICITAR,
COMBINAR,REGISTRAR, TRAMSMITIR Y
EVALUAR el conocimiento adquirido por el
personal organizacional[6].

2.4.2 Caractersticas Especficas de la
plataforma Educativa
Esta plataforma cuenta con diversos mdulos como
creacin de cursos los cuales se organizarn de acuerdo
a las necesidades del hospital Cuya clasificacin constar
de tres pilares Capacitacin General, Capacitacin
Especfica y Capacitacin Local.

442

Ilustracin 4 [10] categoras de aprendizaje en
Plataforma Educativa
El Conocimiento General involucrar la capacitacin
en los procesos globales a la Organizacin como lo es
la habilitacin, acreditacin, estndares, normas y
dems procesos transversales a la Organizacin.
El Conocimiento Explcito Especfico se clasificar de
acuerdo a los procesos internos de la Organizacin, los
cuales recibirn necesidades de capacitacin del personal
responsable y especializado por proceso.
El Conocimiento Local se compone de las
necesidades educativas sectoriales de las sucursales o
centros de servicios que sern fundamentales para llegar
a la suplencia de las necesidades de la comunidad de una
forma ms exacta y conforme. Estos repositorios de
saberes tradicionales, formales e informales
correspondientes demandarn la participacin activa de
la comunidad.
El conocimiento estar alimentado por diversos
mdulos los cuales se compondrn de cursos con
recursos tecnolgicos de conectividad como lo es el chat
para comunicaciones en lnea, el foro para iniciar
discusiones en un tema determinado y poder hacer
aportes, controversias y sustentaciones anexando
documentos electrnicos y vnculos o referencias a
otros sitios que se consideren relevantes en el tema.
Se podrn realizar actividades que permitan reforzar
aptitudes especficas que sern provistas por el experto de
cada proceso y a su vez evaluar elconocimiento de los
estudiantes, sus expectativas y conceptos sobre el
material educativo computarizado.
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVAS son
indispensables para facilitar el aprendizaje [9]


2.5 Canal Telefnico
Medio de contacto donde los funcionarios de la
organizacin y dems miembros de MAO-G pueden
obtener informacin acerca de capacitaciones, servicios,
campaas educativas y eventos educativos que prestan
las entidades distritales y nacionales con presencia en la
Red, a travs de telfono fijo, celular, Chat y correo
electrnico, las 24 horas del da de domingo a domingo.
Se deber, asignar una lnea especial para los puntos de
servicios de aprendizaje personalizados MAO-G
Se contar con una oficina o call center donde se
administra la informacin al pblico, publicaciones,
coordinacin de foros y el directorio telefnico y
ubicacin de los grupos para llegar ms fcil a la
poblacin. Igualmente se deber establecer estrategias
de atencin especializada para la atencin del aprendizaje
de poblacin discapacitada.
2.6 Productos y/o servicios

Plataforma Educativa Virtual incluida en el Portal o
Sitio oficial web de la Organizacin, que publica
informacin de inters para la ciudadana y para los
funcionarios de la organizacin. Est diseado para que
los internautas puedan conocer virtualmente la
organizacin, su historia, estructura, sus sucursales o
centros de servicios, normas, capacitaciones, y el
conocimiento explicito recopilado a travs de las
reuniones realizadas en los grupos MAO-G en las
cuales se rescatar el conocimiento tcito de los
miembros de la organizacin y de los dems grupos que
utilicen el modelo. La transmisin del conocimiento se
facilitar con capacitaciones cuyos componentes
principales son objetos virtuales de aprendizaje
amigables al usuario e interactivos.
La participacin en doble va de los funcionarios se
garantizar mediante la disponibilidad de herramientas
como el chat, foros, correo, con el fin de optimizar
las capacidades de comunicacin del talento humano y
de los recursos fsicos, reducir sustancialmente los
costos, interactuar solidariamente con las reas
encargadas de capacitacin del talento humano
permitiendo seguimientos auditables puesto que con la
plataforma educativa virtual se pueden integrar
herramientas de evaluacin y calificaciones sobre el
avance de los procesos educativos. En la plataforma
es posible tambin realizar consultas en lnea y
acceder a la informacin de relevante del hospital para
sus funcionarios de manera fcil, segura y eficiente y
confiable.
La plataforma Educativa Virtual se dise para ser
operada de manera intuitiva, ya que permite a la
comunidad acceder a una base de datos integral que
contiene toda la informacin necesaria para una mejor
prestacin de los servicios que presta la organizacin
como normatividad, Conocimientos Generales y
especficos relativos a cada uno de los procesos,
Conocimiento Local, en donde involucra las
necesidades de la ciudadana frente a los servicios
ofrecidos por la organizacin en cada una de las

443
localidades traducidos en bienestar para la comunidad
vecina.

2.7 Abreviaturas y Acrnimos
MAO-G: Modelo de Aprendizaje Organizacional para la
Gestin del Conocimiento y la informacin.
RGC: Representante de Gestin del Conocimiento.
OVAS : Objetos Virtuales de Aprendizaje[9].
OSA: Oficina de Servicios de Aprendizaje
CSA: Conferencia de Servicios de Aprendizaje

3. CONCLUSIONES
El presente trabajo, se realiz con una concienzuda y
extensa investigacin de muchos de los modelos de
aprendizaje organizacional cuya base fundamental es la
experiencia del individuo en la organizacin. Las
diferentes perspectivas de la organizacin vistas con un
enfoque sistmico, nos proveen unos pensamientos ms
flexibles, sobre las realidades de estas aunque menos
complejos de lo que son las organizaciones y por este
motivo, se brinda una herramienta en la cual se vea al
ser humano no ya como un recurso en la organizacin
sino como un ser poseedor de talentos que se encuentran
en su parte racional y espiritual, que una vez
mezclados con lo material y esta metodologa, se espera
que sea de beneficio para el crecimiento individual y
por ende el organizacional, en aras de poder construir
una verdadera organizacin inteligente. El acercamiento
que se tuvo del pensamiento crtico de las metforas de
las organizaciones, nos animan a entender y comprender
los mltiples significados de las situaciones y a
confrontar y dirigir las contradicciones y las paradojas.
En lugar de pretender ignorarlas o pensar que no existen.
El punto ms importante es que la forma humana de ver el
mundo est limitada y en la medida en que se ample ese
campo visual con la visin colectiva de los grupos,
podremos comprender y complementar las capacidades
del ser humano para recibir aprendizaje y transmitir
conocimiento. En la mayora de organizaciones exitosas,
se aprecia el conocimiento como una joya invaluable en
aras de propender por la innovacin y el desarrollo y
el mayor secreto que ellas explotan y con las que ganan
ventajas competitivas es el conocimiento del personal que
labora en ellas. Es por este motivo que se hizo una
integracin de muchos de los modelos propuestos con
nfasis en la investigacin- accin, teniendo como
herramienta fundamental las tecnologas de la
informacin y las telecomunicaciones en la
implementacin de la plataforma de educacin virtual
Moodle como mecanismo propicio para la gestin del
conocimiento. El presente Modelo de Aprendizaje
Organizacional MAO-G pretende servir como base para
posteriores trabajos sobre Aprendizaje Organizacional y
Gestin del conocimiento puesto que por razones de
tiempo queda mucha informacin por complementar y
profundizar en la explicacin de los pasos las
tradiciones y los conceptos utilizados en la
metodologa propuesta para el funcionamiento del
modelo.

