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Mdulo de Aprendizaje

Informtica I

INFORMTICA I Mdulo de Aprendizaje. Copyright , 2005 por Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora todos los derechos reservados. Tercera edicin 2007. Impreso en Mxico. Registro ISBN, en trmite.

Informtica I

DATOS DEL ALUMNO


Nombre: ________________________________________________________________________ Plantel: ______________________________ Grupo: ____________ Turno: _________________ Domicilio: _______________________________________________________________________ _____________________________________________ Telfono: __________________________

COMISIN ELABORADORA: Elaboracin:


Isabel Cristina Carrillo Medina Oscar Arturo Gmez Blanco Mara Catalina Mendvil Leyva

Co-Autor:
Francisco Peralta Varela

Correccin de Estilo:
Francisco Castillo Blanco

Segunda Revisin Acadmica:


Dina Araque Lohr Oscar Arturo Gmez Blanco

Supervisin Acadmica:
Eva Margarita Fonseca Urtusuastegui

Edicin:
Bernardino Huerta Valdez

Coordinacin Tcnica:
Karina Virginia Balderas Reyes

Coordinacin General:
Profr. Adrin Esquer Duarte

UBICACIN CURRICULAR
COMPONENTE: FORMACIN BSICA CAMPO DE CONOCIMIENTO: LENGUAJE Y COMUNICACIN

Esta asignatura se imparte en el I semestre. No tiene asignatura antecedente, la asignatura consecuente es Informtica II. Se relaciona con todas las asignaturas del plan de estudios como apoyo en el manejo de la informacin.

HORAS SEMANALES: 3

CRDITOS: 6

MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA

PROGRAMA DE INFORMTICA

INTRODUCCIN AL ESTUDIO DE LA INFORMTICA

SISTEMA OPERATIVO Y OPTIMIZACIN DE RECURSOS

PROGRAMAS DIDCTICOS Y PROGRAMAS DE CONSULTA

PROCESADOR DE TEXTOS

TERMINOLOGA BSICA

INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS OPERATIVOS

PROGRAMAS DE CONSULTA

INTRODUCCIN A LOS PROCESADORES DE TEXTOS

EVOLUCIN TECNOLGICA DE LAS COMPUTADORAS

SISTEMAS OPERATIVOS DE AMBIENTE GRFICO

USO DE AYUDA EN LNEA PROGRAMAS DIDCTICOS

FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA DE CMPUTO

TAREAS COMUNES

ELABORACIN DE DOCUMENTOS

PROGRAMAS DE APLICACIN

OPTIMIZACIN DE RECURSOS EMPLEADOS EN INFORMTICA

FORMATO DE DOCUMENTOS

LA COMPUTACIN Y LA COMUNICACIN

VIRUS Y ANTIVIRUS COMPUTACIONALES

TABLAS

APLICACIONES MODERNAS DE LA COMPUTACIN

SEGURIDAD DE LA INFORMACIN

OPERACIONES DE INSERCIN

TICA Y ASPECTOS LEGALES EN EL USO DE LAS TIC

OPERACIN DE IMPRESIN

NDICE
Recomendaciones para el alumno ................................................................................................................................... 11 Presentacin ....................................................................................................................................................................... 12 UNIDAD 1. INTRODUCCIN AL ESTUDIO DE LA INFORMTICA .............................................................................13 1.1. Terminologa bsica ................................................................................................................................................... 15 1.2. Evolucin tecnolgica de las computadoras ........................................................................................................... 17 1.3. Funcionamiento de un sistema de cmputo............................................................................................................ 22 1.4. Programas de aplicacin ........................................................................................................................................... 26 1.5. La computadora y la comunicacin.......................................................................................................................... 28 1.6. Aplicaciones modernas de la computacin ............................................................................................................. 37 1.7. tica y aspectos legales en el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) .................................................................................................................. 40 Seccin de tareas............................................................................................................................................................... 43 Autoevaluacin ................................................................................................................................................................... 55 Ejercicio de reforzamiento.................................................................................................................................................. 59

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RECOMENDACIONES PARA EL ALUMNO


El presente Mdulo de Aprendizaje constituye un importante apoyo para t, en l se manejan los contenidos mnimos de la asignatura Informtica I. No debes perder de vista que el Modelo Acadmico del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora propone un aprendizaje activo, mediante la investigacin, el anlisis y la discusin, as como el aprovechamiento de materiales de lectura complementarios; de ah la importancia de atender las siguientes recomendaciones: Maneja el Mdulo de Aprendizaje como texto orientador de los contenidos temticos a revisar en clase. Utiliza el Mdulo de Aprendizaje como lectura previa a cada sesin de clase. Al trmino de cada unidad, resuelve la autoevaluacin, consulta la escala de medicin del aprendizaje y realiza las actividades que en sta se indican. Realiza los ejercicios de reforzamiento del aprendizaje para estimular y/o reafirmar los conocimientos sobre los temas tratados. Utiliza la bibliografa recomendada para apoyar los temas desarrollados en cada unidad. Para comprender algunos trminos o conceptos nuevos, consulta el glosario que aparece al final del mdulo. Para el Colegio de Bachilleres es importante tu opinin sobre los Mdulos de Aprendizaje, si quieres hacer llegar tus comentarios, utiliza el portal del Colegio www.cobachsonora.edu.mx.

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PRESENTACIN
El presente Mdulo de Aprendizaje contiene las bases que te permitirn adentrarte en el contexto de la informtica, ya que es una til herramienta para todas las reas del conocimiento, lo mismo en el desempeo de tus actividades diarias. Se ubica en el campo de conocimiento de Lenguaje y Comunicacin en virtud del impacto que ha tenido la introduccin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin que se refieren a generar, procesar, transmitir y a presentar la informacin de manera ms rpida y econmica. El mdulo se divide en cuatro unidades que se describen a continuacin: La primera unidad aborda los trminos bsicos que se manejarn durante el curso, la evolucin de las computadoras, cules son sus componentes, adems de conocer su funcionamiento aprenders a manejar la computadora, se ver la solucin de problemas mediante el uso de diversos programas de aplicacin, conocers lo importante que es aprovechar el uso de la computadora como apoyo que propicie el trabajo colaborativo, mediante la utilizacin de las nuevas tecnologas y te enterars sobre las garantas y derechos legales en relacin con la Informtica, as como la apreciacin de los valores ticos en que se basan estos derechos. La segunda unidad explica los tipos, caractersticas, uso y ventajas de los sistemas operativos, reconocers la importancia de la optimizacin de los recursos, el cuidado ambiental, la relevancia que presenta la actualizacin en el rea, (equipos de cmputo, programas y conocimientos), as como proteger y respaldar los documentos. En la tercera unidad conocers el manejo de los programas didcticos y de consulta como una herramienta con gran potencial para documentar, revisar y/o fortalecer temas relacionados con sta y las dems asignaturas. En la cuarta unidad se establece el marco conceptual y prctico para utilizar los procesadores de textos, desde correccin gramtica y ortogrfica, el establecimiento de formato, empleo de elementos de edicin: agregar, mover, copiar o eliminar, la posibilidad de insertar tablas, grficos, imgenes, e imprimir documentos de calidad. Siendo una asignatura que puedes aplicar en diferentes reas, esperamos te sea de utilidad y obtengas los beneficios que la informtica puede proporcionarte.

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Unidad 1
Introduccin al estudio de la informtica
Objetivo:
El alumno:
Explicar la importancia de la informtica en la sociedad actual, a travs del anlisis y comprensin de su campo de aplicacin, de los trminos utilizados en el rea, el funcionamiento de un sistema de cmputo y lo aspectos ticos y legales relacionados con su uso, mostrando inters, cooperacin y respeto en el desarrollo de las actividades.

Temario:
Actualmente, es imprescindible el manejo y uso del equipo de cmputo en el desarrollo de las diferentes actividades de la vida cotidiana ofreciendo la facilidad de comunicacin y la ventaja de tener informacin al instante.
Terminologa bsica. Evolucin tecnolgica de las computadoras. Funcionamiento de un sistema de cmputo. Programas de aplicacin. La computacin y la comunicacin. Aplicaciones modernas de la computacin. tica y aspectos legales en el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin.

Informtica I

Parte tangible

Es

CPU Por medio Memoria Ram y Rom

Hardware

Informacin Relacionada

Se divide

Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento Est formada por Ejemplos

Monitor

Informtica

Reglamenta por Legislacin Informtica

Es una herramienta de

Discos Teclado

Computadora

Est Evolucionando Para

Est formada por

Usuario Respeta Principios ticos

Software

Son los

Programas

Aplicacin En Inteligencia artificial En En En En Otras Realidad virtual Robtica En

Sistemas Se conoce como Sistemas operativos

Sistemas Expertos

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1.1
Datos.

TERMINOLOGA BSICA

Resulta de vital relevancia que vayas conociendo el significado de algunos trminos ya que en el entorno de la informtica, se maneja un lenguaje tcnico que utilizaremos durante el curso. Esto te permitir una mejor comprensin de las exposiciones de tu profesor y un sin nmero de libros donde encontrars diversidad de temas.

Son los smbolos, las letras, nmeros o hechos aislados que pueden ser ledos y procesados por una computadora para producir informacin.

Informtica.
Es la ciencia de la informacin automatizada, todo aquello que tiene relacin con el procesamiento de datos, utilizando las computadoras y/o los equipos de procesos automticos de informacin.

Computacin.
Es el campo de conocimientos que abarca todos los aspectos del diseo y uso de las computadoras para el clculo y tratamiento automtico de la informacin.

Sistema.
Es un conjunto de elementos interrelacionados entre s, por ejemplo, el sistema solar, el sistema digestivo, etc.

Sistema informtico.
Es un conjunto de elementos fsicos y electrnicos (Hardware), los cuales funcionan ordenadamente bajo el control de programas (Software); ambos componentes se comportan como un todo y es posible establecer contacto con ellos gracias al usuario.

Computadora.
Mquina capaz de efectuar una secuencia de instrucciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose un resultado (de datos de salida).

Componentes fsicos (Hardware).


Se le conoce como hardware a todos los componentes fsicos de una computadora, todo lo visible y tangible. El Hardware realiza las cuatro actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento.

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a) Dispositivos de entrada. Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan diferentes dispositivos, por ejemplo: Teclado, Mouse, lpiz ptico, tableta digitalizadora, entrada de voz (reconocimiento de voz), pantallas sensibles al tacto (Touch Screen), lectores de cdigo de barras, Scanners. b) Procesamiento. CPU (Central Proccesor Unit), Unidad Central de Proceso, Se divide en 3 componentes: 1. Unidad de Control (UC). 2. Unidad Aritmtico/Lgica (UAL). 3. rea de almacenamiento primario (memoria). c) Almacenamiento. La memoria da al procesador almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario (disquete), antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos. Las computadoras cuentan con dos tipos de memoria primaria: Memoria RAM (Random Access Memory), Memoria ROM (read only memory). El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo (no voltil como el de la memoria RAM). Los tipos de almacenamiento secundario son magntico y ptico. d) Dispositivos de Salida. Los dispositivos de salida de una computadora es el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior de la computadora, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, mdem. etc.

Componentes lgicos (software).


Software es el conjunto de programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la computadora), realice su tarea. En general, el software puede dividirse en varias categoras derivadas del tipo de trabajo que realices. Las dos categoras primarias de software, son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos de la computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las cuales se requiere del uso de las computadoras.

Tecnologas de la informacin y comunicacin. TAREA 1


La teora de la informacin, se ocupa de la medicin de la informacin, de la representacin de la misma (codificacin), y de la capacidad de los sistemas de comunicacin para transmitir y procesar informacin.

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1.2

EVOLUCIN TECNOLGICA DE LAS COMPUTADORAS

La primera mquina de calcular mecnica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. En 1670, el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos, mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. La Mquina diferencial de Charles Babbage, es considerada por muchos como predecesora directa de los modernos dispositivos de clculo, la mquina diferencial era capaz de calcular tablas matemticas. La mquina analtica, ideada tambin por Babbage, habra sido una autntica computadora programable si hubiera contado con el apoyo financiero y tecnolgico adecuado. Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital moderna. Invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su discpula, la matemtica britnica Augusta Ada Byron, tambin conocida como Lady Ada Lovelace (1815-1852) como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna, ya que a ella se le atribuye el ttulo de la primera programadora. La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena muchas de las caractersticas de una computadora moderna. Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora para hacer permanente el registro.

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Precursoras de la computadora moderna:

E. Mquina diferencial A. baco B. Pascalina

C. Mquina de calcular de Gottfried Leibniz

D. Telar de Joseph Jacquard

F. ENIAC

TAREA 2
G. UNIVAC

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1.2.1 Evolucin y tendencias en el desarrollo de las computadoras (tamao, velocidad, versatilidad de aplicaciones, precio).
Una tendencia constante en el desarrollo de las computadoras es la micro miniaturizacin, iniciativa que tiende a comprimir ms elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez ms pequeo. Adems, los investigadores intentan agilizar el funcionamiento de los circuitos mediante el uso de la superconductividad, un fenmeno de disminucin de la resistencia elctrica que se observa cuando se enfran los objetos a temperaturas muy bajas. Las redes informticas se han vuelto cada vez ms importantes en el desarrollo de la tecnologa de computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de comunicacin, el principal objetivo es el intercambio de informacin ya sea para su publicacin, consulta o comunicacin entre usuarios. La red pblica Internet es un ejemplo de red informtica planetaria. Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse creativas. (Ver tabla 1).

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PRIMERA Tamao (computadores tpicos). Mainframe del tamao del saln.

SEGUNDA Mainframe del tamao de clset.

TERCERA Minicomputador de escritorio.

CUARTA Microcomputadora laptop y de escritorio.

QUINTA Computadores de todos los tamaos conectados en red. Internet, intranets y extranets.

Conexiones de red.

Ninguna.

Sistemas circuitos.

Tubos al vaco.

Redes basadas en mainframe de terminales de video. Transistores.

Redes basadas en mainframe y minicomputadoras.

Redes de rea local y cliente/servidor.

Densidad circuitos por componentes. Velocidad (instruccin/ segundo). Confiabilidad (falla de los circuitos). Memoria (capacidad en caracteres).

Uno.

Cientos.

Circuitos integrados de SemiConductores. Miles.

Circuitos Semiconductores integrados a gran escala. Cientos de miles.

Circuitos Semiconductores integrados a escala muy grande. Millones.

Cientos.

Miles.

Millones.

Decenas de Millones. Meses.

Miles de millones.

Horas.

Das.

Semanas.

Aos.

Miles.

Decenas de miles.

Cientos de miles.

Millones.

Miles de millones.

TABLA 1: Generaciones.

Transistor Microprocesador Circuito integrado

Bulbo

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1.2.2 Evolucin Continua.


Los componentes electrnicos como transistores se combinan para formar circuitos de computadoras. Actualmente, se integran miles de estos circuitos y se acomodan en pequeos trozos de silicio que miden apenas medio centmetro cuadrado, aproximadamente.- La primera de estas pequeas pastillas de silicio contenan apenas unos cuantos componentes y circuitos, pero el nmero promedio de las pastillas se ha duplicado anualmente. Hoy en da las pastillas de integracin a muy grande escala contienen cientos de miles de elementos (circuitos semiconductores).
El circuito Integrado, un microprocesador F100, tiene slo 0,6 cm2, y es lo bastante pequeo para pasar por el ojo de una aguja.

1.2.3 Perfil del Usuario.


Un usuario informtico es cualquier persona que maneje una PC para realizar algn tipo de actividad, por ejemplo: manejar paquetes computacionales para el anlisis y toma de decisiones personales o empresariales y en general, utilizan la tecnologa de la informacin para enfrentar los desafos que van marcando los avances tecnolgicos. Sistema de informacin. Los cibernautas son personas capaces de utilizar Internet y correo electrnico para comunicarse de manera ms efectiva entre s. El usuario informtico debe poseer conocimientos bsicos del manejo de una computadora personal, adems de tener la habilidad, destreza y la actitud positiva de manejar las herramientas que proporcionan los diferentes paquetes computacionales.

1.2.4 Aplicaciones e impacto de la Informtica en la sociedad actual (Social, Cultural, Cientfico, Laboral, Ecologa y Medio Ambiente).
SOCIAL. Los psiclogos sociales se interesan por el pensamiento, emociones, deseos y juicios de los individuos, as como por su conducta externa. Las tecnologas de la informacin constituyen el ncleo central de una transformacin que experimenta la economa y la sociedad en general, imponiendo al ser humano como ente social, la modificacin no slo de sus hbitos y patrones de conducta, sino, incluso, de su forma de pensar. El impacto de la informtica en la sociedad se puede visualizar a travs del uso generalizado de chats, videoconferencias, manejo de cuentas de correo electrnico, etc., en donde las personas pueden comunicarse y compartir experiencias de manera ms rpida y efectiva. La tecnologa dentro de la sociedad se manifiesta a travs de los medios de comunicacin, en donde se dan a conocer las diferentes estadsticas de cada uno de los aspectos de inters de la sociedad en general como son: el nivel acadmico de las instituciones de nivel medio superior a nivel nacional; el ndice de delincuencia de una regin, estado o pas; el resultado de las elecciones de un estado; etctera. A la derecha se presenta una imagen de una videoconferencia que demuestra la rapidez y efectividad de la comunicacin en la sociedad a travs del desarrollo de la informtica.

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CULTURAL. La cultura es el conjunto de rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos, que caracterizan a una sociedad o grupo social en un periodo determinado. Cuando el ser humano hace uso de las computadores se le facilita enormemente el proceso de trabajo: como el poder elaborar un documento con un procesador de textos; el procesar informacin obteniendo resultados matemticos, y representaciones grficas de stos por medio del uso de una hoja electrnica de clculo; el contar con programas que son utilizados fcilmente para la creacin de piezas musicales (an sin poseer conocimientos de msica); realizar cualquier actividad acadmica apoyndose en programas como son los graficadores y presentadores, etc.; comprobando los beneficios de la herramienta de la informtica en diferentes actividades, existiendo as un ahorro de tiempo y trabajo. La aparicin de nuevas tecnologas de la informtica y los cambios globales que est experimentando la cultura y sociedad actual, necesariamente la educacin, que es una expresin de stas, debe incorporar dichos cambios. La diversidad de aspectos considerados dentro de la cultura de las personas se ve influenciada por los avances tecnolgicos en donde los hbitos, costumbres, religin, grado acadmico e intelectual, etc., se ven modificados positiva o negativamente dependiendo de su aceptacin. CIENTFICO. El desarrollo econmico y social, la guerra y la paz etc., estn influidas de manera profunda y definitiva por las ciencias que a su vez, constituyen la base del desarrollo de la sociedad. Para confirmar el impacto basta con mirar a nuestro alrededor y ver de qu manera, an los objetos ms familiares de nuestra vida cotidiana, son directamente producto de la ciencia o tienen una estrecha relacin con ella. Resultado de ello es el extraordinario avance de la microelectrnica, base actual de la informtica, cuyo papel en la vida moderna es cada vez ms destacado, o el progreso de la biologa que, gracias a los avances de la ingeniera gentica, hace ver como altamente probable la cura de la mayor parte de las enfermedades que hoy aquejan a la humanidad. Dentro de ese contexto, es importante destacar el papel que deben jugar las ciencias sociales y humanas, ayudndonos a comprender la nueva sociedad que se est creando y a orientar el desarrollo de las ciencias naturales y la tecnologa, de acuerdo con los principios de la democracia, la tica y la equidad entre pases. LABORAL. El recurso laboral se ve afectado por los avances tecnolgicos, ya que la robtica y otros sistemas han desplazado la mano de obra de las empresas. El trabajo que realizaban varias personas es posible realizarlo por medio de una mquina, la cual es manipulada por una sola persona. Lo anterior nos lleva a lograr una especializacin y obtener as una mano de obra calificada. An cuando el desarrollo de las tecnologas aumenta la especializacin de los trabajos y por ende el despido de personal de las organizaciones, hasta hoy, es indiscutible que la mano de obra seguir utilizndose en las compaas a pesar de los avances informticos y por ende tecnolgico que vayan sucedindose.

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ECOLOGA Y MEDIO AMBIENTE. Ecologa es el estudio de la relacin entre los organismos y su medio ambiente fsico y biolgico. Debido a los diferentes enfoques necesarios para estudiar a los organismos en su medio ambiente natural, la ecologa se sirve de disciplinas como la climatologa, la hidrologa, la fsica, la qumica, la geologa y el anlisis de suelos. La ecologa contribuye al estudio y la comprensin de los problemas del medio ambiente. La explosin demogrfica y el uso indiscriminado de los recursos estn produciendo graves alteraciones en el medio ambiente y por ende en el equilibrio del planeta. Continuamente, a travs de los diferentes medios de comunicacin, se invita a consumir productos que en muchas ocasiones resultan perjudiciales, por ejemplo, daan la capa de ozono, aumentan los niveles de contaminacin del aire, etc., surgiendo as problemas que ponen en alerta a la sociedad del dao irreversible al medio ambiente. Algunas soluciones se estn tomando como la reforestacin, las nuevas normas de control de emisin de contaminantes de vehculos, pero el replanteamiento y la concientizacin de la conducta individual y en general lleva a mejorar el medio en el que vivimos. Tomando una actitud positiva, por ejemplo: adquiriendo productos que hayan sido fabricados bajo estrictas normas de calidad, que el consumo se haga de acuerdo a las indicaciones y que se pueda reciclar y evitar la contaminacin del lugar o sectores en que se vive, se logra la conservacin del medio ambiente.

