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<<<Universidad Autnoma de Guerrero. >>> <Unidad Acadmica de ingeniera.> Ingeniero en Computacin.

TRABAJO:
Manual Rpido: Creacin de Diagramas de Clases en StarUML

MATERIA:
Programacin.

CATEDRTICO:
Valentn lvarez.

ALUMNO:
Rodrguez Salamanca Julio Cesar

MATRICULA: 05047556 TURNO: Vespertino SEMESTRE: 6.

CHILPANCINGO GRO.

NDICE.

A 6 DE OCTUBRE DE 2011

Contenido
Introduccin. Conceptos Bsicos Elementos de Un diagrama de clases: Clase Atributos y Mtodos. Relaciones entre Clases / elementos de una clase: Herencia Agregacin. Composicin Asociacin. Dependencia. CREANDO UN DIAGRAMA DE CLASES MTODO GRAFICO. Anexos: Casos Particulares. Cuando utilizar smbolos de Relaciones. Bibliografa

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Introduccin.
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
La notacin de UML est compuesta por dos subdivisiones importantes. Hay una notacin para modelar los elementos estticos tales como clases, atributos y relaciones. Tambin hay otra notacin para modelar los elementos dinmicos tales como objetos, mensajes y mquinas de estado finitas. Los elementos estticos se representan mediante diagramas de estructura esttica, ms conocidos por su nombre corto, diagramas de clases. Muestran el conjunto de clases que forman parte de la estructura esttica de un sistema, junto con las relaciones existentes entre estas clases. Pero cuando se modela la estructura esttica de un sistema, podemos usar los diagramas de clases de tres formas diferentes: 1. para modelar el vocabulario de un sistema Modelar el vocabulario de un sistema implica tomar una decisin sobre qu abstracciones forman parte del sistema y qu otras caen fuera de sus lmites. Aqu usamos los diagramas de clases para especificar dichas abstracciones y sus responsabilidades. 2. para modelar colaboraciones de forma sencilla Una colaboracin es un conjunto de clases, interfaces y otros elementos que trabajan juntos para proporcionar un comportamiento de cooperacin mayor que la suma de todos los elementos. Por ejemplo, cuando queremos modelar las semnticas de una transaccin en un sistema distribuido, no podemos fijarnos en una sola clase para entender lo que est sucediendo. Es mejor que estas semnticas sean llevadas a cabo por un conjunto de clases que trabajen juntas. Aqu usamos los diagramas de clases para visualizar y especificar este conjunto de clases y sus relaciones. 3. para modelar el esquema lgico de una base de datos En muchos dominios podemos querer almacenar informacin continua (persistent information) en una base de datos relacional u orientada a objetos. Aqu usamos los diagramas de clase para modelar los esquemas de dichas bases de datos.

Conceptos Bsicos de Diagramas de Clases en StarUML.

Elementos de Un diagrama de clases.

y y

Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos:
y

Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

Es decir, objetos que comparten los mismos atributos, operaciones y relaciones. En muchos diagramas se omiten los dos compartimentos inferiores. Incluso cuando estn presentes, no muestran todos los atributos y todas las operaciones. Cada clase debe tener un nombre que la distinga de las otras clases. Dicho nombre puede ser un nombre simple (nombre de la clase) o un nombre compuesto (nombre del paquete que contiene a la clase :: nombre de la clase).

En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:  Balance  Puede realizar las operaciones de:  Depositar  Girar  y Balance El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:

Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:


public (+, ): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). Si un atributo no tiene asignada ninguna visibilidad, quiere decir que la visibilidad no est definida (no hay visibilidad por defecto).

Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:


public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases / elementos de una clase.

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar cmo se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Relaciones:
o o o o

Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso / dependencia.

Cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:
y y y

uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) nmero fijo: m (m denota el nmero).

La ausencia de multiplicidad significa que tiene exactamente valor 1, mientras que una multiplicidad de 0..1 proporciona la posibilidad de valores nulos (la ausencia de un valor). Donde valor-inicial es una expresin con el valor inicial que va a contener el atributo cuando se crea de nuevo el objeto; donde lista-propiedades es una lista que contiene los valores permitidos en un atributo.

i.

Herencia (Especializacin/Generalizacin):

Los diagramas de clases estn compuestos por clases y por relaciones entre ellas. Las relaciones que se pueden usar son: Relacin de dependencia:

Una dependencia es una relacin entre elementos, uno independiente y otro dependiente. Un cambio en el elemento independiente afectar al elemento dependiente. Cuando en una relacin una clase utiliza a otra, a la relacin se le denomina dependencia.

