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- Cmo crear una buena contrasea Seguridad - Evita hackeos Estancia - Astaroth: Fortaleza de Combate Esta gua no solo est destinada al jugador novato con el paladn, sino al jugador novato en general, de modo que no solo hablo del paladn y la forma de jugar con l, sino tambin de qu estadsticas escoger, en qu orden de prioridades hacerlo, cmo hacerlo... He tratado de que esta gua sea lo ms completa posible para que cualquier duda que pueda tener el jugador novato pueda ser resuelta, por tanto aunque est orientada principalmente al pvp tambin podis sacar muchas cosas para el pve, as que espero que todos la disfrutis A lo largo de la gua podris encontrar los siguientes apartados, para los ms novatos aconsejo leerlo todo pero pongo esto por si solo buscis algo en concreto: 1. Descripcin 2. Talentos 3. Glifos 4. Estadsticas 5. Cmo jugar: explicacin de las habilidades 6. Macros 7. Jugador contra jugador 8. Consejos en arenas 9. Complementacin de la equipacin Comencemos...

Descripcin
El paladn reprensin es aquel especializado en la realizacin de grandes cantidades de dao y podra ser casi considerado, en lneas generales, un guerrero con man. Tiene un elevado dao, especialmente grande con determinadas habilidades activas, y unas pequeas curas que son tiles siempre para elevar la supervivencia propia y la del grupo.

Talentos
7 - 13 - 51 (pincha en la imagen para verla ms grande)

Esta build de talentos permite un elevado dps a la vez que tenemos una reduccin considerable en el cc enemigo y tendremos pequeas curas instantneas que sern de ayuda, adems de poder reducir el cc propio y el dao recibido por nuestros compaeros. Ms adelante explico el porqu de estos talentos y por tanto el modo de juego adecuado a ellos. Esta es una propuesta de los talentos que debe llevar un paladn reprensin, especialmente en grupo, una vez le hayis cogido el truco podis cambiarlo para acomodarlo a vuestro estilo de juego.

Glifos
Nota: los glifos marcados de color amarillo son indispensables, el resto son glifos propuestos entre los que puedes optar segn tus preferencias. - Sublimes: 1. Glifo de sello de rectitud. Aumenta el dao inflingido por tu sello de rectitud un 10%. 2. Glifo de sentencia. Aumenta el dao inflingido por todas tus sentencias un 10%. 3. Glifo de martillo de justicia. Aumenta el alcance de tu martillo de justicia 5 m. 4. Glifo de destello de luz. Tu destello de luz tiene un 5% extra de golpe crtico. 5. Glifo de tormenta divina. Tu tormenta divina curar un 40% del dao inflingido (en lugar de un 25%). - Menores: 1. Glifo de imposicin de manos. 2. Glifo de bendicin de reyes. 3. Glifo de bendicin de podero.

Estadsticas
Estos son los stats que tendremos que potenciar principalmente (van en orden de preferencia): 1. Fuerza: por cada punto de fuerza tendremos dos de poder de ataque y un aumento mnimo en el valor de bloqueo con escudo (cosa que nos ser til al aguantar menos que con talentos de proteccin). Esto bsicamente se traduce en dao, ya que adems nuestro dao con arma aumentar con el poder de ataque. Adems, gracias a los talentos el poder de hechizos aumenta una cantidad igual al 30% de la fuerza, lo cul aumenta la cantidad de dao absorbida por escudo sacro, el dao con exorcismo, consagracin, sentencia (que se beneficia de ap y sp) y nuestra sanacin. Es decir que simplemente aumentando la fuerza mejora TODO. 2. Poder de ataque: si no podemos conseguir fuerza lo siguiente ser poder de ataque, el efecto ser el mismo pero no conseguiremos ese pequeo aumento en el valor de bloqueo con escudo. 3. Temple: el temple reducir drsticamente el dao que nos hagan. Esta estadstica tiene la capacidad de reducir la probabilidad de crtico del enemigo contra nosotros, el dao crtico que nos inflingen y el man total que nos puedan quemar por habilidades de quemadura o drenaje de man. 4. Aguante: con esto ganamos vida, obviamente cuanta ms vida mejor. 5. ndice de golpe crtico: esta estadstica aumenta la probabilidad de golpe crtico. Esto es importante y muy til porque El arte de la guerra se activa con golpes crticos, y otorga un destello de luz o exorcismo instantneo; por otra parte, si ese destello de luz instantneo adems es crtico, producir durante 12 s. una sanacin extra peridica igual al 60% de lo que ha curado. 7. ndice de golpe: aumenta la probabilidad de acertar al enemigo con tus ataques (es decir, fallas menos), esto te dar ms amenaza. Es recomendable llegar a 263 p. de ndice de golpe, con los que las posibilidades de fallo se reducirn un 8,02% y el paladn no fallar sus ataques fsicos, tan solo tendr un pequeo porcentaje de fallo con hechizos. El cap de ndice de golpe con hechizos, con el que si llegas no deberas fallar nada, es de 292 p. 8. Agilidad: la agilidad nos servir para aumentar la probabilidad de crtico y la armadura, es una estadstica completamente secundaria en comparacin a las dems, pero tambin hay que tenerla en cuenta. 9. Celeridad: esta stat no es tan importante como las de ms arriba, pero tambin es algo que observar a la hora de elegir la equipacin, ya que cuanta ms celeridad ms rpido pegaremos con la espada y ms rpido castearemos nuestras curas.

Cmo jugar: explicacin de las habilidades


- Raza recomendada: humano, enano o elfo de sangre (el humano se puede quitar un stun pudiendo prescindir del abalorio pvp para coger otro que de ms estadsticas, el elfo de sangre tiene un silenciar muy til para diferentes situaciones como resistir ms, cortar casteos..., y el enano tiene una racial que aumenta su resistencia durante varios segundos y limpia los sangrados, los cuales no se pueden limpiar de otro modo). - Bendicin recomendada: podero. A veces te ser til bendicin de reyes para aguantar mejor el man o resistir ms (si llevas bendicin de reyes deberas quitar los dos puntos del talento bendicin de podero mejorada). - Sello recomendado: rectitud. A veces te ser til sello de luz para resistir. - Aura recomendada: ante cualquier duda es preferible aura de reprensin, si os toca contra un caster podrais preferir utilizar aura de proteccin contra las sombras/escarcha/fuego. No recomiendo utilizar (salvo excepciones) aura de devocin y de concentracin, porque la poca armadura que tiene el paladn reprensin casi cualquier clase la puede ignorar y tampoco casteamos casi nada. La gran piedra angular del paladn reprensin es el ataque "Sentencia". Este ataque es importante en cualquier paladn, por eso es por lo que el paladn reprensin debido a sus funciones en el combate debe potenciarlo especialmente, bsicamente ser el centro de nuestro dps, nuestra regeneracin de man y pequea curacin y obstaculizacin al enemigo. El efecto de sentencia es que produces dao instantneo a corta distancia liberando la energa de tu sello, adems dependiendo de la sentencia que utilices puedes curarte progresivamente (luz) ganar

