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ESCUELA MILITAR DE INGENIERÍA UNIDAD ACADÉMICA DEL TRÓPICO

Mcal. ANTONIO JOSÉ DE SUCRE


BOLIVIA

MANUAL DE USUARIO DE STARUML.

ESTUDIANTES:
1. LICETH SALAZAR SANCHEZ H103-1
2. BRAYAN FRANKLIN RUEDA ROMAN H105-8
3. RIDER JALDIN CHURA H136-8
4. STEFANY FLORES CANEDO H168-6
GRUPO N°: 2 ESCORPIO
DOCENTE: ING. YOKONDA GUTIERREZ CALIZAYA
MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
FECHA DE ENTREGA: 30/08/2021

TRÓPICO, 2021
Definición

StarUML es una herramienta para generar diagramas de clases y otros tipos de


diagramas de lenguaje de modelado unificado (UML). StarUML es una
herramienta para el modelamiento de software basado en los estándares UML
(Unified Modeling Language) y MDA (Model Driven Arquitecture), que en un
principio era un producto comercial y que hace cerca de un año paso de ser un
proyecto comercial (anteriormente llamado plastic) a uno de licencia abierta
GNU/GPL.

El software heredó todas las características de la versión comercial y poco a poco


ha ido mejorando sus características, entre las cuales se encuentran:

Este es un manual conciso para crear diagramas de clases descritos en lenguaje


Java diagramas de casos de uso de secuencias.

SIRVE PARA:

 Diagrama de casos de uso


 Diagrama de clase
 Diagrama de secuencia
 Diagrama de colaboración.
 Diagrama de estados
 Diagrama de actividad.
 Diagrama de componentes
 Diagrama de despliegue.
 Diagrama de composición estructural (UML 2.0)

CARACTERÍSTICA
Software libre.
Definir elementos propios para los diagramas, que no necesariamente
pertenezcan al estándar de UML,

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La capacidad de generar código a partir de los diagramas y viceversa,
actualmente funcionando para los lenguajes c++, c# y java.
Generar documentación en formatos Word, Excel y PowerPoint sobre los
diagramas.
Patrones GoF (Gang of Four) , EJB (Enterprise JavaBeans) y
personalizados.
Plantillas de proyectos.
Posibilidad de crear plugins para el programa.

En definitiva, esta es una de las mejores alternativas gratis que hay en Internet
para el modelamiento de software y probablemente una gran ayuda a la hora de
programar juegos.

DESVENTAJA
 Solo corre en Windows.
 El código generado sobre-escribe el código anterior generado.
 La generación de clases las crea sin tomar en cuenta el paquete donde se
encuentra.
 Puedes crear Diagramas E-R pero al final no genera nada de SQL.
 No dispone de ingeniería inversa para PHP .

1. Instalación y ejecución de StarUML.

Primero debemos instalar el software que se utilizará. StarUML es un software de


código abierto con licencia según el acuerdo GPL (Licencia pública GNU) y está
disponible para su descarga gratuita.

Paso 1: descargar el software de StarUML

Paso 2: Una vez descargado el archivo RAR le damos clic derecho y le damos
extraer aquí

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Paso 3:Una vez obtenido el setup receptor doble clic, como en cualquier
instalación le damos next e instalar

Luego de la instalación deberá aparecer una ventana de confirmación de


instalación.

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En la siguiente dirección podéis descargar la aplicación:
http://staruml.sourceforge.net/en/download.php, si es que aun no lo tiene instalado

3. Inicio

iniciar el programa después de la instalación.

Agrega un nuevo proyecto, Luego, aparecerá un cuadro de diálogo llamado:


Nuevo proyecto por enfoque. Seleccione "Proyecto vacío" y presione "Aceptar". Se
recomienda que no marque la casilla de verificación "Establecer como práctica
predeterminada".

Seleccione el módulo "Sin título" en el cuadro "Explorador de modelos" a la


derecha.