4. AGRADECIMIENTOS
Angel Mara Fonseca Correa, ingeniero de Sistemas y
Lder del Sistema Integrado de gestin del Hospital Vista
Hermosa y coordinador del convenio interinstitucional
Hospital Vista Hermosa I Nivel ESE- Universidad
Distrital Francisco Jos de Caldas ESE por sus aportes
cognitivos y bibliogrficos en el direccionamiento
estratgico del proyecto .
Rubn Daro Prez Torres, Ingeniero de sistemas,
investigador de la Universidad Distrital , por sus
valiosos aportes acadmicos e investigativos.
Humberto Bocanegra Leal, Ingeniero de Sistemas y
coordinador del rea de sistemas del Hospital Vista
Hermosa ESE, por la transferencia de conocimiento
experimental y dedicacin de tiempo.
Johana Rodrguez, Ingeniera de Sistemas y coordinadora
del Sistema Integrado de Gestin del Hospital Vista
Hermosa I nivel ESE, por su aporte en la documentacin
necesaria especializada para la realizacin del proyecto.
Luis Emilio Montenegro, Ingeniero de Sistemas y co-
director del trabajo de grado, por su orientacin y
apoyo durante la realizacin del proyecto.
Jos E. ex delegado y miembro de la comunidad de
Alcohlicos Annimos por sus aportes en
conocimiento y difusin de la estructura y los principios
de A.A.
Agradecimiento especial a la Dra. Nohora Velasquez,
Jefe de Gestin Pblica y Autocontrol del HospitalVista
Hermosa I nivel ESE por la colaboracin y apoyo
durante la realizacin del proyecto y la integracin del
Modelo de Aprendizaje Organizacional (MAO-G) al
Sistema Integrado de Gestin del Hospital Vista
Hermosa SIG-AGA.
Esmit Torres Monrras, Gerente del Hospital Vista
Hermosa I nivel ESE por apoyar la investigacin e
integracin de la universidad con la organizacin en la
bsqueda del conocimiento que mejore cada vez las
condiciones de vida de la comunidad de Ciudad Bolvar
A la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas,
Bogot, Colombia por formar profesionales de alta
calidad y competitividad.
Al Alcalde Mayor de Bogot Samuel Moreno Rojas, por
liderar polticas de integracin de la academia con la
organizacin.
5. REFERENCIAS
[1] Ideas tomadas del la metodologa de Alcohlicos
Annimos, en su libro Alcohlicos Annimos escrito
por BILL W impreso por A.A.World Services Inc.

444
ed. 1969.
[2] MORGAN GARETH, Imgenes de la
Organizacin, ed. Alfaomega Grupo Editor
S.A.,1998.
[3] SENGE M. PETER, La quinta Disciplina,
Ediciones Garnica S.A., ed 2005.
[4] Fundacin LAMS Integracin entre LAMS y
Moodle, [En Lnea], [consulta: 4 de febrero de 2010].
Disponible en:
<http://lamsfoundation.org/integration/moodle/>
[5] BUITRAGO, Girlesa Mara, Trabajo de grado
Analisis, Diseo, Desarrollo E Implementacin
Del Prototipo De Modelo De Capacitacin Y
Aprendizaje para el Hospital Vista Hermosa Nivel I
E.S.E A travsDel Uso De La Plataforma De
Aprendizaje Electrnico Moodle2010.
[6] NONAKA, I. and TAKEUCHI, H.ATheory of
Organizational Knowledge Creation. International
Journal of Technology Management,Special Issue
of Unlearning and Learning for Technological
Innovation. 11(7/8):833845. 1996 .
[7] A.A. World Services Inc.,El grupo de A.A. ..donde
todo empieza. Como funciona un grupo Como
ponerse en marcha.
[8] Conceptos adaptados del libro Manual de
Servicios de A.A. y Doce Conceptos Para el Servicio
Mundial, A.A. World Services Inc con el permiso
escrito de la Oficina de Servicios Generales de A.A.
Colombia.
[9] Universidad Nacional A distancia, Objetos Virtuales
de Aprendizaje , [consulta:10 de marzo de 2010].
Disponible en : <http://www.unad.edu.co/redovas/>
[10] HOSPITAL VISTA HERMOSA, [En lnea]
[consulta:10 de julio de 2010]. Disponible en: <
http://www.hospitalvistahermosa.gov.co> Educacin
al Hospital o en la intranet del HVH ip
<197.9.100.240/server/moodle>
[11] BILL W. Manual de Servicios de A.A. y Doce
Conceptos Para el Servicio Mundial, A.A. World
Services Inc., ed 2002.

445
Ecosistema de Conocimiento Regional para la Ciudad-Regin de
Manizales y Caldas, Colombia

Marcelo Lpez,
Universidad de Caldas, Colombia
mlopez@ucaldas.edu.co

Luis Joyanes
Universidad Pontificia de Salamanca,
Espaa.
luis.joyanes@upsam.net




RESUMEN
La ciudadana en la sociedad de la informacin y del
conocimiento debe apropiarse socialmente de las
tecnologas digitales para avanzar en el desarrollo
sustentable de su territorio, aprovechando la
infraestructura y dimensiones de los territorios digitales.
Este articulo presenta los resultados finales de una
investigacin doctoral sobre un modelo de desarrollo
basado en conocimiento, especficamente se presenta la
arquitectura e instancias de un ecosistema de
conocimiento regional para generar y gestionar agendas
y accionespara la innovacin y los emprendimientos
socio-productivos basados en conocimiento.

Palabras clave: Ecosistema de conocimiento,
agentes de conocimiento, sistema de capitales,
activos de conocimiento.

ABSTRACT
Citizenship in the information society and knowledge
must be socially appropriate digitaltechnologies to
advance the sustainable development of its territory, using
the infrastructure and dimensions of digital territories.
This paper presents the final results of a doctoral study a
model of development based on knowledge, specifically
show the architecture and instances of an ecosystem of
regional knowledge to create and manage agendas and
actionsfor innovation and socio-productive ventures based
on knowledge.
Keywords: Ecosystem of knowledge,
knowledge agents, system of capital,
knowledge assets.

1. INTRODUCCIN
Los diversos planes para el desarrollo de la Sociedad de la
Informacin y del Conocimiento en Colombia, tanto
nacionales como regionales, han estado orientados a
generar un adecuado uso de las tecnologas informticas
para contribuir al xito de un modelo de crecimiento
econmico basado en el incremento de la competitividad
y la productividad, la promocin de la igualdad social y
regional, la inclusin digital y la mejora del bienestar y la
calidad de vida de los ciudadanos. Si las sociedades del
conocimiento incluyen dimensiones de transformacin
social, cultural, econmica, poltica e institucional como
una perspectiva ms pluralista y desarrolladora
(Waheed, 2003), la ciudad digital y de conocimiento debe
abarcar estas dimensiones para propiciar no solo su
crecimiento econmico sino tambin para empoderar y
desarrollartodos los sectores de su sociedad.
Los conceptos de ciudad digital y de ciudad de
conocimiento se complementan cuandohacen referencia
a la infraestructura en tecnologas de la informacin y
comunicacin, a los servicios digitales para la comunidad
como una extensin de la prestacin de los servicios
sociales; el concepto de conocimiento tambin tiene que
ver con competencias para gestionar conocimiento a
nivel ciudadano, colectivo e inter-organizacional, con la
capacidad de auto-conocerse a nivel local para potenciarse
a nivel global.
Un ecosistema de conocimiento regional tiene que ver con
gestin tecnolgica, gestin delconocimiento y gestin
social para promover procesos innovadores en las
administraciones pblicas, para extender el uso de las
tecnologas digitales a la educacin, la sanidad, lacultura
y el bienestar social; para aprovechar la infraestructura de
los territorios digitales.
El ecosistema de conocimiento es un medio para
incrementar en la ciudadana la adopcin y uso de los
servicios digitales, la participacin en redes sociales, las
comunidades virtuales, la utilizacin de la identidad

446
digital para el ciber-comercio, la ciber-salud, la ciber-
ciencia, los ciber-negocios, la ciber-educacion, la ciber-
agricultura, el ciber-gobierno y el ciber-empleo. El
ecosistema considera tambin la seguridad de la
informacin entre la ciudadana y las organizaciones, en
procura de genera una mayor confianza en la adopcin y
uso de las tecnologas informticas. El adecuado uso que
se le d al ecosistema permitir potenciar la aplicacin
de las tecnologas digitales al sistema educativo y
formativo, generando contenidos y actividades que
posibiliten innovar y emprender, como elementos claves
al uso creativo y productivo de las tecnologas digitales.
Incluso el ecosistema busca que las tecnologas
informticas sean un instrumento clave para un
crecimiento equilibrado desde la mirada medioambiental.



