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Unidad II Introduccin al Laboratorio de Ideas

Panorama Contemporneo en la disciplina del Diseo Diseo de experiencia

Diseo de experiencia

las emociones, las sensaciones,... los productos, los servicios se experimentan

Para disear experiencias debemos atacar las emociones, contar historias relevantes y autnticas. Atacar a los sentidos? vista, tacto, odo, olfato, gusto.

Tipos de Experiencia Segn su alcance, las experiencias pueden ser deseables, no deseables; voluntarias, no voluntarias; personales o grupales,...

Segn el medio pueden ser

digitales (texto, imagen, sonido, animacin), en dispositivos fijos o mviles o fsicas (locales comerciales, trabajo en oficinas, conversaciones).

Segn Nathan Shedroff las fases que componen una experiencia son:

Atraccin Compromiso Conclusin Extensin

Atraccin: necesaria o voluntaria. Aquello que lleva a iniciar una experiencia. Se basa en la seduccin: descubrimiento, novedad, sorpresa, expectativa.

Compromiso: es la propia experiencia. Debe ser identificable respecto su entorno y tener un final. En esta fase se produce una desconexin de la persona respecto a su entorno.
Conclusin: tan importante como las otras fases. Toda experiencia tiene un final. Una buena experiencia debe tener en cuenta que sensacin dejar en las personas que la hayan vivido una vez finalizada: utilidad, satisfaccin, llamada a la accin. Extensin: la experiencia y sus consecuencias continan una vez finalizada aquella.

La Experiencia del Usuario

HCI.interaccin persona ordenador USABILIDAD

1. HCI La Interaccin Persona-Ordenador (HCI, Human-Computer Interaction) es un rea de estudio centrada en el fenmeno de interaccin entre usuarios y sistemas informticos. Su objetivo es proporcionar bases tericas, metodolgicas y prcticas para el diseo y evaluacin de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria

Puesto que las variables que intervienen en este fenmeno interactivo son muy diversas, necesariamente la HCI es interdisciplinar en su prctica y multidisciplinar en su origen.

Entre las disciplinas sobre las que se sustenta podemos enumerar la sicologa cognitiva y de la conducta, ergonoma, antropologa, sociologa y ciencias de la computacin entre otras .

2.-USABILIDAD El trmino significa facilidad de uso, y cuya definicin formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin con la que usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos, en contextos de uso especficos.

El concepto de usabilidad no slo puede ser definido como atributo de calidad de un producto, sino consecuentemente, como metodologa de diseo y evaluacin. En este sentido se suele hablar de Ingeniera de la Usabilidad y Diseo Centrado en el Usuario conjunto de procesos y metodologas que aseguren empricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto.

Este conjunto de mtodos y tcnicas puede ser clasificado en cuatro grandes categoras:

Mtodos de indagacin, de prototipado y categorizacin, de inspeccin, y de test

El comportamiento emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes:

las emociones evocadas por el producto durante la interaccin, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.

las emociones son evocadas en la relacin hacia un producto, mientras que el humor no, es un estado previo. An as tanto emocin como humor tienen una relacin de influencia mutua: las emociones experimentadas influyen en el estado de humor del usuario, y el humor del usuario condiciona la posibilidad de que un producto evoque determinadas emociones o no. Los sentimientos, al contrario que las emociones o el humor, no son estados del individuo, sino propiedades de valor que el usuario asocia al producto resultado de sus experiencias previas, ya sea por el uso con anterioridad de ese mismo producto o de productos similares.

Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la interaccin del usuario, no ya slo desde una perspectiva hednica del uso de productos interactivos sino porque los estados emocionales afectan a los procesos cognitivos.

En otras palabras, los estados afectivos del usuario influyen en cmo de bien ste resuelve problemas racionales. De forma ms especfica, las emociones afectan a la capacidad de atencin y memorizacin, al rendimiento del usuario y a su valoracin del producto.

El diseo de un producto puede evocar emociones de forma explcita, expresando 'afecto'; o implcita, a travs de su esttica.

La Experiencia del Usuario

Origen
Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseo de productos interactivos se deben a que resultan de visiones sesgadas de este fenmeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario. En la bsqueda de soluciones de diseo ms integradoras e inclusivas, en los ltimos aos se ha popularizado principalmente en el entorno profesional del desarrollo web las referencias a la "Experiencia del Usuario" como un nuevo enfoque para el desarrollo de productos interactivos

*El concepto de la Experiencia del Usuario tiene su origen en el campo del Marketing, estando muy vinculado con el concepto de Experiencia de Marca

*En el contexto del Marketing, un enfoque centrado en la Experiencia del Usuario conllevara no slo analizar los factores que influyen en la adquisicin o eleccin de un determinado producto, sino tambin analizar cmo los consumidores usan en producto y la experiencia resultante de su uso.

Factores que componen la Experiencia del Usuario

.modelos que descomponen la Experiencia del Usuario segn las investigadoras Arhippainen y Tahti (2003) Las autoras clasifican los diferentes factores en cinco grupos diferenciados: factores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto

Prctica de la Experiencia del Usuario

Una de las aportaciones de la Experiencia del Usuario es su funcin de concepto 'paraguas' bajo el que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseo de productos interactivos - ingeniera de la usabilidad, arquitectura de la informacin, diseo grfico, diseo de interaccin, diseo de informacin, etc.
La Experiencia del Usuario es una extensin de estas disciplinas que introduce una perspectiva ms amplia acerca de cmo las personas usan la tecnologa

*"es una evolucin, un cambio de paradigma o el crecimiento de la disciplina ms all de las fronteras que hasta ahora le ponan coto".

*Gonzlez Vilalta (2004)

A modo de resumen podemos concluir que la Experiencia del Usuario:

1,-Es resultado de un fenmeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto. 2,-Se ver influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionar expectativas y experiencias futuras. 3,-Representa un rea de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar. 4,-Ofrece una perspectiva ms amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto ms acorde con la realidad. 5,-Hace especial nfasis en factores de la interaccin tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseo como la esttica en este comportamiento.

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