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Sol Oscuro 3

Versin 1.0

Captulo 1: Introduccin
Durante miles de aos, la Altiplanicie haba permanecido estable: el juego de poderes haba estado en un frgil punto muerto y el ciclo de la vida segua su curso en un equilibrio mucho ms endeble. Es cierto que los Reyes Dragn se entretenan con insignificantes guerras, pequeos zarpazos para amenizar el paso de los aos. Tambin es verdad que ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no haba sorpresas. Los Reyes Dragn controlaban todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su superioridad, pero an as vidos de desafos. Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarqua ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurra desde tiempos ya olvidados. Los Reyes Dragn estn preocupados, superados por el tedio que ellos tan recientemente lamentaban. Y me temo que lo peor est an por venir. Los cambios estn en el ambiente y los cambios nunca han sido suaves en Athas. -- Oronis, rey hechicero de Kurn

Crditos
Director de proyecto : Chris Flipse Desarrollo de las reglas : Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse Autor es: Peter Nuttall, Jon Sederqvist Editor es: Gabriel Cormier, Peter Nuttall Asistencia y revisin de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest Asistencia e ditorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse Diseo: Chris Flipse Director de arte: Neeva Barrens Grficos de trasfondo : Dan Eveland Reseas: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic y las hordas del tabln de sugerencias de Sol Oscuro. Traduccin: Abuba El Iluminado, proyecto de Avangin

Sol Oscuro 3 es una nueva edicin del escenario de campaa de Sol Oscuro, escrito usando las reglas de la versin 3.5 de Dungeons and Dragons. Para poder utilizar Sol Oscuro 3, son necesarios los tres libros de reglas bsicos: El Manual del Jugador (MJ), la Gua del Dungeon Master (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Expanded Psionics Handbook (EPHB) es esencial para poder jugar en este entorno de campaa. El DM tambin tendra que tener acceso al Eptome de Campaa de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para informacin adicional. Los jugadores necesitarn tener acceso al Manual del Jugador y al Expanded Psionics Handbook. Este documento est dirigido a un pblico ya familiarizado con el escenario de campaa de Sol Oscuro y no tiene intencin de detallar el mundo de Athas por completo. Para ms informacin sobre Athas, visita http://www.athas.org/ -el sitio Web oficial de Sol Oscuro (en ingls). Adems de la ltima versin de este documento podr descargarse gratuitamente otros productos de Sol Oscuro. Todos los productos de Sol Oscuro publicados por TSR pueden ser adquiridos en SVGames (el enlace completo para la seccin de Sol Oscuro es http://www.svgames.com/downloads http://www.svgames.com/downloads-wotc-adnddksun.html, a menos que haya cambiado) como archivos PDF (en ingls). Nota del traductor: se han llevado a cabo algunas modificaciones del documento original en ingls para adaptarlo a los productos ms recientes de la lnea D&D, como el Expanded Psionics Handbook. Aquellos interesados en hacer uso de las reglas ms antiguas, deberan tener acceso a la versin en ingls de este documento y seguir lo all expresado. Por favor, cualquier errata u omisin puede ser enviada a ds3-errata@athas.org (en ingls) o abubathas@hotmail.com (en errata@athas.org castellano).

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ndice de contenidos

Capitulo 1: introduccin Capitulo 2: especies Aragallora Elfo Enano Humano Mediano Mul Pterranio Semielfo Semigigante Thri-Kreen Estadsticas esenciales Captulo 3: clases Bardo Bruto Clrigo Cuchillo del alma Druida Explorador Gladiador Guerrero Guerrero psquico Indomable (Wilder) Mago Pcaro Psinico Templario

1 3 3 5 7 8 9 10 11 13 14 15 17 18 18 20 21 23 23 25 26 28 29 30 30 32 33 34

Captulo 4: habilidades 37 Captulo 5: dotes 38 Captulo 6: equipo 41 Equipando un personaje 41 Dinero y riqueza 41 Creacin de objetos 41 Armas 41 Armadura 47 Monturas y equipo relacionado 48 Equipo en el mercado negro 48 Captulo 7: campaa 50 Calor athasiano 50 Movimiento 51 Captulo 8: magia y psinica 53 Conjuros arcanos 53 Conjuros divinos 53 Psinica 54 Captulo 9: conjuros 55 Conjuros de clrigo 55 Conjuros de druida 60 Conjuros de templario 61 Conjuros de mago 63 Explicacin de los conjuros 64 Captulo 10: poderes 89 Poderes de psinico/indomable 89 Poderes de guerrero psquico 89 Explicacin de los poderes 90

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Captulo 2: Especies
Athas es un mundo de muchas especies y pueblos. En Athas conviven desde los guizos (gith) que deambulan por el desierto hasta los estpidos tarecos (tarek) que no saben cuando les ha llegado la muerte. Los gigantes viven de sembrar el pnico en el Mar de Cieno, mientras que los belgi secuestran hombres adultos por la noche. Si no haba suficientes, la magia de la Torre Primigenia es una fuente productora de Nuevas Especies, muchas de las cuales no ven una segunda generacin. An esta variedad de vida inteligente, slo unas pocas especies son lo suficientemente numerosas como para decidir en la vida la poltica de la Altiplanicie. Aunque las especies del escenario de Sol Oscuro se parecen a las de otros mundos de campaa, normalmente las coincidencias acaban con el nombre. A modo de ejemplo, no hay ms que tratar con los hoscos elfos que vagan por la Altiplanicie desconfiando de todo salvo de sus compaeros tribales o con los medianos que han evolucionado en feroces criaturas posedas por un especial gusto por la carne humana. Cabe decir que las especies del escenario de campaa de Sol Oscuro reciben slo los beneficios y penalizaciones descritas a continuacin, no se les aplica ninguna otra modificacin de otras fuentes a menos que se especifique. veces algunos, tales como jvenes nmadas o aventureros curiosos, se aventuran en las regiones habitadas de la Altiplanicie. Personalidad : esta gente-ave emplean su tiempo cabalgando las corrientes de aire de las montaas, elevndose en el olivceo cielo athasiano. Mientras viajan, los aragalloras prefieren volar lo suficientemente alto como para tener una buena vista de los alrededores y de sus dominios, y as detectar cualquier amenaza con bastante antelacin. Cuando se detienen a descansar, tienen tendencia a posarse en cimas o edificios suficientemente altos. Los espacios cerrados disgustan a los aragalloras, pues tienen un miedo innato a ser encerrados en lugares tan estrechos como para no poder extender sus alas. Esta claustrofobia afecta a su conducta. A menos que sea completamente necesario, ningn aragallora entrar en una cueva o edificio cerrado, ni tan siquiera en un can angosto. Fsico: los aragalloras miden entre unos 6,5 y 8 pies, con una envergadura de unos 20 pies. Tienen ojos negros, picos grises y desde cierta distancia parecen larguiruchos buitres desarrapados. La gama del plumaje de los aragalloras va desde el blanco plateado hasta el pardo, pasando por el azul plido. Los aragalloras machos pesan alrededor de 100 libras, mientras que las hembras sobre las 85 libras. El pico de un aragallora comprende la mayor parte de su cabeza y puede ser usado en combate. En el centro de las alas, los aragalloras tienen manos de tres dedos con un pulgar oponible. Las garras de sus pies son retrctiles y son igualmente hbiles. Mientras vuelan, los aragalloras pueden usar sus pies como manos, sin embargo mientras caminan, pueden usar sus manos aladas para proporciona proteccin contra los golpes. De todas formas, la mayora de sus huesos estn huecos y son quebradizos, por lo que se rompen ms fcilmente que los de la mayora de humanoides.

Aragallora (aarakocra)
Todos vosotros sois esclavos. Todos vosotros sufrs la tirana del suelo. Slo en compaa de las nubes encontraris el verdadero significado de la libertad. -- Kekko Hermano Nube, clrigo aragallora. Los aragalloras son la especie de gente-ave que con ms frecuencia se encuentra en la Altiplanicie. Algunos de ellos provienen de Nido Invernal en las Montaas de la Corona Nevada cerca de Kurn, mientras que otros proceden de pequeas comunidades tribales sitas en las Montaas Resonantes u otros lugares. Estas criaturas amantes de la libertad raramente dejan sus hogares en las alturas de las montaas, sin embargo, a TABLA 2 -1 ESPECIES Especie Aragallora* Enano Elfo Semielfo Semigigante* Mediano Humano Mul Pterranio Thri-Kreen* Ajuste de caracterstica -2 Fuerza, +4 Destreza +2 Constitucin, -2 Carisma +2 Destreza, -2 Constitucin +2 Destreza, -2 Carisma +10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitucin, -4 Inteligencia1, -2 Sabidura, -4 Carisma -2 Fuerza, +2 Destreza Ninguno +4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma -2 Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma +2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia, +2 Sabidura, -4 Carisma

Clase predilecta Clrigo Guerrero Pcaro Cualquiera Bruto Explorador Cualquiera Gladiador Druida, psinico (telpata) o explorador Guerrero psquico o explorador

Ajuste de nivel +2 +1 +1 +2

Dados de golpe 2

3d8

2d8

* Nota del traductor: modificaciones hechas segn las entradas para el Aragallora en Razas de Faern, el Thri-kreen en Expanded Psionics Handbook, y el Semigigante en http://www.crimsonsun.org http://www.crimsonsun.org. 1 Un semigigante empieza con una Inteligencia de al menos 3. Si este ajuste bajase la puntuacin de un personaje a 1 o 2, su Inteligencia es 3. 2 Algunas especies empiezan con nmero bsico de Dados de Golpe. Aade el ajuste de nivel de personaje a sus Dados de Golpe iniciales para obtener su nivel efectivo de personaje, que se usa para determinar los requisitos de experiencia y fondos iniciales.

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La inusual anatoma del aragallora hace bastante difcil el uso de armaduras, a menos que hayan sido elaboradas especficamente para aragalloras. Un aragallora normalmente vive entre 30 y 40 aos. Relacione s: los aragalloras defienden con uas y dientes sus hogares. Recelan de los forasteros que se aventuran en sus dominios. Muchas de las tribus sureas acechan las caravanas que pasan por sus tierras, algunas veces secuestran exploradores o jinetes solitarios para exigir un rescate a cambio. El tributo puede tomar la forma de ganado u objetos brillantes, los cuales son codiciados por los aragalloras. Algunas tribus perversas atacan las caravanas sin provocacin alguna. Los aragalloras tienen gran confianza y estn orgullosos de su habilidad para volar, aun as tienen cierta empata con las especies terrestres. Ali neamiento : los aragalloras tienden a la neutralidad en la disputa entre orden y caos. Con respecto al bien y el mal, las tribus aragalloras normalmente siguen el alineamiento de su lder. Una tribu cuyo lder es neutral bueno contendr miembros legales buenos, neutrales buenos, caticos buenos y neutrales autnticos, con una mayora de miembros neutrales buenos. Los aragalloras, incluso los buenos, raramente se prestan a ayudar a los forasteros. Territorios: la mayora de las comunidades aragalloras son pequeas tribus nmadas. Algunos son rapias de las caravanas, mientras que otros construyen nidos aislados en las alturas de las montaas. Los aragalloras menos xenfobos generalmente provienen de Nido Invernal, en las Montaas Blancas, una tribu aliada con la ciudad estado de Kurn. De las comunidades humanas, slo Kurn construye posaderos especialmente elaborados para los aragalloras para que descansen y hagan tratos. Por contra, el rey Daskinor de Eldaarich ha ordenado que se capturen y exterminen todos los aragalloras. Otras comunidades humanas toleran los personajes aragalloras pero no son alentados a que les visiten. Los mercaderes harn tratos con los aragalloras siempre y cuando permanezcan con los pies en tierra firme. La mayora de criaturas terrestres recelan de estas extraas criaturas que vuelan sobre sus rebaos o sus tierras sin previo aviso, y los templarios, incluso en Kurn, tienen rdenes estrictas de atacar cualquier criatura que vuele sobre los muros de la ciudad sin permiso. Religin: Los chamanes aragalloras son normalmente clrigos del aire (cantores del viento), algunas veces clrigos del sol (sacerdotes solares) y ocasionalmente druidas. La mayora de los rituales de la sociedad aragallora incluye la convocacin de un elemetal del aire o Hraakthunn. Los elementales del aire convocados son a menudo usados en un importante ritual llamado la Cacera. La ceremonia de mayora de edad aragallora incluye cazar las grandes bestias encontradas en el Mar de Cieno. Psinic a: Los aragalloras tienen tanta familiaridad con la psinica como las otras especies de la Altiplanicie. Particularmente sobresalen en la disciplina psicoportativa. A pesar de su baja fuerza, sobresalen como guerreros psquicos, usando a menudo poderes que oscilan desde el contacto a los efectos ms terrorficos.

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Magia: La mayora de tribus aragalloras rehuyen la magia arcana, pero unas pequeas tribus malvadas tienen profanadores y la tribu ms grande alineada con el bien, Nido Invernal, tiene varios preservadores. Idiomas: Los aragalloras athasianos hablan su propia lengua. Los aragalloras no tienen sistema escrito de su propia lengua, aunque algunas tribus ms avanzadas tienen alfabetos prestados de las territorios de sus vecinos. A pesar de la lengua hablada, los aragalloras no tienen labios y por tanto no pueden aproximarse a los sonidos de la eme, be o pe. Tambin tienen dificultad con las efes y por tanto tienden a pronunciarlas como zetas. Nombres masculinos: Akzag, Aununaak, Driikaak, Gazziiya, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Zraka. Nombres Lisako, Trojo. femeninos: Arraako, Kariko, Kekko,

Nombres tribales : Planeadores de las nubes, Buceadores del cielo, Seores de la cima, Ojos lejanos, Hermanos del sol. Aventureros: Los aventureros aragalloras son normalmente adultos jvenes con cierto deleite por lo desconocido. Son normalmente curiosos, individuos decididos que desean experimentar la vida de los pueblos terrestres. Las tribus buenas ven a algunos de estos jvenes como individuos indisciplinados, pero toleran sus maneras. Las tribus malvadas ven a este tipo de comportamientos aventureros como traicin y suelen perseguir al miembro proscrito.

Sugerencias de interpretacin
La soledad no te molesta como incomoda a la gente de otras especies. Detestas el calor y el hedor de las ciudades, y anhelas el fro y limpio aire de las montaas. El espectculo y movimiento de tanto ser sintiente te fascina, pero verlos desde las alturas ya satisface tu curiosidad. El solo pensamiento de ser atrapado entre una marabunta de criaturas, que te trabe de manera que no puedas mover tus alas, te llena de pnico. Eres suficientemente amistoso con la gente de otras especies, siempre que respeten tu espacio fsico y estn dispuestos a mantener las distancias. Eres capaz de relacionarte con otros individuos, pero no te implicas en la vida de las comunidades de otras especies de manera tal que prefieres observar desde la distancia y mantener tus opiniones para ti a menos que seas preguntado. Prefieres las ventanas a las puertas a la hora de entrar en los edificios. Tu instinto te hace mantener varios nidos ocultos y dispersos a lo largo de los lugares por los que viajas regularmente: uno nunca sabe cuando va a necesitar un lugar en las alturas para descansar. Recuerda que amas las alturas y que eres claustrofbico, y que dependes de tus habilidades y tcticas aragalloras (descensos en picado). Aprovecha tu ventajosa habilidad de volar para otear el rea y mantn una vista de pjaro en cualquier situacin.

Rasgos de los aragalloras


-2 Fuerza, +4 Destreza. Ligeros y rpidos, los aragalloras estn hechos para la velocidad, no para la corpulencia. Tipo: humanoide monstruoso. Los aragalloras empiezan a jugar sin ningn Dado de Golpe extra. Los aragalloras no estn sujetos a los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona.

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Tamao mediano: como criaturas de estas dimensiones, los aragalloras no tienen ningn modificador debido al tamao. La velocidad base de los aragalloras es de 20 pies y pueden volar a una velocidad de 90 pies, con una maniobrabilidad regular. Visin en penumbra: los aragalloras pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la luna o en condiciones similares de escasa iluminacin. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Armadura natural +1. Una placa sea en el pecho de un aragallora le proporciona cierta proteccin contra los golpes. Ataques naturales: un aragallora en vuelo puede atacar con dos garras, ocasionando 1d4 puntos de dao cada una o puede utilizar un arma con sus garras. Un aragallora puede utilizar un arma con las garras de sus alas y atacar con el pico como ataque secundario (penalizacin de -5 al ataque y la mitad de su bonificador de Fuerza al dao), realizando 1d3 puntos de dao. Competencia con jabalina. Bonificador racial +6 en las pruebas de Avistar a la luz del da. Los aragalloras tienen una excelente visin. Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesana (cualquiera), Escuchar y Saber (naturaleza). Los aragalloras pasan gran parte del tiempo cazando, construyendo nidos o haciendo herramientas. Claustrofbicos: Sufre una penalizacin de -4 por circunstancia a cualquier prueba cuando se halla en un lugar cerrado. Descenso en picado: los aragalloras pueden hacer ataques en picado. Un ataque en picado funciona como una carga, pero la criatura que se lanza en picado debe moverse a una velocidad mnima de 30 pies. Los aragalloras pueden hacer ataques con las garras o atacar con una lanza esgrimida con ambas garras. Este ataque hace el doble de dao. Dotes raciales: Ataque en vuelo (consulta el Manual de monstruos), Flotar (consulta el Manual de monstruos), Viraje brusco (consulta el Manual de monstruos). Idiomas automticos: aragallora y comn. Idiomas adicionales: aurano, elfino, guizo, pterranio y ssurano. Los aragalloras a veces aprenden los idiomas de sus aliados y enemigos. Clase predilecta: Clrigo (aire). Ajuste de nivel +2. La habilidad para volar de los aragalloras es la principal razn para esto. Un jugador puede jugar con un aragallora como un personaje cuyos niveles totales sean iguales a su nivel de clase +2. Consulta la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

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das hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en cambio pueden correr durante das sin quejarse. Ningn elfo que se precie aceptar cabalgar un animal. Esto es un acto de deshonra, las costumbres elfinas dictan que los individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices ms que largas y aburridas. Tienen una visin muy oscura del futuro y prefieren vivir el momento, disfrutando cada efmero instante. Alcanzan todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautividad. Fsico: los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura. Son delgados, de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas estn diseadas para protegerles del desierto y los elementos. Relaciones: los elfos tienen tendencia a mantener su propia tribu y sus amigos probados a menos que tengan algn tipo de inconveniente algo para vender o alguna decepcin pasada. Los forasteros son enemigos potenciales que esperan aprovecharse de ellos, as que los elfos buscan cualquier oportunidad para obtener ventaja. Si un elfo cree que un compaero puede ser un amigo digno, el elfo idea una serie de pruebas de confianza que emplazarn al compaero a probar si su amistad es ms fuerte que la llamada de la muerte, como dicen los elfos. Una vez un forastero se ha ganado la confianza de un elfo, ser su amigo para siempre. Si la confianza es quebrantada, nunca volver a ser restituida. Alineamiento: los elfos tienen tendencia a ser caticos debido a su amor por la libertad, la variedad y la auto expresin. En lo que se refiere al bien y al mal, los elfos prefieren la neutralidad, a pesar de que su comportamiento est encaminado al bien incluso en el auto sacrificio- cuando el bien de su tribu est en juego. A pesar de que robarn todo lo que se ponga a su alcance, los elfos no son asesinos. Raramente atacan a alguien a menos que aparente una amenaza o se interponga en su camino. Territorios: cuando corren por los pramos se sienten como en casa. Los elfos a menudo actan como si todas las llanuras y vastos fueran suyos. Sin embargo, la mayora son reacios a asentarse o levantar asentamientos, por lo que raramente pueden hacer cumplir sus proclamas. Las tribus elfinas viven como pastores, incursores o comerciantes: la mayora compagina estas tres actividades. La ocupacin actual de una tribu normalmente determina qu tierras reclaman como propias en la actualidad. Los pastores elfitos reclaman los pastos. Los incursores elfitos reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mercaderes elfinos no reclaman territorio alguno, pero vagan en buscar de ganas y bolsas perdidas. Religin: los elfos veneran a Coraanu Corredor de las estrellas como el idealizado Primer Elfo el ladrn combatiente que personifica todo aquello que los elfos desean ser, basando el calendario de su vida en honrar el mito con exquisita canciones, bailes y celebraciones. Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al aire, que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto. Los elfos tambin honran y juran por las lunas, quizs a que su visin en luz tenue convierte a la luz lunar en una ventaja elfina. Psinica: la persistencia no es uno de los fuertes elfinos, as que la voluntad elfina es a menudo ms dbil

Elfo
Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un elfo -- Tharak, guardia humano Las tierras baldas, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo de patilargos corredores que comercian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que estn heridos y no pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la muerte. Personalidad: las otras especies ven a los elfos como deshonestos y perezosos, generalmente una impresin acertada. Los elfos pueden vaguear durante

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propietario original. La tradicin elfina dicta que la vctima debe reconocer el talento del ladrn felicitndole por la posesin de tan atractivo objeto. Aquellos que se niegan a realizar tal gallarda son tachados de tener poca deportividad. Los aventureros que mantienen su pertenencia a una tribu deben donar peridicamente una parte del tesoro que haya acumulado a su jefe. Rechazar la decisin de un jefe es visto como una deslealtad a la tribu.

que la de otras especies. Unos pocos elfos estudian el Sendero para ganar una ventaja adicional en el combate y el comercio. Magia: de todas las especies, los elfos tienen la mayor afinidad hacia las prcticas arcanas y su aceptacin. Idioma: los elfos comparten un idioma comn y pueden comunicarse fcilmente unos con otros, a pesar de que cada tribu tiene su propio dialecto distintivo. El idioma elfino est lleno de cortas y clipeantes palabras, corridillas con un ritmo rpido y entrecortado y es difcil para los principiantes. An desdeando los lentos y tediosos idiomas de otras especies, la mayora de elfos se dignan a aprender la lengua Comn para el comercio. Los elfos que aprenden otras lenguas ocultan esta habilidad. Nombres: sean libres o esclavos, los elfos prefieren mantener nombres elfinos. Los miembros de una tribu toman su nombre como apellido. Los elfos consideran una responsabilidad sagrada poner nombre a los corredores jvenes, por lo que no dan nombre a los nios de la tribu hasta que no hacen algo importante cuando estn aprendiendo a correr. Los elfos creen que con un nombre apropiado un nio puede crecer hacia la grandeza, pero con un nombre errneo, el elfo desaparecer en los yermos. Algunas veces, el nombre de un nio es cambiado durante un rito de pasaje de elfo debido a una hazaa extraordinaria Nombres masculinos: Botuu (Corragua), Coraanu (Primer elfo, el ladrn combatiente), Dukkoti (Guerrero del viento), Haaku (Dosdagas), Lobuu (Primer corredor), Mutami (Sol sonriente), Nuuko (Cazador del cielo), Traako (Saqueador de metal). Nombres femeninos: Alaa (Cazaves), Ekee (Danzarina salvaje), Guuta (Espada cantora), Hukaa (Saltarina del fuego), Ittee (Lazo danzante), Nuuta (Cazadora tranquila), Utaa (Luna sonriente) Nombres de tribu (Clan): tribu del Aguaclara (clanes de Pastores del fuego, Graffyon, Estrellagrs, Relmpago, Onyx, Corredores de la arena, Espumarina, Hojaplateada, Tejedores del canto, Mandbulas de acero, Buzos de las olas y Jinetes del viento); tribu del Corredor nocturno (clanes de Lunas oscuras, Plenilunios, Media lunas, Lunas solitarias, Lunas nuevas y Lunas en cuarto creciente); tribu de la Sombra; tribu del Persecutor del cieno (clanes de Arco de fuego, Daga de fuego, Espada de fuego); tribu de Mano de plata; tribu de Cantores del cielo (clanes Cazadores del crepsculo, Saltarines del da, Cchers del relmpago); tribu del Ala rpida; tribu del Cazador de agua (clanes de Danzarines de la lluvia, Corredores de la charca, Cantores del lago); tribu del Danzarn del viento (clanes de Cazadores del aire, Cazadores de la brisa) Aventureros: los elfos a menudo emprenden aventuras ms all del vagabundeo, pero estos que persisten en aventurarse generalmente lo hacen por el deseo de beneficio, gloria, venganza o por lealtad a compaeros de viaje que han ganado su amistad. Los elfos aman alardear de sus logros y hazaas pasadas en canciones. Los elfos a menudo acumulan recuerdos de sus razzias memorables, algunos aaden trozos de ropaje robado a sus capaz. Poco complace a los elfos como exhibir un objeto robado en las narices del

Confa en tus habilidades elfinas de combate (distancia, arcos y lucha a la luz de las lunas y las estrellas). Usa las habilidades miscelneas y la filosofa elfina (correr, evadirse en las situaciones o relaciones embrolladas). Cuando alguien proclama ser tu amigo, descrtalo al principio y ofrcele una prueba de confianza despus. No le digas que es un prueba, por descontado. Pdele que te d una de sus posesiones ms preciadas, por ejemplo, o deja tus peculios valiosos al alcance y observa si se aprovecha de ti. Haz como que duermes y averigua qu dice sobre ti cuando piense que no le escuchas. Algunos elfos van tan lejos como para dejarse capturar para ver si su presumible amigo le rescata!

Sugerencias de interpretacin

+2 Destreza, -2 Constitucin. Los elfos son giles, pero menos resistentes que los humanos. Tamao mediano: como criaturas de tamao mediano, los elfos no reciben modificadores especiales por tamao. La velocidad base de una elfo es de 40 pies. Visin en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una escasa iluminacin. Cuando se encuentran en tales condiciones conservan las capacidad de distinguir colores y detalles. Competentes con todos los arcos. Familiaridad con armas: espada larga elfina. Todos los elfos tratan las espadas largas elfinas como armas marciales. Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar, Interpretacin, Buscar y Avistar. Los elfos tienen grandes sentidos. Los elfos tienen una resistencia natural a las temperaturas extremas y no sufren las inconveniencias debidas al calor del da o el fro de la noche. Tratan el calor o fro extremo como si slo fuera mucho calor o fro, (mira la Gua del Dungeon Master para las reglas sobre los efectos de temperatura) pero sufren normalmente el calor infernal o el calor y fro sobrenatural mgico. Despus de un minuto de calentamiento y una prueba de Concentracin (CD 10), los elfos pueden inducirse a un estado de paso de elfo. Este estado permite a los elfos a recorrer grandes distancias tan fcilmente como un humano se mueve normalmente, y correr grandes distancias como si un humano caminara. Cada da que los elfos mantienen la paso de elfo, deben hacer una prueba de habilidad de Concentracin adicional para mantener su estado de carrera de elfo. Una prueba trivial (CD 10) en el segundo da, una prueba fcil (CD 15) en el tercero, una prueba moderada (CD 20) en el cuarto da, una prueba difcil (CD 30) en el quinto da y una prueba heroica (CD 40) al sexto da. Una vez el elfo falla una prueba de habilidad de Concentracin, pierde los beneficios de una carrera de elfo y sufre las penalizaciones normales por recorridos y carreras continuas como se describe en el Captulo 9 del Manual del Jugador. Despus de todo un da de descanso, el elfo puede intentar otra vez a inducirse

Rasgos de los elfos

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un estado de paso de elfo. En un grupo de elfos, los corredores aaden su bonificacin de Carisma del lder, adicionalmente a cualquier bonificacin propia de Fortaleza, a cualquier prueba relacionada con movimiento. Idiomas automticos: comn y elfino. Idiomas adicionales: enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip, tari y thri-kreen. Clase predilecta: Pcaro.

Versin 1.0
Tierra s: hay tres asentamientos principales enanos en la Altiplanicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado de Tyr, y las dos poblados gemelos de Ledopolus del Norte y del Sur sitos en el borde sudoeste de la Altiplanicie. Algunas comunidades de enanos se han desarrollado en las ciudades estado y en algunos poblados pequeos, mientras que otros enanos han establecido su residencia con las tribus de esclavos de los yermos. Religi n: las comunidades enanas estn gobernadas por los ancianos. Los enanos son particularmente devotos de los lderes de su comunidad, el Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la tierra elemental. El fuego a veces es adorado por su poder destructivo y el agua por su naturaleza curativa. La intangibilidad del aire y su naturaleza catica atrae a pocos seguidores enanos. Los druidas enanos son inusuales y tienden a reverenciar una particular rea de la tierra protegida. Psinic a: como casi todo lo que hacen, los enanos toman la psinica con empeo. Son formidables egostas y nmadas. Magia: como la mayora de la gente, los enanos tienen aversin a la magia y son los menos dciles para ser convencidos de algo. Los enanos raramente practican las artes arcanas, los pocos que lo hacen son normalmente rechazados por la sociedad de enanos respetables. Algunos enanos viajarn con una mago que pruebe que vale la pena como compaero, pero pocos llegarn a confiar realmente en l. Idioma : los enanos tienen una larga y orgullosa historia oral. Tienen un viejo idioma escrito, pero principalmente es usado para la historia. Los enanos no ensean su antiguo idioma a forasteros, prefieren mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es profundo y gutural, compuesto por varios sonidos speros y exclamaciones duras. La mayora de no enanos se quedan roncos cuando intentan hablar enano por ms que unas pocas horas. Nombres masculinos : Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek Nombre femeninos : Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Lazra, Nkadir, Palashi, Vashara. Aventurer os: los enanos se hacen aventureros por diversas razones. A veces para aprender sobre la Altiplanicie, aunque estos curiosos aventureros suelen ser jvenes e insolentes. Muchos enanos aventureros recorren la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos buscan antiguos poblados de sus antepasados y los tesoros que contienen.

Enano
La peor cosa que le puedes decir a un enano es no se puede hacer. Si ya estaba decidido a hacerlo, no te volver a hablar nunca ms. Si estaba dudando en llevar a cabo la tarea, se comprometer a ello sin ningn rencor. Imposible es un concepto que la mayora de enanos no entiende. Todo puede ser realizado, siempre y cuando tengas la suficiente determinacin. -- Shalen, comerciante nibens Los enanos forman una buena parte de la gente que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los enanos son buenos compaeros, a pesar de que su fantica naturaleza puede tender a molestar a algunos. Personalidad : los enanos prefieren ocuparse ellos mismos de las tareas importantes y a menudo se enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras especies. Debido a ello, los enanos son excelentes operarios y ponen mucho cuidado en sus responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la razn e intentan realizar tareas totalmente descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco vuelve de la muerte convertido en un banshee para maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a conocer su foco a nadie. Fsico: los enanos de la Altiplanicie miden entre 4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y musculosos y una complexin fuerte. Su peso medio es de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 aos. Relacione s: la relacin de un enano con otros a menudo est ligada a su foco. La gente que ayuda al enano a cumplir su foco o comparte sus metas es tratada con respeto y es considerada buena compaa. Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo, para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si obstaculizan al enano, sern considerados estorbos que deben ser eliminados. La comunidad es importante para los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte con su especie. Raramente comparten su historia con los no enanos, puede tomar aos para un forastero ganar bastante confianza como para ser admitido en el crculo de amistad de un enano. Alineamiento : los enanos tienden al alineamiento legal, con la mayora de miembros buenos o neutrales. Su fervor en seguir la jerarqua establecida en sus poblados viene a decir que ellos tienden a seguir las normas, a veces hasta rozar el ridculo.

Sugerencias de interpretacin
Recuerda la intensidad de tu foco. Romperlo o ignorarlo tiene repercusiones de carcter social, filosfico y espiritual. Alguien que se cruza en el camino de tu foco es una ofensa contra ti. No hay mayor satisfaccin que completar un foco difcil. Mantener una actitud soberbia y seria te acerca a l. La nica vez que muestras tu lado jovial es cuando has completado recientemente un foco, durante las horas o das hasta que establezcas un nuevo

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foco. Slo durante estos breves das de plenitud, y slo para otros enanos y tus amigos no enanos de mayor confianza, mostrars tu completo gozo y sentido del humor. Pero estos das son tambin un periodo de vulnerabilidad porque pierdes todas las bonificaciones especiales relacionadas con un foco hasta que encuentres uno nuevo.

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-- Dukkoti El que corre en la noche, guerrero elfo Sin ser la especie ms fuerte ni ms rpida, los humanos dominan la Altiplanicie. Personalidad: ms que ninguna de las otras especies, la personalidad humana est modelada por su casta social y trasfondo. Fsico: los hombres humanos miden unos 6 pies de estatura y pesan unas 200 libras, mientras que las mujeres miden uno 5,5 pies y pesan 140 libras. El color de sus ojos, pigmentacin y cabellos, y otros rasgos fsicos varan mucho. Narices anchas, pies palmeados y dedos extras no son poco comunes. Relaciones: el trato que los humanos dispensan a otras especies est generalmente basado en lo que su cultura les ha afectado. En otras ciudades estado, la proximidad cercana con otras razas lleva a una tolerancia hostil impregnada de sospecha. Alineamiento: los humanos no tienen tendencia a tener un alineamiento especfico que venga definido por su especie. Tierras: los humanos pueden ser encontrado en cualquier lugar, desde las grandes ciudades estados hasta en los yermos ms ridos. Religin: la mayora de humanos rinde homenaje a los elementos. Los drajes y gulgitas generalmente practican el culto a sus monarcas. Psinica: los humanos ven el Sendero como una parte natural de su vida cotidiana y de buena gana se convierten en psinicos. Magia: la mayora de humanos teme y odia la magia arcana, por lo que no dudan en unirse para linchar a magos vulnerables. Idioma: la mayora de humanos habla la Lengua comn de los esclavos. Nobles y artesanos que viven en una ciudad estado hablan la lengua propia de esa ciudad, pero los esclavos siguen hablando por lo general la Lengua comn. Nombres: nobles, artesanos y comerciantes usan ttulos o apodos, otros suelen usar simplemente un nombre Nombres masculinos Agis de Asticles, Rey Tithian, Lord Vordn, Pavek, Trenbull AlRaamke Nombres femeninos: Akassia, General Zanthiros, Lady Essen de Rees, Neeva, Sadira Aventureros: algunos aventureros humanos son buscadores de tesoros, otros tienen propsitos religiosos como clrigos y druidas, otros buscan compaa o simple intentan sobrevivir.

El foco enano
Los enanos reciben bonificaciones a las pruebas de habilidad, tiros de salvacin, ataque y dao cuando trabajan para completar una tarea. La tarea debe estar relacionada directamente con el foco, sin embargo. Por ejemplo, Grelak, protector de su comunidad de enanos, elige como foco recuperar un libro sagrado que fue robado en una razzia. Tras una semana reuniendo pistas, sale para recuperar el artefacto de su poseedor actual, quien lo oculta en el puesto exterior 51, a dos semanas de viaje. De camino al puesto exterior, se tropieza con un lirre salvaje. Durante el combate recibe las bonificaciones debidas al foco. Sin embargo, Grelak se detiene en Nibenay para descansar y participa en una pelea. En este caso no recibe bonificacin alguna debida al foco porque la amenaza no est directamente relacionada con el seguimiento del foco.

Rasgos de los enanos


+2 Constitucin, -2 Carisma. Los enanos son fuertes y robustos, pero su estrechez de miras es un problema para cuando tratan con otros. Tamao mediano: como criaturas de estas dimensiones, los enanos carecen de bonificaciones o penalizaciones debidas al tamao. La velocidad base de los enanos es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura media o pesada o cuando llevan carga media o pesada (no como otras criaturas cuya velocidad se ve reducida en estas situaciones). Visin en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visin en la oscuridad slo permite ver en blanco y negro, pero, por lo dems, es igual a la vista normal. Los enanos podrn actuar a la perfeccin cuando no dispongan de la ms mnima luz. Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra veneno. Familiaridad con armas: para los enanos, el urgrosh es tratado como un arma marcial en lugar de extica. Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra conjuros y efectos sortlegos. Bonificador +1 por moral en las pruebas directamente relacionadas con su foco. Esto incluye una bonificacin a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de dao y tiros de salvacin o CD de manifestacin o salvacin de conjuros. Idiomas automticos: comn y enano. Idiomas adicionales: elfino, gigante, guizo, pterranio, tareco, thrikreen. Clase predilecta: guerrero.

Humano
Los humanos estn locos, adems de ser irremediablemente ingenuos. Nos sobrepasan en nmero, estn en cualquier rincn de Athas y an as no son ms conscientes de su fuerza que una rata. Esperemos que el Datto lo mantenga as.

Rasgos de los humanos


Los mismos que se explican en el Manual del jugador.

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liderazgo incuestionable. Los guerreros se sacrifican voluntariamente para obedecer al lder. Psinica: algunos medianos se convierten en videntes o nmadas. En el Bosque de montaa, algunas medianos tribales son videntes/exploradores multiclase y se convierten en los rastreadores ms mortferos de Athas. (Nota del traductor: segn las novelas de Penta prisma y Crnicas de Athas, los medianos tienen mayor predisposicin a la psinica que otras especies. Por esta razn y usando las reglas del Expanded Psionics Handbook, los medianos son buenos indomables). Magia: algunas tribus medianas rechazan la magia arcana. Las tribus que aceptan la hechicera tienden a tener jefes preservadores. Slo las tribus renegadas son conocidas por dar cobijo a profanadores. (Nota del traductor: segn las novelas de Penta prisma y Crnicas de Athas, los medianos no pueden hacer uso de la magia arcana, pues ellos aparecieron sobre la superficie de Athas antes de que Rkaard descubriera la hechicera. Por esta razn, eligi sus campeones de entre los humanos). Idioma: los medianos no suelen ensear su idioma a otros, pero algunos individuos de la Altiplanicie han aprendido esta lenguaje salvaje. Aquellos encontrados en la Altiplanicie a menudo aprenden a hablar Comn. Nombres: los medianos tienden a tener un nico nombre. Nombres m asculino s: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol. Nombre f emenino s: Alansa, Anezka, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Dokala,

Mediano
Mantente alejado de las lindes del bosque. Los medianos que viven all te comeran vivo tan pronto los vieses. No hay forma de saber que estn ah hasta que te has convertido en el plato principal de su prxima cena. -- Morune, explorador semielfo Los medianos son los seores de las junglas de las Montaas Resonantes. Son criaturas pequeas, rpidas y giles impregnada de una antigua y rica cultura que se remonta al pasado de Athas. A pesar de que no son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus hogares en los bosques para vagar bajo el sol oscuro. Como carnvoros, los medianos prefieren comer carne cruda. Personalidad: los medianos tienen dificultad para entender las costumbres de los otros o sus puntos de vista, pero la curiosidad ayuda a algunos a sobreponerse a su xenofobia. Poco relacionado con la riqueza material, los medianos estn ms preocupados por las acciones que afectarn a otros medianos. Fsico: los medianos son criaturas pequeas, alzndose slo unos 3,5 pies y pesando unas 50-60 libras. Raramente se ven afectados por el envejecimiento y sus caras a menudo se confunden con las de los nios humanos. Visten taparrabos, algunas veces con una camisa o vesta, y pintan sus pieles con rojos y verdes brillantes. Los medianos de los bosques pocas veces se cortan el pelo y algunos lo dejan crecer largos, a pesar de que pueda estar sucio y greudo. Viven alrededor de 120 aos. Relaciones: la cultura de los medianos domina su relacin con los dems. Se asocian muy bien con cualquier otro, siempre y cuando tengan los mismos rasgos culturales y sean capaces de entenderse. Los medianos de tribus diferentes an comparten una tradicin oral, artstica y potica que les sirve como base comunicativa. Las criaturas que no conocen estas expresiones culturales a menudo son incapaces de entender las expresiones, analogas y alusiones de los medianos para conocer mejor las historias medianas. Los medianos pueden rpidamente verse frustrados con tales criaturas incivilizadas. Aborrecen la esclavitud y la mayora prefieren morir de inanicin antes que aceptarla. Alineamiento: los medianos tienden a ser legales y malvados. Incmodos con el cambio, los medianos tienden a apoyarse en constantes intangibles, tales como la identidad racial, familiar, ligaduras de clan y el honor personal. Por otro lado, los medianos tienen poco respeto por las leyes de la gente grande. Territorios: los poblados medianos son raros en la Altiplanicie. La mayora vive en tribus o clanes en el Bosque de Montaa o en el bosque occidental de Kurn de Corteza de Roho. Algunos viven en poblados en las copas de los rboles. Los no medianos normalmente slo ven estas aldeas desde el interior de un puchero mediano. Religin: los lazos de los medianos con la naturaleza se extienden en la mayora de aspectos de su cultura. Un chamn o doctor brujo acta como lder espiritual y gobernante del clan. ste mantiene un

Aventureros: la exploracin de la Altiplanicie da a los curiosos medianos la oportunidad de aprender otras costumbres. A pesar de que al principio tengan dificultades para entender las numerosas prcticas de las especies de la Altiplanicie, su curiosidad innata les capacita para aprender e interactuar con los dems. Otros medianos sern criminales, renegados y dems calaa de proscritos que se aventuran en la Altiplanicie para escapar de la persecucin de otros medianos.

Sugerencias de interpretacin
Recuerda tener en cuenta tu estatura constantemente. La interpretacin de la cultura mediana se describe ms arriba: comer oponentes, tratar con confianza y gentileza a los compaeros medianos, recelar de la gente grande y mostrar un desinters total por el dinero.

Rasgos de los medianos


-2 Fuerza, +2 Destreza: los medianos son rpidos y escurridizos, pero ms canijos que los humanos. Los medianos reciben un penalizador de -2 a todas las pruebas de Diplomacia cuando tratan con las otras especies. Tamao pequeo: los medianos ganan un bonificador de +1 a la Clase de armadura, un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse. Todos estos modificadores son debidos al tamao. Sin embargo, deben usar armas ms pequeas que las de los humanos y sus lmites de levantar y llevar

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lucharn por ella. Estoicos e insensibles al dolor, los mules no se intimidan fcilmente por el ltigo. Los maestros son reacios a matar o mutilar a un mul que intenta constantemente escapar, aunque aquellos que les ayuden sern atormentados para castigar al mul sin daar tal preciada propiedad. Una vez un mul escapa o gana su libertad, el recuerdo de la esclavitud continua marcndole la vida. La mayora de mules son marcados con tatuajes para sealar su propiedad, historia, capacidades y medidas disciplinarias. Incluso los mules sin tatuar son marcados para ser vendidos: es bastante ms barato revalorizar un mul al que los esclavistas puedan reclamar como esclavo fugado, que empezar de cero la cra en los corrales. Fsico: Slo secundados por los semigigantes, los mules son los ms fuertes de las especies humanoides comunes de la Altiplanicie. Los mules llegan a crecer hasta siete pies y pesar 250 libras, pero no tienen casi nada de grasa en su amplia musculatura. Los rasgos universales de los mules incluyen angulares y casi sobresalientes cuencas de los ojos y orejas que se giran hacia atrs contra las sienes. La mayora de mules tienen pieles broncneas y cuerpos carentes de vello. Relaciones: la mayora de peones mules dominan las convenciones de la vida esclava, sabiendo en quin pueden confiar gracias a su dolorosa experiencia. (Los mules aprenden de sus errores en los corrales de esclavos con mayor rapidez que otras especies no porque sean ms listos, sino porque son ms caros que otras especies y por tanto sobreviven a sus errores. Slo lo ms temerarios y desobedientes son ajusticiados. La mayora de amos venden un mul problemtico antes que matarlo). El dominio de las normas no escritas de la vida en esclavitud y la capacidad ilimitada de trabajar duro les permite obtener el favor de sus amos y cierta reputacin entre sus esclavos compaeros. Alineamiento: los mules suelen ser neutrales en lo que respecte a bien y mal, pero abarcan todas las gamas con respecto a ley y caos. Algunos mules legales se adaptan bien a las indignidades de la esclavitud, jugando segn las reglas convenidas para alcanzar ciertas comodidades que pueden obtener como esclavos valiosos. Unos mules legales ambiciosos usan el respecto ganado de sus compaeros esclavos para organizar rebeliones y alcanzar la libertad. Los mules caticos, por otro lado, utilizan su posicin y valor como esclavos para desafiar y romper la autoridad, mostrando poco miedo al ltigo. Terr itorio s: como colectivo, los mules no tienen tierras que puedan reivindicar como propias. Ocasionalmente, mules fugados se unen en bandas de proscritos y fugitivos, debido a la comn vida de ex esclavos y a que su metabolismo mul les facilita la supervivencia como fugitivos mientras que otras especies no pueden seguirles. Casi sin excepcin, los mules han nacido en los corrales de esclavos de los mercaderes y nobles de las ciudades estados. La mayora son criados como peones, algunos como gladiadores y unos pocos como soldados esclavos. Muy escasos gana su libertad, un gran nmero escapa para vivir libres entre las tribus de ex esclavos que viven en los eriales/yermos. Religin: incluso si los mules hubiesen creado una religin por ellos mismos, como hbridos estriles no tendran descendientes para inculcarles sus valores. Algunas ciudades aceptan a los mules como templarios.

carga es de tres cuartas partes de un personaje de tamao mediano. La velocidad base de una mediano es de 20 pies. Bonificador racial de +2 a las pruebas de Trepar, Saltar y Moverse sigilosamente: los medianos son giles. Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra poderes, conjuros y efectos sortlegos o psinicos. Los medianos tienen una resistencia innata a la psinica y a la magia Bonificador racial de +1 al ataque con armas a distancia: jabalinas y hondas son armas comunes en la feroz sociedad mediana y algunos medianos sin enseados a disparar a temprana edad. Bonificador racial de +4 a las pruebas de Escuchar: los medianos tienen odos muy finos. Sus sentidos del olfato y el gusto son igualmente agudos, reciben un +4 a todas las pruebas de Sabidura relacionadas con el olfato y el gusto. (Sugerencia del traductor: Psinica natural: los medianos ganan 1 punto de poder gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la capacidad para manifestar poderes a menos que lo logren a travs de otra fuente, como avanzando en alguna clase psinica). Idiomas automticos: mediano. Idiomas adicionales: comn, enano, elfino, guizo, rhul-thaun, thri-kreen, yuanti. Clase predilecta: explorador o indomable.