Figura 1. Proceso de investigacin, accin y participacin
realizado para la formulacin delmodelo, fuente: (Lpez
& Joyanes, 2010)


METODOLOGA DESARROLLADA
Las estructuras propuestas para los componentes del
ecosistema son el resultado de un proceso de IAP, como
un mtodo de investigacin de carcter eminentemente
cualitativo,con la participacin de la comunidad y su
capacidad para orientar la trasformacin de su entorno u
organizacin, en procura de una mejor calidad de
vida de sus miembros y participantes. El postulado
fundamental de la investigacin-accin-participacin es
que el conocimiento de la realidad del objeto de estudio
(ciudad-regin digital y de conocimiento) es en s mismo
un proceso de trasformacin a travs de la superacin de
los conflictos y contradicciones del investigador, del
grupo participativo y del problema y objeto de estudio.
El proceso IAP se realizo con la participacin de personas
y actores la provincia de Caldas Colombia, en un trabajo
por sub-regiones. En la figura 1, se presentan las etapas
seguidas en el proceso, todo este ciclo permiti definir y
validar los componentes del ecosistema.

2. EL ECOSISTEMA DE
CONOCIMIENTO REGIONAL
La propuesta del modelo de desarrollo basado en
conocimiento, est fundada en un ecosistema de
conocimiento regional (figura 2) conformado por el
sistema social de capitales y sus activos de conocimiento,
por los agentes de conocimiento sociales
(familia,comunidad, ciudadano, organizacin) y en paras
las regiones (natural, geogrfica, administrativa, en red).
El ecosistema de conocimiento de la ciudad-regin esta
cimentado en ontologas y agentes (Figura 3). Los
agentes del portal se refieren a los dominios: agentes
sociales de conocimiento, sistema de capitales, agendas
de actuacin, activos de conocimiento y regiones
(gobernanza y agenda de actuacin). Los agentes
computacionales propuestos para el ecosistema de
conocimiento son: agente activador de conocimiento,
agente de gestin,agente de participacin, agente de
relaciones y agente de recoleccin y filtro de datos; todos
estos agentes acorde a la bsqueda e indagacin semntica
planteada por (Lizhen, Zhifeng,& Kemin, 2010).



Figura 2. Componentes del ecosistema de conocimiento
regional


Figura 3. Arquitectura ontolgica y de multi-agentes
para el ecosistema de conocimiento

447
Las ontologas de mtodo, tarea, aplicacin y dominio
acorde a (Rajendran & Iyakutti, 2009) e (Isaza, Castillo,
& Lopez, 2010) se aplican a los agentes sociales de
conocimiento,los capitales y las regiones, para generar los
dominios de los activos del conocimiento y las agendas
de actuacin. De esta manera el ecosistema le permite
al ciudadano informarse, comunicarse, colaborar,
coordinar actuaciones y gestionar el conocimiento de la
ciudad-regin (figura 4). Las observaciones de las
experiencias de otras localidades o ciudades-regiones se
plasman a travs de relaciones resultado de perspectivas
de observacin como: pertinencia (accin de los agentes
sociales en el portal), multi dimensionalidad (activos de
conocimiento), flexibilidad (tratamiento a toda la
informacin del sistema de capitales de cada ciudad-
regin) y sentido evolutivo (gestin del tiempo y de las
relevanciassemnticas).
Las prestaciones de un portal de conocimiento para al
ciudadano, le permiten: obtener servicios, motivarse para
participar, usar el portal para administrar y generar
contenidos; informarse, validar lo que est pasando en la
ciudad-regin y actuar como gestor de conocimiento;
colaborar, aprender y tener soporte alrededor de la gestin
del conocimiento local y regional (Lopez, Joyanes, &
Gustavo, 2009), (Barbagallo, De Nicola, & Missikoff,
2010).

3. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

[12] Barbagallo, A., De Nicola, A., & Missikoff, M.
(2010). eGovernment Ontologies: Social Participation
in Building and Evolution. IEEE, System Sciences
(HICSS), 2010 43rd Hawaii International
Conference, (pgs. 1-10). Honolulo.
[13] Isaza, G., Castillo, A., & Lopez, M. (2010). Towards
Ontology-Based Intelligent Model for Intrusion
Detection and Prevention. Journal of Information
Assurance and Security (JIAS) ,1554-1560.
[14] Lizhen, L., Zhifeng, D., & Kemin, X. (2010).
Ontology of General Concept for Semantic
Searching. the Computer Modeling and Simulation,
ICCMS '10. Hainan, China.
[15] Lpez, M., & Joyanes, L. (2010). Knowledge
Based Development Model. European Conference
Knowledge Management 2010. Oporto: Academic
Conferences Limited.
[16] Lopez, M., Joyanes, L., & Gustavo, I. (2009).
Ontology for Knowledge Management in a Local
Community. The IEEE Latin-American Conference
on Communications - WorkShop.Medellin: IEEE.
[17] Rajendran, B., & Iyakutti, K. (2009). Socio-
contextual model of knowledge sharing among user
assisting agents. Intelligence and Security
Informatics, 2009. ISI '09. IEEE International
Conference. Dallas.
[18] Secretara de Estado de Telecomunicaciones y para la
Sociedad de la Informacin. (30 de 04 de 2010). Plan
Avanza. Recuperado el 11 de 08 de 2010, de
www.planavanza.es:
http://www.planavanza.es/InformacionGeneral/Estrat
egia2011/Documents/Estrategia_2011-2015_PA2.pdf
[19] Waheed, A. (2003). Towards Knowledge Societies.
Paris: Publicaciones Unesco - World of Science.





Figura 4. Prestaciones del ecosistema regional de conocimiento para el ciudadano

448

449
Tecnologias Web 2.0 integradas al modelo organizacional de creacin
de conocimiento.



Alicia Elena Ramos
Ing. En Informtica
Doctorando Ing. Informtica
Facultad de Informtica
UPSAM
Miembro GISSIC
Telf.:0034664805081-
00582867181456
aramossanchez@gmail.com


Luis Joyanes Aguilar
Catedrtico de la Facultad de
Informtica
UPSAM
Coordinador GISSIC
luis.joyanes@upsam.net




Antonio Rafael Romn
Ing. En Electrnica
Doctorando Ing. Informtica
Facultad de Informtica
UPSAM
Miembro GISSIC
Telf.:0034664805081-
00582867181456
aromanv@gmail.com


RESUMEN
Usando como marco de referencia el modelo
organizacional de creacin y conversin de conocimiento
de Nonaka y Takeuchi,se analizan las aplicaciones y
mecanismos ofrecidos por las tecnologas Web 2.0 que
sirven de soporte para la creacin de espacios virtuales en
la Empresa 2.0 que facilitan el desarrollo de procesos de
creacin y conversin de conocimiento y consigo sus
procesos inherentes de gestin. La forma como las
tecnologas Web 2.0 se integran a los procesos de
conversin en la medida que el conocimiento se
transforma entre tcito y explicito, identificndose que
aunque el mayor soporte tecnolgico se ofrece en la
gestin del conocimiento explicito,a travs de
mecanismos de clasificacin y categorizacin tales como:
tags, folksonomias, bookmarking y redifusin de
contenidos, que permiten procesos de almacenamiento y
recuperacin ms eficientes que favorecen el aprendizaje
y consigo su reutilizacin; las tecnologas Web 2.0
ofrecen una versin renovada de los procesos de creacin
y transferencia del conocimiento tcito a travs de
herramientas que permiten su representacin de forma
explcita, como la audio/video conferencia sobre VoIP y
los mundos virtuales en combinacincon: la mensajera
instantnea, blogs, wikis, podcast y videocast, por lo que
se proponen estrategias que favorecen la integracin
efectiva como herramientas de comunicacin y de soporte
a la creacin y conversin del conocimiento manejado.
Palabras clave: Software social, gestin del
conocimiento, socializacin del conocimiento, conversin
delconocimiento, conocimiento tcito, conocimiento
explcito.
ABSTRACT
Using as a framework the organizational model of
knowledge creation and conversion of Nonaka and
Takeuchi, discusses applications and mechanisms offered
by Web 2.0 technologies that support for creating virtual
spaces on Enterprise 2.0 that ease development processes
of knowledge creation and conversion and it manage its
inherent processes. The way Web 2.0 technologies are
integrated into the conversion processes to the extent that
knowledge is transformed between tacit and explicit,
identifying that although the biggest technological support
is provided in the management of explicit knowledge,
through classification and mechanisms categorization such
as tags, folksonomies, bookmarking, syndicated, allowing
storage and retrieval processes that favor more efficient
learning and reuse it, Web 2.0 technologies offer an
upgraded model of the processes of creation and transfer
of tacit knowledge through tools that allow explicit
representation, such as audio / video conferencing over
VoIP and virtual worlds in conjunction with: instant
messaging, blogs, wikis, podcast and videocast therefore
propose strategies that promote integration effective as
communication tools and supports the conversion of
knowledge creation and handling.
Keywords: Social software, knowledge management,
knowledge socialization, conversion of knowledge, tacit
knowledge, explicit knowledge.

