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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

DOCENTE : CURSO :

Ing. Julio Luis Tenorio Cabrera Sistemas Expertos : Crdova Snchez, Magdy Kharoly

ALUMNOS

Estrada Yglesias, Csar Luis Garca Gonzlez, Franco Manuel Lavado Gmez, Milagros Stefany Pereda Rodrguez, Kerly Cilene Snchez Carranza, Carlos Eduardo

CICLO

IX

Trujillo Per 2013

INDICE

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Ingeniera de Sistemas

INTRODUCCIN

Una representacin es algo que significa o quiere decir algo. Es un modelo de lo que se desea representar. Existen dos espacios el representativo y el representado; el

representativo debe de algn modo, reflejar algunos aspectos del espacio representado. Las mismas caractersticas en el espacio representado pueden ser representadas diferentes. El problema de la representacin es aquel que consiste en determinar un mapeo entre los conceptos y relaciones del espacio representado y de los conceptos y relaciones del espacio representativo. Una representacin nos permite llegar a conclusiones sobre lo que es representado mirando el espacio representativo. Para representar el conocimiento se emplean distintos mtodos o de forma desigual en espacios representativos

estructuras, dentro de ellos se encuentra los Marcos o Frames; esta

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estructura de RC fue introducida por Minsky en 1975 como una forma de representacin del conocimiento Los Frames Son una estructura del conocimiento que describe un objeto especifico y contiene mltiples ranuras (slots) las cuales contienen hechos, caractersticas o especificaciones acerca del objeto.

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO: MARCOS O FRAMES

I.

DEFINICIN: Los marcos de referencia (Frames) permiten representar un tipo de conocimiento habitualmente utilizado por los seres humanos pero que es difcil de expresar en forma de reglas. Un marco es una estructura o grupo de atributos que describen un determinado objeto. Cada uno de los atributos se denomina slot puede contener valores iniciales o reglas y procedimientos para cambiar los valores de esos atributos. Los slots pueden
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contener tambin relaciones que los ligan con otros marcos y permiten heredar atributos en el sentido expuesto para las redes semnticas. Por ejemplo, en el marco mostrado en la figura 1.1, el slot direccin del propietario tiene un procedimiento asociado para obtenerla, que corresponda a una consulta a una base de datos. SILLA Slot PROPIETARIO PARTES Valores Kharoly Crdova Asiento, patas. 4 2 Marrn Luis XV DEL Si se necesita, obtener la direccin de la base de datos direcciones.
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respaldo,

brazos,

N DE PATAS N DE BRAZOS COLOR ESTILO DIRECCIN PROPIETARIO

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Figura 1.1. Ejemplo de Marco de Referencia Estos tipos de representaciones del conocimiento permiten efectuar distintas clases de razonamiento para resolver el problema que se haya planteado, lo cual constituye un bloque importante de trabajos de la Inteligencia Artificial. Podemos considerar los Frames como una red semntica con un nmero de posibilidades mucho mayor, entre las que destacan especialmente, la capacidad de activacin de los procesos (triggering) y de herencia mononotnica mediante sobrecontrol (overriding), en la que un nodo hijo hereda todos los slots de su padre a menos que se especifique lo contrario. Ejemplo 1.2: Vamos a representar los Frames Empleado y Padre de familia y los vamos a instanciar los dos con la misma entidad.

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Estos tipos de representaciones del conocimiento permiten efectuar distintas clases de razonamiento para resolver el problema que se haya planteado, lo cual constituye un bloque importante de trabajos de la IA.
Los

marcos

incorporan

la

representacin

de

entidades

complejas cuyas propiedades se incluyen en ranuras como en las redes semnticas pero tambin incorporan punteros a otros marcos y procedimientos por defecto para obtener conceptos cuando se especifican.
En los marcos los elementos se presentan convencionalmente

en la descripcin de un objeto o de un suceso. Se agrupan de

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modo que se puedan procesar o accederse a ellos como una unidad.


Las relaciones sern las que conecten los FRAMES entre s. Un conjunto de FRAMES que representa el conocimiento de un

dominio de inters es organizada jerrquicamente en lo que es llamado una taxonoma (asociada a un mtodo de razonamiento automtico llamado herencia).

II.

POR QU USAR FRAME?

