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HISTORIA DE UML

La notacin UML se deriva y unifica las tres metodologas de anlisis y diseo OO ms extendidas:

Metodologa de Grady Booch para la descripcin de conjuntos de objetos y sus relaciones.


Tcnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object-Modeling Technique). Aproximacin de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering) mediante la metodologa de casos de uso (use case).

Es un lenguaje de modelado. El objetivo del modelado de un sistema es capturar las partes esenciales del sistema. El modelado visual permite manejar la complejidad de los sistemas a analizar o disear. UML sirve para el modelado completo de sistemas complejos, tanto en el diseo de los sistemas software como para la arquitectura hardware donde se ejecuten. Independiente del lenguaje de implementacin

Es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado a objetos.

Visualizar.
Especificar. Construir. Documentar.

Elementos: Abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.) Relaciones: Relacionan los elementos entre s. Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.

Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. UML incluye los siguientes diagramas: Diagrama de casos de uso. Diagrama de clases. Diagrama de objetos. Diagrama de secuencia. Diagrama de colaboracin. Diagrama de actividades. Diagrama de componentes. Diagrama de despliegue. Diagrama de estado Diagrama de tiempo Diagrama de interacion o vista interactiva

DIAGRAMA DE CLASES

Pedido FechaRecibido Prepagado Cantidad Precio Despacha() Cierra()

Nombre de la clase

Atributos de la clase

Operaciones de la clase

Cliente Pedido Nombre

FechaRecibido
Prepagado Cantidad Precio Despacha() Cierra()
1

Direccin CalificacinCrdito

Cliente Personal TarjetaCrdito

Cliente Corporativo NombreContacto CalificacinCrdito LimiteCrdito

*
Lnea de Ordenes
Cantidad Precio Satisfecho

Recuerda FacturacinMes

* *
1

Producto

0..1

Empleado

DIAGRAMA DE DISTRIBUCIN

Nodo
Procesador Nombre

Asociacin
Nodo 1 Nodo 2

Componentes
Nodo Componente 1 * * Componente 2 * *

PROCESADOR Software: S.O. : Windows XP SP2 SQL server 2000 Visual Studio 2005 Hardware: Pentium IV, procesador 3.0 Ghz, 1 Gb de memoria con 250 Gb de HD

PC1 Software: S.O. : Windows XP SP2 Registro de Producto Hardware: Pentium IV, procesador 2.4 Ghz, 256 Gb de memoria con 40 Gb de HD

PC2 Software: S.O. : Windows XP SP2 Registro de Empleado Hardware: Pentium IV, procesador 2.4 Ghz, 256 Gb de memoria con 40 Gb de HD

PC3 Software: S.O. : Windows XP SP2 Registro de Venta Hardware: Pentium IV, procesador 2.4 Ghz, 256 Gb de memoria con 40 Gb de HD

Reservacin LISTADO

AGENCIA DE VIAJES

Actualizar

INTERFAZ
- Ejemplo diagrama de componentes. Fuente [RSOF98]

Diagrama

de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones representan instantneas de instancias de los elementos encontrados en los diagramas de clase.
Cubren

la vista de diseo y proceso esttico de un sistema

Ejemplo
Abstracciones ms generales

Vehculo Terrestre

Vehculo areo

Coche

Camin

Avin

Helicptero

Conceptos bsicos de la Orientacin a Objetos

Paquetes
Subconjuntos del modelo: Pueden contener: clases, objetos, relaciones,componentes y diagramas asociados Definen la arquitectura del sistema. Los estereotipos aplicables: <<Categora>> y <<Subsistema>> permiten distinguir los paquetes de la vista lgica y los de realizacin, respectivamente

Es un mecanismo de propsito general para organizar elementos de modelado en grupos. La visibilidad de estos elementos puede controlarse para que algunos sean visibles fuera del paquete mientras que otros permanezcan ocultos. Los paquetes bien diseados agrupan elementos cercanos semnticamente y que suelen cambiar juntos.

