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Como responsable de la seguridad del castillo tendr a tu disposicin un nmero determinado de guardias dependiendo del nmero de Oficiales de Evasin

que haya: 1 2 3 4 5 Oficial de Evasin: 6 guardias Oficiales de Evasin: 12 guardias Oficiales de Evasin: 14 guardias Oficiales de Evasin: 15 guardias Oficiales de Evasin: 16 guardias

Al inicio, como responsable de la guardia, es obligacin suya el desplegar a los guardias por todo el castillo. Para ello ha de usar las zonas destinadas a tal efecto, marcadas con un crculo negro. Las zonas son: Patio Interior: Tantos guardias como Oficiales de Evasin haya en la prisin. Patio de la guarnicin: Mnimo 2 y mximo 7 guardias. Cuarteles: El resto de guardias no desplegados.

Para poder desplazarse por la prisin es necesario lanzar los dados. Si saca dobles, vuelva a tirar, sumndose las tiradas. Si el total resultante es 3, 7 u 11 obtiene una carta de Seguridad. Solo podr estar en posesin de 3 cartas de Seguridad como mximo, si obtiene una 4 carta est obligado a usar o a descartarse de una de las 4 cartas que posee en ese momento. Si la carta no indica lo contrario, solo puede usarse en el propio turno. Para desplazar a los guardias se ha de usar la suma de los dados, repartindose como convenga. Se puede avanzar en cualquier direccin de una casilla a otra que sea adyacente costando un punto cada casilla. Se puede desplazar tantos guardias como interese, siempre que no se supere el resultado de los dados. Un guardia no puede pasar por encima de otro guardia o de un prisionero, para avanzar deber rodear el obstculo o esperar a que el paso quede libre. No es obligatorio usar todos los puntos de la tirada. Si en una carta se indica mover directamente, el objetivo se desplaza al lugar sin usar puntos de tirada.

Obligaciones de los guardias: Los guardias debern velar por la seguridad del recinto y para ello, si es necesario, podrn arrestar a los prisioneros, realizar registros en las habitaciones y convocar recuentos. Si se produce alguna fuga podrn perseguir al prisionero para arrestarlo, llegando a disparar si alcanza los exteriores de la prisin. Los guardias pueden desplazarse por toda la prisin salvo: Habitaciones: excepto para registros y recuentos Escondites No pueden bloquear las entradas a las habitaciones y no deben impedir el movimiento de los prisioneros permaneciendo en los pasillos fuera de su turno.

Al perseguir a un prisionero que est escapando, un guardia debe seguir su ruta, aunque sea descendiendo por la muralla o atravesando la alambrada, pero no necesita cartas de Equipo para ello. Una vez el prisionero haya escapado, lo haya arrestado o le haya disparado (con la carta tirar a matar) el guardia se mueve directamente al Cuartel alemn. Los guardias que estn en los Cuarteles se pueden situar en cualquiera de las casillas negras que no estn ocupadas. Cada guardia movido de esta manera cuesta un punto de la tirada. Se pueden situar de esta manera tantos como se quiera, hasta el total de los dados. No se pueden situar despus de haber hecho arrestos. Se puede retirar a los Cuarteles alemanes a

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cualquier que est sobre una casilla negra, al coste de un punto de la tirada por cada guardia. Los que se retiren de esta manera no pueden volver al durante el mismo turno.

Arrestos: Se pueden realizar tantos arrestos como sea conveniente durante el turno pero cada guardia solo puede arrestar a un prisionero por turno. Para llevar a cabo un arresto el guardia debe colocarse en una casilla adyacente al prisionero a arrestar y anunciar el arresto. El prisionero ser llevado a una celda de aislamiento a eleccin del oficial de Seguridad y el guardia deber ir directamente a los cuarteles. Dependiendo de la zona, las condiciones de los arrestos varan: Patio Interior: Solo si el Oficial de Evasin tiene como mnimo una carta de Equipo, pero no ha de desprenderse de carta alguna. Habitaciones: Solo con cartas de Registro y solo si el Oficial de Evasin tiene como mnimo una carta de Equipo. Es suficiente con entrar en la habitacin y por cada prisionero arrestado el Oficial de Evasin deber entregar una carta de equipo a su eleccin. Patio de Guarnicin y Exteriores: Siempre se podr arrestar y si el Oficial de Evasin posee alguna carta de equipo, deber desprenderse de una a su eleccin. Casillas negras: Se aplica las condiciones del tablero donde est. Zona de recuento y escondites: En la zona de recuento y los escondites bajo ninguna circunstancia. Tneles: En los tneles ser necesario usar una carta de Tnel Descubierto pero no se descarta ninguna carta de equipo. Para poder descubrir un tnel se han de desplazar dos guardias al tnel usando los puntos de la tirada y pueden acceder a el por cualquier casilla, no necesariamente la entrada o la salida. Todos los prisioneros que estn en el tnel sern llevados a la celda y los guardias irn directamente a los cuarteles.

Recuentos: Para convocar recuento ser necesario usar la carta para tal fin y antes de lanzar los dados para determinar el movimiento. Los prisioneros debern ir a la zona de recuento y formar pero el Oficial de Evasin decide que prisioneros van al recuento y cuales no. Si algn prisionero no se presenta el Oficial Alemn deber lanzar los dados de la manera habitual (repitiendo si hay dobles y robando carta si saca en total 3, 7 u 11) y antes del movimiento, podr hacer un registro general. El resultado de los dados indicar la distancia mxima a la que puede hacer el registro, contado desde cualquier guardia que est fuera de los cuarteles (pero sin moverse este). El prisionero que quede dentro de la zona de alcance (y que no est en un escondite, tnel, celda o en el exterior) ser arrestado yendo este a la celda de aislamiento. Una vez finalizado el registro general se usa la misma tirada para mover a los guardias y contina el turno.

Tirar a matar: Se disparar a matar sobre los prisioneros que se encuentren en los exteriores de la prisin y para ello es necesario jugar la carta correspondiente. Se indicar el guardia que disparar y sobre que prisionero lo har. El guardia debe poder ver al prisionero, no puede haber entre ellos muralla alguna que bloquee la lnea de visin. Para llevar a cabo el disparo se tiraran los dados multiplicando por 2 el resultado (repitiendo si salen dobles pero si el total es 3, 7 u 11, no se roba carta de Seguridad). Si el prisionero est dentro de la zona de alcance contando desde el guardia, habr sido abatido. Realizado el disparo el guardia vuelve a los cuarteles, independientemente de que haya fallado o no.

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