A través del menú principal "Modelo", o haga clic con el botón derecho en el
modelo seleccionado, puede "Agregar / diseñar modelo"

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A través del menú principal "Modelo", o haciendo clic con el botón derecho en el
modelo seleccionado, puede "Agregar diagrama / diagrama de clase":

Establecer perfil

Configure el perfil requerido por el proyecto a través del menú "Modelo / Perfil ...".
Esto determina las reglas y convenciones utilizadas en el proyecto. Asegúrese de
incluir el proyecto "JAVA Porfile".
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Guarde el proyecto de inmediato para no perder información si algo sale mal.+

En el menú "Archivo", seleccione "Guardar" y seleccione un lugar para guardar el


proyecto. Su proyecto StarUML ahora debería verse así:

Cree un gráfico
Ahora, para crear realmente el diagrama, seleccione el icono "Clase" de la "Caja
de herramientas" en el lado izquierdo de la pantalla por defecto, y luego haga clic
izquierdo en algún lugar de la ventana del diagrama. Esto crea una nueva clase
con el nombre común. Haga doble clic y cambie el nombre de la clase a Circle.

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11. Agregar atributos

Haga clic con el botón derecho en el objetivo en la figura, seleccione "Atributo"


(marcado en verde) en "Agregar" en el menú emergente, agregue un atributo (o
dominio) y complete el nombre deseado "_radius".

l Para tipos de datos específicos, en el panel de propiedades (la ventana en el


lado inferior derecho), escriba dos veces el período "tipo". En el panel Propiedades
en la parte inferior derecha del formulario, busque el cuadro de entrada "Tipo" e
ingrese el doble como el tipo del atributo _radius.

l Los datos internos (campos / atributos) de la clase son todos privados porque la
clase los usa estrictamente internamente. Por lo tanto, establezca _radius en
"privado" en el panel Propiedades.

12. Continuar diseñando

Repita el mismo proceso, agregando la llamada clase Rectangle y los miembros


privados dobles _width y _height. (Los siguientes párrafos son para el uso de
ideas. Siempre siento que el departamento de traducción es demasiado bueno.
Los nueve textos originales han aparecido.) Puede notar que usar el "Explorador
de modelos" a la derecha es más rápido para agregarlos, pero tenga en cuenta
que agregar el las clases y las interfaces mismas en esta caja de herramientas (en
lugar de usar la caja de herramientas de la izquierda y hacer clic en la paleta para
crear el objeto) no crearán los objetos en el diagrama.

Como crear diagramas de clases en StarUML

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Agregar nueva clase

Agregar atributos

Agregar operaciones
Agregar subclase Agregar parámetro
de plantilla
Visibilida
d Agregar recepción

Agregar superclase
Añadir nota
Agregar interfaz
Agregar
proporcionada
puerto
Agregar parte Agregar interfaz
requerida
Agregar asociación

Añadir agregación

Agregar composición

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Como crear diagrama de casos de uso en StarUML
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto
de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de
aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde
el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la
funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

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Para el diseño del caso de uso nos dirigimos a la parte superior izquierda de la
ventana elegimos la opción ´´FILE´´ que tiene por defecto le damos clic y
elegimos la segunda opción ´´New From Témplate´´ luego nos dirigimos a la
nueva pestaña que nos aparece y elegimos la segunda opción nuevamente ´´UML
Conventional´´.

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Las herramientas para el diseño del diagrama de aso de uso se encuentran en la
parte inferior izquierda de la ventana

Sistema El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de
uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema.

Casos de Uso Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función


del sistema.

Actores Los actores son los usuarios de un sistema.


Relaciones Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una
línea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas
"incluir" o "extender." Una relación "incluir" indica que un caso de uso es
necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relación "extender" indica
opciones alternativas para un cierto caso de uso.

Como crear diagrama de secuencia en StarUML

Hacemos clic en el menú de modelo de opciones y seleccionamos diagrama de


secuencia

Una vez ahí se coloca el nombre que quiera

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Una vez realizado, nos muestra los componentes que tiene el diagrama para
poder realizar el respectivo modelado diagrama de secuencias.