Los atributos pueden ser acensados de manera rpida y sin

necesidad de ser computados constantemente.


Las propiedades de las relaciones son fciles de describir. Abrazan aspectos de la programacin orientada a objetos.

III.

CARACTERISTICAS: Precisin (Explicitness): Los objetos, las relaciones entre objetos y sus propiedades se describen de forma precisa; en ausencia de evidencia contraria se usan valores por omisin.
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Activacin Dinmica de procesos (Triggering): Es posible adjuntar procedimientos de forma a un que frame se o alguno y de sus componentes llamen ejecuten

automticamente tras la comprobacin de cambio de alguna propiedad o valor. Herencia por defecto no-monotnica: Los marcos estn conceptualmente relacionados, permitiendo que los atributos de los objetos sean heredados de otros objetos predecesores en la jerarqua. Modularidad: La base de conocimiento est organizada en componentes claramente est organizada en componentes claramente diferenciados.
IV.

ESTRUCTURA: NOMBRE: Cada slot debe tener un nombre nico dentro del frame, pero son propios de cada slot es decir dos o ms Frames pueden coincidir en los nombres de los slots. PADRE O NATURALEZA: Equivale a la clase superior a la cual pertenece y es la que le permite el mecanismo de herencia. El frame raz no tiene padre y normalmente se identifica su tipo con algn atributo, en nuestro caso superior.

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SLOTS O ATRIBUTOS: Constituye el cuerpo y cada uno representa una propiedad estndar o atributo del elemento representado. VALOR DEL SLOT: Puede ser asignado inicialmente o estar vaco para aadirle valor en procesos de bsqueda y razonamiento.
V.

TIPOS DE SLOTS: Cada slot puede ser de alguno de los siguientes tipos:
-

Un atributo simple con un valor opcional de default. Un procedimiento. Una restriccin. Un apuntador a otro frame

VI.

EQUIVALENCIA ENTRE FRAMES Y REDES SEMNTICAS: Clases, instancias y valores atributos = conceptos (nodos) Atributos = relaciones (arcos)

VII.

RELACIONES

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Relaciones: permiten conectar los frames entre s para expresar su relacin. Una relacin poseer una descripcin que establecer su semntica y su funcionamiento. Las relaciones sern la base del mecanismo de inferencia: la herencia de propiedades Dividiremos las relaciones en dos clases:
Taxonmicas:

es-un

(clase/subclase),

instancia-de

(instancia/clase)
De usuario: El resto de relaciones

VIII.

MTODOS Mtodos: son acciones o funciones que permiten obtener informacin sobre el FRAME .Estos mtodos pueden invocarse desde frames abstractos (clases) o frames concretos (instancias) Pueden ser:
Heredables (permitimos invocarlos en los descendientes). No heredables (exclusivos del frame).

IX.

HERENCIA EN FRAMES
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Cada padre excepto el de tipo superior, permiten el manejo de mecanismos de herencia entre Frames. Un frame especfico hereda las propiedades, atributos (slots) y/o valores de estas, de su padre y esta puede ser simple o mltiple. La herencia es el mecanismo bsico de deduccin en los Frames. Permite obtener en un frame el valor o valores de un atributo o su definicin a travs de otro frame con el que est relacionado. En el caso de las relaciones taxonmicas la herencia se da por omisin (se hereda la definicin de los slots). En el resto de las relaciones se ha de establecer de manera explcita (se hereda el valor de los slots). Dado un frame es posible que la representacin permita heredar un valor o definicin a travs de mltiples relaciones o Frames (Herencia mltiple)
Herencia mltiple

La

herencia

mltiple

tiene

sentido

dependiendo

de

la

semntica del slot heredado.

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AVE AVE DOMSTICA GERTRUDIS GALLINA


Vuela = SI Vuela = NO Instancia-de Instancia-de Es-un Es-un

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Universidad Nacional de Trujillo BSQUEDAS Obtencin de valores de los Slots

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X.