man (sabidura, esta no recomiendo utilizarla salvo en emergencias) y limitar el movimiento (justicia). De paso voy a explicar por qu utilizar sello de rectitud, y no sello de orden, aprovechando que estoy explicando la sentencia. El dao de sello de rectitud (y de la sentencia que se hace al liberar la energa del sello) se puede aumentar 15% por los talentos "sellos del puro" (ver build de talentos recomendada), adems le aadiremos el glifo de sello de rectitud que aumenta el dao con este sello (y por tanto con su sentencia) otro 10%, y el glifo de sentencia, que aumenta el dao de todas las sentencias un 10% ms. Esto quiere decir que aumentaremos el dao de todas nuestras sentencias un 35% permanentemente y el dao de sello de rectitud por golpe con arma un 25%. Adems sello de rectitud en sus golpes por dao de arma NO ES AFECTADO POR EL TEMPLE, ya que sencillamente no tiene probabilidad de crtico. Algunos dicen que sello de orden es mejor porque pega ms por dao con arma debido a la posibilidad de crtico, pero con la ingente cantidad de temple que tienen los pjs de fumetas esta probabilidad es altamente reducida y el dao crtico tambin. Aado unas fotos para que veais algunos ejemplos de sentencias y daos con sellos de rectitud y orden: Hit crtico de sello de orden, tuve que esperar 13 golpes de espada en el mueco que no tiene temple para que diera un crtico...:

Esto es un hit de sello de orden no crtico, 1,9k, debo mencionar que es MENOR que el de sello de rectitud mejorado:

Aqu podis ver una sentencia crtica de sello de rectitud de 9,5k + el hit del sello de 2,3k, es decir, mayor que el de orden:

Y esta es una sentencia crtica con sello de orden de 5k:

A parte de hacer ms dao con sello de rectitud (lo cual es claramente favorable), el enorme dao de la sentencia tiene otra funcin: que no sea absorbida por escudos mgicos. Esto es especialmente importante aunque parezca solo un detalle, ya que LA SENTENCIA ES LA NICA FUENTE DE REGENERACIN DE MAN del paladn (a parte de splica divina), por tanto recomiendo tirar la sentencia cuando no se vean estos activos o tras romperlos con otros ataques, y si por casualidad la echamos por las circunstancias que sean cuando el escudo est activo, tenemos ms probabilidad de que aunque parte del dao sea absorbido no lo sea todo y podamos regenerar man. Un paladn sin man es bsicamente una diana mvil durante el minuto de tiempo de reutilizacin que tiene splica divina. Por otra parte sello de orden golpea por dao con arma al objetivo que tienes y a otros dos que estn cerca, esto podra parecer beneficioso si no fuera porque rompe totalmente el poco control de masas que tiene el paladn reprensin con arrepentimiento, que se quita con el dao, por tanto puedes quitar sin quererlo uno de tus dos nicos stuns. He de decir que me he tomado tanto incapi en esta gua por aclarar por qu es mejor sello de rectitud que orden porque es una de las grandes dudas que tienen los jugadores novatos al comenzar a utilizar al paladn, y por tanto es un error comn. La cura ms importante del paladn reprensin es destello de luz, que gracias al talento "el arte de la guerra" podremos conseguir que de vez en cuando sea instantneo. Estos destellos sern de unos 2k 3k de normal y 4k 5k de crtico teniendo buena equipacin. Recomiendo encarecidamente utilizarlo SIEMPRE que salte "el arte de la guerra" a no ser que decidis que vuestra prioridad en ese momento es hacer el mximo dao posible, y por qu siempre?, pues porque si salta el arte de la guerra, no lo utilizas y vuelve a saltar otra vez puedes considerar que has malgastado 3k de vida. Y aqu viene la importancia de tener escudo sacro siempre puesto, ya que mientras est activo adems de absorber dao la probabilidad de crtico con destello de luz aumenta un 50%, y si un destello de luz instantneo con el arte de la guerra sale crtico se activar "vaina de luz" (consulta los talentos) que nos dar una sanacin progresiva adicional. En dps tenemos dos ataques importantes, uno ms progresivo y tres ataques de menor importancia (aunque bien