Mul
Mira, el truco est en quebrar su voluntad. Pero no demasiado, ojito. Nadie quiere ver un gladiador dcil y los mules son demasiado caros para desperdiciarlos como esclavos operarios. Pero no creas que no intentarn escapar cada da. Querras contarle a la muchedumbre que su campen favorito no aparecer en los juegos del da porque ha muerto intentando escapar de tu corral? -- Gaal, entrenador urikita de la arena Nacidos de la improbable unin de enanos y humanos, los mules combinan la estatura y naturaleza adaptable de los humanos con la musculatura y resistencia de los enanos. Los mules disfrutan de rasgos que son nicamente de ellos, tales como un metabolismo robusto y una capacidad prcticamente inagotable para trabajar. Los hbridos tienen desventajas en algunos campos como la esterilidad y las repercusiones sociales de ser creados para una vida en esclavitud. Los humanos y enanos no se sienten mutua atraccin normalmente. La nica razn que tienen los mules de ser tan comunes en la Altiplanicie es a causa de su valor como peones y gladiadores: los vendedores de esclavos fuerzan las uniones de enanos y humanos para beneficiarse. Mientras que la prctica de la reproduccin de mules es exorbitantemente lucrativa, es a menudo letal tanto para la madre como para el beb. La concepcin es difcil y poco prctica, a menudo toma meses conseguirla. Incluso una vez concebido, el mul tarda doce meses completos en desarrollarse y los problemas durante este periodo son altos. Tan probable como no, impacientes capataces sacan a los mules del cadver de sus madres. Personalidad: todos los gladiadores que hacen buenas actuaciones en la arena reciben cierto grado de trato preferencial, pero los mules reciben ms mimos que otros. Algunos gladiadores mules incluso se conforman en ver la esclavitud como una parte de sus vidas. Sin embargo, aquellos que saborean la libertad

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Los mules clrigos tienden a reverenciar la fuerza de la tierra elemental. Psinica: Debido a que la mayora de propietarios de esclavos intentan que sus propiedades no aprendan a usar el Sendero, es raro para un mul recibir un entrenamiento formal. Esto hace que su aprendizaje tienda a enfocarse en poderes psicometablicos o que sean Indomables. Magia: a los mules no les gusta la magia porque la temen y temen a los magos. Tambin son reticentes porque el poder de un mago no viene de ningn sitio y parece que no se requiere ningn esfuerzo por parte del mago, mientras que el poder del mul nace del dolor y el trabajo. Los magos mules son realmente improbables. Idioma: los mules hablan la lengua comn de los esclavos, pero aquellos mules que han tenido el privilegio de estar en una ciudad durante bastante tiempo antes de ser vendido a otra han aprendido el idioma de la ciudad. Debido a su metabolismo que les hace imperturbables, los mules son capaces de convivir con sujetos que otras especies no aguantaran, como elfos o thri-kreen. Nombres: los mules criados como trabajadores tendrn nombres de esclavo tpico. Los mules criados como gladiadores a menudo habrn recibido nombres ms exticos y pintorescos. Los nombres draj (como Atlalak) son muy populares entre los gladiadores gracias a la violenta reputacin de los drajes. Los amos que cambian de profesin a sus esclavos mules normalmente tambin les cambian el nombre, ya que consideran que es grotesco que un gladiador tenga nombre de granjero y es peligroso incitar a los esclavos a la rebelin dndole a un pen comn el nombre de un gladiador. Aventureros: se asume que los personajes jugadores mules ya han ganado su libertad. La mayora de gladiadores mules libres aprovechan sus habilidades de combate trabajando como soldados o guardias. Algunos se convierten en criminales, aadiendo habilidades de pcaro a su repertorio. Unos pocos mules siguen otros caminos, tales como psinico, templario o sacerdote elemental.

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Rasgos de mul
+4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma. Combinando la estatura de un humano con la musculatura de un enano, los mules se desarrollan ms fuertes que sus especies progenitoras, pero su situacin como esclavos de nacimiento les hace sentirse inseguros en su relacin con los dems. Tamao mediano: como criaturas de tamao mediano, los mules no reciben modificadores especiales debidos al tamao. La velocidad base de un Mul es de 30 pies. Visin en la oscuridad: los mules pueden ver en la oscuridad hasta 30 pies. La visin es en blanco y negro, pero es como la visin normal para el resto de casos y los mules pueden funcionar tan bien sin luz como con ella. Infatigable: los mules reciben una bonificacin racial de +4 a las pruebas relacionadas con actividades fsicas que se extiendan durante un periodo de tiempo largo (correr, nadar, contener la respiracin y similares). Esta bonificacin se aade a la de la dote de Aguante. Esta bonificacin puede ser tambin aplicada a los tiros de salvacin contra conjuros y efectos mgicos que causen flaqueza, fatiga, extenuacin o debilitamiento. Actividad continuada: los mules pueden estar 12 horas continuas de trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir fatiga. Sangre de enano: para todos los efectos y aptitudes especiales, un mul es considerado un enano. Los mules, por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos mgicos con poderes especficos para la especie de los enanos como si fueran tales. Resistencia al dao no letal 1/-: los mules son difciles de noquear y no notan las magulladuras, rasguos y otras dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras especies. Idioma automtico: comn. Idiomas adicionales: enano, elfino, guizo, gigante, tareco Clase predilecta: gladiador Ajuste de nivel +1. Como raza hbrida, los mules son considerablemente ms poderosos que los miembros de sus especies progenitoras, por lo que ganan niveles ms lentamente.

Pterranio
La gente de la Altiplanicie no sabe nada sobre la vida. No eligen su camino por ellos mismos y expolian todos los recursos hasta que mueren. -- Keltruch, explorador pterranio Los pterranios rara vez son vistos en la Altiplanicie. Viven en las Tierras Remotas y en contadas ocasiones abandonan la seguridad de sus poblados. Sin embargo, el reciente terremoto y las sacudidas subsecuentes han interferido en la vida de los pterranios. Ahora, muchos pterranios se aventuran fuera de sus hogares y van a la regin de Tyr para comerciar y buscar informacin. Personalidad: para un forastero, la primera impresin que deja un pterranio es la de un ser cauteloso y reservado, pero una vez ganada su confianza, se muestra como un individuo ms accesible, amistoso y optimista. En otros aspectos, la senda de la vida escogida por un pterranio moldea su personalidad. Aquellos que eligen la senda de la guerra se alarman menos con la brutalidad de la Altiplanicie, estn constantemente examinando sus alrededores y considerando cmo defender mejor el

Sugerencias de interpretacin
Nacido para los corrales de esclavos, nunca has recibido cario o afecto, el ltigo del capataz ha ocupado el lugar del amor materno. Como has vivido en tus propias carnes, los problemas que presenta la vida slo pueden resolverse a base de fuerza bruta. Sabes doblegarte a la fuerza cuando la ves, especialmente a la velada fuerza de la riqueza, el poder y el privilegio. Los nobles y templario no parecen fuertes, pero pueden matar una persona con una palabra. Eres poco amistoso. En los corrales de esclavos, has conocido a algunos mules que nunca han buscado amigos o compaa, pero vivan con amargura, en servidumbre aislada. Has conocido otro mules que buscaban amistad en los compaeros de la arena. Eres capaz de sentir afectividad, confianza y amistad, pero la camaradera es un concepto que te es ms fcil de entender y expresar. Los pgiles se dan palmadas en la espalda despus de una victoria o entregan su vida por los otros en batalla, pero no consideras este tipo de actos como amistad, simplemente es algo que ocurre.

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territorio en el que estn. Se ven ms gratificados ejecutando una estrategia de combate cuyo resultado sea la victoria sin bajas en su bando. Aquellos que eligen la senda de la naturaleza estn ms interesados en las plantas, animales y el estado de la tierra. Se ven recompensados cuando eliminan una amenaza para la naturaleza. Por ltimo, los que eligen la senda de la mente estn ms interesados en confraternizar y entender a otros individuos y sociedades. Estos telpatas se auto complacen cuando superan retos intelectuales como la resolucin de misterios, desenmascaramiento de engaos, resolucin de disputas entre individuos y promoviendo rutas de comercio entre comunidades. Fsico: los pterranios son reptiles de entre 5 y 6,5 pies de estatura con piel escamada de color pardo claro, dientes afilados y una cola corta. Visten escasa ropa, teniendo preferencia por fajas y taparrabos o fajines. Caminan erguidos como los humanoides y tienen pulgares oponibles en garras de tres dedos. Tienen dos muones en los hombros, vestigios de alas que poseyeron tiempo atrs y una cresta con forma de aleta en la parte trasera de la cabeza. Pesan entre 180 y 220 libras. No hay caracteres visibles que permitan distinguir entre machos y hembras. Relaciones: los pterranios son nuevos en la Altiplanicie y estn poco familiarizados con las prcticas culturales de la regin. Han aprendido a no jugar con demasiada premura. Su fe en la Madre Tierra explica que acometan sus andanzas con amplitud de ideas, pero continuarn manteniendo las distancias y mostrndose cautelosos con la gente de la cual desconfen. La devocin por la Madre Tierra rige su comportamiento. Las criaturas que destruyen la tierra de forma abierta y muestran una falta de respeto total por las criaturas de los pramos son mirados con suspicacia. Los pterranios entienden el ciclo natural de la vida y la muerte, pero tienen dificultades con algunos aspectos de la vida urbana, tales como la existencia de espacios vitales confinados, desechos amontonados y los olores de los humanoides que no se lavan. Alineamiento: los pterranios tienden a la ley, tienen vidas bien estructuradas y la mayora son buenos. Los aventureros pterranios malvados a menudo son proscritos que han cometido alguna ofensa horrible. Territ orio s: la mayora de pterranios que corren aventuras provienen de una de los dos poblados de las Tierras Remotas, al suroeste de la regin de Tyr: el Valle Pterranio y la Escama Perdida. Religin: los pterranios veneran a la Madre Tierra, una representacin del mundo de Athas. Esta devocin hacia la Madre Tierra est profundamente arraigada en todos los aspecto de su cultura y define el comportamiento de un pterranio. Todos los rituales y acontecimientos religiosos estn relacionados con esta adoracin de la Madre Tierra. Los acontecimientos religiosos incluyen festivales que rinden homenaje a las caceras o la proteccin de las tormentas, con un sacerdote presidiendo cada celebracin. La mayora de sacerdotes pterranios son druidas. Psinica: virtualmente todos los pterranios tienen un talento teleptico y los psinicos pterranios casi todos son telpatas. La telepata est considerada una de las honorables sendas de la vida.

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Magia: El uso que hacen los magos del entorno como fuente de poder entra en conflicto con las creencias religiosas de los pterranios. Tolerarn con cautela a miembros de otras especies que practiquen la magia preservadora, si la diferencia les es explicada. Idioma: el idioma pterranio es difcil de entender para las otras especies. El apndice en la parte de atrs de la cabeza les permite crear sonidos que ninguna otra especie de la Altiplanicie puede reproducir. Los sonidos son bajos y resuenan a travs de la cresta. Las cuerdas vocales de los humanoides no pueden reproducir tales sonidos. Los pterranios aprenden la lengua comn fcilmente, pero con un extico y curioso acento. Nombres: los pterranios obtienen su primer nombre nada ms salir del huevo y se basa en el tiempo y estacin de eclosin. Cuando el pterranio decide la Senda de la vida y ha completado su aprendizaje, recibe el ttulo que se convierte en la primera parte de su nombre. Esto marca la transicin a la edad adulta en la sociedad pterrania. Hay un nmero de nombres tradicionales asociados con cada Senda de la vida, pero no siempre un nombre proviene de ah. Nombres Cantodetierra, Garradeterror. m asculino s: Coladeaire, Hidelviento, Ojodorado, Soloscuro, Unvistazo,

Nombres f emenino s: Amazona de las nubes, Verdescama, Corazndevida, Guardiana de la lluvia, Aliada del espritu, Vigilante del agua Nombre de senda : Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu. Nombres de t ribu o Escama Perdida poblado : Valle Pterranio,

Aventureros: los pterranios corren aventuras porque creen que el terremoto y los perturbadores acontecimientos recientes son seales de la Madre Tierra que les emplaza a involucrarse en los asuntos del planeta. Creen que estas recientes agitaciones de la naturaleza son seales de que la Madre Tierra necesita ayuda y los pterranios aceptan esta llamada de buena gana. Tal es as que la mayora de bravos y aventureros de los pterranios han comenzado a establecer contacto con Tyr y algunas casas mercantes, esperando expandir sus contactos e intercambios de informacin.

Recuerda que tu clase de personaje es tu senda de la vida. Piensa y presntate a ti mismo ante todo como un druida, un guerrero o un psinico. Recuerda tus celebraciones y ddivas de gracias diarias a la Madre Tierra. Normalmente puedes encontrar una razn para estar agradecido. La falta de respeto hacia la tierra te enoja, sobre todo desde que toda la tierra ha sido marchitada a causa de la irreverencia de los humanos y dems necios. Celebras con canciones y danzas. Tienes un buen sentido del humor pero no es extensible a blasfemias como la profanacin. En situaciones iniciales de interpretacin, no ests familiarizado con las costumbres y prcticas de las sociedades de la regin de Tyr. Sin embargo, no eres un ser primitivo en el sentido extracto de la palabra. Observas las diferencias con curiosidad y cierta predisposicin a

Sugerencias de interpretacin

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rechazo por parte de ambas especies progenitoras. Los semielfos intentan ganarse el respeto de elfos y humanos en vano. Fsico: midiendo por trmino medio unos seis pies de estatura, los semielfos combinan la destreza elfina con la resistencia humana. Ms voluminosos que los elfos, la mayora de semielfos encuentran ms fcil pasar como humanos puros que como elfos puros, pero todos tienen rasgos que desvelan su herencia elfina. Relaciones : los humanos desconfan de la naturaleza elfina de los semielfos, mientras que los elfos no se preocupan de los nios de sangre mestiza. Las tradiciones elfinas exigen que tales criaturas sean abandonadas. La sociedad humana da a los semielfos ms posibilidades de sobrevivir, pero an as por sus propios medios. Los semielfos a veces establecen lazos de amistad con mules e incluso thri-kreen. Los semielfos cooperarn con los compaeros cuando lo necesiten, pero el caso contrario es ms bien extrao, pues encuentran difcil depender de alguien. Algunos semielfos tambin se vuelven hacia el mundo animal para buscar compaa, entrenando criaturas como sirvientes o amigos. Irnicamente, las habilidades de supervivencia y afinidad animal que los semielfos desarrollan para vencer su aislamiento les hace valiosos domadores de bestias en la sociedad humana. Alineamiento : los semielfos legales y neutrales trabajan para ser aceptados por sus especies progenitoras, mientras que los caticos desechan esa aceptacin, eligiendo en su lugar el rechazo a esa sociedad que previamente les ha dado la espalda a ellos. Territorio s: a pesar de su naturaleza nica, los semielfos no forman comunidades. Los pocos semielfos que se asientan tienen tendencia a vivir entre humanos que, a diferencia de los elfos, al menos encuentran un uso para ellos. Religin: debido a su alienacin de la sociedad y su afinidad con los animales, los semielfos son excelentes druidas. Algunos semielfos convierten su resentimiento para con la sociedad en un oficio y se convierten en hoscos e intimidatorios templarios. Como clrigos, suelen orientarse hacia la influencia curadora del agua. Psinica: el dominio del Sendero a menudo proporciona la independencia y auto conocimiento que los semielfos buscan y la afiliacin a una academia de psinica puede proporcionarles aceptacin. Magia: Los semielfos a menudo comienzan los estudios arcanos porque es una llamada solitaria. Idioma : los semielfos hablan la lengua comn. Unos pocos semielfos aprenden el idioma elfino. Nombres : los semielfos casi siempre tienen nombres humanos. Incapaces de correr como elfos, nunca reciben nombres elfinos o la aceptacin en una tribu elfina que les conceda un apellido. Aventureros : en una partida, los semielfos a menudo parecen distantes y reservados.

aprender, siempre y cuando esas costumbres no hieran a la Madre Tierra o sus obras.

Rasgos de los pterranios


-2 Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma: la fuerte confianza de los pterranios y los sentidos agudizados para captar los motivos de los dems les convierte en agudos diplomticos y cuando siguen la senda del psinico, en poderosos telpatas. Tamao mediano: como criaturas de tales dimensiones, no reciben bonificadores ni penalizadores debidos al tamao. Humanoide monstruoso: los pterranios no estn sujetos a los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona. La velocidad base de los pterranios es de 30 pies. Sentido del odo pobre: los pterranios solo tienen orificios para los odos y su sentido del odo se ve disminuido. Sufren un penalizador de -2 en las pruebas de Escuchar. Ataques naturales: los pterranios pueden usar sus ataques naturales en lugar de luchar con armas si as lo prefieren. Un pterranio puede rasgar con su ataque de garra primario para 1d3 puntos de dao por cada garra y poder morder para 1d4 puntos de dao como ataque secundario. Para ms informacin sobre ataques naturales, mira la seccin de ataques naturales en el Manual de Monstruos. Telepata innata: todos los pterranios nacen con la habilidad de usar el talento misiva (missive) a voluntad, pero slo con seguidores de naturaleza reptil. Familiaridad con armas: las siguientes armas son tratadas como marciales en lugar de exticas: esldak y tnak. Estas armas son ms comunes entre los pterranios que entre el resto de especies. Idiomas automticos: Pterranio. Idiomas adicionales: comn, enano, elfino, mediano, gigante, guizo, ssurrano, thri-kreen y yuan-ti. Los pterranios conocen las lenguas de las pocas criaturas inteligentes que viven en la Altiplanicie e interactan. Senda de la vida: la senda de la vida de un pterranio determina su clase predilecta. Aquellos que siguen la Senda de la Naturaleza tienen druida como clase predilecta, la Senda de la Mente proporciona psinico como clase predilecta, mientras que la Senda de la Guerra proporciona explorador como clase predilecta. Un pterranio escoge su senda de la vida al alcanzar la edad adulta y esta senda no cambia una vez elegida durante el proceso de creacin del personaje.

Semielfo
La gente por naturaleza no es buena. Slo hay dos cosas en las que se puede confiar en esta vida, en un animal y en una botella -- Delmao, ladrn semielfo A diferencia de los progenitores de los mules, los elfos y humanos a menudo se atraen. Los semielfos son normalmente el producto no deseado de uno de estos encuentros nter especies. Personalidad : los semielfos tiene fama de seres solitarios e introvertidos. Algunos athasianos creen que los semielfos combinan los peores rasgos de las especies de las que provienen, pero el aspecto ms complejo de los semielfos (su falta de auto confianza) viene no de sus orgenes mixtos sino de una vida de

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gigante. Los semigigantes imitan con facilidad las costumbres y culturas de sus vecinos. Los semigigantes a menudo desarrollan cierta curiosidad o buena voluntad para aprender y en general tienden a la ternura. Fsico: fsicamente, los gigantes son enormes, alzndose unos 11, 5 pies y pesando alrededor de 1.200 libras. Tienen abundante cabello que a menudo mantienen trenzado (especialmente las mujeres) o en una nica coleta que cuelga tras la cabeza y baja por la espalda. Visten atuendos comunes para su profesin o entorno. Los semigigantes alcanzan la edad adulta a los 24 y viven unos 170 aos. Relaciones : los guerreros ms poderosos de Athas son los semigigantes, pero parece que se contentan con permanecer en un segundo plano tras los humanos. Tienden a ser amistosos y mostrarse vidos por complacer, adoptando los estilos de vida, habilidades y valores de aquellos a los que admiran. Un personaje semigigante que se encuentre en una nueva situacin observa lo que la gente hace. Por ejemplo, un personaje semigigante que se tropieza con una cantera de piedra enana observar a los enanos primero para despus ponerse l mismo a picar piedra. Si puede hacer vida as, continuar picando piedra como hacen sus vecinos enanos, de otra forma se marchar en busca de otra cosa. Alineamiento : los semigigantes pueden alternar actitudes muy rpidamente, tomando nuevos valores para enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya tranquila vida de granjero se vea quebrantada por merodeadores rpidamente adoptar la moral de los renegados que saquean su poblado. La naturaleza de un semigigante le hace mutar su alineamiento para imitar o reaccionar ante los cambios ms significativos que le rodean. Terr itorio s: los semigigantes son ms comnmente encontrados en las ciudades estado, sirviendo como gladiadores, peones, soldados o guardias. Unos pocos se congregan en comunidades en las tierras salvajes, a menudo adoptando la cultura y costumbre de sus vecinos. A menudo, extraas comunidades de semigigantes se forman en torno a un lder carismtico o clebre (no necesariamente un semigigante) que muestre las caractersticas que ellos admiran. Religin: los semigigantes no desarrollan ninguna afinidad para reverenciar un elemento sobre los otros. Psinica: mientras que un semigigante psinico uniclase es raro, algunos siguen la senda del guerrero psquico, convirtindose en mquinas de matar que pueden destruir a un mekillote sin armas. Magia: si los compaeros de un semigigante aceptan la hechicera, entonces l tambin la aceptar. Si sus compaeros la odian, l estar tan ansioso como el que ms en lapidar al mago. Entre compaeros refinados que acepten la magia preservadora pero desprecien la magia profanadora, los semigigantes con ms luces se sentirn confusos y observarn a sus compaeros para ver como actan. Idioma : todos los semigigantes hablan la lengua comn de los esclavos. Cualquiera que sea la lengua que hablen, la voz de los semigigantes suena fuerte como un mugido, por lo que ocasionalmente es difcil entenderles.

Desesperado por recibir la aprobacin de elfos o humanos, an lo ests ms por parecer independiente y confiado en ti mismo, para ocultar tu deseo de aprobacin. Como resultado, tienes tendencia a mostrarte pletrico de energa, decidido, taciturno y confiado de ti mismo que rechaza los favores. Aprovechas cualquier oportunidad para mostrar tus aptitudes delante de humanos y elfos, pero si un elfo o humano realmente te ensalzase, probablemente lo rechazaras de manera chocante o desconfiada. Desde tu infancia, tus amistades ms cercanas han sido animales. El resto de semielfos no te interesan. Con el tiempo y la experiencia, descubrirs que tambin puedes congeniar con otras especies ni humanas ni elfinas: enanos, pterranios, mules e incluso thri-kreen. No sentirs la terrible necesidad de que te aprueben y en cambio te la darn ms fcilmente.

Sugerencias de interpretacin

+2 Destreza, -2 Carisma. Los semielfos son patilargos como sus progenitores elfinos, pero su educacin les deja con poco sentido del ego y afecta sus relaciones con los otros. Tamao mediano: como criaturas de estas dimensiones, los semielfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. La velocidad base de los semielfos es de 30 pies. Los semielfos tienen visin en penumbra tal y como se describe en el Manual del jugador. Los semielfos ganan un bonificador racial de +2 a las pruebas de Disfrazarse cuando imitan a elfos o humanos. Bonificador racial de +1 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Los semielfos poseen unos sentidos agudizados, pero no tanto como los elfos. Bonificador racial de +2 a todas las pruebas del Supervivencia y Trato con animales. Emplean un montn de tiempo en los parajes remotos de la Altiplanicie. Sangre elfina: son considerados elfos para todos los efectos y aptitudes especiales de cualquier tipo Idiomas automticos: comn o elfino. Idiomas adicionales: cualesquiera. Clase predilecta: cualquiera.

Rasgos de los semielfos

Semigigante
Qu puede salir de la mezcla de la mente de un nio y la fuerza de tres hombres? He visto a un semigigante derribar los muros de un edificio nicamente para poder ver mejor los tatuajes de un mul que estaba dentro. -- Daro, comerciante humano Cuenta una leyenda de tiempos ya pretritos que una reina hechicera us la hechicera para crear un hbrido de humano y gigante con la intencin de crear una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar la veracidad de esta leyenda, la especie de los semigigantes se ha incrementado en nmero y ahora es bastante comn sobretodo en las territorios controlados por los humanos cercanos a las orillas del Mar de Cieno. Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus progenitores gigantes, pero tambin su escasa capacidad intelectual e ingenio. Tambin son casi tan giles como sus predecesores humanos. Personalidad : debido a sus orgenes artificiales no existe una cultura, tradicin o regin nativa semi-

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menudo aprendern el idioma de una especie si la imitan durante suficiente tiempo. Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con tres Dados de golpe, recibiendo 3d8 puntos de golpe, un bonificador al ataque base de +2 y unos bonificadores a los tiros de salvacin de +3 a Fortaleza, +1 a Reflejos y +1 a Voluntad. Adicionalmente, por cada dado de golpe que obtenga recibe un bonificador de +1 a los puntos de golpe totales (esto incluye tanto los dados de golpe raciales como los niveles de clase de personaje). Habilidades raciales: los dados de golpe de los semigigantes le proporcionan 6 x (2 + modificador de Inteligencia) puntos de habilidad. Sus habilidades clseas son: Trepar, Saltar, Escuchar y Avistar. Ten en cuenta que los semigigantes no reciben el bonificador de x4 a los puntos de habilidad iniciales cuando toman su primer nivel de clase. Dotes raciales: los niveles de gigante de un semigigante le proporcionan dos dotes. Clase predilecta: Bruto. Ajuste de nivel +1: los semigigantes son ms poderosos que las dems especies de la Altiplanicie y avanzan de nivel consecuentemente. Un semigigante es un monstruo de tres dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.

Nombres : los semigigantes esclavos tienen normalmente nombres humanos y debido a esto son muy variados. Los semigigantes libres probablemente tomen prestadas las convenciones apelativas de la especie o pueblo que estn imitando en el momento del nacimiento del nio. Aventureros : normalmente se ven abocados a la aventura por compaeros de otras especies que encuentran interesantes.

Sugerencias de interpretacin
Recuerda siempre cuan largo y pesado eres en comparacin con los dems. Aprovecha la ventaja de tu estatura en combate, pero recuerda tambin las desventajas. Entre tu tamao y tu menores luces (incluso si eres relativamente inteligente para los semigigantes, la gente asumir que eres un cabeza hueca), te convertirs en objeto de chanzas cmicas. Ests acostumbrado a ser centro de bromas y aguantars los comentarios chistosos con ms alegra que la mayora de gente, pero cuando lleguen demasiado lejos, tu personalidad puede cambiar sin previo aviso y puedes desatar una asombrosa violencia contra tus atormentadores y cualquiera que se cruce en tu camino. Con menos frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin provocacin, nicamente te has levantado con un ellos y una escala de valores diferente. Recuerda que las personalidades fuertes te influencian y que pueden afectar a tu personalidad y tica. Imitars las tcticas, ropas y conducta de tu pequeo maestro.

Thri-Kreen
No hablo con los de caparazn blando y palpitante que desperdician toda la noche durmiendo. Te escuchar, pero nunca te hablar. -- Tutochuk Los thri-kreen son los ms extraos de todos los seres inteligentes de la Altiplanicie. Estos seres insectoides poseen una forma de pensar muy diferente a la de cualquier ser humanoide encontrado. Recorren los pramos en grupos, cazando para alimentarse da y noche, dado que no necesitan dormir. Los thri-kreen son rpidos y giles y se hacen temibles guerreros, temidos por todos los pramos. Personalidad : dado que los thri-kreen (tambin conocidos simplemente como kreen) no requieren dormir, tienen dificultades para comprender esta necesidad de las especies humanoides. No entienden ese estado de pereza en los dems. Otros comportamientos de los humanoides parecen innecesariamente complejos. La vida de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen viven para la caza y slo poseen lo que pueden cargar encima. Fsico: un thri-kreen adulto mide unos 7 pies de estatura, con un basto cuerpo de 11 pies. Los cuatro brazos acaban en garras y sus piernas son extremadamente poderosas, capaces de increbles brincos. Sin embargo, los kreen son incapaces de saltar hacia atrs. La cabeza est coronada por dos antenas y los ojos son compuestos y con visin en 360. La boca consiste en pequeas pinzas. Machos y hembras son fsicamente indistinguibles. No suelen llevar ropajes, pero pueden vestir algn tipo de arns para cargar armas y comida. Algunos llevan grebas y brazales o brazaletes. Tambin los hay que adhieren anillos a diferentes partes de su quitina, a pesar de que esto requiere un laborioso trabajo por parte de un habilidoso artesano. Relaciones : la mentalidad de grupo domina las relaciones de los kreen con los dems. Ellos cazan en

Rasgos de los semigigantes


+10 Fuerza, +4 Constitucin, -2 Destreza, -4 Inteligencia, -2 Sabidura, -4 Carisma: los semigigantes son famosos por su gran fuerza y sus cabezas huecas. Tamao grande: como criaturas de estas dimensiones, los semigigantes reciben un penalizador de -1 a la Clase de armadura por tamao, un penalizador por tamao de -1 a las tiradas de ataque, un penalizador por tamao de -4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de tamao de +4 a las pruebas de presa y sus lmites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los personajes Medianos. Deben usar armas ms grandes que las fabricadas para los humanos y sus lmites de levantar y cargar peso son el doble de aquellos que tienen un tamao mediano. Adicionalmente, los semigigantes tienen un espacio/alcance incrementado de 10 pies en los combates cuerpo a cuerpo como se describe en la pgina 132 del Manual del jugador. Tipo gigante: los semigigantes son del tipo Gigante (mira el Manual de monstruos para ms detalles). Visin en la oscuridad hasta 60 pies de alcance. La velocidad base de un semigigante es de 40 pies. Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes les confiere un bonificador natural de +1 a la CA. Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del semigigante debe ser fijo, elegido durante la creacin del personaje. La otra mitad debe elegirse cuando se despierta cada maana. Slo seguirn ese alineamiento hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante puede fijar como legal su alineamiento, Cada maana, deber elegir si ser legal bueno, legal neutral o legal malvado. Este cambio de alineamiento no es obligatorio. Disminuido psquico: un semigigante recibe un penalizador racial a todas los tiros de salvacin relativos a efectos que afecten la mente. Idiomas automticos: comn. Idiomas adicionales: enano, guizo, gigante, tareco. Los semigigantes a

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grupo, en pequeas partidas que trabajan juntas. Cazarn a todas la presas de una regin mientras permanezcan en ella, pero se mudarn cuando decrezca drsticamente el nmero de presas. Un kreen que se une a un grupo de humanoides a menudo intentar implantar su dominio en el grupo. Esto puede desconcertar a aquellos que no conozcan las costumbres kreen, dado que la implantacin de dominio normalmente significa hacer gestos amenazadores. Una vez la cuestin est zanjada, acatarn el resultado. Ven a los humanoides como fuente de alimento, a pesar de que normalmente no los cacen, slo en caso de profunda necesidad. Algunos kreen tienen cierta predileccin por el sabor de la carne elfina, de tal forma que los encuentros entre estas dos especies son bastante tensos. Sin embargo, una vez bien arraigado en el grupo, los thri-kreen nunca se volvern contra sus amigos humanoides, incluso en la peor de las situaciones. Alineamiento : los thri-kreen virtualmente no tienen estructura social que no sea la de la colmena que forman ellos mismos y sus allegados ms prximos. La nocin de normas civilizadas para las convenciones sociales es extrao para ellos. Casi todos son de alineamiento catico y a menudo neutrales con respecto al bien y el mal. Tierras : no existen asentamientos en la regin de Tyr, los kreen son encontrados all donde hay pequeos grupos nmadas o grupos aventureros con humanoides. Al norte de la regin de Tyr, ms all del Despeadero Aserrado, pasada la Margen Brumosa, est el Imperio Kreen. Esta gran nacin de kreen gobierna la Sabana Carmes, formando grandes ciudades estado que rivalizan con las ciudades estado humanoides de la regin de Tyr. Religin: los thri-kreen no creen en dios algunos, pero veneran la naturaleza y los elementos con gran respeto. La memoria ancestral gua sus vidas. Los thrikreen reverencian al Gran nico, una legendario lder kreen de antao. Psinica: los kreen ven la psinica como una parte natural de su existencia. Algunos dependen de la telepata para comunicarse con los miembros de su colmena y coordinar sus capacidades cazadoras. Otros tambin usan los poderes psinicos para aumentar su ya formidable capacidad de combate. Los poderes psicometablicos son a menudo usados para estimular la velocidad, el metabolismo o la fuerza y ganar ventaja en el combate. La mayora de kreen (incluidos los no aventureros) toman la clase de guerrero psquico les viene como parte de su ancestral memoria. Magia: los kreen no tienen predisposicin hacia la magia y el uso que un mago hace del entorno es algo que entra en conflicto con las creencias kreen. Tambin, la no necesidad de dormir de los kreen y sus necesidad natural de cazar no les predispone para el estudio de la magia. Los magos kreen son extremadamente raros: nadie ha visto a ninguno en la Altiplanicie. Idioma : los thri-kreen hablan su propio idioma, que es muy diferente de otras especies inteligentes. No tienen lengua ni labios y no pueden producir los mismos sonidos que los humanoides. El idioma kreen est compuesto de cliqueteos, ruidillos y ruidos rechinantes.

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Nombres : Kachka, KaCar, KaKaKyl, KlikChakada, SaRelka, TChai, Chaktha, Drikchkit, Kacht-ta, Tiktik, Ptekwe, Pikikcha Aventureros : los kreen se convierten en aventureros por varias razones. La mayora disfruta de los desafos que presenta una nueva presa. Algunos buscan ese desafo en liderar nuevas colmenas, nuevos compaeros y observar las diferentes tcnicas de caza de los dra (criaturas-comida sintientes como los humanos).

Sugerencias de interpretacin
Tiendes a depender de tus ataques naturales y las armas especiales kreen. Todo lo que matas es potencialmente comida. Tienes una fuerte necesidad de un lder de partida (la obediencia a este lder es importante para ti). Si parece que eres el ms poderoso y capaz, entonces asumirs el liderazgo, si alguien reta tu autoridad entonces desears probar si es ms fuerte que t. No es cuestin de vanidad, no luchars hasta la muerte, simplemente es para comprobar quin es el ms idneo para liderar la partida. No sigues un foco como los enanos, pero daras tu vida por proteger a tus compaeros. Si no confiaras y honraras como a tu propia familia, no viajaras con ellos ni trabajaras juntos. No entiendes el concepto de sueo. Te confunde que tus compaeros dra caigan inconscientes un tercio de su vida. Slo posees lo que puedes cargar, cuidas poco el dinero y otros objetos que otras especies consideran tesoros. Tu idea de propiedad a veces te causa problemas con los presuntuosos dra que piensan que pueden poseer edificios, tierras e incluso rebaos enteros de ganado!

Rasgos de los thri-Kreen


+2 a Fuerza, +4 a Destreza, -2 a Inteligencia, +2 a Sabidura, -4 a Carisma. Los thri-kreen son fuertes y rpidos, pero su mentalidad es diferente a la del resto de humanoides y su instinto de mente de colmena no les deja ser conscientes de su propia individualidad. Humanoide monstruoso: los thri-kreen no estn sujetos a los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona. Tamao mediano. Como criatura de estas dimensiones, los thri-kreen no reciben bonificaciones ni penalizaciones debidas al tamao. La velocidad base de un thri-kreen es de 40 pies. Visin en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. Inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Los thrikreen no duermen, an as los thri-kreen lanzadores de conjuros necesitan ocho horas de descanso para preparar sus conjuros. Armadura natural: los thri-kreen estn cubiertos por un exoesqueleto de quitina que le confiere una bonificacin de +3 a la CA. Miembros mltiples: los thri-kreen tienen cuatro brazos y pueden coger la dote de Combate con mltiples armas (pgina 303 del Manual de Monstruos) en lugar de la dote Combate con dos armas. Los thri-kreen tambin pueden tomar la dote de Ataque mltiple. (No son dotes bonificadas). Armas naturales: los thri-kreen pueden atacar con las cuatro garras y el mordisco. Las garras producen 1d4 puntos de dao y el mordisco es un ataque secundario que tambin produce 1d4 puntos de dao. Un thri-kreen puede atacar con un arma (o mltiples armas) a su bonificacin normal de ataque y hacer tambin un mordisco o ataque con las garras libres como ataque secundario. Para ms

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informacin en ataques naturales, ver la pgina 15 del Expanded Psionics Handbook. Veneno (Ex): mordisco, dao inicial 1d6 Des, dao secundario parlisis, salvacin CD 11 + modificador de Con. Un thri-kreen produce suficiente veneno para un solo mordisco venenoso al da. Salto (Ex): los thri-kreen son saltadores naturales. Usa las tablas siguientes para determinar la edad, el peso Tienen una bonificacin racial de +30 en las pruebas de y la estatura inicial. Salto y su distancia mxima de salto no se ve limitada por la altura. TABLA 2 -3: ESTATURA Y PESO A LEATORIOS Familiaridad con armas: los thri-kreen pueden tratar los Modificador Modif . Estatura Peso gytkas y chatkas como armas marciales en lugar de Especie a la al base base armas exticas. estatura peso Psinica natural: los thri-kreen ganan 1 punto de poder Aragallora 62 +2d8 60 x(1d4) gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la hembra capacidad para manifestar poderes a menos que logren Aragallora 64 +2d8 70 x(1d4) esta capacidad a travs de otra fuente, como avanzando macho en alguna clase psinica. Elfa 65 +2d6 110 x(2d4) Aptitudes psinicas: 3/da camalen, conocer Elfo 68 +2d6 130 x(2d4) direccin y ubicacin; 1/da amorfa ocultante mayor Enana 41 +2d4 100 x(2d6) (concealing amorpha greater), garra metafsica. El nivel Enano 43 +2d4 130 x(2d6) de manifestacin es igual a la mitad de dados de golpe Humana 45 +2d10 85 x(2d4) (mnimo 1er). La CD del tiro de salvacin est basada en Humano 410 +2d10 120 x(2d4) el Carisma. Mediana 26 +2d4 25 X1 Dados de golpe: un personaje thri-kreen empieza con Mediano 28 +2d4 30 X1 dos niveles de humanoide monstruoso lo que le Mul hombre 410 +2d10 130 X(2d6) proporciona 2d8 dados de golpe, una bonificacin de Mul mujer 46 +2d10 100 X(2d6) ataque base de +2 y unas bonificaciones a los tiros de Pterranio 47 +2d10 110 x(2d6) salvacin de +0 a Fortaleza, +3 a Reflejos y +3 a hembra Voluntad. Pterranio 410 +2d10 130 x(2d6) Habilidades raciales: los niveles de humanoide macho monstruoso de un thri-kreen le proporcionan 5 x (2 + Semielfa 410 +2d10 90 x(2d4) modificador de Int) puntos de habilidad. Sus habilidades Semielfo 5 +2d10 130 x(2d4) clseas son Equilibrio, Trepar, Esconderse, Salto, Semigiganta 10 +2d12 1350 x(3d4) Escuchar y Avistar. Semigigante 10 +2d12 1400 x(3d4) Los thri-kreen tienen una bonificacin racial de +4 a las Thri-kreen 610 +1d6 450 x(1d4) pruebas de Esconderse en lugares arenosos o ridos hembra Dotes raciales: un personaje thri-kreen tiene Desviar Thri-kreen 610 +1d6 450 x(1d4) flechas como dote adicional. Adems, los niveles de macho humanoide monstruoso le confieren una dote adicional. Idiomas automticos: thri-kreen. Idiomas adicionales: comn, enano, elfino, jozal, escrab, tari y tohr-kreen. Clase predilecta: guerrero psquico. Ajuste de nivel: +2. Un thri-kreen es un monstruo de dos Dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel. TABLA 2-2 EDAD INICIAL ALEAT ORIA Y EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO Bruto, Bardo, Clrigo, Cuchillo del Guerrero, Mayora Mago, Mediana Edad Especie Viejo 2 Venerable 3 alma, Explorador , Druida, de edad edad 1 mxima Indomable , Guerrero Psinico Pcaro psquico Aragallora 8 +1d4 +1d4 +2d4 36 +1d10 Elfo 20 +1d4 +1d6 +2d6 50 75 100 +3d20 Enano 30 +2d6 +4d6 +6d6 100 150 200 +4d20 Humano 15 +1d4 +1d6 +2d6 35 53 70 +2d20 Mediano 20 +2d4 +3d6 +4d6 50 75 100 +5d10 Mul 14 +1d4 +1d6 +2d6 30 45 60 +210 Pterranios 10 +1d6 +1d6 +2d6 40 +1d10 Semielfo 15 +1d6 +2d6 +3d6 45 60 90 +2d20 Semigigante 25 +1d6 +2d6 +4d6 60 90 120 +1d% Thri-kreen 4 +1d4 +1d4 +1d4 25 +1d10

Estadsticas esenciales

1 -1 Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car 2 -2 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car 3 -3 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car

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Captulo 3: Clases
Bardo
Alguna gente piensa que cualquier problema puede resolverse a garrotazos. A menos que seas un semigigante, hay maneras ms sutiles de solucionar ciertas diferencias. -- Cabal, bardo semielfo Desde los sombros rincones de Athas hasta los lugares menos acogedores cobijan a los bardos. Como sus homlogos en otros mundos de fantasa, los bardos athasianos son incontestables maestros de la tradicin oral y los secretos olvidados, pero ms que divulgadores del saber, los bardos athasianos guardan sus secretos tan celosamente como los guardas de los reyes hechiceros el agua y hierro reales. Los bardos athasianos vendern su informacin al mejor postor, trafican con sus servicios y los frutos de su conocimiento, pero el intercambio de secretos es lo que da a los bardos profundidad para los no iniciados. Los bardos moriran antes de revelar sus secretos. Conocer un bardo puede ser un encuentro tenso, dado que uno nunca sabe de qu manera el bardo ha elegido dedicar sus mltiples talentos. Algunos bardos son maestros en el artesana de elaborar venenos y sobreviven vendindolos (al igual que sus antdotos) a todo aquel que tenga dinero para pagarlos. Algunos son maestros en el artesana del divertimento, usan sus interpretaciones para entretener a nobles y templarios y ganar riquezas. Alguno se convierten en asesinos, mezclando su conocimiento de los venenos y el sigilo para convertirse en manos negras. La nica posicin de los bardos en la sociedad athasiana est en que a menudo escuchan por casualidad conversaciones entre templarios de alto rango o nobles, o tratan a personas heridas que prefieren permanecer annimas. El pueblo llano los desprecia y el poderoso les teme, pero en las ciudades athasianas todo el mundo necesita de sus servicios alguna vez. Trasfondo : Los bardos vienen de todas las castas de la sociedad. Algunos son hombres libres pobres que han descubierto cierta habilidad para el canto o taer un instrumento, y han usado este talento para hacer ms duradera su vida. Algunos eran entrenados por nobles o casas mercantes, convirtindolos en instrumentos de las disputas polticas de la nobleza y las dinastas mercantes. Algunos bardos son cuentacuentos de su aldea, preservadores de su cultura y el conocimiento ancestral de su pueblo. Aventura s: Los bardos se convierten en aventureros por varias razones. Algunos recorren la Altiplanicie formando trouppe de artistas, visitando los poblados y ciudades estado para mostrar sus habilidades de entretenimiento. Algunos bardos viajan para encontrar un blanco, habindose ocultado como asesino. Los bardos han sido conocidos por unir aventureros en busca de secretos antiguos o simplemente para buscar tesoros. Muchos bardos, sin embargo, prefieren hacer sus carreras en las ciudades estado. All se convierten tanto en herramientas de la nobleza, vendiendo los servicios al mejor postor, como en mercaderes, traficando con alguna sustancia ilegal. Los mal afamados barrios de bardos de las ciudades estado tienen una bien merecida reputacin de ser peligrosos, slo aquellos con las habilidades apropiadas pueden sobrevivir all. Caractersticas: Los bardos reciben numerosas habilidades que pueden usar para su supervivencia. Algunos se convierten en maestros del veneno, vendiendo sus sustancias ilegales a cualquiera. La nica de las clases, el bardo posee el secreto de la alquimia, creando fogosos brebajes y mezclas misteriosas. Los bardos son contrabandistas profesionales, venden componentes de conjuros y otros artculos ilegales en los Barrios de los bardos de las ciudades estado. Todo bardo, sin embargo, tiene cierto nivel en habilidades de divertimento. Las canciones de la mayora de bardos pueden impresionar a la muchedumbre o incitarla a los disturbios. Los bardos tienden a aprender a tocar una variedad de instrumentos o recitar poesas o viejas historias de campamento. Pueden ser acrbatas que interpretan increbles nmeros de proeza fsica. Comnmente son requeridos como fuentes de informacin. Ali neamiento : la mayora de bardos son caticos y operan solos, traficando con informacin, arreglando tratos y suministrando artculos ilegales como venenos, drogas, componentes de conjuros y otras cosas. Los bardos neutrales son los que ms tendencia tienen a trabajar en compaa de aventureros, o en trouppe de artistas con otros bardos. Los extraos bardos legales pueden fcilmente asegurarse puestos como consejeros o agentes para templarios, nobles y casas mercantes. Los bardos buenos generalmente son artistas o guardianes del saber que ponen sus talentos a disposicin de usos benvolos, algunas veces diagnosticando envenenamiento y vendiendo el antdoto apropiado. Los bardos malvados son maestros en el uso de venenos y la alquimia que venden sus artculos a cualquiera con la cermica suficiente para pagar. Religin: no existe una organizacin brdica central y lo normal es que los bardos no tengan particular inters por la religin. Algunos rinden pleitesa a las fuerzas elementales, temiendo su poder. Por el contrario los bardos que adoran a los reyes hechiceros son rarsimos. Un estilo de vida que rompe las normas de las ciudades estado no se presta a venerar a los legisladores. Especies : todas las especies humanoides de Athas pueden ser bardos. El estigma social en algunas regiones pues ser mayor en algunas regiones que en otras, sin embargo. Por ejemplo, los guardianes de las tradiciones de los medianos del Despeadero aserrado son altamente reverenciados debido a los antiguos secretos e historias que preservan. Pero en las ciudades estado, donde los Barrios de los bardos son notorios, ser un bardo generalmente no es nada bueno. Las tribus elfinas generalmente tienen un bardo que mantiene viva la historia y memoria de la tribu, sus victorias y derrotas. Los

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humanos generalmente son bardos, convirtindose en actores de gran talento o asesinos de precisas habilidades mortferas. Los semielfos, debido a su tendencia a una existencia solitaria, a menudo son bardos. El prejuicio al que se enfrentan en cada etapa de su vida puede cambiar a algunos para convertirse en grandes poetas o cantantes. Los mules y semigigantes son bardos muy malos, sus talentos sirven mejor en cualquier otro lugar que en el escenario o las sombras de un callejn. Tambin, los thri-kreen son vistos raramente como bardos, pues no dependen su memoria de pueblo. Otras clases: los bardos hacen frente a la vida conforme pasa y generalmente no tienen especial predileccin o animosidad por una clase. Normalmente se aproximan a otros de su misma profesin en tanto que puedan recibir su ayuda en algn momento. Clrigos y druidas son respetados por sus devocin a las fuerzas divinas, pero normalmente no les impresionan. Guerreros, gladiadores y exploradores pueden ser tiles como brazos armados pero sin ningn otro provecho para el bardo. Los bardos no ven a los magos con la misma aversin que otros, es ms son sus principales suministradores de componentes mgicos.

