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2018
El Programa de Informática y Tecnología de Secundaria 2018, está diseñado
para desarrollar en el estudiante habilidades de pensamiento crítico y competencias
para el uso correcto de la tecnología. En Grupo Educare, creemos que la enseñanza
y el aprendizaje no están en las herramientas, sino en la visión e intencionalidad
de los educadores. Es por eso que incorporamos el desarrollo de habilidades, conocimientos
y experiencias del siglo XXI (21st century skills), y promovemos los Estándares de Tecnología
Educativa, ISTE Standards para estudiantes y para profesores de tecnología. Además hemos
alineado el programa a los Aprendizajes Clave para la Educación Integral del Plan
y Programas de Estudio para la Educación Básica.
Los Aprendizajes Clave del Programa de Educación 2018 de la SEP, son que el estudiante
logre desarrollar:
Habilidades
adquiridas
PIT
Habilidades
adquiridas
SEP
Una de las formas más efectivas para aprender es enfrentándose a retos y problemas
de la vida cotidiana, en este sentido, los proyectos basados en problemas aplicados
en la educación secundaria, media y superior, son recursos excelentes para que los
estudiantes realicen procesos y desarrollen hábitos y actitudes, siempre encaminados
a la solución del problema y centrando el interés en el proceso que se sigue para resolverlo.
Entre las acciones que se llevan a cabo durante este proceso, se encuentran:
La tendencia Maker es un movimiento cultural que permite colaborar entre muchas personas
para uno o muchos proyectos, donde lo menos importante es patentar sus creaciones
y lo más importante es compartirlas.
Las categorías de “Maker”, son tres y no necesariamente son excluyentes una de la otra:
El PIT secundaria 2018, toma en cuenta que, para que el movimiento sea útil, es necesario
utilizar software libre, hacer trabajo colaborativo y crear/fabricar prototipos o productos.
Los libros del estudiante estarán distribuidos de las siguiente manera:
Estructura de libros
No. de actividades
Grado escolar No. lecciones No. proyectos1
complementarias
1o. 35 5 34
2o. 35 5 34
3o. 35 5 34
1
Cada proyecto tiene una duración aproximada de 7 horas
UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 4
4.2 Ciberbulling
Global Citizen
UNIDAD 5
5.3
Algoritmos de optimización
Computational Thinker
5.7 Roboética
Tech Savvy
UNIDAD 1
1.3
Pensamiento infográfico
Creative Constructor
1.7
Edificios inteligentes
Tech Savvy
UNIDAD 2
UNIDAD 4
4.2 Criptografía
Computational Thinker
UNIDAD 5
5.7 Programación 6
Computational Thinker
UNIDAD 1
UNIDAD 2
UNIDAD 3
UNIDAD 5