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Diagrama de actividades muestra el flujo de actividades dentro de un sistema.

Cubren la vista dinmica, son importantes al modelar el funcionamiento de un sistema y resaltan el flujo de control de objetos.

Un diagrama de actividades es un diagrama de estados, casi todos los estados son estados de accin, y casi todas las transiciones son enviadas al terminar la accin ejecutada en el estado anterior. Generalmente modelan los pasos de un algoritmo y puede dar detalle a un caso de uso, un objeto o un mensaje en un objeto.

Sirven para representar transiciones internas, sin hacer mucho nfasis en transiciones o eventos externos Los elementos que conforman el diagrama son: accin y transicin.

Transicin: Es la relacin entre dos estados y se encuentran unidos por flechas Indican que un objeto que est en el primer estado, realizar una accin especificada y entrar en el segundo estado cuando un evento implcito ocurra y unas condiciones especificas sean satisfechas

Ejemplo

Recibe orden

[por cada artculo]

Cancela orden

[Fallo]

Autoriza pago

Comprueba artculo de lnea


[en existencia]

Condicin de sincronizacin

[xito]

Asigna orden

[existencia asignada a todos los artculos de lnea y pago autorizado]

[se necesita ordenar]

Despacha orden

Reordena artculo

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.

Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas sencillas reglas:
Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor.
Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)

Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con valor intrnseco)

Los tres tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son:


<<include>> (Inclusin) <<extends>> (Extencin) Generalizacin

Actor:

Uso-Caso:

Comunicacin:

La descripcin escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripcin se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.

Diagrama de Secuencia
Los diagramas de secuencia muestran grficamente las interacciones del actor y de las operaciones a que dan origen. El diagrama de secuencia muestra un, determinado escenario de un caso de uso, los eventos generados por actores externos, su orden y los eventos internos externos, del sistema. Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo.

Diagrama de secuencias y los conceptos ms importantes


Lnea de vida de un objeto (lifeline) La lnea de vida de un objeto representa la vida del objeto durante la interaccin. En un diagrama de secuencia un objeto se representa como una lnea vertical punteada con un rectngulo de encabezado y con rectngulos a travs de la lnea principal que denotan la ejecucin de mtodos (activacin). El rectngulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clasem: MquinaCafe P: Producto Ingredientes: Ingrediente

Servir Servir

Diagrama de secuencias y los conceptos ms importantes


Activacin
Muestra el perodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operacin, bien sea por s mismo o por medio de delegacin a alguno de sus atributos. Se denota como un rectngulo delgado sobre la lnea de vida del objeto.
m: MquinaCafe P: Producto Ingredientes: Ingrediente

Servir Servir

Diagrama de secuencias y los conceptos ms importantes


Mensaje
El envo de mensajes entre objetos se denota mediante una lnea slida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.

m: MquinaCafe

P: Producto

Ingredientes: Ingrediente

Servir Servir

Diagrama de secuencias y los conceptos ms importantes


Tiempos de transicin: En un entorno de objetos concurrentes o de demoras en la recepcin de mensajes, es til agregar nombres a los tiempos de salida y llegada de mensajes. Caminos alternativos de ejecucin y concurrencia: En algunos casos sencillos los caminos alternativos pueden expresarse en un diagrama de secuencias alternativas de ejecucin. Estas alternativas pueden representar condiciones en la ejecucin o diferentes hilos de ejecucin ( threads). Mtodos recursivos Un ejemplo de un mtodo recursivo es el mtodo more en ob1. Es un rectngulo adyacente a la activacin principal y con lneas de llamada de mensajes, que indican la entrada y salida de la recursin.