1.3

FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA DE CMPUTO

Despus de que hemos visto, el papel de la informtica, la historia de la computadora y otros temas relacionados, todava no hemos tratado algunas cosas que tambin son muy importantes, como: cules son las partes de una computadora?, cmo funciona?, en este tema se analizarn esas cuestiones.

1.3.1 Principales componentes.


Para el desarrollo de este tema no haremos un estudio minucioso de los diferentes elementos (perifricos) que forman a una computadora, si no ms bien trataremos de describir de una manera clara y concisa las principales partes y funcionamientos de los principales componentes con que cuenta comnmente una computadora y que a decir verdad son de vital importancia para su funcionamiento, como lo son: el procesador, la memoria principal, los dispositivos de entrada, los dispositivos de salida y los dispositivos de almacenamiento.
Interior del gabinete

a) Unidad central de proceso (procesador). Siglas de Central Processing Unit. Se denomina CPU o Unidad Central de Proceso (UCP) a la unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los distintos componentes del ordenador. Suele estar integrada en un chip denominado microprocesador. Est constituida por dos unidades funcionales: la unidad aritmticolgica (ALU) y la unidad de control.

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I. El microprocesador es un conjunto de circuitos electrnicos altamente integrado para clculo y control computacional, es utilizado como Unidad Central de Proceso en una microcomputadora y en otros dispositivos electrnicos complejos como cmaras fotogrficas, impresoras, etc. y como aadido en pequeos aparatos extrables de otro aparato ms complejo como por ejemplo: equipos musicales de automviles, etc. Los microprocesadores modernos estn integrados por millones de transistores y otros componentes empaquetados en una cpsula cuyo tamao vara segn las necesidades de las aplicaciones a las que van dirigidas, y que van actualmente desde el tamao de un grano de lenteja hasta el de casi una galleta. II. La unidad aritmtica y lgica,(UAL) es la encargada de ejecutar todos los clculos matemticos (Suma, resta, multiplicacin y divisin) y todas las comparaciones lgicas. Fsicamente, la UAL es parte de la altamente integrada lgica-electrnica del microprocesador principal de cualquier computadora. III. La unidad de Control, representa el "corazn" de una computadora, encargndose de controlar y coordinar toda la actividad del procesamiento de datos, incluyendo el control de todos los dispositivos de Entrada/Salida (en adelante E/S), coordinar la entrada y salida de datos e informacin de las diferentes memorias, determinar las direcciones de las operaciones aritmticas y lgicas, y seleccionar, interpretar y enviar a ejecutar las instrucciones de los programas. IV. Registro, es un dispositivo para almacenar datos de uso exclusivo del CPU, es temporal pues slo almacena los datos que se estn manipulando en ese momento, procedentes de la unidad aritmtica y lgica. V. La memoria cach es un tipo especial de memoria que poseen las computadoras. Es de acceso aleatorio (tambin conocida como acceso directo) y funciona de una manera similar a como lo hace la memoria principal (RAM), con la diferencia de ser sta ltima de un acceso ms lento. Con el aumento de la rapidez de los microprocesadores ocurri la paradoja de que las memorias principales no eran suficientemente rpidas como para poder ofrecerles los datos que estos necesitaban. Por esta razn, los ordenadores comenzaron a construirse con una memoria cach interna situada entre el microprocesador y la memoria principal. Adems la cach contiene los datos que ms se usan para reducir el tiempo de espera a los mismos. b) Memoria principal. Son circuitos integrados capaces de almacenar informacin digital, a los que tiene acceso el microprocesador del equipo de computacin. En las computadoras son utilizados dos tipos de estos dispositivos: I. Memorias tipo ROM (Read Only Memory) "Memoria de slo lectura" que almacenan cdigos de programa grabados en fbrica, a veces protegidos por derechos de autor. El circuito integrado donde se almacena el BIOS de la computadora, es una memoria ROM. II. Memorias tipo RAM (Random Access Memory) "Memoria de acceso aleatorio", almacena datos que pueden ser escritos y borrados atendiendo a los procesos de computacin, donde sus localidades de almacenamiento pueden ser accedidas directamente, dando rapidez a los procesos; a diferencia de las memorias seriales en que, para llegar a una localidad, hay que pasar antes por las localidades previas.

Microprocesador

Memoria RAM

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c)

Dispositivos de entrada. Son los que envan informacin a la unidad de procesamiento, en cdigo binario. Dispositivos de entrada ms comunes (entre otros) son: I. Teclado: un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir: Teclado alfanumrico. Teclado de Funcin. Teclado Numrico. Teclado Especial.

Teclado estndar

Teclado ergonmico

Mouse ergonmico

Mouse estndar

II. Mouse: a este perifrico se le llam as por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o menos anatmica en la que se encuentran dos botones que harn los famosos clicks de ratn siendo transmitidos por el cable hacia la computadora. En la actualidad existen dos tipos de Mouse, el opto-mecnico y el ptico. III. Micrfono: perifrico por el cual se transmiten sonidos (especialmente voz) a la computadora la cual los capta y reproduce, salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.

Micrfono

Escner

IV. Escner: es un dispositivo que utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en seales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imgenes o con reconocimiento ptico de caracteres. V. Lector de cdigo de barras: dispositivo que mediante un haz de lser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de barras representan datos en una forma legible por la computadora, y son uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos. V. Cmara digital: cmara que se conecta a la computadora y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que est mal. Existen tres tipos y funcionan bajo el mismo principio: La cmara digital, la cmara de video y la Web Cm. VI. Lpiz ptico: dispositivo sealador que permite sostener sobre la pantalla un lpiz que est conectado a la computadora y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratn), bien presionando un botn en un lateral del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. VII. Joystick: dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas.

Lectores de cdigo de barras

Joystick

Cmara digital

Lpiz ptico

TAREA 3

VIII. Pantalla Tctil: pantalla diseada o modificada para reconocer la situacin de una presin en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una seleccin o mover el cursor. El tipo de pantalla tctil ms sencillo est compuesto de una red de lneas sensibles, que determinada la situacin de una presin mediante la unin de los contactos verticales y horizontales.

Pgina 47.

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d) Dispositivos de salida. Son los dispositivos que reciben informacin que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona. Dispositivos de salida (entre otros): I. Monitor: es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD) o tipo Plasma. Impresoras: dispositivo que sirve para captar la informacin que le enva la CPU e imprimirla en papel, plstico, etc. Hay varios tipos: a. Matriciales: ofrecen bajo costo con una calidad muy baja.
Monitor LCD

Monitor CRT

II.

Monitor Plasma

b. Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un mayor xito en las impresoras de uso domstico o para pequeas empresas, gracias a su relativa velocidad, Impresora matricial calidad y sobre todo precios reducidos, que suele ser la dcima parte de una impresora de las mismas caractersticas, pero de otra clasificacin. c. Lser: ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya enviado la CPU.

Impresora de inyeccin de tinta.

III. Bocinas o altavoces: dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren cualquier tipo de preferencias y necesidades.
Impresora lser

IV. Auriculares: son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido enva en algunas ocasiones estn englobados dentro de las bocinas. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. V. Fax: dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Para ello, se utiliza un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta. e) Dispositivos de almacenamiento. Son dispositivos que sirven para almacenar el software de la computadora. Se basa en dos tipos de tecnologas: la ptica y la magntica. Entre los principales dispositivos de almacenamiento tenemos: I. Disco duro: se la llama as al dispositivo encargado de almacenar informacin de forma permanente en una computadora. Los discos duros generalmente utilizan un sistema magntico de lectura/escritura. En este tipo de disco encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos.
Altavoces y auricular

Discos duros o rgidos

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II.

Disquetera: por ms moderna que sea una computadora, siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la ventaja que les dan los muchos aos que llevan como estndar absoluto para almacenamiento porttil. CD-ROM: la palabra CD-ROM viene de Compact Disc-Read Only Memory. Disco compacto de solo lectura. Es un soporte ptico. Sistema de almacenamiento de informacin en el que la superficie del disco est recubierta de un material que refleja la luz. La grabacin de los datos se realiza creando agujeros microscpicos que dispersan la luz (pits) alternndolos con zonas que s la reflejan (lands). Se utiliza un rayo lser y un fotodiodo para leer esta informacin. Su capacidad de almacenamiento es de unos 650 Mb de informacin (equivalente a unos 74 minutos de sonido grabado). IV. DVD: es lo mismo que un CD-ROM pero posee mayor capacidad (410 minutos, frente a los 74 de un CD). Este tan solo ha cambiado la longitud del lser, reducido el tamao de los agujeros y apretado los surcos para que quepa ms informacin en el mismo espacio.

Interior de un Disco duro

III.

Disquetera o manejador de disco flexible

Lector de CD

Lector de DVD

1.4

PROGRAMAS DE APLICACIN

El sistema operativo despierta a la computadora y hace que reconozca al CPU, la memoria, el teclado, el sistema de video y las unidades de disco. Adems proporciona la facilidad para que t, como usuario, te comuniques con la computadora y sirve de plataforma para que se corran los programas de aplicacin.

1.4.1. Definicin.
Los programas de aplicacin, son aquellos programas tiles para el usuario que le ayudan a desarrollar actividades especficas y en la toma de decisiones. Se les considera software de aplicacin Standard a los procesadores de textos, hojas electrnicas, bases de datos, graficadores, utileras, paquetes contables y administrativos, editores de publicaciones, paquetes para comunicacin, tutoriales, traductores de lenguajes de programacin; entre otros. a) Procesadores de textos. Son programas cuya nica tarea es el procesamiento de palabras. Entre sus funciones principales estn: la de correccin ortogrfica, buscar sinnimos y antnimos, vistas preliminares, insertar archivos de imagen, video, vnculos, hipertextos, atributos de textos, tamaos y tipos de letras, tablas y columnas periodsticas, etc. Por ejemplo: Microsoft Works, Microsoft Word para Windows, entre otros. b) Hojas electrnicas. Son llamadas tambin hojas de trabajo electrnica, las cuales consisten en una matriz compuesta por filas y columnas, que permiten crear, manipular y analizar la informacin.

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Permite al usuario hacer clculos matemticos, estadsticos, mediante el uso de frmulas y funciones, incluso la obtencin de resultados en un grfico, entre otros tenemos Quattro, Excel para Windows. c) Bases de datos. Se utilizan para manejar grandes volmenes de informacin, que se manipulan por un manejador de base de datos con los suficientes recursos para obtener de una manera sencilla consultas de cualquier tipo y en cualquier orden, ya sean impresas o por pantalla; reportes o informes, asistentes para creacin de pantallas de captura, ejemplo: FoxPro, Access, etc. Graficadores. Son programas que permiten representar por medio de texto y de imgenes grficas los resultados que el usuario requiere. AutoCAD, Corel Draw, entre otros.

d)

e) Utileras. Simplifican el trabajo del usuario, porque sirven para realizar reparaciones y trabajo de mantenimiento que conservan a la computadora ejecutando su desempeo de manera correcta. f) Paquetes contables y administrativos. Programas especializados para automatizar tareas de contabilidad y administracin, como pueden ser: de contabilidad general, nmina, inventarios, administracin de proyectos y recursos, por ejemplo Contpaq, Contavisin.

g) Editores de publicaciones. Permiten producir publicaciones de alta calidad a travs de la computadora, permiten disear, editar y producir las pginas de revistas, peridicos, volantes, boletines, etc., ejemplo: Picture Publisher, Aldus Page Maker. h) Paquetes de comunicacin. Se utilizan lneas de comunicacin para enviar y recibir datos, textos y mensajes. Ejemplo: pcAnywhere, Smartcom para Windows. i) Tutoriales. Su diseo es especfico: capacitar al usuario, en el manejo de la computadora o de algn otro programa. Traductores de lenguajes de programacin. Son capaces de traducir transformar las instrucciones de los programas que el programador crea en un lenguaje de programacin.

j)

Los traductores son de 2 tipos: a. Intrpretes. Traducen cada instruccin de un programa (fuente) y la ejecuta de inmediato sin almacenar la traduccin, por ejemplo: Turbo Basic, Quick Basic, etc. b. Compiladores. Traducen cada instruccin de un programa (fuente), al lenguaje mquina y la almacena, generando un nuevo programa (objeto), por ejemplo: Visual Basic, Turbo Pascal, etc. Existe tambin el software de aplicacin a la medida, que se refiere a todos aquellos programas que se desarrollan de acuerdo a necesidades especficas de un usuario o de alguna empresa en particular.

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1.4.2. Requerimientos del usuario.


El sistema informtico es el punto clave de cualquier proyecto logstico, es por ello que existen empresas con personal capacitado que se encargan de disear la arquitectura de los sistemas de informacin. Para elaborar dicho diseo, se deben especificar los requerimientos del usuario, que seran: normas de licitacin, especificaciones funcionales para el desarrollo de los sistemas de cmputo (hardware y software). Para ejecutar los programas de aplicacin se requiere contar con un software de acuerdo a la actividad a realizar, as como con el equipo de hardware adecuado y los requerimientos tcnicos de instalacin.

1.4.3. Importancia de la actualizacin.


En toda institucin, empresa, etc.; o bien los usuarios para realizar sus trabajos de rutina, deben estar a la vanguardia, en la instalacin de nuevas versiones de sistemas operativos y de aplicacin. En el mbito de la tecnologa, los cambios ocurren en forma vertiginosa lo que tiene implicaciones importantes en el uso eficiente de los recursos y para la competitividad internacional. Para lograr el aumento en la produccin se requiere desarrollar tecnologa de punta en sus instalaciones, establecer estrategias de mercado, capacitacin al personal, para poder competir con los grandes mercados.

1.5

LA COMPUTADORA Y LA COMUNICACIN

Se entiende por comunicacin a la transmisin de informacin o mensajes de una persona a otra o a varias, y si se utiliza la computadora como herramienta, dicha transmisin ser mucho ms rpida. Para contribuir al ahorro en el gasto de los recursos, se pens en conectar varias computadoras que compartieran los recursos ms costosos, es as como surgen las redes de computadoras. Actualmente es posible enviar imgenes, noticias, archivos, msica a travs de la red estableciendo una nueva modalidad en la comunicacin, favoreciendo el trabajo en paralelo a un tiempo real.

1.5.1. Redes locales


Tambin conocidas como LAN constan de dos o ms computadoras conectadas por medio de un cableado de conexin y un sistema operativo, que permite el intercambio de datos entre ellas, la administracin de recursos y sobretodo su seguridad. A la computadora principal se le llama servidor y al resto, se les conoce como clientes.

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Se le llama topologa a la distribucin geomtrica de las computadoras conectadas a una red. Las diferentes topologas tienen como fin reducir los costos de las conexiones, aumentar la velocidad de transferencia de los datos y evitar lo ms posible las colisiones y saturacin de trfico entre las computadoras conectadas. El tamao de las redes se mide por el rea que abarcan o las distancias entre los nodos y los servidores de donde derivan tres modelos: a) Redes de rea local. Local Area Network, LAN. Se ubican en reas geogrficamente limitadas. Son comunes en una casa, oficina, edificios con varias oficinas, en una fbrica, que cuente con una extensin apropiada para transferir los datos sin problemas, donde se tienen que usar conexiones coaxiales, de cable par trenzado o con fibras pticas. b) Redes de rea amplia. Wide Area Network, WAN. Se denominan de red amplia, se encuentran ubicadas en grandes extensiones territoriales, en un pas o en varios pases, conectadas mediante diferentes tipos de dispositivos. Son utilizadas generalmente por el gobierno de los diferentes pases, instituciones de educacin e investigacin, instituciones de seguridad, ejrcito y armada. c) Redes de rea metropolitana. Metropolitan Area Network, MAN. Corresponden al territorio de una ciudad o poblacin. Se utilizan para enlazar servicios urbanos como el control de trfico y semforos en una ciudad, o los servicios bancarios de una zona metropolitana o provincia.

1.5.2. Internet.
Es una red mundial de computadoras interconectadas a travs de diferentes medios de comunicacin (cables telefnicos, cables coaxiales, satlites, seales de radiofrecuencia y fibras pticas) que comenz como un proyecto de una agencia del gobierno de los Estados Unidos, al que se denomin ARPANET. El hecho de unir las computadoras en redes obedece a dos razones muy importantes permite: Comunicarse a las personas. Compartir recursos.

El protocolo TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol o Protocolo de Control de Transferencia/Protocolo de Internet) es el lenguaje comn de Internet, ya que puede ser entendido por las computadoras de cualquier tipo, sean PC, Macintosh, Alpha, etc. y sin importar el sistema operativo que utilicen, lo que posibilita y facilita la comunicacin entre ellas. Tu computadora, por medio de este protocolo, reconoce cuando llegan todas las partes del archivo que conforman los paquetes de la informacin que hayas solicitado y lo reconstruye. Enseguida, para que tengas una idea de lo que es Internet y todo lo que puedes encontrar, te mostraremos algunas imgenes de sitios en donde puedes localizar diferentes tipos de informacin:

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Leer peridicos, locales o de cualquier parte del mundo:

Obtener informacin de universidades:

En fin, como te habrs dado cuenta, Internet es un vasto mundo de informacin que est a la espera de personas como t, interesadas en ampliar y actualizar sus conocimientos o realizar sus actividades con ayuda de esta enorme biblioteca. A la computadora personal conectada a un servidor de Internet se le conoce como: nodo. La red WWW est conformada por servidores de red que presentan su informacin y ponen a nuestra disposicin sus recursos mediante la presentacin de smbolos grficos, animaciones y pantallas de alta resolucin. Desde un programa de acceso a la Web, se pueden realizar acciones de consulta, correo electrnico, chat, transferencia de video y archivos, entre otras. Sin embargo, para poder visualizarlas, requerimos de los servicios de un programa navegador de Internet; entre los ms utilizados, se encuentran el Internet Explorer de Microsoft y el Netscape Navigator, que viene integrado en un conjunto de aplicaciones para Internet, llamado Communicator, de Netscape Communications Corp., aunque existen otros menos populares pero igual de tiles, entre los que destaca uno llamado pera, por lo que el uso de uno u otro, depende solamente del gusto personal.

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Netscape navigator, fue uno de los primeros programas de navegacin grfica que surgieron en Internet y, de hecho, estableci los estndares para los programas que llegaron posteriormente, por lo que es uno de los ms utilizados en la actualidad. Internet Explorer te ofrece la misma facilidad que el Explorador de Windows o Mi PC, puedes regresar a tus sitios Web favoritos, los puedes organizar, puedes bajar archivos, desde bibliotecas de software y emplear estas aplicaciones en tu computadora inclusive.

7 Pgina de Internet Explorer

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Internet Explorer (IE). 1. Barra de ttulo: muestra el nombre de la pgina abierta. 2. Barra de men: proporciona acceso a todas las opciones y funciones del programa. 3. Barra de herramientas: nos permite un acceso rpido para cambios frecuentes. 4. Campo de direccin: aqu se anota la direccin de la pgina que se quiere consultar. 5. Barra de vnculos: proporciona acceso a sitios y servicios de la web. 6. Ventana de la web: espacio para ver la pgina web. 7. Pgina activa o minimizada: si la pgina est minimizada con un clic se despliega en la pantalla. 8. Barra de estado: muestra informacin acerca del estado de carga de la pgina web. 9. Indicador de zona: indica si se est viendo una pgina desde Internet o dentro de la propia computadora. 10. Barras y botones de desplazamiento: se utilizan para recorrer la pgina ya sea en forma horizontal o vertical. Si utilizas el Navigator de Netscape, entonces la interface es la siguiente: 1 2 5 3 4

10 6 7 8 9

Pgina de Netscape

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Internet Explorer. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Te regresa a la pgina anteriormente visitada. Te lleva a la pgina siguiente, cuando te has regresado. Detiene el proceso de la exploracin. Vuelve a cargar la informacin de la pgina que est en pantalla. Te lleva a la pgina de inicio predeterminada, no importa en donde andes navegando. Te presenta el motor de bsqueda asociado con el navegador.6. Te presenta direcciones de pgina de acuerdo a diferentes categoras, como gua de orientacin. Muestra las direcciones que has guardado como favoritas para que selecciones alguna. Te muestra una historia de tu navegacin por Internet en los ltimos das. Abre una ventana para que enves o leas tu correo electrnico. Sirve para que imprimas la pgina actual (la que est en pantalla). Te permite entrar a foros de discusin acerca de temas diversos.

7. 8. 9. 10. 11.