1. INTRODUCCIN
La funcin principal de la Gestin del Conocimiento es la
de propiciar ambientes en donde se dinamicen y
desarrollen procesos encaminados a la generacin y
transferencia del conocimiento a travs del fomento de las
interrelaciones entre individuos y grupos. Las tecnologas
Web 2.0, soportada sobre una arquitectura de
participacin y con la implementacin de un conjunto de
herramientas e instrumentos facilitan la creacin de

450
ambientes virtuales, y la formacin de grupos de inters,
para la participacin, colaboracin, creacin y
transferencias de todo tipos de contenido, desde un
mensajes simple, conversaciones, video, audio, hasta
complejos documentos, donde dicho contenido, constituye
una expresin del conocimiento de cada participante y su
aportacin para la formacin del capital de conocimiento
de la comunidad o grupo, visible y localizable por todos
sus miembros, constituyndose de esta forma en
herramientas de gestin del conocimiento [10].
Herramientas como los wikis, blogs y foros de discusin,
como tecnologas conversacionales, facilitan los procesos
de creacin y almacenamiento de conocimiento, a travs
de foros de debate donde los participantes contribuyen
con preguntas y respuestas, o a travs de blogs,
caracterizados por procesos de narracin y discusin, o
por medio de Wikis de colaboracin mediante escritos
[17].
En este sentido, estas plataformas abiertas de
participacin se convierten en herramientas tecnolgicas
facilitadoras que favorecen la interaccin dinmica entre
el conocimiento tcito y explicito en las organizaciones, a
travs de procesos de Socializacin, Exteriorizacin,
Combinacin e Interiorizacin del conocimiento, acorde
con el modelo de creacin y conversin de conocimiento
de Nonaka [12], en el cual partiendo de las experiencias
de cada usuario se desarrolla un proceso de aprendizaje
que permite incrementar el nivel de conocimiento tanto
individual como organizacional, lo cual de manera
implcita se relaciona con el uso de herramientas y
mecanismos de soporte que facilitan la captura,
validacin, almacenamiento, difusin y transferencias para
hacerlo persistente y lograr su reutilizacin. En este
contexto, las tecnologas Web 2.0 ofrecen mecanismos
como: el etiquetado, categorizaciones no estructurada a
travs de folksonomias, marcadores sociales, filtrado
colaborativo, difusin selectiva, y herramientas de
colaboracin tanto sincronas como asncronas que actan
como repositorios de contenidos cargados de
conocimientos, las cuales soportadas sobre el uso de bases
de datos como tecnologas base, permiten el
almacenamiento de dicho conocimiento clasificado y
categorizado en forma colectiva, facilitando su acceso y
compresin [5]. En este orden de ideas, el objetivo de este
artculo es ofrecer un enfoque representativo de la forma
como las tecnologas Web 2.0 integradas al desarrollo de
los procesos del negocio sirven de herramientas
facilitadoras de los procesos de gestin del conocimiento
y evaluar su actual y potencial contribucin a los procesos
bsicos de creacin y distribucin del conocimiento en las
organizaciones.
2. MODELO DE CREACION Y
CONVERSIN DE CONOCIMIENTO DE
NONAKA Y TAKEUCHI
La gestin del conocimiento, acorde con definicin
aportada por [3], es el proceso sistemtico de buscar,
organizar, filtrar y presentar la informacin con el
objetivo de mejorar la comprensin de las personas en un
rea especfica de inters. En este mismo orden de ideas,
Marwick [11], la define como el conjunto de acciones
sistemticas y disciplinadas que una organizacin puede
realizar para obtener el mayor valor posible del
conocimiento disponible en ella. Donde, el conocimiento
incluye tanto las experiencias como la comprensin que
las personas de la organizacin tienen acerca de los
artefactos de informacin, tales como, documentos e
informes, disponibles tanto internos como externos a la
organizacin. Por lo que la gestin efectiva del
conocimiento organizacional requiere normalmente de
iniciativas organizacionales, sociales y estratgicas, junto
al despliegue, en la mayora de los casos, de las
tecnologas apropiadas. Siendo el uso de las tecnologas
Web 2.0 el centro de este artculo, para estructurar la
discusin acerca de las mismas, es til clasificarlas en
relacin con los conceptos de conocimiento tcito y
explicito, presentados por Polanyi [14] y utilizados por
Nonaka para formular una teora acerca del aprendizaje
organizacional que se centra en las formas de conversin
entre conocimiento tcito y explicito. El conocimiento
tcito, es el conocimiento personal, el cual se deriva de las
experiencias de trabajo, emocionales, vivenciales, know-
how, las habilidades, creencias y valores. El conocimiento
tcito es accionable y el ms valioso, clave para la
creacin de nuevo conocimiento, a travs de su
movilizacin y conversin [12]. Por su parte, el
conocimiento explicito, se refiere al conocimiento que
est codificado y es transmisible a travs de algn sistema
de lenguaje formal. Dentro de esta categora se encuentran
los documentos, reportes, audio, video, memos, mensajes,
presentaciones, diseos, especificaciones, simulaciones,
entre otras, teniendo como objeto principal comunicarlo a
otras personas. Siendo ambas formas de conocimientos
importantes para la eficiencia de las organizaciones, el
objetivo de la gestin del conocimiento, en toda
organizacin, es apoyarse en el uso de las tecnologas para
lograr capturar o explicitar el conocimiento tcito
residente en las personas, para hacerlo persistente y lograr
su difusin y reutilizacin. Lo expresado anteriormente
conlleva a enfocarse en los procesos de conversin del
conocimiento entre sus formas tcito y explicito. En este
contexto, el aprendizaje organizacional tiene lugar en la
medida que los individuos participan en estos procesos,
con sus conocimientos compartidos, articulados y puestos
a disposicin de los dems. La creacin de nuevo
conocimiento se lleva a cabo a travs de los procesos de

451
combinacin e internalizacin, producindose de esta
forma una reutilizacin y aprendizaje del conocimiento
disponible. Como se puede observar en la figura 1, los
procesos por medio de los cuales el conocimiento es
transformado en y entre formas utilizables por las
personas son los siguientes:
- Socializacin (Tcito a Tcito): En este proceso se
comparten experiencia con el fin de adquirir conocimiento
tcito a travs de modelos mentales compartidos bien sea
por conversaciones, documentos, entrenamiento practico,
manuales y tradiciones que aade el conocimiento
novedoso a la base colectiva que posee la organizacin
[16]. Para ser efectiva esta formacin compartida o
comunicacin de conocimiento tcito debe tener lugar
entre personas que comparten una misma cultura y pueden
trabajar juntos de manera efectiva. De esta forma el
compartir conocimiento tcito se asocia a las ideas de
comunidades y colaboracin. Un ejemplo tpico en el que
se comparte conocimiento tcito es a travs de la
descripcin y discusin de experiencias en equipo [3].