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sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Cachiporra), Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juegos de manos (Des), Hablar un idioma (ninguna), Piruetas (Des), Usar objeto mgico (Car, habilidad exclusiva), Usar objeto psinico (Car), Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Lo que sigue son los rasgos de clase del bardo. Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, adems, con las siguientes armas adicionales: cerbatana, amigo del bardo, ballesta (todas), garrote, ltigo y cuchillo de viuda. Tambin son competentes con las armaduras ligeras pero no con los escudos. Msica de bardo : como se explica en el Manual del Jugador. Conocimiento de bardo: como se explica en el Manual del Jugador. Contrabando : al primer nivel y subsiguientes impares, el bardo recibe un bonificador +1 a las pruebas de Juegos de manos realizadas para ocultar objetos en su cuerpo. Esta bonificacin tambin se aplica a los tiros de salvacin de Voluntad contra conjuros, poderes y habilidades sobrenaturales que intenten afectar los recuerdos y pensamientos del bardo. Por ejemplo, la bonificacin se aplicara a detectar pensamientos, pero no a encantamiento de personas. Sin embargo, si el bardo es interrogado mientras est bajo la influencia de un conjuro de encantamiento de personas, recibira un nuevo tiro de salvacin de Voluntad, con la bonificacin por Contrabando. Si el tiro sale exitoso, el bardo an estar bajo el influjo del sortilegio, pero no revelar informacin alguna. Uso de venenos: los bardos estn entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo accidental de envenenarse cuando aplican veneno a una hoja. Callejear: el bardo gana una bonificacin de +2 de competencia a las pruebas de Reunir informacin e Intimidar.

Informacin sobre reglas del juego


Alineamiento : cualquiera Dado de golpe : d6

Habilidades clseas

Para hacer honra a su reputacin de aficionado en todo pero maestro en nada, el bardo athasiano tiene una extraordinaria variedad de habilidades clseas, pero relativamente pocos puntos de habilidad para adquirir habilidades. Las habilidades del bardo (y la caracterstica clave de cada una) son Tasacin (Int), Equilibrio (Des), Engaar (Car), Trepar (Fue), Artesana (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificacin (Int), Reunir Informacin (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse TABLA 3 -1:EL BARDO Nivel Ataque base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/1 9 +6/1 10 +7/2 11 +8/3 12 +9/4 13 +9/4 14 +10/5 15 +11/6/1 16 +12/7/2 17 +12/7/2 18 +13/8/3 19 +14/9/4 20 +15/10/5

Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Especial Msica de bardo, conocimiento de bardo, contrabando +1 Uso de venenos, callejear Desenvainado rpido, contrabando +2 Secreto del oficio Resistencia mental, contrabando +3 Pensamiento rpido Suerte 1/da, contrabando +4 Secreto del oficio Reacciones de celeridad, contrabando +5 Mente escurridiza Contrabando +6 Secreto del oficio Contrabando +7 Suerte 2/da Rodar a la defensiva, contrabando +8 Secreto del oficio Contrabando +9 Mente en blanco Contrabando +10 Secreto del oficio

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varias veces, cada vez se aplica a una habilidad diferente. Preciso: cuando atacas a un oponente armado, tu precisin te permite ignorar un punto de bonificacin a la CA por armadura natural o un punto de bonificacin de armadura a CA. Este secreto del oficio puede elegirse ms de una vez. Los efectos se acumulan. Resistencia a venenos: bonificacin de +4 a los tiros de salvacin contra venenos. Sereno: puedes elegir 10 en las pruebas de Engaar y Diplomacia Toque de escorpin: aade +2 a la CD del tiro de salvacin de los venenos que apliques. Este secreto del oficio puede ser elegido ms de una vez y sus efectos se apilan. Trapicheo de venenos: paga la mitad del precio normal por los materiales sin refinar necesario para elaborar venenos. Verstil: elige dos habilidades no clseas cualquiera para que sean consideradas habilidades clseas de bardo

Resistencia mental : los bardos poseen varios secretos oscuros que prefieren mantener en el anonimato. Esto, combinado con su gran cantidad de conocimientos basados en semiverdades y falsos rumores hace que la mente de un bardo sea poco fiable para aquellos que buscan afectarla mentalmente. Al quinto nivel recibe una bonificacin de +2 por moral para salvarse contra ataques telepticos y conjuros de la escuela de encantamiento/hechizo. Pensamiento rpido: los bardos a menudo encuentran un pequeo resquicio para actuar rpidamente, ya sea para escapar de una patrulla templaria o evitar el puo de un enemigo en una confrontacin. Al sexto nivel gana una bonificacin de +2 a la iniciativa. Esta bonificacin se aade a Iniciativa mejorada y a cualquier otra fuente que incremente la iniciativa. Suerte : los bardos viven al borde del abismo. En el sptimo nivel un bardo puede volver a tirar un nico lanzamiento de un d20 al da, pero tiene que conservar el ltimo resultado, sea mejor o peor. En el decimocuarto nivel el bardo podr usar esta aptitud dos veces al da. Reacciones de celeridad : cuando un bardo usa la accin de ataque o ataque completo en cuerpo a cuerpo, puede sustraer un nmero de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo y aadir ese mismo nmero a su iniciativa. Este nmero no puede exceder la bonificacin de ataque base. El bardo no puede hacer ataques a distancia en ese asalto. El incremento de iniciativa tiene efecto en el siguiente asalto. La nueva iniciativa es la iniciativa del bardo para el resto del combate, a menos que vuelva a usar Reacciones de celeridad, lo que volvera a incrementar su iniciativa. Mente escurridiza : como la habilidad especial del pcaro explicada en el Manual del Jugador. Rodar a la defensiva : como la habilidad especial del pcaro explicada en el Manual del Jugador. Mente en blanco : en el decimoctavo nivel la mente del bardo se sella completamente contra intrusiones no deseadas como explica el sortilegio mente en blanco. Esta habilidad sortlega siempre se considera activa. Secreto del oficio : cada cuatro niveles, el bardo aprende un secreto del oficio a elegir de la lista que sigue. gil: recibes una bonificacin de +1 a la CA por esquiva. Este secreto del oficio puede ser escogido ms de una vez, aadiendo los efectos. Azote del veneno: bonificacin de +4 por perspicacia a las pruebas de Artesana (Alquimia) cuando creas contravenenos y antdotos para venenos. Columna de humo venenoso: puedes combinar venenos inhalados con columnas de humo. Todas las criaturas dentro del rea que la columna de humo cubre (un cubo de 10 pies) se vern afectadas por el veneno que previamente hayas aplicados a la columna de humo. La efectividad del veneno de la columna de humo depende de la cantidad de veneno aplicado. Si slo se aplica una dosis, la CD del tiro de salvacin se reduce en 4. Si se aplican dos dosis, la CD del tiro de salvacin se reduce en 2. Si tres dosis son aplicadas, la CD del tiro de salvacin no se ve afectada. No ms de tres dosis pueden ser aplicadas a una nica columna de humo. Habilidoso: aade la mitad de tu nivel de bardo (redondeando hacia abajo) como bonificacin de competencia a una de las habilidades siguientes: Tasacin, Engaar, Artesana, Diplomacia, Sanar, Interpretacin, Oficio, Interpretar intenciones o Juegos de manos. Este secreto del oficio puede ser elegido

Bruto
Cazar una bestia o un hombre es una cosa. Asesinar al bastardo es completamente diferente. Borac, bruto mul La brutalidad es una forma de vida en Athas, tanto en algunas ciudades como en las ms pequeas tribus de los inhspitos pramos. Los cazadores de cabezas canbales medianos (que ocasionalmente visitan Urik desde el Bosque de Montaa) a veces muestran arrebatos de salvajismo y sed de sangre contra los pueblos que se autodenominan civilizados y viven entre muros de piedra. Estaran ms horrorizados si viesen las pilas de calaveras de Draj, experimentaran la Caza de la Luna Roja de Gulg o viesen un aparente dcil esclavo domstico de Eldaarich furioso y en estado sictico, exteriorizando la frustracin de su triste vida sobre cualquiera que se le ponga a mano. Los ascetas nibeneses dicen que el potencial del salvajismo est latente en toda especie sintiente y la historia de Athas parece demostrar lo que ellos dicen. Algunos en Athas han convertido su brutalidad en arte de la guerra. Son conocidos como brutos o guerreros feroces y hacen renombre a su apodo. Impos pero supersticiosos, astutos y despiadados, valientes y persistentes, se han labrado un nombre por su tradicin marcial de miedo y sangre. Aventureros : los brutos no gustan de la monotona de los deberes de guarda u otras tareas mundanas, cuando luchan en una guerra, normalmente lo hacen en la vanguardia, como mercenarios cuya lealtad puede ser comprada por el mejor postor. En raras ocasiones cuando luchan por un principio o en autodefensa, luchan sin miedo hasta que cae el ltimo hombre. Los brutos consideran con naturalidad la vida aventurera, peligro, incertidumbre y recompensa son parte de su vida diaria. Los brutos se hacen aventureros para combatir a los enemigos odiados, en busca de gloria, fortuna, desparramar su furia intestina o simplemente para destruir cosas. No gustan de lo que consideran innatural, incluyendo muertos vivientes, psinica y magia. La mayora tambin detesta a las Nuevas Especies, aunque aquellos miembros de la Nuevas Especies que son brutos obviamente no sienten esta aversin. Caractersticas: el bruto es un temible guerrero, que compensa su falta de instruccin y disciplina con arrebatos de enrgica rabia. Mientras est en estado de furia

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berserker, los brutos se vuelven ms fuertes y toscos, ms capaces de vencer a sus enemigos y resistir ataques. Estos arranques de rabia dejan a los brutos desorientados, al principio slo tienen la energa durante unos pocos usos al da, pero estos arrebatos son normalmente suficientes. Alineamiento : raramente los brutos son legales de hecho, lo brutos son rechazados del ejrcito regular en las ciudades, incapaces de seguir un entrenamiento y disciplina regular. Algunos son honorables, pero su corazn es salvaje. En el mejor de los casos, los brutos caticos son libres y expresivos. En el peor, son irremediablemente destructivos. Religin: a pesar de que la mayora son profundamente supersticiosos, los brutos desconfan de los templos elementales establecidos en las ciudades. Algunos veneran a los elementos del fuego o el aire o simplemente a una figura famosa. La mayora creen de corazn la divinidad de los reyes hechiceros, debido a su innegable poder, y unos pocos adoran de hecho a un rey hechicero, normalmente a aquel que conquist su tribu. Tales brutos a menudo se libran de la esclavitud domstica para enrolarse en una unidad de lite de brutos al servicio de un ciudad estado beligerante como Urik, Draj o Gulg. Trasfondo : muchos brutos provienen de los pramos salvajes de la Altiplanicie, pero algunos tambin aparecen en las ciudades. La clase del bruto incluye a algunos de los peones comunes de Tyr, los esclavos agrcolas de las otras ciudades de la Altiplanicie y una mayora de los matones callejeros de las ciudades y poblados. La mayor concentracin de brutos ajenos a las ciudades se encuentra en las tribus de tarecos de las Montaas Resonantes y las tribus de ex esclavos de los desiertos. Entre las tribus de ex esclavos, los brutos sirven en principio como cazadores y guerreros. Estas tribus rechazan a cualquiera que haya seguido la autoridad, disciplina y organizacin de las ciudades estado porque les recuerda la esclavitud, as que la disciplina de la clase de guerrero est fuera de cuenta para tales tribus. Los brutos no comparten lazos con los dems a menos que provengan de la misma tribu o si han luchado codo con codo, o derramado sangre juntos, como suelen decir. Los brutos sin conocimientos de las ciudades no se consideran a s mismos brutos, sino guerreros. Sin embargo, los brutos de las tribus de ex esclavos se sienten orgullosos de ser llamados brutos. Especies : los humanos son a menudo brutos, algunos de los cuales han sido criados en los pramos o escapado de la esclavitud. Los semielfos a veces se convierten en brutos, sobretodo cuando han sido abandonados a sus suerte por sus padres elfinos en el desierto. Si muchos de ellos sobreviven, sern bastante numerosos. Los enanos raramente engendran brutos, pero sus descendientes mules tienden a la brutalidad como un pjaro aprende a volar, sobreviviendo gracias a su astucia y fuerza en los pramos. Los mules tienen una particular inclinacin hacia esta forma de vida y a muy a menudo se vuelven feroces en las tierras salvajes tras escapar de la esclavitud de la ciudad. Los elfos raramente siguen la senda del bruto, aquellos que lo hacen normalmente provienen de tribus incursoras como los Perseguidores del cieno. Los semigigantes fcilmente toman la clase de bruto. A pesar de su feroz reputacin, los medianos pocas veces se convierten en

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brutos, su escasa estatura y fuerza les adapta mejor para la case de explorador. As mismo, a pesar de su naturaleza salvaje, los thri-kreen son raramente brutos, dado que su innata memoria les permite obtener clases ms especializadas como explorador o guerrero psquico sin instruccin. Los pterranios del Bosque de Montaa ocasionalmente se vuelven brutos, pero como los medianos son ms favorables a la clase de explorador. Otras clases : los brutos estn ms a gusto en compaa de gladiadores y clrigos del viento o el fuego. Entusiastas amantes de la msica y el baile, los brutos admiran el talento brdico y algunos muestran fascinacin por los venenos, antdotos y brebajes alqumicos brdicos. Con cierta justificacin, los brutos desconfan de la hechicera. A pesar de que los brutos manifiestan algn talento salvaje, tienden a mostrarse cautelosos respecto a psinicos, indomables y psionistas tarandasanos. Los guerreros squicos, por el contrario, son criaturas consideradas hermanas de sangre por los brutos, ya que comparten su amor por el combate. Los brutos no tienen ninguna actitud especial hacia guerreros o pcaros. Admirarn a los gladiadores y preguntarn por sus tatuajes y proezas, pero rpidamente lo aborrecern si el gladiador no responde ufanamente.

Los brutos tienen las mismas estadsticas de juego que el brbaro del Manual del Jugador, con las siguientes excepciones:

Informacin sobre reglas del juego

Nadar es ahora transclsea; Escapismo (Des) y Oficio (Sab) son habilidades clseas para el bruto.

Habilidades clseas

Rasgos de clase
Como en el MJ, con los siguientes apuntes: Analfabetismo : por defecto, todo el mundo es analfabeto en Athas. Los brutos no sufren desventajas inusuales en este rea y pueden aprender a leer idiomas empleando puntos de habilidad en la habilidad de Alfabetismo, como el resto de clases.

Sin destruccin, no hay nada que construir. -- Credo del clrigo del fuego En un mundo sin dioses, la espiritualidad de Athas est abierta a los secretos de las fuerzas naturales de las que el propio planeta est compuesto: tierra, aire, fuego y agua. Sin embargo, otras fuerzas existentes buscan suplantarlas y encumbrarse en su lugar. Estas fuerzas han entablado batalla contra los elementos de la creacin en forma de entrpicas perversiones de los propios elementos: magma, tormenta, cieno y sol. Aventureros : las motivaciones de los clrigos son miles. Los chamanes medianos del Bosque de Montaa y los mulls de las antiguas familias mercantes estn llevados por bastas ideas distintas. Algunos clrigos son meros devoradores de poder y se hacen aventureros para obtener fuerza adicional para lograr su propsito. Algunos clrigos se hacen aventureros para descubrir un modo de salvar al agonizante planeta y revertir la devastacin de las eras pasadas. En las profundidades del desierto, algunos clrigos ocupan el rol de guas espirituales y sanadores entre las tribus nmadas, aunque algunos tambin

Clrigo

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hechiceros y sus templarios. All predican sin hacer ruido el mensaje de preservacin entre la ciudadana, y a veces incluso trabajan con la Alianza del Velo. Trasfondo : en Athas, los clrigos provienen de todas las ramas de la vida y la sociedad y no son parte de organizacin religiosa alguna. A lo sumo, un clrigo puede tener uno o dos discpulos o tal vez puede haber levantado un santuario dedicado a su elemento patrn, pero esto suele ser inusual. Un mentor de una afinidad elemental similar inicia a aqul que desea asumir el papel de clrigo, aunque el proceso depende de cada elemento. El elemento comn para la iniciacin de algunos elementos es una prueba de cualquier tipo normalmente diseada para probar el temple o resolucin del aspirante. Bajo qu circunstancias precisas un personaje es llamado para adorar o reverenciar las fuerzas elementales en primera instancia es algo nico e individual. Normalmente, durante la juventud hay algn tipo de indicacin personal que muestra que el camino del clrigo es la senda apropiada para el personaje. A veces, una fuerte afinidad por un elemento sobre otro ya aparece claramente desde el nacimiento, sin embargo. La mayora se inician en el papel de clrigo cuando son adultos jvenes, aunque no es raro para personas ms viejas escuchar la llamada ms tarde en su vida. Especies : todas las especies tienen clrigos en su sociedad, a pesar de que cada una tenga diferentes formas de ver lo que implica el papel de clrigo. Como maestros del mito y los misterios elementales, la mayora de clrigos tienen un lugar privilegiado en sus respectivas culturas. Sin embargo, slo unas pocas especies ms afinidad por un elemento que por otro. Los enanos casi siempre son clrigos de la tierra, una conexin que han compartido desde antes de que abandonaran sus murallas bajo las montaas. La determinacin y dedicacin obsesiva de los enanos se corresponde perfectamente con la sempiterna tierra. Los elfos muy a menudo reverencian el agua, el fuego o los vientos, como nmadas que son. Rara vez sienten una profunda afinidad por la tierra. Los thri-kreen son conocidos por ser aliados de todos los elementos salvo el fuego. Esto parece provenir de cierta desconfianza por las llamas, que es comn entre los kreen. Otras clases : en un grupo de aventureros, el clrigo a menudo ocupa el papel de consejero y protector. A menudo poseen una slida desconfianza por los magos y sus conjuros arcanos. La mayora sabe del mal que representa la hechicera en el agonizante planeta y miran a aquellos que hacen uso de tal poder con suspicacia. En trminos generales, los clrigos elementales suelen ser sociables con los dems, reconociendo un antiguo pacto hecho por sus antepasados para guardar sus diferencias para oponerse a la destruccin de Athas. Sin embargo, los clrigos cuyos elementos son diametralmente opuestos a menudo chocan a la hora de alcanzar sus metas y puede provocar derramamientos de sangre.

asumen papeles protectores. Una cosa que todos los clrigos, sean del aire, la tierra, el fuego o el agua, comparten es el deseo de ver a Athas volver a un estado de plenitud y de oposicin a aquellos que la destruiran. Estos clrigos se han comprometido a detener la espiral de decadencia medioambiental del planeta una visin que comparten con los druidas. Los aventureros que permiten a los clrigos algn tipo de venganza contra aquellos que destruyen la tierra son rpidamente acogidos. Los clrigos del magma, el cieno y el sol, sin embargo, buscan prevenir que el planeta vuelva a ser regenerado. Estos clrigos estn comprometidos con abocar al planeta ms all de la senda que ha llevado a Athas a su actual estado. Los clrigos de la tormenta fueron una vez una fuerza de reposicin, pero con el advenimiento de las destructivas tormentas de Tyr, ahora hay dos bandos que buscan la destruccin o la revitalizacin de Athas. Caractersticas: los clrigos son los seores de las fuerzas elementales, poseen la nica aptitud sobrenatural para dirigir y dominar la energa elemental y lanzar conjuros elementales. Todas las cosas estn hechas de los cuatro elementos en mayor o menor grado, de manera tal que los clrigos pueden usar sus poderes elementales para sanar o herir a los dems. Debido a su afinidad con los elementos, los clrigos poseen cierto nmero de aptitudes sobrenaturales elementales. A pesar de ser poco comprendido, existe una conexin entre las fuerzas elementales y la naturaleza de los muertos vivientes. Los clrigos pueden repeler, controlar o incluso destruir estas criaturas. Athas es un mundo peligroso, lo que hace que los clrigos tengan que ser capaces de defenderse por s mismos. Los clrigos se instruyen en el uso de las armas sencillas y, en algunos casos, marciales. Tambin son capaces de llevar y usar armadura, dado que el uso de armaduras no interfiere con los conjuros elementales como lo hace con los arcanos. Religin: a diferencia de los clrigos encontrados en otros mundos, los clrigos elementales normalmente no se congregan en templos o iglesias y no son partcipes de una religin organizado y uniformada. La comunin del clrigo con las energas brutas de los elementos es personal e individual. Algunos creen que al iniciarse firman pactos con seres poderosos, seores elementales, que les proporcionan poderes. Otros creen que las fuerzas elementales no son ni malvolas ni benvolas, sino una herramienta para ser usada, o una fuerza para ser domada. Independientemente, todos los clrigos desean la preservacin de su elemento patrn, a pesar de que las razones son muchas y variadas. Se les encuentra en cualquier lugar de Athas. La mayora son vagabundos que predican el concepto de la preservacin con la esperanza de restaurar Athas a un estado ms frondoso. Los vagabundos son generalmente bien recibidos por aquellos que moran en el desierto, como aldeanos y tribus de esclavos. Curan las enfermedades y sanan las heridas, a veces incluso les auxilian en la defensa contra amenazas locales. Otros clrigos actan como guardas de pequeos y ocultos santuarios que desean convertir en canales ms puros hacia el plano elemental de adoracin y as fortalecer sus poderes y conjuros. Las sociedades tribales y primitivas incluyen chamanes que velan por las necesidades espirituales de sus grupos, ofreciendo consejo a los lderes y proveyendo proteccin y ofensa sobrenatural. Finalmente, algunos estn en las ciudades, donde trabajan en su mayora contra los reyes

Salvo como apunta abajo, los clrigos de Sol Oscuro siguen las reglas dadas en el Manual del jugador.

Informacin sobre reglas del juego

Habilidades clseas
Saber (planos) y Saber (naturaleza) son habilidades clseas.

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Dominios y habilidades clseas: cada dominio elemental garantiza un habilidad clsea adicional al clrigo.

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tierra, el fuego o el agua, y la existencia de tales personajes es razn para la prdida de las aptitudes de clase descrita antes. Los clrigos/magos que practican la magia profanadora suelen ser seguidores del magma, el cieno o el sol. Los clrigos/templarios pierden sus aptitudes y rasgos de clase clericales en cuanto usan la magia elemental corrupta de los reyes hechiceros. No podr continuar avanzando en la clase de clrigo a menos que purguen su desliz (a discrecin del DM).

Rasgos de clase
Como en el Manual del jugador con las siguientes modificaciones: Competencia con armas y armaduras : los clrigos son competentes con armaduras ligeras y todas las armas sencillas. Elemento de adoracin, dominios y conjuros de dominio : en lugar de escoger una deidad, los clrigos athasianos eligen una fuerza elemental de adoracin. Una lista de fuerzas elementales aparece en la Tabla 3-2: las fuerzas elementales. El elemento del clrigo influye en los conjuros que puede lanzar, sus aptitudes sobrenaturales y quiz en sus valores personales y en la forma en que otros le ven desde fuera. Expulsar o reprender muertos vivientes : la fuerza elemental o paraelemental adorada no influye en la aptitud clerical de expulsar o reprender muertos vivientes. Los clrigos buenos expulsarn o destruirn muertos vivientes de la forma normal. Los clrigos malvados podrn reprender o controlar muertos vivientes de la forma normal. Los clrigos neutrales pueden elegir expulsar o reprender en el momento de adoptar la clase de personaje. Sin embargo, todos las fuerzas elementales y paraelementales consideran el estado de muerto viviente una violacin del orden natural de las cosas. Mientras que los clrigos malvados son libres de controlar muertos vivientes, se espera que a la larga los destruyan.

Cuchillo del alma


Nota del traductor: clase de personaje pendiente de ser incorporada a Sol Oscuro. Est en debate si incluirla como clase bsica, de prestigio o modificarla para hacer una especie de monje psinico.

Druida
Un espritu me adopt cuando mis padres renegaron de m. Athas se ocupa de aquellos que la cuidan. Vivimos en un desierto simplemente porque nadie se preocupa por la tierra. -- Sutura, druida semielfo Los druidas athasianos son los protectores de la agonizante Athas. Pacientes y a menudo implacables, intentan preservar y reivindicar las tierras inhspitas que rodean la regin de Tyr. Bien armados con conjuros y aptitudes de los Espritus de la Tierra, trabajan para sostener la decadente ecologa de Athas. A menudo, prefieren permanecer ocultos, observando el comportamiento de las criaturas y gente antes de emitir un juicio. Los viajeros que van a los oasis a menudo son inconscientes de que estn siendo observados, la destruccin sin sentido de los oasis har que conozcan la furia del druida y sus poderes. Aventureros: los druidas deambulan bajo el brutal son de Athas por varias razones. Algunos buscan nuevos discpulos para que les ayuden en su causa. Otros lo hacen para obtener mayor conocimiento del panorama o beber del saber de los dems. Hay otros druidas que viajan para vengar alguna ofensa cometida contra una arboleda protegida. Los druidas de Athas se preocupa ms por la tierra que por las salvajes pueblos de la Altiplanicie. Aborrecen los antinaturales orgenes de los muertos vivientes y buscan su destruccin. Como la magia de la Torre Primigenia altera y muta las criaturas en nuevas formas, los druidas se muestran nerviosos entre algunas de las Nuevas Especies.

Ex clrigos
Dado que los conjuros y aptitudes sobrenaturales del clrigo no provienen de deidad de ningn tipo, un clrigo no necesita restringir su actividad para apoyar su elemento en Athas. Sin embargo, las violaciones graves del cdigo de conducta que se supone de su clase pueden desembocar en la prdida de conjuros, rasgos de clase y las aptitudes que obtiene el clrigo al avanzar en nivel, siempre a discrecin del DM. Las violaciones graves pueden incluso incluir el uso de armas contrarias a las preferencias de su fuerza elemental. Tambin, como cualquier otra clase, un clrigo puede ser un personaje multiclase. Los clrigos/magos que son profanadores son extremadamente raros, dado que sus clases son contrarias si es un clrigo del aire, la

TABLA 3-2: LAS FUERZAS ELEMENTA LES Elementos Elemento Dominios adyacentes Agua Tormenta y Cieno Espejismo del desierto, Desesperacin del ahogado, Fuego del cielo, Aguas de la vida Aire Tormenta y Sol Lozana del cielo, Furia de la tormenta, Viento de afliccin, Trueno arrollador, Espritu de las alturas Cieno Tierra y Agua Arenas quebradas, Danza de decadencia, Corazn del difunto, Asesino del alma Fuego Magma y Sol Ojos de fuego, Fuego del cielo, Furia de la montaa, Espritu abrasador, Ira del seor del fuego Magma Tierra y Fuego Arenas quebradas, Corazn del difunto, Furia de la montaa, Viento de afliccin Sol Aire y Fuego Lozana del cielo, Albor de la luz, Espejismo del desierto, Ira del seor del fuego Tierra Magma y Cieno Danza de decadencia, Abrazo de la tierra, Piedra forjada, Mansedumbre de la tierra, Furia de la montaa Tormenta Aire y Agua Malevolencia del fro, Danza de decadencia, Furia de la tormenta, Tormenta remozante

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Caractersticas: los druidas lanzan conjuros divinos a travs de los poderes que los Espritus de la Tierra les otorgan. Un druida establece un lazo especial con el Espritu de la Tierra. Mientras viaja por la Altiplanicie, el druida es reconocido por el espritu como su par. Le confiere conjuros, y a cambio el druida protege la tierra y le respalda. Adicionalmente a los conjuros, los druidas reciben ciertas aptitudes especiales conforme avanzan en conocimiento y poder. Alineamiento : los druidas entienden el brutal ciclo de la vida y la muerte, del depredador y la presa, por lo que un componente de su alineamiento debe ser neutral. Los druidas buenos que protegen un poblado tendern a ayudar aquellos bajo su guarda. Dejarn solos a los visitantes, permitindoles rellenar sus cantimploras de agua sin coste alguno, siempre y cuando que no cometan ningn abuso. Los druidas neutrales antepondrn el territorio que guarden y no vacilarn en castigar a aquellos que rompan cualquier regla que hubiesen establecido. Los druidas malvados a menudo gobiernan con el terror, alguna gente de la Altiplanicie prefieren la justicia del druida que la de la ciudad estado, aunque el druida pueda ser brutal y cruel. Los druidas malvados a menudo harn que los lugareos trabajen a cambio de su proteccin, ayudando a plantar rboles o arbustos, o reparando el dao ocasionado por una tormenta tyriana. Los druidas malvados que custodian un oasis o rasgo geolgico similar exigirn un peaje o donacin a las bandas pequeas a cambio del uso de su tierra. Religin: un druida es un individuo que se ha consagrado a preservar el equilibrio natural de Athas, y en particular, alguien que ha sido encontrado o elegido por uno de los pocos espritus vivientes que quedan en la rida tierra, protegindolos y nutrindolos a ellos y al equilibrio natural que representan. Los druidas individualistas no necesariamente reconocen a otro como de su linaje o como hermano de la misma religin, cada uno lleva sus asuntos como mejor que es para su odisea por restaurar el equilibrio de la naturaleza y proteger los territorios de su espritu. La mayora reconoce a varios espritus como manifestaciones de Athas, aunque algunos pocos individuos o grupos ms primitivos e incivilizados pueden creer que el espritu sea un dios y lo traten con tal. Trasfondo : los druidas athasianos no tienen organizacin especial alguna, ni consejo mundial de druidas o algo similar. Los druidas a menudo trabajan solos, pero a veces unos pocos se unen para proteger una zona o territorio muy extenso. Los de nivel bajo son aprendices de druidas ms poderosos que a veces les dejan encontrar su propio camino una vez estn listos, y a veces se encargan de los asuntos de su maestro una vez ste muere. Los druidas tienden a vagabundear por la Altiplanicie, trabajando para sanar las heridas de un planeta agonizante. A menudo, un druida se asentar en una ubicacin individual tan grande como l decida para devolver a la tierra su anterior salud (o para protegerla de aquellos que intenten daarla). Algunos pueden ser encontrados en las ciudades, normalmente entre los millares de esclavos de los reyes hechiceros. Especies : todas las especies comunes de la Altiplanicie producen druidas, aunque unos tienen ms talento natural que otros. Los semielfos, con su afinidad natural con los animales, son buenos druidas. Su existencia semisolitaria tambin les predispone para ser

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druidas solitarios que cuidan un trozo de Athas. Los pterranios a menudo son druidas, cuando siguen su Senda de la vida, la Senda de la Naturaleza. Los aragalloras, mules y thri-kreen tambin son buenos candidatos para ser druidas. Los druidas medianos a menudo ocupan una posicin de respeto y autoridad entre su tribu. Sin embargo, rara vez se les encuentra fuera del Bosque de Montaa. Los semigigantes, con su escaso ingenio, producen druidas muy pobres. De las especies salvajes, salvo los tarecos que a veces tienen druidas entre sus miembros, en contadas ocasiones otras criaturas tienen la paciencia o inters en custodiar un trozo particular de Athas. Los druidas se llevan bien con la mayora de especies de la Altiplanicie, siempre y cuando respeten el orden natural de la tierra. Las criaturas que matan sin necesidad o destruyen por puro placer encontrarn un enemigo en el druida. Otras clases : los druidas se llevan bien con la mayora de clases, a pesar de que desdeen a los magos. La magia es la culpable del actual estado de decadencia de Athas, eso es lo que dicen los druidas, y aunque pueden tolerar a los preservadores por un breve tiempo, los profanadores son ajusticiados de inmediato. Los templarios normalmente no son bienvenidos por los druidas, dado que el templario es responsable de una ciudad que despoja a la naturaleza, y los templarios sirven a los reyes hechiceros, los usuarios de magia ms poderosos de Athas. Los clrigos elementales son bien recibidos por los druidas, dado que suelen compartir metas. Los druidas suelen divergir con los clrigos paraelementales, sin embargo. La expansin de las fuerzas paraelementales en Athas es a costa de la tierra normal, destrozando lo que los druidas intentan proteger. Los exploradores son probablemente los mejores aliados de los druidas. A menudo comparten las mismas metas y el druida puede recurrir al explorador para que le ayude en el control de una especie que se ha convertido problemtica o perjudicial para un rea. Sin embargo, el explorador y el druida pueden tener ciertas diferencias, sobretodo si el explorador est determinado a erradicar a su enemigo predilecto mientras que el druida busca proteger a esa especie en particular.

Informacin sobre reglas del juego


Como en el Manual del jugador, con los siguientes cambios:

Diplomacia es una habilidad transclsea para los druidas athasianos. Esconderse (Des) y Moverse sigilosamente (Des) son habilidades clseas.

Habilidades clseas

Rasgos de clase
Competencias : los druidas son competentes con la cerbatana, adems de con las armas dadas en el MJ. Resistir la atraccin de la naturaleza: los druidas no reciben esta aptitud. Lengua de la naturaleza : al 4 nivel, un druida es capaz de hablar con los animales de cualquier lugar, como si estuviese bajo los efectos del conjuro de hablar con los animales.

Ex druidas
Un druida que se convierta en cualquier cosa que no sea un profanador o templario conserva sus poderes y conjuros, a menos que haya violado de forma exagerada

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sirvindoles como guas, pero tambin como guardias invisibles. Los exploradores neutrales suelen ser nmadas y mercenarios, rara vez se ligan a un territorio predilecto. El entrenamiento y las habilidades con los animales de los exploradores son bien conocidos en Athas, las caravanas comerciales suelen tener un rastreador explorador al menos o criador de mekillotes. A veces, acechan la tierra por venganza, por s mismos o por sus empleadores. Generalmente, slo los exploradores malvados ceden sus habilidades a mercaderes de esclavos. Otros buscan emular a los ms temibles depredadores de la Naturaleza y disfrutan aterrorizando a los forasteros en su nombre. Religin: muchos exploradores rinden homenaje a las fuerzas elementales, pero un nmero mayor reverencia a las lunas y las estrellas que les guan por la noche, incluyendo los cuerpos celestes que no tienen sacerdocio. En varias ciudades estado, en particular Gulg, Kurn y Eldaarich, muchos exploradores deben fidelidad a los reyes hechiceros (prcticamente toda la clase noble de Gulg est compuesta por exploradores llamados yudagas (judagas)). Algunos exploradores estn apadrinados por los Espritus de la Tierra, aunque estos espritus no les conceden conjuros a menos que sean tambin druidas. Trasfondo : En Kurn, Eldaarich, Gulg y los poblados de medianos del Bosque de Montaa, la mayora de exploradores obtienen instruccin como parte de equipos especiales militares, pero en otros lugares, los exploradores suelen ser autodidactas o recibir instruccin por parte de maestros solitarios de los pramos. Especies : como la especie ms feroz y llena de rencor, y como el pueblo con unas tierras ms ricas que proteger, los medianos suelen ser exploradores ms comnmente que el resto de especies, a excepcin de los semielfos. Los medianos estn como en casa en su territorio (normalmente el Bosque de Montaa o el Despeadero Aserrado) y la clase de explorador les ensea la gracia para moverse sin ser detectado, a menudo con efectos mortferos. La prctica del canibalismo para enfatizar su superioridad sobre los dems seres sintientes pone el entrenamiento del explorador al servicio de la muerte. Los exploradores medianos suelen especializarse en territorios antes que en enemigos predilectos. En el Bosque de montaa, los medianos suelen elegir a pterranios y otras especies vecinas como enemigos predilectos; los exploradores del Despeadero aserrado suelen centrarse en bvanen y kreens. Los elfos con frecuencia se convierten en exploradores, sirviendo como rastreadores y cazadores para su tribu, pero no son proclives a la vida salvaje como si lo son en el uso de las artes arcanas. Los semielfos son la especie ms encaminada a la clase de explorador por necesidad, dada su naturaleza aislacionista y don innato a relacionarse con los animales. Los exploradores semielfos a veces buscan impresionar a sus primos elfinos con las habilidades del desierto, y cuando son rechazados, la vida salvaje a menudo se convierte en su nico consuelo. Unos pocos desarrollan un odio amargo hacia sus especies progenitoras que les han rechazado, y se convierten en cazadores de esclavos sin piedad. Aunque las habilidades de explorador no son innatas a los humanos, a fin de cuentas su conocida adaptabilidad tiene xito y muchos humanos se convierten en excelentes exploradores. Unos pocos mules toman la clase de explorador cuando tienen que sobrevivir en las tierras salvajes tras haber escapado de la esclavitud. Los enanos que se convierten en exploradores encuentran que sus habilidades de foco combinan poderosamente con las aptitudes de enemigo y

sus votos. Los druidas que se convierten en magos o templarios, sin embargo, pierden todas las aptitudes drudicas si usan magia profanadora o la magia elemental corrupta de los reyes hechiceros. Un druida que se convierte en muerto viviente (autmata o de voluntad libre) pierde todas sus aptitudes drudicas y conjuros.

Explorador
Lo que t llamas monstruos y bestias no son ms que otros seres vivos intentando sobrevivir en los pramos. Algunos de ellos estn tan desesperados, perdidos y confundidos como t. -- Sudatu, rastreador elfo Los pramos de Athas son el hogar de astutas y fieras criaturas, como los sanguinarios tembos o los perversos gajs. Una de las ms astutas y poderosas criaturas de los pramos es el explorador, un habilidoso cazador y trampero. Conoce su territorio como si fuera su hogar (de hecho lo es), conoce a su presa con mortfero detalle. Aventureros : los exploradores a menudo se hacen aventureros por las misma razn que un guerrero se hace mercenario, pero rara vez por fama y gloria. La ms comn es que estn motivados por lealtald u otras razones de ndole personal. A menudo aceptan el papel de protector y auxilio de pequeas comunidades o viajeros del desierto. Las aldeas afortunadas de los yermos tienen un explorador o dos que les protegen de esclavistas y brbaros. Frecuentemente, los exploradores desarrollan rencor hacia las criaturas que amenazan sus guardas, y buscan la oportunidad de encontrarlas y destruirlas. Con el tiempo, este odio puede convertirse en motivacin. Caractersticas: los exploradores son buenos en el combate, aunque bastante menos en el cuerpo a cuerpo abierto que guerreros, gladiadores o brutos. Sus habilidades le permiten sobrevivir en las tierras salvajes, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. El explorador tiene la capacidad de obtener conocimientos especiales de ciertos tipos de criaturas o terrenos. El conocimiento de sus enemigos le hace ms capaz de encontrar y combatir a sus enemigos. El conocimiento de los tipos de terrenos o de tierras especficas predilectos le hace ms fcil sobrevivir en el tierra y le hace ms fcil tomar ventaja del desconocimiento de sus enemigos. Los exploradores eventualmente aprenden a hacer uso de espritus menores que habitan Athas para producir efectos sortlegos. Estos espritus menores habitan pequeos rasgos de la tierra rocas, rboles, cactus, etc. Estos espritus son relativamente impotentes y no pueden manifestarse por s mismos. Si conciencia es pequea y sus instintos son del tipo ms primitivo. La relacin entre estos espritus menores y las criaturas conocidas como Espritus de la tierra es desconocida. Alineamiento : los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento, aunque no suelen ser legales, ya que prefieren la naturaleza a la civilizacin, el silencio a una conversacin casual y acechar para encontrarse con un enemigo audazmente en el campo de batalla. Los exploradores buenos a menudo sirven como protectores de un poblado o de un rea salvaje. En este puesto, los exploradores intentan exterminar o expulsar a las criaturas malvadas que amenazan su dominio. A veces, protegen a aquellos que viajan por las tierras inhspitas,

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qu tienes t que no tenga yo, comerciante de esclavos salvo la libertad para sentirse miserable. -- Jarek, campen de la arena La arena es el campo de batalla del gladiador. Peleando en los combates cara a cara de los fosos de barro de los pequeos fuertes y en los grandes juegos de las ciudades estado, el gladiador es el guerrero que lucha para escuchar como la gente corea y maldice su nombre. Maestros del control de masas y del arte del combate prolongado, los gladiadores son entrenados para luchar. Se entrenan con las mejores bestias salvajes en juegos mortales para el divertimento de las masas. Luchan por la gloria, la fortuna, el prestigio y el poder. Luchan para sobrevivir. Algunos son simples esclavos que tienen que estn obligados a luchar con la esperanza de vencer y lograr la libertad, mientras que otros lo hacen voluntariamente por la emocin del combate o promesas de riqueza y fama. Aventureros: la mayora de gladiadores no suelen convertirse en aventureros, dado que las grandes multitudes y los mayores sobornos estn en las ciudades estado. Muchos gladiadores son propiedad de nobles o templarios y deben obedecer a sus amos o enfrentarse al doloroso mordisco del ltigo. Los gladiadores que son propiedad de un amo normalmente no pueden irse de aventuras, son demasiado valiosos para ser dejados sueltos por ah. Los gladiadores liberados pueden unirse a grupos de aventureros para buscar tesoros o riquezas, o tal vez un lugar donde descansar despus de una larga y sangrienta carrera. Algunos gladiadores liberados simplemente pueden viajar de ciudad en ciudad, con la esperanza de participar en los grandes juegos a cambio de suculentas pagas o mejor situacin social. Los gladiadores huidos se hacen aventureros para huir de sus seores, del castigo o la muerte. Caractersticas: los gladiadores son prcticamente los mejores luchadores individuales de todas la Altiplanicie. Son entrenados en el combate cara a cara antes de ser entrenados en uso de las armas exticas de la arena. Aprenden a improvisar armas, empuando huesos rotos o palos de madera con una precisin mortal. Aprenden como burlar y tomar el pelo a sus oponentes, llevarlos a movimientos imprudentes y tomar ventaja la situacin para herirlos o tullirlos, ms que matarlos, despus de todo, un combate largo y espectacular es ms un placer para las multitudes que una contienda de diez segundos. Alineamiento: los gladiadores tienen todos los alineamientos. Algunos obedecern las reglas de la arena, siendo individuos legales, a pesar de que no sobrevivan mucho. Otros suelen ser caticos. Los gladiadores malvados usan tretas sucias para obtener ventaja sobre un oponente. Los gladiadores de cualquier alineamiento pueden ser los favoritos de las multitudes, incrementando la posibilidad de ganar sus combates, dado que estos combate suelen estar arreglados. Las intrigas de las ciudades estado pueden bajar a la arena. Religin: los gladiadores no tienen una religin especial propia. Algunos pueden adorar a los reyes hechiceros de las ciudades estado en donde combaten, mientras que algunos pocos pueden venerar las fuerzas elementales. A menudo, la dura vida de la instruccin y el combate deja al gladiador con poco en lo que preocuparse que no sea la supervivencia.

territorio predilectos, pero tales personajes rara vez se hacen aventureros dado que dominan las habilidades en la vida salvaje para proteger comunidades enanas. Los exploradores pterranios son comunes dado que comparten con druidas y psinicos el liderazgo de sus poblados. Los exploradores aragalloras de forma similar se dedican a la clase de explorador para proteger sus poblados de depredadores y enemigos. Los exploradores no son inusuales entre las ms odiadas especies humanoides de Athas, tales como guizos, belgis y braxates. Entre las diversas y cada vez ms pequeas comunidades de los pramos, los exploradores son la clase de personaje ms tpica. Otras clases : los exploradores son reacios a establecer lazos de amistad, pero tiene cierta afinidad con los druidas, y en menor extremo, con brutos e indomables. Suelen no buscar la ayuda y amistad de otros, y a menudo les es difcil tolerar a aquellos que son bastante diferentes a ellos, como mercaderes parlanchines o templarios manipuladores. Los exploradores buenos simplemente intentarn evitar compartir una guardia con un personaje que les saque de quicio; los neutrales abandonarn a los compaeros molestos y simplemente los dejarn morir; mientras que los malvados actuarn de manera sociable para despus tajarle el cuello mientras duerme. Los exploradores buenos suelen odiar a los profanadores, aunque muchos ignoran la diferencia entre magia profanadora y preservadora, y odian a los magos de todos los tipos. Como nota curiosa, muchos exploradores no ponen objeciones a aceptar compaeros que sean de su especie enemiga predilecta, siempre que estn convencidos de que el compaero es de confianza y leal.