En este caso: la clase raz cuadrada tiene la operacin RealizarFformulas-Op[eraciones. El sistema que el usuario desplegara depender del sisema que el elja el usuario, en este caso operaciones.

Relacin de generalizacin: Una generalizacin es una relacin entre un elemento ms general y otro ms especfico. El elemento ms especfico puede contener slo informacin adicional. Una instancia (un objeto es una instancia de una clase) del elemento ms especfico se puede usar si el elemento ms general lo permite.

Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected),

Ejemplo:

Explicacin: En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe decir que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caracteristicas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados. Nota: la lnea usada la que no tiene flecha: es la lnea de asociacin para poder unir varias clases.

ii.

Agregacin:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:
o

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

 La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.  La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:


o o

Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

iii.

Asociacin:

La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

iv.

Dependencia o Instanciacin (uso):

Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana est condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

CREANDO UN DIAGRAMA DE CLASES MTODO GRAFICO.


Paso: 1) Abrir el programa e iniciar con un archivo vaco.

2) Ubicar la ventana de: Model Explorer (parte inferior derecha).

Seleccionar la opcin del librito y abrir un Menu sobre el Y En la opcin de men, buscar la que diga: add Model y seleccionamos Model y le damos un nombre.

3) Despus de agregar el Model, abrimos de nuevo un men seleccionndola y buscamos la opcin de Add Diagram y seleccionamos el que ms nos convenga.

4) Y le damos un nombre 5) Nos manda a la pantalla principal.

6) Empezamos a hacer nuestros diagramas de clases. 6.1) empezamos a jalar los elementos de la de ese tipo de diagrama a la parte de dibujo y de ah lo que queramos.

6.2) O desde la misma pantalla de Model Explorer , cuando ya tenemos el paso 6 podemos agregar los elementos que queramos. Nota: en este paso no se ven las figuras. Ya sean clases, objetos, etc... Y agregarles sus atributos, mtodos o nombres de ellas.

Ejemplo de una clase con atributos y metodo:

Ejemplo: cuando tenemos una clase creada con atributos y mtodo. Nota: Visualizar que la parte de dibujo no hay nada de lo que hicimos. 6.2.1) Cuando hacemos todo eso solamente arrastramos lo que creamos a la pantalla de dibujo. 6.3) Listo. 6.4) Imaginacin.

Nota: Dependiendo de qu tipo de diagrama queramos hacer, se nos van a mostrar los elementos que se ocupan en ese tipo de diagrama.

ANEXOS.
y Casos Particulares: Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un rbol binario, en donde cada nodo posee:
y y

key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser generica. item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin puede ser genrico.

Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para la implementacin del Diccionario:

Cuando utilizar smbolos de Relaciones en:

i.

Herencia (Especializacin/Generalizacin): Cuando manejemos varias clases y queramos heredar mtodo y atributos de otras clases.

Nota: donde est el tringulo apunado esa es la clase principal y la cola del tringulo esa es la clase hija o subclase.

ii.

Asociacin:

Cuando tenemos relacin entre dos o ms clases que implica conexiones entre sus instancias. Puede ser bidireccional o unidireccional, dependiendo de si amabas conocen la existencia la una de la otra o no. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra

iii.

Dependencia o Instanciacin (uso):

Cuando los objetos de la primera clase utilizan objetos de la segunda clase, como argumento en alguna operacin, o sus objetos utilizan alguna de las operaciones de la otra clase. La relacin de dependencia es una relacin direccional porque los objetos que usan dependen de la especificacin de los objetos usados, mientras que los usados son independientes de quin los usa.

IV: Agregacin:
Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades: Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de donde el objeto incluido lo incluye. Este comnmente objeto base funcionamiento). relacin dinmica, en tiempo de vida del es independiente del que tipo de relacin es llamada Agregacin (el utiliza al incluido para su

BIBLIOGRAFA.

Ttulo: Aprendiendo.UML.en.24.horas.-. Autor: Joseph.Schmuller. Editorial: PRENTICE-HALL Paginas: 8-Diagramas de clases. 23-Herencia. 28-Agregacion. 30-Recompensa 45-Usos de las relaciones (Tema). Otros medios: Internet