Las direcciones en Internet sirven para identificar un lugar en particular y se escriben utilizando solamente letras minsculas, aunque ltimamente ya se permiten maysculas. Se crean de acuerdo a la siguiente sintaxis: a. Dominio. identificador de usuario que puede ser una marca comercial, nombre de una institucin o empresa, apellido de una persona o cualquier palabra. b. Tipo de dominio. identifica la actividad del dominio o tema del sitio. .com es de tipo comercial. .net es un proveedor de servicios de internet. .edu es de tipo educacional. .gob es de tipo gubernamental. .org es de carcter organizacional. c. Extensin del pas. excepto EEUU, cada pas cuenta con un identificador, por ejemplo: .mx indica que en Mxico se registr el dominio. Para la ubicacin de las pginas Web, se les ha estandarizado con una serie de cdigos formados con cuatro grupos de tres dgitos (entre 0 y 255) cada uno, separados por puntos, llamados URLs o Localizadores Uniformes de Recursos; que identifican de manera nica a los sitios de Internet; sin embargo, como memorizar tantos nmeros resulta complicado para las personas, se ha establecido un formato comn, en base a nombres o direcciones de Internet, como por ejemplo: www.microsoft.com, aunque dicho nombre, en realidad puede significar 198.254.221.125 para la computadora y el navegador. Puedes ver la pgina Web que desees si conoces su URL o su nombre de direccin. Para visitar en una pgina Web, tienes que anotar la direccin en el campo de direccin y presionas [Enter]. a) Correo electrnico. El correo electrnico es el medio que se utiliza para enviar mensajes a travs de la red Internet de manera ms rpida, econmica y efectiva que el correo tradicional. La direccin de correo electrnico se compone por un nombre de usuario, seguido de @ y el servidor donde se localiza su cuenta: nombre_de_usuario@servidor.tipo_de_dominio
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Algunos ejemplos de direcciones de correo electrnico (o e-mail) pueden ser: marylopez@yahoo.com.mx, polo@esmas.com, koala45@elimparcial.com. Para tener tu cuenta de correo electrnico existen diferentes medios. Si tienes contratado Internet con un proveedor, te habr proporcionado una o ms cuentas de correo. Si no dispones de Internet, entonces puedes solicitar una direccin de correo gratuito de entre los muchos sitios que lo ofrecen, por ejemplo: Yahoo, Hotmail, Netscape, Esmas, etc. Existen diferentes programas que manejan el correo electrnico: Internet Explorer y Netscape Communicator lo pueden realizar, aunque hay algunos exclusivamente dedicados al manejo del correo electrnico como Eudora y Outlook Express. Cualquiera de ellos que elijas, te permitir manejar tu correo de dos maneras: nicamente texto, para programas muy viejos o con formato e imgenes, que lo permiten los programas ms recientes: Generalmente, los sitios de correo, te piden un nombre de usuario y una clave (o password) de identificacin; como ejemplo te mostramos las pantallas de acceso al correo de hotmail y de mailadne.

b) Conversacin en lnea.
I. Conversacin en lnea escrita. Las salas de conversacin en lnea surgieron en 1997, cuando empezaron a ganar una popularidad creciente, en especial a partir del lanzamiento de MSN Chat, una aplicacin inventada por Microsoft, asociada a su sitio de correo electrnico gratuito Hotmail. Por medio de este sistema, puedes conversar, por medio de mensajes cortos, en tiempo real con otra persona situada en cualquier lugar del mundo, siempre que ambas tengan cuentas de correo y conexin a Internet. El chat tuvo tanto xito que pronto Yahoo!, otro sitio lder de bsquedas en Internet, asoci a su sistema de correo el Messenger, una aplicacin similar para chatear. Aunque la creacin vena desarrollndose desde la dcada de 1980, ya a finales de los 90 se le agregaron nuevas utilidades como la posibilidad de intercambiar fotos, archivos de texto, msica, e incluso pequeas figuritas animadas (iconos) que muestran estados de nimo, sentimientos o situaciones concretas de quien conversa. II. Conversacin voz sobre IP (Internet Protocol). Existe software especializado sin costo para los usuarios como el msn Messenger, el cual hace posible que la conversacin en lnea sea en tiempo real. Debido a que su costo es muy bajo, este tipo de comunicacin es muy usado por los jvenes. Podemos conversar con otro usuario mediante la herramienta Talk, o con un grupo de usuarios a travs del servicio IRC y tambin podemos jugar por la red juegos en los que participan a la vez usuarios de todo el mundo como los famosos MUD.

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CONVERSACIONES EN TIEMPO REAL MEDIANTE TALK. Esta herramienta establece una conversacin bidireccional entre dos usuarios de Internet a los que llamaremos A y B. El procedimiento utilizado es el descrito en los siguientes puntos: 1. El usuario A dispone en su ordenador del software de Internet que soporta la herramienta Talk y teclea la direccin Internet del usuario B. 2. El programa Talk enva un mensaje a la pantalla del usuario B (si se encuentra conectado a la red) indicndole que el usuario A quiere hablar con l y cmo tiene que responderle (la respuesta que se requiere, normalmente, es la palabra talk seguida de la direccin Internet del usuario A). 3. Cuando el usuario B responde, las pantallas tanto del A como del B, se encuentran divididas por la mitad de forma que todo lo que escriba el usuario A aparecer en una mitad y, todo lo que escriba el usuario B, aparecer en la otra instantneamente. 4. La conversacin se mantendr hasta que uno de los dos usuarios decida romper la comunicacin. La herramienta Talk se utiliza en todo el mundo. Sin embargo, requiere un software especial en ambos extremos de la comunicacin. Por ello, hay muchos usuarios que no pueden utilizar esta herramienta y tienen que comunicarse slo mediante el e-mail. CONVERSACIONES EN GRUPO A TRAVES DE IRC. La Conversacin en Grupo de Internet (Internet Relay Chat), permite a un nmero indefinido de personas compartir un lugar virtual en el que poder charlar en tiempo real mediante el teclado y la pantalla del ordenador. Al igual que para utilizar Talk, se necesita poseer un software especial (un programa cliente) y la direccin IP de un servidor. En el caso de no poseer el software necesario, se puede acceder a este servicio a travs de los llamados "servidores pblicos de IRC". Los usuarios introducen una serie de rdenes para averiguar los ordenadores que en ese instante se encuentran realizando sesiones Chat (canales). Se consigue de esta manera, una lista de sesiones clasificadas por temas. Cada comunicacin tiene lugar en un canal separado. Cuando un usuario est interesado en unirse a alguna sesin determinada, teclea una orden y despus, debe elegir un pseudnimo introduciendo otra instruccin. El usuario recibe cada lnea de texto enviada por otro usuario, precedida del seudnimo de ste ltimo. Los seudnimos permiten a las personas que participan en la sesin conversar de manera annima. Las sesiones Chat pueden ser divertidas e informativas pero, a veces degeneran en discusiones acaloradas. Por ello, al actuar con un seudnimo, se le da una cierta proteccin a sus participantes. JUGANDO A TRAVES DE LA RED: LOS MUDs. Dentro de Internet, existen muchos servidores que nos proporcionan momentos de ocio a travs de sus juegos. Podemos jugar partidas de ajedrez, de trivial con otros usuarios, etc. Pero, quizs, los juegos estrella de Internet son los MUDs.

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MUD es la abreviatura de Multi-User Dungeon. Se trata de un juego de situacin en lnea, en el que muchos usuarios de la red interactan en un medio imaginario, dentro de situaciones creadas mediante mensajes que aparecen en pantalla, corriendo todo tipo de aventuras. Existen distintos tipos de MUDs dependiendo del tema que traten: desde los de fantasa (en los que abundan dragones, magos, caballeros, etc.), hasta los de ciencia ficcin basados en las novelas de dicho gnero, en los cuales se asume el papel de protagonista. A diferencia de otros servicios de Internet, los MUDs han ido evolucionando en su tecnologa y, en la actualidad, podemos encontrar clientes de MUD tridimensionales, con ampliaciones multimedia que nos permiten escuchar sonidos y controlar el movimiento de los personajes mediante el ratn. Los MUDs se relacionan con las Internet Relay Chats (IRC), porque al igual que stas, permiten a los usuarios de cualquier lugar establecer una conversacin en lnea: el usuario accede a un ordenador en el que se estn efectuando los MUDs y dentro de l selecciona la habitacin donde se encuentra un MUD especfico. Se diferencian de los "Chats" en que la conversacin debe mantenerse dentro del contexto del juego (un juego con reglas, estrategias y lmites). c) Videoconferencia. Existen componentes electrnicos, que se requieren para generar una seal de video que se enva a una pantalla de vdeo a travs de un cable. El adaptador de vdeo se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansin, pero puede tambin formar parte de una Terminal. Modo vdeo es el modo en que el adaptador grfico del equipo y el monitor presentan imgenes en la pantalla. Los modos de video ms comunes, especialmente en los equipos IBM y compatibles, son modo texto (caracter) y modo grfico. En modo texto los caracteres mostrados incluyen letras, nmeros y ciertos smbolos, pero no se muestran imgenes grficas creadas como 'dibujos' hechos punto a punto sobre la pantalla. En cambio, el modo grfico presenta todo tipo de imgenes de pantalla (letras, nmeros, iconos y dibujos, entre otros) as como modelos de pxeles (puntos) que estn dibujados uno a uno.

1.5.3. Ventajas del uso de la computadora para establecer comunicacin.


Los servicios pblicos de telecomunicacin son un desarrollo relativamente reciente en este campo. Los cuatro tipos de servicios son: redes, recuperacin de informacin, correo electrnico y servicios de tabln de anuncios. Son muchas las ventajas que ofrece el trabajo en ambientes de red, facilitan las operaciones de las empresas que cuentan con oficinas distribuidas en diferentes partes o que cuentan con sucursales en cualquier parte del mundo.

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Las computadoras pueden estar conectadas a travs de Internet o mediante lneas telefnicas, compartiendo recursos como memoria, unidades de almacenamiento de datos, impresoras, programas, bases de datos, etc. Es posible utilizar una computadora desde tu casa o cualquier lugar remoto, slo la conectas a un mdem y as puedes enviar tus tareas al profesor. En conclusin, la comunicacin electrnica comprende la distribucin de ms informacin, velocidad y eficiencia en la entrega de mensajes de rutina a grandes cantidades de personas a travs de grandes reas geogrficas.

1.6

APLICACIONES MODERNAS DE LA COMPUTACIN

Reflexiona sobre la siguiente pregunta: "Cul crees que sea el desarrollo que ms impact a la sociedad en este ltimo siglo? S, sin duda alguna, la computadora personal. Tambin sera uno de los dispositivos inventados por el hombre que ha evolucionado ms rpidamente y que muy pocas creaciones podran rivalizar con esta afirmacin. Hace apenas unas dos dcadas las computadoras personales (PC) eran prcticamente desconocidas y los pocos modelos, con potencial de clculo ms o menos decente que existan en el mercado eran inaccesibles adems de muy complicadas en su manejo. Independientemente de la capacidad y funcionamiento de las computadoras de hoy, no hay duda de que cada da se requiere de que nuestras computadoras sean ms rpidas y con mayor capacidad de almacenamiento. De all que exista una gran variedad de aplicaciones, entre las ms populares estn la diversin y las conversaciones por Internet, pero sin duda, las que llaman ms la atencin son aquellas que llevan a lograr que la computadora aparentemente piense por si misma. De stas conoceremos a la Realidad Virtual, la multimedia y la Inteligencia Artificial, junto con sus procedidas: los sistemas expertos y la Robtica.

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1.6.1. Realidad virtual.


La Realidad Virtual (RV) se puede utilizar de dos formas: Usando un equipo especial, con el cual nos sentimos dentro de esa realidad para poderla modificar nosotros mismos. A esta forma se le llama Inmersiva. Para lograrlo necesitamos: guantes, cascos o lentes especiales, que estn conectados a una computadora. Con una computadora normal donde la imaginacin nos lleve a percibir situaciones con gran realismo. Esta forma es llamada No Inmersiva. La Realidad Virtual tiene varias aplicaciones. Entre ellas las ms comunes son: a) Demostracin de productos: Permite mostrar un producto desde diferentes vistas, incluso por dentro. b) Arquitectura: Usando RV los arquitectos ya no tienen que elaborar modelos de cartn para sus creaciones, pues lo hacen por computadora permitiendo as modificar todos los aspectos de decoracin y otros de mayor importancia.
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Aplicacin de la RV

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c) Laboratorios virtuales: Con la RV se pueden simular laboratorios y hacer experimentos desde muy sencillos, hasta los muy complejos de una manera segura y entretenida. d) Arte: con la RV puedes visitar lugares lejanos como museos, exposiciones de pinturas, etc. e) Entretenimiento: la aplicacin ms buscada por la mayora de los usuarios de computadora son los videojuegos. Con la llegada de la RV este campo logr un gran desarrollo.

1.6.2. Inteligencia Artificial.


La Inteligencia Artificial (IA) es la parte de la informtica que concierne al diseo de caractersticas asociadas con el comportamiento humano inteligente. Las primeras investigaciones sobre el tema comenzaron a mediados de 1950 los investigadores de IA han creado docenas de tcnicas de programacin que soportan, de un modo u otro, algn comportamiento inteligente. Los programas de IA juegan un papel muy importante en el entorno informtico dentro de la vida humana (un entorno que ha cambiado, de ser ajeno a nosotros a formar parte de nuestra convivencia normal y que es seguro que pasara de ser inusual a esencial). Alan Turing pionero en el desarrollo informtico, ha sido llamado padre de la Inteligencia Artificial, no solo invent un modelo computacional si no que tambin defendi la posibilidad de que mecanismos computacionales se comportaran de manera que pueden ser considerados inteligentes. El objetivo de la IA es estudiar de que manera las computadoras puedan simular que piensan por s mismas, de modo tal que puedan aparentar razonar, apreciar, aprender, comunicarse y proceder en entornos complejos sin necesidad de la intervencin del hombre.

Representacin de la IA

1.6.3. Sistemas Expertos.


Los Sistemas Expertos, rama de la Inteligencia Artificial, son sistemas informticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorizacin, de razonamiento, de comunicacin y de accin en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia. Estas caractersticas le permiten almacenar datos y conocimiento, sacar conclusiones lgicas, tomar decisiones, aprender de la experiencia y los datos existentes, comunicarse con expertos humanos, explicar el por qu de las decisiones tomadas y realizar acciones como consecuencia de todo lo anterior. Tcnicamente un sistema experto, contiene una base de conocimientos que incluye la experiencia acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicar sta base de conocimientos en una situacin particular que se le indica al programa. Cada vez el sistema se mejora con adiciones a la base de conocimientos o al conjunto de reglas. Las aplicaciones de sistemas expertos que se han visto ms favorecidas en los ltimos aos son en medicina, economa, psicologa, finanzas, derecho y prcticamente todas las ramas del conocimiento.

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Introduccin al estudio de la Informtica

1.6.4. Robtica.
La historia de la automatizacin industrial est caracterizada por perodos de constantes innovaciones tecnolgicas. Esto se debe a que las tcnicas de automatizacin estn muy ligadas a los sucesos econmicos mundiales. El uso de robots industriales junto con los sistemas de diseo asistidos por computadora (CAD), y los sistemas de fabricacin asistidos por computadora (CAM), son la ltima tendencia en automatizacin de los procesos de fabricacin. Hace algunos aos el uso de los robots industriales estaba concentrado en operaciones muy simples, con tareas repetitivas que no requeran tanta precisin como, transferencia de materiales, pintado automotriz y soldadura. Los anlisis de mercado en cuanto a fabricacin predicen que en esta dcada y en las posteriores los robots industriales incrementarn su campo de aplicacin, esto debido a los avances tecnolgicos, los cuales permitirn realizar tareas ms sofisticadas como el ensamble de materiales de alta precisin. Como se ha observado la automatizacin y la robtica son dos tecnologas estrechamente relacionadas. Siendo la robtica una forma de automatizacin industrial programable. Los robots son utilizados en una diversidad de aplicaciones, desde robots de juguete en entretenimiento infantil, robots soldadores en la industria automotriz, hasta brazos teleoperados en el trasbordador espacial. Es necesario hacer mencin de los problemas de tipo social, econmicos e incluso poltico, que puede generar una mala orientacin de robotizacin de la industria. Por lo tanto, se hace indispensable que la planificacin de los recursos humanos, tecnolgicos y financieros se realice de una manera inteligente. Pero por el contrario, la Robtica bien aplicada contribuir en gran medida al incremento del empleo, esto originar una gran cantidad de empresas familiares (Micro y pequeas empresas) lo que provoca la descentralizacin de la industria.
Aplicacin de la robtica (brazo mecnico)

1.6.5 Multimedia.
Multimedia es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin al mismo tiempo en la presentacin de la informacin, como texto, imagen, animacin, video y sonido. Aunque este concepto es tan antiguo como la comunicacin humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para computador, este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la compresin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.

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TICA Y ASPECTOS LEGALES EN EL USO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN

En este tema se abordar lo referente al desempeo tico en el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, se recomienda el uso apropiado de los productos informticos evitando el perjuicio y molestia hacia otras personas que puede darse incluso en forma involuntaria. Quienes intervienen en el uso de los productos informticos y que son susceptibles de tener problemas debido a defectos que puedan tener dichos productos son: los desarrolladores de productos informticos, los empresarios que invierten en computadoras y/o programas, los empleados de oficinas que los deben de usar, los clientes de la empresa que presta sus servicios por computadora o los ciudadanos que acuden a una oficina de gobierno automatizada. Estas personas tienen derechos y obligaciones legales con respecto al uso del software, en ellos recae la responsabilidad desde el punto de vista tico y legal.

1.7.1. tica del usuario.


tica (del griego ethika, de ethos, comportamiento, costumbre) son los principios o pautas de la conducta humana. Dentro de las tecnologas de la informacin existen las responsabilidades ticas en relacin a la no violacin de la privacidad; a poseer informacin precisa; a no realizar contaminaciones del medio ambiente; el respetar las obras de los autores, etc. Los riesgos de incurrir en alguna actividad que vaya en contra de estas responsabilidades se pueden reducir a travs de la educacin, los cdigos de tica, la certificacin y la autorregulacin del manejo de la informacin. Los controles de los sistemas de informacin son mtodos y dispositivos que tratan de garantizar la exactitud y la validez de los sistemas de informacin. Los controles deben desarrollarse con el fin de garantizar el ingreso, manejo, procesamiento, almacenamiento de cualquier sistema de informacin. La tecnologa de informacin hace que sea tcnica y econmicamente factible reunir, almacenar, integrar, intercambiar y recuperar datos e informacin en forma rpida y fcil. El poder de la tecnologa de la informacin puede tener un efecto negativo sobre el derecho de la privacidad de cualquier individuo. Por ejemplo, muchas empresas supervisan los correos electrnicos de sus empleados, se recolecta informacin personal de los individuos cada vez que visitan un sitio en la World Wide Web la cual puede ser mal utilizada invadiendo de sta manera la privacidad, pudindose ocasionar fraude y otras injusticias. El delito computacional es la amenaza causada por las acciones delictivas o irresponsables de usuarios de computadores quienes se aprovechan del uso extendido de las redes computacionales en nuestra sociedad. Por tanto, ste presenta un desafo importante al uso tico de las tecnologas de la informacin. El delito computacional plantea serias amenazas a la integridad, seguridad y calidad de la mayora de los sistemas de informacin empresarial.

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1.7.2. Aspectos legales.


De los programas de computacin y las bases de datos. Se entiende por programa de computacin la expresin original en cualquier forma, lenguaje o cdigo, de un conjunto de instrucciones que, con una secuencia, estructura y organizacin determinada, tiene como propsito que una computadora o dispositivo realice una tarea o funcin especfica. Los programas de computacin se protegen en los mismos trminos que las obras literarias. Dicha proteccin se extiende tanto a los programas operativos como a los programas aplicativos, ya sea en forma de cdigo fuente o de cdigo objeto. Se exceptan aquellos programas de cmputo que tengan por objeto causar efectos nocivos a otros programas o equipos. Salvo pacto en contrario, los derechos patrimoniales sobre un programa de computacin y su documentacin, cuando hayan sido creados por uno o varios empleados en el ejercicio de sus funciones o siguiendo las instrucciones del empleador, corresponden a ste. El titular de los derechos de autor sobre un programa de computacin o sobre una base de datos conservar, an despus de la venta de ejemplares de los mismos, el derecho de autorizar o prohibir el arrendamiento de dichos ejemplares. Este precepto no se aplicar cuando el ejemplar del programa de computacin no constituya en s mismo un objeto esencial de la licencia de uso.

1.7.3. Derechos de autor y copia ilegal de programas.


Copyright o Derechos de autor es el derecho de propiedad que se genera de forma automtica por la creacin de diversos tipos de obras y que protege los derechos e intereses de los creadores de trabajos literarios, dramticos, musicales y artsticos, grabaciones musicales, pelculas, emisiones radiadas o televisadas, programas por cable o satlite y las adaptaciones tipogrficas de los libros, folletos, impresos, escritos y cualesquiera otras obras de la misma naturaleza, sin olvidar todo el material informtico ya sea software o informacin de tipo electrnico. El copyright precisa estar registrado. Copia ilegal. Los programas computacionales son una propiedad valiosa y, por tanto motivan al robo de los sistemas computacionales. Sin embargo, la copia no autorizada de software, o piratera, es una forma principal de robo. La copia no autorizada es algo ilegal porque el software es propiedad intelectual que est protegida por los derechos de autor (copyright) y acuerdos con licencias para usuarios. La realizacin de cambios ilegales o el robo de datos es otra forma de delito computacional con diferentes fines como conocer nmeros de tarjetas de crdito, cambiar la calificacin de los alumnos del departamento de seccin escolar, etc.

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La piratera informtica en trminos computacionales, es estar frente a la PC durante perodos de tiempo muy extensos teniendo un uso o acceso no autorizado de sistemas computacionales conectados en red. Cabe mencionar que dentro de la piratera existen los hackers y los crackers. Los crackers son personas que pueden robar o daar datos y programas. Y un hacker es el que comete solo violacin e ingreso electrnico, es decir, obtiene acceso a un sistema computacional, lee a algunos archivos, pero sin robar ni daar nada. Esta situacin es comn en los casos de delito computacional que se enjuician.