utilizados son tambin muy tiles): - Golpe del cruzado (gran importancia): es prcticamente el segundo ataque ms importante (tras la sentencia claro), puesto que, a pesar de no hacer un dao especialmente elevado, tiene un bajo tiempo de reutilizacin. Este ataque hace de base un dao igual al 75% del dao de arma, pero esto aumenta debido a talentos y equipacin (y al propio aumento en el dao de arma una vez que nuestra equipacin mejora). Con buena equipacin y talentos deberas rondar el 95% del dao con arma con golpe del cruzado. - Tormenta divina (gran importancia): muy importante tambin, con este ataque (de mayor tiempo de reutilizacin que golpe del cruzado) haremos dao igual al 110% del dao de arma a los cuatro enemigos ms cercanos y adems nuestros compaeros recibirn sanacin igual al 25% del dao causado. Recomiendo aprovechar cuando estamos bastante rodeados de enemigos porque al causar ms dao conseguiremos mayor sanacin. - Consagracin (progresivo): muchos creen que este ataque es secundario o intil, estn completamente errados. Utilizar consagracin no solo rellena en buena parte ese tiempo que tiene el paladn sin usar habilidades (debido al tiempo de reutilizacin) sino que hace un dao adicional progresivo a TODOS los enemigos que lo pisen muy muy til. La segunda gran utilidad de la consagracin es quitar la invisibilidad a los enemigos que se te acerquen en sigilo (pcaros, druidas ferales...). El nico problema de este hechizo es el man, si estis bajos de man no recomiendo utilizarlo hasta que lo hayis regenerado porque consume mucho mucho man. Tened cuidado de no usar arrepentimiento sobre alguien que haya pisado una consagracin. - Exorcismo (importancia moderada): gracias a mi querido talento "el arte de la guerra" podis optar por hacer un exorcismo instntaneo, pero OJO, perderis entonces el destello de luz, as que tendris que calcular muy bien (y muy rpido xD) qu es lo que os conviene ms en el momento. Yo normalmente utilizo exorcismo contra enemigos lejanos, por ejemplo cuando huyen o contra algunos casters. - Escudo de rectitud (menor importancia): este ataque causa un dao bastante elevado con poco tiempo de reutilizacin, el problema es que no lo podris utilizar mientras no llevis escudo, y como yo recomiendo utilizar encarecidamente arma de dos manos, este ataque solo lo tendris disponible cuando estis recibiendo una gran cantidad de dao y necesitis poneros escudo y sello de luz. - Martillo de clera (importancia variable): en realidad el valor de este ataque no se puede medir ya que solo se puede usar cuando el enemigo tiene un 20% de la vida o menos, por tanto cuando el enemigo tiene esta cantidad de vida es muy importante (por los motivos que explico a continuacin), sin embargo mientras no sea ese el caso no tiene en absoluto importancia porque no se puede utilizar. Debido a los talentos este ataque produce casi siempre dao crtico con un bajo coste de man y muy poco tiempo de reutilizacin, adems es instantneo y se puede utilizar a distancia, todo esto hay que tenerlo en cuenta porque eleva mucho el dao, por eso cuando el enemigo est a menos del 20% de vida lo considero el ataque ms importante despus, por supuesto, de la sentencia. La razn de que recomiende utilizar espada de dos manos es que aumenta MUCHSIMO el dao de arma, y nuestros ataques ms importantes dependen del dao de arma (golpe del cruzado, tormenta divina, sentencia...), a parte de aumentar, obviamente, el dao por golpe blanco con el arma. Yo personalmente prefiero ataques lentos de elevado dao a mayor velocidad y menor dao, recordemos que no es conveniente que nos absorban nada. Ms adelante tenis un apartado en el que os oriento sobre las estadsticas, includo el dao con arma. Adems, poseemos una habilidad que bien utilizada es bestialmente til, la cual nos ayudar cuando queramos hacer GRAN dao: - Clera vengativa: aumenta todo el dao y la sanacin inflingidos por el paladn un 20% durante 20 segundos. Gracias a nuestros talentos podemos usarlo con 2 minutos de tiempo de reutilizacin en lugar de 3 minutos. Mucho cuidado porque no se puede utilizar a menos de 30 segundos de haber usado escudo divino, proteccin divina, mano de proteccin o imposicin de manos. Tenemos solo dos stuns con mucho tiempo de reutilizacin, por lo que tenemos que aprender a usarlos muy bien: - Martillo de justicia: aturde al enemigo durante 6 segundos, lo que lo convierte en la habilidad por excelencia para utilizar antes que cualquier otra cosa cuando pretendemos hacer elevado dao, impidiendo al enemigo hur o que contraataque, tambin lo puedes utilizar de forma estratgica para cortar el casteo de ciertas habilidades molestas. - Arrepentimiento: aturde al enemigo durante unos 6 segundos sin casi ninguna posibilidad de quitrselo (solo se puede quitar con abalorio pvp o racial del humano). El gran problema de esta habilidad es que se anula con el dao, por tanto la estrategia a seguir es utilizarlo para el control de masas (por ejemplo entretener a un healer mientras matamos a sus compaeros), para la supervivencia (curarte mientras el enemigo est inmovilizado, hur...) o para

alcanzar a un enemigo que huya o est lejano y no piense acercarse. Los nicos enemigos en pvp contra los que esta habilidad es intil (no funciona) es contra druidas en alguna forma o las bestias de los cazadores, ya que solo afecta a demonios, humanoides, no muertos, dragonantes y gigantes. Tambin lo puedes utilizar de forma estratgica para cortar el casteo de ciertas habilidades molestas. Una buena tctica es utilizar arrepentimiento y cuando el enemigo se lo quite echar martillo de justicia y atacar con clera vengativa. Con el tiempo aprenderis cundo utilizar una de estas dos habilidades de la forma ms adecuada, ya que se os pueden presentar un montn de casos y posibilidades a la hora de usarlas. Para quitarnos stuns igualmente tenemos dos hechizos (por ello tambin hay que utilizarlos muy bien): - Mano de libertad: gracias a nuestros talentos nos permite eliminar cualquier efecto de inmovilizacin al utilizarlo y seremos inmunes a realentizaciones durante 10 segundos. No es til contra hechizos de tipo polimorfia, maleficio, ceguera, porrazo, arrepentimiento, etc., es decir, no es til contra hechizos de prdida de control del personaje, solo contra realentizaciones, inmovilizaciones y aturdimientos. Para las prdidas de control del personaje tendremos que utilizar "slvese quien pueda" o el abalorio pvp. - Slvese quin pueda/abalorio pvp: si sois humanos tendris la racial "slvese quin pueda" (por ello lo recomiendo para as poder coger un abalorio que nos de estadsticas y habilidades extras en lugar del abalorio pvp), si no tendris que usar el abalorio pvp. Ambos quitan CUALQUIER incapacitacin pero tienen gran tiempo de reutilizacin (2 minutos), as que hay que utilizarlos muy estratgicamente. Para recuperar man es fundamental el hechizo splica divina (1 min de reutilizacin), que nos regenera el 25% del man total en 14 segundos. El problema de este hechizo es que mientras est activo reduce la curacin que realizamos un 50%. Adems los magos, sacerdotes y chamanes nos lo pueden quitar, lo que es peligroso para mantener el man. El hechizo limpiar sirve para eliminar los efectos de envenenamiento, enfermedad y mgicos. Esto quiere decir que te puedes quitar innumerables cosas excepto maldiciones y efectos fsicos (como los sangrados del guerrero), lo que merma el dps y el control sobre tu movimiento del adversario. Adems si lo usas sobre tus compaeros les puedes quitar la mayora de los efectos de prdida de control del personaje y ayudarles enormemente, lo nico que no podrs limpiar sern las maldiciones y los efectos fsicos (como maleficio del chamn, sangrados del guerrero o cicln del druida). El hechizo limpiar es fundamental para tu supervivencia y la de tus compaeros. Elementos de supervivencia en emergencias, grandes curaciones y escudos: - Luz sagrada: esta es la sanacin superior del paladn, cuesta 1,5k de man (es decir, muchsimo) y cura unos 8k de normal y 13k de crtico en 2,5 segs. (tiempo base) de casteo. El momento en el que es ms til es mientras tenemos escudo divino puesto para curarnos la vida entera de forma aceptablemente rpida utilizando inmediatamente despus splica divina para comenzar a recuperar el man perdido. - Imposicin de manos: nos cura toda la vida instantneamente pero provoca abstinencia si lo echamos sobre nosotros mismos (no podemos echarnos escudo divino, mano de proteccin o proteccin divina durante los siguientes 2 minutos). En arenas no se puede utilizar. - Escudo sacro: absorbe de base 500 puntos de dao, esta absorcin aumenta cuanto ms poder de hechizos tenemos. La habilidad como tal dura 30 segundos pero el escudo en si se activa al recibir un golpe y dura 6 segundos o hasta que nos lo rompan, la activacin del escudo no puede ocurrir ms de una vez cada 6 segundos. Mientras est activo la probabilidad de crtico con destello de luz aumenta un 50%. - Escudo divino (popularmente burbuja o pompa): vuelve completamente invulnerable al paladn durante 12 segundos preciosos que podemos usar para curarnos toda la vida y el tiempo que nos sobre (normalmente no sobra) pegar a nuestro oponente sin que nos pueda tocar. Provoca abstinencia y no puede usarse a menos de 30 segundos de haber utilizado clera vengativa (esto es un factor importante a tener en cuenta). - Mano de proteccin: este hechizo vuelve inmune al objetivo del paladn a los ataques fsicos durante 10 segundos, pero mientras est activo el pj que lo lleve puesto no podr utilizar facultades fsicas (importante tenerlo en cuenta cuando se utilice sobre un mele). Es interesante utilizarlo con un compaero bien coordinado y hablando por voz con l para quitarle la ceguera del pcaro en caso de que lo utilice para evitar su muerte o la de alguno de sus compaeros, ya que es un efecto fsico. - Proteccin divina: cuando escudo divino e imposicin estn en tiempo de reutilizacin y/o mano de proteccin no es viable o tambin est en tiempo de reutilizacin tenemos esta facultad que reduce todo el dao recibido un 50% durante 10 segundos. Recomiendo utilizarla cuando veis que estis recibiendo un elevado dao y os queda aproximadamente 50 60% de la vida, utilizarlo cuando os queda muy poca vida es tontera porque no reduce el