Lector de Tarjeta
Mike: Cliente 1: Aceptar tarjeta

Pantalla del CA

Cuenta de Mike

Dispensador del dinero

2: Leer Nro. Tarjeta

3: Iniciar pantalla tarjeta 4: Abrir Cuenta 5: Indicador PIN

6: Ingresar PIN (2455)


7: Verificar PIN 8: Indicador de Transaccin 9: Seleccionar Transaccin 10: Indicador del Monto 11: Ingresar Monto (S/.50) 12: Retirar Dinero 13: Verificar Dinero Fondos

14: Descontar Fondos

15: Proveer Efectivo 16: Proveer Recibo 17: Expulsar Tarjeta

DIAGRAMAS DE COLABORACIN

DIAGRAMAS DE COLABORACIN

Muestra una interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte en la interaccin y los enlaces entre los mismos (en cuanto a la interaccin se refiere). En los diagramas de colaboracin lo importante es ver la organizacin estructural de los objetos y no el orden de los mensajes intercambiados. En este diagrama de colaboracin: Los objetos se representan como rectngulos. Los actores como figuras de palo. Este tipo de diagrama destaca la organizacin de los objetos que participan en una interaccin. Para indicar la ordenacin temporal de los mensajes, se preceden de un nmero, el cual se incrementa secuencialmente por cada nuevo mensaje en el flujo de control. Para indicar la ordenacin temporal de los mensajes, se preceden de un nmero, el cual se incrementa secuencialmente por cada nuevo mensaje en el flujo de control.

CONCLUSIN
A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas de Colaboracin muestran las relaciones entre los roles de los objetos. En cuanto a la representacin, un Diagrama de Colaboracin muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que circulan, y con el nombre del mensaje. Cada mensaje lleva un nmero de secuencia que denota cul es el mensaje que le precede.

Lnea de vida de estado Lnea de vida de valor Etiqueta del mensaje

Propiedades En el momento

Descripcin Especifica el tiempo de inicio para un cambio de estado.

Transicin a Evento Restricciones de tiempo

Indica el estado al que cambiar la lnea de vida. Describe el evento que ocurre. Se refiere al tiempo que toma para que un estado cambia en una lnea de vida, o el tiempo que toma transmitir un mensaje (ej. t..t+3).

Observaciones de tiempo

Provee la informacin acerca del tiempo de un cambio de estado o envo de mensaje. Pertenece al perodo de una lnea de vida en un estado en particular. La restriccin podra ser instigada por un cambio de estado dentro de la lnea de vida, o esta recepcin de un mensaje de la lnea de vida.

Restricciones de duracin

Observaciones de duracin Indica el intervalo de una lnea de vida en un estado particular, comenzando desde un cambio de estado o recepcin de un mensaje.

Propiedades En el tiempo

Descripcin Especifica el tiempo de inicio para un cambio del estado.

Transicin a Evento Restricciones de sincronizacin

Indica el estado al cual cambiar la lnea de vida . Describe el evento que ocurre Refiere al tiempo que lleva a un estado el cambio dentro de una lnea de vida, o al tiempo tomado para transmitir un mensaje

Observaciones de sincronizacin Proporciona informacin del tiempo de un cambio del estado o de un mensaje enviado. Restricciones de duracin Pertenece al perodo de una lnea de vida en un estado particular. La restriccin podra ser instigada por un cambio del estado dentro de una lnea de vida, o la recepcin por parte de esa lnea de vida de un mensaje.

Observaciones de duracin

Indica el intervalo de una lnea de vida en un estado particular, comenzado por un cambio de estado o la recepcin de un mensaje

Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a otro objeto. Mensaje de un objeto a si mismo

Los diagramas de estado describen grficamente los eventos y los estados de los objetos. Los diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso.

Un estado se representa como una caja redondeada con el nombre del estado en su interior. Una transicin se representa como una flecha desde el estado origen al estado destino

La caja de un estado puede tener 1 o 2 compartimentos, en el primer compartimento aparece el nombre del estado y el segundo compartimento es opcional

Eventos:
Condicin que toma el valor de verdadero o falso Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo Recepcin de un mensaje Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de

cierta hora y fecha particular

El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual est definido, no es local a la clase que lo nombre. Adems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a otros objetos. Esto se realiza mediante una lnea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.