Informacin sobre reglas del juego


Como en el Manual del jugador, salvo en lo especificado abajo.

Rasgos de clase
Como en el Manual del jugador, salvo en lo especificado abajo. Terreno predilecto : en el momento en que normalmente el explorador debe elegir un Enemigo predilecto, puede elegir en su lugar un Terreno predilecto. Recibe un bonificador de +2 a las pruebas de Esconderse, Saber (naturaleza), Moverse sigilosamente, Avistar y Supervivencia en su terreno predilecto. Tipos de terreno aceptables incluyen bosques, despeadero aserrado, pantanos, montaas, cinturones verdes, eriales pedregosos, pramos de arena, tierras baldas rocosas, llanuras de lodo, campos de peascos, llanuras de sal, pramos de obsidiana, ocano y mar de cieno. Esta aptitud sigue la misma progresin gradual que la aptitud de Enemigo predilecto. Por ejemplo, al primer nivel elige thri-kreen como enemigo predilecto, recibiendo un bonificador de +2 cuando combate a los hombres insecto. Al quinto nivel, en lugar de escoger un nuevo enemigo predilecto, elige tierras baldas rocosas como terreno favorecido e incrementa su bonificador de Enemigo predilecto a +4. Al 10, Sudatu debe elegir un nuevo Enemigo predilecto y puede tambin elegir entre mejorar su Enemigo predilecto o su Terreno predilecto en +2.

Gladiador
Ser un esclavo, pero soy famoso. Como bien y mi compaa es la de la noble que est ms buena. Dime

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Trasfondo : la mayora de gladiadores son esclavos propiedad de nobles templarios o casas mercantes. Han nacido en la esclavitud y han sido entrenados como gladiadores o capturados por esclavistas y vendidos a nobles o templarios para el divertimento del pblico. Algunos casos aislados se unen a los rangos gladiatorios por propia voluntad, en busca de fama y fortuna. Los gladiadores no se unen en gremios o sindicatos de ningn tipo. Pueden tener uno o dos compaeros luchadores o parejas, pero estos grupos de individuos en los que confiar son muy pequeos. Los gladiadores que son propiedad de alguien a menudo se ven envueltos involuntariamente en las intrigas de las ciudades estado. Sus amos pueden haber hecho un nuevo enemigo y el gladiador convertirse en pen en la lucha por el poder. A menudo usado como mensaje para su propietario, la vida de los gladiadores puede estar en juego por culpa de su amo. Especies: todas las especies de Athas pueden ser encontradas en los circos de la Altiplanicie. Los mules son altamente aprecias en los circos. Son vendidos por un alto precio y tratados bien a cambio de que venzan en la arena. Los elfos son a menudo usados por su rapidez y don natural para befarse de su oponente. Los humanos son los ms tpicos de los gladiadores, dado que son la especie ms comn de la Altiplanicie. Los medianos son gladiadores mediocres, dado que detestan la esclavitud y normalmente prefieren morir de hambre antes que ser propiedad de nadie. Las especies salvajes de los pramos ha menudo son usadas en los juegos, normalmente como pasto de los gladiadores ms exitosos, a pesar de que aquellos que demuestran excelentes maneras en el combate reciben entrenamiento formal. Otras clases: los gladiadores tienen tendencia a considerarse superiores a los guerreros de la Altiplanicie, a veces hasta el punto de la arrogancia. Los gladiadores reciben entrenamiento en el combate individual y el uso de cualquier cosa que puedan usar como arma. Sin embargo, un grupo de guerreros entrenados que luchan coordinadamente es seguramente un suficiente rival para un puado de gladiadores que no estn a combatir en grupo. Como la mayora de gente de Athas, los TABLA 3 -3: ELGLADIADOR Nivel Ataque base S. de Fort 1 +1 +2 2 +2 +3 3 +3 +3 4 +4 +4 5 +5 +4 6 +6/1 +5 7 +7/2 +5 8 +8/3 +6 9 +9/4 +6 10 +10/5 +7 11 +11/6/1 +7 12 +12/7/2 +8 13 +13/8/3 +8 14 +14/9/4 +9 15 +15/10/5 +9 16 +16/11/6/1 +10 17 +17/12/7/2 +10 18 +18/13/8/3 +11 19 +19/14/9/4 +11 20 +20/15/10/5 +12 S. de Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 S. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

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gladiadores son adversos a la magia y eluden a los magos. Ven a los clrigos como simples curanderos, gente que tiene fe en cosas abstractas ms que en una hoja afilada.

Informacin sobre reglas del juego


Los gladiadores tienen las siguientes estadsticas de juego Caractersticas: la Fuerza es especialmente importante para los gladiadores porque mejora las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y dao. La Constitucin tambin es importante porque da ms puntos de golpe que el gladiador necesita en sus juegos sangrientos. La Destreza es importante para un gladiador que quiera tener acceso a ciertas dotes basadas en la Destreza o para aquellos que no quieren ser ralentizados o perjudicados por una armadura. Alineamiento : cualquiera. Dado de golpe : d12

Las habilidades clseas del gladiador (y la caracterstica clave de cada una de ellas) son Equilibrio (Des), Engaar (Car), Trepar (Fue), Artesana (Int), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Interpretacin (Car), Interpretar intenciones (Sab), Piruetas (Des). Mira el Captulo 4: habilidades para su descripcin. Puntos de habilidad al 1er nivel: (4 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de Int.

Habilidades clseas

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del gladiador. Competencia con armas y armaduras: un gladiador es competente con todas las armas marciales y simples, las armaduras ligeras, intermedias y escudos (salvo escudo pavs). Impacto sin armas : el gladiador que lucha desarmado obtiene Impacto sin armas como dote adicional.

Especial Impacto sin armas, Arma extica Clemencia, Artimaa de la arena +1 Finta mejorada Esquiva asombrosa, Artimaa de la arena +2 Optimizacin de armadura, Arma extica Sin clemencia, Artimaa de la arena +3 Finta intuitiva2 Esquiva asombrosa mejorada, Artimaa de la arena +4 Arma extica Optimizacin de armadura, Artimaa de la arena +5 Finta intuitiva +4 Artimaa de la arena +6 Arma extica Sorteo, Artimaa de la arena +7 Optimizacin de armadura, Finta superior Artimaa de la arena +8 Arma extica Artimaa de la arena +9 Sorteo mejorado Optimizacin de armadura, Artimaa de la arena +10

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Arma extica: el gladiador recibe gratuitamente la dote Competencia con arma extica al 1er nivel y cada cuatro niveles subsiguientes. Clemencia : un gladiador no sufre penalizadores a la tirada de ataque cuanto ataca con un arma que inflige dao no letal. Artimaa de la arena: empezando en el segundo nivel, el gladiador aade la mitad de su nivel de clase (redondeando hacia abajo) como bonificador para cualquier prueba de Engaar e Interpretar intenciones que tenga que ver directamente con el combate cuerpo a cuerpo. Finta mejorada : el gladiador es un experto engaando a los oponentes. Obtiene Finta mejorada como dote adicional. Esquiva asombrosa (Ex): al 4 nivel, el gladiador obtiene la habilidad de Esquiva asombrosa como explica el MJ para el brbaro. Optimizacin de armadura: elige un tipo de armadura con la cual seas competente (p. Ej. cota de escamas o coraza). Cuando lleves este tipo de armadura, el penalizador por llevarla se reduce en 1 y tu bonificador de Destreza mximo se incrementa en 1. Cada vez que se obtiene este beneficio, se aplica a un tipo diferente de armadura. Sin clemencia : puedes dar un golpe de gracia como una accin estndar en lugar de una accin de asalto completo. Finta instintiva : como Finta mejorada pero los penalizadores contra no humanoides y criaturas inteligentes se reduce en 2. Al 11 nivel, los penalizadores se reducen en un 2 adicional. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 8 nivel, un gladiador recibe la habilidad de Esquiva asombrosa mejorada, como explica el MJ para el brbaro. Sorteo : obtienes un bonificador de +2 a las tiradas enfrentadas para evitar ser derribado o desarmado. Finta s uperior: al 15 nivel, el gladiador puede usar Finta mejorada como una accin gratuita, pero slo una vez por asalto. Sorteo mejorado : el bonificador de Sorteo se incrementa en 2, para pasar a ser +4.

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el abrasante sol, y otros se juntan en bandas de mercenarios dispuestos a alquilar su espada al mejor postor, en aras de la gloria y la riqueza. Caractersticas: los guerreros reciben la mejor asignacin de habilidades y aptitudes marciales. Aprenden el uso de la mayora de armas, las mejores armaduras y escudos, y tambin obtienen aptitudes especiales para usar con esas armas y armaduras. Algunos guerreros se especializan en el uso de una nica arma, convirtindose en maestros de su uso y en autnticas mquinas de matar. Otros guerreros preferirn habilidades ms repartidas, aprendiendo a disparar con arcos y flechas, o redes y lanzas. Sea cual sea su entrenamiento, el guerrero es un temible y feroz ser. Alineamiento : los guerreros provienen de todas las formas de vida y pueden tener cualquier alineamiento. Los guerreros buenos son normalmente vistos en puestos de proteccin de pequeos poblados o como parte de tribus de esclavos renegados, ayudando a su tribu a sobrevivir en el spero desierto. O pueden ser encontrados como un enano tal vez, cuyo foco es proteger a sus compaeros. Los guerreros malvados a menudo forman parte de bandas de mercenarios o bajo el control de un rey hechicero, estos seres a menudo luchar por poder y dinero. Los guerreros malvados pueden ser encontrados tambin como gobernantes de pequeos fuertes, protegiendo sus oasis y exigiendo un alto peaje por usarlo. Religin: no hay dioses en Athas, pero algunos guerreros rinden homenaje a las fuerzas elementales de la Altiplanicie, pidiendo fortuna a su elemento predilecto antes de entrar en combate. Trasfondo : los guerreros provienen de todas las formas de vida. Algunos nacen pobres, mseros individuos que descubren cierta habilidad para el uso de las armas y que al trabajar duro en el autoaprendizaje, se convierten en grandes combatientes. Otros son miembros de familias nobiliarias o esclavos que han recibido una instruccin formal, convirtindose en oficiales de sus guardias o lderes de grandes ejrcitos. Los guerreros no se asocian unos con otros a menos que compartan la misma unidad o banda mercenaria. Especies : todas las especies athasianas pueden ser guerreros. Los humanos son normalmente los ms numerosos, dado que son los ms numerosos de las especies de la Altiplanicie. Los enanos son buenos guerreros, a pesar d que son ms pequeos que la mayora de especies, pero su innata dureza y gran fuerza compensa su escasa estatura. Los semigigantes tambin son vistos comnmente como guerreros, debido a su gran fuerza y tamao que son perfectas para la profesin. Los mules, con sus rasgos inherentes de humanos y enanos, son tambin grandes guerreros. Los elfos, con sus largas piernas y frgil constitucin, no son vistos a menudo como guerreros. Los insectos inteligentes de Athas, los thrikreen, son excelentes guerreros, con sus cuatro brazos y el hecho de que no necesitan dormir. Algunas especies salvajes de la Altiplanicie son guerreros, a pesar de que la mayora se convierten en exploradores para sobrevivir. Otras clases : los guerreros congenian con la mayora de clases. Los exploradores de la Altiplanicie a menudo reciben la ms alta distincin por su aptitud para sobrevivir en los pramos. Los gladiadores y guerreros a menudo son la garganta del otro, dado que ambos comparten grandes aptitudes marciales pero difieren en la

Guerrero
Algunos de los moradores de los pramos pueden coger un hueso y decir que es una clava, pero enfrenta a cincuenta de ellos contra una docena de soldados entrenados y tal vez tengas un juego igualado. -- Nikolos, guerrero humano Desde los pequeos fuertes en los pramos de arena de Athas hasta los guardas de las casas mercantes en las ciudades estado, los guerreros son los ms comunes de ver de Athas. Sean mercenarios de un rey hechicero o guardas contratados para proteger las riquezas de la nobleza, los guerreros pueden ser encontrados en cualquier lugar de la Altiplanicie. Los guerreros athasianos estn entrenados para luchar en pequeos grupos o vastas unidades. Aquellos que han probado suficientemente su vala se convierten en oficiales de los ejrcitos de las ciudades estado, mandando cientos o incluso millas de hombres en la guerra. Aventureros : los guerreros se hacen aventureros por todo tipo de razones. Algunos nicamente buscan emociones fuertes, otros buscan fortuna y riquezas entre antiguas ruinas para tener una vida ms placentera bajo

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metodologa, a menudo intentan probar quin es mejor. Los clrigos elementales son bienvenidos por sus aptitudes curadoras y por la ayuda que pueden dar en una batalla. Los guerreros se muestran recelosos con los magos, como el resto de la poblacin que desconfa de la magia. Los templarios tambin son mirados con reservas, por la misma razn de que todo el mundo desconfa de ellos. Los pcaros son normalmente despreciados por los guerreros, prefieren una batalla abierta que los maneras furtivas del pcaro.

Versin 1.0
guardas de la mente sirven lealmente a cambio de recompensas abultadas. Cualquier guerrero psquico que desista de ser legal o catico ya no puede progresar como guerrero psquico, a pesar de que mantiene sus niveles actuales y aptitudes de la clase de personaje. Especies: la prctica de la psinica como parte de la caza o el combate es algo natural para un thri-kreen, como correr lo es para un elfo. La propensin de los thri-kreen tienen a convertirse en chakak est arraigada en su memoria ancestral. Convertirse en chakak es casi un ritual inevitable de la madurez kreen. Incluso los kreen que se centran en otras clases, tales como druida, tienden a tomar al menos un nivel de guerrero psquico. Casi todos los lderes de colmena o partida son competentes chakak. Debido a esta mente de colmena, los chakak kreen son ms cooperativos e infinitamente menos competitivos con los dems que los guerreros psquicos del resto de especies. Los mules y semigigantes sobresalen particularmente como guerreros psquicos, as como los humanos, elfos y enanos estn menos extendidos. Los guerreros psquicos aragalloras y pterranios son raros en sus culturas, pero los individuos que toman esta clase tienden a prosperar. Los guerreros psquicos medianos y jozal no han sido prcticamente vistos. Otras clases: los guerreros psquicos se llevan bien con los pcaros y, en menor medida con guerreros y bardos. Generalmente, los aliados que muestran admiracin por los talentos del guerrero psquico suelen ser bien vistos. Los gladiadores suelen mostrarse suspicaces y envidiosos de las muestras de fuerza espectacular e innatural de los guerreros psquicos. Algunos se jactan y disfrutan enfrentndose a gladiadores celosos. Los guerreros psquicos pretenden ser indiferentes hacia los magos y en menor proporcin con los psinicos, pero algunos envidian la capacidad de lanzar espectaculares bolas de fuego. Los nicos personajes con los que generalmente tendrn malos momentos para llevarse bien son otros guerreros psquicos. Cualquier grupo bastante desafortunado como para incluir ms de un guerrero psquico se ver alterado con estpidas tonteras, comentarios sarcsticos y competiciones sin sentido de poder espectacular.

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Manual del jugador, con los siguiente cambios.

Habilidades clseas

Saber (estrategia) (Int) es una habilidad clsea para los guerreros. Nadar (Fue) es una habilidad transclsea para los guerreros.

Rasgos de clase
Lo siguiente son rasgos de clase del guerrero. Dotes adicionales : los guerreros athasianos tienen unas pocas dotes adicionales que pueden elegir como dotes adicionales de guerrero: Fuego concentrado, Liderazgo, Rotacin de lneas, Muro de escudos, Muro de lanzas y Trabajo en equipo.

Guerrero psquico

El cuerpo no tiene porque mantener la forma y la funcin con la que naci. Para dominar el arte de la muerte liberadora, debes romper el molde que te ha sido impuesto. -- Tharlkar, sensi psquico El trmino guerrero psquico es una traduccin libre del trmino thri-kreen chakak, que sera mejor traducido como guerrero de la mente. En la Altiplanicie, los guerreros psquicos no kreen han sido conocidos desde hace tiempo como psionistas mercenarios. Trasfondo : los kreen consideran que la clase de guerrero psquico es un tradicin psinica racial propia, pero en realidad, los guerreros psquicos no kreen han sido vistos desde la Era Verde, precediendo al Cdigo tarandasano en milenios. Durante la Era Verde, los humanos y humanoides guerreros psquicos fueron se asociaron en rdenes de caballeros, pero el sentido de fraternidad entre los guerreros psquicos se perdi mucho antes de que los ocanos y bosques se convirtiesen en polvo. vidos de poder psinico, perfeccionistas y orgullosos del espectculo de sus caractersticas nicas, los guerreros psquicos rechazan entrenar a otros en la tradicin. La senda del guerrero psquico es una que debe ser descubierta solo. Alineamiento: los guerreros psquicos tienden a la neutralidad en su aspecto moral, pero pueden ser legales o caticos. Los guerreros psquicos caticos, conocidos tambin como mercenarios psionistas, a menudo trabajan como secuaces o asesinos, aunque como los bardos, los mercenarios psionistas son famosos por su tendencia de cambiarse de bando segn sopla el viento. Los guerreros psquicos legales o guardas de la mente son los ms buscados como guardas personales de nobles y seores mercaderes. Como los sirvientes pcaros de lite de los nobles, los

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Expanded Psionics Handbook, con las siguientes modificaciones.

Como la mayora de clases, en Sol Oscuro, los guerreros psquicos no tienen la habilidad de Nadar (Fue) como clsea y son analfabetos a menos que tomen la habilidad de Alfabetismo. Intimidar (Car) es una habilidad clsea del guerrero psquico.

Habilidades clseas

Rasgos de clase
Como se describe en el Expanded Psionics Handbook, con las siguientes adiciones: Poderes: al alcanzar el 5 nivel, y cada tres niveles despus de este, un guerrero psquico puede elegir aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho, pierde el antiguo poder a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser igual al del poder reemplazado y debe al menos ser dos niveles menor que el de mayor nivel que el guerrero psquico puede manifestar. Un guerrero psquico puede cambiar un nico poder en cada nivel alcanzado y debe elegir si lo

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Versin 1.0
Los indomables reconocen a cada uno como compaeros de viaje en la bsqueda del descubrimiento personal. Pueden sentir afinidad con los de su tipo, pero de manera tal que probablemente alcance la rivalidad. Especies: los indomables suelen aparecer ms comnmente entre las especies hbridas debido a su desarraigo y a la dependencia de sus emociones, especialmente entre los semielfos. Los humanos les siguen de cerca. Elfos y enanos son normalmente incapaces de dejarse llevar por sus emociones como requiere el desarrollo de sus aptitudes psinicas (prefieren las aproximaciones ms disciplinadas de otras clases). Bastante sorprendente es el caso de los medianos, dado que un pequeo nmero de ellos que se rebelan contra su sociedad encuentran las habilidades del indomable bastante atractivas y caen en esa clase por accidente. Pterranios, aragalloras y thri-kreen no suelen seguir la senda del indomable, dado que no suelen saber canalizar sus emociones. Otras clases: mientras los indomables son individuos turbulentos, por otro lado disfrutan tratando con los dems, debido a que son felices de presentar sus propias proezas (ya sea a travs de la accin o de la narracin). Suelen tropezar con los psilogos tarandasanos, pues stos les miran por encima del hombro. Cuando tratan con ellos, los indomables sienten necesidad de mostrar todo el abanico de aptitudes y capacidades que poseen.

reemplaza al mismo tiempo que adquiere nuevos poderes conocidos en ese nivel.

Indomable (wilder)
Cdigos, tradiciones, filosofas... deja a esos ilustrados de los psilogos que llenen su mente de pamplinas. El Sendero es parte del alma, y sta es pasin. Eso soy una apasionada y una indomable, como la vida misma. -Sherlaya, indomable humana El psinico desarrolla sus aptitudes psinicas a travs de estricta disciplina mental y desarrollo intelectual. El indomable no hace eso, para l, las emociones puras son la fuente del poder psinico. La aptitud psinica desencadenada por las emociones no es una ciencia, sino una pasin. El ahnco con el que el indomable persigue el uso de su aptitud psinica es tan extremo que puede desencadenar ocasionalmente una fuente de poder ms all de las capacidades normales. Pero esta aptitud tiene un precio: excediendo sus lmites, el indomable puede herirse con retroaccin psquica. Aventureros: los indomables ven las odiseas peligrosas como oportunidades adicionales de usar sus aptitudes psinicas. Ansiosos por mostrar lo que saben hacer, los indomables usan sus habilidades psinicas contra cualquier obstculo al que se enfrenten. Los indomables estn implicados principalmente con la manifestacin de sus poderes, pero no rechazan el tesoro u objetos que pueden mejorar su aptitud. Caractersticas: los indomables sienten pasin por sus poderes, a menudo se fuerzan hasta lmites donde su lado ms salvaje se libera. Sin embargo, no hacen odos sordos a los riesgos del lado salvaje y al limitado nmero de poderes que pueden invocar. De esta manera, desarrollan sus habilidades y aptitudes de combate lo mejor que pueden, pulindose para ser ms tiles en cualquier situacin. Alineamiento: los indomables son capaces de adoptar cualquier punto de vista de alineamiento, ninguno es una traba para el desarrollo psinico personal. Religin: un indomable est demasiado auto centrado para desear o buscar una filosofa o deidad. Trasfondo : un indomable normalmente es un autodidacta. La mayora de indomables han dejado hace ya tiempo la inocencia de la niez, a veces forzados por crueles circunstancias que les ha hecho vivir en las tierras salvajes. La vida en las tierras salvajes no establece fuertes lazos, as que cuando la mayora de indomables son encontrados es porque vuelven a la civilizacin. En ese momento, sin embargo, su desarrollo mental est ya sentado. Cuando establecen su residencia en las ciudades ms grandes, los indomables intentan maquillar sus aos de soledad impresionando a los dems con sus habilidades. En las tierras civilizadas, la mayora de indomables aparecen entre los esclavos, pues cuando muestran aptitudes psinicas no suelen recibir instruccin y el nico modo de avanzar en el desarrollo de sus aptitudes es a travs del auto descubrimiento y el control de sus emociones. Estos indomables suelen ocultar sus aptitudes, pues los amos suelen acabar con ellos a la menor muestra de indomabilidad.

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Expanded Psionics Handbook, con las siguientes modificaciones.

Como la mayora de clases, en Sol Oscuro, los indomables no tienen la habilidad de Nadar (Fue) como clsea y son analfabetos a menos que tomen la habilidad de Alfabetismo.

Habilidades clseas

Rasgos de clase
Como se describe en el Expanded Psionics Handbook, con las siguientes adiciones: Poderes: al alcanzar el 4 nivel, y cada tres niveles despus de ste, un indomable puede elegir aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho, pierde el antiguo poder a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser igual al del poder reemplazado y debe al menos ser dos niveles menor que el de mayor nivel que el indomable puede manifestar. Un indomable puede cambiar un nico poder en cada nivel alcanzado y debe elegir si lo reemplaza al mismo tiempo que adquiere nuevos poderes conocidos en ese nivel.

Mago
As que la tierra se est convirtiendo en un erial? Por eso es por lo que no nos vamos a quedar aqu. Datuu, profanador elfo Los magos athasianos drenan la energa del suelo que les rodea. El mtodo usado etiqueta a los magos como profanadores o preservadores. Los preservadores tienen el autocontrol para reunir energa sin destruir las plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente remordimientos por el dao causado, se convierten en profanadores. Los profanadores dejan tras de s un suelo

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estril y ceniza infrtil cuando lanzan conjuros. Debido a este hecho, la mayora de los moradores de los pramos culpan a los magos por el paisaje desrtico que domina la Altiplanicie hoy en da y extienden su odio a profanadores y preservadores por igual. La escritura es tambin ilegal en la Altiplanicie, as que los magos tienen que hacer muchas artimaas para encubrir sus libros de conjuros y han refinado su arte hasta el punto en que incluso los compaeros mago tienen que esforzarse para identificar un libro de conjuros. Cuando son encontrados, son preciosos recursos, acaparados y estudiados por magos sedientos de poder y saber. Aventureros: los magos deben actuar con precaucin y secretismo. En la mayora de lugares, el gran conocimiento que poseen sera suficiente para llevarles a la muerte, el conocimiento de conjuros es uno de los crmenes que cualquier ciudadano gustosamente denunciara a las fuerzas templarias. Los preservadores que moran en las ciudades a menudo se unen en una organizacin muy amplia conocida como la Alianza del Velo, que a menudo asigna misiones encubiertas a sus clulas de miembros. Los profanadores no tienen un grupo que controle su lealtad, prefieren trabajar solos. Algunos trabajan para los reyes hechiceros, mientras que otros son acosados por los templarios. Fuera de las ciudades estado, los magos suelen tener una vida ms fcil. La dureza y naturaleza nmada de la vida en los pramos supera a la repulsin hacia la magia y los magos no derivan hacia el secretismo como lo hacen en las reas civilizadas. Caractersticas: la mayor ventaja del mago es tambin su mayor debilidad. A menudo, los magos encubren sus aptitudes, aprendiendo a enmascarar el lanzamiento de conjuros tras otras acciones. Por todo esto, para los magos ms poderosos la clandestinidad es de suma importancia y algunos no usarn sus poderes en presencia de aquellos que no despiertan en ellos confianza. Por eso, y debido a que su condicin fsica suele ser dbil, los magos a menudo pueden ser vistos como una blanco fcil por aquellos que no tienen conocimiento del poder que esconden. Alineamiento: en conjunto, la mayora de magos suelen inclinarse hacia la ley. El autocontrol y el comedimiento son necesarios para mantener su arte en secreto, as como tambin la disciplina necesaria durante los largos das de estudio. La mayora de magos de alineamiento bueno han desarrollado la habilidad y el control necesario para dominar la magia preservadora, y slo en las situaciones ms desesperadas profanar. Los magos neutrales o malvados, sin embargo, son ms propensos a convertirse en profanadores, a pesar de que los preservadores malvados no inauditos. Religin: frecuentemente los magos encuentran que tienen posturas diferentes a las de las fuerzas elementales que proporcionan sus poderes a los clrigos, aunque no es inaudito la existencia de preservadores que fraguan un Pacto elemental. Algunos preservadores tambin pueden haberse asociado con Espritus de la Tierra. Dado que ven a los reyes hechiceros como simples magos excepcionalmente desarrollados, no los reverencian, mientras que algunos de sus ms ingenuos hermanos son conocidos por hacerlo. Trasfondo : un mago puede pertenecer a cualquier casta social. Normalmente son instruidos por un maestro

Versin 1.0
que slo gua a un nico aprendiz. El maestro trabaja frecuentemente para implantar su moral, a la par que su saber, en la mente de su pupilo. Un preservador que abandona a un estudiante que no ha podido resistir la tentacin de la magia profanadora es una historia muy comn. Los preservadores se renen en pequeas clulas de la Alianza del Velo, aunque la afiliacin no se requiere a nadie. Esta organizacin existe para apoyar y proteger a todos los preservadores, y para tratar de convertir o destruir a los profanadores conocidos. Por lo que concierne a la Alianza, cualquier mago que profane es un profanador, y debe ser perseguido en consecuencia. Los profanadores no tienen una organizacin similar; una vez que dejan a su maestro, deben encontrar sus propios medios para sobrevivir. Algunos aprenden lo bastante de la preservacin como para poder practicar algunos de los secretos de los que gozan los preservadores. Otros entran al servicio de los reyes hechiceros. La mayora vive la vida de un proscrito sin nadie en quien apoyarse. Especies: elfos y humanos son los ms propensos a ser magos. Los elfos son ms tolerantes con los defectos de la magia, incluso con los peores, debido a su naturaleza nmada. La profanacin simplemente no les concierne si la tierra devastada queda atrs a ms de cincuenta millas al final del nuevo da. La vida solitaria de los semielfos les hace ms fcil esconder su magia, dado que deben elegir este camino. Algunos pterranios hacen uso de las artes de la hechicera, pero esta especie est tan fuertemente ligada al ciclo de la vida athasiana que nunca usan magia profanadora voluntariamente. Los semigigantes, ingenuos y ms bien cortitos, rara vez se convierten en magos, y aquellos que lo hacen, pocas veces sobreviven mucho. Los enanos rara vez aprenden las artes mgicas, aunque aquellos cuyo foco se lo permite se convierten en excepcionalmente habilidosos. Thri-kreen y mules casi nunca se hacen magos. Los medianos, como los pterranios estn muy ligados a la naturaleza de Athas y no suelen ser profanadores. (Nota del traductor: segn las novelas de Penta Prisma y Crnicas de Athas, los medianos no pueden ser magos). Otr as clases: los magos tienen dificultades para relacionarse con la mayora de las otras clases. Los templarios y magos son, en la mayora de casos, enemigos mortales en un trecho a menudo insalvable, salvo en aquellos raros casos en que los profanadores son empleados por los reyes hechiceros. Asimismo, los druidas son propensos a considerar a todos los magos por igual, tratndolos como profanadores en potencia, y se revolvern contra un compaero en el momento en que su suposicin se confirme. Debido a su similar naturaleza clandestina, los magos sienten cierto respeto por los bardos. As como los preservadores disfrutan de una incmoda tregua con los poderes elementales, los profanadores y clrigos paraelementales tiene tendencia a llevarse bastante bien.

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Manual del jugador, con los siguientes cambios.

Engaar (Car) y Disfrazarse (Car) son ahora habilidades clseas para los magos.

Habilidades clseas

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Versin 1.0
conocidos por su devocin o misericordia. Los pcaros caticos tienen tendencia a llevarse bien con las religiones asociadas al aire elemental. Especies : elfos, semielfos y humanos toman las habilidades y el estilo de vida del pcaro con gran facilidad. Medianos, enanos y mules, no son pcaros muy comunes, pero se adaptan a la clase bastante bien cuando la escogen. Thri-kreen, pterranios y aragalloras muestran bastante reticencias a la clase de pcaro y tienden a hacerlo de forma mediocre. Los pcaros semigigantes son inauditos, salvo como figuras cmicas en las historias alrededor de una hoguera. Otras clases : los pcaros disfrutan trabajando con miembros de otras clases siempre y cuando sean valorados y tratados con respeto. En Athas, la picaresca es tan honorable como cualquier otro oficio y ms honorable que algunos (como el mago), y marcan como enemigo a aqul que le describe como un simple ladrn.

Rasgos de clase
Libros de conjuros : en la mayora de lugares de Athas, leer es ilegal y la prctica de la magia an ms. Los magos deben desarrollar maneas para esconder sus libros de conjuros de ojos curiosos, si no, corren el riesgo de ser descubiertos e incluso asesinados. Familiares: los magos athasianos pueden elegir sus familiares de la lista de la tabla 3-4: familiares athasianos, adems de los listados en el Manual del jugador. Dotes: los magos athasianos pueden elegir de entre las siguientes dotes, adems de las listadas en el Manual del jugador. Radios de agona, Devastacin destructiva, Devastacin eficiente, Devastacin rauda, Devastacin exterminadora, Camino recto y Camino siniestro. TABLA 3 -4: FAMILIARES ATHASIA NOS Familiar Especial Garra sea (Boneclaw) Mordisco venenoso menudo El amo obtiene un Liblula bonific. de +2 a los tiros de salvacin de Reflejos Kestrekel Olfatear Visin en penumbra; Ockn residuos babosos

Informacin sobre reglas del juego


Como en el Manual del jugador, salvo en lo que se especifique abajo.

Habilidades clseas Rasgos de clase

Nadar (Fue) es ahora una habilidad transclsea.

Pcaro
De mi experiencia personal puedo extraer un nico consejo: nunca confes en nada con las orejas puntiagudas. Te engaar o tratar de comerte. Marek, mercader humano Sol Oscuro ofrece un mundo de intriga, manipulacin, pactos secretos y traicin sutil, el tablero de juego del pcaro. Ya no viviendo en las sombras de la sociedad, algunos pcaros athasianos dominan la escena en algunas de las ms poderosas facciones polticas de las Siete Ciudades: las Casas nobiliarias, los templarios y las Casas mercantes. A menudo, ellos mismos, los ms ricos y poderosos, emplean a pcaros menores como peones en sus interminables juegos de latrocinio, espionaje y mascarada. Los pcaros individuales abarcan todas las gamas de la sociedad athasiana, desde los rateros callejeros de las ciudades hasta los vagabundos de las tierras exteriores, pasando por los prsperos y respetables mercaderes de las dunas y los templarios de menor rango que rebuscan sus caravanas en las puertas. Los pcaros consumados a menudo son pretendidos por la nobleza como agentes, y pueden ganar riquezas y honor a la par en tales posiciones (u obtener una rpida muerte si se es atrapado contemplando el tesoro de tu mecenas). Alineamiento : los pcaros athasianos siguen ms las oportunidades que los ideales, pero algunos de ellos son tan legales como caticos. Los pcaros legales tienen tendencia a buscar seguridad y promocin al servicio de un noble o en los rangos de los templarios. Religin: a pesar de que son tan supersticiosos como el resto de athasianos, los pcaros no son

Competencias en armas y armaduras : como en el MJ. Los pcaros estn familiarizados con amigo del bardo, cerbatana, garrote, macana pequeo, puchik, tonfa, cuchillo de viuda y navajas de mueca. Para las aptitudes especiales obtenidas al 10 nivel y superiores, los pcaros athasianos pueden elegir de entre las siguientes aptitudes, adems de las presentadas en el Manual del jugador. Falsa vulnerabilidad (Ex): como mientras permaneces tendido, no ests tan desvalido como aparentas. Los oponentes no reciben el +4 a golpear cuando ests tendido y puedes tumbarte o brincar a una posicin de tendido como accin gratuita. No provocas ningn ataque de oportunidad cuando te levantas. Si esta aptitud es usada con una accin de Finta, obtienes un bonificador de +4 por circunstancia a tu tirada opuesta de Engaar. Mercader de las dunas: obtienes un bonificador de +4 por capacidad a las pruebas de Diplomacia con vistas a comprar o vender bienes. Adems, Hablar un idioma se convierte en habilidad clsea. Notoriedad: la fama de tus fechoras te precede en las Siete Ciudades y obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Intimidar y Engaar. Los aventureros buscan tu compaa y recibes un bonificador de +4 a tu puntuacin de Liderazgo si tienes la dotes de Liderazgo. Pesquis del saqueador (Ex): puedes usar tu habilidad en Tasacin para identificar instintivamente el objeto de mayor valor en una pila de botn como una accin equivalente a movimiento. La CD para este intento es de 10 + el nmero de objetos en la seleccin. Si no puedes ver los objetos que ests analizando (p. Ej. ests intentando hurtar a alguien), entonces es necesaria una accin de asalto completo y la CD se incrementa a 15 + el nmero de objetos. Pico de oro (Ex): tu perpetua atencin para con los otros te da un agudo sentido de cmo hacer que los dems crean tus mentiras. Puedes volver a retirar cualquier intento fallido de Engaar, pero con un

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penalizador de -5. Esta aptitud tambin de proporciona un bonificador de +2 a la habilidad de Disfrazarse.

Versin 1.0
visin neutral del mundo. As es que la mayora tiene una parte de su alineamiento neutral. Los psinicos buenos gastarn su tiempo en buscar nuevos poderes o en ayudar a sus poblados a defenderse contra depredadores, o tal vez se unan a las filas de las Casa Mercantes. Los psinicos malvados servirn como agentes al servicio de reyes hechiceros o como agentes secretos de las Casas Mercantes, o simplemente trabajarn como mercenarios y ofrecern sus servicios especializados al mejor postor. An cuando muchos psinicos se inclinan hacia la neutralidad, pueden ser de cualquier alineamiento. Religin: los psinicos usan el Sendero para manifestar sus poderes innatos. A travs de muchas horas de meditacin y extremar los sentidos, buscan el conocimiento interior. Sus poderes provienen de dentro de l, as que slo los psinicos de las mayoritarias culturas animistas adoran a seres ajenos o religiones para sociedad espiritual. Trasfondo : un psinico puede pertenecer a cualquier estrato social, sin embargo, aquellos que pueden permitirse la instruccin de un maestro tienen mayores probabilidades de avanzar en su progresin. Algunos extraos casos aislados, poseedores de una gran fuerza de voluntad, pueden aprender a descubrir sus talentos innatos por s mismos, pero son la excepcin. Los esclavos nacidos en cautividad que muestran aptitudes hacia el Sendero pueden ser enviados a academias para ser instruidos, en aras de que su amo pueda aprovechar sus capacidades. Si el esclavo no prueba que es capaz de controlarse, simplemente ser eliminado antes de que se convierta en un problema. Especies : casi todas las criaturas vivientes tienen alguna aptitud psinica latente y la psinica est presente en casi todas las especies sintientes de la Altiplanicie e incluso en algunas criaturas que normalmente no son consideradas sintientes. Otras clases : los psinicos tienden a juntarse con aquellos parecidos a ellos mismos. Los psinicos de menor nivel tienden a inclinarse por los psionistas tarandasanos, vidos de aprender sus misteriosa instruccin y conocimiento. Los psinicos de mayor nivel tienden a juntarse entre ellos o intentan establecer lazos de amistad con casi cualquiera y establecerse como lderes. A diferencia de los psilogos tarandasanos que a menudo hacen comentarios despectivos sobre las estpidas supersticiones, los psinicos se llevan bien con sacerdotes y druidas, aunque se muestran suspicaces con los magos.

Psinico

Resiste todo lo que quieras. Tengo maneras de hacerte pensar. -- Dechares, inquisidor enano Para la mayora de criaturas de Athas, ser un psinico no es tanto un destino como un descubrimiento. Algunos psinicos, verdad es, muestran los primeras seales de poderes mentales cuando an son nios y un mayor nmero empieza a manifestarlos en la pubertad. A algunos psinicos, si no la mayora, les falta tiempo, inclinacin, tutela o voluntad para desarrollar su poder latente. La mayora de psinicos de primer nivel no son considerados an psinicos, nicamente poseedores de un raro don o talento natural que les es til, pero que apenas gua sus vidas. El avance psinico es ms fcil si uno tiene un tutor. Los instructores ms sabios y poderosos del Sendero siguen el Cdigo de Tarandas sobre la psinica (estos psilogos tarandasanos son los nicos considerados psinicos serios). La mayora de psinicos de 2 a 5 nivel han decidido dedicarse en conciencia a la psinica, normalmente con la esperanza de ser aceptados por un instructor tarandasano y ser iniciados en los misterios de la verdadera psinica. Aquellos que no siguen el Cdigo de Tarandas, pero prosiguen con su propia prctica y mejora de poderes son llamados psinicos a secas. Los videntes de Tarandas se llaman a s mismos psionistas y sus discpulos ms jvenes se mofan de los no psilogos de ms nivel, asumiendo lo que son, arrogantes ignorantes. An as los psinicos no son perseguidos o despreciados por la poblacin no psinica. A diferencia de los magos, los psinicos (y su ms respetable variante, los psilogos tarandasanos) no son desdeados ni se les mira con recelo, la psinica es una respetada parte de la sociedad de la Altiplanicie. Debido a que la clase de psinico puede ser la clase ms comn de Athas, reciben las habilidades de Artesana y Oficio (literalmente cualquiera puede tener al menos un nivel de psinico). Aventureros : algunos psinicos se hacen aventureros para obtener dinero y as mejorar su educacin en las escuelas tarandasanas. Otros buscan afilar sus talentos a travs del rigor del combate, prefiriendo los extremos del esfuerzo fsico y la presin de las situaciones a vida o muerte para enfocar su voluntad. Unos pocos psinicos buscan el saber, ancianos nmadas exploran ruinas abandonadas en los pramos para descubrir antiguos conocimientos de nuevos poderes, de manifestaciones de la Fuerza de Voluntad que pocos tienen la oportunidad de aprender: el psinico buscar aprender estas tcnicas del Sendero. Caractersticas: los psinicos aprenden el uso del Sendero para modelar su fuerza de voluntad. Los psinicos usan, a travs del estudio de lo que llaman el Sendero, cmo manifestar el poder inherente en su interior. El psinico es capaz de proyectar este poder, la Fuerza de Voluntad (o simplemente Fuerza), creando todo tipo de efectos sobrenaturales. El psinico conocer un nmero limitado de caminos para moldear su fuerza de voluntad, pero disfruta de gran flexibilidad en el uso de sus poderes conocidos. Ali neamiento : la bsqueda de la perfeccin en el Sendero tiende a llevar a algunos psinicos hacia una

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Como en el Expanded Psionics Handbook, con los siguientes cambios

Todos los psinicos reciben Artesana (Int) y Oficio (Sab) como habilidades clseas.