Socializacin
(Tcito-Tcito)
Exteriorizacin (Tcito
Explcito)
Reuniones y
discusiones en grupo.
Dilogos en grupo,
preguntas
y respuestas
Interiorizacin
(Explcito Tcito )
Combinacin (Explcito
Explcito)
Aprender a partir de
informes, lectura de
documentos de diversas
fuentes
Reportes, resumen de bases
de datos, prototipos,
planos,
modelos, diagramas,
Software
Figura 1. Procesos de conversin del conocimiento
entre tcito y explcito. Fuente: Adaptado a partir de
[Nonaka y Takeuchi, 1999]

Externalizacin (Tcito a Explicito): Es la actividad
esencial en la creacin del conocimiento, es la conversin
del conocimiento tcito en explcito, adopta la forma de
metforas, analogas, hiptesis, modelos, creacin de
conceptos a travs de la deduccin e induccin,
integrndolo en la cultura de la organizacin. Por su
naturaleza el conocimiento tcito es difcil de explicitar,
por lo general se logra a travs de la conceptualizacin y
en ultima instancia articulacin en colaboracin con otras
personas, a travs del dialogo en equipo en sesiones de
preguntas y respuestas [11].
- Combinacin (Explcito a Explcito): La combinacin
de distintos cuerpos de conocimiento explcito:
documentos, conversaciones, reuniones, e-mail, por medio
de la educacin o formacin, a travs de redes de
comunicacin, se puede categorizar, confrontar y
clasificar para formar bases de datos y producir nuevo
conocimiento explcito. Se crea, con la combinacin, el
conocimiento sistmico, soportado en el uso de las
tecnologas para la gestin y bsqueda de colecciones de
conocimiento explicito.
- Interiorizacin (Explcito a Tcito): Indica incorporar
el conocimiento explcito en conocimiento tcito,
verbalizar y diagramar en documentos, manuales o
historias orales.Se incorpora en las bases de conocimiento
tcito de los miembros de la organizacin en la forma de
modelos mentales compartidos o prcticas de trabajo.
Generando como contenido conocimiento operacional.
Una actividad tpica de esta fase es la lectura y estudio de
documentos desde diferentes bases de datos. Estos
procesos no se producen en forma aislada, el trabajo en
equipo en combinacin con diferentes situaciones propias
del negocio, la interaccin entre los empleados para la
resolucin de problemas, el desarrollo de tareas y
proyectos en conjunto, permiten la creacin de
conocimiento tanto tcito como explcito inherente al
trabajo. A travs de la interaccin con otros, el
conocimiento tcito es internalizado y distribuido. Si bien
los individuos, como lo son los empleados, experimentan
cada uno de estos procesos desde una perspectiva
organizacional de gestin del conocimiento, el mayor
valor se genera durante el proceso de combinacin, ya que
se genera nuevo conocimiento, que ser difundido e
internalizado o aprendido por otros empleados, para
formar nuevas experiencias y conocimiento tcito, que
puede a su vez ser compartido.

3. LA WEB 2.0 COMO
TECNOLOGIAS PARA LA GESTION DEL
CONOCIMIENTO
Las tecnologas Web 2.0, soportadas sobre sus principios
intrnsecos de colaboracin y participacin, y enfocadas
hacia el elemento humano, facilitan la conformacin de
redes de colaboracin entre individuos, las cuales se
sustenta sobre una arquitectura de participacin como es
la Web, donde la estructura reticular que soporta la
misma, se potencia en la medida que ms personas la
utilizan. Esta arquitectura es construida alrededor de las
personas y no de las tecnologas [13]. En esta arquitectura
de participacin, juega un papel muy importante el
concepto de intercreatividad, propiciando los mecanismos
necesarios para que toda la comunidad pueda aportar sus
conocimientos al producto desarrollado, de forma que la
Web no solo permita encontrar cualquier informacin o
documento sino que permita crearlo fcilmente, permita
no solo interactuar con otras personas, sino crear y
resolver problemas en conjunto [1].
La idea de una arquitectura de participacin se basa en el
principio de que las nuevas tecnologas potencian el

452
intercambio y la colaboracin entre los usuarios,
reflejando el gran potencial colaborativo que esta tras el
uso de las mismas. Construyndose de esta forma, un
espacio para compartir el conocimiento entre personas a
travs de redes de colaboracin reciprocas. Por otro lado,
esta arquitectura provee de innumerables herramientas e
instrumentos de cooperacin que promueven la formacin
de espacios abiertos a la colaboracin y a la inteligencia
colectiva. Sobre la base de usar la Web como plataforma,
aprovechando la inteligencia colectiva, el uso de los
ambientes y tecnologas de colaboracin tanto sincronas
(audio/video conferencia, mensajera instantnea, mundos
virtuales) como asncronas (wikis, blogs, plataformas de
microblogging, foros de discusin, sistemas de
podcastisng, videocasting, Redes sociales etc), apoyan la
creacin de grupos de colaboracin virtual que facilitan la
resolucin de problemas en equipos, permitiendo la
creacin y comparticin de conocimientos sobre un
modelo de muchos a muchos [17].Que utiliza el
ciberespacio como rea de almacenamiento, etiquetado y
categorizado en forma colectiva, lo cual logra que la
informacin y las actividades sean altamente visibles, de
fcil recuperacin y acceso por parte de toda la
comunidad, proporcionando de esta forma beneficios
tanto individuales como grupales [5].

4. TECNOLOGIAS WEB 2.0
INTEGRADAS A LOS PROCESOS DE
CONVERSIN DEL CONOCIMIENTO
Las tecnologas Web 2.0, caracterizadas por enfocarse en
el elemento humano como fuente de informacin y
conocimientos, pueden ser utilizadas como herramientas
de apoyo durante el desarrollo de las cuatro fases del
modelo de creacin y conversin de Nonaka, permitiendo
la transferencia del conocimiento tcito de forma
eficiente, su validacin colectiva y consigo su
representacin en forma explcita para su
almacenamiento, difusin y reutilizacin. Figura 2,
muestra un resumen de relacin de las tecnologas Web
2.0 que pueden aplicarse para facilitar los procesos de
conversin del conocimiento.

Socializacin
(Tcito-Tcito)
Exteriorizacin (Tcito
Explcito)
Herramientas de
colaboracin
sincronas(Chat,
video/audio conferencias
VoIP y pizarras
compartidas) -Mundos
virtuales (Second life,
Kaneva, OLIVE)
Redes P2P
-Herramientas de
colaboracin
asncrona(blogs, wikis,
videocasting, podcasting,
foros de discusin)
-Plataformas para
microblogging.
-Tags, folksonomias,
marcadores sociales
-Redifusin de
contenidos(RSS, ATOM
/Google reader, bloglines,
netvibes, Oddpost )
Interiorizacin
(Explcito Tcito )
Combinacin (Explcito
Explcito)
-Podcasting (songbirdnest,
talkr, Odeo, Podomatic)
-Videocasting (YouTube,
dalealplay, sclipo, blinkx )
-Diapositivas online (Slide
Share)
-E-learning (E-Learning
Community 2.0)
-Blogs, wikis, videoblogs,
fotoblogs.
-Bsquedas de Textos
-OPEN APIs, SOAP/REST
-Redes P2P.
-Plataformas para el
desarrollo de Mashup.
-Filtrado colaborativo
-Herramientas de
colaboracin asncrona
-Tags/folksonomias,
marcadores sociales -
Sindicacin y agregacin
de contenidos (RSS,
ATOM, JSON/ Google
reader, bloglines, netvibes,
Oddpost )
Figura 2. Tecnologas Web 2.0 integradas a la
transformacin del conocimiento. Fuente: Elaboracin
propia tomando como base el modelo de creacin
conversin de conocimiento de Nonaka y Takeuchi
[Nonaka y Takeuchi, 1999].