dao completamente. Cuando os estn haciendo un gran focus entre varios recomiendo mejor escudo divino que imposicin de manos, ya que el estar tanto tiempo invulnerable les anima a atacar a otros pjs o hacer otras cosas, si utilizis imposicin de manos os volvern a bajar la vida recuperada rpidamente. En cualquier caso tendris dos vidas por as decirlo, porque cuando os quede poca vida (cuidao con los stuns) podis usar escudo divino o imposicin de manos y recuperar toda la vida. Otras habilidades a tener en cuenta: - Ahuyentar el mal: especialmente til contra las pets (excepto las bestias del cazador) y los brujos demonologa. Hace hur al enemigo objetivo demonio o no muerto durante unos 9 segundos en pvp y 20 s. en pve. Cuidado que al igual que arrepentimiento se quita con el dao. A los brujos demonologa en forma de demonio tambin les afecta. - Clera sagrada: especialmente til contra las pets y los brujos demonologa. Hace dao y stunea durante 3 s. a todos los enemigos no muertos y demonios en un radio de 10 m. en torno al paladn. A los brujos demonologa en forma de demonio tambin les afecta. Especialmente til para tener tiempo para castear un ahuyentar el mal, por ejemplo en el caso de que una sucubo te est casteando embelesar y no te de tiempo a castear ahuyentar el mal antes que ella, la stuneas con clera sagrada cortndole el casteo y tendrs tiempo de sobra. Otro caso en el que te puede ser til es para alejarte de un manfago que te est limpiando buffos o crees que va a ser utilizado para silenciarte. - Sentencia de justicia: resalto esta sentencia porque es muy til en casos en los que el enemigo intenta hur por algn medio que aumente su velocidad, ya que la capacidad de esta sentencia es limitar la velocidad de movimiento del enemigo a su velocidad base (por tanto es limitador, no realentizador) y como nosotros corremos a 15% permanentemente debido a los talentos le alcanzaremos. Ejemplos de casos tiles con esta sentencia: sprint de pcaro, monturas, chamn en forma de lobo, druida en forma de viaje... Cuando no necesitemos limitar ms la velocidad del enemigo recomiendo volver a cambiar a sentencia de luz debido a su curacin progresiva ^.^ - Sacrificio divino transferir el 30% de todo el dao recibido por los compaeros del paladn en un radio de 30 metros hacia el propio paladn, esta habilidad en un principio no parece importante pero bien utilizada es uno de los mejores recursos del paladn reprensin, ya que reducir de forma considerable el dao de sus compaeros. Es interesante usarlo a la vez que mano de libertad sobre el compaero cuando el focus es muy grande y el aliado est realentizado, as le ayudars a moverse y evitar el dao. Uno de los mejores aspectos de este hechizo es usarlo en prevencin del control de masas que se quita con el dao, como miedo, polimorfia, arrepentimiento, porrazo o ceguera, ya que si usan control de masas sobre ti para golpear a tu compaero al golpearle te harn dao y te quitaran lo que te hayan echado. - Mano de sacrificio tiene prcticamente las mismas funciones que sacrificio divino, solo que en vez de utilizarse en rea es a un solo objetivo y como cada pj solo puede tener una mano por paladn a la vez no podrs usarlo a la vez que mano de libertad.

Macros
Macros para sanaciones y escudos Os ensear a continuacin una macro MUY til para la mayora de los hechizos de curacin y escudos. Con ella no tendris que seleccionaros manualmente al usar estos hechizos: Destello de luz Luz sagrada Imposicin de manos Limpiar Purificar Escudo sacro Mano de libertad Mano de proteccin

Adems tras usar el hechizo se volver a targetear automticamente a nuestro enemigo.