Habilidades clseas

Rasgos de clase
Competencia con armas y armadur as: los psinicos son competentes con todas las armas sencillas. Poderes : a partir del 4 nivel y en cada nivel alcanzado posterior a ste, un psinico puede elegir aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho, el psinico pierde el antiguo poder

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puede comprarles unos pocos das de libertad y aventura, siempre y cuando no atenten contra los intereses del temple o el rey hechicero. La mayora de templarios que se marchan de parranda, lo hacen por poder personal, buscando la adquisicin de objetos de gran poder o por dinero o fama para impresionar a su seos o superiores. Caractersticas: los templarios pueden lanzar cierto nmero de conjuros al da, que le son garantizados por su seor. Si es necesario, pueden ser una fuerza combatiente destructiva, pero la mayora de veces sirven como oficiales de soldados esclavos, mercenarios o muertos vivientes. Su abanico de habilidades recoge igualmente este camino como el papel que llenan como sirvientes de los reyes hechiceros y las reinas. Alineamiento : los templarios casi nunca son buenos. Las leyes que respaldan estn corrupta, los hombre y mujeres (si pueden ser considerados como tales) a los que sirven son discutiblemente las criaturas ms viles sobre la faz de Athas y a menudo los templarios son tan crueles e injustos como ellos. Sin embargo, algunos templarios buscan con ahnco la prosperidad y esplendidez de su ciudad, y la bien engrasada mquina del orden. Los templarios son en su mayora legales neutrales o legales malvados. Relig in: la veneracin de los templarios vara mucho con la ciudad estado. Algunos gobernantes, como Hamanu o Lalali-Puy, dicen ser dioses y exigen que sus ciudadanos y templarios les adoren como tales, Otros, como Nibenay y Andropinis, slo exigan servicio, no adoracin, a sus templarios. Trasfondo: muchos templarios son supervivientes de los brutales orfanatos estatales o fueron vendidos a los templarios cuando eran nios o adolescentes, aunque algunos nobles y oficiales militares sienten la llamada del dinero y el poder ms tarde en la vida. Los templarios de un determinado rey hechicero se supone que se llevan bien, pero no se espera que suceda realmente. En la mayora de temples, las ambiciones personales inducen comnmente al fraude y la traicin, y en Eldaarich, algunas rdenes de los templarios de Daskinor han sido reputadas por ser declaraciones de guerra abierta de unos contra otros. Entre los diferentes reyes hechiceros, no hay alianzas duraderas, y la guerra abierta es la norma ms que la excepcin. Especies : dado que la necesidad de religin y magia divina es prcticamente universal en Athas, la necesidad de sacerdotes burcratas militantes especializados es peculiar a las grandes ciudades estado dominadas por los reyes hechiceros. Mientras que en teora, ninguna especie sintiente est impedida para ser templario, en la prctica, un rey hechicero proporciona conjuros slo a aquellos que quieren representarle. Los humanos dominan el sacerdocio templario de las ciudades estado, salvo en Giustenal. Los enanos, mules y semielfos comnmente se convierten templarios en muchas ciudades, mientras los elfos son menos comnmente aceptados. Los templarios de otras especies son raros o inauditos en la mayora de ciudades. Otras clases : los templarios a veces chocan con druidas y clrigos elementales, que representan una relacin ms primitiva entre mortal, naturaleza y fuerzas elementales. Los templarios tienen tendencia a tolerar a estos sacerdotes primitivos, siempre y cuando druidas y clrigos no compartan la opinin de que los reyes

a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser el mismo que el del poder reemplazado y debe ser de al menos dos niveles ms bajo que el poder de ms alto nivel que el psinico puede manifestar. Un psinico puede cambiar un nico poder a cada nivel alcanzado y debe decidir si cambiarlo a la vez que obtiene los nuevos poderes conocidos para ese nivel. TABLA 3-5: EL PSINICO Nivel Puntos Poderes de poder conocidos 1 2 3 2 6 5 3 11 7 4 17 9 5 25 11 6 35 13 7 46 15 8 58 17 9 72 19 10 88 21 11 106 22 12 126 24 13 147 25 14 170 27 15 195 28 16 221 30 17 250 31 18 280 33 19 311 34 20 343 36 Mximo nivel de poder conocido 1er 1er 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 9

Templario
Qu es contrario a la ley? La ley es una convencin, una herramienta para que la usemos como queramos, no una soga de la que penda nuestro cuello. Las leyes son guas, no normas marcadas a hierro. Ser flexible con ellas no es lo mismo que romperlas, mi joven aprendiz. Memoriza esto por si vuelves a tener la brillante idea de acusarme otra vez, porque servir tu corazn como entrante. Zelgado DeDraigee, templario humano Los templarios son los funcionarios de las ciudades estado. Se engloban dentro de las organizacin gubernamentales conocida como temples, departamentos u rdenes. Cada templario debe obediencia a su temple y absoluta fidelidad a su rey hechicero. A cambio, el rey hechicero le otorga el poder de lanzar conjuros robados de los planos elementales. En la mayora de ciudades, los templarios son la ltima instancia de autoridad juez, jurado y ejecutor. Los templarios mantienen el orden y administran las ciudades estado, y desempean otros papeles civiles que van desde general a carcelero, pasando por recaudador de impuesto o basurero. Aventureros : la obligaciones tpicas del templario le impiden convertirse en aventurero en el sentido normal. A menudo cumplen misiones para sus superiores, normalmente para recuperar un objeto importante, asesinar a un cizaero, forzar la mano de una casa mercante o traficar con una tribu elfina. Pero esto no quiere decir que los templarios no sigan sus propios intereses. Mientras que los templarios estn tcnicamente amarrados a las posiciones de funcionariado en su rutina diaria, un soborno suficiente

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reprobar el uso de la Autoridad secular de otro templario y revocar la accin. Los dos templarios deben hacer pruebas enfrentadas de Diplomacia. Si el denunciante gana la tirada enfrentada, la accin del templario denunciado es revocada (por ejemplo, un hombre libre que ha sido encarcelado es liberado). Si el denunciado gana la tirada opuesta, no ocurre nada. Un templario slo puede enfrentarse al uso de la Autoridad secular de otro templario una nica vez por caso. Un templario denunciado que pierda la tirada opuesta no puede oponerse al resultado. No puede usar la Autoridad secular para repetir la accin que ha sido revocada contra el mismo objetivo. Ejemplo: el templario Arakles encarcela a un hombre libre. El templario Vctor reprueba su uso de Autoridad secular. Los dos templarios hacen pruebas enfrentadas de Diplomacia. Vctor pierde la prueba enfrentada y no puede reprobar la accin de Arakles otra vez en este caso en particular. Sin embargo, el templario Grax tambin quiere revocar el cautiverio del hombre libre. Arakles pierde su tirada enfrentada y el hombre libre es liberado. El templario Arakles no puede reprobar la liberacin del hombre libre ni volver a encerrarlo otra vez. Sin embargo, Arakles an puede entrar legalmente en la residencia del hombre libre y poner bajo su mando a sus esclavos. Ordenar a un esclavo: los templarios con tres o ms rangos en Diplomacia pueden ordenar a un esclavo que se ponga bajo sus rdenes, encarcelarlo o ejecutarlo. Entrar en el dominio de un hombre libre: los templarios con cinco o ms rangos en Diplomacia pueden entrar de forma legal en el dominio de un hombre libre (residencia, taller de trabajo, etc) para llevar a cabo una investigacin. Acusar a un hombre libre: los templarios con siete o ms rangos en Diplomacia pueden tener a un hombre libre encerrado tanto tiempo como el templario desee. Juzgar a un hombre libre: los templarios con diez o ms rangos en Diplomacia pueden juzgar a un hombre libre. Esto incluye, multarlo, sentenciarlo a prisin o muerte, o cualquier otra cosa que se le ocurra al templario. Entrar en los dominios de un noble: los templarios con doce o ms rangos en Diplomacia pueden entrar de forma legal en el dominio de un noble para llevar a cabo una investigacin

hechiceros son usurpadores del poder elemental divino profano. Los templarios se llevan bien con la mayora de las otras clases, a condicin de que un templario est al cargo.

Informacin sobre reglas del juego


Alineamiento : cualquiera. Dado de golpe : d8.

Habilidades clseas

Las habilidades clseas del templario (y la caracterstica clave de cada una) son Tasacin (Int), Engaar (Car), Concentracin (Con), Artesana (Int) Diplomacia (Car), Falsificar (Int), Reunir informacin (Car), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (cualquiera) (Int), Alfabetismo (ninguna), Oficio (Sab), Interpretar intenciones (Sab), Hablar un idioma (ninguna) y Conocimiento de conjuros (Int). Puntos de habilidad en el 1er nivel (4 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del templario. Competencia con armas y armaduras: los templarios son competentes con todas las armas sencillas. La instruccin de un templario incluye tanto alfabetizacin como uso de armas, por lo que reciben dos competencias en armas marciales. Los templarios son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (salvo escudos pavs). Autoridad secular : una vez al da por nivel de clase, un templario puede usar autoridad secular en su ciudad estado. Dependiendo del rangos que tenga en la habilidad Diplomacia, un templario puede tomar a sus rdenes esclavos, requisar tropas, entrar en casas de hombre libres y nobles y arrestarlos. Negarse a la orden de un templario normalmente es castigado con una multa, cautiverio, proscripcin o ejecucin. Un templario

Tabla 3-6: EL TEMPLARIO Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/1 +6/1 +7/2 +8/3 +9/4 +9/4 +10/5 +11/6/1 +12/7/2 +12/7/2 +13/8/3 +14/9/4 +15/10/5 Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Especial Autoridad secular, Sello Expulsin/represin 0 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 1 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 Conjuros diarios 3 4 5 6 - - - - - 3 - 4 - 5 3 6 4 6 5 3 6 6 4 6 6 5 3 6 6 6 4 6 6 6 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 3 4 5 6 6 6 6 8 3 4 5 6 6 9 3 4 6

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conjuro). Un templario recibe conjuros adicionales en base a su Carisma. La Clase de dificultad de un tiro de salvacin contra el conjuro de un templario es 10 + nivel del conjuro + modificador de Carisma del templario. Un templario NO necesita preparar los conjuros antes de lanzarlos. Solicitan el conjuro necesario en una situacin dada de su rey hechicero y les es concedido como parte del proceso de lanzamiento. Tras alcanzar el 4 nivel, y cada nuevo nivel alcanzado tras ste, un templario puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conociese. De hecho, el templario pierde el antiguo conjuro a cambio del nuevo. El nuevo conjuro debe ser del mismo nivel que el conjuro reemplazado, y al menos debe ser dos niveles menor al nivel de conjuros ms alto que el templario puede lanzar. Un templario puede reemplazar un nico conjuro en un nivel dado, y debe elegir si realiza el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos en ese nivel. Sello: todo templario recibe un sello que es el signo de su rango y posicin como templario en el Templariado de su ciudad. La forma del sello es nica para cada ciudad, pero siempre es inconfundible para lo que es. El sello sirve como Foco divino del templario, y tambin permite lanzar algunos conjuros fuera de la asignacin bsica. Marca arcana a voluntad. El templario simplemente toca el objeto que desea marcar y se concentra durante un asalto completo. Purificar agua y comida como el conjuro. Cada uso de esta habilidad sortlega purifica un pie cbico de agua o comida, y requiere un asalto completo de concentracin. Lista de conjuros del templario: los templarios eligen sus conjuros de la lista de conjuros del templario. Recibe un conjuro asignado en cada nivel de conjuro, como indica la Tabla 3-7: conjuros conocidos por el templario, en adicin al nmero de elecciones que hace de la lista de conjuros del templario.

. Acusar a un noble: los templarios con trece o ms rangos en Diplomacia pueden tener a un noble encerrado tanto tiempo como deseen. Juzgar a un noble: los templarios con dieciocho o ms rangos en Diplomacia pueden juzgar a un noble. Esto incluye multarlo, sentenciarlo a prisin o muerte, o cualquier otra cosa que se le ocurra al templario. Conceder el perdn: los templarios con veinte o ms rangos en Diplomacia pueden reprobar el uso de la Autoridad secular de otro templario sin necesidad de hacer una prueba enfrentada. Si el templario denunciado tambin tiene veinte rangos en Diplomacia, la reprobacin se resuelve como una prueba enfrentada normal de Diplomacia. Expulsar o reprender muertos vivientes : cuando un templario alcanza el 3er nivel, recibe la aptitud sobrenatural de expulsar o reprender muertos vivientes gracias a su rey hechicero. El templario puede hacer uso de esta aptitud un nmero de veces al da igual a tres ms su modificador de Carisma. Expulsa muertos vivientes como un clrigo de dos niveles ms bajo (mira Expulsar y reprender muertos vivientes en el Manual del jugador). Los templarios al servicio de un rey sacerdote malvado reprenden muertos vivientes, mientras que aquellos templarios que sirven a un rey hechicero bueno, los expulsan. Para expulsar/reprender muertos vivientes, el templario expone el sello del rey hechicero. Olfatear esclavo a voluntad. El templario debe asir y agarrar su sello, y tras un asalto completo de concentracin, los efectos del conjuro durarn tanto tiempo como el templario mantenga la concentracin. El sello usa una ranura de objeto mgico. Conjuros : un templario puede lanzar conjuros divinos de acuerdo con la Tabla 3-6: el templario. Un templario conoce un nmero limitado de conjuros por nivel, siempre y cuando pueda lanzar conjuros de ese nivel y cumpla los requisitos de Carisma (10 +a nivel de

TABLA 3 -7: CONJUROS CONOCIDOS POR EL TEMPLARIO Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1 a+4 a+2 2 a+5 a+2 3 a+5 a+3 4 a+6 a+3 a+1 5 a+6 a+4 a+2 6 a+7 a+5 a+2 a+1 7 a+7 a+5 a+3 a+2 8 a+8 a+5 a+3 a+2 a+1 9 a+8 a+5 a+4 a+3 a+2 10 a+9 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 11 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 12 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 13 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 14 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 15 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 16 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 17 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 18 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 19 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 20 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3

9 a+1 a+2 a+3

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Captulo 4: Habilidades
Alfabetismo (Ninguna; Slo entrenada)
En Athas, el alfabetismo es tan rato como el agua o la piedad. A diferencia de la mayora de escenarios de campaa, la habilidad para hablar un idioma no implica automticamente el saber leer o escribir ese idioma. En lugar de adquirir un rango en Alfabetismo, eliges un nuevo idioma que puedes leer y escribir. No tienes porqu ser capaz de hablarlo. No haces pruebas de Alfabetismo. Sabes escribir un idioma o no sabes. Nuevos intentos: no aplicable, no hay pruebas de Alfabetismo TABLA 4 -2: MODIFICADORES DE CONOCIMIENTO DE CONJUROS O INTERPRETAR INTENCIONES Situacin Modificador El objetivo est cerca del lanzador de +5 conjuros observado El objetivo sabe que el personaje es +5 un lanzador de conjuros Lanzar conjuros en las ciudades con testigos puede ser peligroso. Las turbas linchadoras, los templarios e incluso otros magos acuden en bandada a la escena cuando alguien grita Brujo!.

Artesana (Int)
Especial : para determinar cuanto tiempo toma crear un objeto, encuentra el precio del objeto o toma el conjunto del DM para el precio de un objeto no listado. Pero el precio en trozos es para objetos no metlicos. A menos que tengas la dote de Herrera, sufres un penalizador de -5 a las pruebas de Artesana cuando intentes fabricar objetos metlicos y tardas 10 veces ms para la fabricacin de objetos metlicos (pero el precio en cermicas para objetos metlicos). 1 po = 10 pp = 100 pc = 1.000 trozos. Un componente para una obra maestra cuesta 300 pc. Ese es el precio sin importar el material usado (metlico o no metlico)

Hablar un Idioma (Ninguna; Slo entrenada)


Como Alfabetismo, la habilidad Hablar un idioma no funciona como una habilidad estndar. Esta habilidad funciona como en el Manual del jugador, salvo que no sabes escribir cada idioma que hablas (mira la descripcin de Alfabetismo). Los idiomas entre parntesis son lenguas muertas y estn restringidas (a discrecin del DM). Acuano, aurano, balikita, (bodach), bvanen, comn, draj, enano, eldaarishita, elfino, gigante, guizo, (giustenals), (gnomo), (trasgo), gulgita, mediano, gnaro, jozal, (kalidns), kurnano, nibens, nikaal, (orco), pterranio, raams, reggelid, (rhulist), rhul-thaun, (saragariano), escrab, eslig, ssurrano, silvano, tareco, tari, trraro, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita, (yaramukita) y yuan-ti.

Artesana (alquimia) (Int; Slo entrenada)

Para hacer un objeto usando Artesana (alquimia), debes tener un laboratorio alqumico y ser un bardo (en contraposicin al D&D genrico que requiere ser un lanzador de conjuros). Sinergia : un personaje con 5 o ms rangos en Sanar obtiene un bonificador de +2 de sinergia cuando intentes elaborar antdotos. Un personaje con 5 rangos o ms en Artesana (alquimia) obtiene un bonificador de sinergia a Artesana (elaboracin de venenos).

Nadar (Fue)
Las grandes extensiones de agua no son comunes en Athas, as que Nadar no es habilidad clsea para ninguna clase salvo para los clrigos elementales del agua.

Saber (estrategia) (Int)


Ests instruido en el armamento organizado. Algunas de las reas de armamento que cubre esta habilidad son: supervisin de la construccin de defensas, supervisin de la construccin de armamento de sitio, logstica, mando de operaciones de armas de sitio, mando de operaciones de escarabajos de guerra, instruccin en el uso de armas y comunicacin a travs de seales y mensajeros (incluyendo la terminologa relevante).

Engaar (Car)
Los lanzadores de conjuros pueden intentar ocultar el hecho de que intentan lanzar un conjuro. Esto es especialmente importante para la profesin de los magos, ya que suelen ser desafortunados objetivos de las espontneas turbas linchadoras. Cuando lanza un conjuro, un lanzador puede intentar ocultar los componentes verbales y somticos haciendo una prueba de Engaar como accin equivalente a moverse, para distraer a cualquier testigo. Los espectadores pueden oponer una prueba de Interpretar intenciones o Conocimiento de conjuros. TABLA 4 -1: MODIFICADORES A L AS PRUEBAS DE ENGAAR Situacin Modificado r El lanzador es profanador -20

Saber (historia antigua) (Int; Slo entrenada)


Esta es una habilidad muy inusual y el DM debe tener mucho cuidado, por ello se la trata de modo especial. Mientras la mayora de la gente ha odo leyendas sobre un tiempo mejor, la mayora de ellas son vistas como mitologa fantasiosa. El conocimiento de la Edad Verde, las Guerras Purificadoras, los Campeones o de Rajaat est envuelto en el misterio y sazonado con invenciones. Los reyes hechiceros han destruido la mayora de registros escritos de la historia de Athas y los pocos restos estn llenos de verdades a medias y absolutas falsedades.

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Captulo 5: Dotes
Adiestramiento psinico [General] Cabeza de mekillote [General]
Tu gente es un pueblo obstinado conocido por su terquedad y mal temperamento. Regiones: Draj, Mul Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a los tiros de salvacin de Voluntad y un bonificador de +2 a las pruebas de Intimidar. En tu tierra natal, todos los que tienen algn tipo de habilidad en el Sendero reciben entrenamiento como un psinico. Prerrequisito: esta dote debe ser seleccionada al primer nivel. Beneficio : psinico es ahora clase predilecta para ti, en adicin a cualquier otra clase predilecta que ya tuvieses. Nor mal: Uno slo puede tener una clase predilecta.

Camino recto [Metamgica]


Los preservadores tienen tendencia a concentrarse en conjuros de naturaleza protectora y que incrementan el conocimiento. Prerrequisitos: Preservador Beneficio: elige dos conjuros en cada nivel de conjuros. Estos conjuros deben pertenecer a las escuelas de Abjuracin y/o Adivinacin. Obtienes un +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros. Especial: esta dote puede escogerse varias veces, pero un conjuro determinado slo puede ser elegido una nica vez.

rea de agona [General]

Tus tcnicas profanadoras son particularmente dolorosas. Prerrequisitos: Profanador Beneficio: los penalizadores por ser alcanzado en un rea de profanacin se incrementan en 1 (p. Ej. de -1 a -2).

Asistencia [General]
Sobresales en los esfuerzos aunados. Regiones: Kurn, Tyr Beneficio: cuando auxilias en una prueba de habilidad y usas la accin de Ayudar a otro, proporcionas un bonificador de +3. Normal: cuando auxilias en una prueba de habilidad usando la accin de Ayudar a otro, proporcionas un bonificador de +2.

Camino siniestro [Metamgica]


Los profanadores tienden a concentrarse en conjuros de naturaleza oscura. Prerrequisitos: Profanador Beneficio: elige dos conjuros de cada nivel de conjuros. Estos conjuros deben ser elegidos de las escuelas Nigromancia y/o Conjuracin. Obtienes +1 al nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros. Especial: esta dote puede ser elegida ms de una vez, pero un conjuro determinado slo puede ser elegido una nica vez.

Astrlogo [General]

Los astrlogos juegan un importante papel en las sociedades de sus ciudades. Las familias a menudo emplean su destreza para planificar las cosechas y otros proyectos, mientras que los seores de las caravanas alquilan sus servicios como navegantes. Regiones: Draj, Nibenay Beneficio : obtienes un bonificador de +2 a Saber (astronoma) y un bonificador de +4 a las pruebas de supervivencia para evitar perderte cuando eres capaz de ver el sol, las lunas y las estrellas.

Destreza manual [General]


Tu gente es infame por sus dudosas maneras y subterfugios, y en tu caso los rumores no son infundados. Regiones: Elfo, Vista de la sal Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras y Juegos de manos.

Artesano [General]
Provienes de una cultura famosas por sus artesanos. Tienes un ojo experto para el detalle y habilidad para enfocarlo. Regiones: Nibenay, Raam, Urik Beneficio: ganas un bonificador de +2 a las pruebas de Concentracin y a una habilidad determinada de Artesana.

Puedes concentrar la energa que absorbes de las plantas para incrementar el dao que infligen tus conjuros Prerrequisit os: Profanador Beneficio: aades +1 al dao por cada dado de dao que cualquier conjuro de Evocacin provoque cuando usas magia profanadora. Especial: los beneficios de esta dote solo pueden aplicarse cuando se usa magia profanadora.

Devastacin destructiva [Especial]

Artista de interpretacin [General]


Tu cultura es famosa por una o varias artes escenogrficas (drama, poesa, msica, danza) con races en acontecimientos histricos, legendarios y mitolgicos. Regiones: Nibenay, Balic, Vista de la sal Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de Interpretacin y Saber (local) de tu regin.

Puedes reunir energa ms eficientemente, utilizando el mximo potencial de energa de un territorio dado. Prerrequisitos: Profanador Beneficio: trata el terreno del que obtienes la energa como una categora mejor cuando usas magia profanadora. P. Ej. el lanzamiento de un conjuro en un terreno estril (-1 CD de salvacin contra conjuros y un penalizador de -1 a las pruebas de nivel de lanzador) es tratado como si se lanzara en un terreno infrtil (ningn

Devastacin eficiente [Especial]

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modificador a la salvacin contra conjuros y a las pruebas de nivel de lanzador). En terreno frondoso, los bonificadores para la CD de salvacin de conjuros y pruebas de conjuros se incrementan en un +1 adicional. Esta dote no tiene efecto alguno en las Llanuras de Obsidiana.

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Prerrequisitos : ataque base +1 Beneficio: cuando apuntas y disparas armas de proyectil contra un nico objetivo, aades un bonificador de +1 a tu tirada de ataque por cada otro participante que posea esta dote y tambin apunte y dispare a ese mismo objetivo en tu momento de iniciativa. El bonificador total no puede exceder de +4.

Devastacin exterminadora [Especial]

Tus tcnicas profanadoras son particularmente dainas para las criaturas vegetales/vegetoides Prerrequisitos: Profanador Beneficio: las criaturas vegetales dentro de tu radio de devastacin sufren 4 puntos de dao por nivel de conjuro. Normal : las criaturas vegetales dentro de tu radio de devastacin sufren 2 puntos de dao por nivel de conjuro.

Tu glndulas venenosas son particularmente activas. Regiones: Thri-kreen Beneficio: puedes usar tu mordisco venenoso tres veces al da. Norma l: puedes usar tu mordisco venenoso una vez al da

Glndulas activas [General]

Herrera [General]
Has aprendido a trabajar con el hierro y otros metales Regiones: Enano, Tyr Beneficio: no sufres penalizaciones a las pruebas de Artesana cuando elaboras objetos de metal. Pero el precio del objeto es en piezas de plata cuando calcules el tiempo de creacin. Normal: sufres un penalizador de -5 a las pruebas de Artesana cuando elaboras objetos de metal. Pero el precio del objeto es en piezas de cermica cuando calculas el tiempo de creacin.

Devastacin fugaz [Especial]

Puedes reunir energa mgica ms rpido Prerrequisitos: Profanador Beneficio: cuando usas magia profanadora, puedes alargar el tiempo de lanzamiento de tus conjuros hasta una accin completa y obtener un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Los conjuros con un tiempo de lanzamiento normal de 1 asalto o ms an requieren un asalto extra para ser lanzados de esta manera. Tu radio de devastacin se incrementa en 5 pies. Normal: obtener el beneficio de nivel de lanzador toma un asalto completo.

Inscribir pergamino [Creacin de objeto]


Especial: en Athas, los pergaminos toman diferentes formas. Las ms comunes incluyen hojas de papel o papiro, tablas de arcillas y pao tejido.

Disciplinado [General]
Tu gente es conocida por la determinacin y tu mentalidad nica. No eres fcilmente distrable cuando ests llevando a cabo una tarea. Regiones: Enano, Urik Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los tiros de salvacin de Voluntad y de +2 a las pruebas de Concentracin.

Kiltektet [General]
Los kiltektet son un grupo compuesto mayoritariamente, pero no nicamente, por kreen dedicados a la caza y divulgacin del conocimiento. Beneficio: todas las habilidades de Saber se consideran habilidades clseas.

Elaborar pocin [Creacin de objeto]


Especial : en Athas, las pociones toman diferentes formas. La ms comn es una fruta encantada, a menudo llamada frutapocin. Tambin son objetos tpicos de encantamiento los orbes de obsidiana, los manojos de hierbas y los fetiches de huesos. La pocin, sin tener en cuenta el material de que est elaborada, es consumida o destruida cuando se usa. Debido a la naturaleza de su magia, los profanadores no pueden encantar materiales orgnicos, tales como frutas. En consecuencia, muchos no profanadores usan esos receptculos casi en exclusividad como medida para asegurar que la pocin no es producto de magia profanadora.

Libertad [General]
Eres ciudadano de Tyr, ciudad conocida por sus hroes liberadores y su gente amante de la libertad. Cuando se enfrentan al peligro, los tyrianos pueden activar un arranque de herosmo y coraje de proporciones abrumadoras. Regin: Tyr Beneficio: una vez al da, puedes realizar una accin equivalente a movimiento en tu asalto antes de tus acciones normales. Alternativamente, cuando tomas una accin de ataque completo, puede realizar un ataque individual extra usando tu bonificador de ataque base ms alto.

Francotirador [General]
Eres bueno en ocultarte cuando disparas armas de proyectil y tratas de permanecer escondido. Prerrequisitos : Des 13+, habilidad de Esconderse Beneficio : recibes un bonificador de +5 por capacidad a tus pruebas de Esconderse cuando disparas un arma de proyectiles cuando intentas permaneces oculto.

Tienes odo para los idiomas. Beneficio: Hablar un idioma es una habilidad clsea para ti. Puedes hablar dos idiomas adicionales. Especial: esta dote debe ser elegida al primer nivel

Lingista [General]

Mercader [General]
Eres locuaz y sabes como sacar oro de entre el estircol. Beneficio : recibes un bonificador de +2 a las pruebas de Engaar y Tasacin.

Fuego concentrado [General]


Ests especialmente entrenado en formaciones de arqueros y eliminar blancos especficos aunando esfuerzos

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un objeto recibe dao mientras lo sujetas entre tus manos, puedes hacer un tiro de salvacin de Reflejos contra CD 10 + cantidad de dao que reciba el objeto (despus de restar la dureza) para transferir el dao a ti mismo. En el corazn de la batalla, los soldados heridos y cansados se retiran para ser reemplazados por otros frescos e ilesos. Prerrequisitos: ataque base +3 o superior Beneficio: puedes intercambiar la posicin con un aliado a 5 pies de distancia. Esta es una accin estndar que no general ataque de oportunidad para ti o tu aliado. No puedes desplazarte ms de 5 pies cuando rotas lneas.

Morador de los pramos [General]

Ests un experto en la supervivencia en los pramos. Beneficio : obtienes una bonificador de +1 a los tiros de salvacin de Fortaleza y otro de +2 a las pruebas de supervivencia.

Rotacin de lneas [General]

Muro de escudos [General]


Ests entrenado en formaciones defensivas de infantera. Prerrequisitos: ata que base +2 o superior, competencia con escudo Beneficio: si usas un escudo grande y formas una hilera encarando en la misma direccin, obtienes un bonificador por circunstancia por cada aliado adyacente en la hilera que tambin posea un escudo grande y esta dote hasta un mximo de 2 (bonificador de +2 a la CA).

Talento [Psinica]
Como explica el Expanded Psionics Handbook Prerrequisitos: como explica el Expanded Psionics Handbook Beneficio: como explica el Expanded Psionics Handbook

Muro de lanzas [General]


Ests entrenado en infligir tanto dao como sea posible en una carga contraria. Prerrequisitos: ataque base +1 o superior Beneficio: cuando empuas una lanza u otra arma que inflija doble dao contra una carga contraria, infligirs triple dao en un golpe en lugar de doble.

Talento oculto [General]


Como explica el Expanded Psionics Handbook (Pg. 67) Prerrequisitos: esta dote slo puede ser adquirida al 1er nivel. Beneficio: como explica el Expanded Psionics Handbook (Pg. 67).

Prole del draco [General]


Eres lo que se conoce como un vstago del draco, un individuo que ana una fuerza y una sabidura excepcional. Prerrequisitos: Fue 13+, Sab 13+ Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los tiros de salvacin de Voluntad y Fortaleza. Obtienes un bonificador adicional de +1 a los tiros de salvacin contra drenaje de caractersticas, dao de caractersticas, drenaje de energa y efectos de muerte.

Talento salvaje [General]


Como explica el Expanded Psionics Handbook Beneficio : como explica el Expanded Psionics Handbook

Trabajo en equipo [General]


Ests entrenado en el combate en grupo. Tienes mayor facilidad para proteger a tus aliados y crear aperturas en las defensas enemigas para que las aprovechen otros. Prerrequisitos: ataque base +1 o superior Beneficio: puedes ayudar a un aliado como accin equivalente a movimiento. Normal: ayudar a un aliado es una accin estndar.

Prole de la Naturaleza [General]


Tu cultura reverencia la santidad de la vida del bosque, la cacera y la armona entre civilizacin y lo silvestre. Regiones: Gulg, Mediano Beneficio : obtienes un bonificacin de +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Protector [General]
Sabes que tu equipo puede salvar tu vida y hars cualquier cosa para protegerlo. Beneficio: cualquier pieza de equipo que lleves obtiene un bonificador de +4 a los tiros de salvacin. Si

Veneno potente [General]


Tu veneno es particularmente potente. Prerrequisitos: ataque natural venenoso Beneficio: la CD del tiro de salvacin de Fortaleza contra tu veneno se incrementa en 2.

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Captulo 6: Equipo
Equipando un personaje
Los personaje en Sol Oscuro reciben los mismos conjuntos iniciales que sus contrapartidas del MJ y el EPsiHB. Esto significa que reciben los mismos fondos iniciales (convertidos a piezas de cermica, mira ms abajo para informacin adicional sobre el sistema monetario de Athas), tienen acceso a las mismas armas, armaduras y equipo que sus fondos le proporcionen. Para las clases de personaje que no aparecen en el MJ, la Tabla 6-1 lista los fondos iniciales para esas clases. TABLA 6 -2: CONVERSINES DE MONEDA Moneda Equivalencia del Piezas de athasiana (peso) Manual del cermica jugador Cuenta de plomo: Pieza de cobre: pc 1/100avo cp (50/1 libras) Trozo de Pieza de plata: pp 1/10avo cermica: trozo (500/1 libras) Pieza de Pieza de oro: po 1 cermica: pc (50/1 libras) Pieza de plata: Pieza de platino: 10 pp (50/1 libras) pp. Pieza de oro: po Sin equivalencia 100 (50/1 libras)

TABLA 6 -1: Clase Gladiador Templario

FONDOS INICIALES Cantidad (media) 4d4 10 (100 pc) 5d4 10 (125 pc)

Armas Dinero y riqueza


Todo los precios en Sol Oscuro estn dados en trminos de piezas de cermica. 10.000 cp = 1.000 trozos = 100 pc =10 pp = 1 po. Los precios de los bienes y equipo del Manual del Jugador, salvo que se indique aqu, se convierten directamente de oros a cermicas. Por ejemplo, en lugar de costar 10 po, un traje de armadura de cuero costara 10 pc. Los objetos que deben ser hechos utilizando componentes metlicos, sin embargo, retienen el coste completo del Manual del Jugador. Las cermicas estn fabricadas de arcilla cristalizada y cocida en hornos una vez al ao para asegurar el proceso de supervisin de los altos templarios que velan por el tesoro de la ciudad. Los trozos son literalmente una dcima parte de una pieza de cermica las piezas de cermica se rompen fcilmente en diez trozos. Las piezas de cermica de algunas ciudades tienen un pequeo orificio en el centro para poder ser llevadas en brazaletes o collares. La ms pequea unidad de intercambio athasiana es la cuenta de plomo (cp). En general, la economa athasiana es relativamente estable en las ciudades gracias a las Casas mercantes. En condiciones normales, el abastecimiento es amplio gracias a las idas y venidas entre ciudades de las caravanas. Sin embargo, para las comunidades ms pequeas y los puestos exteriores comerciales el precio para algunos bienes pueden tambalearse drsticamente- Un ataque de relmpagos o una tormenta de arena puede desembocar en una caresta de productos de primera necesidad como comida y agua, por la que la gente pagar casi cualquier cantidad de dinero. Las moneas no son el nico medio de intercambio. El trueque y el intercambio directo de bienes de consumo est muy extendido.

Materiales athasianas

inferiores

armas

Creacin de objetos

Para propsitos de creacin de objetos psinicos y mgicos, simplemente cambia las entradas de los precios de mercado de la Gua del Dungen Master de po a pc.

El metal es extrao en Athas y algunas armas que normalmente se fabrican con componentes metlicos son extremadamente caras. El hierro sin trabajar vale unas 100 pc por libra, pero puede costar ms, bastante ms en algunos lugares. El metal trabajado es incluso ms caro, as como de raro es encontrar un artesano que sepa como trabajar el metal. La mayora de armas metlicas son objetos que datan de la Era Verde o han sido fabricadas gracias a los exiguos recursos de las minas de hierro de Tyr. Tal as, mientras que la mayora de objetos son valorados a un 1% del precio listado en el MJ (convirtiendo el oro en cermica), las armas metlicas son tasadas como el coste listado en el MJ. Ten en cuenta que esto slo se aplica a las armas que son construidas principalmente de metal. Una espada larga metlica, por ejemplo, cuesta 15 pp (o 1500 pc), mientras que una lanza de caballera slo costara 10 pc. Debido al extremadamente alto coste del armamento metlico, la mayora de armas son fabricadas de materiales inferiores pero funcionales. Los materiales ms comunes suelen ser hueso y piedra, pero la madera tratada se usa tambin en algunas ocasiones. Las armas construidas de materiales inferiores, tales como la cabeza de un hacha hecha de piedra, sufre un penalizador de -1 al ataque y las tiradas de dao. Este penalizador no puede reducir el dao a menos de 1. Las armas de las siguientes tablas estn diseadas generalmente para ser construidas con materiales inferiores, tal as, que no sufren los penalizadotes de los materiales inferiores descritos antes. Adems, las siguientes armas del Manual del jugador pueden ser construidas con materiales no metlicos sin penali-zadores: las boleadoras, todos los arcos (y flechas), la clava, todas las ballestas (y virotes), el dardo, la daga, la gran clava, la jabalina, todas las lanzas de caballera, las mazas, la red, el nunchaku, el bastn, el sai, la cachiporra, la honda (y balas), todas las lanzas. Las armas que aparecen del Manual del jugador y no aparecen en esta lista cuestan el precio completo cuando son construidas con partes metlicas. Tales armas pueden ser construidas de hueso o piedra en lugar de metal a 1/100avo del precio del Manual del jugador (convirtiendo

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pero no puedes usarlo contra enemigos adyacentes. Necesitas un techo de 15 pies para usarlo, pero puede traspasar coberturas. Los aplastadores son de dos variedades, fijos y libres. Una aplastador fijo requiere del uso de una base. La base es enormemente pesada, normalmente consistente de losa fina de piedra con un hueco donde sujetar el aplastador. Base y asta se transportan por separado y toma un minuto completo preparar el aplastador fijo para el combate. El aplastador fijo es un arma marcial, siendo usado mayoritariamente en las unidades de infantera. Es posible usar el asta del aplastador sin base alguna como aplastador libre, pero esto requiere una pericia considerable. Necesitas competencia en arma extica en aplastador libre para usar este arma sin la penalizacin de -4, aunque seas competente con el aplastador fijo. Arco de pellas: este arma extica parece una ballesta deformada, slo mide tres pies de largo desde el arco hasta la empuadura, pero con un arco horizontal de cerca de 5 pies de ancho. En lugar de virotes, el arco de pellas dispara cueros abisagrados, que pueden rellenarse con globos salpicadores o fuego alqumico, venenos de contacto, cido u otro lquido interesante. Los globos salpicadores estallan al impactar, salpicando su contenido como una granada lanzada. El arco de pellas requiere de una asalto completo para disparar y recargar, asumiendo que los cueros abisagrados ya estn preparados. Atlatl: el atlatl, a veces llamado bastn-honda, es una dispositivo lanza-jabalinas que se hace balancear sobre el hombro, usando ambas manos. Las jabalinas lanzadas con un atlatl obtienen un mayor alcance que las lanzadas con la mano. Ballesta fija: esta versin de la ballesta puede ser disparada por cualquier capaz de usarla, pero no puede ser cargada como un ballesta convencional. Est fija en un sitio, p. ej. en lo alto de una muralla, mstil o vehculo, y pivotar a fin de que puedas apuntar. Las ballestas en los flancos de una caravana, carro o muro, suelen ofrecer cobertura, pero su alcance de fuego se ve limitado a un cono directamente en frente del arma. Es posible montar una ballesta fija sobre una plataforma pero dentro de un hoyo poco profundo, dndote un alcance de 360 grados de movimiento, a la par que te da cobertura. En cualquier caso, es imposible girar una ballesta para atacar hacia arriba (tu ngulo hacia arriba est limitado a 45 grados). Recargar una ballesta fija lleva un asalto de accin completo. Cachiporra arrojadiza: la cachiporra arrojadiza es una bolsa de cuero grande pero ligera con grava o arena en su interior, cosida con pelo de gigante y atada hasta el extremo de una soga de 5 pies. La cachiporra arrojadiza se gira sobre la cabeza con ambas manos. Una cachiporra arrojadiza tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies de ti. Adicionalmente, a diferencia de otras armas con alcance, puedes agarrar la soga ms alto, y usar la cachiporra contra enemigos adyacentes. En el momento en que golpeas a un oponente con la cachiporra, la vctima debe hacer una prueba de Fuerza (CD 5 + dao infligido) o perder el equilibrio. Si la salvacin es exitosa, no se desequilibra pero an recibe el dao no letal. Las criaturas inmunes al dao no letal (como los muertos vivientes) an deben hacer la prueba para evitar desequilibrarse, con la CD normal (simplemente no sufren el dao no letal). El objetivo recibe un bonificador de +4 a esta prueba por cada categora de tamao mayor al Mediano o el objetivo recibe un penalizador de -4 por cada categora de tamao menor al Mediano. Los personajes que tienen ms de dos piernas o son excepcionalmente estables reciben un bonificador de +4 a esta prueba.

las po directamente como equivalentes de pc). Las armas de hueso pesan la mitad de sus equivalentes metlicas, pero las armas de piedra pesan dos veces ese peso. La dureza y puntos de golpes de las armas no metlicas estn listados en la Tabla 6-3: puntos de golpes y dureza del material inferior. TABLA 6 -3: PUNTOS DE GOLPES Y DUREZA DEL MATERIAL INFERIOR Arma Dureza Puntos de golpe 1 Hoja ligera de hueso 6 1 Hoja ligera de piedra 8 1 Hoja de hueso a una 6 2 mano Hoja de piedra a una 8 3 mano Hoja de hueso a dos 6 4 manos Hoja de piedra a dos 8 5 manos Arma ligera de hueso 6 2 Arma ligera de piedra 8 3 Arma de una mano de 6 5 hueso Arma de una mano de 8 8 piedra Arma de dos manos 6 10 de hueso Arma de dos manos 8 15 de piedra
1

El valor de pg dado es para armas medianas. Divide por 2 por cada categora de tamao del objeto ms pequeo de la media o multiplica por 2 por cada categora mayor de la media.

Alak: un alak consiste en un bastn de 2 pies de largo hecho de hueso o madera con cuatro huesos dentados atados en el afilado final, como las cuatro pas de un gancho de cuerpo a cuerpo (mira despus). Pueden blandir el alak como un semi lanza apualadora, pero es ms efectivo cuando se balancea como un pico. Cuando usas un alak, aade un bonificador de +2 a la tirada de ataque opuesta cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si el personaje falla en el intento de desarme de su oponente). Allulak: el allulak es primariamente una cuerda con un arpeo de cuatro hojas en un extremo. El otro extremo de 5 pies de largo est asegura por un asa de 25 pulgadas de largo que puede ser usada tambin para bloquear ataques de otras armas. Puedes golpear a oponentes a 10 pies de ti. Adems, puede usarse contra un enemigo adyacente. Cuando usas un allulak, aades un bonificador de +2 a las tiradas de ataque enfrentadas cuando intentas desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado si el personaje falla si intento de desarme). Puedes usar la dote de Soltura con un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para las tiradas de ataque con un allulak. Amigo del bardo: este arma es fabricada con varios filos de obsidianas y pas de madera, que son amarradas a un mango. Algunas puntas sobresalen de la junta que une el arma. Los bardos son conocidos por untar estas puntas con venenos. Aplastador (crusher): el aplastador est hecho de una piedra grande o plancha de metal, montada al final de un bastn de 10 pies de largo de madera elstica. La plancha se agita de aqu para all. El aplastador es un arma de alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies,

Descripcin de las armas

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TABLA 6 -4: ARMAS ATHASIAN AS Dao Armas sencillas Coste (S) Armas sencillas cuerpo a cuerpo Armas ligeras Puchik 4 Pc 1d3 Armas a una mano Quadhueso 3 Pc 1d43 Tonfa 5 Pc 1d3 Armas a dos manos Gran Tonfa 10 Pc 1d4 Armas sencillas a distancia Agujas de cerbatana 1 Pc -(20) Cerbatana 5 Pc 1 Cuero de circo 2 Pc 1d3 Armas marciales Coste Dao (S)

Dao (M)

Crtico

Incremento de distancia

Peso1

Tipo 2

1d4 1d63 1d4 1d6 -1 1d4 Dao (M)

x3 x2 x2 x2 -x2 x2 Crtico

-----10 pies. 10 pies. Incremento de distancia

1 lb. 4 lb. 2 lb. 5 lb. -4 lb. 1 lb. Peso

Perforante Perforante Contundente Contundente -Perforante Contundente and perforante Tipo 2

Armas marciales cuerpo a cuerpo Armas ligeras Daga-tortuga 20 Pc 1d3 Esldak 18 Pc 1d4 Hacha de antebrazo Macana, pequeo Armas a una mano Alak Allulak4 Carrikal Empalador Macana Armas a dos manos Aplastador fijo4 Clava datch4 Gubia Macana grande 30 Pc 20 Pc 1d3 1d4

1d4 1d6 1d4 1d6

20/2 1920/x2 x3 1920/2 x3 x3 x3 x4 1920/2 x2 x3 x3 1920/2 x2 x3 x3 x3 -1920/x2 -Crtico

-----

2 lb. 4 lb. 6 lb. 2 lb.

Perforante Cortante Cortante Cortante

7 Pc 40 Pc 10 Pc 8 Pc 35 Pc

1d4 1d4 1d6 1d4 1d6

1d6 1d6 1d8 1d6 1d8

------

6 lb. 9 lb. 6 lb. 5 lb. 5 lb.

Perforante Perforante Cortante Perforante Cortante

60 Pc 5 Pc 20 Pc 50 Pc

1d6 1d6 1d8 1d10 1d10 1d8 1d6 1d4 -1d12 -Dao(S)

1d8 1d8 1d10 2d6 1d12 1d10 1d8 1d6 -2d8 -Dao (M)

-------40 pies. -150 pies. -Incremento de distancia

12 lb. 10 lb. 12 lb. 12 lb. 10 lb. 15 lb. 7 lb. 6 lb. 2 lb. 100 lb. 3 lb. Peso1

Contundente Contundente Perforante Cortante Contundente Cortante Cortante Perforante -Perforante -Tipo 2

Martillo pesado 25 Pc Tekisali4 8 Pc Trikal 10 Pc Armas mar ciales a distancia Atlatl 25 Pc Jabalina de Atlatl 2 Pc Ballesta fija 200 Pc Virotes (10) 3 Pc Armas exticas Cost e

Armas exticas cuerpo a cuerpo Armas ligeras Amigo del bardo 20 Pc 1d3 Cuchillo de viuda Estrangulador de bardo Horca de mano Ko Lajav Mazas sibilantes Navaja de mueca Talid 50 Pc 200 Pc 20 Pc 1 Pc 8 Pc 10 Pc 15 Pc 40 Pc 1d3 1d63 1d3 1d3 1d3 1d4 1d4 1d4

1d4 1d4 2d43 1d4 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6

1820/2 x3 x2 x2 x4 x4 x2 1820/x2 1920/x2

----------

1 lb 2 lb. 1 lb 2 lb. 3 lb. 8 lb. 1 lb. 2 lb. 4 lb.