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TAREA 1

Nombre______________________________________________________ No. de lista ________________ Grupo ___________________________ Turno_________________________________ Fecha _______________

INSTRUCCIONES: Elabora un mapa conceptual con los diferentes tipos de hardware e incluye un ejemplo de dispositivo de cada uno de ellos.

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Revisin: _____________________________________________________ Observaciones:________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________

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TAREA 2

Nombre______________________________________________________ No. de lista ________________ Grupo ___________________________ Turno_________________________________ Fecha _______________

INSTRUCCIONES: De manera individual realiza lo siguiente: Elabora una lnea de tiempo de la evolucin tecnolgica de las computadoras.

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Revisin: _____________________________________________________ Observaciones:________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________

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TAREA 3

Nombre______________________________________________________ No. de lista ________________ Grupo ___________________________ Turno_________________________________ Fecha _______________

INSTRUCCIONES: Investiga en libros, enciclopedias o algn medio electrnico como Internet, lo siguiente: 1. Sobre los dispositivos de entrada:

a. Realiza una descripcin de las secciones de un teclado. Alfanumrico. Numrico. Funcin. Especial o de direccin.

b. Describe el funcionamiento del Mouse segn su tecnologa. Optomecnico. Mecnico. Inalmbrico. c. Describe el funcionamiento de los diferentes tipos de escner. Flatbed. Hand-held. d. Describe las caractersticas principales de las cmaras. Digitales. De video. Web.

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2.

Sobre los dispositivos de salida. a. i. ii. iii. b. i. ii. iii. Sobre los monitores investiga: Pxel. Resolucin. Profundidad de color. Describe el funcionamiento de las impresoras: Matriz de puntos. Inyeccin de tinta. Lser.

3.

Sobre los dispositivos de almacenamiento. a) b) c) d) Realiza una investigacin acerca del almacenamiento magntico y el ptico. Qu es el dispositivo Zip? Qu es el dispositivo Drive Pen? Realiza una tabla indicativa de los dispositivos de almacenamiento con sus respectivas capacidades en mltiplos del Byte.

Revisin: _____________________________________________________ Observaciones:________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________

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TAREA 4

Nombre______________________________________________________ No. de lista ________________ Grupo ___________________________ Turno_________________________________ Fecha _______________

INSTRUCCIONES: Realiza una investigacin sobre la historia de Internet y describe por orden cronolgico su evolucin.

______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________

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Revisin: _____________________________________________________ Observaciones:________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________

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TAREA 5

Nombre______________________________________________________ No. de lista ________________ Grupo ___________________________ Turno_________________________________ Fecha _______________

INSTRUCCIONES: Realiza las siguientes actividades apoyndote en cualquier fuente de informacin, ya sea bibliogrfica o electrnica y entrgala a tu profesor. Cules son las aplicaciones de la Realidad Virtual en el campo de la medicina ms recientes?

______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________
Cules son las metas que persigue la Inteligencia Artificial?

______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________

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Cmo se estn aplicando los Sistemas Expertos en la Industria?

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Cules son las partes bsicas con las que cuenta un Robot?

______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________

Revisin: _____________________________________________________ Observaciones:________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________

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TAREA 6

Nombre______________________________________________________ No. de lista ________________ Grupo ___________________________ Turno_________________________________ Fecha _______________

INSTRUCCIONES: De acuerdo a la tica y aspectos legales sobre el uso del software, que propones para evitar violar los derechos de autor o hacer mal uso de la tecnologa.

______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________

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Revisin: _____________________________________________________ Observaciones:________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________

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AUTOEVALUACIN

Nombre_______________________________________________ No. de lista ________________ Grupo ____________________ Turno____________________________ Fecha _____________

INSTRUCCIONES: Lee cuidadosamente y responde los siguientes cuestionamientos, rellenando el crculo de la opcin correcta. 1. Son aquellos dispositivos que te permiten ingresar informacin, seal o instrucciones a la computadora para que realice una accin determinada. De almacenamiento. De salida. De procesamiento. De entrada.

#" $" %" &" 2.

Son programas que contienen instrucciones para que el hardware realice su tarea. Hardware. Software. Memoria. Archivos ejecutables.

#" $" %" &"

3.

Son programas tiles que te ayudan en la realizacin de tareas especficas y facilitan la toma de decisiones. Hojas electrnicas. Programas de aplicacin. Bases de datos. Traductores. Sirven para realizar reparaciones y trabajo de mantenimiento que conservan a la computadora en su correcto desempeo. Utileras. Graficadores. Paquetes contables. Paquetes administrativos. Consiste en establecer la distribucin geomtrica de las computadoras que estn conectadas a una red. Tipologa. Administracin de red. Topologa. rea LAN.

#" $" %" &" 4.

#" $" %" &" 5. #" $" %" &"

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6.

En la actualidad las personas que quieren aprender a pilotear un avin, lo pueden hacer sin arriesgar su vida mediante simuladores de vuelo, qu parte de la informtica ha sido de gran ayuda en estos procesos? Realidad Virtual. Inteligencia Artificial. Sistemas Expertos. Multimedia. Cuando estamos conectados en Internet existe una actividad donde varias personas intercambian puntos de vista de cualquier tema Cmo se le llama a esto? Videoconferencia. Conversacin en lnea. Correo electrnico. Visitas virtuales. Al estudio de cmo lograr que las computadoras realicen tareas, que por el momento, los humanos hacen mejor, podra ser una definicin de. Realidad Virtual. Robtica. Inteligencia Artificial. Sistemas Expertos.

#" $" %" &" 7.

#" $" %" &" 8.

#" $" %" &"

9.

Es el nombre de la primera computadora electrnica comercial. ENIAC. UNIVAC. COLOSSO. MARK I.

#" $" %" &"

10. Se refiere al conjunto de rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos, que caracterizan a una sociedad o grupo social en un periodo determinado #" $" %" &" Social. Cultural. tico. Biolgico.

11. Elemento que surge a mediados de la dcada de 1970 lo que da origen a la cuarta generacin de computadoras. #" $" %" &" Circuito Integrado. Microcircuito integrado. Transistor. Bulbos.

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ESCALA DE MEDICIN DEL APRENDIZAJE:


Si todas tus respuestas fueron correctas: excelente, ests listo con la siguiente unidad, para continuar te invitamos a continuar con esa dedicacin. Si tienes de 8 a 10 aciertos, tu aprendizaje es bueno, pero es necesario que repases nuevamente los temas y realizar los ejercicios de reforzamiento. Si contestaste correctamente 7 menos reactivos, tu aprendizaje es insuficiente, por lo que te recomendamos repasar los temas de nuevo, realizar los ejercicios de reforzamiento y solicitar asesora a tu profesor. Consulta las claves de respuestas en la pgina 197.

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EJERCICIO DE REFORZAMIENTO

Nombre__________________________________________________

No. de lista ________________ Grupo _______________________ Turno________________________________ Fecha _____________

INSTRUCCIONES: En equipo de seis alumnos, realicen una investigacin sobre el impacto que ha tenido la vertiginosa evolucin tecnolgica en la sociedad y realiza un socio drama en forma de video, para que se lo entreguen al profesor.

______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________
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Navegas y utilizas recursos de la red

Bloque II

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BLOQUE II: NAVEGAS Y UTILIZAS RECURSOS DE LA RED


DESEMPEOS A DEMOSTRAR: Busca, valora, adapta y emplea informacin con base en los requerimientos de las actividades que realiza. Intercambia informacin va electrnica con estudiantes de otras comunidades, estados o pases. Emplea el correo electrnico, participa en foros de discusin, crea blogs, webquest o diversas herramientas con propsitos acadmicos o personales.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Interpreta ideas, considerando el contexto en el que se generan y en el que se reciben. Plantea supuestos sobre los fenmenos culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes. Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. Dialoga y aprende de personas con distinto puntos de vista y tradiciones culturales, mediante la ubicacin de sus propias circunstancias en un contexto ms amplio. Utiliza las tecnologas para buscar informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Internet: Correo electrnico Grupos Foros Blog Webquest

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Bloque

II

SITUACIN DIDCTICA: A un grupo de estudiantes del COBACH se les seleccion para prestar el servicio social en una escuela secundaria donde se instalar un nuevo equipo de cmputo con conexin a Internet. Conflicto cognitivo: De qu manera instruirn a los educandos de secundaria para utilizar el Internet en busca de informacin confiable?

De qu forma ilustrarn las ventajas de utilizar el correo electrnico sobre el convencional y de otras formas de comunicacin? Cmo podrn ofrecer nuevas oportunidades de discusin en lnea que cubran los requerimientos acadmicos e intereses personales de los alumnos de la regin?

De qu forma podrn intercambiar informacin desde diferentes puntos de vista con estudiantes de otras comunidades, estados o pases?

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SECUENCIA DIDCTICA:

Bloque

II

1.- Participa en una lluvia de ideas sobre los conceptos: pgina Web, URL, correo electrnico, grupo de noticias, elementos de una cuenta de correo, foro de discusin, blog y webquests. Contesta en tu cuaderno las siguientes preguntas en equipos de 2 personas. a).- Qu es una pgina Web? b).- Qu es el correo electrnico? c).- Cules son los 3 partes de una cuenta o direccin de correo electrnico? d).- Qu es foro de discusin? e).- Qu es el grupo de noticias? f).- Qu es el blog? g).- Qu es Webquest?

Qu es una pgina Web? En Ingls website o web site, un sitio Web es un sitio (localizacin) en la World Wide Web que contiene documentos (pginas Web) organizados de forma jerrquica. Cada documento (pgina Web) contiene texto o grficos que aparecen como informacin digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener una combinacin de grficos, texto, audio, video y otros materiales dinmicos o estticos. Cada sitio Web tiene una pgina de inicio (en Ingls Home Page), que es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio Web poniendo el nombre del dominio de ese sitio Web en un navegador. El sitio normalmente tiene otros documentos (pginas Web) adicionales. Cada sitio pertenece y es gestionado y por un individuo, una compaa o una organizacin. Como medio, los sitios Web son similares a las pelculas, a la televisin o a las revistas, en que tambin crean y manipulan imgenes digitales y texto, pero un sitio Web es tambin un medio de comunicacin. La diferencia principal entre un sitio web y los medios tradicionales es que un sitio Web est en una red de ordenadores (Internet) y est codificado de manera que permite que los usuarios interacten con l. Una vez en un sitio Web, puedes realizar compras, bsquedas, enviar mensajes y otras actividades interactivas. A veces se utiliza errneamente el trmino pgina Web para referirse a sitio Web. Una pgina Web es parte de un sitio Web y es un nico archivo con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio Web es un conjunto de archivos llamados pginas Web. Si lo comparramos con un libro, un sitio Web sera el libro entero y una pgina Web de ese sitio Web sera un captulo de ese libro. El ttulo del libro sera el nombre del dominio del sitio Web. Un captulo, al igual que una pgina Web, tiene un nombre que lo define. Decimos que sera un captulo y no una pgina del libro porque a menudo es necesario desplazarse hacia bajo en la pantalla para ver todo el contenido de una pgina Web, al igual que en un libro te desplazas a travs de varias pginas para ver todo el contenido de un captulo. El ndice de los captulos del libro sera el equivalente al mapa del sitio Web (sitemap en Ingls).

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Qu significa URL?
Los URL fueron una innovacin fundamental en la historia de la Internet. Fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW o Web). Desde 1994, en los estndares de la Internet, el concepto de URL ha sido incorporado dentro del ms general de URI (Uniform Resource Identifier - Identificador Uniforme de Recurso), pero el trmino URL an se utiliza ampliamente. URL son las siglas de Localizador de Recurso Uniforme (en Ingls Uniform Resource Locator), la direccin global de documentos y de otros recursos en la World Wide Web. La primera parte de la direccin indica qu protocolo utilizar, la segunda parte especifica la direccin IP o nombre de dominio donde se localiza el recurso. URL significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estndar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imgenes en Internet, por su localizacin. Por ejemplo, las dos URL de abajo apuntan a dos archivos diferentes en el dominio tengodeudas.com. La primera especifica un fichero ejecutable que se debe encontrar usando el protocolo FTP; la segunda especifica una pgina Web que se debe abrir usando el protocolo HTTP: Qu es correo electrnico? El correo electrnico, es una de las funciones de Internet ms utilizadas en la actualidad. El correo electrnico permite a cualquier persona que tenga acceso a Internet enviar mensajes escritos, archivos e imgenes a otra persona que tambin tenga acceso a Internet, en cualquier lugar del mundo y de forma casi instantnea. Los servicios gratuitos de correo electrnico, y que se usan dentro de Internet, como correo Yahoo!, permiten enviar y recibir mensajes sin tener siquiera una computadora propia, pues se tiene acceso a ellos desde cualquier equipo conectado a Internet (por ejemplo los que hay en bibliotecas, cafs Internet y laboratorios de informtica de colegios y universidades). En muchos aspectos, el correo electrnico o e-mail (electronic mail) es similar al correo postal. Al igual que ste se utiliza para enviar cartas u otra informacin a gente conocida. Sin embargo; el correo electrnico en lugar de ser repartido a domicilio por un servicio postal (o sea cartero), el correo electrnico se enva a travs de una red de ordenadores al ordenador que utiliza la persona a quien va dirigido. El correo electrnico se emplea mayormente para los mismos propsitos que el correo postal, excepto que no se puede utilizar para enviar objetos fsicos. Incluso es mejor que el correo postal: Si ste invierte das en llegar a su destino, el correo electrnico slo requiere segundos o minutos.

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Cmo funciona el correo electrnico? El siguiente punto a tratar es la forma en la que nosotros enviamos y recibimos los mensajes de correo electrnico. Para que la comprensin de este punto sea ms compararemos el servicio de correo electrnico con el correo postal. Cuando nosotros enviamos una carta utilizando el servicio postal, debemos acercarnos al buzn ms prximo e introducir la carta en l, y los empleados del servicio postal se encargan de recoger esa carta y llevarla hasta su destinatario. Este proceso que implica bastante tiempo se traduce para el correo electrnico en segundos. La accin de ir a la oficina de correos, abrir mi casilla y mirar si tengo cartas, en el servicio de correo electrnico se resume en pulsar una tecla e introducir la contrasea para ver si tenemos nuevos mensajes. Como Hotmail, debes saber que existen otras aplicaciones que realizan el mismo proceso. Cules son las 3 partes de una cuenta o direccin de correo electrnico? Cuando nosotros enviamos una carta mediante correo ordinario necesitamos saber la direccin de la persona a la que enviamos la carta, el cdigo postal, la ciudad y por supuesto el nombre completo. De igual manera cada usuario de correo electrnico posee una direccin electrnica. La direccin electrnica tiene una morfologa estndar, para los usuarios del Colegio de Bachilleres es de la siguiente forma: usuario@cobachbc.edu.mx El smbolo @ se denomina arroba y es el punto de unin de los otros dos trminos, en primer lugar el nombre y apellido (o una identificacin personal) del usuario de correo electrnico, despus la arroba, y por ltimo el lugar al que enviamos el mensaje de correo electrnico, en este caso cobachbc corresponde al Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California, edu corresponde a las instituciones educativas y por ltimo, mx corresponde a Mxico. Cualquier persona queda identificada dentro de Internet mediante esta direccin, estas direcciones son personales y por supuesto no se repiten, es decir; nadie puede tener una direccin igual a la nuestra. Qu es un grupo de noticias? Los grupos de noticias son foros de discusin de Internet en los que se renen grupos de usuarios con intereses comunes para conversar de cualquier tema, desde software hasta cmics y poltica. A diferencia de los mensajes de correo electrnico, que slo pueden verlos el remitente y los destinatarios especificados, los mensajes de los grupos de noticias pueden leerlos todos aquellos que vean el grupo donde estn expuestos. Los grupos de noticias son de mbito internacional, con participantes de todos los rincones de Internet. Para poder ver los mensajes de un grupo de noticias, necesita un programa lector de noticias, como Windows Mail. El lector de noticias descarga los mensajes desde un servidor de noticias. Numerosos proveedores de servicios Internet (ISP) ofrecen a sus clientes acceso a servidores de noticias. Dichos servidores normalmente contienen miles de grupos, que versan en torno a una gran variedad de temas. Algunos servidores de noticias contienen temas especializados. Por ejemplo, el servidor de noticias Microsoft Help Groups, en news.microsoft.com, ofrece grupos de noticias dedicados exclusivamente a los productos Microsoft.

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Los grupos de noticias (newsgroups en ingls) son un medio de comunicacin dentro del sistema Usenet en el cual los usuarios leen y envan mensajes textuales a distintos tablones distribuidos entre servidores con la posibilidad de enviar y contestar a los mensajes. El sistema es tcnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de discusin de la World Wide Web. Como sta misma, como el correo electrnico y la mensajera instantnea, los grupos de noticias funcionan a travs de Internet. Hay programas cliente para leer y escribir a grupos de noticias, generalmente integrados con un programa cliente de correo electrnico. Los mensajes suelen ser temticos y el trfico es enorme, por lo que slo aparecen los mensajes ms recientes. Algunos grupos de noticias son moderados. Hay nueve jerarquas principales, cada una dedicada a discusiones sobre un tipo de temas: comp.*: Temas relacionados con las computadoras. news.*: Discusin del propio Usenet. sci.*: Temas cientficos. humanities.*: Discusin de humanidades (como literatura o filosofa). rec.*: Discusin de actividades recreativas (como juegos y aficiones). soc.*: Socializacin y discusin de temas sociales. talk.*: Temas polmicos, como religin y poltica. misc.*: Miscelnea (todo lo que no entre en las restantes jerarquas). alt.*: Sali como alternativa a talk, pero es usada por los usuarios P2P.

En la fascinante red Internet, sin duda uno de los espacios abiertos a la expresin con mayor xito, han venido a ser los foros o grupos de discusin. Qu es un foro de discusin? Un foro de discusin es como un servicio automatizado que ofrecen algunos servidores de Internet a usuarios interesados en intercambiar ideas y puntos de vista sobre diversos temas establecidos. Es un sistema muy similar al chat, pero a diferencia de ste, no es en tiempo real y los mensajes se guardan por un largo tiempo. Un foro de discusin nos brinda la posibilidad de acercarnos a entablar una comunicacin verdadera, entendiendo la comunicacin como el mensaje ininterrumpido entre el emisor y el receptor. Ms an, nos da la posibilidad de entablar esta comunicacin con tanta gente como hay en Internet; los participantes en un foro pueden vivir al otro lado del mundo, pueden ser veinte aos mayores o menores que nosotros, tener una maestra y hasta un doctorado en ciencias, no hay lmites.

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Qu es WebQuest? Las WebQuests fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad de San Diego (1995) por Bernie Dodge con la colaboracin de Tom March para ayudar a los profesores a integrar el poder de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Usualmente involucran el trabajo en grupo con la divisin de labores entre los estudiantes, quienes deben tomar papeles especficos o puntos de vista. Adems, se construyen con base en recursos preseleccionados por el profesor. De esta forma se asegura que los estudiantes invertirn su tiempo en usar la informacin, no en buscarla. El WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodologa para el trabajo didctico que consiste en una investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin autntica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologas de la informacin que aplican desde 1980 Las WebQuest son utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de informacin y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la informacin. Una WebQuest se compone de seis partes esenciales: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin. La INTRODUCCIN provee al estudiante la informacin bsica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su inters a travs de una variedad de recursos. La meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este inters a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos pueden desempear un papel o realizar algo. La TAREA es una descripcin formal de algo realizable e interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podra ser un producto tal como una presentacin multimedia, una exposicin verbal, una cinta de video, construir una pgina Web o realizar una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en salones de clase diferentes o en diferentes aos escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya ms lejos, de tal manera, que sea ms profunda que las anteriores. La tarea es la parte ms importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla, por ello publicamos en el tema del mes un documento creado por Bernie Dodge llamado "Tareonoma del WebQuest: Una taxonoma de las tareas". En l se describen los 12 tipos de tareas ms comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilizacin. El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las tareas en subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara.

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Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayora de las WebQuest ms recientes incluyen los recursos en la seccin correspondiente al proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarn un papel especfico o tomarn una perspectiva en particular. Algunos modelos para realizar WebQuest proponen en este punto la direccin o gua que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la tarea. Mediante la construccin de ayudas visuales como mapas conceptuales o diagramas que sirvan como bitcora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realizacin de la tarea. La EVALUACIN es una adicin nueva en el modelo de las WebQuests. Los estndares deben ser justos, claros, consistentes y especficos para el conjunto de tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluacin (Rubric en ingls). Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar WebQuest de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentacin especfica y formativa a quien la dise. Muchas de las teoras sobre valoracin, estndares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoracin acorde con tareas especficas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluacin. Por ltimo, la CONCLUSIN resume la experiencia y estimula la reflexin acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.