La frmula de la macro es la siguiente: /target X /cast Y /targetlastenemy Entendemos por X nuestro nombre (o el de nuestro aliado). Entendemos por Y nuestro hechizo (por ejemplo Destello de luz). Ejemplo: /target Yenki /cast Destello de luz /targetlastenemy Esta macro me permitira al pulsar un solo botn mientras combato contra mi enemigo ponerme a m mismo como objetivo, echarme destello de luz y volver a poner como objetivo a mi enemigo todo automticamente. Macro para cambio de armas Con esta macro podris cambiar rpidamente entre arma de dos manos y arma de una mano + escudo. /equip espada de dos manos /equip espada de una mano /equip escudo Donde pone "espada de dos manos" ponis el nombre de vuestra arma de dos manos, donde pone "espada de una mano" el nombre de vuestra espada de una mano y donde pone "escudo" ponis el nombre de vuestro escudo. De esta forma si tenis equipada la espada de dos manos al darle una vez cambiaris automticamente a espada de una mano y escudo, y si le dais otra vez volveris a cambiar a espada de dos manos. Es muy til para cambiar de armas rpidamente durante el combate segn las circunstancias. Ejemplo: /equip Filo del furioso /equip Acechadora de almas /equip Muro del fnix Todas las sentencias en el mismo botn Esta macro es muy til para que las sentencias no te ocupen tres espacios en tu barra de hechizos. Imaginemos que quieres poner las sentencias en el espacio de tu barra de hechizos que tienes asignado al botn T; con esta macro tendras la sentencia de luz pulsando T, sentencia de sabidura pulsando shift+T y sentencia de justicia pulsando alt+T. /cast [modifier:shift] Sentencia de sabidura /cast [modifier:alt] Sentencia de justicia /cast Sentencia de Luz

En combate contra cada clase


Cada clase es un mundo a la hora de combatir contra ella, normalmente os costarn ms los casters que los meles, ya que el paladn apenas reduce el dao mgico y es muy vulnerable al cc. Nota: a parte de todo lo que voy a decir a continuacin, es una buena idea stunear a las clases que se curan mientras te echas escudo divino y te curas, as solo te curars t. - Paladn: si es retry gana el que mejor use los stuns, clera vengativa, el escudo divino/impo/mano de proteccin/proteccion divina y el talento "el arte de la guerra".

Si es holy te ser muy difcil matarle porque se sube la vida entera muy muy rpido, pero si le pillas bien con los stuns, cotndole casteos y con clera vengativa puede caer, tranquilo que no te mata, el paladn healer prcticamente no pega nada. Si es proteccin debers usar muy bien las curas y tratar de ponerte todo el rato en su espalda, consagracin es especialmente til contra los prote, cuidado de no usar sentencia cuando tenga escudo sacro activo. - Guerrero: contra el guerrero la cosa no es especialmente difcil, bsicamente tendrs que abusar de destello de luz instant con el arte de la guerra, sentencia de luz, consagracin, y cuando le quede poca vida le metes martillo de justicia y clera vengativa. Cuando utilice filo tormenta es importante que no le tires stuns (es inmune) y que corras porque es su ataque ms potente xD Si ves que te baja demasiado rpido o que te estorba mucho el movimiento prueba a ponerte escudo y sello de luz. Cuidado con la clera vengativa porque en un momento dado puedes pasar de dominar la batalla a necesitar echarte escudo divino urgentemente. - Pcaro: un pcaro bien utilizado contra un paladn es algo difcil de sobrellevar si usa las rotaciones correctamente. Primero entrar con porrazo y un stun, as que antes de que te golpee con porrazo tienes que tener escudo sacro puesto o te bajar demasiada vida con el primer stun, una vez que se te quite te alejas lo que puedas, le echas sentencia de luz y no te dar tiempo a ms porque te echar el segundo stun, en ese momento mano de libertad, martillo de justicia y si te ves bien de vida clera vengativa, full dps y el pcaro estar prcticamente muerto. Recuerda utilizar consagracin frecuentemente, si utiliza esfumar demasiado cerca lo malgastar, si huye en sprint sentencia de justicia. - Druida: contra el druida actualmente la forma ms difcil es la de pollo debido al elevado dao de lluvia de estrellas, simplemente espera con escudo sacro puesto mientras le haces dao a que use lluvia de estrellas, en ese momento te pones espada de una mano y sello de luz para aguantar todo lo posible, cuando te baje te echas escudo divino, te curas toda la vida y ahora que no tiene lluvia de estrellas le das de nuevo con el arma de dos manos mientras aguantas el dps que te haga con el arte de la guerra, cuando tengas clera vengativa disponible usas martillo de justicia, clera vengativa y full dps. Cuidado que no se te escape porque si se cura y/o aguanta lo suficiente volver a tener lluvia de estrellas. Contra druidas ferales en forma de gato la tcnica es prcticamente la misma que con el pcaro, contra osos solo tienes que bajarles poco a poco, puesto que el dao que te harn no ser elevado. Contra rboles tienes que intentar que se descuiden o se confen para poder bajarles aproximadamente la mitad de la vida sin utilizar stuns ni clera vengativa, entonces le echas martillo de justicia + clera vengativa y le das full dps. Si se pone en forma de humano ser para echarte cicln, crtaselo con arrepentimiento y no podr curarse durante 8 segundos, cosa que aprovechars para tirarte clera vengativa y pegarle full dps, cuando pasen 5 6 segundos o si te estorba mucho con races enredadoras le echas martillo de justicia y finiquitas el asunto. - Sacerdote: puede que contra el sacerdote sombras (lo diferenciars porque se ve de color oscuro) te interese llevar aura de proteccin contra las sombras en lugar de aura de reprensin. Te aconsejo limpiarte peste devoradora y mucha suerte, porque es una clase muy difcil de matar. Utiliza mano de libertad mientras te realentice y siempre que puedas darle dale todo lo que puedas, cuidado de que no se te escape a poca vida porque se te curar full en un momento y perders todo lo avanzado (y probablemente te mate). Si es disciplina es muy probable que te ocurra como con el paladn healer: ninguno matar al otro en un 1 contra 1. Lo que debes hacer es romperle en la medida de lo posible su escudo, que es bsicamente el eje del sacer disciplina, cuando este roto le das con todo lo que puedas hasta que se lo vuelva a poner. La tctica es parecida que con el rbol, intentas que se descuide hasta bajarle la mitad de la vida y utilizas martillo de justicia y clera vengativa cuando no tenga el escudo puesto para bajarle todo lo rpido posible, si tienes suerte y das suficientes crticos le matars, si no lo consigues te tirar alarido psquico y tendrs que volver a empezar. - Mago: la clase ms difcil (sobre todo en escarcha), tiene un montn de stuneos y formas de quitarse el stun, hace un gran dps y se aleja de nosotros con muchsima facilidad. Aura de resistencia al fuego/escarcha, sacro y a correr todo lo que podamos detrs suya. Contra magos escarcha notaris la importancia de utilizar MUY bien mano de libertad, la mayora de sus realentizaciones os las podis quitar con limpiar (cuidado con el man, este es el nico caso en el que se spammea limpiar, pero guardar man para sobrevivir es ms importante que quitarse congelaciones). Si llevan barrera de escarcha rompedla con otras habilidades antes de utilizar sentencia para que esta no sea absorvida. Si llegis a encontrar el momento de utilizar clera vengativa (muy difcil) hacedlo junto a martillo de justicia y teniendo mano de libertad disponible siempre que sepis que no tiene traslacin para obstaculizarle la huda y el robo de clera vengativa.