El uso de las tecnologas en la Gestin del Conocimiento
no es nuevo, el elemento innovador lo constituye la
magnitud y escala de colaboracin y participacin en los
procesos de captura, almacenamiento, clasificacin,
validacin y difusin, hechas posibles a travs del soporte
de las tecnologas Web 2.0. Soluciones de colaboracin y
de distribucin del conocimiento que permiten el
desarrollo de conferencias en lnea, sesiones en mundos
virtuales, foros de discusin, integracin a blogs y wikis
para la validacin de conocimientos, en donde toda la
informacin necesaria para que cada empleado realice su
trabajo se encuentra disponible en lnea, fcilmente
localizable y reutilizable como resultado de la
clasificacin y validacin colectiva, basada en categoras
generada por los propios usuarios acorde a temas o reas
de trabajo afines. En este sentido, es importante sealar
que los problemas de Gestin del Conocimiento no se
solucionan solo con el despliegue de una solucin
tecnolgica. El mayor obstculo, acorde con informe
realizado por la consultora CapGemini [2], lo constituye
el cambio de cultura organizacional. El papel de
las tecnologas es actuar como facilitadores para romper
las barreras de tiempo y espacio y permitir que grandes
cantidades de conocimiento explcito puedan conservarse
y estar disponibles en el momento preciso para los
miembros de la organizacin e intercambiar informacin

453
entre s, sin necesidad de reunirse cara a cara, lo cual sin
la ayuda de herramientas tecnolgicas sera inviable [9].
En este sentido, como elemento innovar las nuevas
tecnologas introducen cambios en la cultura
comunicacional de la organizacin a travs de plataformas
ms abiertas y flexibles para el intercambio masivo de
informacin, lo cual funciona como elemento motivador
para la interaccin personal, dinamizando la puesta a
disposicin de conocimientos.
En este contexto, el desarrollo de los procesos de
conversin del conocimiento as como el modelo asociado
de los procesos inherentes de captura, validacin,
clasificacin,almacenamiento, difusin y transferencia
(ver figura 3), son enfocados desde el punto de vista de
las aportaciones que integran los mecanismos,
aplicaciones y herramientas ofrecidos por las tecnologas
Web 2.0, tal como se detallan a continuacin:
Tcito a Tcito
El intercambio de experiencias constituye la base para la
formacin y distribucin de conocimiento tcito. En este
sentido, el ambiente creado por el software social en los
espacios virtuales de la World Wide Web, facilitan el
establecimiento de relaciones de comunicacin e
intercambio de ideas, a travs de conversaciones entre los
miembros de grupos de colaboracin, compartiendo
experiencias, valores, emociones en torno a una situacin
o tema objeto de conversacin. Las herramientas de
colaboracin sncronas permiten el establecimiento de
espacios virtuales que facilitan el trabajo en grupo, la
solucin a problemas y la generacin e intercambio de
conocimientos, soportado sobre la realizacin de
reuniones en tiempo real, y el intercambio de
experiencias, documentos y material relevante para el
trabajo, entre personas geogrficamente distantes,
reduciendo de esta forma barreras geogrfica y costos. Por
su parte, las herramientas de colaboracin asncrona, tales
como: Wikis, blogs y foros de discusin, van servir de
soporte para el establecimiento de dilogos y discusiones,
sesiones de preguntas y respuestas entre los miembros de
la comunidad o grupo, que van a permitir consensuar,
validar, conceptualizar y clasificar el conocimiento
disponible producto de las transferencias de conocimiento
cara a cara en reuniones virtuales y a su vez servir de
repositorio compartido. En este orden de ideas, las Wikis
(MediaWiki, WikiSpace,Twiki, SocialText ,IBM Lotus
Quickr ), como herramientas colaborativas de groupware,
son consideradas tecnologas base para soluciones de
gestin del conocimiento, sirviendo de fuente y soporte
para la produccin colectiva y permitiendo de esta forma
el almacenamiento de informacin y conocimiento til
relacionado con experiencias, solucin de problemas,
buenas prcticas e ideas inherentes al desarrollo
colaborativo de los procesos del negocio [15]. Este tipo
de herramientas permite romper las barreras tanto
personales como organizacionales, ofrecindole a cada
empleado la posibilidad de ejercer la autora,
convirtindose tanto en autor como consumidor de
contenido, aprovechando de esta forma la inteligencia
colectiva para darle voz al empleado y favorecer de esta
forma la generacin de ideas y desarrollo de propuestas
[4], con la posibilidad en caso de fallo de regresar a
versiones anteriores, ya que todas las versiones del
proyecto o trabajo quedan almacenadas en la plataforma,
convirtindose de esta forma en una memoria histrica de
la empresa [18]. Por su parte los blogs (Blogspirit,
Blogger, Wordpress, Blogalia, IBM Lotus Connection),
permite dotar a sus expertos de una herramienta para
difundir y acumular su conocimiento, hacindolos visibles
a toda la organizacin y mejorando consigo la
cooperacin. Estas herramientas permiten enlazar
documentos relacionados con proyectos o actividades,
ofreciendo un registro de informacin importante
ordenada cronolgicamente, incluyendo documentos de
los diferentes cambios o sucesos del desarrollo del
proyecto de trabajo, agregados por los miembros del
grupo. Los cuales pueden seleccionar ser notificados de
los cambios o actualizaciones agregadas al blog, sirviendo
de memoria de proyectos de trabajo, para ser utilizado en
el entrenamiento de nuevos miembros o como base para
proyectos relacionados [5].
Acorde con lo expresado anteriormente y considerando
que el proceso de socializacin se realiza en reuniones
cara a cara entre los miembros de grupos, la combinacin
de wikis y blogs con tecnologas de colaboracin
sincronas como: NetMeeting, audio/video conferencias
sobre protocolo VoIP (Skype, Google Talk, LiveMeeting,
TooMeeting Conference, WebEx etc.),soportados tanto
sobre plataforma Web como en redes P2P, permiten el
desarrollo de actividades de formacin, intercambio de
experiencias, reuniones, las cuales apoyadas con
anotaciones en pizarras compartidas (Ej.:Doodleboard),
presentaciones de podcast y videocast, uso de mensajera
instantnea (Gabbly,





454
Figura 3. Procesos de Gestin del conocimiento
inherentes a la Creacin y Conversin del
conocimiento en el espacio virtual. Fuente:
Elaboracin propia.

Geesee), permite la discusiones y distribucin de
documentos en tiempo real entre miembros de grupos
colaborativos virtuales. En esta misma lnea, dicho
intercambios de ideas y experiencias para la solucin de
problemas y procesos de formacin pueden ser
desarrollados de forma anloga con la creacin de
comunidades en mundos virtuales como Second Life,
Kaneva u OLIVE, en donde los empleados son
representados por medio de avatares que interactan para
solucionar problemas relacionados con los procesos,
generacin de nuevas ideas, desarrollo de proyectos etc.,
permitiendo de una forma ms eficiente la realizacin de
reuniones, incorporando la utilizacin de video
conferencias y la mensajera instantnea, de forma
simultnea, lo cual facilita la comunicacin y transferencia
de conocimiento tcito, generando como resultado un
conocimiento contextuado el cual ser validado o
confrontado a travs de dilogos y discusiones entre
miembros de comunidades o grupos
En un mismo contexto, los procesos de localizacin tanto
de especialistas por rea de trabajo como de interesados
en algn tpico o temas relacionados con el trabajo del
grupo, es apoyado sobre la estructura de enlaces y
folksonomias asociadas al contenido del sitio. Estos
mecanismos permiten ordenar y categorizar los recursos y
el conocimiento disponible, tal como es utilizado por los
miembros del grupo, asocindole a cada recurso una o
varios tags que van a permitir clasificar y agrupar por
temas, permitiendo la identificacin de la informacin que
cada grupo maneja y la asociada a cada participante.
Mediante bsquedas simples basadas en la folksonomia de
tags, se identifican las etiquetas asociadas a cada perfil de
usuario y la cantidad y calidad de las contribuciones de
cada miembro de la comunidad. Por lo que los
colaboradores efectivos sobre un tema de inters son
reconocidos por los propios miembros del grupo como
autoridades en el rea utilizando como mtrica los
comentarios positivos relacionados con sus aportaciones y
la cantidad de enlaces referencias, mientras que los
gustos o intereses de cada usuario son identificados a
travs del contenido de las consultas realizadas.