2.- De qu forma ilustrarn las ventajas de utilizar el correo electrnico sobre el convencional y de otras formas de comunicacin? Para dar respuesta a la pregunta consulta en sitios Web (www.google.com.mx, http://scholar.google.com.mx/ www.yahoo.com.mx, www.altavista.com www.msn.com.mx) e identifica el procedimiento para crear una cuenta de correo electrnico, enviar mensajes y archivos adjuntos y toma nota en el cuaderno. 3.-Crea una cuenta de correo electrnico personal con base en la consulta realizada, tomando en cuenta las especificaciones del docente (el nombre de usuario que se cree en la cuenta de correo, deber estar formada o contener su nombre y grupo) y adjunta una imagen que se encuentre en la computadora y envala al correo que indique el docente. (Actividad prctica 1: cuenta de correo, lista de cotejo) 4- Participa en un foro de discusin indicado por el docente. Comenta por lo menos en dos ocasiones sobre el tema ah planteado. (Actividad prctica 2: foro de discusin, escala de valores) 5.- En equipo de 5 integrantes crea un blog cuya temtica sea la diversidad cultural del pas, participa activamente en la publicacin de ideas relacionadas con las prcticas culturales ms representativas de tu comunidad, de tu regin y de Mxico. Visita los blogs de tus compaeros y participa activamente con 2 comentarios sobre el tema ah presentado. (Actividad prctica 3: blog, escala de valores)

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6- En equipo de 5 integrantes elabora una WebQuest con contenidos relacionados con las problemticas ecolgicas que se presentan en tu comunidad, Mxico y el mundo. (Actividad prctica 4: Webquest, escala de valores)

MATERIAL Y RECURSOS A UTILIZAR: Internet Cuaderno de trabajo Hojas Computadora Can Cursos en lnea MECANISMOS PARA EVALUAR: 1. 2. 3. 4. 5. Actividad Prctica 1, cuenta de correo electrnico, lista de cotejo. Actividad Prctica 2, foro de discusin, escala de valores. Actividad Prctica 3, blog, escala de valores. Actividad Prctica 4, WebQuest, escala de valores. Examen. 10% 10% 20% 20% 40%

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
LISTA DE COTEJO ACTIVIDAD PRCTICA 1, CUENTA DE CORREO

Datos del alumno: NOMBRE GRUPO SEMESTRE ASIGNATURA EVALUADOR Primero Informtica I

Criterios de la lista de cotejo: Criterios de desempeo 1. Sigui las especificaciones al crear su cuenta de correo electrnico. 2. Envo del correo en tiempo y forma. 3. Adjunt el archivo. 4. El correo electrnico utilizado es personal, y est formado tomando en cuenta su nombre y grupo.
S NO

Evaluacin: ________

Observaciones:

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ESCALA DE VALORES ACTIVIDAD PRCTICA 2, FORO DE DISCUSIN

Datos del alumno: NOMBRE GRUPO SEMESTRE ASIGNATURA EVALUADOR Primero Informtica I

Criterios de la escala de valores: Criterios de desempeo 1. Participacin en foro de discusin. 2. Realiza su participacin de manera respetuosa. 3. Su participacin en el foro de discusin es de manera analtica. 4. Realiza al menos dos participaciones en el grupo de discusin. 5. Realiza crticas constructivas.
No Suficiente Bueno Sobresaliente Excelente suficiente

Evaluacin: ________

Valor de cada actividad= 4%

Observaciones:

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ESCALA DE VALORES ACTIVIDAD PRCTICA 3, BLOG

Datos del alumno: NOMBRE GRUPO SEMESTRE ASIGNATURA EVALUADOR Primero Informtica I

Criterios de la escala de valores: Criterios de desempeo 1. Crea el blog con las especificaciones que indica el docente. 2. El blog contiene la informacin de cada uno de los integrantes del equipo. 3. El blog contiene la informacin sobre el tema que indic el docente. 4. La informacin del tema es coherente, clara y concisa. 5. El blog contiene por lo menos 2 comentarios de sus compaeros sobre el tema ah tratado. 6. Realiza crticas constructivas.
No Suficiente Bueno Sobresaliente Excelente Suficiente

Evaluacin: ________

Observaciones:

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LISTA DE COTEJO ACTIVIDAD PRCTICA 4, WEBQUEST

Datos del alumno: NOMBRE GRUPO SEMESTRE ASIGNATURA EVALUADOR Primero Informtica I

Criterios de la escala de valores: Criterios de desempeo 1. Sigui las especificaciones al crear su WebQuest.
No Suficiente Bueno Sobresaliente Excelente Suficiente

2. La WebQuest fue elaborada sobre el tema que indic el docente. 3. La informacin del tema es coherente, clara y concisa. 4. La WebQuest fue creada con base en los pasos indicados por el docente. 7. El orden con que cre la WebQuest es el correcto.

Evaluacin: ________

Observaciones:

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MDULO 3 Ambiente Windows

Derechos Reservados 2003 - 2004 INFORMATICA SERVICIOS Y DESARROLLO, S.C. Av. Himno Nacional 1928 - Int. 1, Fracc. Tangamanga 78269 San Luis Potos, S.L.P., Mxico (444) 811.3275 01-800 733.6424 www.isdmexico.com

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TABLA DE CONTENIDO
3.1.Introduccin __________________________________________________________________4 3.1.1. Hardware 4 3.1.2. Software 4 3.1.3. Hardware y Software .............................................................................................................. 6 3.1.4. Sistema Operativo .................................................................................................................. 6 3.2.Iniciando una sesin de trabajo ___________________________________________________8 3.2.1. Inicio de sesin utilizando un perfil......................................................................................... 8 3.2.2. Inicio de sesin sin utilizar un perfil ........................................................................................ 9 3.3.El Escritorio de Windows ________________________________________________________9 3.3.1. Iconos 9 3.3.2. Barra de tareas ..................................................................................................................... 10 3.3.3. Barra de herramientas Inicio Rpido. ................................................................................... 10 3.3.4. Botn Inicio ........................................................................................................................... 10 3.3.5. rea de notificacin .............................................................................................................. 10 3.4.El Men Inicio _________________________________________________________________11 3.4.1. Comandos de Grupo ............................................................................................................ 11 3.4.2. Comandos de Dilogo .......................................................................................................... 12 3.4.3. Comandos Directos .............................................................................................................. 13 3.5.Trabajo bsico con programas ____________________________________________________14 3.5.1. Ejecutar un programa ........................................................................................................... 14 3.5.2. Uso de la barra de tareas para cambiar de aplicacin ........................................................ 15 3.5.3. Cerrar un programa .............................................................................................................. 16 3.6.Fin de una sesin de trabajo _____________________________________________________17 3.6.1. Cerrar sesin ........................................................................................................................ 17 3.6.2. Apagar equipo ...................................................................................................................... 18 3.7.Uso del Mouse ________________________________________________________________19 3.7.1. Apuntador 19 3.7.2. Apuntar 20 3.7.3. Seleccionar ........................................................................................................................... 20 3.7.4. Hacer clic 21 3.7.5. Hacer doble clic .................................................................................................................... 21 3.7.6. Uso del botn Secundario .................................................................................................... 21 3.7.7. Arrastrar 22 3.8.Trabajo con ventanas ___________________________________________________________24 3.8.1. Ventana Mi PC ..................................................................................................................... 24 3.8.2. Iconos 24 3.8.3. Barra de ttulo ....................................................................................................................... 25 3.8.4. Barra de Mens .................................................................................................................... 25 3.8.5. Barra de Herramientas Estndar.......................................................................................... 26 3.8.6. Barra de Herramientas de Direcciones ................................................................................ 27 3.8.7. Bordes 28 3.8.8. Cambiar el tamao de las ventanas ..................................................................................... 28 3.8.9. Botn Maximizar / Restaurar ................................................................................................ 29 3.8.10. Botn Minimizar ............................................................................................................ 29 3.8.11. Arrastrar los bordes ....................................................................................................... 30 3.8.12. Mover ventanas ............................................................................................................. 30 3.8.13. Mostrar y ocultar Barras de Herramientas .................................................................... 30 3.8.14. Apariencia de los iconos ............................................................................................... 32 3.8.14.1. Iconos en Miniatura: ...................................................................................................... 32 3.8.15. Iconos en Mosaico: ....................................................................................................... 33 3.8.15.1. Iconos sencillos ............................................................................................................. 33

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3.8.16. Iconos en Lista: ............................................................................................................. 34 3.8.16.1. Iconos con Detalle: ........................................................................................................ 34 3.8.17. Desplazamiento ............................................................................................................ 35 3.8.18. Barra de desplazamiento Vertical ................................................................................. 36 3.8.19. Barra de desplazamiento Horizontal ............................................................................. 36 3.8.20. Scroll del Mouse ............................................................................................................ 36 3.9.Opciones de Carpeta ___________________________________________________________37 3.10.Explorar con la ventana Mi PC. __________________________________________________38 3.10.1. Explorando con la ventana Mi PC ................................................................................. 38 3.10.2. Uso del botn Arriba ..................................................................................................... 40 3.10.3. Estructura de rbol ....................................................................................................... 41 3.10.4. Lista desplegable Direccin .......................................................................................... 42 3.10.5. Botn Atrs ................................................................................................................... 44 3.10.6. Botn Adelante .............................................................................................................. 45 3.10.7. Botn Bsqueda ............................................................................................................ 45 *ventas.xls ______________________________________________________________________46 Memo*.* ________________________________________________________________________46 3.10.8. Botn Carpetas ............................................................................................................. 46 3.10.9. Expandir y contraer niveles ........................................................................................... 47 3.11.Trabajo con archivos y carpetas _________________________________________________48 3.11.1. Crear una carpeta o archivo ......................................................................................... 48 3.11.2. Eliminar una carpeta o archivo ..................................................................................... 49 3.11.3. Restaurar un archivo o carpeta desde la papelera ....................................................... 50 3.11.4. Copiar una carpeta o archivo ........................................................................................ 51 3.11.5. Mover una carpeta o archivo ........................................................................................ 53 3.12.Uso de la Barra de Tareas ______________________________________________________54 3.12.1. Barras de herramientas................................................................................................. 54 3.12.2. Ajustar fecha y hora ...................................................................................................... 55 3.12.3. Mostrar el escritorio ....................................................................................................... 55 3.12.4. Organizar ventanas ....................................................................................................... 56 3.12.5. Propiedades .................................................................................................................. 58 3.13.Elementos bsicos del trabajo en red _____________________________________________60 3.13.1. Nombre de mi equipo .................................................................................................... 60 3.13.2. Grupos de trabajo ......................................................................................................... 61 3.13.3. Nombre del usuario actual ............................................................................................ 61 3.14.Uso bsico del administrador de tareas ____________________________________________62 3.14.1. Qu hacer cuando un programa no responde? .......................................................... 62 3.15.Uso bsico del administrador de impresin _________________________________________63 3.15.1. Vaciar la cola de impresin ........................................................................................... 63 3.15.2. Elementos de los cuadros de dilogo ........................................................................... 66

3.1. Introduccin
3.1.1. Hardware
Es la parte fsica de una computadora. Ejemplos clsicos de hardware son:
B A D E F G

A. Monitor B. CPU (Central Processing Unit / Unidad Central de Procesamiento) C. Teclado D. Bocinas E. Mouse Ratn F. Impresora G. Escner H. Cmara digital / Cmara Web (Web Cam) / Palanca de juegos (Joystick) / Track Ball

3.1.2. Software
Este trmino se refiere a los programas que utilizan las computadoras. Existen programas de diferente tipo, por ejemplo: Programas para la contabilidad de una empresa, el control de los inventarios, de las ventas, o programas para elaborar la nmina. Programas para elaborar dibujos, planos arquitectnicos, para controlar robots que ayudan en la fabricacin de automviles, incluso existen muchos programas para jugar. Prcticamente hay programas para todo. Y si no lo encuentra en las tiendas especializadas en venta de software, entonces puede contratar a un programador de computadoras para que haga el programa que necesita. A este tipo de programas que se aplican, es decir, se utilizan para cosas muy especficas se les llama software de aplicacin o ms comnmente aplicaciones. Por ejemplo, un programa que fue elaborado para la contabilidad no se puede aplicar para elaborar mapas o para controlar un robot en una fbrica. Sabemos que una computadora funciona en base a programas, es decir, lo que una computadora puede hacer depende del software que tenga instalado. Muchas veces vemos dos computadoras cuyo hardware es exactamente el mismo, pero resulta que en una de ellas podemos elaborar grficas mientras que en la otra no. Lo anterior, seguramente se debe a que una computadora cuenta con el software para elaborar grficas mientras que la otra no.

Ambiente Windows Dentro de la gama de aplicaciones que existen, uno de los productos ms importantes es Microsoft Office. Aclaremos algo de una vez: NO existe un programa que se llame Microsoft Office. Cuando hablamos de Microsoft Office, nos referimos a un conjunto de programas para oficina que incluye, entre otros el Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Microsoft Access y Microsoft Outlook, y son estos ltimos los programas que se utilizan para elaborar algn trabajo especfico, todos integran la Suite llamada Microsoft Office. As que la prxima vez que alguien le pregunte que programa o aplicacin utiliz para hacer tal o cual trabajo no vaya a decir que utiliz Microsoft Office, ms bien, deber especificar si fue Word, Excel, Power Point, Outlook, Access, Publisher, Front Page o algn otro. Cada una de las aplicaciones que conforman la Suite Microsoft Office est dirigida a cubrir necesidades de trabajo diferentes en el entorno personal, de una oficina o empresa.

Por ltimo diremos algo acerca de la Versin. La versin es al software lo que la edicin es a las publicaciones. La versin refleja el grado de actualizacin de un programa con respecto a otro. Si por un lado escuchamos decir Office 2000 y por otro escuchamos Office 2002 o incluso Office 2003, Cul de los tres es el ms actualizado? Sin duda es el Office versin 2003. As es con todo el software. Es por esto que cuando mencionemos el nombre de un programa, tambin debemos mencionar la versin especfica para saber exactamente a cul nos estamos refiriendo porque como podemos deducir, los programas ms actualizados incluyen opciones nuevas que no tienen las versiones anteriores lo cual puede ser la diferencia entre el poder realizar un trabajo con mejor presentacin que otro. Esta es una razn importante para que nos mantengamos actualizados en cuanto a las versiones del software en nuestra computadora.

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3.1.3. Hardware y Software


Conocer los conceptos hardware y software parece irrelevante, pero no es as. Ahora podemos concluir que Hardware y Software son complementos. De qu sirve el hardware sin software?, o viceversa. Uno sin el otro no funciona. Por lo tanto, siempre que hablemos de algn tema relacionado con computadoras deberemos tener presentes estos dos conceptos. Cuando hablemos de tecnologa deberemos de tener presente por un lado la Tecnologa de Hardware y por otro la Tecnologa de Software, ambas se complementan. Ahora entendemos por qu cuando compramos una impresora nueva, adems del hardware (o sea la impresora misma), el vendedor nos entrega tambin un CD (o disco flexible). En este CD o disco viene grabado el programa (o sea el software) que permitir que esa impresora funcione adecuadamente con nuestra computadora. Aunque en ocasiones ya no es necesario ese disco, es mejor tenerlo a la mano porque muchas veces no basta con conectar la nueva impresora a la computadora mediante el cable; probablemente sea necesario hacer uso de ese programa que viene grabado en el CD (que por cierto se llama Controlador Driver) para que todo funcione bien. Nuevamente hardware y software trabajando juntos.

3.1.4. Sistema Operativo


Adems de las aplicaciones, existe otro tipo de software: los Sistemas Operativos. El sistema operativo ms importante para computadoras de escritorio alrededor del mundo se llama Microsoft Windows.

El sistema operativo de una computadora en realidad tambin es un programa. Pero resulta que toda computadora, sea del tipo que sea, debe tener al menos un programa de este tipo, es decir, todas las computadoras deben tener un sistema operativo para que funcionen. Es como si fuera el motor del coche. De qu sirve que tenga mucho equipamiento si no tiene un motor que lo haga funcionar?, podemos decir que para que una computadora pueda al menos arrancar necesita tener un sistema operativo. Los sistemas operativos han evolucionado y ya no se trata en realidad de un solo programa. Ms bien es todo un conjunto muy grande de pequeos programas que realizan tareas diferentes y que juntos nos permiten operar de manera bsica una computadora. Y por qu decimos de manera bsica?. Porque aun cuando el sistema operativo es muy importante para el funcionamiento adecuado de la computadora, nosotros como usuarios utilizamos el sistema operativo slo para algunas cuantas actividades las cuales, aunque son importantes, se consideran bsicas porque las tareas o trabajos que desarrollamos como usuarios realmente las hacemos usando las aplicaciones.

Ambiente Windows Normalmente cuando encendemos la computadora, el primer programa que se ejecuta es el sistema operativo, pero una vez que la computadora arranca, lo que hacemos inmediatamente es entrar o ejecutar alguna aplicacin como Microsoft Word o Microsoft Excel para hacer nuestro trabajo. Sin embargo, las herramientas del sistema operativo de una computadora permiten realizar tareas importantes como grabar, recuperar o imprimir nuestros trabajos, conectarnos a Internet, copiar archivos, activar o desactivar la seguridad para resguardar la informacin as como muchas otras acciones importantes de administracin y mantenimiento de la PC. Los sistemas operativos son tan importantes que existen carreras de especializacin para los profesionales en tecnologas de informacin que deseen acreditarse como expertos en su conocimiento. Existen diferentes versiones del sistema operativo Microsoft Windows (incluso existen otros sistemas operativos que no son Windows), no obstante por ser el sistema operativo de mayor uso en todo el mundo y motivo de nuestro curso, vemos algunos ejemplos: Microsoft Windows XP es el sistema operativo ms importante para computadoras de escritorio y computadoras porttiles. Microsoft Windows Server 2003 es el sistema operativo ms importante para redes de computadoras. Ofrece un alto grado de estabilidad y seguridad de la informacin y de las operaciones que realizan muchos usuarios trabajando de manera concurrente. Microsoft Windows CE es el sistema operativo especial para computadoras de mano (Palms). Windows NT y Windows 2000 Server son versiones anteriores al Windows Server 2003. Microsoft Windows Millenium, Microsoft Windows 98, Microsoft Windows 95 son versiones anteriores a la versin actual que es Microsoft Windows XP. No obstante que existen muchas versiones del sistema operativo Microsoft Windows, todas ellas comparten elementos comunes. Lo mismo pasa para las distintas versiones de Microsoft Office. Lo importante es conocer y entender la filosofa de trabajo de un sistema operativo como Windows ya que existen muchas aplicaciones que corren sobre este sistema operativo. El tener un buen conocimiento de los elementos bsicos de este sistema operativo nos da muchas ventajas al momento de iniciar el aprendizaje de cualquier otra aplicacin que trabaje con ventanas (Windows).

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3.2. Iniciando una sesin de trabajo


3.2.1. Inicio de sesin utilizando un perfil
Si al momento de encender su computadora aparece una pantalla como esta

1.- Sabr que su computadora tiene el sistema operativo Windows XP de Microsoft 2.- Su computadora utiliza diferentes Perfiles para el inicio de una sesin de trabajo Un Perfil es un nombre que se utiliza para personalizar el funcionamiento y otros aspectos decorativos en su computadora. Es como cuando Usted arregla su oficina de la forma en que necesita que este o como a Usted le agrada. Cuando llega a ella espera encontrarla tal como Usted la dej y como a Usted le gusta. Es lo mismo en Windows, Cada usuario puede utilizar un Perfil para identificarse y disponer el funcionamiento de la computadora logrando que al momento de identificarse, Windows recupere y establezca los elementos decorativos y de funcionamiento de acuerdo al usuario que est empezando a trabajar. Para iniciar una sesin en estas circunstancias, slo haga clic sobre su perfil. Normalmente aparecer su nombre, nick, el nombre de su departamento o algo que le haga saber cul es el perfil que Usted deber utilizar. En ocasiones, sobre todo en ambientes de trabajo en donde se comparte una computadora, se utiliza el acceso a travs de una contrasea.

Ambiente Windows Si este es su caso, utilice el ratn para hacer clic sobre el perfil que desee y cuando aparezca el cuadro blanco debajo del nombre de su perfil haga clic sobre l. Escriba la contrasea de acceso (notar que aparecen asteriscos cuando escribe, como cuando utiliza un cajero automtico), despus presione la tecla <ENTER> o haga clic sobre el botn para que aparezca el escritorio de Windows.

3.2.2. Inicio de sesin sin utilizar un perfil


Si su computadora no utiliza distintos perfiles de usuario para el inicio de una sesin de trabajo, al encenderla aparece directamente el escritorio de Windows. El escritorio de Windows es la primera pantalla que aparece cuando su computadora est lista para trabajar. Puede verse como se muestra en el siguiente apartado.

3.3. El Escritorio de Windows

1.3.1

1.3.4

1.3.3

1.3.2

1.3.5

3.3.1. Iconos
Los iconos son elementos grficos que pueden representar alguna parte de la computadora (como una unidad de disco o el monitor), archivos, carpetas, accesos directos o incluso programas. Los iconos que se muestran sobre el escritorio de una computadora podrn ser diferentes a los de otra ya que existen muchos iconos que dependen de los programas que se tengan instalados o de que durante el uso diario, los usuarios vayan creando sus propios iconos. Sin embargo, tambin existen iconos comunes como por ejemplo el icono Mi PC, o el icono llamado Mis documentos, o Mis sitios de red, o la Papelera de Reciclaje. Estos ltimos iconos los encontrar en cualquier computadora con sistema operativo Microsoft Windows, incluso aunque sean de diferentes versiones ya que ellos representan elementos comunes de este sistema operativo.

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3.3.2. Barra de tareas


La barra de tareas normalmente se encuentra en la parte inferior del escritorio de Windows (a menos que la mueva de lugar). Cuando no hay programas en ejecucin o ventanas abiertas, la barra se tareas se encuentra vaca como se muestra en el ejemplo anterior. Cada vez que Usted ejecuta un programa o abre una ventana aparece un botn dentro de la barra de tareas que representa al programa que se esta ejecutando o la ventana que se abri. Cuando hay varios programas ejecutndose o hay varias ventanas abiertas, aparecern varios botones dentro de la barra de tareas, un botn por cada programa o ventana abierta como se muestra en la siguiente imagen.