Si el mago es fire cuidado con sus agostares y sus pocos stuns, por lo dems full dps siempre que le tengis a tiro, probablemente es ms fcil que el mago escarcha a pesar de que hace ms dao. Si es arcano estis de suerte, es la rama de talentos del mago peor preparada contra paladines, su mayor estorbo estar en la explosin y la tromba, cuidado con ello. La traslacin tiene 15 segundos de tiempo de reutilizacin, recomiendo calcular este tiempo porque es la mayor herramienta del mago para alejarse del paladn. - Brujo: probablemente te venga bien ponerte aura de proteccin contra el fuego, ya que la mayora de los brujos utilizan talentos en destruccin. La forma de matar a un brujo es bsicamente conocer sus miedos y stuns mejor que el mismo. Primero te echar a distancia un stun de rea que te incapacitar el poco tiempo suficiente como para seguir stuneandote o ponerte las pegatas, por tanto qutatelo con mano de libertad antes de darle tiempo a ello, luego seguir con un miedo largo, ya que es el primero y los dos estis a tope de vida te recomiendo quitrtelo para que no comience l pegndote a ti. Muchos te hacen la picha un lo y te echan primero un miedo chiquitn (lo diferenciars por el icono) para que te lo quites y luego echarte el largo para darte full dps mientras t ests incapacitado (ya que ya no te lo puedes quitar), no piques en estas cosas. Los miedos cuando se echan muy seguidos duran lo siguiente en este orden: 9 segundos, 5 segundos, 2 segundos, tras eso eres inmune a miedo durante varios segundos, este tiempo de reutilizacin interno se comparte con la scubo (la mascota con forma de diablesa), por tanto si la scubo te echa miedo djate echar el primero que es el ms largo, te lo quitas, le echas arrepentimiento para crtarle el casteo del segundo y le echas ahuyentar el mal para que no vuelva en un ratito mientras pegas al brujo, as el brujo no tendr tanto control de masas contra ti cuando le pegues. Cuando la scubo vuelva, en caso de que el brujo no te est pegando por la circunstancia que sea, le echas un stun y matas la sucubo, si el brujo te est pegando djala porque si te echa miedo te lo quitar el brujo con el dao. Por lo dems cuando veas la oportunidad la combinacin de oro: martillo de justicia + clera vengativa. - Caballero de la muerte: FUNDAMENTAL matar a la pet para nerfear su resistencia, te recomiendo que la mates rpidamente (aprovchate de consagracin y tormenta divina) porque en 30 segundos la vuelve a sacar. Nunca le eches stuns mientras tenga un aura verde o morada a su alrededor porque eso significa que es inmune a ellos. Cuidado con sus reas, te realentizarn y te harn dao, por tanto mano de libertad y sal de ellas, si no es muy listo al hur gastar atraccin letal y cadenas y como sigues siendo inmune a realentizar por la mano de libertad podrs volver a hur de ah. Recuerda que exorcismo siempre es crtico contra los no-muertos (la pet es no-muerta). Cuidado con la clera vengativa porque puedes llegar a necesitar rpidamente escudo divino. - Chamn: si es mejora lo tienes complicado porque te puede disipar el sacro y, si juega bien, lo har continuamente, bsicamente tendrs que spammear todos los destellos de luz instantneos y moverte mucho hacia su espalda para que te de lo menos posible. Cuando utilice herosmo CORRE (notars que lo usa porque se vuelve gigante), simplemente eso, herosmo es en el chamn algo equivalente a clera vengativa en el paladn, as que cuanto ms malgaste el tiempo detrs de ti mientras huyes para que no te pegue mejor, mientras huyes utiliza sentencia de luz y consagracin, si est muy cerca le echas arrepentimiento, cuando se le acabe o se lo quite le echas martillo de justicia y te curas mientras puedas, as hasta que se le quite herosmo, momento en el que tomars t la iniciativa. Por lo dems la tctica es probablemente parecida a contra un guerrero, pero cuidado que este hace ms pupa. Si es elemental jugar al pilla-pilla contigo, cuidado con su cadena de relmpagos y mientras le alcances dale todo lo que puedas. Si es restauracin la tcnica es prcticamente igual que con el paladn healer. - Cazador: normalmente los cazadores llevan talentos en puntera o en supervivencia, as que a no ser que te dejen a huevo a la pet (entonces debers aprovechar la oportunidad) no te ser necesario matarla. Al cazador le ganas utilizando mano de libertad en el momento adecuado, principalmente cuando te realentice con sus trampas, no recomiendo que te limpies demasiado y mucho mucho cuidado con la trampa congelante (la del stun de 9 segundos), la distinguirs porque le vers tirarla y caer, si va hacia ti esquvala y si la tira antes y ves dnde cae no pises en esa zona. Recuerda siempre que el cazador intentar llevarte a donde estn sus trampas, trata de no picar. Si notas que la mascota pega mucho probablemente el cazador sea bestias, entonces la tcnica es sencilla: te pones espada y escudo de una mano y das full dps a la pet, una vez que est muerta pasas de nuevo a espada de dos manos y si te baja mucho te pones escudo divino y te curas. Cuidado de que no reviva la pet (para que no lo haga tienes arrepentimiento y martillo de justicia). Nota: recordad que el escudo solo aumenta la resistencia contra el dao fsico, ya que el dao mgico no se puede

bloquear. Por ello contra casters no podris aumentar vuestra resistencia, de hecho les resistiris ms con arma de dos manos ya que da ms temple.