Perforante Perforante Contundente Cortante Perforante Contundente Contundente Cortante Perforante

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Armas exticas

Coste

Dao (S)

Dao (M)

Crtico

Incremento de distancia

Peso

Tipo2

entrada especifica o. 3 El alma produce dao no letal en lugar de letal. 4 Arma de alcance 5 Arma doble

Armas a una mano Espada larga elfina 100 Pc 1d6 1d8 18-20/2 -3 lb. Cortante Ltigo de capataz4 25 Pc 1d2 1d3 x2 -5 lb. Cortante Picacorazones 9 Pc 1d6 1d8 x4 -2 lb. Perforante Armas a dos manos Aplastador libre4 18 Pc 1d8 1d10 x2 -12 lb. Contundente Cahulak5 120 Pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -12 lb. Perforante Goma arrojadiza4 25 Pc 1d123 2d83 x2 10 pies. 30 lb. Contundente Gytka5 60 Pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 -25 lb. Cortante Lotulis5 115 Pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/2 -9 lb. Cortante Matamantis 100 Pc 1d12 2d8 x4 -35 lb. Contundente Pica contrapesada5 75 Pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/2 -15 lb. Cont, Perf Tnak 20 Pc 1d10 2d6 x3 -10 lb. Cortante Zarpa del dragn5 80 Pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/2 -9 lb. Perforante Armas exticas a distancia Arco de pellas 300 Pc 1d3 1d4 x2 60 pies. 60 lb. Contundente Cerbatana grande 10 Pc 1d3 1d4 x2 10 pies. 4 lb. Perforante Chatkca 20 Pc 1d4 1d6 x2 20 pies. 3 lb. Perforante Cuero de circo 5 Pc -x2 15 pies. 2 lb Contundente abisagrado Cuero de circo, Dejada 2 Pc ---1 lb. Perforante Dardos de cerbatana 1 Pc ----1 lb. -(10) Dejada 20 Pc 1d4 1d6 x2 30 pies. 2 lb. Perforante Lazo 2 Pc --x2 10 pies. 2 lb. Contundente Martillo del cielo 50 Pc 1d8 1d10 x2 15 pies. 6 lb. Contundente Red 20 Pc --10 pies. 10 lb. -Zerka 30 Pc 1d6 1d8 18-20/x2 30 pies. 9lb. Perforante 1 El peso dado es para armas medianas. Un arma pequea pesa la mitad y una grande el doble. 2 Cuando dos tipos son listados, el arma es de los dos tipos si la entrada especifica y o de uno u otro tipo (a eleccin del jugador en el momento de atacar) si la

Cahulak: un cahulak consiste en dos alaks (mira ms arriba) unidos por un cordel de 5 pies de largo. Puedes combatir como si lo hicieras con dos armas, pero lo haces, recibes las penalizaciones normales asociadas a la lucha con un arma improvisada ligera (ver Combatir con dos armas en el Captulo 8 del MJ). Una criatura que use un arma doble con una sola mano, como un semigigante esgrimiendo un juego de cahulaks, no puede usarlas como arma doble. Como el cahulak puede enrollarse alrededor de la pierna de un contrincante u otra extremidad, puedes hacer ataques de trastabillo con l. Si eres zancadilleado durante tu propio intento de trastabillo, puedes dejar caer el cahulak para evitarlo. Si trastabillas a un oponente a 10 pies de ti, no puedes usar el cahulak como arma doble a menos que tengas alcance natural. Carrikal: la mandbula dentada de una criatura grande est atada un mango. Los dentados filos estn afilados que forman un tipo de hacha de batalla con dos cabezas encaradas hacia delante. Cerbatana grande: la cerbatana grande se carga con dardos ligeramente ms pequeos que los dardos arrojadizos, lo que le permite distribuir el veneno mejor. Cerbatana: la cerbatana es un largo tubo hueco por el que se sopla para lanzar agujas. Las aguas no producen mucho dao, pero a menudo son revestidas de veneno. Chatkca: un chatkca es una pesada cua cristalina arrojadiza preferida por los thri-kreen. El chatkca regresa a un lanzador competente cuando se

yerra una tirada de ataque. Para cogerlo, el personaje debe hacer una tirada de ataque contra CA 10 usando el mismo bonificador que tena cuando lo lanz. El fallo indica que el arma caer al suelo a 10 pies del lanzador en una direccin aleatoria. Un usuario no competente que falle en su intento de recuperar un chatkca que regresa sufre 1d4 puntos de dao de los afilados bordes del arma. La recuperacin del chatka forma parte del ataque y no cuenta como un ataque separado. Clava datch: una clava datch tiene alcance. Puedes golpear oponente a 10 pies, pero no puedes usarla contra un enemigo adyacente. Este arma, generalmente usada en los circos, est echa uniendo trozos de colmena o races de 4 a 5 pies de largo para formar la clava. Dientes, garras o cantos de obsidiana son incrustados en la cabeza del arma. Cuchillo de viuda : dos pas se ocultan en la empuadura de un cuchillo de viuda. Cuando aciertas con un ataque, puedes sacar las pas activando un interruptor en el puo como Accin gratuita. Las pas hacen un dao adicional de 1d3 puntos (1d2 para cuchillos de viuda pequeos) cuando brotan, y tomar una accin estndar para volver a esconderlas. Cuero abisagrado: para el ojo inexperto un cuero abisagrado parece un cuero de circo ordinario sin fragmentos de obsidiana. El cuero de circo abisagrado puede ser abierto como una jarra pequea. Los bardos y otros indeseables a menudo usan esta caracterstica para insertar globos salpicadores (una esfera de cristal fino que contiene cido, veneno daino, veneno de contacto, fuego

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alqumico o algn otro tipo de lquido). Cuando el cuero de circo golpea, el globo se rompe, derramando el lquido contenido. Como el cuero de circo, el cuero abisagrado puede ser lanzado con una dejada. El cuero abisagrado tambin es usado como municin del arco de pellas. Cuero de circo: popular en los juegos circenses y cada vez ms famoso en los juegos callejeros de algunas ciudades estado, el cuero de circo es una esfera de cuero hueca con pequeos orificios que hacen que la esfera silbe cuando vuela por los aires. La superficie de la mayora de cueros de guerra est tachonada con fragmentos de obsidiana. Puedes usar una dejada para arrojar un cuero de circo a mayor velocidad y precisin, infligiendo ms dao que el cuero de circo lanzado a mano. Daga-tortuga: la daga-tortuga consiste en una daga de un pie de largo montada hasta el centro de una concha. La daga-tortuga se ata en el braco del esgrimidor, impidiendo que pueda sujetar nada ms que la daga-tortuga. La daga-tortuga tambin funciona como escudo, proporcionando un +1 a la armadura. Infligiendo un penalizador de -1 a las pruebas con armadura y un 5% de posibilidad de fallo en el lanzamiento de conjuros arcanos. Una daga-tortuga de gran calidad funciona como escudo o arma de gran calidad (o ambos, al doble del coste normal de una pieza de gran calidad). Dejada: la dejada es una cesta que te permite al empuador lanzar cueros de guerra (mira la descripcin del cuero de circo para ms detalles). El cuero de circo lanzado por una dejada produce ms dao que los lanzados con la mano, debido a la gran velocidad que alcanzan con la dejada. Empalador: como muchas armas athasianas, el empalador ha sido desarrollado para el circo. Dos hojas son montadas en paralelo al final de un palo de cuatro pies de largo que forman un T filosa. El empalador es esgrimido horizontalmente o verticalmente con gran fuerza. Esldak: el esldak es una espada corta de madera de manufactura pterrania, tallada de rboles jvenes de madera dura y tratada con una mezcla de savia de rbol y sangre de nmesis del id. Este tratamiento hace que la hoja del arma sea extremadamente fuerte, convirtindola en un arma mortfera. Espada larga elfina: puedes usar la dote de Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de Destreza, en lugar de el Fuerza, a tus tiradas de ataque hechos con una hoja larga elfina. Estrangulador de bardo (garrote vil): este arma extica est hecha de cadena metlica forrada de cuero mullido. Los estranguladores pueden improvisarse con cualquier cuerda o soga, pero tales materiales inferiores restan 1 al ataque y al dao. Un estrangulador slo puede ser usado como parte de un ataque de presa, y debe hacerse con las dos manos sin tener en cuenta tu tamao. Como parte de un ataque de presa, el uso de un estrangulador te expone a ataques de oportunidad y a otras limitaciones descritas en el Manual del jugador para las reglas de presa, salvo en lo que sigue. El estrangulador inflige 2d4 puntos de dao no letal ms 15 veces tu bonificador de Fuerza, y cuando el oponente cae inconsciente, puedes usar el estrangulador para intentar un golpe de gracia. Gubia: usada en guarniciones acantonadas, la gubia se encuentra comnmente en la infantera nibenesa. Consiste en una hoja ancha de hueso, obsidiana o quitina montada en una vara de madera de tres pies de largo.

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Gytka : un gytka es un arma doble de manufactura kreen. Se trata de un arma de asta con una cuchilla en cada extremo. Puedes luchar con ella como si lo hicieras con dos armas, pero si haces esto, incurrirs en todos los penalizadores asociados a la lucha con dos armas, como si estuvieras blandiendo un arma de una mano y un arma ligera (ver Atacar con dos armas en el captulo 8 del Manual del jugador). Una criatura que utilice un arma doble en una mano, como un semigigante con un gytka, no puede usarla efectivamente como arma doble. Los thri-kreen (y otras criaturas con cuatro brazos o ms) que posean la dote Combate con mltiples armas pueden utilizar dos gytkas a la vez, como si se trataran de armas dobles. Hacha de antebrazo: atada con una correa al antebrazo coma una rodela, el hacha de antebrazo se parece a la hoja de un hacha de batalla, con el brazo del blandidor sirviendo como mango. Puedes continuar usando tu mano normalmente, pero no puedes atacar con el hacha de antebrazo y esgrimir otra arma con esa misma mano en un asalto. Tu oponente no puede usar la accin de desarmar para quitarte un hacha de antebrazo. Horca de mano: la horca de mano, muy popular entre los tarecos, es un arma cortante con un mango como el del hacha de antebrazo, pero en el que las hojas de obsidiana se unen en el nudillo con forma de M, permitiendo que puedas hacer dos tiradas de ataque simultneas (usando el mismo modificador) cada vez que realices un ataque. Cada ataque se resuelve por separado. Los bonificadores de dao que obtengas por precisin (ataques furtivos, bonificadores por enemigos predilectos, etc) slo se aplican a un ataque. Slo aplicas la mitad de tu bonificador de Fuerza al dao en cada ataque. Para propsitos de encantar una horca de mano, cada cabeza del arma deben ser encantada por separado (como si de un arma doble se tratara). Ko: el Ko combina un hoja dentada que ha sido tallada de una piedra casi oval. Este arma extica de manufactura kreen normalmente se usa en juego de dos. Si usas un juego de ko (uno en cada mano), cada Ko inflige +1d4 puntos de dao extra contra criaturas con exosqueleto, tales como insectos. Lajav: el lajav es un arma kreen diseada para capturar presas. Un esgrimidor que golee a un oponente Pequeo o Mediano con un lajav puede inmediatamente iniciar un agarre (como accin gratuita) sin provocar un ataque de oportunidad (ver Agarrar en el Captulo 8 del Manual del jugador). El lajav incorpora dos huesos aplastantes, unidos a una bisagra de unos dos pies de largo hasta el final. El resultado parece algo como un cascanueces, y se usa aproximadamente de la misma manera. Sin tener en cuenta tu tamao, necesitas dos manos para usar el lajav, ya que la segunda mano se requiere para coger la otra punta del lajav. Como con el gytka, los kreen son capaces de empuar dos lajav a la vez, dado que tienes cuatro brazos. Ltigo de capataz: el ltigo de capataz normalmente est elaborado de pelo de gigante o cuero, y tiene pequeos fragmentos de quitina, obsidiana o hueso en el extremo del ltigo. A diferencia del ltigo normal, el ltigo de capataz inflige dao normal, slo tiene diez pies de alcance y se aplica el modificador de Fuerza al dao infligido. En el resto de aspectos, se trata como un ltigo normal. Lazo: este arma consiste en una cuerda que puedes lanzar y despus dejar cerrada. El alcance total del lazo depende de lo larga que sea la cuerda. Lanzar un lazo es un ataque de toque a distancia. Si consigues trabar a tu oponente, haz una prueba de agarre. Si la superas,

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dos armas, pero incurriendo en los penalizadores normales asociados a luchar con un arma de una mano y otra ligera (ver Ataque con dos armas en la pgina 124 del Manual del jugador). Un criatura que usa un arma doble con una mano, como un semigigante blandiendo una pica contrapesada, no puede usarla como arma doble. Picacorazones: el nombre de este arma expresa su intencionalidad. Normalmente fabricada de hueso, el picacorazones un martillo con un pico serrado en el frente y una pesada cabeza plana en la parte posterior. Puchik: un cesto con una daga de hueso u obsidiana. Quadhueso: cuatro mandbulas sujetas a un mango central, en ngulo recto unas con otras. El quadhueso es una arma particularmente impresionante a la vista, diseada para su uso en los juegos gladiatorios. Las heridas infligidas son igualmente impresionables, dado que el quadhueso tiene tendencia a abrir varios cortes pequeos que sangran abundantemente, pero por poco tiempo. El dao parece peor de lo que realmente es. Talid: el talid, tambin conocido como guantelete de gladiador, est hecho de cuero endurecido con metal, quitina o hueso que se enfunda en la mano y le cubre hasta el codo. Pas salen de cada nudillo y se estiran por encima de la mano. Una hoja afilada cubre el pulgar y pas de 6 pulgadas en el codo. Un golpe con un talid es considerado un ataque armado. El coste y peso dado es para un talid individual. Un oponente no puede usar una accin de desarme contra el talid de un Tnak: el tnak es un arma cortadora de manufactura pterrania parecida a una espada dentada o una hoja de sierra. Consiste en un par de tiras de madera dura atadas juntas. Entre las tiras hay una hilera de dientes tomados de un ptrrax. El tnak es esgrimido de forma parecida a un hacha en el sentido de que es enarbolado contra el blando. Cuando golpea, su borde dentado rasga la carne del blanco. Tekisali (Tkae sali) : este arma de asta, comnmente usada por los nikaales, consiste en mago largo de madera con una hoja dentada circular. Un tekisali tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies de ti, pero no puedes usarlo contra enemigos adyacentes. Tonfa o Gran Tonfa: el tonfa es un palo con un mango corto, y es popular entre las patrullas callejeras de los templarios nibeneses y sus guardias. El gran tonfa es apreciado normalmente por los semigigantes. Puedes infligir dao no letal con el tonfa sin el penalizador normal de -4. Trikal: tres hojas proyectadas radialmente del extremo de un bastn de seis pies de largo. Una serie de bordes aserrados y afilados se alinean en el bastn debajo de las hojas de un pie de largo, mientras que el otro extremo est contrapesado, para equilibrar el arma. Como las hojas en la punta del arma son curvadas, pueden hacerse ataques de derribo. Si un personaje es derribado durante un intento, el trikal puede ser dejado caer para evitar ser derribado. Zarpa del dragn: popular en los juegos de los circos, la zarpa del dragn consiste en un asta de cinco o seis pies de largo, con un hoja a cada lado. Un cesto protege tus manos de ataques, proporcionndote un bonificador de +2 en cualquier intento de desarmarte. Una zarpa de dragn es un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con dos armas, pero si lo haces, recibes los penalizadores normales asociados con el combate con un arma sencilla sin entrenamiento (ver Combatir con dos armas en el captulo 8 del MJ). Un criatura que use un arma doble con una mano, tal como un semigigante con una zarpa de dragn, no puede usarla como arma doble.

entonces has agarrado a tu oponente y puedes seguir manteniendo el agarre estirando de la soga. Lotulis: dos hojas con forma barbada y creciente adornan cada uno de los extremos del lotulis, un arma doble que una vez fue popular en el circo de Tyr. Puedes luchar como si lo hicieras con dos armas, pero si lo haces, incurrirs en los penalizadores normalmente asociados a la lucha con un arma de una mano y otra ligera (ver Atacar con dos armas en el Captulo 8 del Manual del jugador). Una criatura que usa un arma doble con una mano, como un semigigante blandiendo un lotulis, no puede usarla efectivamente como arma doble. Macana (macahuitl): una macana es una espada cuidadosamente forjada usando un tronco de madera slida, con pequeos y afilados fragmentos de obsidiana incrustados en la madera para formar un filo en las caras opuestas del arma. Este arma se esgrime como una cimitarra, aunque la macana tiene tendencia a requerir ms mantenimiento. La macana es especialmente popular entre los drajes, que parecen ser los nicos que pronuncian fcilmente el nombre draj del arma (ma-caget-l). Los no drajes se refieren a ella como espada de obsidiana o espada draj. Martillo del cielo: el martillo del cielo consiste en una cuerda de 10 pies de largo con un martillo grande en uno de sus extremos. La cuerda se hace girar alrededor del cuerpo de izquierda a derecha hasta el momento oportuno para lanzar el martillo hacia el objetivo. Cualquiera golpeado por un martillo del cielo debe superar una prueba de Fuerza (CD igual a 5 + dao infligido), o ser desequilibrado. El objetivo recibe un bonificador de +4 a esta prueba por cada categora de tamao ms grande que la Mediana o recibe un penalizador de -4 por cada categora ms pequea. Los personajes que tienen ms de dos piernas o sean excepcionalmente estables reciben un bonificador de +4 a esta prueba. Martillo pesado: un martillo pesado no es ms que una almdena muy grande que se usa para aplastar oponentes. Este arma es muy comn entre los enanos, mules, semigigantes y otras criaturas que valoran la fuerza. Matamantis: el matamantis es el nombre popular para un arma semigigante que consiste en una clava pesada azuzadora hecha de madera endurecida, con un ncleo de bronce o plomo en la punta para aadirle peso. El matamantis recibe su nombre de la historia que cuenta que un soldado semigigante usaba un arma similar para defenderse de una partida de caza thri-kreen entera en algn sitio cerca del puesto de avanzada 19. Maza sibilante: las mazas sibilantes son un par de clavas cuidadosamente fabricadas y pulidas. Reciben su nombre del caracterstico sonido estridente que hacen cuando son usadas. Un personaje competente con la maza sibilante puede usar un par de ellas como si tuviese la dote de Combate con dos armas. En las manos de un personaje no competente, las mazas sibilantes no son ms que simples mazas. Navajas de mueca: varios fragmentos de obsidiana o hueso son fijados a un puo de cuero u otro material flexible, o son atadas al antebrazo del esgrimidor. Las navajas de mueca son difciles de desarmar, proporcionando un bonificador de +2 cuando un oponente intenta desarmarte. Mientras usas las navajas de mueca, no puedes cargar nada sustancial en esa mano. Pica contrapesada : una cabeza slida, normalmente de piedra o cermica cocida, se monta al final de una lanza o una pica. Un pica contrapesada es un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con

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Zerka: la zerka es una jabalina con pequeas espinas que cubre un bastn de hueso de dos pies de largo. Estas espinas comienzan desde la punta da la zerka, causando que la cabeza del arma desgarre la carne y el hueso del objetivo cuando es desensartada. La zerka se ensarta en la vctima si sta falla un tiro de salvacin de Reflejos (CD igual a 10 + el dao infligido). La criatura enjertada se mueve a mitad de velocidad, no puede lanzarse a la carga o correr, y debe hacer una prueba de Concentracin (CD 15) cuando intenta lanzar conjuros con componentes somticos. La criatura puede extraer la zerka de la herida si tiene dos manos libres, lo que emplea una accin estndar, pero se inflige a s mismo la mitad del dao inicial causado por la zerka, redondeando hacia abajo. Puede atarse un cabo a la zerka, para controlar a la vctima. Si controlas la soga superando una prueba enfrentada de Fuerza mientras la zerka est enjertada, la vctima slo puede moverse en los lmites que la cuerda permita (divide la longitud en pies de la soga por 5, redondeando hacia abajo, para determinar la cantidad de cuadros de 5 pulgadas que la criatura puede moverse desde el atacante). Puedes enrollar hasta 15 pies de cuerda con una accin equivalente a moverse, o 30 pies de cuerda como accin de asalto completo, para reducir la longitud (hasta el punto en que la cuerda tenga una longitud efectiva igual a la distancia entre t y tu vctima). Si la vctima est al alcance mximo permitido por la longitud efectiva de la soga, puedes intentar derribar a la vctima estirando de repente de la cuerda. Se resuelve como un ataque de derribo (sin el ataque inicial de toque cuerpo a cuerpo), requiriendo una accin de ataque y puedes dejar la cuerda para evitar ser derribado si fallas el intento de derribo. Una vctima puede intentar cortar la soga con un arma cortadora.

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valor normal. Un arma doble que slo est creada en una mitad con marfil de draco incrementa su coste en un 50%. Para propsitos de reduccin de dao, el marfil de draco es considerado a hierro fro. Las armas afectadas por las reglas de material, el marfil de draco es considerado inferior. El marfil de draco tiene una dureza de 10 y 30 pg por pulgada de espesor. Pelo de gigante : el pelo de gigante es muy fuerte y normalmente se teje junto para formar cuerdas muy resistentes. A veces se usa para hacer armaduras, pero es ms frecuente en la creacin de telas. La tela cuesta 50 pc por cada 50 pies y tiene una dureza de 5 y 2 pg por cada pulgada de espesor. Hierro : el hierro (y la mayora de metales) son extraos en Athas, pero las armas y armaduras hechas de l an se encuentran. En todas las ciudades estado, hay al menos unos pocos artesanos que son capaces de trabajar el hierro. La nica fuente activa de hierro son las minas de la ciudad estado de Tyr. Algunas armas y armaduras de hierro que estn a la venta han sido encontradas en ruinas. Las armas hechas de hierro (incluyendo los compuestos basados en el hierro como el acero) pueden traspasar la reduccin de dao poseda por algunos monstruos athasianos. Plata alqumica: el proceso de argentar armas ha sido muy desarrollado en Athas. La muy escasa plata es necesaria en muchos procesos y puede cubrir armas hechas de dasle, obsidiana y/o hueso, tan bien como las hechas de hierro. La plata alqumica athasiana a parte de eso tiene las mismas cualidades que la plata alqumica de la GDM.

Armaduras
Todas las formas de armaduras dadas en el Manual del jugador tienen un equivalente no metlico que cuesta 1/100avo del coste listado (simplemente donde pone po, se utiliza pc). Adems de ser el equivalente de las armaduras de un mundo rico en metales, millas de aos de tortuoso calor ha obligado a los armeros a desarrollar ingeniosos sistemas de ventilacin. Esto permite usar armaduras intermedias y pesadas bajo el abrasador calor athasiano. Aunque la mayora de armaduras estn hechas usando partes de los animales comunes de Athas, el proceso de construccin de armaduras hace uso de diferentes estados de refuerzo desarrollados a lo largo del tiempo. Algunas de las armaduras son altamente complejas, hechas de piezas de varios animales diferentes (ninguna armadura es igual a otra). Gracias al uso de resinas endurecedoras, quitina tratada y refuerzos de cuero endurecido, los armeros athasianos pueden hacer armaduras extraordinariamente duraderas del material que tiene a su alcance. TABLA 6 -5: EQUIVALENTE DE ARMADURAS ATHASIANAS Armadura del MJ Equivalente de SO3 Camisote de mallas Armadura de quitina Cota de mallas Armadura de caparazn La coraza, la armadura completa y la armadura de placas y mallas se fabrican usando placas de primera calidad de animales con caparazn, como mekillotes o braxates. La armadura de cuero tachonado se fabrica remaches de hueso, madera endurecida, piedra o uas de zarpas. La armadura de caparazn: la armadura de caparazn est elaborada por pelo de gigante tejido

Materiales inusuales
Adamantina : aunque las armas y armaduras de adamantina, tambin llamada acero enano, pueden ser encontradas en Athas, son realmente extraas. Casi todos los objetos hechos de adamantina son reliquias de tiempos pretritos, desenterradas de las ruinas por elfos y cazadores de tesoros. La adamantina tiene las mismas cualidades que explica la GDM. Agafari: el agafari es el equivalente athasiano de la maderaoscura (mira la pgina 243 de la GDM). Para las armas afectadas por la regla de material inferior, el agafari es considerado como tal. Dasle: el dasle es un tipo especial de material cristalino creado por los thri-kreen y usado a menudo para fabricar armas. Un objeto hecho de dasle es tratado como si estuviese hecho de hierro y no se considera elaborado de material inferior. Sin embargo, para propsitos de herir a criaturas con reduccin de dao, un arma de dasle no es tratada como si fuese de metal. Un objeto hecho de dasle cuesta diez veces el precio de uno hecho de madera, de manera tal que un chatkca de dasle cuesta 200 pc en lugar de las 20 pc que cuesta uno de piedra o madera. El dasle tiene una dureza de 7 y 15 pg por pulgada de grosor. Marfil de draco : el marfil de draco es extraordinariamente fuerte y fcil de trabajar en comparacin con el hueso que la mayora de armeros utilizan. Como slo puede obtenerse de las garras y dientes de los mortferos dracos, es a la par raro y caro. Las armas hechas de marfil de draco reciben la resistencia natural de stos a los conjuros y cuesta 2.000 pc adicionales cuando se intenta encantar. Las armas elaboradas de marfil de draco cuestan dos veces su

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Versin 1.0
Silla de elefante: una silla de elefante es una silla cerrada que se coloca encima de un animal de montura y que puede albergar una o ms personas. Las sillas de elefante pueden ser usadas por inixes y mekillotes, y proporcionan sombra y proteccin contra los elementos. Una silla de nix normalmente tiene sitio para una persona de tamao mediano, aunque las sillas de guerra, construidas ms fuertes, pueden cobijar cuatro. Una silla de mekillote puede cobijar una o dos personas, pero un silla de guerra ms grande, consistente en dos niveles puede acoger hasta diecisis guerreros. nix: el nix es un reptil de 16 pies de largo usando normalmente para montar o bestia de carga. Un nix puede ser entrenado para cargar con una silla de elefante o soportar un semigigante (u otro jinete de tamao grande) con una silla adaptada especialmente. Kank: un kank es un insecto grande de 8 pies de largo que se usa normalmente como montura. Estos insectos no pueden ser usados como fuente de comida, dado que su carne huele asquerosamente, pero produce glbulos de miel que pueden ser vendidos por 4 trozos. Mekillote : un mekillote es un lagarto de tamao descomunal que pesa 6.000 libras y se usa como bestia de carga y tiro. Estas bestias son difciles de controlar y normalmente requieren de un conductor psinico adems de inmensas cantidades de comida y agua. Carromato : las carretas son una parte fundamental de la economa athasiana, dado que facilitan a las caravanas el hacer posible la vida en los yermos. Las carretas abiertas son bsicas, sin techo, que pueden cargar cierto volumen de carga. Dado que las carretas athasianas se construyen usando poco o casi ningn metal, hay un lmite para la cantidad de carga que pueden transportar. Las carretas abiertas requieren generalmente dos bestias para arrastrarlo, pero algunas veces un nico nix funcionar. Las carretas cubiertas son usadas ms comnmente para el transporte de personas o carga frgil que de otra manera se daara por la exposicin a los elementos. Las carretas acorazadas son usadas en principio por las caravanas que viajan por zonas plagadas de monstruos peligrosos o incursores. Consiste en una carromato cubierta reforzada con madera de agafari. Hay tambin montados puntos para ballestas fijas en cada lado del carromato que pueden rotar 180 grados. Cualquiera que use las ballestas o dispare desde el interior del carromato (cuando se abre) recibe cobertura. Los carretas acorazadas requieren al menos de cuatro de las bestias ms pequeas, dos inixes o un mekillote.

forrado de caparazones y conchas de criaturas pequeas como un aprigo (aprig). La armadura de quitina : esta armadura se fabrica engarzando diestramente trozos hexagonales de quitina (normalmente tallada del caparazn de un kank). La cota de escamas est normalmente hecha de las escamas de un erdlu, nix o cualquier otra criatura con escamas. La cota de bandas y la armadura laminada se elaboran de virutas de madera de agafari, afianzadas para ms suavidad con maderas ms flexibles y tratado con una resina endurecedora.

Monturas y equipo relacionado


Carro : un carro es un vehculo de dos ruedas usado para el transporte, carrera, la guerra y procesiones. Los carros de transporte (llamados carretillas) son muy pequeos y simples, y slo requieren de un nico animal para arrastrarlo. Un carro de guerra (o cuadriga) para dos personas es ligeramente ms grande, pero bastante mejor construido. Generalmente una persona conducir el carro mientras la otra utiliza un arco u otra arma de proyectiles. Un carro de guerra construido para cuatro personas es mucho ms grande que el de los otros dos tipos de carros y requiere al menos dos monturas para arrastrarlo. Un carro de guerra ofrece cobertura para sus ocupantes. Crodlu: un crodlu es un lagarto bpedo grande que se usa como montura. Se parece a un avestruz con escamas. Erdlu: los erdlus son grandes aves no voladoras que se usan como bestias de rebao. Se elevan unos 7 pies y pesan alrededor de 200 libras. TABL A 6-6 MONTURAS Montura Carro Transporte, 2 personas Guerra, 2 personas Guerra, 4 personas Silla de elefante nix Inix de guerra Mekillote Mekillote de guerra Carromato abierta 1,000 lb. capacidad 2,500 lb. capacidad 5,000 lb. capacidad 10,000 lb. capacidad Carromato cubierta 1,000 lb. capacidad 2,500 lb. capacidad 5,000 lb. capacidad 10,000 lb. capacidad Carromato acorazada de caravana Animal Crodlu de monta Crodlu de batalla Erdlu nix Kank de rebao Kank de monta Kank de batalla Mekillote Coste (pc) 50 125 250 10 100 20 500 20 35 50 100 40 70 100 200 1,000 200 400 10 100 50 125 250 200

Equipo en el mercado negro


Los siguientes artculos a menudo se encuentran, pero no siempre estn disponibles a la venta en el Barrio de los bardos de la mayora de ciudades estado. Contactar con alguien dispuesto a vender estos u otros bienes asociados normalmente requiere un uso hbil de las habilidades de Reunir informacin, Diplomacia y/o Engaar. Hierba esper : esta rara y notablemente adictiva hierba no puede ser cultivada ni aguanta ms de una semana una vez recolectada, a menos que se use la magia para mantenerla fresca (como por ejemplo el conjuro de semillas enriquecidas). Despus de que la hierba esper es comida, debe hacerse un tiro de Fortaleza contra CD 12. El fallo implica que la vctima estalla en nauseas durante un minuto. Si se supera, el comedor ha

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menos que se cubran las zonas afectadas. Las criaturas salpicadas con luz lquida (mira las reglas para armas deflagradoras) tambin brillan en la oscuridad, pero no se ven cegadas. Oscuridad lquida: cualquiera golpeado directamente por oscuridad lquida debe hacer un tiro de salvacin de reflejos (CD 15) o verse cegado durante un minuto. Aquellos salpicados por la oscuridad lquida ven como su visin se nubla durante un minuto si fallan el tiro, proporcionando a sus oponentes ocultacin. Adicionalmente, cualquier fuego natural en el rea de salpicadura se extingue instantneamente. La oscuridad lquida anula la luz lquida inmediatamente. Polvo lquido: el lquido de este globo se convierte en polvo en cuanto entra en contacto con el aire. Puedes usarlo para cubrir una superficie de 20-25 pies. Al impactar, el polvo lquido forma una nube de 15 pies de dimetro, diez pies de alto que dura un asalto. Alternativamente, el polvo lquido puede ser lanzado va globo salpicador. Cualquiera golpeado directamente por polvo lquido debe hacer un tiro de Fortaleza contra CD 15 cada asaltos durante un minuto. El fallo implica que se recibe un ataque de nuseas en ese asalto. Aquellos salpicados con polvo lquido sufren el mismo efecto durante un asalto si fallan un tiro de Fortaleza contra CD 15. Veneno de contacto: cualquier veneno de contacto puede ser puesto en un globo salpicador. TABLA 6-7: SUSTANCIAS Y ARTCULOS ESPECIALES Sustancia s y artculos Coste (Pc) especiales Hierba esper 250 Brebaje hipntico 30 Dardos preenvenenados Coste del veneno + 10 Globos salpicadores cido 20 Oscuridad lquida 50 Polvo lquido 35 Fuego lquido 30 Luz lquida 50 Veneno Coste del veneno x 15

conseguido asimilar la hierba esper y pierde 1d4 puntos de Fuerza temporalmente, a la par que comienza a recuperar un PP por minuto, hasta un lmite de el 10% del lmite de puntos de poder normal (redondeando hacia abajo). Tambin obtiene el poder psinico de empata. Estos beneficios duran una hora, despus de los cuales se pierden todos los puntos de poder restantes. Estos puntos de poder son los primeros en ser gastados cuando se manifiestan poderes (como si fuesen puntos de golpes temporales). Brebaje hipntico: esto es un combinado sin sabor de hierbas que normalmente se suministran en los Barrios de los bardos. Normalmente los usan los bardos y doblegadores de mentes para suavizar a un objetivo antes de intentar manipular o manifestar un poder. Cuando se bebe un brebaje hipntico, los tiros de salvacin de Voluntad del bebedor sufren un penalizador de -2 por circunstancias durante 1 hora si falla un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 15). Dardos preenvenenados : los bardos athasianos a veces venden dardos de cerbatana ya tratados que contienen un dosis de veneno infeccioso en el hueco de la punta y protegidos con una capa de cera. As se reduce el riesgo de auto envenamiento al 2% en lugar de al 5%. Se puede eliminar la cera con el uso de una accin gratuita mientras se prepara para lanzar el dardo. Globos salpicadores : los globos salpicadores son jarras esfricas de vidrio que contienen veneno de contacto o alrededor de una pinta de algn lquido alqumico. Adems de estallar como cualquier arma deflagradora, los globos salpicadores pueden ser introducidos en un cuero de circo, para as poder ser lanzado a mayor distancia. Estos son los tipos de globos salpicadores disponibles: cido: el contenido de un frasco estndar de cido puede ser puesto en un globo salpicador. Fuego lquido: el fuego de alquimista puede ser puesto en un globo salpicador. Luz lquida: estos globos contienen dos lquidos que se mezclan al romperse la vasija. La mezcla resultante brilla durante ocho horas. Cualquiera golpeado directamente por luz lquida deben hacer un tiro de Fortaleza contra CD 20 o verse deslumbrado temporalmente (-1 a las tiradas de ataque) durante un minuto, y brillar en la oscuridad durante ocho horas a

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Captulo 7: Campaa
Calor athasiano
Resistencia athasiana a temperaturas extremas
Tras varias generaciones, los athasianos han desarrollado cierta tolerancia a las altas temperaturas y han aprendido a protegerse de manera muy efectiva contra los abrasadores rayos del sol. Las informacin de la Tabla 7-2: categoras de temperatura sustituye a las categoras de calor del Captulo 8: glosario (bajo El entorno) en la Gua del Dungeon Master. Los elfos athasianos son resistentes a las temperaturas extremas y no sufren los efectos de mucho calor, y el calor extremo les afecta nicamente como el mucho calor afecta al resto de especies. Las temperaturas fras asimismo no afectan a los elfos y el fro extremo les afecta como al resto el mero fro.

Sombra
Unos ltimos consejos, viajero. Atraviesa el desierto con una mano firmemente aferrada a tu espada y otra a tu cantimplora. Mantn un ojo en tierra y otro en tus alrededores. Los hombres muertos mantienen sus pertenencias fuertemente apretadas contra el pecho con los ojos y la mueca de un loco. Cualquier morador de los pramos puede verificrtelo. Pero tu peor enemigo no es un mal paso, ni las criaturas salvajes de los pramos. Es el sol rojo que intentar acabar contigo, a menos que lo trates respetuosamente como haras con un enemigo invencible. Busca refugio al medioda y durante las horas de sol de la tarde, es el momento en que ruge con ms fuerza. La nica manera de sobrevivir al ataque de un oponente invencible es no enfrentndote a l. Sorsha, rastreador semielfo Como explica la Gua del Dungeon Master (Captulo 3: el entorno), la sombra anula los efectos de mucho calor y temperatura extrema, pero no el calor infernal. Aplica los siguientes criterios para determina qu constituye sombra: Un objeto fsico no llevado por el personaje. El objeto debe proteger del sol la mitad o ms de la criatura. A menudo, el DM debe establecer unas bases para esta cuestin. Por ejemplo, las sillas de elefante, tiendas, parasoles, edificios y carretas proporcionan sombra. Escudos, mochilas, ropas y armadura no proporcionan sombra.

No es ninguna excepcin que un esclavo de los campos caiga redondo debido al calor, pero normalmente suele levantarse otra vez si le azotas. Ms tarde, por la noche, el sol habr consumido hasta su ltima resquicio de fuerza y no importa cuantos latigazos le des, porque no se levantar. Hay das en que el calor es realmente insoportable y no se debe hacer trabajar a los esclavos en los campos ms que por unas pocas horas. Slo los amos ms crueles o un imbcil forzara sus esclavos a trabajar un da completo en tales condiciones. Ninguna cantidad de latigazos puede hacerle levantarse cuando est muerto. Sacar provecho de nuestros esclavos es una cosa til. Hacerlos trabajar hasta la extenuacin es una estupidez. - Durag, capataz enano Las temperaturas cambian poco de estacin a estacin en Athas, se mantienen medianamente constantes a lo largo del ao. El sol oscuro brilla implacablemente durante el da, con temperaturas de alrededor de los 110 F (43 C) antes del medioda y 130F (54C) por la tarde. En los das de mucho calor, las temperaturas a veces alcanzan los 150 F (65C). La baja humedad del aire deja que la mayora del calor escape al anochecer, cuando las temperaturas se derrumban hasta los 40 F (4 C). Algunas zonas, tales como las cimas de las montaas, ven temperaturas nocturnas tan bajas como 0 F (-18 C). En un da comn, la temperatura es muy alta durante cuatro horas. Un personaje expuesto al sol todo el da debera hacer cuatro tiros de salvacin de Fortaleza. En un da caluroso, la temperatura es muy alta durante cuatro horas y extrema durante otras cuatro ms. Un personaje expuesto al sol todo el da debera hace 28 tiros de salvacin de Fortaleza. Para escapar del mortfero calor, un personaje tiene que encontrar sombra.

Das normales y calurosos

Terreno y sombra
Ciertos tipos de terreno hacen ms difcil la proteccin efectiva de los abrasadores rayos del sol, reduciendo substancialmente los beneficios de la sombra. Praderas de sal : la sombra reduce la categora de calor en uno (calor extremo se convierte en mucho calor. Mucho calor en ninguno. No cambia el calor infernal). Llanuras de obsidiana : la sombra no niega ni reduce los efectos del calor. TABLA 7 -1: PELIGROS DEL CALOR Y EL Periodo Normal Calor temporal 6am-10am 10am-12pm salv Fort/hora 12pm-4pm salv salv Fort/10 Fort/hora min. 4pm-6pm salv Fort/hora 6pm-11pm 11pm-2am 2am-4am 4am-6am FRO Fro salv Fort/hora Fort/10 minutos salv Fort/hora

TABLA 7 -2: CATEGORAS DE TEMPERATURA

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Categora de temperatura Fro Mucho calor Calor extremo Calor infernal Frecuenc ia salvacin Fortaleza 1 1 salv/hora 1 salv/hora 1 salv/10 minutos 1 salv/5 minutos2

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Temperatur a menos de 40F (4C) ms de 120F (49C) ms de 140F (60C) ms de 160F (71C) Dao 1d6 no letal 1d4 no letal 1d4 no letal 1d4 no letal2

1 La CD de la salvacin de Fortaleza contra calor es 15 + cantidad de salvaciones previas. 2 Estar expuesto a calor infernal automticamente inflige 1d6 de dao por fuego/minuto (sin salvacin) sin tener en cuenta y adicionalmente al dao no letal sufrido por el tiro de salvacin de Fortaleza fallado.

Armadura y calor
El calor tiene efectos desastrosos sobre aquellos que llevan armadura o ropaje pesado. Aplica el penalizador a las pruebas por llevar armadura (y escudo) a los tiros de salvacin de Fortaleza contra calor. Por ejemplo, esconderse con armadura incurre en un penalizador de 3. Una armadura de calidad incurrira en un penalizador de -2. Esta regla sustituye a la de la GDM que slo aplicaba una penalizador de +4 a la salvacin por llevar ropajes pesados y cualquier tipo de armadura. Los ropajes ya incurren en penalizadores a la salvacin. Los athasianos usan ropajes que les protegen efectivamente del sol.

paisaje est lleno de fragmentos dentados de obsidiana que brotan del suelo. No hay agua. La poco agua que se pueda acumular en pequeos charcos rpidamente se vuelve no potable y se evapora bajo el brutal Sol. Praderas de sal : una pradera encostrada de sal blanca se extiende hasta el horizonte. Las praderas de sal ofrecen tan pocas irregularidades que puedes observar de hecho la curvatura del planeta. La perfecta llanura hace que el viaje sea rpido y sencillo. Muy rara vez, un cactus enano o matorral bajo sobresale del pesado suelo. Los viajeros deben llevar consigo sus propios suministros mientras viajan por esta tierra inhspita. Tras una tormenta, el agua a veces llena pequeos agujeros formando charcos salinos, que a menudo contienen venenos de accin retardado. Eriales pedregosos : siendo el tipo de terreno ms comn de la Altiplanicie, los eriales pedregoso consisten en largas superficies de piedra de color naranja expuestas al ululante viento. Hay piedras del tamao de un guijarro hasta peascos que pesan varias toneladas. El viento a veces forma pequeas dunas de arena naranja y amarilla recubiertas de polvo. Viajar por cualquier otro sitio que no sean las rutas establecidas es peligroso. Las pequeas rocas sueltas son amigas de los pasos en falso y aventurarse fuera de las rutas reduce a la mitad la velocidad de marcha. Los carromatos que van fuera de las calzadas dejan de ser tiles en poco tiempo: las rocas pequeas destrozan rpidamente incluso las ruedas ms robustas. Los eriales pedregosos contienen poca vegetacin adems de los abundantes cactus (desde pequeos cactus roca hasta peligrosos cactus cazadores). stos son una buena fuente de agua y comida, pero tambin de dolor y muerte. Algunos cactus crecen hasta los 20 pies o en formas que parecen rboles. Los cactus sirven de forraje para la fauna de los eriales, incluyendo manadas de erdlus, mekillotes, crodlus e inixes. Estas criaturas de rebao son las presas de depredadores como los braxates, tembos y belgis. Aunque la mayora de depredadores van a los eriales en buscar de manadas perdidas, ellos prefieren merendarse viajeros incautos si surge la oportunidad.

Movimiento
Athas tiene cuatro terrenos adicionales a los listados en la Tablas 9-5: terreno y movimiento terrestre del Manual del jugador. Pramos rocosos: los pramos rocosos son medianamente fciles de cruzar por calzadas, pero presentan otros peligros para los viajeros. El territorio est constituido de amplios y retorcidos desfiladeros, donde viajar consiste en llegar al final. Las calzadas pueden ser por lo tanto largas y retorcidas, dado que el trazado rara vez es recto. Los desfiladeros estn llenos de cuevas y grietas, convirtindolo en un paraso ideal para lugares ocultos para bandidos, tribus de esclavos y criaturas feroces de todos los tipos. Los altos despeaderos de los pramos rara vez pueden ser escalados, es imposible para bestias de carga marchar por ningn sitio que no sean los antiguas sendas establecidas que culebrean hasta el final de los desfiladeros. Los pramos normalmente se encuentran cerca de montaas, con pequeas cumbres de piedra que se alzan donde la erosin an no ha pulido los picos, pero en algunas ocasiones, los picos pueden alzarse cerca de miles de pies hacia los desfiladeros. El paisaje est lleno de vida vegetal de todo tipo, desde pequeos rboles hasta gigantescos arbustos que crecen tanto como un elfo. Los rboles de plata, oro e incluso prpura ponen un punto de color al paisaje rocoso. Los pequeos matojos de espinas afiladas pueden dejar su impronta en el incauto, aunque pueden usarse como fuente de alimento en caso de necesidad profunda. Los pramos normalmente son abundantes en fuentes de agua y comida, con oasis esparcidos con bastante frecuencia. Llanuras de obsidiana : las llanuras de obsidiana se expanden ms all del borde sur de la Altiplanicie, tan lejos como el ojo puede ver. No crecen plantas en la obsidiana y ningn lugar sombreado puede ser encontrado. En raras ocasiones, los restos de pequeos arbustos pueden ser encontrados, convertidos en piedra negra por el desastre que acaeci en la regin. La obsidiana refleja el calor del Sol, trayendo abrasadoras temperaturas durante la mayor parte del da. Viajar en las llanuras de obsidiana es bastante fcil, aunque el

Usa la Tabla 7-4: monturas y vehculos para calcular qu lejos y qu rpido puedes viajar con monturas.