Envo de mensajes
Adems de mostrar la transicin de estados por medio de eventos, puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a otros objetos.

Diagramas de Estado

Un estado es una condicin durante la vida de un objeto, de forma que cuando dicha

condicin se satisface se lleva a cabo alguna accin o se espera por un evento.

. . .

Engloba todos los mensajes que un objeto puede enviar o recibir. Existen por lo menos dos estados especiales inicial y final: start y stop. Muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida, junto

con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.

Transicin Relacin entre dos ms estados. Puede tener asociada una accin Puede disparar un evento. Representa un cambio de un estado origen a un estado sucesor destino que podra ser el mismo que el estado origen

Eventos Un evento es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser: Condicin que toma el valor de verdadero o falso. Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo. Recepcin de un mensaje. No tiene duracin, es instantneo

Estado Identifica un perodo de tiempo en la vida del objeto durante el cual est esperando alguna operacin. En notacin UML, un estado se representa mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimentos: uno para el nombre, otro para el valor caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente)

Transicin simple
Es una relacin entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas

Transicin interna Permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos.

Representa un evento que no causa cambio de estado.


Ej.

Un ejemplo para el caso de la mquina de caf son los estados posibles de la clase MaquinaCafe

DESCRIPCIN DE LA EMPRESA.
la Universidad de Hunuco se encuentra ubicado Jr: Hermilio Valdizan, Hunuco, dentro del cual se encuentra la Biblioteca en la cual hemos desarrollado el trabajo. OBJETIVOS Y METAS La Universidad de Hunuco, de acuerdo con principios y objetivos estatutarios trazados desde su fundacin, tiene como misin fundamental tanto la formacin integral de la persona en el plano de la Educacin Superior, como la contribucin, por medio de su presencia institucional en la comunidad, al desarrollo armnico de la sociedad, del departamento y del pas.

2.1.1. BASES DE DATOS EMPLEADAS ACTUALMENTE Actualmente la UDH, no cuenta con tecnologa de informacin, en muchos de sus campos, en lo que es respecto a la Biblioteca, actualmente funciona una base de datos en la cual el alumno ingresa los datos de Especialidad, Nombre y Autor del libro , rellena esos datos en una ficha y pide el libro respectivo. Nosotros vimos que la aplicacin de la base de datos no es compleja, puestos que no se podra realizar por ejemplo reservaciones, prestamos, clasificar a la persona como profesor y alumno; y adems no se puede almacenar los datos del cliente para futuros servicios; en ese sentido nos especificamos en esas funciones.

GESTION DE LECTORES

REGISTRAR NUEVO LECTOR <<communicate>> ..PUBLICO.. <<communicate>> REALIZAR CONSULTAS

..DOCENTES..
..LECTOR..

<<communicate>>
ELIMINAR LOS DATOS DEL ..BIBLIOTECARIO. LECTOR . <<communicate>>

<<communicate>>

REPORTE DE LECTORES

..ALUMNOS..

MODIFICAR DATOS DEL LECOR

GESTION DE MATERIALES

..LIBROS..

DAR DE ALTA AL MATERIAL ..BIBLIOTECARIO ..

.REVISTAS.

DAR DE BAJA AL MATERIAL

.GESTION DE MATERIALES.

.VIDEOS.

SISTEMA DE GESTION DE LA BIBLIOTECA REALIZAR CONSULTA DE MATERIALES

.TESIS.
REALIZAR REPORTES DE MATERIALES

GESTION DE RESERVACIONES

BIBLIOTECARIO. ..ALUMNOS.. ..PUBLICO.. ..DOCENTES.. <<communicate>> ..DOCENTES.. <<communicate>> <<extend>>

..LECTOR..

SOLICITAR CATALOGO DE MATERIALES SOLICITAR CATALOGO DE MATERIALES

.GESTION DE RESERVAS. .GESTION DE RESERVAS.