CONSEJOS EN ARENAS
Me voy a centrar sobre todo en determinadas builds de arenas y voy a resumir los consejos bastante en base a las bazas de las combinaciones que explico porque si me pongo a dar consejos me puedo tirar la vida escribiendo, es decir que a parte de lo que veis aqu podis aprender muchas ms cosas y puede haber montones de opciones. 2c2 Para paladn reprensin solo existen dos combinaciones idneas: mago escarcha y sacerdote disciplina. Esta ltima es con la que yo tengo ms experiencia. Con mago escarcha te aconsejo que vayas ms a la supervivencia, por ejemplo en vez de mejorar podero metes un punto de talento a furia recta mejorada y otro a divinidad, ponindote bendicin de reyes, con esto curas, resistes y tienes ms man. Te aconsejo esto porque al no ser ninguno de los dos healer y solo poder curar t el mago necesitar con frecuencia que lo ayudes con destellos de luz, limpiezas, mano de libertad y escudo sacro. Tu trabajo ser bsicamente apoyar al mago para facilitarle el control de masas y que no le bajen la vida mientras presionas con dps ligero, una vez que hayis hecho un buen control de masas ptimo (polimorfia, congelamientos, realentizamientos, arrepentimiento, etc..) que os facilite un focus a alguno de los dos enemigos, es recomendable comenzar con una congelacin profunda sobre el focus junto a clera vengativa y venas heladas, justo cuando acabe congelacin profunda tiras martillo de justicia y el mago lo realentiza para dificultarle el movimiento una vez haya terminado martillo de justicia si siguiera vivo para ese momento. Recuerda las utilidades de sacrificio divino y mano de sacrificio, con los que puedes reducir el dao que recibe tu compaero y evitar ccs que se quiten con el dao como la polimorfia y el porrazo. Adems el mago podr recibir Mano de Proteccin (inmunidad al dao fsico) sin que esto le perjudique. Las ventajas de esta combinacin son una gran supervivencia a base de barreras mgicas y pequeas curas, enorme control de masas, gran dps, robo de hechizos, corte de casteos con silenciamiento y reduccin de curas del 20%. Adems tanto el mago como el paladn pueden volverse inmunes durante varios segundos, el mago puede hacerlo dos veces incluso. Normalmente si los enemigos son dos dps es aconsejable ir a por el que ms pueda presionar o el que menos resista, si presionas al que te puede presionar le dificultas que te presione, es decir la defensa de un buen ataque. Si los enemigos son dps y healer normalmente es aconsejable ir a por el dps robndole escudos, etcm y hacer control de masas al healer a base de polimorfias, arrepentimiento y cortes de casteo; lo idneo normalmente es usar sobre el objetivo cceado arrepentimiento, despus tres polimorfias y un corte de casteo. Con sacerdote disciplina te aconsejo orientarte al dps puro, ya que nadie te ayudar a hacer dps. Los talentos del comienzo de la gua son idneos con esta combinacin que, personalmente, es la que a m ms me gusta. El sacerdote disciplina y el paladn reprensin se complementan a la perfeccin, el sacerdote cura y limpia al paladn y lo protege con palabra de poder escudo y otras reducciones de dao si este es presionado para que pueda seguir causando dao, y si el sacerdote es presionado el paladn le puede quitar stuns y realentizamientos con mano de libertad, proteger con escudo sacro, curar, limpiar, ponerle inmunidad al dao fsico, etc. Sin duda la mayor baza de la combinacin de sacerdote disciplina y paladn reprensin es que son la combinacin de arenas con ms supervivencia del juego, en esto incide especialmente el factor de la doble limpieza, si hacen control de masas a uno el otro lo limpia y viceversa. Adems el sacerdote puede limpiar buffos, escudos, etc. del enemigo y quemar man. Recuerda adems las utilidades de sacrificio divino y mano de sacrificio, con los que puedes reducir el dao que recibe tu compaero y evitar ccs que se quiten con el dao como la polimorfia y el porrazo. Bsicamente los recursos del paladn reprensin y el sacerdote disciplina juntos para la supervivencia son casi infinitos y fciles de utilizar. A la hora del ataque el paladn no reduce curas, no corta casteos, no se acerca al enemigo con facilidad (nicamente

con el 15% de velocidad extra), por eso esta es una pareja que tiene que jugar al desgaste y al columneo especialmente ms que otras. Tendrs que presionar de forma constante a uno de los dos (el que creas que te va a resistir menos o el que mejor pueda presionarte a ti y a tu pareja) y cuando veas la ocasin lanzas arrepentimiento a su compaero para que no le pueda ayudar, clera vengativa y martillo de justicia a tu focus para que no se mueva, si te realentizan o te stunean te lo podrs quitar con mano de libertad y podr limpirtelo tu compaero, justo despus de que se acabe el martillo de justicia el sacerdote debera tirar alarido psquico, si es posible alcanzando a los dos oponentes, para continuar con la presin. Normalmente yo espero a que quien estoy presionando se encuentre alrededor del 40 50% de vida, no tenga barreras mgicas (las puede limpiar el sacerdote) y ya haya usado el abalorio antes para hacer esto. 3c3 En 3c3 he comprobado que las combinaciones que mejor resultado dan son sacerdote disciplina y un dps que puede ser caballero de la muerte profano, guerrero armas o chamn mejora. Personalmente prefiero el caballero de la muerte profano. Las bazas son las mismas que llendo con sacerdote disciplina en 2c2 aadiendo las ventajas que nos aporte el tercer compaero, que bsicamente es compensar todo lo que al paladn reprensin le falta (reducciones de curas, cortes de casteo, limpieza de buffos, etc.). Si juegas con caballero de la muerte la atraccin letal, la realentizacin del suelo y las cadenas sern especialmente tiles para que quien est siendo presionado no escape, adems reducir las curas un 20% y puede cortar casteos numerosas veces aportando un dps muy considerable. Esta presin que hace el caballero de la muerte no solo es til para matar a alguno de los enemigos sino tambin para sobrevivir cuando nos intenten presionar. La tctica ser bsicamente la misma que con sacerdote disciplina en 2c2, el paladn y el caballero deben presionar al healer enemigo, el dps que menos resista o el que ms pueda presionar (es preferible ir siempre a por los casters, que son los que ms pueden ser presionados por el caballero) cuando este est a 40 50% de la vida, sin barreras mgicas y relativamente cerca de los dems compaeros el paladn utilizar clera vengativa, el sacerdote alarido psquico y full dps, cuando el alarido psquico se haya terminado el paladn utilizar martillo de justicia sobre el focus y arrepentimiento sobre el enemigo que prefiera (preferentemente el healer o el que ms cc pueda hacer), cuando el martillo de justicia y el arrepentimiento terminen el caballero de la muerte todava tendr el silencio y el corte de casteo para administrarlos como quiera y seguir presionando. Es especialmente til al final la deflagracin de cadver, que hace gran dao. Esta sera probablemente la arena idnea, tus compaeros y t os las tendris que arreglar para que las arenas que hagis se parezcan lo ms posible a esto. Con guerrero armas la estrategia es prcticamente la misma que con caballero de la muerte, cambiando la deflagracin de cadver por el filotormenta. El guerrero reduce curas un 50%, realentiza y tiene un fear muy til a la hora de realizar el focus con clera vengativa y filotormenta, adems puede cortar casteos de dos formas distintas. Con chamn mejora los totems son una gran baza gracias a la realentizacin, las limpiezas del cc, etc. La estrategia tambin ser muy parecida que con caballero de la muerte y guerrero armas, pero la principal fuente de presin ser la doble limpieza de buffos al enemigo entre el sacerdote y el chamn, as si uno no puede hacerlo (por ejemplo si el sacerdote no puede limpiar los escudos al enemigo al que el paladn y el chamn estn pegando porque se est viendo obligado a curar) el otro s lo har. El herosmo ser especialmente til junto a clera vengativa a la hora de acrecentar el dps, y tambin se puede utilizar como medio de supervivencia porque los tres integrantes del grupo se podrn curar de forma rapidsima, adems el maleficio es una buena ayuda al control de masas. 5c5 Bueno esto tiene posibilidades infinitas, por eso me limitar a describir una estrategia general que siempre funciona y una posible combinacin de cinco que va muy bien. La combinacin que yo te recomiendo es de sacerdote disciplina, chamn elemental, druida balance, guerrero armas y paladn reprensin ( t ) . Tambin puede funcionar bastante bien con chamn mejora y caballero de la muerte en lugar del druida. La estrategia es relativamente sencilla, la cosa es acumular efectos de dao en el tiempo y diferentes formas de presin sobre el foco, que debera ser el que menos pueda resistir de su grupo, entre el chamn y el sacerdote debern limpiar todos los buffos, protecciones, escudos, etc. de este foco, el guerrero cortar algn casteo al healer enemigo y reducir las curas que se producen sobre el foco, el chamn maleficio y el druida cicln a rivales a elegir (preferentemente el healer o algn enemigo que nos pueda presionar, sobre todo si el guerrero no ha tenido tiempo