Vehculos y monturas

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TABLA 7 -3: TERRENO MOVIMIENTO TERRESTRE Terreno Carretera Camino o Sin sendero sendas Pramos 1 3/4 1/4 rocosos Llanuras de 1 1 3/4 obsidiana Praderas de 1 1 1 sal Eriales 1 1 1/2 pedregosos

TABLA 7 -4: MONTURAS Y VEHCULOS Montura/vehculo Por hora Por da Monturas Crodlu 5 millas 40 millas Crodlu pesado 4 millas 32 millas Crodlu de guerra pesado 3 millas 24 millas nix 4 millas 32 millas Kank 4 millas 32 millas Mekillote 3 millas 24 millas Vehculo Patn del cieno 1 milla 8 millas

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Captulo 8: Magia y Psinica


Conjuros arcanos
En Athas slo existe una nica clase de lanzadores de conjuros arcanos: el mago. La magia arcana se extrae de la energa vital de las plantas. Todos los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir si ser profanadores o preservadores. Los preservadores que salven el tiro pierden su condicin de preservadores y se convierten en mancillados. Los magos mancillados no son profanadores, pero corren el riesgo de serlo. Los magos mancillados deben buscar ser redimidos por un druida. El druida, si quiere y es capaz, puede lanzar un conjuro de conversin sobre el mago mancillado, restaurando su situacin de preservador (comienza desde cero el tiempo de profanacin). Los magos pierden 100 px por nivel de lanzador de conjuros arcano. Los profanadores deben emprender una odisea o de lo contrario demostrar que realmente desea ser redimido antes de que el druida lance el conjuro de conversin.

Profanadores y preservadores
Los magos athasianos drenan la energa del suelo que le rodea. El mtodo usado etiqueta a los magos como profanadores o preservadores. Los preservadores tienen el autocontrol para reunir energa sin destruir las plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente remordimientos por el dao causado, se convierten en profanadores. Los profanadores dejan tras de s un suelo estril y ceniza infrtil cuando lanzan conjuros. Debido a este hecho, la mayora de los moradores de los pramos culpan a los magos por el paisaje desrtico que domina la Altiplanicie hoy en da y extienden su odio a profanadores y preservadores por igual.

Modificadores por terreno


El tipo de terreno afecta la magia arcana que depende de la cantidad de vida vegetal disponible. Los terrenos desolados y ridos debilitan los conjuros, mientras que los terrenos frtiles y frondosos potencian los conjuros. La CD de salvacin contra conjuros y las pruebas de nivel de lanzador se ven afectadas como indica la Tabla 8-1. Las Llanuras de obsidiana estn completamente desprovistas de vida vegetal. Si un lanzador de conjuros arcanos no tiene fuentes de energa alternativas u objetos mgicos tales como varas, son incapaces de lanzar conjuros en este terreno.

Los profanadores dejan tras s un crculo de cenizas cuando lanzan conjuros. El radio es de 5 pies x ranura de nivel de conjuro gastada (un conjuro de nivel 0 arrasa slo el cuadrado de 5 pies ocupado por el lanzador). Las criaturas salvo el profanador que estn dentro del rea profanacin en el momento en que es lanzado el conjuro experimentan dolor y sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvacin durante un asalto. Las criaturas vegetales tambin sufren 2 pg de dao x ranura de nivel de conjuro gastado (un conjuro de nivel 0 inflige 1 pg de dao). La ceniza del profanador es negra y totalmente mente vaca de propiedades dadoras de vida. Es el signo acusador de la hechicera. Un profanador no puede preservar, pero un preservador puede profanar si est desesperado. Cuando profana, un mago debe ampliar el tiempo de lanzamiento de sus conjuros en 1 asalto y as obtener un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Su radio de profanacin se incrementa en 5 pies. Los conjuros con un tiempo normal de lanzamiento de 1 asalto o mayor requieren un asalto extra para ser lanzados de esta manera. Los profanadores experimentados a menudo incrementan su poder de lanzamiento de conjuros a travs de las dotes de Devastacin (mira el Captulo 5: dotes).

La corrupcin del poder

Los magos athasianos esconden sus libros de conjuros de los templarios, magos rivales o cualquier con capacidad para descubrir lo que son. Los libros de conjuros adoptan muchas formas, incluyendo pieles de animales, piedra y tablas de arcilla, duelas de hueso, pelo de gigante trenzado y collares de abalorios coloreados. Los magos usan diferentes y a menudo personalizados cdigos y sistemas de organizar sus conjuros. La habilidad de Disfrazarse sirve para camuflar la verdadera naturaleza de un libro de conjuros. Aquellos que inspeccionen el libro de conjuros deben superar una prueba enfrentada de Conocimiento de conjuros contra Disfrazarse para identificarlo como tal. Cada vez que un nuevo conjuro es aadido, un libro de conjuros debe ser camuflado de nuevo. A menos que tenga prisa, un mago normalmente elige 20 en este tipo de pruebas.

Libros de conjuros

Conjuros divinos
Clrigos, druidas y exploradores, como sus contrapartidas de otros mundo, lanzan conjuros divinos. No hay paladines en Athas. A diferencia de la mayora de escenarios de campaa, Athas no tiene dioses que provean de conjuros. En su lugar, los clrigos firman un pacto con un elemento en particular y extraen su poder de los propios planos elementales. Los exploradores aprender a manipular a los espritus menores de la naturaleza, los druidas obtienen sus poderes directamente de los espritus

La senda de la corrupcin y la redencin


El preservador que profana debe hacer un tiro de salvacin de Voluntad contra CD 10 + nivel de conjuro cantidad de tiempo profanando previamente. El fallo del tiro de salvacin implica su conversin en profanador.

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especializan en la psinica son llamados psinicos, aquellos cuyas aptitudes psinicas estn en menor escala son llamados talentos salvajes, aquellos que usan cualquier tipo de psinica teleptica son llamados doblegadores de mentes.

de la Tierra, mientras que los templarios son dotados de conjuros por los reyes hechiceros.

Psinica
Algunas criaturas han aprendido a moldear porciones de su psique para atacar a otras psiques, para defenderse de forma inusual o afectando directamente el mundo fsico. El trmino general de psinica se refiere a la capacidad de usar la energa psquica para afectar al mundo externo a travs de su escenario mental. Varios animales, monstruos, humanoides e incluso plantas usan la psinica en varios grados y usos. Aquellos que se

Escalada de poderes
Sigue las reglas expresadas en el Expanded Psionics Handbook para la escalada de poderes. (Nota del Traductor: esto sustituye a las reglas originales de Sol Oscuro 3, si usas el Manual de Psinica, debers hacerte con una copia de la versin en ingls de este documento).

TABLA 8 -1: MODIFICADORES POR TERRENO Tipo de Ejemplos terreno Desolado praderas de sal, mar de cieno rido campos de peascos, montaas, pramos arenosos Infrtil ciudad, pramos rocosos, eriales pedregosos, monte bajo Frtil estepa, sabana, pantano, llanuras de lodo Frondoso bosque, ocano, jardn

Modificador a la CD de salvacin contra conjuros -2 -1 0 +1 +2

Modificador a la prueba de nivel de lanzador de conjuros -2 -1 0 +1 +2

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Captulo 9: Conjuros
Conjuros de clrigo
Como su contrapartida del MJ, los clrigos athasianos escogen sus conjuros de la lista general de conjuros y obtienen conjuros adicionales de los dominios. A diferencia del clrigo del MJ, sin embargo, los clrigos athasianos slo reciben Competencia en armas sencillas y Competencia en armaduras ligeras. Otras dotes y habilidades clseas vienen dadas por los dominios elegidos. La mayora de conjuros listados a continuacin se aaden a la lista general de clrigo del MJ. Los conjuros tachados son conjuros del MJ que en Sol Oscuro no estn disponibles para todos los clrigos. Quemadura cegadora: quema la cara de un oponente. Rociada d e arena: roca arena o cieno como un ataque de rea.

Conjuros de 5 nivel del clrigo


Blandir a distancia: puedes golpear con armas cuerpo a cuerpo en la distancia. Descarga elemental: impactas enemigos con energa divina (1d6 de dao/nivel). Descarga flamgera: sustituido por descarga elemental.

Conjuros de 6 nivel del clrigo

Conjuros de nivel 0 (oraciones) del clrigo


Crear Agua: sustituido por crear elemento. Crear Elemento : crea una pequea cantidad del elemento patrn.

Caparazn de braxat: tu piel se endurece proporcionndote un bonificador a la armadura y reduccin al dao. Muro de piedra: slo disponible a travs de dominios especficos. Remoz ar: incrementa la fertilidad de la tierra.

Conjuros de 1er nivel del clrigo


Bendecir agua: sustituido por bendecir elemento. Bendecir elemento M : santifica una porcin de elemento. Calentar piel: una criatura sufre 1d4+1 puntos de dao y es golpeado hacia atrs 5 pies Dosel refrigerante: convoca una nube que proporciona sombra y previene de la deshidratacin. Maldecir agua: sustituido por maldecir elemento. Maldecir elemento M : hace impo una porcin de elemento.

Conjuros de 7 nivel del clrigo


Arenas del tiempo: revierte o acelera el proceso de envejecimiento de un objeto inerte. Carro elemental menor: encantas un carro con efectos elementales. Identidad sin vida : conviertes un muerto viviente autmata en un zombi, esqueleto o exosqueleto pensante. Plaga parasitaria : parsitos diminutos infectan a las criaturas dentro del rea de efecto.

Conjuros de 2 nivel del clrigo


Altruism o: transfieres pg a otro. Devolver a la Tierra : conviertes cadveres y muertos vivientes en polvo.

Conjuros de 8 nivel del clrigo


Tormenta de fuego: sustituido por tormenta elemental. Tormenta elemental: produce 1d6 puntos de dao por energa/nivel.

Aligerar carga: incrementa la Fuerza nicamente en trminos de capacidad de carga. Caminar sobre las aguas: sustituido por caminar sobre superficies inestables. Caminar sobre superficies inestables: el sujeto puede tratar las superficies inestables como slidas. Hoyo de arena: excava una zona de arena Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los efectos de una tormenta. Respiracin acutica: sustituido por respiracin libre. Respiracin libre: los receptores pueden respirar bajo el agua, el cieno o la tierra.

Conjuros de 3er nivel del clrigo

Conjuros de 9 nivel del clrigo

Buscacorazones: crea una mortfera arma perforante. Carro elemental mayor: como carro elemental menor, pero con efectos mayores.

Dominios de clrigo
Lozana del cielo
Elementos de culto : Aire, Sol Habilidad clsea: Avistar Armas : todas las armas marciales a distancia Armadura : Ninguna Poder concedido : automticamente superas los tiros de salvacin de Fortaleza contra el calor causado por el clima natural y trata tu consuncin de agua como si estuvieses continuamente en la sombra, es decir, a la mitad. Conjuros de l dominio de la Lozana del cielo 1. Rociada de color : dejas inconsciente, ciegas o aturdidas 1d6 criaturas dbiles. 2. Luz del da: radio de 60 pies de luz brillante. 3. Luz abrasadora : un rayo que produce 1d8 puntos de dao/2 niveles, y an ms contra muertos vivientes.

Conjuros de 4 nivel del clrigo


Arma elemental: el arma obtiene un bonificador por encantamiento y una cualidad especial. Armadura elemental: la armadura o escudo obtienen un bonificador por encantamiento y una cualidad especial. Controlar las aguas: sustituido por controlar mareas. Controlar mareas: haces crecer o bajar masas de agua o cieno. Maldicin de las Arenas Negras: el objetivo deja huellas de aceite negro.

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9. Presciencia : un sexto sentido te previene de peligros inminentes.

4. Pauta iridiscente : unas luces impiden que criaturas por un valor de 24 DG ataquen o se muevan. 5. Lentes de aire : los rayos de sol son intensificados directamente contra enemigos dentro del alcance. 6. Rayo solar : el resplandor ciega y produce 3d6 puntos de dao. 7. Rociada prismtica: los rayos golpean al sujeto con una variedad de efectos. 8. Nube incendiaria : una nube produce 4d6 puntos de dao por fuego/asalto. 9. Muro prismtico: los colores del muro tienen una serie de efectos.

Malevolencia del fro


Elementos de culto : Tormenta Habilidad clsea: Intimidar Armas : garrote, cachiporra Armadura : ninguna Poder concedido : aades tu nivel de clrigo a las tiradas de resistencia contra el fro. Conjuros del dominio de la Malevolencia del fro 1. Toque glido: 1 toque/nivel produce 1d6 puntos de dao y la posibilidad de 1 punto de dao en la Fuerza. 2. Helar metal : el metal fro daa a aquellos que lo toquen. 3. Enervacin: el sujeto obtiene 1d4 niveles negativos. 4. Tormenta de hielo : el granizo produce 5d6 puntos de dao en un cilindro de 40 pies 5. Cono de fro: 1d6 puntos de dao por fro/nivel. 6. Granizo cerleo: aparece una tormenta de granizo y hace 3d8 puntos de dao y las criaturas dbiles huyen. 7. Esfera congelante de Otiluke : congela agua o produce dao por fro. 8. Horrible marchitamiento : produce 1d8 puntos de dao/nivel en 30 pies. 9. Consumir energa: el sujeto obtiene 2d4 niveles negativos.

Arenas quebradas
Elementos de culto : Magma, Cieno Habilidad clsea: Supervivencia Armas : alak, mangual ligero, mangual pesado Armadura : escudos Poder concedido : obtienes los beneficios de un conjuro de pasar sin dejar rastro. Conjuros del dominio de las Arenas quebradas 1. Hoyo de arena : excavas una zona de arena. 2. Maldicin de las Arenas Negras: excavas una zona con forma de cono en la arena. 3. Rociada de arena : rocas arena o cieno como un ataque deflagrador. 4. Trampas de arena : entrampas una zona de arena. 5. Flujo de arena : cambias la ubicacin de dunas de arena. 6. Barrera de cuchillas : unas cuchillas te rodean produciendo 1d6 puntos de dao/nivel. 7. Tormenta de cristales : creas un torbellino de cristales rotos. 8. Fundir : fundes arena en cristal o roca en magma. 9. Diluvio : conjuras un diluvio.

Danza de decadencia
Elementos de culto : Tierra, Tormenta, Cieno Habilidad clsea: Disfrazarse Armas : hacha de batalla, carrikal, hacha de mano Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs) Poder concedido : no sufres penalizaciones ni aparentas envejecer. An mueres de viejo cuando alcanzas el mximo de edad. Ganas tu nivel de clrigo en las tiradas de resistencia al cido. Conjuros del dominio de la Danza de decadencia 1. Devolver a la Tierra : convierte el cuerpo de muertos y muertos vivientes en polvo. 2. Contacto her rumbroso : tu toque corroe el hierro y derivados. 3. Contagio : infecta al sujeto con una enfermedad a eleccin. 4. Lluvia cida: conjura un aguacero de cido. 5. Arenas del tiempo : revierte o acelera el proceso de envejecimiento de un objeto inerte. 6. Desintegrar : hace que una criatura u objeto se desvanezca. 7. Destruccin: mata a un sujeto y destroza sus restos. 8. Palabra de poder cegador : ciega criaturas por un valor de 200 pg. 9. Detener el tiempo : actas libremente durante 1d4+1 asaltos.

Albor de la luz
Elementos de culto : Sol Habilidad clsea: Saber (cualquiera), Interpretar intenciones Armas : martillo ligero, martillo de guerra Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs) Poder concedido : una vez al da puedes causar quemaduras a los embusteros con el poder del Sol. Todos aquellos a 30 pies que te hayan mentido intencionadamente (debe ser una falsedad, no una verdad a medias o informacin incompleta) sufre 1d6 puntos de dao por fuego ms 1d6 adicionales cada cuatro niveles de clrigo. La duracin de este poder es de un asalto ms otro asalto por cada cuatro niveles de clrigo. Cualquier criatura dentro del rea de efecto slo puede ser daada una vez, sin tener en cuenta cuntas mentiras haya contado durante la duracin de la aptitud. Conjuros del dominio del Albor de la luz 1. Detectar puertas secretas : revela puertas ocultas en 60 pies. 2. Zona de verdad : los sujetos dentro del alcance no pueden mentir. 3. Purgar invisibilidad : disipas la invisibilidad en 5 pies/nivel. 4. Discernir mentiras : revelas las mentiras deliberadas. 5. Visin verdadera: ves todas las cosas como son realmente. 6. Encontrar el camino : muestras el camino ms directo hacia una ubicacin. 7. Conocimiento de leyendas : aprendes historias sobre una persona, lugar o cosa. 8. Discernir ubicacin: averiguas la localizacin exacta de una criatura u objeto.

Corazn del difunto


Elementos de culto : Cieno, Magma Habilidad clsea: Saber (muertos vivientes) Armas : guadaa, ahulak Armadura : ninguna Poder concedido : cuando tratas con muertos vivientes, ganas +4 a las habilidades relacionadas con el Carisma y en los intentos de expulsar/reprender. Conjuros del dominio del Corazn del difunto 1. Campanas fnebres: mata criaturas agonizantes; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue y +1 a tu nivel. 2. Hablar con los muertos : un cadver responde un pregunta/dos niveles.

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3. Reanimar a los muertes : crea esqueletos y zombis muertos vivientes. 4. Toque vamprico: tu toque produce 1d6 puntos de dao/dos niveles de lanzador; el lanzador obtiene el dao como pg. 5. Identidad sin vida MX: convierte un zombi en un zombi pensante. 6. Portal de apertura al mundo gris : convoca zombis grises. 7. Dedo de la muerte : mata un sujeto. 8. Grieta gris : fortalece criaturas muertas vivientes en la zona. 9. Rejuvenecimiento vamprico: incrementas tu esperanza de vida a expensas de otro.

Abrazo de la tierra
Elementos de culto : Tierra Habilidad clsea: Supervivencia Armas : boleadoras Armadura : todas, escudo Poder concedido : puedes usar tu habilidad de Supervivencia para averiguar la profundidad subterrnea (CD 15). Puedes reprender/ordenar criaturas trreas como un clrigo malvado reprende/ordena muertos vivientes. Conjuros del d omino del Abrazo de la tierra 1. Piedra mgica: tres piedras obtienen +1 al ataque y produce 1d6+1 de dao. 2. Aguante de oso : el sujeto obtiene +4 a la Con durante 1 min. /nivel. 3. Cobijo seguro de Leomund : crea una casa slida. 4. Pasamiento : atraviesa paredes de 1 pie de grosor/nivel. 5. Piel ptrea: detiene golpes, cortes, tajos y apualamientos. 6. De la piedra a la carne : devuelve a su estado a una criatura petrificada. 7. Torbellino de condenacin: revuelves el suelo con un remolino. 8. Cuerpo frreo: tu cuerpo se convierte en hierro viviente. 9. Cautiverio: entierra al receptor.

Espejismo del desierto


Elementos de culto : Agua, Sol Habilidad clsea: Buscar Armas : cachiporra, cimitarra Armadura : escudo Poder concedido : puedes usar tus intentos de expulsar/reprender para disipar ilusiones. Si tu prueba de expulsin supera la CD del tiro de salvacin, entonces la ilusin se disipa. Conjuros del dominio de l Espejismo del desierto 1. Escudo de entropa: los ataques a distancia en tu contra sufren una posibilidad de fallar del 20%. 2. Partculas rutilantes: ciega criaturas, contornea criaturas invisibles. 3. Maldicin de las arenas asfixiantes: la vctima transforma en polvo el agua que toca. 4. Capa de niebla : cubre el cuerpo del sujeto con niebla mgica. 5. Arenas resplandecientes : la arena afectada reflecta la luz, cegando a los enemigos. 6. Crear oasis : conjura un oasis temporalmente. 7. Muro prismtico: los colores del muro poseen distintos efectos. 8. Horrible marchitamiento : produce 1d6 de dao/nivel en un radio de 30 pies. 9. Implosin: mata una criatura/asalto.

Ojos de fuego
Elementos de culto : Fuego Habilidades clseas: Avistar Armas : atlatl Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs) Poder concedido : tienes una piel perfectamente pigmentada y nunca sufres quemaduras del sol, no puedes ser cegado por ningn conjuro o efecto psinico de nivel 4 o menor. En las llanuras yermas (eriales de arena, llanuras de sal, pedregales yermos y eriales de obsidiana), cuando el sol golpea con fuerza, aades tu nivel a las pruebas de Avistar. Conjuros del dominio de los Ojos de fuego 1. Fuego ferico: delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultacin, etc. 2. Visin de las cenizas: recibes una visin de la destruccin del objeto. 3. Llama continua: crea una antorcha permanente, que no despide calor. 4. Rastro de fuego : las huellas dejan chispas llameantes. 5. Visin verdadera: permite ver todo como es en realidad. 6. Encontrar la senda: muestra el camino ms directo hasta un lugar. 7. Fuego viga: escudria las hogueras dentro del alcance. 8. Llama del confesor: usa la amenaza de una llama para sacar un confesin. 9. Espritu flamgero: como fuego viga, pero puedes teleportarte o lanzar conjuros a travs de las llamas.

Desesperacin del ahogado


Elementos de culto : Agua Habilidad clsea: Escapismo Armas : red Armadura : intermedia Poder concedido : las penalizaciones por armadura y equipo no se aplican al nadar, siempre y cuando tengas ambas manos libres. Puedes reprender/ordenar criaturas elementales acuticas como un clrigo bueno reprende/ordena muertos vivientes. Conjuros del dominio de la Desesperacin del ahogado 1. Crear agua : creas 2 galones/nivel de agua pura 2. Tensar superficie : el agua afectada adquiere una superficie elstica. 3. Controlar las aguas : hace subir o bajar masas de agua. 4. Agua en los pulmones: conjura agua en los pulmones de la vctima. 5. Trampa de agua : una masa de agua se convierte en una trampa mortal. 6. Ahogarse en tierra firme : los objetivos slo pueden respirar agua. 7. Torbellin o de condenacin: revuelves el suelo con un remolino. 8. Diluvio : conjuras una tromba de agua. 9. Tormenta de venganza : la tormenta despide cido, rayos y granizo.

Fuego del cielo


Elementos de culto : Fuego, Agua Habilidad clsea: Interpretacin Armas : aplastador fijo y libre Armadura : todas Poder concedido : aades tu nivel de clrigo en las tiradas de resistencia contra electricidad. Conjuros del dominio del Fuego del cielo

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1. Aguardiente: transforma agua en licor. 2. Agua electrizada : entrampa agua con carga elctrica. 3. Llamar al relmpago: dirige los rayos (dao 1d10/nivel) durante las tormentas. 4. Rayo relampagueante: la electricidad inflige 1d6 dao/nivel. 5. Apagar: extingue fuegos no mgicos o apaga un objeto mgico. 6. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local. 7. Relmpago zigzagueante: 1d6 dao/nivel; rayos secundarios. 8. Relmpago fluido: el relmpago alcanza a la vctima y la primera persona que la toque. 9. Agua luminosa: toda masa de agua dentro del alcance emite luz.

Viento de afliccin
Elementos de culto : Aire, Magma Habilidad clsea: Buscar Armas : arco de pellas Armadura : Ninguna Poder concedido : puedes usar tu habilidad de Buscar para identificar venenos por el olfato o el gusto. Es ms, puedes hacer una prueba de Buscar para evitar la exposicin a venenos inhalados siempre y cuando puedas mantener la respiracin. Conjuros del dominio de l Viento de afliccin 1. Hedor de podredumbre : emite un cono vil de hedor. 2. Pirotecnia (slo efecto de humo): convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante 3. Conocimiento de la brisa : te confiere temporalmente la habilidad de olfatear. 4. Nube apestosa : vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel. 5. Nube aniquiladora : mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvacin o morir. 6. Bruma cida: bruma que inflige dao por cido. 7. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x 10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo del alcance 8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de dao por fuego/asalto. 9. Trampa de viento: prepara una trampa de viento mgica que se activa en unas condiciones determinadas.

Tierra forjada
Elementos de culto : Tierra Habilidad clsea: Buscar Armas : pico pesado, pico ligero, picacorazones Armadura : todas, escudo Poder concedido : si pasas a 10 pies de una piedra inusualmente trabajada como trampas o puertas secretas, puedes hacer automticamente una prueba de Buscar como si buscaras activamente. Conjuros del dominio de la Piedra forjada 1. Arenisca: tu tacto apelmaza la arena como arenisca. 2. Ablandar tierra y piedra: convierte la piedra en arcilla o la tierra en arena o barro. 3. Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier forma. 4. Afiladura: dobla el rango de amenaza normal del arma. 5. Transmutar barro en roca: transforma dos cubos de 10 pies/nivel. 6. Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas. 7. Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad. 8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera. 9. Trabajo de la piedra legendario: alarga el tiempo con respecto al trabajo de la piedra.

Aguas de la vida
Elementos de culto : Agua Habilidad clsea: Nadar Armas : lanza pesada de caballera, lanza ligera de caballera, tridente Armadura : intermedia Poder concedido : el agua que cargues personalmente durante al menos 24 horas se convierte en encantada: cualquiera que beba al menos un galn sanar 1d8 puntos de dao. Beber ms de un galn por da no tiene efectos adicionales. Puedes encantar nicamente 1 + modificador de Sabidura galones cada da. Por ejemplo, un clrigo de nivel 5 con una sabidura de 15 (bonificador de +2) puede encantar 3 galones por da, si puede cargarlos. Conjuros del dominio de las Aguas de la vida 1. Agua clara: dobla los beneficios del agua. 2. Nube brumosa: bruma que oscurece la visin. 3. Saciar: el agua encantada sacia el hambre y sana el dao en las caractersticas. 4. Pacto del aguaF: sella un pacto entre criaturas voluntarias. 5. Agua dulce: encanta agua con propiedades preservadoras de la vida. 6. Espritus del agua: dota de conciencia a una masa de agua natural. 7. Aguas de la vida M : absorbe las dolencias de otra criatura. 8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera. 9. Canal de teletransporte : usa una fuente de agua natural para transporte sobrenatural.

Furia de la tormenta
Elementos de culto : Aire, Tormenta Habilidad clsea: Trepar, Equilibrio Armas : ballesta de mano, ballesta de repeticin Armadura : ninguna Poder concedido : puedes expulsar/destruir una tormenta mgica como un clrigo bueno expulsa/destruye muertos vivientes: realiza una prueba de expulsar contra la CD del conjuro invocado. Conjuros del dominio de la Furia de la tormenta 1. Ojo de la tormenta: proteges un radio de 30 pies de los efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min. /nivel). 2. Rfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas ms pequeas. 3. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visin y el movimiento. 4. Tormenta de hielo: granizo que inflige 5d6 de dao en un cilindro de 40 pies de dimetro. 5. Controlar l os vientos: cambia la direccin y velocidad del viento. 6. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto. 7. Torbellino: cicln que inflige dao y puede levantar criaturas. 8. Legin en la tormenta: transporta criaturas voluntarias va una tormenta natural. 9. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia cida, relmpagos y granizo.

Mansedumbre de la tierra
Elementos de culto : Tierra Habilidad clsea: Trato con animales Armas : lazo, red Armadura : ninguna Poder concedido : puedes reprender/ordenar bichos como un clrigo malvado reprende muertos vivientes,

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salvo reinas/lderes de colmena, que no pueden ser controlados. Conjuros del dominio de la Mansedumbre de la tierra 1. Animal mensajero: enva a un animal Menudo a un lugar concreto. 2. Convo car enjambre: convoca un enjambre de pequeas criaturas rastreras o voladoras. 3. Repeler sabandijas: los insectos se mantienen a 10 pies distancia. 4. Sabandijas gigantes: convierte a los insectos en sabandijas gigantes. 5. Plaga de insectos: una nube de insectos limita la visin e inflige dao; las criaturas dbiles huyen. 6. Plaga parasitaria: parsitos minsculos infectan a las criaturas dentro del rea. 7. Marabunta: masa de insectos que ataca a tus rdenes. 8. Simpata: el lugar o los objetos afectados atraen a ciertas criaturas. 9. Enjambre de agona: te transformas en un enjambre de escarabajos de la agona.

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4. Restablecimiento: recobra las puntuaciones de caracterstica y niveles consumidos. 5. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visin y el movimiento. 6. Festn de los hroes: comida, para una criatura/nivel, que cura y bendice. 7. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local. 8. Caminar con el viento: tus aliados y t os volvis vaporosos y viajis con rapidez. 9. Torbellino: cicln que inflige dao y puede levantar criaturas.

Trueno resonante
Elementos de culto : Aire Habilidad clsea: Interpretacin Armas : martillo pesado, martillo del cielo, martillo de guerra Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs) Poder concedido : no puedes ser ensordecido o aturdido por ataques snicos. Aades +2 a tus tiradas de salvacin para todos los ataques basados en el sonido. Reprendes/controlas criaturas elementales areos como un clrigo malvado reprende/controla muertos vivientes. Conjuros del dominio del Trueno resonante 1. Orden imperiosa: un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra nica. 2. Explosin de sonido: inflige 1d8 de dao snico a los receptores, que pueden quedar aturdidos. 3. Llamar al relmpago: atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo. 4. Alarido: ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 2d6 de dao. 5. Orden imperiosa mayor: como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel. 6. Palabra de poder aturdidor : aturde una criatura de hasta 150 pg. 7. Geas/empeo: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. 8. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de 200 pg. 9. Palabra de poder mortal: mata a un receptor resistente o a varios dbiles.

Furia de la montaa
Elementos de culto : Tierra, Fuego, Magma Habilidad clsea: Trepar Armas : todos los macanas Armadura : todas, escudo Poder co ncedido: no sufres penalizadores por armadura en las pruebas de Trepar o Equilibrio, siempre y cuando tengas ambas manos libres y ests tocando tierra. Conjuros del dominio de la Furia de la montaa 1. Piedra mgica: tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de dao. 2. Calentar metal: calienta tanto el metal que su contacto inflige dao. 3. Piedras puntiagudas: las criaturas del rea sufren 1d8 puntos de dao y pueden ralentizarse. 4. Rociada de aceite: una fuente de aceite inflamable brota del suelo. 5. De la carne a la piedra: convierte en piedra a la criatura receptora. 6. Repeler metal o madera: empuja los objetos de madera o metal. 7. Terremoto: fuerte temblor en un radio de 5 pies/nivel. 8. Tnel de lava: cava un tnel a travs de roca slida. 9. Fisura: abre una fisura volcnica en piedra natural.

Espritu abrasador
Elementos de culto : Fuego Habilidad clsea: Conocimiento de psinica Armas : Arco largo, arco corto Armadura : Media Poder concedido : ganas la dote de Talento oculto con dedo de fuego como poder. Puedes reprender/ordenar criaturas elementales de fuego como un clrigo malvado reprende muertos vivientes. Conjuros del dominio del Espritu abrasador 1. Manos ardientes: 1d4 de dao por fuego/nivel (mx. 5d4). 2. Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante. 3. Esfera flamgera: bola de fuego rodante; dao 2d6; dura 1 asalto/nivel. 4. Quemadura cegadora: tu fuego quema la cara de un oponente. 5. Escudo de fuego: las criaturas que te toquen sufrirn dao por fuego; estars protegido contra el calor y el fro. 6. Tormenta de fuego: inflige 1d6 de dao por fuego/nivel. 7. Bola de fuego de explosin retardada: 1d8 de dao por fuego/nivel; puedes retrasar explosin 5 asaltos. 8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de dao por fuego/asalto. 9. Corona ardiente: te cubre una llama elemental.

Tormenta remozante
Elementos de culto : Tormenta Habilidad clsea: Saber (naturaleza) Armas : arco largo, arco corto Armadura : escudo Poder concedido : puedes conjurar una tormenta en miniatura cuya lluvia est imbuida con un poco de magia sanadora. Todas las criaturas a 60 pies de distancia de ti que se encuentren con puntos de golpe negativos se estabilizan como si hubieses logrado una prueba de estabilizacin. Esto afecta a todas las criaturas dentro del alcance, amigos o enemigos. La lluvia conjurada por esta aptitud desaparece tan pronto como entra en contacto con algo. Esta habilidad puede ser usada una vez al da y solo funciona en espacios abiertos. Conjuros del dominio de la Tormenta remozante 1. Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea. 2. Auxilio divino: +1 al ataque y la salvacin contra miedo; 1d8 pg temporales. 3. Rfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas ms pequeas.

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2. Trampa de fuego: el objeto inflige 1d4 (+1/nivel) al ser abierto. 3. Flecha flamgera: las flechas infligen +1d6 de dao por fuego 4. Insolacin: rayo que al atacar causa insolacin. 5. Descarga flamgera: castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 dao/nivel). 6. Semillas de fuego: bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas. 7. Cosecha flamgera: crear un trampa de fuego de tiempo. 8. Explosin solar: ciega a todos en 10 pies, inflige 6d6 de dao. 9. Conflagracin: incinera una criatura viva y sus restos animados.

Espritu de las alturas


Elementos de culto : Aire Habilidad clsea: Equilibrio, Trepar Armas : boleadoras, martillo ligero, hacha arrojadiza Armadura : ninguna Poder concedido : durante un tiempo total por da de 1 asalto por nivel de clrigo que poseas, puedes actuar normalmente sin tener en cuenta efectos mgicos que te impidan moverte como si estuvieses afectado por un conjuro de libertad de movimiento. Este efecto ocurre automticamente tan pronto sea aplicado, dura hasta que se agote o ya no sea necesario, y puede operar varias veces al da (hasta el lmite total diario de asaltos). Conjuros del dominio del Espritu de las alturas 1. Cada de pluma: los objetos o criaturas caen lentamente. 2. Trepar cual a rcnido: da la capacidad de caminar por paredes y techos. 3. Volar: el receptor vuela a una velocidad de 60 pies. 4. Caminar por el aire: el receptor camina por el aire como si fuese slido (ngulo mx. de escalada de 45). 5. Teleportar: te transporta instantneamente hasta a 100 millas/nivel. 6. Caminar con el viento: tus aliados y t os volvis vaporosos y viajis con rapidez. 7. Teleportar mayor : como teleportar, pero sin lmite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo. 8. Invertir graveda d: los objetos y criaturas caen hacia arriba. 9. Etereidad: permite viajar acompaado hasta el Plano etreo.

Conjuros del druida


Conjuros de nivel 0 (oraciones) del druida
Olfatear profanador: huele la presencia o ausencia de profanadores. Semillas enriquecidas: hace que 10 semillas o esquejes sean ms vigorosos y fciles de plantar.

Conjuros de 1er nivel del druida


Aguijn del escorpin dorado: convoca un aguijn de escorpin con el veneno real de un escorpin dorado. Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes dentro de un radio de 60 pies. Dosel refrigerante : conjura una nube que proporciona sombra y previene de la deshidratacin. Mojn aciago F: localiza un cadver en un radio de 1 milla/nivel. Proteccin contra los muertos vivientes: previene que el receptor muerto sea levantado como muerto viviente. Remozamiento vegetal: revive una planta que est cerca de la destruccin.

Asesino del alma


Elementos de culto : Cieno Habilidad clsea: Avistar Armas : alulak, ltigo Armadura : ninguna Poder concedido : cada vez que golpeas con tu ltigo, automticamente puedes intentar trabar con l, como si tuvieses la dote de Presa mejorada. Conjuros del dominio del Asesino del alma 1. Rayo de debilitamiento: rayo que reduce la Fue en 1d6 (+1/dos niveles). 2. Marca de la muerte: maldice un objetivo marcado por la muerte. 3. Flagelo de la muerte : encanta un ltigo para que inflija dao a la Fuerza y la Destreza. 4. Tentculos negros de Evard: 1d4 (+1/nivel) tentculos que apresan aleatoriamente en 15 pies. 5. Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al receptor. 6. Daar: inflige 10 puntos de dao/nivel al objetivo. 7. Ligadura del alma : atrapa un alma recin muerta para evitar su resurreccin. 8. Atrapar el alma: encierra al receptor en una gema. 9. Clonar: crea un doble que adquiere conciencia al morir el original.

Conjuros de 2 nivel del druida


Agua clara: dobla los beneficios del agua. Altruismo: transfiere pg a otro. Apacible descanso: preserva un cadver. Dormir: pone 2d4 DG de criaturas en estado comatoso de sueo profundo. Eco del lirre: aturde a las criaturas dentro de un cono. Oscuridad: radio de 20 pies de oscuridad sobrenatural. Quitar parlisis: libera a una o ms criaturas de parlisis, inmovilizacin o ralentizacin.

Conjuros de 3er nivel del druida


Bayas zombi: encanta 1d4 bayas para que acten como una baya de una planta zombi. Caminar sobre superficies inest ables: el receptor camina por superficies inestables como si fuesen slidas. Corte de garra seaF: inflige dao que contina para causar dao por desangre. Devolver a la Tierra: convierte un cadver o muerto viviente en polvo. Luz abrasadora: rayo que inflige 1d8/dos niveles a muertos vivientes. Luz del da: radio de 60 pies de luz brillante. Maldicin de las Arenas Negras: el objetivo deja huellas de aceite negro.

Ira del seor del fuego


Elementos de culto : Fuego, Sol Habilidad clsea: Intimidar Armas : alak, mangual pesado, mangual ligero Armadura : todas, escudo Poder concedido : cuando llevas una antorcha ardiendo en la mano, obtienes un bonificador de +2 a la CA. Conjuros del dominio de la Ira del seor del fuego 1. Manos ardientes: 1d4 de dao por fuego/nivel (mx. 5d4).

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Legin en la tormenta: transporta criaturas voluntarias va una tormenta natural. Tierras salvajes: atrae criaturas salvajes a un rea.

Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los efectos de una tormenta. Oscuridad pro funda: el objeto sume en la ms absoluta oscuridad en un radio de 60 pies. Quitar maldicin: libera un objeto o persona de una maldicin. Respiracin libre: el receptor puede respirar bajo el agua, el cieno o la tierra. Zarpas del tembo: inflige 1d6 + modificador de Fue de dao y transfiere pg.

Conjuros del templario


Conjuros de nivel 0 (oraciones) del templario
(Asignado ) Detectar magia : detecta conjuros y objetos mgicos en 60 pies. Curar heridas menores: cura 1 punto de dao. Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u objeto pequeo. Infligir heridas menores: un ataque de toque inflige 1 punto de dao. Olfatear profanador: hueles la presencia o ausencia de profanadores. Orientacin divina: +1 a una tirada, tiro de salvacin o prueba. Remendar: haces reparaciones menores en un objetoResistencia: el sujeto obtiene +1 a los tiros de salvacin. Virtud: un ataque de toque produce 1 punto de dao.

Conjuros de 4 nivel del druida


Controlar mareas: sube o baja el volumen de masas de agua o cieno. Corazn de Klar: realza las aptitudes de combate de todas las criaturas dentro del alcance. Indetectabilidad: oculta al receptor de la adivinacin y el escudriamiento. Proteccin contra el clima: una barrera mgica te protege de las condiciones meteorolgicas. Espina de ligadura: ciega un oponente y le inflige dao. Descarga elemental: castiga enemigos con energa divina (1d6/nivel)

Conjuros de 5 nivel del druida


Capa de niebla: cubre el cuerpo del receptor con una niebla mgica. Caparazn de braxat: tu piel se endurece, proporcionndote un bonificador a la armadura y reduccin de dao. Conversin: elimina la carga de los actos del uso de magia profanadora. Marca de justicia: designa una accin que activar una maldicin sobre el receptor. Poder de la justicia: tu tamao se incrementa y aades +4 a la Fue. Remozar: incrementa la fertilidad de la tierra.

Conjuros de 1er nivel del templario


(Asignado ) Bendecir : los aliados obtienen +1 al ataque y la salvacin contra miedo. Arma mgica: el arma obtiene un bonificador de +1. Comprensin idiomtica: entiende todos los idiomas hablados y escritos. Escudo de la fe: el aura proporciona un bonificador por desvo de +2 o superior. Favor divino: obtienes un bonificador de +1/tres niveles al ataque y dao. Invisibilidad ante los muertos vivientes: los muertos vivientes no pueden captar un receptor/nivel. Mano del rey hechicero: protege al lanzador de conjuros. Reloj de la muerte: muestra el estado de los receptores heridos en un radio de 30 pies. Santuario: los oponentes no pueden atacarte, ni t a ellos. Soportar los elementos: existencia cmoda en entornos de calor o fro. Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes en 60 pies. Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en 60pies. Causar miedo: una criatura huye despavorida durante 1d4 asaltos. Mojn aciagoF: localiza un cadver en 1 milla/nivel. Fatalidad: un receptor sufre -2 a pruebas, ataques, dao y salvaciones. Quitar el miedo: +4 a la salvacin contra miedo para un receptor + (1/cuatro niveles). Curar heridas leves: cura 1d8 + (1/nivel) de dao (mx. +5). Infligir heridas leves: toque, 1d8 + (1/nivel) de dao (mx. +5).

Conjuros de 6 nivel del druida


Espritus del agua: dota de conciencia a una masa natural de agua. Lealtad de la tierra: dota de un bonificador a la CA, puntos de golpe temporales y resistencia a la energa. Plaga parasitaria: parsitos diminutos infectan a las criaturas dentro del rea. Revivir a los muertos: devuelve a la vida un receptor que haya muerto hace 1 da/nivel.

Conjuros de 7 nivel del druida


Aguas de la vida M : absorbe las dolencias de otra criatura. Tormenta elemental: inflige 1d6 de dao por energa/nivel.

Conjuros de 8 nivel del druida


Cosecha flamgera: crear un trampa de fuego de tiempo. Regenerar: los miembros amputados del receptor vuelven a crecer. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.

Conjuros de 9 nivel del druida


Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera. Diluvio: conjura un aguacero. Enjambre de agona: te transformas en un enjambre de escarabajos de la agona.

Conjuros de 2 nivel del templario


(Asignado) Inmovilizar persona: inmoviliza una persona sin ayuda; 1 asalto/nivel. Alineamiento indetectable: disfraza el alineamiento durante 24 horas. Apacible descanso: preserva un cadver.

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Devolver a la Tierra: convierte cadveres y muertos vivientes en polvo. Lentificar veneno: detiene los efectos dainos de un veneno durante 1 hora/nivel. Potestad del rey hechicero: incita a otro a entrar en un estado de frenes. Quitar parlisis: libera a una o ms criaturas de parlisis, inmovilizacin o ralentizacin. Resistencia a la energa: ignoras 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de energa. Restablecimiento menor: disipa un penalizador de caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao de caracterstica. Sanar en el campo de batalla: sana rpidamente, pero con peligro de dao. Silencio: niega el sonido en un radio de 15 pies. Zona de verdad: los receptores en el alcance no mienten. Cautivar: enclaustra todo en 100 pies + (10 pies/nivel). Aguante de oso: obtiene 1d4 + 1 a la Con durante 1 hora/nivel. Fuerza de toro: el receptor obtiene 1d4 + 1 a la Fue durante 1 hora/nivel. Calmar emociones: calma 1d6 receptores/nivel, negando los efectos de las emociones. Campanas fnebres: mata criaturas agonizantes; obtienes 1d8 pg temporales, +2 Fue y +1 al nivel. Curar heridas moderadas: cura 2d8 + (1/nivel) de dao (mx. +10). Infligir heridas moderadas: ataque de toque, 2d8 + (1/nivel) de dao (mx. +10).

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Plegaria: los aliados obtiene +1 a la mayora de tiradas, y los enemigos sufren un -1. Curar heridas graves: cura 3d8 + (1/nivel) de dao (mx. +15). Infligir heridas graves: ataque de toque, 3d8 + (1/nivel) de dao (mx. 15).

Conjuros de 4 nivel del templario


(Asignado ) Orden imperiosa mayor : como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel. Ancla dimensional: barra el movimiento extradimensional. Arma mgica mayor: bonificador +1/tres niveles (mx. +5). Caminar por el aire: el receptor camina por el aire como si fuese slido (ngulo mx. de escalada de 45). Curar heridas crticas: cura 4d8 + (1/nivel) de dao (mx. 20). Don de lenguas: hablar cualquier idioma. Explosin elemental: rayo que inflige 1d8/dos niveles, ms estallido. Festn de los idiotas: encanta comida para una criatura/nivel y la bendice. Furia del rey hechicero: muestra si una criatura ha quebrantado una ley y la castiga. Geas menor: ordena un receptor de 7 DG o menos. Infligir heridas crticas: ataque de toque, 4d8 + (1/nivel) de dao (mx. +20). Libe rtad de movimiento: el receptor se mueve normalmente sin importar impedimentos. Neutralizar veneno: desintoxica al receptor de un veneno. Pacto del agua F: sella un pacto entre criaturas voluntarias. Poder divino: obtienes un bonificador al ataque, 18 a la Fue y 1pg/nivel. Situacin: muestra la condicin y posicin de los aliados.