<<extend>>

SELECCIONAR MATERIAL SELECCIONAR MATERIAL

REALIZAR RESERVA

GESTION DE MATERIALES <<include>> <<include>> <<include>>

TESIS

LIBROS REVISTAS VIDEOS

GESTION DE PRESTAMOS

BIBLIOTECARIO. ..DOCENTES.. <<communicate>>

.GESTION DE PRESTAMOS.

..ALUMNOS..

<<communicate>> ..LECTOR..

<<extend>> <<extend>> SELECCIONAR MATERIAL <<extend>> REALIZAR PRESTAMO

..PUBLICO..

SOLICITAR CATALOGO DE MATERIALES <<include>> GESTION DE MATERIALES <<include>> <<include>> <<include>>

TESIS VIDEOS

REVISTAS

LIBROS

GESTION DE DEVOLUCIONES

..DOCENTES.. ..PUBLICO.. ..ALUMNOS..

BIBLIOTECARIO.

.REGISTRAR DEVOLUCION.

<<include>> <<extend>> VERIFICAR ESTADO DEL MATERIAL <<include>>

<<communicate>> ..LECTOR..

VERIFICAR FECHA DE DEVOLUCION .GESTION DE DEVOLUCIONES. <<extend>> <<include>> MODIFICAR DEVOLUCIONES

DEVOLVER MATERIAL

ELIMINAR DEVOLUCIONES

4.2. ELABORACION DEL DIAGRAMA DE MODELO FISICO Y SUS ATRIBUTOS

EDITORIAL VIDEOS TESIS BIBLIOTECARIO AUTOR LIBROS

MATERIAL asigantura DOCENTES Adicionar() Eliminar() Modificar() Reportes()

REVISTAS

Gestionar Prestamo() Gestionar Mantenimiento() Gestionar Reservaciones() Gestionar Sanciones()

FACULTAD
nombre LECTOR

PERSONAL apellidos nombres direccion telefono e-mail Adicionar() Modificar() Eliminar() Emitir Reportes()

ALUMNOS

apellidos nombres direccion


Adicionar() Modificar() Eliminar() Emitir Reportes()

RESERVACIONES
fecha de reservacion Nro de reservacion Registrar reservacion()

PUBLICO PRESTAMOS Fecha Inicio de Prestamo Fecha de Entrega SANCIONES fecha de sancion

METODOLOGIAS PARA EL DISEO DE LA BASE DE DATOS

CREACIN DE OBJETOS PARA LA BASE DE DATOS

*mostramos todos los campos de la tabla inscripcin de la base de datos Biblioteca:

CONSTRUCCIN DE INTERFACES Y MANIPULACION DE DATOS

Creacin de interfases y funcionalidad de aplicacin: El lenguaje de programacin a utilizar es Visual Basic 6.0, el modo de conexin ser por un componente llamado ADODC.

MANIPULACIN DE DATOS

PARA LA TABLA RESERVACIONES CREATE TABLE C_RESERVACIONES codigo_res varchar(4) not null primary key, apellidos varchar(50) not null, nombres varchar(50) not null, numero varchar(15) not null , codigo_mate varchar(4) not null, titulo varchar(50) not null, autor varchar(50) not null, fecha_inicial varchar(10) not null, fecha_final varchar(10) not null, observacion varchar(100) null, condicionR varchar(15) null, codigo_publi varchar(4) not null foreign key references PUBLICO, codigo_docen varchar(4) not null foreign key references DOCENTES, codigo_ins varchar(4) not null foreign key references ALUMNOS, codigo_vid varchar(5) not null foreign key references VIDEOS, codigo_tes varchar(5) not null foreign key references TESIS, codigo_rev varchar(5) not null foreign key references REVISTAS, codigo_mat2 varchar(5) not null foreign key references LIBROS

COPIA DE SEGURIDAD DE LA BASE DE DATOS