Está en la página 1de 7

Diagramas de estado Los diagramas de estado describen grficamente los eventos y los estados de los objetos.

Los diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso. Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado es la condicin de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre eventos. Una transicin es una relacin entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente. En UML, los estados se representan mediante valos. Las transiciones se representan mediante flechas con el nombre del evento respectivo. Se acostumbra poner un estado inicial (crculo negro). Por ejemplo:

Un diagrama de estado representa el ciclo de vida de un objeto: los eventos que le ocurren, sus transiciones, y los estados que median entre estos eventos. En particular, es til hacer diagramas de estado para describir la secuencia permitida de eventos en los casos de uso. Por ejemplo, en el caso de uso comprarProductos no est permitido efectuar pagoTarjeta mientras no haya ocurrido el evento terminarVenta. Un diagrama de estado que describe los eventos globales del sistema y su secuencia en un caso de uso es un diagrama de estado para casos de uso. Por ejemplo, una versin simplificada del diagrama de estados para el caso de uso comprarProductos es el siguiente:

Una versin ms completa del diagrama anterior se muestra en la siguente figura:

El diagrama anterior aun no est completo, pues falta considerar algunos casos excepcionales, como por ejemplo, si al rechazar una tarjeta de crdito o un cheque, el cliente decide pagar usando otro mtodo, por ejemplo pagando en efectivo.

Una transicin puede tener una proteccin condicional, o prueba booleana, que permite pasar al siguiente estado solemente si esta proteccin es vlida. Estas protecciones se colocan entre parntesis debajo de los eventos (ver validacin del usuario al descolgar el auricular, en la siguiente figura). Tambin se pueden tener sub-estados anidados.

Las herramientas usadas en la etapa de anlisis (investigacin del problema) se pueden resumir en la siguiente tabla. Herramienta de anlisis Casos de uso Modelo conceptual Diagramas de secuencia Contratos Preguntas que responde Cules son los procesos del dominio? Cules son los conceptos, los trminos? Cules son los eventos y las operaciones del sistema? Qu hacen las operaciones del sistema?

Casos de uso reales Los casos reales de uso representan un diseo concreto de cmo se va a realizar el caso, a partir de una tecnologa particular. Por ejemplo, si se necesita una interfaz grfica de

usuario, se deben incluir diagramas de las ventanas requeridas. Los diagramas de ventanas de todos los casos de uso, as como el modelo de navegacin de stas, constituye la versin "en papel" del primer prototipo del sistema. Para la creacin de los casos de uso reales, se refinan los casos esenciales creados en la etapa de anlisis. Diagramas de colaboracin Los contratos muestran qu hacen las operaciones del sistema, pero no muestran cmo los objetos de software van a cumplir con ellas. Los diagramas de interaccin (diagramas de secuencia o diagramas de colaboracin) explican grficamente cmo los objetos interactan a travs de mensajes para realizar las tareas. Antes de definir estos diagramas, hay que generar el modelo conceptual, los contratos de operacin y los casos de uso reales (estos ltimos se generan a partir de los casos de uso definidos en el anlisis). Los diagramas de colaboracin explican grficamente las interacciones entre las instancias del modelo (objetos). Por ejemplo:

El punto de partida de las interacciones son las postcondiciones de los contratos de operacin. El siguiente ejemplo muestra el diagrama de colaboracin de la operacin efectuarPago.

Note que el primer mensaje corresponde a uno de los "mensaje externos" del diagrama de secuencia del sistema, definido en una clase anterior. Los diagramas de interaccin constituyen una de las herramientas ms importantes para el anlisis y diseo orientado a objetos. El tiempo y esfuerzo dedicado a la preparacin de stos, correponde a un porcentaje considerable de la actividad total del proyecto. Notacin: Para representar grficamente el hecho de que un mensaje devuelva un valor, se puede hacer de la siguiente manera:

Notacin: Un objeto puede enviarse un mensaje a si mismo:

Tambin es posible indicar el nmero de veces (iteraciones) que un mensaje va a ser enviado. Por ejemplo, el siguiente mtodo:
msg1() { for i := 1 to 10 { miB.mens2(); miC.mens3(); } }

puede ser representado mediante el siguiente diagrama:

Notacin: El siguiente ejemplo muestra la forma de definir la secuencia de los mensajes dentro de un diagrama de colaboracin.

Notacin: Es posible definir mensajes condicionales. Para esto, se define la condicin entre corchetes, y el mensaje se enva solamente si la condicin es verdadera. Por ejemplo:

Notacin: Es posible definir trayectorias condicionales mutuamente excluyentes. Por ejemplo:

Notacin: Un multiobjeto, o conjunto de instancias (por ejemplo un arreglo en Java), se dibuja en forma de pila. Por ejemplo:

De esta forma, tambin podemos enviar mensajes a multiobjetos. Por ejemplo:

La siguiente figura muestra cmo enviar mensajes para crear una instancia de un objeto, y agregarla a un multiobjeto.

Tambin es posible enviar mensajes a la clase y no a una instancia, con el fin de llamar a mtodos de la clase. Por ejemplo:

También podría gustarte