Note que se estn ejecutando los programas Word, Outlook y Excel.

3.3.3. Barra de herramientas Inicio Rpido.


Normalmente colocada a la izquierda de la barra de tareas se encuentra la Barra de Herramientas llamada Inicio Rpido. Esta barra de herramientas contiene una serie de iconos que representan diferentes programas. Como su nombre lo indica, al hacer clic sobre alguno de estos iconos se ejecutan de manera sencilla y rpida los programas correspondientes. Basta colocar el Apuntador del ratn (la flecha que aparece sobre la pantalla) sobre uno de los iconos de la barra de herramientas Inicio Rpido para que aparezca una etiqueta que explica el uso de ese botn. Intntelo y podr notar que existe un icono llamado Mostrar escritorio (el segundo de izquierda a derecha) el cual ser de mucha utilidad en el futuro.

3.3.4. Botn Inicio


Normalmente colocado a la extrema izquierda de la barra de tareas se encuentra quiz el ms usado de los botones: Se llama Botn Inicio. Hacer clic sobre el Botn Inicio nos da acceso al Men Inicio, otro de los elementos de mayor uso en Windows el cual se estudia ms adelante.

3.3.5. rea de notificacin


Normalmente colocada a la derecha de la Barra de Tareas se encuentra el rea de Notificacin. Se le llama as porque es un espacio dentro de la Barra de Tareas que de manera permanente nos informa (o notifica) acerca del desarrollo de procesos que pueden estar llevndose a cabo en nuestra computadora en modo Background (o en trasfondo, sin que esto interrumpa nuestro trabajo) o sobre el estado de la conexin de nuestra computadora dentro de la red de la escuela o de Internet. Tambin muestra la hora de acuerdo al reloj de la propia computadora. Un ejemplo del tipo de procesos que esta rea notifica es cuando usted imprime un documento. Mientras el documento se est imprimiendo, aparece un icono que representa a una impresora para indicar que se est llevando a cabo un proceso de impresin. Este icono desaparece cuando la impresin termina. Otro ejemplo es cuando Usted est trabajando y recibe un correo electrnico (e-mail). Al momento en que el correo electrnico se recibe, aparece un icono que representa un pequeo sobre que indica que ha recibido un nuevo correo

Ambiente Windows electrnico. Una vez que Usted revisa el correo, el icono desaparece del rea de Notificacin.

3.4. El Men Inicio


Al trabajar con programas que corren bajo Windows recurriremos mucho a los mens. De manera anloga al men de un restaurante, en el Ambiente Windows los mens son una lista de opciones (llamadas comandos) donde Usted puede seleccionar lo que desea ordenar. Basta apuntar con el ratn al comando que desee ejecutar y hacer clic sobre l. Un comando es una orden o instruccin que se le da a la computadora para que haga algo. Al hacer clic sobre el botn Inicio aparece el Men Inicio.

1.4.3

1.4.2

1.4.1

3.4.1. Comandos de Grupo


Se identifican por la Flecha que se encuentra a la derecha del nombre del comando. En el ejemplo que se muestra se observan los siguientes comandos de grupo: Todos los programas, Conectar a, Documentos recientes. La caracterstica de estos comandos es que cuando se apunta con el ratn sobre ellos, muestran un nuevo men (llamado submen) el cual contiene otros comandos relacionados con el comando del grupo principal. Por ejemplo, al apuntar sobre el comando de grupo llamado Todos los programas, aparecer un nuevo men que muestra precisamente una lista de todos los programas instalados en esa computadora. Note que el submen que aparece puede a su vez tener

Ambiente Windows otros comandos de grupo. Si apunta sobre uno de estos, aparecer un nuevo men y as sucesivamente.

Puede cerrar un submen o incluso el men originalmente abierto presionando la tecla <ESC> (una vez para cada submen o men que desee ir cerrando) o simplemente apuntar con el ratn a otro de los comandos del men anterior. Si desea cerrar todos los mens y submens abiertos de una sola vez, haga clic con el ratn en cualquier parte del escritorio (cuide de no hacerlo sobre un icono o algn comando dentro de un men sino en la parte del fondo de la pantalla en donde no halla nada). Aunque esto ltimo funciona siempre, procure utilizarlo cuando se encuentre en el escritorio de Windows y no cuando este trabajando en alguna aplicacin porque puede complicarse las cosas de manera innecesaria. Ms adelante profundizaremos en esto.

3.4.2. Comandos de Dilogo


Se identifican por los puntos suspensivos que se encuentran a la derecha del nombre del comando. En el ejemplo que se muestra en el apartado 4 se identifica el comando de grupo Ejecutar. Ahora podemos hacer un parntesis para comentar que dentro del ambiente Windows, nada esta ah de adorno; es decir, cualquier elemento o caracterstica de los elementos que Usted observa en la pantalla tienen un significado y una razn para esta ah. Por eso es importante identificarlos y conocerlos para ir comprendiendo la filosofa de este ambiente de trabajo. La caracterstica de los comandos de dilogo es que cuando Usted hace clic sobre uno de ellos, aparecer un tipo de ventana especial llamada Cuadro de dilogo.

Ambiente Windows Este tipo de ventanas se llaman as porque es a travs de ellas que Usted se comunica con la computadora, es decir, Usted dialoga con Windows o con la aplicacin con la que este trabajando en ese momento proporcionando informacin o seleccionando valores que sern utilizados para ejecutar la orden (mejor dicho el comando) que Usted desea. Puede cancelar la ejecucin de un cuadro de dilogo: Presionando la tecla <ESC>, Cerrando el cuadro de dilogo mediante el Botn Cerrar (el de la X que se encuentra en la esquina superior derecha de todas las ventanas) o Haciendo clic en el botn Cancelar. Veamos el cuadro de dilogo llamado Ejecutar y aprovechemos para conocer por su nombre algunos de los elementos principales utilizados en el ambiente Windows:
2 3 4

5 1

1. Cuadro de dilogo 2. Barra de ttulo.- Muestra el nombre de la ventana o cuadro de dilogo 3. Botn Qu es esto? As se llama 4. Botn Cerrar.- Se utiliza para cerrar cualquier ventana 5. Cuadro combinado. En este ejemplo la lista desplegable se llama Abrir. Al hacer clic sobre el botn que se encuentra a la derecha, se despliega una lista de opciones de donde Usted puede elegir la que desee o bien podr escribir un nuevo valor dentro del recuadro blanco 6. Botn de Comando.- Se utilizan para realizar la accin que su nombre indica. Por ejemplo Botn Aceptar, Botn Cancelar o Botn Examinar. Note que este ltimo botn, el Botn Examinar contiene puntos suspensivos. Esto significa que es un Botn de comando de Dilogo, o sea, que si Usted hace clic sobre l, aparecer un cuadro de dilogo ms.

3.4.3. Comandos Directos


Los comandos directos se identifican porque no tiene ni Flecha ni puntos suspensivos. En la imagen mostrada en el apartado 4 se pueden identificar varios comandos directos, entre otros estn: Panel de control, Buscar, MSN Messenger 6.1. Como su nombre lo indica, este tipo de comandos ejecutan inmediatamente la accin para la que estn programados. Algunos abren programas, otros realizan diferentes acciones. Tenga cuidado al ejecutar comandos directos, sobre todo cuando se llamen Eliminar, Borrar o que tengan algn nombre del cual desconozcamos su significado.

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3.5. Trabajo bsico con programas


3.5.1. Ejecutar un programa
Algo bsico al utilizar una computadora es saber cmo ejecutar, Abrir o entrar a un programa. Siga estos pasos Abra el Men Inicio haciendo clic sobre el Botn Inicio Utilizando el Mouse Apunte sobre el comando Todos los programas Haga clic sobre el nombre del programa que desea o explore a travs de los comandos de grupo que se requiera para encontrar el programa que necesita Por ejemplo: Para ejecutar el programa Microsoft Excel 2003 Abra el Men Inicio haciendo clic sobre el Botn Inicio Utilizando el Mouse Seleccione el comando Todos los programas Utilizando el Mouse Seleccione el comando Microsoft Office Haga clic sobre el comando Microsoft Excel 2003 Otro ejemplo: Para abrir el programa Paint Abra el Men Inicio haciendo clic sobre el Botn Inicio Utilizando el Mouse Seleccione el comando Todos los programas Utilizando el Mouse Seleccione el comando Accesorios Haga clic sobre el comando Paint Un ejemplo ms: Para entrar al Windows Media (Este es un programa) Abra el Men Inicio Seleccione el comando Todos los programas Haga clic sobre el comando Reproductor de Windows Media Al abrir el Men Inicio, justo arriba del comando Todos los programas, podr observar que aparece una lista de comandos. Estos comandos representan a los programas que utilizan con mayor frecuencia en esa PC. Windows hace esto para facilitarnos el trabajo de tener que andarlos buscando. Si ah se encuentra el programa que Usted requiere, slo haga clic sobre l y listo.

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3.5.2. Uso de la barra de tareas para cambiar de aplicacin


Cuando Usted trabaja con varios programas al mismo tiempo, puede que en el escritorio de Windows se vean ventanas empalmadas unas sobre otras. En el ejemplo mostrado en esta pgina podemos observar que tenemos tres aplicaciones ejecutndose al mismo tiempo: Microsoft Excel, Paint y Reproductor de Windows. La ventana activa es la que se encuentra encima de las otras, o sea, la que en este momento Usted puede ver al frente. Para este ejemplo la aplicacin o ventana activa es la del Reproductor de Windows Media. Observe la Barra de Ttulo de la ventana que esta encima de las dems. Cada vez que Usted abre un nuevo programa, aparece un botn que lo representa dentro de la Barra de Tareas. Si observa la Barra de Tareas de su computadora y observa varios botones en ella, utilice el ratn para cambiar de un programa a otro haciendo clic sobre el botn del programa al que desea cambiar.
Botn Cerrar de la aplicacin Paint

Botn Cerrar del Reproductor de Windows Media

Haga clic sobre la aplicacin a la que desee cambiar

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3.5.3. Cerrar un programa


Lo ms fcil es cerrar un programa. Basta con que haga clic sobre el botn Cerrar el cual se localiza en la esquina superior derecha de la ventana correspondiente al programa que desea cerrar. Tenga cuidado en hacer clic sobre el botn Cerrar de la ventana correcta. Lo que sucede es que cada ventana tiene su propio botn Cerrar y si no nos fijamos bien podemos cerrar por error otros programas o ventanas diferentes a la que en realidad queremos. La imagen mostrada anteriormente seala muy bien la diferencia entre el botn Cerrar de la aplicacin Paint y el botn Cerrar del Reproductor de Windows Media.
Para cerrar un programa haga clic en el Botn Cerrar que se encuentra ubicado en la esquina superior derecha de la ventana que desea cerrar

En ocasiones, al intentar cerrar un programa aparece un cuadro de dilogo que le pregunta si desea guardar los cambios que realiz en un documento o en su trabajo.

Deber responder S, No o Cancelar de acuerdo a las circunstancias. Ms adelante se analizar con mayor detenimiento esta situacin. Una forma fcil de cerrar un programa es por medio de la Barra de Tareas:

A. Utilizando el Mouse apunte sobre la aplicacin que desea cerrar B. Haga clic con el botn Derecho del Mouse C. Haga clic sobre el comando Cerrar que se localiza en el men que apareci cuando presion el botn derecho del Mouse.

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3.6. Fin de una sesin de trabajo


Cuando ha terminado su trabajo y se va a retirar de la computadora hay dos opciones que puede utilizar. Para analizarlas, abra el Men Inicio

Si comparte la computadora con otros usuarios (ya sea en el trabajo o en la casa) y desea dejarla prendida para que otro usuario la utilice, entonces deber Cerrar sesin. Pero si ya no hay alguien ms que la vaya a utilizar entonces deber Apagar equipo.

3.6.1. Cerrar sesin


Antes de ejecutar este comando, asegrese de guardar y cerrar todos los documentos que tenga abiertos. Despus cierre todos los programas y proceda de la siguiente manera: Abra el Men Inicio Haga clic sobre el comando Cerrar sesin

Ahora tiene 3 opciones: Cambiar de usuario, Cerrar sesin o Cancelar. 1. Cambiar de usuario: Si Usted se va a retirar pero va a dejar prendida la computadora para que otro usuario la pueda utilizar quiz le convenga solamente seleccionar esta opcin. Si es as, haga clic sobre el botn Cambiar de usuario. Es importante hacer notar que si tuviera programas abiertos, estos programas no se cierran. Permanecen abiertos y no pierde la informacin que tenga en ellos, solamente se registra que a partir de este momento otro usuario estar trabajando en la computadora. 2. Cerrar sesin: Si selecciona esta opcin, la sesin de trabajo con el perfil de usuario actual ser cerrada y tambin se cerrarn los programas que estuviera ejecutando en ese momento. Tenga en cuenta que si decide cerrar la sesin teniendo programas abiertos puede ser que pierda informacin. Asegrese de guardar sus documentos y de cerrar los programas que haya estado utilizando antes de seleccionar esta opcin.

Ambiente Windows 3. Si decide cancelar la orden de cerrar la sesin porque desea continuar trabajando entonces haga clic sobre el botn Cancelar. Tambin puede presionar la tecla <ESC> en lugar de utilizar el ratn para hacer clic sobre el botn Cancelar.

3.6.2. Apagar equipo


C

Cuando ha terminado de trabajar y se dispone a apagar la computadora, haga lo siguiente: Asegrese de guardar todos los documentos que este trabajando. Despus cierre todos los programas que tenga abiertos. Abra el Men Inicio y ejecute el comando Apagar equipo Ahora tiene 4 opciones: Suspender: Esta opcin hace que la computadora entre en estado de hibernacin. Esto significa que la computadora se duerme. En realidad no est apagada pero simula que lo est. Esta opcin se utiliza principalmente para ahorrar energa, sobre todo en computadoras porttiles. Al estar en hibernacin se gasta menos energa ya que todos los dispositivos de la computadora se duermen. Apagar: Haga clic en este botn para que el sistema operativo Microsoft Windows se cierre y la computadora se apague. Reiniciar: Esta opcin es utilizada por algunos programas despus de ser instalados para que sean reconocidos y funcionen adecuadamente o cuando debido a un problema con el funcionamiento de la computadora necesitamos apagarla y volver a encenderla. Para no apagarla y luego volver a encenderla, mejor la reiniciamos. Este proceso cierra todas las aplicaciones que se estn ejecutando, incluyendo al propio sistema operativo Windows y vuelve a cargarlo como si la acabara de encender. Cancelar. Si decide no apagar la computadora puede hacer clic en el botn Cancelar o simplemente presionar la tecla <ESC>.

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3.7. Uso del Mouse


En este momento ya se habr dado cuenta que ha estado utilizando el Mouse sin mayor problema. De hecho es relativamente fcil su uso. Sin embargo, vamos a puntualizar algunas cosas que tienen que ver con el uso correcto del Mouse.

3.7.1. Apuntador
Es muy fcil identificar el llamado Apuntador del Mouse (o ratn). Al mover el Mouse, en la pantalla podr notar como el Apuntador (tambin llamado Puntero) se desplaza al mismo tiempo que el Mouse. El Apuntador puede cambiar su apariencia dependiendo del programa en que este trabajando para reflejar una situacin diferente en cada momento. Por ejemplo, si esta Usted en el escritorio de Windows, entonces el Apuntador del Mouse ser un Flecha o una Manita dependiendo del lugar al que apunte (de ah el nombre de Apuntador). Si esta Usted trabajando en un procesador de Textos como Word y apunta sobre el texto, el Apuntador cambiar su apariencia por el de una Raya vertical, pero si lo mueve y apunta sobre el rea dentro del margen izquierdo del documento, tomar la apariencia de una flecha que est apuntando hacia la derecha. En general, la apariencia del Apuntador cambia dependiendo del lugar o elemento al que apunte. Aun cuando existen muchas marcas, tipos y modelos de ratones, todos tienen elementos comunes.

1.7.3

1.7.2

1.7.4

Botn Primario: De forma predeterminada es el botn izquierdo Botn Secundario: De forma predeterminada es el botn derecho Botn de Exploracin (tambin llamado Scroll)

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3.7.2. Apuntar
Significa colocar el Apuntador del Mouse sobre algo. Por ejemplo, apuntar a la barra de tareas significa mover el Apuntador del Mouse para colocarlo sobre la Barra de Tareas de Windows. Dependiendo de dnde apunte, puede ser que aparezca una etiqueta que le informa sobre la utilidad o uso del elemento al que esta apuntando o que le proporcione informacin sobre dicho elemento.

3.7.3. Seleccionar
Cuando apunta sobre un icono, ste se selecciona. Observe que el fondo del icono cambia. Existen otras formas de seleccionar por ejemplo, texto (para el caso de Word) o una celda (para el caso de Excel). Ms tarde profundizaremos en este tema.
Elemento Seleccionado

Elementos NO seleccionados

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3.7.4. Hacer clic


Hacer clic significa presionar y soltar uno de los botones del ratn. Si no se especifica otra cosa, hacer clic significa que debemos apuntar primero y despus presionar y soltar el Botn Primario del Mouse (Normalmente el botn primario es el botn izquierdo, a menos que se halla modificado la configuracin del Mouse para el uso de una persona zurda en cuyo caso el botn Primario sera el derecho). Por ejemplo, si nos dicen Haga clic en el icono Mi PC, significa que debemos apuntar con el Mouse sobre ese icono para enseguida presionar y soltar el botn Primario del Mouse.

3.7.5. Hacer doble clic


Esto es similar a hacer clic pero hacindolo dos veces. Lo ms rpido posible. Para hacer doble clic se utiliza el botn Primario del Mouse.

3.7.6. Uso del botn Secundario


Si el botn izquierdo del Mouse es el botn Primario, entonces el botn derecho es el botn Secundario. O Viceversa.

Botn Secundario

El Botn Secundario (normalmente el botn derecho) es muy utilizado en el ambiente Windows. Al hacer clic con el botn Secundario, aparece un men llamado Men Contextual. Se llama as porque los comandos que se muestren en el men dependen de dnde este apuntando, es decir, depende del contexto. Si desea cancelar el Men Contextual puede presionar la tecla <ESC> o simplemente hacer clic en alguna otra parte dentro del escritorio o de la pantalla para que este men desaparezca. Ahora cuando le digan Muestre el Men Contextual de Mi PC, entender que debe apuntar sobre el icono llamado Mi PC y enseguida hacer clic con el botn secundario del Mouse. Pruebe a ver como los comandos del Men Contextual cambian dependiendo de dnde apunte antes de hacer clic secundario. Vea por ejemplo el men contextual de la barra de tareas, el men contextual del icono Mi PC, el men contextual del rea de notificacin, el men contextual del escritorio (en el rea en donde no hay iconos).

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3.7.7. Arrastrar
El mtodo de arrastre es otra de las cosas ms utilizadas en el ambiente Windows. Si le piden que arrastre, por ejemplo, el icono Mi PC, entonces deber hacer lo siguiente: Apunte con el Mouse sobre el icono Mi PC Presione el botn Primario del Mouse Y NO LO SUELTE, mantngalo presionado Ahora, manteniendo presionado el botn del Mouse, muvalo hasta otra posicin. Observe cmo el icono es arrastrado de una posicin a otra. Cuando el icono este en el sitio que Usted desea, suelte el botn

Si al soltar el icono ste se regresa, proceda de la siguiente manera: Haga clic secundario sobre el escritorio Del men contextual seleccione el comando Organizar iconos y si el comando Organizacin automtica esta activo, desactvelo. Existen muchos elementos dentro del ambiente Windows que pueden ser arrastrados (por ejemplo: iconos, archivos, la barra de tareas, las ventanas, las celdas de Excel, las palabras, frases o prrafos en Word, las imgenes, etc.). Tambin podremos resolver muchas otras necesidades utilizando este mtodo. Ms adelante veremos ms sobre la utilizacin del mtodo de arrastre. En la explicacin anterior se utiliz el botn Primario para arrastrar el icono Mi PC. Tambin puede utilizar el botn secundario para arrastrar cosas dentro del ambiente Windows, la diferencia es que cuando lo hace con el botn secundario y al terminar lo suelta, aparecer un men contextual de donde podr seleccionar la accin que refleje lo que Usted quiere hacer. Observe:
El archivo Inscripciones es arrastrado usando el botn Secundario del Mouse. Note que al soltar el botn del Mouse, aparece un Men Contextual del que podr seleccionar una accin a llevarse a cabo sobre el icono que esta arrastrando

Ambiente Windows Veamos un ejemplo en donde se utiliza el mtodo de arrastre y aprovecharemos para mostrar algo que ser muy til en el futuro. Abra la aplicacin Microsoft Word 2003 y observe la marca de sangra izquierda que se encuentra colocada en la regla horizontal.

Marca de Sangra Izquierda

Apunte bien sobre el cuadrito que est debajo de la marca y arrstrela horizontalmente hacia la derecha (cuide que se muevan juntos los dos triangulitos que forman la marca de sangra). Nota que el movimiento se da en pequeos saltitos?, es decir, el movimiento no es uniforme sino que va dando saltos. Ahora, presione la tecla <ALT> y mantngala presionada mientras mueve la marca de sangra. Nota la diferencia? El uso de la tecla <ALT> junto con el mtodo de arrastre le permite arrastrar muchos de los elementos que se trabajan en el ambiente Windows de manera ms uniforme.