Tcito a Explcito
A partir del conocimiento tcito producto de la
verbalizacin y formalizacin de las ideas compartidas
entre las personas, como resultado de procesos de
socializacin, se crean conceptos presentados en forma de
textos, formulas, algoritmos etc. El conocimiento explicito
es consensuado y perfeccionado a travs de dilogos,
reflexiones y anlisis; desarrollados a travs de debates y
discusiones, llevadas a cabo entre integrantes de grupos
de inters, haciendo uso de tecnologas de colaboracin
asncrona como: foros de discusin, blogs y wikis.
Tecnologas que han cambiado el modelo de conversacin
en la Web, aadiendo naturalidad e informalidad a la
comunicacin corporativa tanto oral como escrita,
permitiendo un intercambio de experiencias ms abierto y
por tanto una exteriorizacin ms efectiva del
conocimiento individual [6]. El conocimiento explicito
capturado al ser clasificado en forma colectiva y asociado
para ello tags alusivos ala temtica, se generan metadatos
que facilitan la recuperacin de los conocimientos
disponibles en el repositorio compartido, producto de la
agrupacin categorizacin de temas, opiniones o
resultados se, generan folksonomias asociadas con la
informacin o conocimiento disponible y asociado a cada
participante, la cual se distribuye a travs de enlaces en
cuentas compartidas por el grupo, en marcadores sociales
o social bookmarking (Ej.: del.icio.us, stumleupon,
connotea, Blinklist etc.) o en forma selectiva a travs de
canales de difusin (RSS, ATOM, JSOM), que a travs de
agregadores rastrean las fuentes seleccionadas y recopilan
las actualizaciones, de tal forma que todos los miembros
del grupo cuenten con la informacin o conocimiento
manejado y almacenado en forma dinmica tanto en los
foros de discusin, blogs y wikis, relacionados con el
tema en discusin. Todo esto conlleva al establecimiento
de relaciones ms formales y rigurosas entre los
conceptos, conformando de esta forma un cuerpo de
conocimiento coherente y consistente en relacin a los
tema o problema tratados, donde dicho cuerpo de
conocimiento adems de estar almacenado en
documentos(Google Docs, Google Spreadsheets, Zoho,
Edocr, etc.), puede estar complementado con archivos
videoscast, podcast o imgenes (fotos, graficas),
almacenados directamente en el sitio Web o a travs de
enlaces a plataformas de distribucin, tales como:
YouTube, Google Video for Business, Talkr, Odeo,
Podomatic, Castpost, Slide Share, flickr, Picasa,
Panoramio, Redes P2P para localizacin y descarga de
archivos (Gnutella, BitTorrent, Napster, etc.), para su
consulta y recuperacin con miras a su aplicacin en
situaciones o problemas similares, o tomados como base
para generar nuevo conocimiento. En este mismo orden de
ideas, el uso del microblogging en el entorno empresarial,
a travs del desarrollo de plataformas con funciones
similares a Twitter, para la comunicacin corporativa
interna, tales como: SocialText Signals, SocialCast,
CubeTree, Communote, ESME, Laconica, Ididwork,
OraTweet de Oracle, Present.ly, Wordpress 2, Yammer,
etc., con la incorporacin de regulaciones y polticas de
integracin orientadas al mbito corporativo, tales como:
Bsqueda y anlisis de la mensajera, control de acceso

455
multinivel por grupos para controlar el flujo de
informacin sensible y su distribucin a publico
especifico. Se convierte en otro mecanismo para la
validacin de la informacin y conocimiento explicitado,
con acceso tanto desde el escritorio como desde
dispositivos mviles [8].

Explcito a Explcito
Sin duda alguna la fase con mayor apoyo tecnolgico es la
fase de combinacin del conocimiento, ya que para su
desarrollo requiere de herramientas de bsqueda y
recuperacin que permitan ubicar el conocimiento que
servir de base para generar nuevo conocimiento. Una de
las caractersticas fundamentales de las tecnologas Web
2.0, es la de complementar la capacidad de bsqueda de
las aplicaciones Web con los sistemas de categorizacin,
en donde el usuario incorpora palabras que describen los
datos. Los tags o etiquetas, reflejan la estructura y
relaciones de informacin que los empleados realmente
utilizan, en vez de asimilar otro tipo de categorizacin
impuesta. Generndose de esta forma un nuevo sistema
para la bsqueda y recuperacin de los recursos.

Adicionalmente, el uso de aplicaciones P2P tales como:
Gnutella, BitTorrent, Napster, etc., permiten la
realizacin de bsquedas distribuidas de contenidos entre
todos los clientes que conforman la red, quienes a su vez
son servidores con motores de bsqueda incorporados,
permitiendo bsquedas de forma ms sofisticadas. Todo
lo anterior convierte los contenidos de cada usuario en
informacin visible, consultable y accesible en el tiempo,
disponible a todos los miembros del grupo, permitiendo
que los conocimiento explcitos, producto de procesos de
externalizacin, capturados y almacenados en repositorios
de conocimiento compartidos como wikis y blogs, puedan
ser recuperados de forma eficiente, haciendo uso de
bsquedas basadas en folksonomias, tags y marcadores
sociales, en donde tomando en cuenta elecciones
anteriores del participante asociadas a su perfil o consultas
realizadas por otros participantes, se ofrecen contenidos
personalizados (filtradocolaborativo), de tal forma que,
siguiendo la estructura de enlaces se pueda llegar a la
fuente de informacin, enlazando aplicaciones como:
oficina 2.0 (Zoho, Google Docs, Google Spreadsheets),
plataformas de video( YouTube, Sclipo),plataformas para
imgenes (Flikr, picasa o panoramio),podcast(Talkr),
diapositiva (Slide Share), etc.Desde otro punto de vista, a
travs de los mecanismos de suscripciones y
notificaciones, utilizando las tecnologas de feeds tales
como RSS y ATOM, se permite la suscripcin
acontenidos de inters, de los cuales se recibe
notificaciones de contenidos actualizados, ofrecindose de
esta forma una difusin selectiva, lo cual permite filtrar la
enorme cantidad de datos, bsquedas y categorizaciones
que se puedan generar a nivel corporativo, reduciendo la
complejidad y facilitando la recuperacin de todo tipo de
contenidos. En este mismo orden de ideas, el proceso de
recuperacin de informacin o de conocimiento, puede
requerir el desarrollo de mashup, que haciendo uso de las
APIs abiertas, los feeds (RSS, ATOM) y servicios Webs
basados en SOAP REST, permitan la integracin de
datos de diferentes fuentes y crear de esta forma una
nueva fuente de datos que sirva de base para generar
nuevo conocimiento. En esta rea existe una gran gama de
aplicaciones que van desde plataformas para el
ensamblaje de widgets, dirigidas a usuarios finales hasta
aplicaciones de remezcla dirigida a profesionales de IT
[7]. Entre estas plataformas de remezcla para generar
nuevo conocimiento se pueden utilizar: DreamFace
Mashup Kits, Intel Mash Maker,Presto de JackBe, Lotus
mashup, Mashery, Serena mashup Exchange.
Una vez recuperadas las fuentes de informacin o
conocimientos, stos pueden ser combinados o
relacionados, produciendo de esta forma conocimientos
novedosos e innovadores, expresados a travs de nuevos
artculos, actualizacin o modificacin de contenidos,
documentos, programas, imgenes, videos, audio, link
etc., en relacin con un tema existente o con la creacin
de nuevos temas. La conversin del conocimiento logrado
a travs de este proceso es muy importante ya que se
realiza una reutilizacin y conversin del conocimiento
existente, conectando distintos cuerpos de conocimiento,
de reas o temas incluso distintos, o de encontrar nuevas
aplicaciones a algo ya conocido. Este nuevo conocimiento
es categorizado, confrontado y clasificado para formar
parte del repositorio compartido de conocimiento.