de cortar casteos). Mientras todo este cc se est haciendo el sacerdote y el paladn deben limpiar todo el cc que el grupo aliado pueda tener para que todos puedan estar disponibles para lo que se va a hacer a continuacin. Una vez que el foco no tenga protecciones, las curas estn reducidas y por lo menos el healer enemigo est cceado el chamn deber tirar herosmo, el paladn clera vengativa y martillo de justicia, el guerrero filotormenta y el druida lluvia de estrellas, es decir, full dps. Es imposible que un jugador sin protecciones, con las curas reducidas y el healer cceado pueda sobrevivir a esto. Repaso de los pasos a seguir: 1. 2. 3. 4. 5. Elegir un foco. Limpiarle buffos, protecciones, etc. Limpiar el control de masas de los aliados. Control de masas al healer enemigo. Herosmo, clera vengativa+martillo de justicia, filotormenta y lluvia de estrellas.

Las columnas Este es un apartado del pvp que es universal a todas las clases del wow, es decir que esto es bsico en arenas no solo para el paladn sino para cualquiera. Las columnas tienen un factor muy importante y es que no se pueden utilizar hechizos a travs de ellas ni traspasarlas, esta caracterstica es la piedra angular del posicionamiento en las arenas ya que tienes que ser capaz de aprovecharla en tu beneficio y a la vez en contra de tu enemigo. Por ejemplo si un brujo te est casteando un miedo y te da tiempo a ponerte detrs de una columna no podr hacerlo, si tienes splica divina activo te puedes esconder detrs de la columna para que los chamanes, magos y sacerdotes no te la puedan disipar y te quedes sin man, si te ves muy presionado las columnas siempre te evitarn gran parte del dao, pero cuidado, debes esconderte de tus enemigos, no de tus compaeros, si por ejemplo vas con un sacerdote disciplina e intentando sobrevivir columneando a tus enemigos le columneas tambin a l no te podr curar y morirs. Es muy interesante hacer que un mele que te est pegando se ponga detrs de la columna para que su healer no le pueda curar, tirar clera vengativa+martillo de justicia (el stun por si se ha dado cuenta de su error) y cuando el healer venga tirarle arrepentimiento. El hecho de estar escondido detrs de una columna impidiendo a tus enemigos tocarte no solo te evita daos sino que te da tiempo para limpiarte y curarte a tu gusto, y no solo te da tiempo a ti sino tambin a tu compaero para ayudarte u ocuparse de su propia supervivencia. En definitiva las columnas son un factor que hay que tener en cuenta de forma PERMANENTE durante el combate si quieres ganar.

COMPLEMENTACIN DE LA EQUIPACIN
Joyera: s por experiencia que para el paladn reprensin lo mejor es engemar fuerza al mximo (+20 Fuerza, Rub crdeno llamativo), exceptuando las gemas que requiera la gema meta. Rub Crdeno Llamativo (+20 de fuerza) - Gema meta: diamante de llama celeste destructor (+25 ndice de golpe crtico y 1% reflejo de hechizos). Encantamiento: Pechera: +10 a todas las estadsticas. Brazales: +50 poder de ataque. Guantes: +44 poder de ataque. Botas: +32 de poder de ataque.

- Arma de dos manos: rabiar (durante el combate tienes probabilidad de aumentar a veces tu poder de ataque 400 p. durante unos segundos pero tu armadura se reduce un 5%) o arma helada (probabilidad de reducir la velocidad de movimiento y ataque del enemigo durante varios segundos). - Arma de una mano: rabiar (durante el combate tienes probabilidad de aumentar a veces tu poder de ataque 400 p. durante unos segundos pero tu armadura se reduce un 5%) o arma helada (probabilidad de reducir la velocidad de movimiento y ataque del enemigo durante varios segundos). - Escudo:+20 ndice de defensa o temple. - Capa: +22 agilidad. Peletera: - Pantalones: +75 poder de ataque y +22 ndice de golpe crtico. Herrera: - Cinturn: hebilla de cinturn eterna (ranura extra). Nota: no he tenido en cuenta los beneficios extra que se ganan al tener una profesin propia. Estos beneficios podis administrarlos segn veis qu es lo ms conveniente en base a las stats ms importantes y vuestra profesin (consulta el apartado "Estadsticas" ms arriba). ______________________________________________ Esto es todo, os deseo suerte con vuestros paladines y os invito a echar una ojeada a mis otras guas en caso de querer aprender a utilizar la rama de sagrado o proteccin. Un saludo

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