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3.8. Trabajo con ventanas


3.8.1. Ventana Mi PC
Abra la ventana Mi PC. Para hacerlo basta hacer clic sobre el icono llamado Mi PC que se encuentra en el escritorio de Windows.
1.8.3 1.8.4 1.8.5 1.8.6
1.8.8

1.8.8

1.8.2

1.8.7

3.8.2. Iconos
La ventana Mi PC muestra varios de los elementos de la computadora junto con caractersticas importantes que se interpretan a travs de los iconos. Unidades de disco: Sabemos que las computadoras almacenan informacin. Pero, En dnde la almacenan? Probablemente Usted ya habr utilizado discos flexibles o incluso algn disco compacto (CD) para grabar datos o msica, as que ya conoce el concepto de guardar o salvar la informacin. Lo ms probable es que tambin haya escuchado hablar del Disco Duro de la computadora. Una computadora puede contener unidades de disco flexible (Floppy), unidades de disco duro y unidades para CD. Entonces, Cmo le hace la computadora para diferenciar unos de otros y saber dnde debe guardar, o desde dnde recuperar la informacin cuando se lo indicamos? Las unidades de disco se identifican por medio de letras: Para las unidades de disco flexible se utilizan las letras A: o B: (note los dos puntos seguidos de la letra). Para las unidades de disco duro, las unidades de disco compacto CD o algn otro dispositivo conectado a la computadora y que sirva para almacenar informacin se les asignan las letras C: o D: incluso pueden utilizarse todas las letras del alfabeto para asignar una letra a cada unidad de almacenamiento. En la imagen anterior observamos que la computadora tiene dos unidades de disco duro (identificadas con las letras C: y F:) y dos unidades de disco compacto (que se identifican como de almacenamiento extrable), letras D: y E:

Ambiente Windows La computadora del ejemplo probablemente esta conectada a una red dentro de la oficina o la escuela ya que tiene una unidad identificada como V: Pero la tacha roja indica que en este momento no se tiene acceso a esa unidad ya sea porque la otra computadora de la red esta apagada o porque sta computadora esta desconectada de la red. La ventana Mi PC tambin muestra una serie de Folders o Carpetas dentro del grupo llamado Archivos almacenados en este equipo. Cuando Usted explora el contenido de su computadora para saber que hay dentro de ella, puede encontrar distintos dispositivos de almacenamiento (Unidades de disco duro, de disco flexible y de almacenamiento extrable) y tambin podr encontrar Carpetas o Folders las cuales contienen Archivos. Es muy fcil identificar a las carpetas, terminemos diciendo que una carpeta puede contener, adems de archivos, otras carpetas. Ahora note la mano que sostiene a las unidades D: E; y F: La mano indica que esas unidades estn siendo compartidas con otros usuarios de la red. O sea, que otras personas, por medio de la red de la casa, escuela u oficina, tienen acceso a las unidades de almacenamiento y por supuesto a la informacin que ah tenemos. Las unidades que no estn compartidas no podrn ser accesadas por otros usuarios a travs de la red. Ms adelante veremos cmo hacerle para compartir o no la informacin contenida en unidades o carpetas de nuestra computadora. Finalmente, al lado izquierdo de la ventana aparece la barra de herramientas Tareas Comunes que permite el acceso rpido a muchos de los recursos de la PC o de la Red.

3.8.3. Barra de ttulo


Muestra el nombre de la ventana o del programa que est utilizando

3.8.4. Barra de Mens


Contiene los distintos mens aplicables a la ventana en la que se encuentra. Los mens pueden ser distintos de una ventana a otra, incluso de un programa a otro. Los mens contienen los comandos que podemos utilizar para llevar a cabo diferentes acciones dentro de la ventana o programa en el que estn. Tambin existirn mens con el mismo nombre dentro de diferentes ventanas o aplicaciones dentro del ambiente Windows. Esto representa una gran ventaja puesto que si ya conoce el funcionamiento de un men o de un comando especfico entonces sabr que es lo mismo para el resto de los programas en lo que aparezca. Para abrir un men basta que haga clic sobre l (o mantener presionada la tecla SHIFT mientras presiona la tecla subrayada del men que desee) y una vez abierto un men podr mover el Mouse horizontalmente para navegar por el resto de los mens para conocer los comandos disponibles. Si desea cerrar un men se recomienda presionar la tecla <ESC>.

Ambiente Windows

3.8.5. Barra de Herramientas Estndar

Dentro del ambiente Windows, las Barras de Herramientas son muy utilizadas. Una barra de herramientas en realidad es una serie de botones agrupados bajo un nombre que contiene botones que realizan tareas comunes. Las Barras de Herramientas son elementos que representan una alternativa muy cmoda para acceder de manera rpida y fcil a las operaciones cotidianas y que normalmente haramos a travs de los comandos que se encuentran localizados dentro de los mens. Esto quiere decir que si queremos, por ejemplo, Ir hacia atrs, bastar con que hagamos clic sobre el botn Atrs en lugar de tener que abrir el Men Ver, luego seleccionar el comando Ir a para finalmente hacer clic sobre el comando Atrs. En lugar de Abrir el men Ver, seleccio nar el comand o Ir a y hacer clic sobre el comand o Atrs

Slo haga clic en el botn Atrs.

Pero las barras de herramientas tambin proporcionan opciones que en ocasiones no se tienen por medio de los mens y de manera inversa. Una barra de herramientas, por muchos botones que tenga, en realidad es un conjunto limitado de opciones. Si quiere acceder a las lista completa de comandos que una ventana o programa ofrece, deber hacerlo explorando los mens que se encuentran en la barra de mens. En realidad las barras de herramientas pueden considerarse como un complemento para tener acceso fcil y rpido a algunos de los comandos ms usuales.

Ambiente Windows

3.8.6. Barra de Herramientas de Direcciones


Esta es otra de las barras de herramientas de mayor uso. Se llama as porque cuando Usted quiere desplazarse a otra parte de la computadora o incluso si quiere visitar una pgina de Internet, basta con que seleccione el lugar a donde se quiere desplazar o escribir la direccin dentro de esta barra de herramientas y presionar la tecla <ENTER>. Para abrir la Lista Desplegable Direccin haga clic en este botn

Una vez que abra la lista desplegable Direccin, seleccione la ubicacin a la cual desea desplazarse. Si lo prefiere, puede volver a hacer clic sobre el mismo botn o presionar la tecla <ESC> para cerrar la lista desplegable sin cambiarse de ubicacin. Si selecciona una ubicacin de disco que no este disponible aparecer un cuadro de dilogo como este

Lo que debe hacer es asegurarse de insertar un disco en la unidad que se le indica o bien cancelar la operacin.

Ambiente Windows

3.8.7. Bordes
El borde de una ventana se refiere al contorno de la misma. A las orillas.
Borde Superior Borde izquierdo

Cuando Usted apunta con el Mouse sobre el borde de una ventana, el Mouse cambia su apariencia para mostrarse como una flecha negra de doble punta. Consideramos el borde superior, borde inferior, borde izquierdo y borde derecho.

3.8.8. Cambiar el tamao de las ventanas


Cuando abrimos una ventana puede que aparezca tan grande que ocupe toda la pantalla del monitor. Se vera como esta:

Ambiente Windows Si este es su caso, observe la esquina superior derecha de la ventana:


Botn Restaurar

Si aparece el botn Restaurar entonces podemos decir que la ventana esta Maximizada y por eso ocupa toda la pantalla. Pero, si al abrir una ventana, esta no ocupa toda la pantalla y adems observamos el botn Maximizar entonces decimos que la ventana se encuentra Restaurada.
Botn Maximizar

3.8.9. Botn Maximizar / Restaurar


Este botn intercambia de acuerdo a la situacin en que est la ventana. Si la ventana no ocupa toda la pantalla y queremos que lo haga debemos hacer clic en el Botn Maximizar Si la ventana esta maximizada (ocupando toda la pantalla) y queremos que no sea as, o que regrese a como estaba entonces debemos hacer clic en el Botn Restaurar. Tambin puede alternar la maximizacin y restauracin de una ventana haciendo doble clic sobre su barra de ttulo.

3.8.10. Botn Minimizar


El botn Minimizar hace que la ventana se desplace a la barra de tareas y se vea slo como un botn. Pareciera que se cierra pero no es as. Mientras aparezca el botn de una ventana dentro de la barra de tareas, la ventana esta abierta. Para restaurar la ventana y volver a verla haga clic sobre el botn de la ventana que se encuentra dentro de la barra de tareas. Si hace clic sobre este botn varias veces, notar que esta es otra forma de minimizar y restaurar de manera alternada la ventana. En este ejemplo se muestra la ventana en su forma Restaurada.

Ambiente Windows Ventana Minimizada

Al hacer clic de manera alternada en el botn localizado en la barra de tareas podr ver que la ventana se restaura y se minimiza tambin de manera alternada.

3.8.11. Arrastrar los bordes


Otra forma de modificar el tamao de una ventana es arrastrando sus bordes.

3.8.12. Mover ventanas


En ocasiones las ventanas se abren justo en un lugar en que estorban para poder ver nuestro trabajo. Si desea mover de lugar una ventana puede hacerlo arrastrndola de la barra de ttulo.

3.8.13. Mostrar y ocultar Barras de Herramientas


En un apartado anterior comentamos que existen muchas Barras de Herramientas dentro de las ventanas y programas que corren bajo Windows. De hecho cada programa tiene sus propias Barras de Herramientas. En ocasiones las barras de diferentes programas se parecen porque pueden contener botones comunes. Para mostrar u ocultar barras de herramientas haga lo siguiente: a. Abra el Men Ver b. Seleccione el comando Barras de Herramientas c. Haga clic sobre la Barra de Herramientas que desee Note que si una barra de herramientas est marcada con un pequeo punto o una paloma entonces quiere decir que esa barra se encuentra visible, si hace clic sobre ella la ocultar. De manera anlogo, si no esta marcada es que esta oculta y si hace clic sobre ella la mostara.

Ambiente Windows Para mostrar u Ocultar las Barras de Herramientas:

Dentro del comando de grupo Barras de Herramientas existe un comando que se llama Bloquear las barras de herramientas. Note que est activado. Esto hace que las Barras de Herramientas no se puedan mover de su lugar mediante el mtodo de arrastre. Haga clic en el comando Bloquear las barras de herramientas para deshabilitar esta opcin y ver que aparecen unos pequeos puntos al lado izquierdo de las barras de herramientas. Si lo desea puede mover las barras de herramientas arrstrndola de esos puntos.

Los puntos a la izquierda de una barra de herramientas indican que no se encuentra bloqueada por lo que pueda usar el ratn para arrastrarla y moverla de lugar

Ambiente Windows

3.8.14. Apariencia de los iconos


Cuando estamos explorando el contenido de la PC por medio de las ventanas, podemos cambiar la forma en que se muestran los iconos. Adems, esto nos da algunas otras posibilidades:

3.8.14.1.

Iconos en Miniatura:

Si es posible hacerlo, Windows muestra el contenido o parte del contenido del archivo. As, sin tener que abrirlo, muchas veces Usted puede saber qu contiene un cierto archivo.

Ambiente Windows

3.8.15. Iconos en Mosaico:


Los archivos se muestran como iconos sin detalles

3.8.15.1.

Iconos sencillos

Ambiente Windows

3.8.16. Iconos en Lista:

3.8.16.1.

Iconos con Detalle:

Ambiente Windows La vista Detalles ofrece algunas posibilidades que las otras vistas no. Observe que aparecen varias columnas con informacin relativa al archivo o carpeta. Adems del nombre del archivo, podemos ver su tamao, el tipo de archivo y la fecha de la ltima modificacin entre otros datos. Haciendo clic sobre el encabezado de una columna, los archivos y carpetas se ordenan de forma ascendente o descendente de acuerdo a la columna sobre cuyo encabezado hizo clic.

3.8.17. Desplazamiento
Cuando una ventana contiene demasiados archivos o carpetas de tal forma que no es posible verlos todos, aun maximizando la ventana, automticamente aparecen las Barras de desplazamiento.

1.8.12.

1.8.12.2

Ambiente Windows

3.8.18. Barra de desplazamiento Vertical


Se utiliza para desplazarse hacia arriba o hacia abajo para navegar por la ventana.
Haga clic en este botn para desplazar el contenido de la ventana hacia arriba Arrastre el cuadro de la barra de desplazamiento vertical hacia arriba o hacia abajo

Haga clic directamente sobre la barra de desplazamiento para un desplazamiento rpido Haga clic en este botn para desplazar el contenido de la ventana hacia abajo

3.8.19. Barra de desplazamiento Horizontal


El funcionamiento de la Barra de desplazamiento horizontal es similar al de la Barra de desplazamiento vertical

3.8.20. Scroll del Mouse


Una forma fcil y rpida para desplazarse hacia arriba o hacia abajo dentro de una ventana es con el botn Scroll del Mouse. Basta que coloque el apuntador del Mouse sobre la ventana (en el rea de archivos o carpetas) y haga rodar el Scroll hacia delante o hacia atrs.

Ambiente Windows

3.9. Opciones de Carpeta


Entre las cosas que han cambiado de una versin de Windows a otra es la apariencia y comportamiento de las ventanas as como de su contenido. Podemos hacer que Windows muestre el contenido de las ventanas en el llamado estilo clsico o en el estilo Web. A. Abra una ventana de Windows, por ejemplo, la ventana Mi PC. B. Abra el men Herramientas y seleccione el comando Opciones de carpeta

Fichas

Utilice el botn Qu es esto? Para investigar la funcionalidad de cada una de las opciones contenidas en los grupos de opciones Tareas, Examinar carpetas y Hacer clic en los elementos como se indica. Cambie la seleccin de cada uno de los grupos de opciones (de uno en uno) y despus de Aceptar compruebe que el funcionamiento de las ventanas se ajusta a lo que Usted especific. NOTA: Cuando accede al cuadro de dilogo Opciones de carpeta el botn Aplicar se muestra en color gris tenue. Esto significa que este botn esta Desactivado. Se activar con el primer cambio que se registre dentro del cuadro de dilogo. Mens, comandos, botones y muchos otros elementos se activan y desactivan solos dependiendo de las circunstancias del entorno. Esta es otra caracterstica importante de las aplicaciones del ambiente Windows.

Ambiente Windows

3.10. Explorar con la ventana Mi PC.


3.10.1. Explorando con la ventana Mi PC
Cuando abrimos una ventana, por ejemplo la ventana Mi PC, decimos que estamos Explorando el contenido de la ventana o de la computadora. Explorar significa de algn modo la accin de desplazarnos por diferentes ubicaciones ya sea dentro de nuestra propia computadora, dentro de distintas computadoras de la red de la escuela o empresa buscando una cierta carpeta, archivo o dispositivo de hardware. Aunque existen muchas formas de explorar el contenido de la PC, los elementos de las ventanas que utilizamos para hacer esto son los mismos. Veamos un ejemplo de exploracin a travs del uso de la ventana Mi PC. Abra la ventana Mi PC.

En un apartado anterior analizamos los elementos de esta ventana. Veamos cul es el contenido de la Unidad de disco duro C: Para esto hagamos clic sobre el icono de la unidad C: y observemos

Ambiente Windows Aparecen varias carpetas y es posible que tambin aparezcan archivos. Si es necesario utilice las barras de desplazamiento para ver todos los archivos y carpetas en la ventana. Ahora veamos el contenido de la carpeta Documents and Settings. Hagamos clic sobre ella.

Ahora estamos viendo el contenido de la carpeta Documents and Settings la cual contiene ms carpetas. Vemos qu contiene la carpeta All Users. Hagamos clic sobre ella.

Ambiente Windows Ms carpetas. Ahora veamos el contenido de la carpeta Documentos compartidos. Hagamos clic sobre ella.

Barra de direccin Observe que conforme vamos avanzando en la exploracin, la Barra de Direcciones nos va indicando la ruta, camino o direccin que estamos siguiendo en nuestra exploracin. En la imagen anterior, analizando de izquierda a derecha, puedo ver que inici la exploracin en el disco duro C:, despus abr la carpeta Documents and Settings, despus entr a la carpeta All Users para finalmente abrir la carpeta Documentos. Esta es la ruta o direccin que he seguido en mi exploracin.

3.10.2. Uso del botn Arriba


As podemos continuar viendo el contenido de ms y ms carpetas pero, ahora, Cmo me regreso? Bueno, si ya no necesito explorar ms, entonces simplemente puedo cerrar la ventana y listo. Pero si quiero ir regresando por donde llegu debo utilizar un botn que se llama Arriba.

Botn Arriba

Muchos usuarios confunden el botn Arriba con el botn Atrs. Aparentemente hacen lo mismo pero no es as. Ms adelante veremos la diferencia entre estos dos botones, por ahora, cuando desee subir a la ventana en la que estaba anteriormente utilice el botn Arriba y vea como va cambiando la barra de direccin.

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3.10.3. Estructura de rbol


Para entender mejor la forma de explorar dentro de la PC veremos un ejemplo de la llamada Estructura de rbol o Estructura de Directorios que utiliza Windows para organizar la informacin. El siguiente dibujo muestra una Estructura de Carpetas que suele llamarse de rbol porque puede verse como si fuera un rbol al revs. Las lneas representan las ramas y cada bloque las hojas que para nuestro propsito sern las carpetas. Partimos de la raz, que en nuestro ejemplo es el bloque C: Observe el carcter diagonal invertida \ que se utiliza enseguida del nombre de la unidad para indicar raz de C: A partir del directorio raz de C: podemos bajar un nivel por medio de las ramas del rbol. Por ejemplo, podemos bajar a la carpeta Documents and Settings para continuar bajando hacia la carpeta All Users y finalmente bajar un nivel ms hasta la carpeta Documentos.

C:\

Archivos de Programa

Documents and Settings

Windows

Usuario20

All Users

Documentos

Archivos Compartidos

Imgenes Compartidas

Msica Compartida

Ahora, podemos subir dentro de la estructura de rbol que estamos usando de ejemplo. Para esto hacemos clic en el botn Arriba el cual nos lleva un nivel hacia arriba dentro de la estructura. Si estamos ubicados en la carpeta Documentos y hacemos clic en el botn Arriba regresaremos a la carpeta que est justo un nivel arriba dentro de su misma rama, o sea, la carpeta All Users. Podemos seguir utilizando el botn Arriba para ir subiendo niveles hasta llegar a la raz de C: o podemos movernos a travs de la estructura para explorar el contenido de la unidad C: Note que no es lo mismo escribir slo la letra C, que la letra C y dos puntos (C:) o incluso escribir raz de C: que sera C:\ Recuerde: El botn Arriba siempre lo llevar a la carpeta que se encuentra un nivel arriba dentro de la misma rama. A esta estructura tambin suele llamrsele: Estructura Padre Hijo. Cada carpeta es Padre de las carpetas que dependen de ella. Y Cada carpeta es Hijo de la que se encuentra arriba de ella..

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3.10.4. Lista desplegable Direccin


Entre a Mi PC haciendo clic sobre el icono Mi PC que se encuentra en el escritorio de Windows.

Observe que tenemos dos unidades de disco: C: y F: Entre a C:

Bien, ahora suponga que en lugar de la unidad C:, quiere ver el contenido de la unidad F: Podra hacer clic en el botn Arriba para regresar a la ventana anterior y despus hacer clic sobre el icono de la unidad F:

Ambiente Windows Pero vamos a utilizar la lista desplegable Direccin en lugar del mtodo anterior. Estando en la unidad C: abra la lista desplegable Direccin y seleccione de ah la unidad F:

Ahora estamos viendo el contenido de la unidad F:

La lista desplegable Direccin permite seleccionar alguna ubicacin para desplazarse directamente a ella. Las opciones que muestra esta lista estn predeterminadas para cada computadora porque cada una puede contener elementos de hardware distintos.

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Una pregunta: Si ahora quiero regresar a la unidad C: de manera rpida Qu botn de la barra de herramientas estndar debo usar?

3.10.5. Botn Atrs


A diferencia del botn Arriba que siempre nos llevar un nivel arriba dentro de la estructura de directorios, el botn Atrs siempre nos llevar de regreso por el mismo camino por el que llegamos. El apartado anterior termina haciendo una pregunta: Si Usted estaba en la unidad C: y utiliz la lista desplegable Direccin para cambiar a la unidad F: y ahora desea regresar a la unidad C: Qu botn se debe utilizar para hacerlo rpido? Veamos dos escenarios distintos, uno supone que se utiliza el botn Arriba y otro usa el botn Atrs: Si estoy en F: y hago clic en el botn Arriba llegar a la ventana Mi PC porque este botn tiene como funcin precisamente esa, subir un nivel dentro de la estructura de directorios:
Mi PC

C:

D:

F:

Si estoy en F: y hago clic en el botn Atrs entonces regresar al lugar de donde vine, es decir, a C:
Mi PC

C:

D:

F:

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3.10.6. Botn Adelante


Funciona de manera similar al botn Atrs pero obviamente no regresando sino avanzando.