Explcito a Tcito
El conocimiento explicito formalizado, creado a travs de
los procesos de exteriorizacin y combinacin, es
almacenado y clasificado, generando folksonomias y
marcadores sociales, que colabora con su compresin y
aplicabilidad, en base a un contexto, aunado al
descubrimiento de relaciones entre diferentes cuerpos de
conocimientos y conceptos, facilitndose de esta forma el
aprendizaje y la difusin selectiva a travs de los canales
de redifusin o feeds (RSS, ATOM), evitando la
infoxicacin generadas por el gran volumen y gran
variedad de fuentes, recibindose solo el contenido
seleccionado. Por otro lado, al cuerpo de conocimientos
disponibles se puede acceder, utilizando para ello la
estructura de enlaces a travs de bsquedas textuales en
el rea, incrementndose de esta forma la capacidad de
acceder y descargar todo tipo de material relacionado
tanto con formacin o capacitacin sobre determinados
temas a travs de archivos de audio, video
presentaciones de diapositivas almacenados en
plataformas de distribucin tales como: Talkr, YouTube,
Slide Share, etc.,acceder a cursos de formacin en lnea
(E-Learning Community), consultar las experiencias

456
almacenadas en blogs y wikis producto de la ejecucin de
los proceso y discusiones realizadas, relacionadas con:
tcnicas aplicadas para resolver fallas en equipos,
experiencias de otros participantes ante problemas
similares, manuales de operacin de equipos, repositorio
de proyectos anteriores, sugerencias de buenas practicas
para la realizacin de tareas, etc., con el propsito de ser
aprendidos por los integrantes del grupo e integrado a los
procesos del negocio, para la mejora o logro de la
eficiencia en el desarrollo del mismo, traducindose en
disminucin de errores y reduccin de tiempo en la
ejecucin de tareas. En el mbito individual, cada persona
debe estudiar como el conjunto de conocimiento explicito
colectivo y codificado, se relaciona con el cuerpo de
conocimiento que ya posee; como integra el nuevo
conocimiento al que ya tiene. Desde el punto de vista
organizacional, implica que la empresa tiene que estudiar
la manera como va a utilizar estos conocimientos nuevos
para que hagan parte de los procesos de negocios
tradicionales y para que hagan parte de la cultura de la
organizacin, de sus saberes. La interiorizacin produce
aprendizaje, lo cual es conocimiento integrado u
operacional, pues est integrado a los dems saberes de
los individuos y de la organizacin.

5. ESTRATEGIAS DE INTEGRACION
En la bsqueda de una implantacin exitosa enfocadas a la
comunicacin interna de la organizacin como soporte al
desarrollo de los procesos, se proponen las siguientes
estrategias que permitirn fomentar la creacin de grupos
de colaboracin efectiva en el espacio virtual, asociados al
desarrollo de las actividades del negocio:
Seleccionar procesos para la implementacin en donde la
comunicacin tanto sncrona como asncrona sea
fundamental para el funcionamiento del proceso.
Establecer dominios de trabajo en base a proyectos, tareas
o actividades realizadas en comn.
Identificar las necesidades de informacin y conocimiento
a compartir o transferir como parte del desarrollo de
tareas, actividades o proyectos ejecutados en forma
colaborativa.
Implementar herramienta de soporte a la comunicacin y
de trabajo colaborativo a travs de la combinacin de
wikis con la implementacin de blogs, foros de discusin,
mensajera instantnea, enlace a plataformas de
videocasting, podcasting, microblogging, mundos
virtuales y videoconferencias VoIP.
Fomentar la creacin de grupos de colaboracin virtual,
acorde a los dominios de trabajo, iniciando con los
empleados ms participativos, abiertos e influyentes, para
actuar como lderes de grupos que ayuden a difundir y
fomentar el uso de las herramientas de colaboracin en el
grupo como soporte al trabajo diario.
Capacitar a lderes como formadores de tal forma que
puedan formar a sus colegas integrantes del grupo en el
uso y aplicacin de las herramientas de forma ms
eficiente e informal.
Integrar a los jefes de procesos a los grupos de
colaboracin, para motivar a sus empleados a participar a
travs de la prctica con el ejemplo, estableciendo las
herramientas Web 2.0 como soporte a la comunicacin y
permitiendo la creacin de ambientes libres de
participacin para la transferencia de informacin
asociada al desarrollo de los procesos.
Integrar a la directiva a travs de la comunicacin por
parte de los jefes de proceso de los beneficios tanto
personales como empresariales del uso de las tecnologas
Web 2.0 a travs de los indicadores de medicin presentes
en el repositorio compartido de informacin y
conocimiento creado a travs de la participacin y
colaboracin.

6. CONCLUSIN
Las tecnologas Web 2.0 ofrecen una amplia gama de
herramientas, mecanismos y aplicaciones que pueden ser
utilizados para construir soluciones de Gestin del
conocimiento, como soporte a las fases de creacin de
conocimiento organizacional mediante el modelo de
Nonaka, el cual divide los procesos de creacin del
conocimiento en cuatro categoras: Socializacin (
formacin de conocimiento tcito y su comunicacin),
Externalizacin (formacin de conocimiento explcito a
partir del conocimiento tcito),Combinacin (uso del
conocimiento explcito), Internalizacin o aprendizaje
(creacin de nuevo conocimiento tcito del conocimiento
explcito). En este contexto, el valor de este modelo en el
contexto actual es que se focaliza en el conocimiento
tcito y por tanto en las personas y en el uso que estas
hacen de las tecnologas Web 2.0 para utilizar dicho
conocimiento durante tres de las cuatro fases del modelo.
Los cuatro procesos del modelo de Gestin de
conocimiento de Nonaka son importantes. Su objetivo es
fomentar la creacin de conocimiento organizacional,
apoyadas por el uso de las tecnologas Web 2.0. Entre los
aportes ms significativos de la Web 2.0, para el
desarrollo de los procesos de creacin y conversin del
conocimiento, se encuentran las audio/video conferencias
sobre protocolo VoIP y los mundos virtuales,
incorporando chat y pizarras compartidas, permitiendo el
intercambio de mensajes y documentacin de forma
simultnea, lo cual fomenta el uso de conocimiento tcito
y favorece su captura. Por su parte, los mundos virtuales
ofrecen un nuevo modelo de comunicacin que favorece
la generacin de ideas y solucin a problemas, mediante
simulaciones de situaciones propias del negocio e
interaccin entre empleados geogrficamente distantes,
con una marcada reduccin en cuanto a tiempo y costos
de inversin necesarios.

457
Por otro lado, este nuevo modelo de comunicacin
corporativa, ofrece una forma no estructurada y menos
formal de comunicacin, actuando como elemento
motivador para la interaccin personal y eficaz para el
intercambio de conocimiento explcito en la organizacin.
El uso de tags etiquetas creadas por cada usuario y la
generacin de folksonomias relacionadas con el rea de
trabajo, para clasificar y categorizar la informacin en
forma colectiva, aunado a su publicacin en marcadores
sociales, ofrece una novedosa estrategia para la
localizacin y recuperacin de los recursos de
conocimiento disponibles. La identificacin de los tpicos
de consulta o referencias realizadas por cada grupo,
ofreciendo una nueva forma para la localizacin de
expertos, as como de personas interesadas por
discusiones sobre un rea especfica, apoyndose en los
temas consultados, la cantidad y calidad de las
aportaciones realizadas y en la cantidad de referencias o
link al mismo. En este mismo contexto, el conocimiento
almacenado en el repositorio compartido se hace fcil de
comprender gracias a los metadatos generados en forma
colectiva, que aaden valor al contenido, ofreciendo
ventajas para un aprendizaje efectivo. Por su parte la fcil
compresin del contenido asociado a cada recurso
disponible, favorece la asociacin entre diferentes cuerpos
de conocimiento y por ende la generacin de nuevo
conocimiento.

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