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Se crean las entidades con los nombres que el usuario lo requiera en este caso se
coloco “usuario” y “almacén”, luego se realiza una pregunta seleccionando la
opción de “Message”

Para poder devolver la respuesta a la pregunta seleccionamos la opción de


“Reply Message”

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Para poder realizar la pregunta de una entidad se selecciona la opción de “Self
Message”.Así es como se va realizando el modelado de diagrama de secuencia
en StarUML con los pasos indicados.

Como crear diagrama de paquetes.

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Los diagramas de paquetes son diagramas estructurales que se emplean para
mostrar la organización y disposición de diversos elementos de un modelo en
forma de paquetes. Un paquete es una agrupación de elementos UML
relacionados, como diagramas, documentos, clases o, incluso, otros paquetes.

Paquete principal

Sistema

Sub-sistema

Para la creación del diagrama de paquetes nos dirigimos a la opción de la ventana


principal en la parte superior izquierda a la opción “Model” adicionamos un nuevo
diagrama elegimos la opción diagrama de paquetes “Pakage Diagram”

Guarde el proyecto

En el menú "Archivo", seleccione "Guardar". Solo hay un archivo de proyecto


único para todos los datos de SU, por lo que solo debe tener un archivo generado
en este momento.

Exportación

Exportar el gráfico a otros formatos, como imágenes, es muy útil. Puede realizar la
modificación seleccionando "Exportar diagrama" en el menú "Archivo" y
seleccionando el tipo de archivo apropiado.

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Genere código auxiliar de Java:

Haga clic en el menú "Herramientas-> Java" en el menú principal y seleccione


"Generar código".

Seleccione su módulo del cuadro de diálogo (Model1 puede estar aquí) y haga clic
en "Siguiente".

Ahora StarUML generará código a partir de su diagrama, haga clic en "Finalizar"


para salir del cuadro de diálogo.

Ahora puede editar el código generado para agregar aplicaciones.

Agregar código de implementación

Ahora comience a definir lo que realmente hace el programa, por ejemplo,


agregue el código de implementación a la descripción de la clase en su ícono.

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l Use DrJava para agregar código, agregar código para clases relacionadas y
archivos .Java. El código será el mismo que utiliza HW02. (Nota: Es mejor que
DrJava genere algunos códigos para Test_Pizza automáticamente, en lugar de
crearlos manualmente en StarUML. Estamos aquí solo con fines ilustrativos).

l Recuerde que el método getArea () de IShape es abstracto, por lo que no hay


código.

l Por favor agregue comentarios como el ejemplo de código. Este tipo de


comentario es de estilo "JavaDoc". Más adelante aprenderá más sobre JavaDoc.

Ingeniería inversa

StarUML también puede crear un diagrama de clases a partir del código Java
existente. Esto se llama "ingeniería inversa". Cuando desea generar un diagrama
a partir del código existente o modifica el código generado por SU y desea
reflejarlo en el diagrama En ese momento, la función de ingeniería inversa es muy
útil. El proceso de trabajar repetidamente a través de gráficos o un editor de texto
como DrJava se denomina "ingeniería de ida y vuelta". Este también es un
proceso básico en la transformación orientada a objetos.

Seleccione el directorio donde se encuentra el código Java y haga clic en el botón


"Agregar" o "Agregar todo" para incluirlos en el proceso de ingeniería inversa, y
luego haga clic en "Siguiente".

Seleccione el módulo al que desea agregar la clase, aquí puede ser "Modelo1",
luego "Siguiente".

En la configuración de opciones:

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A menos que desee que SU cree otras cosas, como un diagrama que contenga
todas las clases con un diseño incorrecto, no marque la casilla "Crear diagrama
general".

Una vez que haya marcado las opciones, haga clic en "Ejecutar".

SU ahora importará las clases en los archivos seleccionados a su modelo. Haga


clic en "Finalizar" para salir del cuadro de diálogo cuando esté completo. SU ahora
importará las clases en los archivos seleccionados a su modelo. Haga clic en
"Finalizar" para salir del cuadro de diálogo cuando esté completo. Cuando se
muestre el cuadro de diálogo, habrá terminado.

SU agregará clases importadas a su módulo, pero no a su diagrama. Para


agregarlo a su diagrama, simplemente arrástrelos desde el Explorador de
modelos.

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