3.10.7. Botn Bsqueda


Una de las opciones frecuentemente utilizadas es la de bsqueda. Podemos utilizar el botn Bsqueda para tener acceso a la barra de herramientas de bsqueda que aparece al lado izquierdo de la ventana. La barra de herramientas de bsqueda es muy fcil de entender y utilizar por lo que dejaremos esa parte al usuario ya que en este punto tiene suficientes conocimientos y habilidades para manejar esta funcin de manera eficiente ya que con agregar la intuicin a los conocimientos podr hacerlo sin mayor problema. Comentaremos algunos aspectos relacionados con el tema de bsqueda que sern de mucha utilidad cuando desee buscar archivos por medio de su nombre o extensin: El nombre completo de un archivo esta formado de dos partes: Un nombre y una extensin. Por ejemplo: Memorandum.doc El nombre es: Memorandum La extensin es: doc Observe que el nombre y la extensin estn unidos, o separados como lo quiera ver, por un punto. Las extensiones son importantes porque identifican el tipo de archivo de que se trata. Entre las extensiones ms populares relaconadas con las aplicaciones de Office tenemos: Todos los documentos creados en Word tiene la extensin .doc Todos los libros creados en Excel tienen la extensin .xls Todas las presentaciones creadas en Power Point tienen la extensin .ppt Existen muchas otras extensiones usadas con frecuencia, por ejemplo: Extensiones usadas para archivos de imgenes: .jpg .bmp Extensiones usadas para archivos de sonido: .wav Extensiones para archivos de vdeo: .avi Extensiones para archivos comprimidos: .zip .gif

Tambin se utiliza el carcter asterisco (*) como un comodn. Por ejemplo, para referirnos a Todos los documentos de Word podemos escribir:

*.doc

Todos los documentos llamados Memorandum sin importar en qu programa fueron hechos podemos escribir:

memorandum.* *.* memo*.doc

Para referirnos a Todos los archivos (sin imporat nombre o extensin): Tambin puede escribir:

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*ventas.xls Memo*.*
O cualquier otra combinacin que tenga algn sentido.

3.10.8. Botn Carpetas


Al hacer clic sobre el botn Carpetas, aparece la barra de carpetas al lado izquierdo de la ventana:

La barra de carpetas es una herramienta que ofrece una vista panormica de los diferentes componentes de nuestra computadora facilitando la exploracin y algunas operaciones cotidianas como copiar archivos. Observe que el elemento de mayor nivel dentro de la estructura de carpetas es el Escritorio de Windows. En realidad as es. Sabemos que cada vez que iniciamos nuestro trabajo, empezamos siempre en el escritorio de Windows. A partir de ah podemos hacer otras cosas. Dentro del escritorio (as lo muestra la sangra) tenemos la carpeta Mis Documentos, Mi PC, Mis Sitios de Red, y algunos otros elementos.

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3.10.9. Expandir y contraer niveles


Observe que algunos elementos tienen al lado izquierdo un cuadrito llamado casilla con un signo + (ms) y otros elementos tienen casillas con un signo - (menos). Al hacer clic sobre una casilla positiva o sobre el nombre de la unidad o carpeta, expandimos un nivel de la estructura de carpetas para ver el contenido de esa unidad o carpeta.

Por el contrario, al hacer clic en una casilla negativa, contraemos un nivel de la estructura de carpetas para ocultar el contenido de esa unidad o carpeta.

De esta forma podemos expandir o contraer los niveles de la estructura de carpetas de Windows como queramos para explorar su contenido. Para mostrar el contenido de una carpeta o unidad de disco especfica, haga clic sobre ella y en el rea del lado derecho de la ventana (llamada rea de archivos) se mostrarn las carpetas o archivos que estn dentro de ella.

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3.11. Trabajo con archivos y carpetas


3.11.1. Crear una carpeta o archivo
Las carpetas son elementos que se utilizan para archivar documentos. En ocasiones podremos encontrar carpetas que pueden contener otras carpetas. Debemos aprender a guardar nuestros documentos de manera organizada para facilitar su localizacin cuando sea necesario, este es el principal uso de las carpetas. De manera predeterminada, Windows incluye en su escritorio una carpeta llamada Mis Documentos. Esta carpeta es especial porque es en ella, donde de manera predeterminada, la mayora de las aplicaciones de Microsoft Office como Word, Excel y Power Point guardan los documentos. Sin embargo, si Usted desea guardar sus documentos en una carpeta diferente lo puede indicar al momento de crearlos o de guardarlos. Crear una carpeta es muy sencillo. Por ejemplo, para crear una carpeta sobre el escritorio de Windows: A. Apunte sobre el escritorio (En un lugar libre de iconos) B. Haga clic con el botn secundario del Mouse C. Seleccione el comando Nuevo D. Haga clic el comando Carpeta E. Escriba el nombre que desea dar a la nueva carpeta F. Termine presionando la tecla <ENTER>

Si desea crear una carpeta dentro de otra, asegrese de abrir la carpeta contenedora y seguir el procedimiento anterior con la diferencia de que no debe hacer clic sobr el escritorio sino dentro de la ventana de la carpeta dentro de la cual desea crear la nueva.

Ambiente Windows Para crear un archivo el procedimiento es similar. Slo que en lugar de seleccionar el comando Carpeta debe elegir el tipo de archivo que desea crear: un documentos de Microsoft Word, una hoja de clculo de Microsoft Excel, una presentacin de Microsoft Power Point o algn otro tipo de archivo de los que aparecen en el men contextual.

3.11.2. Eliminar una carpeta o archivo


Esta es una de las cosas ms hacer. Solamente debe localizar archivo que desea eliminar. NO Solamente asegrese de tenerlo la vista. sencillas de la carpeta o LO HABRA. ubicado y a

Haga clic secundario sobre la carpeta o archivo que desea eliminar y despus seleccione el comando Eliminar.

Al hacer esto, aparecer un cuadro de dilogo pidindole que se asegure de que realmente desea eliminar el archivo. Si esta seguro responda S, de lo contratio responda No o cancele el cuadro de dilogo.

Dentro del sistema operativo Microsoft Windows existe un elemento llamado Papelera de reciclaje. Es como un cesto de basura al cual se envan todos los archivos, carpetas o accesos directos que son eliminados. Por eso la pregunta es que si confirma que desea enviar el archivo o capreta a la papelera de reciclaje. Tenga en cuenta que si elimina una carpeta que contiene otras carpetas o archivos la carpeta se elimina junto con todo su contenido.

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3.11.3. Restaurar un archivo o carpeta desde la papelera


En el apartado anterior comentmos que todos los archivos, carpetas y accesos directos que son eliminados se envan a la Papelera de Reciclaje. La papelera de reciclaje no contiene partes de informacin o datos que se eliminen dentro de un documento o archivo especfico. Slo contiene archivos completos, carpetas o accesos directos. Por lo tanto, si despus de haber eliminado una carpeta o archivo decide que desea recuperarlo 1.- Abra la papelera de reciclaje y 2.- Seleccione el archivo o carpeta que desea recuperar

3.- Ahora slo haga clic en el comando Restaurar este elemento. Otro mtodo que puede utilizar en lugar de usar el comando Restaurar este elemento es hacer clic secundario sobre el archivo o carpeta que desea y seleccionar el comando Restaurar. Tome en cuenta que cuando un archivo o carpeta se restaura, regresa al mismo lugar de donde fue eliminado. Otra forma de recuperar archivos o carpetas desde la papelera de reciclaje es arrastrndolos para sacarlos de la ventana de la papelera de reciclaje y llevarlos afuera, por ejemplo al escritorio de Windows.

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3.11.4. Copiar una carpeta o archivo


Existen muchas formas distintas de copiar un archivo o carpeta. Aqu veremos un ejemplo de la forma que consideramos ms sencilla y practica. Usando el botn secundario del Mouse 1. Localice la carpeta o archivo que desea copiar, haga clic secundario sobre l y seleccione el comando copiar. 2. Desplcese a la nueva ubicacin a donde quiere tener la copia, haga clic secundario en el lugar en donde quiere la copia y seleccione el comando Pegar. Por ejemplo: para copiar el archivo llamado Relacin de cuentas que se encuentra en el escritorio de Windows al disco F: Vamos al escritorio, localizamos el archivo, hacemos clic secundario sobre l y seleccionamos el comando Copiar.

Ambiente Windows Ahora abrimos a Mi PC, luego vamos a la unidad F: hacemos clic secundario sobre un rea libre dentro de la ventana de la unidad F: y seleccionamos el comando Pegar.

Y ahora tenemos el archivo original en el escritorio de Windows y una copia de l dentro del disco duro F:

Ambiente Windows Otra forma sencilla de copiar un archivo o carpeta utilizando el Mouse es la siguiente 1. Localice la carpeta o archivo que desea copiar y apunte sobre l 2. Manteniendo presionado el botn secundario del Mouse, arrastre la carpeta o archivo a la nueva ubicacin deseada (puede ser incluso dentro de la misma ubicacin en la que se encuentra actualmente) 3. Suelte el botn secundario del Mouse 4. Seleccione la accin que desee (Copiar aqu, Mover aqu, etc)

3.11.5. Mover una carpeta o archivo


Para mover de lugar una carpeta o un archivo, el procedimiento es similar al descrito anteriormente para copiar el cual se lleva a cabo en dos pasos. La diferencia es que en el primer paso, en lugar de seleccionar el comando Copiar, deber seleccionar el comando Cortar. Tome en cuenta que, a diferencia de copiar, cuando mueve una carpeta o archivo sigue teniendo una sola carpeta o archivo, slo que ubicados en diferente lugar.

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3.12. Uso de la Barra de Tareas

Al principio de este mdulo identificamos la Barra de Tareas. Comentamos que cada vez que abrimos una ventana o un programa aparece sobre la barra de tareas un botn que representa a la ventana o aplicacin que estamos abriendo. Tambin identificamos el botn Inicio que se localiza a la izquierda de la barra de tareas, la Barra de herramientas Inicio Rpido que est a un lado del Botn Inicio y tambin hablamos sobre el rea de Notificacin, la cual se ubica a la derecha de la Barra de Tareas. Ahora veremos otros temas relacionados con la barra de tareas y que suelen ser importantes cuando estamos trabajando con Windows. Para acceder al men contextual de la barra de tareas, haga clic secundario sobre el reloj que se encuentra dentro del rea de notificacin.

3.12.1. Barras de herramientas


Del men contextual de la barra de tareas seleccione el comando de grupo llamado Barras de herramientas. Haga clic sobre la barra de herramientas que desee mostrar u ocultar. La barra seleccionada aparecer o desaparecer de la barra de tareas.

Las barras de herramientas que tienen una paloma son aquellas que ya estn visibles. Si hace clic sobre una de ella la ocultar.

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3.12.2. Ajustar fecha y hora


Del men contextual de la barra de tareas seleccione el comando Ajustar Fecha y hora.

Si lo desea, establezca la fecha y hora actuales y despus haga clic en Aceptar. En este punto ya tiene suficiente habilidad para establecer adecuadamente la fecha (Mes, Ao y da). Para modificar la hora, primero haga clic sobre el elemento a modificar (Horas, Minutos, Segundos) y despus utilice los botones de las flechas para aumentar o disminuir el valor del elemento seleccionado. En ocasiones podemos acceder a este Calendario/Reloj solamente para consultar alguna fecha especfica. Si este es su caso, y cambi los valores del calendario pero no quiere que este cambio afecte al reloj de su computadora, entonces solamente cancele el cuadro de dilogo.

3.12.3. Mostrar el escritorio


Muchas veces se tienen abiertos varios programas o ventanas y de repente necesitamos tener acceso de manera rpida al escritorio de Windows. Una forma de hacer esto sera ir minimizando, una a una, todas las ventanas que tenemos abiertas. Pero la forma ms fcil y rpida es usar el botn Mostrar escritorio que se encuentra ubicado en la barra de herramientas Inicio rpido o bien usar el comando Mostrar el escritorio del men contextual de la barra de tareas. Para volver a mostrar todas la ventanas abiertas como estaban antes ejecute el comando Mostrar ventanas abiertas que se encuentra en el men contextual de la barra de tareas.

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3.12.4. Organizar ventanas


Cascada Si tiene varias ventanas abiertas, puede organizarlas ejecutando el comando Cascada que se encuentran en el men contextual de la barra de tareas.

Mosaico vertical Esta opcin es especialmente til cuando queremos copiar archivos o carpetas, sobre todo si son varios archivos y vamos a tener que estar selecionando cul si y cul no. Si abrimos la carpeta orgen y tambin abrimos la carpeta destino y las organizamos en Mosaico vertical tendremos una forma muy cmoda de arrastrar los archivos o carpetas desde una ventana a otra y con eso estaremos haciendo el trabajo ms facilmente. NOTA: Tenga cuidado cuando arrastre archivos de esta forma ya que si las ventanas origen y destino se encuentran en la misma unidad de disco duro y arrastra los archivos o carpetas utilizando el botn primario del Mouse lo que estar haciendo es movindolos de lugar y no copindolos. Por otro lado, si la carpeta origen y la carpeta destino estn en diferentes unidades de disco, estar copiando. Para evitar confusiones, puede arrastrar los archivos o carpetas utilizando el botn secundario del Mouse. As, cuando suelte el botn del Mouse podr indicar si lo que quiere es copiar o mover los archivos o carpetas.

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Mosaico Horizontal

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3.12.5. Propiedades
Este es un buen momento para hablar acerca de los objetos. Un ejemplo en la vida real de un objeto: Un automvil. El objeto (automvil) tiene caractersticas (que nosotros llamaremos propiedades) que definen su apariencia y su comportamiento. Algunas propiedades de ese objeto se pueden modificar, por ejemplo, el color. Pero otras propiedades del objeto ya estn definidas y no se pueden modificar, o resultara incosteable, por ejemplo, si el automvil es estndar y lo queremos hacer automtico pues resultara mejor comprar otro que ya sea automtico. Es decir, esa propiedad del automvil ya esta definida y por lo tanto no se puede modificar de manera tan fcil como la propiedad Color. En general podemos decir que las propiedades determinan la apariencia y el comportamiento de los objetos y a travs de ellas podemos manipular al objeto. Dentro del ambiente Windows esto es muy importante porque Windows utiliza objetos. Una ventana es un objeto, la barra de tareas es un objeto, los iconos son objetos, el escritorio es un objeto, las carpetas y archivos son objetos, los programas son objetos todo es un objeto y por lo tanto tiene propiedades por medio de las cuales podemos controlar su apariencia y su comportamiento. Para acceder a las propiedades de un objeto debemos hacer clic secundario sobre el objeto deseado y despus seleccionar el comando Propiedades que aparece en el me contextual. Para ver las propiedades de la barra de tareas, haga clic secundario sobre ella (de preferencia sobre el reloj que esta ubicado en el extremo derecho) y seleccione el comando Propiedades.

Ambiente Windows Pruebe a modificar las propiedades de la barra de tareas y vea como cambia su apariencia o su comportamiento. Recuerde que puede utilizar el botn Qu es esto? para desplegar una ayuda sobre el elemento sobre el que haga clic despus de haber seleccionado el botn Qu es esto? No olvide hacer clic en el botn Aplicar o en el botn Aceptar para que los cambios realizados surtan efecto. Si desea que los cambios que halla realizado no afecten a las propiedades de la barra de tareas simplemente cancele.

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3.13. Elementos bsicos del trabajo en red


3.13.1. Nombre de mi equipo
An cuando su computadora no este conectada a una red, tiene un nombre que la identifica. Pero este nombre toma relevancia cuando su equipo si esta conectado a una red. Dentro de una red no esta permitido que halla dos computadoras con el mismo nombre. Normalmente se utiliza el nombre de la persona, departamento, rea o alguna otra cosa para identificar el nombre de su computadora en la red. Para conocer o modificar el nombre de su computadora dentro de una red haga clic secundario sobre el icono Mi PC que se encuentra en el escritorio de Windows y seleccione el comando Propiedades. Vaya a la ficha Nombre de equipo.

Nombre equipo

de

su

En el ejemplo mostrado, el equipo se llama Servidor y as es como ser identificado en la red. Puede cambiar el nombre de su equipo. Slo tome en cuenta que cuando vaya a cambiar el nombre tenga cerrados todos los programas que est utilizando porque despus de hacer el cambio de nombre tendr que reiniciar la computadora.

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3.13.2. Grupos de trabajo


Otro de los aspectos importantes cuando se trabaja en una red es el Grupo de trabajo al que su computadora pertenece. Aunque en algunos casos esto no es muy importante, Usted debe saber que as como se forman grupos de trabajo para desarrollar un proyecto y las personas son asignadas a esos grupos de trabajo, al trabajar en un entorno de red, su computadora es asignada a un grupo de trabajo. Esto lo define normalmente el rea de sistemas. Usted conoce ahora esto pero no debera modificar el grupo de trabajo al que pertenece su computadora porque podra provocar que su computadora no opere adecuadamente dentro de la red. El personal de sistemas es el ms indicado para establecer los nombres a las computadoras y los grupos de trabajo. En este apartado mostramos estos dos elementos porque en muchas ocasiones Usted necesita acceder a la computadora de un compaero, instalar una impresora de red o alguna otra cosa en la que necesite conocer el nombre de la PC del compaero, incluso la suya misma. En el ejemplo mostrado anteriormente puede ver que la computadora pertenece al grupo de trabajo llamado PROGRAMATICA.

3.13.3. Nombre del usuario actual


Una cosa es el nombre de la computadora y otra el nombre del usuario que la esta utilizando en un momento dado. Es importante saber quin es el usuario actual porque todo lo que se haga en la computadora ser registrado a nombre de ese usuario. Por eso es importante cuando trabaja en un ambiente de red y se tienen diferentes perfiles de usuario, que cuando ya no vaya a utilizar la computadora, cierre la sesin bajo su nombre de usuario o perfil y que la siguiente persona que la vaya a usar se registre con su propio nombre o perfil. El nombre del usuario actual se puede ver al abrir en men Inicio.

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3.14. Uso bsico del administrador de tareas


3.14.1. Qu hacer cuando un programa no responde?
Alguna vez se le ha trabado la computadora? Simplemente ya no responde y terminamos por apagarla o reiniciarla perdiendo en ocasiones la informacin de nuestros programas. Bueno, aqu una forma de destrabarla para intentar algo antes de tener que reiniciarla, aunque esto no garantiza que no perdamos informacin. Abra el Administrador de Tareas de Windows utilizando la combinacin de teclas: CTRL + ALT + SUP

El administrador de tareas de Windows muestra entre otras cosas las aplicaciones que se estn ejecutando en la computadora. El Estado del programa que esta bloqueado dir No responde. Lo que tiene que hacer es seleccionar ese programa y despus hacer clic en el botn Finalizar tarea. Espere unos segundos a que aparezca un cuadro de dilogo que le pregunta si realmente desea eliminar ese programa. Responda confirmando que desea Finalizar tarea. Si al cabo de unos segundos le aparece otro cuadro de dilogo preguntndole si desea enviar informacin a Microsoft del error encontrado responda No enviar. Deber hacer esto para cada una de las aplicaciones que No responda.

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3.15. Uso bsico del administrador de impresin


3.15.1. Vaciar la cola de impresin
Alguna vez le ha sucedido que manda a imprimir algn documento de varias hojas y despus decide que ya no lo quiere? O que el papel de la impresora se atora y tiene muchos problemas para suspender la impresin? Muchas veces incluso apagamos la impresora o la computadora pero cuando la volvemos a encender sigue imprimiendo o ya no lo imprime pero cuando mandamos a imprimir otro documento tampoco lo imprime. Llegamos a mandarlo a imprimir muchas veces pensando que a lo mejor no lo mand. El administrador de impresin de Windows es el encargado de imprimir los documentos que Usted ordena imprimir desde cualquiera de las aplicaciones que funcionan en su computadora. Cuando ordena imprimir documentos extensos o varios documentos desde una aplicacin, o incluso desde varias aplicaciones diferentes a una misma impresora, el administrador de impresin los forma en una cola y los va imprimiendo uno a continuacin de otro en orden secuencial conforme llegaron a la cola. Pero si al estar imprimiendo un documento se produce alguna falla, la impresin se interrumpe y no volver a imprimir hasta que suspenda el documento que esta bloqueando la impresin o bien hasta que cancele todos los documentos que estn en la cola y vuelva a empezar. Para cancelar los trabajos de impresin que estn en la cola abra el men Inicio y seleccione el comando Impresoras y faxes.

Ambiente Windows Haga clic sobre la impresora que esta utilizando para imprimir (En nuestro ejemplo es la impresora HP 1015)

Y aparecer la ventana del Administrador de Impresin de Windows mostrando los trabajos pendientes de imprimir en esa impresora

Si slo desea cancelar uno de los trabajos en la cola de impresin, haga clic secundario sobre el que desee y seleccione el comando Cancelar.

Ambiente Windows Confirme que s desea cancelar el documento respondiendo S.

Si despus de unos segundos no pasa nada, vuelva a intentarlo. Muchas veces hay que hacerlo dos o tres veces. Si desea cancelar todos los trabajos de impresin pendientes en la cola, entonces haga lo siguiente: Abra el men Impresora y seleccione el comando Cancelar todos los documentos Confirme que desea cancelar los documentos pendientes de impresin y listo. Si despus de hacer esto la impresora contina imprimiendo puede retirar las hojas, desconectar el cable de corriente, esperar unos segundos y volver a conectarla para que se limpie cualquier trabajo que estuviera en la memoria de la impresora.

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3.15.2. Elementos de los cuadros de dilogo


En este ltimo apartado conoceremos cada uno de los elementos que existen dentro de los cuadros de dilogo.

Lista desplegable

Casilla de Seleccin o de Verificacin

Botn de Comando

Grupo de Opciones

Botn de Opcin

Cuadro de Texto

Cuadro combinado numrico Botn de Comando Predeterminado

Ambiente Windows Fichas

Etiquetas

Cuadro de Lista

Cuadro Combinado

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