1. Encontrar el frame referenciado y dentro de l, el slot

especfico. Si no se encuentra el frame no habr proceso. Si lo encuentra con el slot sigue al paso 3 y no al paso 2.
2. Chequear si el frame padre o un antepasado posee el

respectivo slot. Si lo encuentra, por herencia se le aade el slot y/o valor, al frame de la consulta. Si no hay xito, se informa la imposibilidad de obtener un valor y si lo hay se sigue con el paso 3.
1. Si el slot del frame referenciado o el del padre, tiene adjunto

el procedimiento If-needed, se ejecuta su procedimiento asociado y si tiene xito, se recupera el valor del slot, de otra manera no se obtendr valor. Si el slot no tiene o no hereda el procedimiento If-needed sencillamente se recupera su valor.

XI.

AADIR VALORES A LOS SLOT:

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1. Encontrar el frame referenciado y el slot respectivo. Si no

encuentra el frame no habr respuesta y si lo encuentra con el slot sigue al paso (3), si no continua al paso (2).
2. Chequear si el frame padre o un antepasado posee el

respectivo slot. Si lo encuentra, por herencia se le aade el slot solamente y va al paso (3) sino el frame no hereda el slot y termina el proceso.
3. Verificar si el slot del frame referenciado o el del padre, tiene

adjunto el procedimiento if-added, si lo tiene se ejecuta el procedimiento adjunto y si tiene xito se le asigna el valor al slot, de otra manera no se modifica el valor. Si el slot no tiene o no hereda el procedimiento sencillamente se asigna el valor respectivo al slot.

XII.

BORRAR VALORES A LOS SLOTS: Es semejante al procedimiento aadir valores a los slots, salvo el paso 3. Verificar si el slot del frame referenciado o el del padre, tiene adjunto el procedimiento If-deleted, se ejecuta su procedimiento adjunto y si tiene xito se borra, el valor del slot, de otra manera
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no se har. Si el slot tiene o hereda este procedimiento, sencillamente se borra el valor

XIII.

EJERCICIO: Convertir la siguiente red semntica a Frames.


Soltero 24 19 Alumno Casado Luis Juan 44

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Pedro

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Mairena Pablo 47 Profesor Casado

Persona Trujillo Ciudad Es un Es un Estado Estado Es un Es un Es un Es un Edad Edad 17

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Edad Edad Ciudad

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Solucin
Persona Ciudad: Sevilla Estado: Casado Profesor Edad: 44 Estado: Casado Pablo

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Edad: 19 Juan Alumno Estado: Soltero Edad: 24 Estado: Casado Luis Edad: 47 Pedro Es un Es un Inst Inst Inst Inst

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CONCLUSIONES

Por lo anterior se podra decir que cada frame es hijo del frame que aparece como Tipo, todo frame debe tener padre o sea tipo, para el caso de un frame que no posea padre se le denomina SUPERIOR. Cada frame tiene como sus atributos los slots y tambin toma como propios aquellos que hereda de sus Frames superiores o padres si y solo si en los hijos no aparecen los slots que estn en el frame superior o en el frame padre. Es decir los valores que estn dentro de la clase o del frame son valores por omisin que asumen los elementos de la clase.
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Los marcos de referencia ("Frames") permiten representar un tipo de conocimiento habitualmente utilizado por los seres humanos pero que es difcil de expresar en forma de reglas Estos tipos de representaciones del conocimiento permiten efectuar distintas clases de razonamiento para resolver el problema que se haya planteado, lo cual constituye un bloque importante de trabajos de la IA.

BIBLIOGRAFA
INTRODUCCIN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Pino, Ral.

Gmez, Alberto. Martnez, Nicols. Universidad de Oviedo. Pg. 7. ISBN 84-8317-249-6

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FUNDAMENTOS

Ingeniera de Sistemas INTELIGENCIA ARTIFICIAL. lvarez

DE

Munrriz, Luis. Universidad de Murcia.1994 Pg. 155 ISBN 84-7684563-4

LINCOGRAFA
http://ddd.uab.cat/pub/elies/elies_a2000v9/4-3-2.htm http://iaaa.cps.unizar.es/docencia/IAIC1.html http://es.slideshare.net/warrionet/el-conocimiento-en-ia www.lsi.upc.es/~bejar/ia/.../3-RC2-Representacion_Frames.pdf ccia.ei.uvigo.es/docencia/IA/0910/transparencias/Tema3-3.pdf personales.upv.es/ccarrasc/extdoc/tema_redes_frames.pdf alejandro313.googlepages.com/cursoia33.pdf

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