Conjuros de 3er nivel del templario


(Asignado ) Disipar magia : cancela conjuros y efectos mgicos. Caminar sobre superficies inestables: el receptor camina sobre superficies inestables como si fuesen slidas. Dedicacin: exime al objetivo de dormir, consumir la mitad de agua y comida, y confiere +1 a ataque, dao, salvaciones y pruebas de habilidad y caracterstica mientras est haciendo un tarea especfica. Discernir mentir as: revela los embustes intencionados. Glifo custodio: una inscripcin daa a aquellos que pasan sobre ella. Hablar con los muertos: un cadver responde a una pregunta/dos niveles. Hoyo de arena: excava un hoyo con forma de cono de 10 pies/nivel de profundidad en la arena. Imagen del rey hechicero: las criaturas tocadas deben salvarse o verse afectadas por un causar miedo. Localizar objeto: indica la direccin hacia un objeto (especfico o tipo). Muro de viento: deflecta flechas, criaturas pequeas y gases. Obscurecer objeto: oculta un objeto a la adivinacin. Proteccin contra la energa: absorbe 12 puntos de dao/nivel de un tipo de energa. Quitar enfermedad: cura todas las enfermedades que afectan al receptor. Reanimar a los muertes: crea esqueletos y zombis muertos vivientes. Respiracin libre: el receptor puede respirar bajo el agua, cieno o tierra. Rociada de arena: roca arena o cieno como un ataque de rea. Vestidura mgica: un armadura o escudo obtiene +1 por realce/tres niveles.

Conjuros de 5 nivel del templario


(Asignado ) Marca de justicia : designa una accin que activa una maldicin sobre el receptor. Agua en los pulmones: conjura agua en los pulmones de la vctima. Corazn de Klar: realzas las aptitudes de combate de todas las criaturas dentro del alcance. Descarga elemental: castigas enemigos con energa divina (1d6/nivel). Escudriamiento: espas a un sujeto desde la distancia. Infligir heridas leves masivo: inflige 1d8 (+1/nivel) de dao a varias criaturas. Lentes de aire: dirige los rayos de sol intensificados hacia enemigos dentro del alcance. Rastro de fuego: las huellas dejan chispas llameantes. Remover arena: cambias la orientacin de las dunas de arena. Resistencia a conjuros: el receptor obtiene +12 (+1/nivel) de resistencia a conjuros. Romper encantamiento: liberas a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificacin. Visin verdadera: permite ver todo como es en realidad.

Conjuros de 6 nivel del templario


(Asignado ) Disipacin mayor : como disipar magia, pero hasta +20 a la prueba.

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Versin 1.0
Tormenta elemental: energa/nivel. inflige 1d6 de dao por

Barrera de cuchillas: hojas te envuelven e infligen 1d6 de dao/nivel. Caparazn de braxat: tu piel se endurece, proporcionndote un bonificador a la armadura y reduccin al dao. Controlar mareas: hace subir o bajar el volumen de masas de agua o cieno. Geas/empeo: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. Glifo custodio mayor: como glifo custodio, pero hasta 10d8 de dao o conjuro de 6 nivel. Interdiccin: impide el acceso a una zona a criaturas de otro alineamiento. Palabra de regreso: te teleporta de vuelta a un lugar determinado Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al receptor. Revivir a los muertos: devuelve a la vida al receptor que haya muerto hasta 1 da/nivel atrs. Sabidura del rey hechicero: realza metamgicamente un conjuro de nivel 1-4.

Conjuros de mago
Trucos del mago
Adiv Olfatear esclavo : adivina la clase social del objetivo.

Conjuros de 1er nivel del mago


Conj Dosel refrigerante : conjura una nube que proporciona sombra y evita la deshidratacin. Ilus Talento il usorio : proporciona la apariencia de una habilidad.

Conjuros de 2 nivel del mago


Ab jur Encan Nigro Ojo de la tormenta : protege un radio de 30 pies de los efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min. / nivel). Vigilia : el objetivo puede posponer el sueo. Marca de la muerte : el objetivo recibe -2 a ataque, dao, tiros de salvacin, pruebas de habilidad y caracterstica, y pierde todo bonificador a la CA por Des. Aguijn del escorpin dorado: crea un aguijn de escorpin con el veneno de un escorpin autntico. Endurecer hueso : endurece hueso, haciendo que las armas sean ms fuertes e incapacita a seres vivos. Arenisca : toque convierte arena en arenisca.

Conjuros de 7 nivel del templario


(Asignado ) Llama del confesor: usa la amenaza de una llama para sacar un confesin. Carro elemental menor: encanta un carro con efectos elementales. Escudriamiento mayor: como escudriamiento, pero ms rpido y por ms tiempo. Identidad sin vida MX: convierte un muerto viviente autmata en un zombi, esqueleto o exoesqueleto pensante. Rechazo: las criaturas no pueden aproximrsete. Refugio: altera objetos para transportarte a ti y tus posesiones. Tormenta de cristales: crea un torbellino de cristales rotos. Cruzada: los aliados reciben un bonificador de +3 a ataque/dao/tiro de salvacin, 2d8 pg e inmunidad al miedo mgico.

Trans

Conjuros de 3er nivel del mago


Encan Corte de garra seaF: inflige dao que contina a causa de hemorragia. Dedicacin: permite al objetivo evitar el sueo, consumir la mitad de agua y comida y da un +1 a ataque, dao, salvacin, pruebas de habilidad y caracterstica mientras est enfrascado en una tarea especfica. Flagelo de la muerte F: encanta un ltigo para que inflija dao temporal a la Fuerza. Respiracin libre: el receptor puede respirar bajo el agua, el cieno o la tierra. Hoyo de arena : excava un hoyo con forma de cono en la arena de 10 pies de ancho y hondo/nivel. Bayas zombi : encanta 1d4 bayas para que acten como el fruto de la planta zombi.

Conjuros de 8 nivel del templario


(Asignado ) Smbolo: runas desencadenadas con diversos efectos. Antipata: el objeto o ubicacin afectados por el conjuro repelen ciertas criaturas. Discernir ubicacin: ubicacin exacta de una criatura u objeto. Regenerar: los miembros amputados vuelven a crecer. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x 10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo del alcance Nigro Trans

Conjuros de 9 nivel del templario


(Asignado ) Consumir energa: el receptor pierde 2d4 niveles. Carro elemental mayor: como carro elemental menor, pero con efectos mayores. Fundir: funde arena en vidrio o roca en magma. Grieta gris: un grieta temporal al Mundo gris refuerza muertos vivientes. Implosin: mata una criatura/asalto. Ligadura del alma: atrapa un alma recin muerta para evitar su resurreccin. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de 200 pg. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia cida, relmpagos y granizo.

Conjuros de 4 nivel del mago


Evoc Nigro Rociada de arena : roca arena o cieno como en un ataque de rea. Zarpas del tembo : inflige 1d6 + modif. de Fue de dao y transfiere pg.

Conjuros de 5 nivel del mago


Conj Trans Granizo cerleo: aparece una granizada e inflige 3d8 de dao y las criaturas menores de 6 DG huyen. Blandir a distancia : puedes golpear con un arma cuerpo a cuerpo a distancia. Flujo de arena : cambias la orientacin de las dunas de arena.

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: agua dentro de 30 pies Duracin: un da o hasta que es usado Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no El lanzamiento de este conjuro requiere que toques el agua que vas a encantar. Esta unidad de agua, dentro de 30 pies, se convierte en encantada con las siguientes propiedades: Cualquier criatura que necesite respirar puede hacerlo en el agua encantada, como si estuviese bajo un conjuro de respiracin acutica. Todo veneno o droga ya existente en el agua, o maldicin sobre el agua encantada son neutralizados. Durante la duracin del conjuro, todo veneno o droga vertida en el agua es neutralizado. Las criaturas que beban del agua obtienen un bonificador de +4 contra los tiros de salvacin contra venenos. Esto no afecta al dao temporal que ya existiese por la ingestin de un veneno, pero previene contra el dao secundario si la criatura ya no contina manteniendo el veneno en su organismo. Las criaturas que beban un galn de agua dulce recuperan 2d8 puntos de dao no letal.

Conjuros de 6 nivel del mago


Trans Caparazn de braxat: se te endurece la piel, proporcionndote un bonificador a la armadura y reduccin al dao. Controlar mareas : subes o bajas el volumen de masas de agua o cieno. Arenas del tiempo : reviertes o aceleras el proceso de envejecimiento de un objeto inerte. Arenas resplandecientes : los granos de arena se giran para reflejar la luz hacia donde t quieras.

Conjuros de 7 nivel de mago


Conj Nigro Plaga parasitaria: parsitos minsculos infectan a las criaturas dentro del rea. Portal de apertura al Mundo gris : anima o convoca zombis desde el Mundo gris. Identidad sin vida MX: conviertes un muerto viviente autmata en un zombi, esqueleto o exosqueleto pensante.

Conjuros de 8 nivel del mago


Abjur Proteccin contra el paso del tiempoMX: hace inmune a la edad a una criatura y objeto durante 1 mes/2 niveles.

Agua electrizada

Conjuros de 9 nivel del mago


Conj Grieta gris : una grieta que se abre al Mundo gris refuerza muertos vivientes. Rejuvenecimiento vamprico: la edad de otros revierte tu envejecimiento. Tnel de lava: cava un tnel a travs de roca slida

Trans

Explicacin de los conjuros


Agua clara
Transmutacin Nivel: Drd 2, Aguas de la vida 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: 1 galn de agua/nivel Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Con este conjuros, puedes cambiar el agua athasiana en una forma elemetal ms pura y autntica. Las impurezas e imperfecciones son eliminadas, hacindola dos veces ms efectiva a la hora de saciar la sed y regar plantas vivas. Una criatura slo necesita beber la mitad de cantidad de agua clara cuando necesitara beber agua normal. Por ejemplo, un humano activo necesita slo medio galn de agua clara/da para evitar la deshidratacin, en lugar del galn normal. Cuando se usa para regar plantas, el agua clara dobla la capacidad nutriente de frutos o grano. Esto se aplica a los rboles de vida tambin. Pero los beneficios slo aparecen si el agua clara es usada para regar el cultivo cada da.

Encantamiento [electricidad] Nivel: Fuego del cielo 2 Componentes: V, S Tiempo de lanz amiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: cualquier cantidad de agua entre 1 pinta y 100 galones Duracin: 1 hora/nivel o hasta que se descargue Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s Este conjuro entrampa una pequea masa de agua (del orden de una pinta hasta 100 galones de agua) con una carga elctrica. La primera criatura que toque el agua recibe una descarga que le inflige 1d6/nivel puntos de dao elctrico (mximo 5d6). Si la vctima supera un tiro de salvacin de Reflejos, recibira entonces la mitad del dao. El agua se evapora instantneamente cuando el conjuro se descarga.

Agua en los pulmones


Conjuracin Nivel: Desesperacin del ahogado 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura Duracin: concentracin Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro crea agua mgicamente en los pulmones de una vctima, asfixindola si no es capaz de toser. Las criaturas que no necesiten respirar no se ven afectadas por este conjuro. Cualquiera que falle un tiro de salvacin de Fortaleza inmediatamente comienza a ahogarse (mira la GDM para las reglas de ahogamiento). El conjuro puede ser finalizado con quitar maldicin o disipar magia, o desestabilizando al lanzador. Un conjuro de deshidratar tambin cancelar agua en los pulmones, y la vctima no sufre otros efectos. Componentes materiales: saliva del lanzador, que se escupe a la vctima deseada.

Agua dulce
Encantamiento Nivel: Aguas de la vida 5

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Versin 1.0
el resto lo bebes t. Si el sujeto est inconsciente, entonces puede mojarle los labios con el elixir y humedecer su cara y cuerpo con el resto de su dosis. Una vez bebas tu parte, el paciente es sanado de un punto de dao, dao de caracterstica, veneno, maldicin, enfermedad o cualquier otro efecto pero todo lo que tuviese el paciente se transfiere a ti. Caes en estado comatoso durante 1 hora mientras tu cuerpo lucha contra las infecciones y repara el dao. Al final de esta hora, necesitas hacer un tiro de salvacin de Fortaleza contra CD 20. Si superas la prueba, sales del coma y todo estar en su sitio. En cambio, si lo fallas, entonces sufres un punto de dao no letal por cada punto de golpe y dao de caracterstica que el sujeto sufriese. Incluso la muerte del sujeto puede ser revertida, si ste pudiese ser alzado por el conjuro de revivir a los muertos, pero el sujeto sufrir la prdida de un nivel como en revivir a los muertos. Resucitar al muerto con este conjuro requiere una prueba de Fortaleza contra CD 25, que si fallases te producira 1d8 puntos de dao no letal por cada DG de la criatura que est siendo revivida. Foco: hierbas locales por un valor no inferior a 5 pc.

Agua luminosa
Transmutacin [electricidad] Nivel: Fuego del cielo 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: otras criaturas y objetos dentro del alcance (ver texto) Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Con la excepcin de ti y todo lo que cargues, todos los objetos o criaturas dentro del alcance que contienen ms de un galn de agua brilla como un conjuro de luz. Mientras dure el conjuro, puedes usar estas criaturas u objetos para emitir relmpagos, daar y golpear a todas las criaturas en 10 pies a la redonda con una descarga elctrica (5d8 al objetivo y todas las criaturas a 10 pies de l un tiro de salvacin de Reflejos exitoso reduce el dao a la mitad). sta es una accin gratuita que puedes usar una vez en cada asalto sobre cualquier criatura u objeto dentro del alcance.

Aguardiente
Transmutacin Nivel: Fuego del cielo 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/nivel)) Objetivo: 1 galn/nivel Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro da al agua las propiedades embriagadoras de licores elaborados, tales como vino o broy. Trata los licores elaborados como un veneno que no tiene ni efecto primario ni secundario: cada pinta consumida inflige 1 punto de dao a la Sabidura y a la Destreza. Detectar magia mostrar que hay magia en el agua y detectar psinica tambin dar una lectura positiva, pero el agua sabe y huele como agua normal.

Aguijn del escorpin dorado


Nigromancia Nivel : Drd 1, Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega (ver texto) Resistencia a conjuros: s Invocas el aguijn de un escorpin dorado e inmediatamente puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo normal contra una criatura viva (se te considera armado y no provocas ataques de oportunidad). Si golpeas al objetivo con el aguijn, la vctima sufre como si hubiese sido golpeada por un escorpin dorado de verdad. Debe hacer un tiro de salvacin de Fortaleza ms tarde. Si la segunda salvacin falla, la vctima sufre 1d4 puntos de dao temporal adicional a la Fuerza. Este conjuro no afecta a las criaturas inmunes a los venenos y toxinas naturales. El aguijn se vuelve intil una vez es usado.

Aguas de la vida
Transmutacin Nivel: Druida 7, Aguas de la vida 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos Alcance: toque Objetivo: un galn de elixir Duracin: ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a c onjuros: no Este conjuro transforma cualquier lquido en un suero de olor dulzn que sana heridas y cura la ceguera, enfermedades, encantamientos mgico que envenenan y afecciones de hongos (tales como la transformacin de carne en cieno verde). Incluso las heridas mortales son sanadas, miembros amputados y rganos se regeneran instantneamente cuando el agua milagrosa es aplicada. Un galn del suero cura por completo una criatura de todas las dolencias anteriores, restaurando todos los puntos de golpes perdidos en el proceso. Un pellejo de tamao medio lleno con agua puede curar una enfermedad o restaurar 3d8 puntos de golpe de dao fsico. Sumergiendo parcialmente un cuerpo en agua de la vida restaura la forma completa. Para preparar este conjuro, creas un elixir de hierbas locales y das la mitad de esta pocin al paciente,

Ahogarse en tierra firme


Transmutacin Nivel: Desesperacin del ahogado 6 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: hasta 1 criatura por nivel Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Cada criatura dentro del alcance obtiene la capacidad de respirar agua, pero pierde la de respirar aire. Este conjuro puede ser usado para hacer que una criatura se ahogue en tierra firme, esto es, que se asfixie a menos que encuentre suficiente agua para respirar. Mira las reglas por asfixia de la GDM para ms detalles. Los efectos de este conjuro (la respiracin acutica y la prdida de la respiracin area) duran 1 hora por nivel de lanzador.

Aligerar carga
Transmutacin Nivel: Clr 3

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Versin 1.0
elementos en diversos materiales (los objetos protegidos de los elementos pueden tardar ms en erosionarse, pero usa estos tiempos para toda restauracin). Los objetos de madera y el papiro se descoloran con el tiempo, hacindolo difcil aunque no imposible la lectura o identificacin de rasgos superficiales. Los objetos frgiles o quebradizos slo tienen la mitad de la dureza y puntos de golpe originales. Los objetos desmenuzados son intiles pero an identificables como el papiro o la madera; el polvo es completamente inidentificable e intil. Los objetos de metal y piedra se desgastan con el tiempo, y la forma se pule hasta que el objeto se desgasta completamente. Pintura indica que cualquier coloracin artificial ha desaparecido o es irreconocible; grabado se refiere a que caracteres o dibujos tallados han desaparecido; relieve hace referencia a que caracteres o imgenes talladas profundamente se hallan severamente erosionadas; forma se refiere a que el tiempo ha erosionado todas las formas menos la bsica de la piedra o metal originales. Las fracciones y sealan cuando el objeto ha perdido esta cantidad de su masa original (y tambin la dureza y total de puntos de golpe actuales). Polvo viene a decir que el objeto original ha desaparecido completamente, erosionado hasta la nada. Un clrigo de 15 nivel puede, por ejemplo, convertir incluso un montn de polvo de vuelta a la nueva pieza de papiro que fue en su tiempo, devolver los restos desmenuzados de un bastn a su forma original, o incluso restaurar un mapa pintado en la pared de un templo construido de piedra blanda. Este conjuro no puede restaurar el dao hecho a un objeto por cualquier otro fenmeno que no sea el paso del tiempo o la erosin naturales. Usa la tabla anterior como gua para otros objetos que no encajen exactamente en las categoras expresadas. Componente material arcano: el componente material arcano para este conjuro es una reloj de arena minsculo (durante el conjuro, las arenas van subiendo), o para la erosin, un reloj de sol en miniatura que haya medido el paso de al menos un ao.

Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Efecto: criaturas tocadas Duracin: 2 horas/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Ese conjuro incrementa la capacidad de carga del receptor por la duracin del conjuro (divide la duracin por el nmero de receptores). Slo para propsitos de capacidad de carga, trata a los receptores como si su fuerza estuviese incrementada en 10 puntos.

Altruismo
Conjuracin (curacin) Nivel: Clr 2, Drd 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 da Tiro de salvacin: ninguna (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Con este conjuro, puede trasferir puntos de golpe tuyos a otro personaje o ser de cualquier alineamiento no directamente opuesto al tuyo (bueno contra malvado o legal contra catico). Los puntos de golpe son intercambiados a un ratio de 1 por 1 y no son devueltos hasta que la duracin del conjuro llegue a su trmino. El receptor del conjuro no puede obtener ms puntos de golpe que los que normalmente tiene y no puede rechazar la ofrenda aunque quiera.

Arenas del tiempo


Transmutacin Nivel: Clr 7, Danza de decadencia 5, Mag 6 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: objeto tocado hasta 10 pies cbicos/nivel Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Este potente conjuro incluye dos versiones diferentes: Restauracin: mediante este conjuro puedes revertir los efectos del paso del tiempo y la erosin sobre un objeto material inerte. La cantidad de tiempo que puedes revertir depende de tu nivel de lanzador. Consulta la Tabla 9-2: arenas del tiempo para determinar el efecto de su uso. Erosin: la segunda versin permite acelerar drsticamente la erosin de un objeto material inerte. La tabla tambin indica el efecto medio del tiempo y los TABLA 9 -2: ARENAS DEL TIEMPO Nivel Tiempo invertido papiro 9 30 das Descolorido 10 1 ao Frgil 11 2 aos Quebradizo 12 5 aos Desmenuzado 13 10 aos Polvo 14 20 aos 15 50 aos 16 100 aos 17 200 aos 18 500 aos 19 1,000 aos 20 2,000 aos madera

Arenas resplandecientes
Transmutacin Nivel: Mag 6, Espejismo del desierto 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: zona dentro del alcance (ver texto) Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

Piedra blanda

Piedra dura

Metal

Descolorido Frgil Quebradizo Desmenuzado Polvo

Pintura Grabado Relieve Forma Pintura Pintura Grabado Grabado

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Este conjuro slo puede ser lanzado al aire libre, en la arena, durante el da. El conjuro de arenas resplandecientes hace que todos los granos individuales de arena dentro del alcance giren ligeramente para reflejar la luz del sol a tu conveniencia, y molestar a tus enemigos. Este conjuro puede ser lanzado de dos formas: Reflejo hacia afuera. Sealas una zona central de un radio de 20 pies donde t y tus allegados pueden estar de pie. Cualquier criatura fuera del crculo se ve cegada durante 1 asalto cada vez que intentan mirar en tu direccin. Reflejo hacia dentro. Sealas una visin central fija dentro del alcance. Esta visin se convierte en el centro del conjuro y cada grano de arena dirige los rayos de luz hacia esta ubicacin. De este modo, cualquier criatura dentro del rea de efecto estara cegado sin importar a qu direccin mire, pero t y tus allegados pueden verlas (y dispararles con proyectiles) sin peligro de que el sol te d en los ojos.

Versin 1.0
Cieno: +1 perforante Fuego: +1 fuego Magma: +1 fuego Sol: +1 almacenamiento de conjuros Tierra: +1 ataque poderoso Tormenta: +1 fro

Armadura elemental
Transmutacin Nivel: Clr 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: tu escudo o armadura Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Imbuyes un juego de armadura o escudo con los poderes de la fuerza elemental o paraelemental que adoras. La armadura obtiene un bonificador de realce de +1 para toda la duracin del conjuro, y una aptitud especial que depende de tu fuerza elemental o paraelemental de adoracin (mira la lista a continuacin). Eres competente con la armadura sobre la que has lanzado el conjuro durante el tiempo del conjuro. Cualquier otra criatura que use la armadura no disfrutar de los beneficios del conjuro. Al 9 nivel, el bonificador por realce se incrementa a +2. Al 12 nivel, el bonificador crece a +3, al 15 es de +4 y al 18 es de +5. Agua: resistencia al fro. Aire: atrapar flechas. Cieno: fascinacin (glamered). Fuego: resistencia al fuego. Magma: resistencia al fuego. Sol: ceguera. Tierra: fortificacin ligera/menor. Tormenta: resistencia al cido.

Arenisca
Transmutacin Nivel: Piedra forjada 1, Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: un cubo de arena de 5 pies por asalto Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Despus de lanzar este conjuro, la arena y la grava se aglomera en arenisca cuando la tocas. Cada asalto, con un solo toque, puedes convertir un bloque de 5 pies de arena o grava en arenisca. Este conjuro te permite reforzar zanjas hechas de arena, muros construidos temporalmente. Ten en cuenta que la arenisca no tiene la resistencia de la piedra normal: tiene una dureza de 5 y 5 puntos de golpe por pulgada de grosor. En comparacin con la tabla 8-15 de la pgina 136 del Manual del jugador, un bloque de arenisca de 5 pies creado por este conjuro tendra una dureza de 5, 25 puntos de golpe y una CD de romperse de 30. La arenisca es completamente intil para construir armas, por supuesto.

Bayas zombi
Transmutacin Nivel: Drd 3, Mag 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: toque Objetivo: 1d4 bayas de una planta zombi Duracin: 1 da/nivel (ver texto) Tiro de salvacin: Voluntad niega La nica defensa de una planta zombi seminteligente son sus altamente nutritivas y jugosas bayas que poseen la propiedad para esclavizar a aquellos que las consumen. Los magos y druidas athasianos avispados han sido capaces de crear un conjuro que cambia las bayas de manera tal que en lugar de convertirse en esclavos de la planta zombi, aquel que consume tales frutos se convierten en leal servidor del lanzador de conjuros. Ese efecto es similar al conjuro dominar persona y por tanto un tiro de salvacin de Voluntad exitoso lo niega. La duracin del encantamiento sobre las bayas es de un da por nivel de lanzador, mientras que los efectos de dominar duran una hora por nivel de lanzador tras su consumo.

Arma elemental
Transmutacin Nivel: Clr 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de la nzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: tu arma Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Imbuyes un arma cuerpo a cuerpo con el poder de la fuerza elemental que reverencias. El arma obtiene un bonificador de realce de +1 al ataque y el dao hasta el fin del conjuro, y una aptitud especial que depende de la fuerza elemental (mira el listado a continuacin). Eres competente con el arma encantada. Cualquier otra criatura que esgrima el arma encantada no recibe beneficio alguno del encantamiento del arma. Si el arma es un arma doble, slo una de las partes se ve afectada por el conjuro. Al 9 nivel, el bonificador de realce se incrementa a +2. Al 12 nivel, el bonificador aumenta hasta +3, al 15 es de +4 y al 18 ser de +5. Agua: +1 fro Aire: +1 arrojadiza

Bendecir elemento
Transmutacin [bien] Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance: toque Objetivo: elemento tocado

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Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: s (objeto) Esta transmutacin imbuye a una pequea cantidad (no ms de 1 libra de slido o 1 pinta de lquido) del elemento patrn del lanzador con energa positiva, convirtindolo en elemento sagrado. Los elementos sagrados se consideran bendecidos, lo que significa que tienen efectos especiales sobre ciertas criaturas. Todos ellos producen 1d4 puntos de dao a las criaturas vulnerables a los objetos bendecidos. Las especificaciones para cada elemento son las siguientes: Agua: un clrigo del agua puede bendecir agua en una redoma, que servir como un arma tipo granada con un alcance incrementado de 10 pies. Produce 1 punto de dao de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido. Aire: un clrigo del aire puede bendecir cualquier aire que le rodee. Despus del lanzamiento, el aire contina bendecido durante 1d4 minutos. Como accin estndar, el clrigo puede dirigir el aire bendecido como un ataque de toque a distancia con un alcance incrementado de 10 pies. Cieno: un clrigo del cieno puede bendecir cieno o polvo. Este elemento bendecido sirve como un arma tipo granada con un incremento de alcance de 10 pies. Provoca 1 punto de dao de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido. Fuego: un clrigo del fuego puede bendecir llamas (del tamao de una vela o una antorcha) u obsidiana. Si el fuego es bendecido, produce dao por fuego normal en adicin al dao de bendecir elemento. La obsidiana puede ser lanzada como un ataque de toque a distancia con un incremento de 10 pies. Magma: un clrigo del magma puede bendecir magma y cualquier roca incendiada. El magma funciona como agua y la roca incendiada puede ser lanzada como un ataque de toque a distancia con un incremento de 10 pies. Sol: un clrigo del sol puede bendecir luz. Esto funciona como aire bendecido. Tierra: un clrigo de la tierra puede bendecir polvo, lodo o arena. Este elemento bendecido sirve como un arma tipo granada con un alcance incrementado de 10 pies. Produce 1 punto de dao de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido. Tormenta: un clrigo de la tormenta puede bendecir lluvia (cualesquiera 5 pies en un rea de 30 pies que haya recibido recientemente lluvia). Alternativamente, puede lanzar una pequea cantidad de agua al aire. Este agua forma una pequea nube bendecida que dura como el conjuro y puede ser dirigida como aire bendecido. Componentes materiales: un pequea cantidad de plata en polvo (valor de 25 pc).

Versin 1.0
lado de l. El alcance mximo para el ataque es de 5 pies + (5 pies/2 niveles de lanzador). Las criaturas golpeadas por blandir a distancia ve una imagen fantasmal borrosa del arma que le golpea, pero el dao infligido es real. No es posible flanquear con blandir a distancia. Ten en cuenta que el lanzamiento del conjuro no garantiza al usuario del arma la competencia en el arma.

Buscacorazones
Encantamiento Nivel: Clr 9, Drd 9, Piedra forjada 8 Componentes: V, S, PX Tiempo de lanzamiento : 1 minuto Alcance: toque Objetivo: 1 arma perforante de madera Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: no Este terrible conjuro se lanza sobre un arma perforante, normalmente una lanza o una flecha. Cuando la cabeza del arma penetra en carne humanoide (inflige dao), la punta y el asta de madera del arma comienza a brotar como si creciese. Las races y ramas buscan los rganos vitales como fuente de nutrientes. Si falla un tiro de salvacin de Fortaleza, las venas revientan dentro de los rganos vitales, matndolo instantneamente. Si la salvacin es superada, el objetivo es capaz de desenclavarse el arma, pero recibe 10d8 puntos de dao. El arma se destruye despus de ser usada. Una lanza buscacorazones no puede matar instantneamente a una criatura inmune a los golpes crticos. Coste px: 100 px.

Calentar piel
Evocacin Nivel: Clr 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies. por nivel) Objetivo: una criatura Duraci n: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza parcial (ver texto) Resistencia a conjuros: s Una criatura sufre 1d4+1 puntos de dao por fuego y se echa 5 pies hacia atrs si falla un tiro de salvacin de Fortaleza. Una salvacin exitosa reduce el dao a la mitad y evita que la criatura sea empujada por el calor repentino. Una criatura con resistencia al fuego o algn otro tipo de proteccin contra el fuego que reduzca el dao infligido a 0, no es golpeada por el calor.

Caminar sobre superficies inestables


Transmutacin Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: 1 criatura tocada/nivel Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Las criaturas transmutadas pueden pisar cualquier superficie inestable como si fuera tierra firme. Lodo, aceite, cieno, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser atravesadas fcilmente, dado que el sujeto se eleva una o dos pulgadas sobre la superficie. (Las criaturas que crucen lava fundida an

Blandir a distancia
Transmutacin Nivel: Clr 5, Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: toque Objetivo: arma cuerpo a cuerpo tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Una arma cuerpo a cuerpo tocada por el lanzador adquiere un fantasmal matiz etreo gris. Durante la duracin del conjuro, el esgrimidor del arma puede golpear oponentes a distancia, como si estuviese justo al

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sufrirn dao por el calor). Las criaturas pueden caminar, correr, cargar o cualquier otro movimiento a travs de la superficie como si fuera terreno fijo. Si el conjuro es lanzado bajo el agua o bajo el cieno (o mientras los sujetos estn parcial o completamente sumergidos en cualquier lquido), los sujetos podrn ir hacia la superficie a 60 pies por asalto hasta que puedan abandonarla. Nota: este conjuro sustituye al de caminar sobre las aguas del Manual del Jugador.

Versin 1.0
energa (fuego) o proteccin contra la energa (fuego). Finalmente, capa de niebla hace que te fusiones con tu entorno, confirindote un bonificador de +10 a las pruebas de Esconderse. Componentes materiales: 1 galn de agua, que se consume al lanzar el conjuro.

Caparazn de braxat

Canal de teletransporte
Encantamiento Nivel: Aguas de la vida 9 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: t y 1 criatura/nivel (ver texto) Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Este conjuro te permite usar fuentes de agua natural (tales como pozos, manantiales, lagos o ros) como conductos de teleportacin. Ese conjuro funciona como teleportar mayor salvo que el lanzador debe entrar y salir de una masa de agua. Mientras usas el canal, todos los sujetos del conjuro deben superar pruebas de Nadar cada asalto contra una CD de 10. Cada 10 millas entre la masa de agua usada como puerta de entrada y la de salida requiere 1 asalto de tiempo nadando y una prueba de Nadar a CD 10. Aquellos que fallen la prueba de Nadar reciben 1d6 puntos de dao no letal y son desviados a un estanque de agua aleatorio en el rea general. Ten en cuenta que para viajar 20 millas o ms, generalmente es de sabios tener algn tipo de conjuro de respiracin acutica disponibles. El conjuro de Canal de teletransporte no determina cuando alcanzas tu destino. Tanto tiempo como la duracin del conjuro contine (mira arriba), puedes reentrar en fuentes naturales de agua e intentar viajes otra vez. De esta manera, podras usar este conjuro para viajar del estanque de un oasis a un pozo privado de un noble, rescatar a un prisionero de las mazmorras del noble, volver al pozo y nadar hasta cualquier otra masa de agua lejana. Ten en cuenta que mientras este conjuro dura, el agua no se adhiere a ninguno de los sujetos del conjuro, as que al salir del agua ests tan seco como un hueso.

Transmutacin Nivel : Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Tu piel se cubre de placas quitinosas que te proporcionan proteccin natural y llena de espinas tu cuerpo. Tu bonificador por armadura natural se incrementa en +5, pero sufres una penalizacin de -2 a la Destreza y un 20% adicional a la posibilidad de fallo al lanzamiento de conjuros arcanos durante toda la duracin del conjuro. Las espinas pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo, aadiendo +1d6 al dao de los ataques sin armas y al dao por presa. Tambin obtienes una Reduccin de dao 10/mgico. Componente material: un trozo de caparazn de braxat.

Carro elemental mayor


Conjuracin (Creacin) Nivel: Clr 9, Tem 9 Duracin: 1 hora/nivel Este conjuro funciona como el de carro elemental menor, salvo que el conjuro proporciona los siguientes beneficios adicionales que dependen de la fuerza elemental patrona del clrigo: Agua o Tormenta: carro, animales y tripulacin disfrutan de los beneficios del conjuro de desplazamiento y el carro puede sumergirse hasta 1 asalto por nivel de lanzador sin que animales o pasajeros necesiten aire, (trata la maniobrabilidad a travs del agua como maniobrabilidad pobre voladora). Aire: el carro puede volar con maniobrabilidad pobre. Cieno: en cualquier momento durante la duracin del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el carro pueda dejar una estela de 10 pies de ancho con los efectos de una nube aniquiladora que permanece 1 asalto por nivel de lanzador. La estela es tan larga como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo concentrndose para lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos, Fuego: en cualquier momento durante la duracin del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el carro deje una estela de 10pies de ancho con los efectos de un muro de fuego que dura 1 asalto por nivel de lanzador. El muro tiene 10 pies de alto y es tan largo como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo concentrndose para lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos. Magma: en cualquier momento durante la duracin del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el carro deje una estela de 10 pies de ancho de lava fundida que tarda 1 asalto por nivel de lanzador en enfriarse. La lava slo tiene media pulgada de profundidad, pero el calor que despide tiene los mismo

Capa de niebla
Conjuracin Nivel: Espejismo del desierto 4, Drd 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: 1 criatura Duracin: 1 da Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes usar este conjuro para invocar una niebla mgica alrededor del sujeto. La niebla te da media ocultacin, dando a los oponentes un 20% de posibilidades de errar completamente cualquier ataque hacia ti. Adems, la capa de niebla absorbe los primeros 5 puntos de dao de cualquier ataque y efecto basado en el fuego, y te proporciona la misma proteccin contra los rayos de sol como el conjuro de sombras compasivas. Lanzamientos adicionales de capa de niebla no tienen efecto alguno y la absorcin de dao no se apila con soportar energa (fuego), resistencia a la

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pies alrededor del objetivo, causando 1d6 puntos de dao adicional por calor a aquellos dentro de la nube. La inmersin completa en una gran masa de agua o la inmersin total en arena, reduce el dao a 1 puntos por asalto para el objetivo y aquellos que estn en el radio de 10 pies de dispersin. Un disipar magia exitoso tambin apaga el fuego. Matar al lanzador no cancela el conjuro.

efectos que un muro de fuego de 10 pies de alto. La estela es tan larga como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo concentrndose para lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos. Sol: el carro reluce con un brillo tan deslumbrante que cualquiera que lo mire directamente o lo tripule debe hacer un tiro de salvacin de Fortaleza o sufrir Insolacin, como el conjuro. Aquellos que superen la salvacin son inmunes al efecto de Insolacin del carro durante el resto de la duracin del conjuro. Tierra: el carro puede moverse a travs de tierra o roca slida. (Trata la maniobrabilidad a travs de roca como maniobrabilidad pobre voladora).

Conocimiento de la brisa
Adivinacin Nivel: Viento de afliccin 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 10 min. /nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: No Efectivamente, este conjuro te da la aptitud extraordinaria de Olfato que se describe en la GDM y el Manual de monstruos (Pg. 309), permitindote detectar criaturas por el olfato en una distancia de 30 pies (60 pies a favor del viento, 30 en contraviento). Conocimiento de la brisa te da los siguientes beneficios adicionales: Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Sabidura para husmear y degustar (p. ej. venenos). Con una prueba ajustada de Sabidura de 30, puedes determinar por el olor si una persona es un profanador, un hombre libre, un esclavo, un esclavo fugitivo, un templario o un noble. Los sacerdotes elementales que pueden lanzar este conjuro dicen que los profanadores llevan consigo un aroma de carne chamuscada, que los nobles pueden ser captados por el dbil olor crnico de las especias ms caras en su piel, etc. Ten en cuenta que tu bonificador de +10 se aplica estas pruebas. A discrecin del DM, una prueba fallida puede convertirse en una afirmacin falsa. Tu olfato mejorado te proporciona un bonificador de +10 a las pruebas de Supervivencia para propsitos de rastrear y obtienes la dote de Rastrear durante la duracin del conjuro. El olfato mejorado te proporciona adems una limitada capacidad de lectura de las emociones de los dems el miedo tiene un aroma distintivo, por ejemplo. Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones si ests a 10 pies de la persona que ests observando.

Carro elemental menor


Conjuracin (creacin) Nivel: Clr 7, Tem 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Efecto: carro tocado Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro debe ser lanzado sobre un carro de gran calidad. El lanzador debe tambin procurarse un crodlu y un conductor con la habilidad de Trato con animales (el lanzador puede ser el conductor). El encantamiento tiene los siguientes efectos: El carro y la tripulacin (crodlu, conductor y pasajeros) obtienen el beneficio de proteccin contra flechas (sin dao mximo). Todos los proyectiles lanzados desde el carro obtienen un encantamiento efectivo de +4, y aaden 5 puntos adicionales de dao elemental (aire = snico, fuego = fuego, mira descarga elemental para cada tipo de dao). El carro es tratado como un arma elemental +5 con respecto a invasiones, cargas, etc. El carro puede hacer saltos horizontales, usando la habilidad del conductor de Trato con los animales en lugar de una tirada de Saltar. (Recuerda tener en cuenta la velocidad terrestre).

Conflagracin

Evocacin [fuego] Nivel: Ira del seor del fuego 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 criatura Duracin: 2 asaltos /nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Este horripilante conjuro hace estallar en llaman a una criatura viviente, incinerando su pelo, ropajes y al menos la capa ms exterior de carne. El objetivo sufre 2d6 puntos de dao por fuego cada asalto, sin posibilidad de hacer tiro de salvacin alguno. Los individuos dentro de la rfaga de 10 pies de radio del objetivo tiene derecho a un tiro de salvacin de Reflejos. El fallo significa que ellos tambin pierden 2d6 puntos de dao, el acierto significa que el dao se ve reducido a la mitad. El objetivo viviente de la conflagracin no pueden combatir (mira contraer fuego en la GDM), y todos aquellos dentro de un radio de 10 pies debe hacer un tiro de salvacin o prenderse en llamas. La conflagracin es difcil de evitar. Rociar al objetivo con agua o arena slo crea una nube hirviente de vapor o polvo caliente en 20

Controlar mareas
Transmutacin Nivel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6 Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) rea: agua o cieno en un volumen de 10 pies/nivel x 10 pies/nivel x 2 pies/nivel (S) Duracin: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: No Dependiendo de la versin que elijas, el conjuro de controlar mareas incrementa o disminuye el nivel de agua o cieno. Marea baja: esto provoca que el cieno (o agua o lquido similar) se retire hasta un mnimo de 1 pulgada de profundidad. La profundidad puede ser reducida hasta 2 pies por nivel de lanzador. La superficie se reduce en una depresin casi cuadrada cuyas caras estn a la altura de 10 pies de largo por nivel de

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Versin 1.0
Transmutacin Nivel: Drd 4, Tem 5 Componente s: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: 20 pies. Objetivo: toda criatura viviente dentro del alcance Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Mejoras mgicamente las aptitudes de combate de toda criatura viviente, aliadas o enemigas, dentro de 20 pies (incluyndote a ti). Los receptores reciben un bonificador de mejora a la Fuerza y +1d4 puntos de golpe temporales por cada dos niveles de lanzador. Cuando el conjuro acaba, cualquier punto de golpes temporal restante se pierde,

lanzador. En masas extremadamente grandes y profundas de cieno, tan profundas como el mar de cieno, el conjuro crea un vrtice que absorbe barcos y dems artefactos, ponindolos en peligro y hacindolos incapaces de marcharse por medios normales durante la duracin del conjuro. Cuando se lanza sobre elementales de agua y otra criaturas basadas en el agua, este conjuro acta como un conjuro de ralentizar. El conjuro no tiene efectos sobre otras criaturas. Marea alta: esto provoca que el cieno (agua o lquido similar) aumente en volumen, como la versin de marea baja hace que disminuya. Los patines de cieno alzados por este mtodo se deslizan por las caras del promontorio que crea el conjuro. Si la zona afectada por el conjuro incluye riberas, una playa, otra tierra cerca del agua o cieno aumentado, ste puede derramarse sobre la tierra firme. Para ambas versiones, puedes reducir una dimensin horizontal a la mitad y al doble de otra dimensin horizontal. Componente material arcano: una pizca de polvo. Nota: este conjuro reemplaza el conjuro de controlar las aguas del Manual del jugador.

Corona ardiente
Transmutacin Nivel: Espritu abrasador 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita Alcance: personal Objetivo: T Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: No Como escudo de fuego, este conjuro envuelve tu cuerpo con llamas que causan dao a los oponentes que se atrevan o sean tan estpidos como para atacarte en cuerpo a cuerpo. Se aplican los siguiente beneficios. Iluminas un rea de 100 pies de radio como si hubieses lanzado el conjuro de luz del da. Cualquier criatura a 10 pies de ti recibe 2d8 puntos de dao por fuego. Cualquier criatura que te golpee con un ataque sin armas o con un arma natural estalla instantneamente en llamas (mira la el captulo 8: glosario de la GDM para las reglas sobre comenzar a arder). Las llamas te proporcionan una Resistencia al dao 15/magia y cualquier arma no encantada que te golpee pero erre al dao se incendia si falla un tiro de salvacin de Reflejos. Las llamas te proporcionan una inmunidad total contra fuego, electricidad, fro y veneno. Los venenos de cualquier tipo son neutralizados siempre y cuando pasen previamente entre las llamas, as que tambin anulan los venenos de tus propias armas. Tu movimiento crea un muro de fuego como el conjuro pero este muro permanece la duracin completa del conjuro corona ardiente.

Conversin

Abjuracin Nivel: Drd 5 Componentes: V, S, M, F, PX Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Efecto: criatura viviente tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistenci a a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro elimina la carga de actos de profanacin de un lanzador de conjuros arcano. El mago que busca expiacin debe estar totalmente arrepentido y deseoso de reparar la destruccin de la vida vegetal que ha provocado. Si el receptor profana mientras est bajo algn tipo de compulsin mgica o psinica o lo hace involuntariamente, conversin acta normalmente sin coste alguno para el lanzador, Sin embargo, si la profanacin era deliberada y voluntaria, debe gastar energa personal para purificar al receptor. Esto cuesta 500 puntos de experiencia al lanzador para expurgar la mancha de profanacin del receptor. Naturalmente, muchos lanzadores primero asignan al receptor algn tipo de bsqueda (va geas/empeo) o penitencia similar para asegurarse de que la criatura est completamente arrepentida antes de lanzar conversin. El lanzador debe ser al menos de un nivel mayor al del receptor. Conversin debe ser lanzado por una las siguientes razones, dependiendo de si es lanzado sobre un preservador o profanador. Preservador: elimina toda marcha de profanacin sobre el lanzador de conjuros. De esta manera, la CD del tiro de salvacin de Voluntad para resistir la cada en la senda del profanador es restablecida a 10 + nivel del conjuro lanzado para profanar. Profanador: un profanador remitente se convierte en un preservador y puede lanzar conjuros sin daar la vida vegetal. Coste px: cuando se lanza sobre una criatura cuya falta fue resultado de actos deliberados, el coste para el lanzador es de 500 px por lanzamiento. Si el receptor es un profanador, el coste se dobla. Componentes materiales: incienso ardiendo. Foco: plantas y hierbas raras por un valor de al menos 500 pc.

Corte de garra sea

Corazn de Klar

Evocacin Nivel: Mag 3, Druida 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies por nivel) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Las zarpas de la garra sea estn extremadamente afiladas de manera tal que un zarpazo puede ser letal. Las heridas son profundas y sangran mucho. La vctima del corte de garra sea sufre heridas de cortes similares. Cada corte inflige un punto de dao por corte. Una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o un conjuro de curacin previene las heridas hemorragias

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Versin 1.0
se est ahogando o asfixiando. La criatura recibe un bonificador de +4 para cualquier prueba hecha para actividades fsicas prolongadas (como la dote de Aguante) dentro de un minuto. Cieno: un clrigo del cieno puede conjurar un nube de cieno que envuelve la cabeza de las criaturas dentro del alcance. El cieno obscurece la visin y dificulta la respiracin, causando que la criatura sufre un penalizador de -1 a las tiradas de ataque que haga durante un asalto si falla un tiro de salvacin de Fortaleza. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por la nube. Fuego: un clrigo del fuego puede conjurar una llama en la palma de la mano del tamao de una antorcha (no inflige dao al clrigo ni tiene el peligro de perder su equipo). Esta llama despide luz como un antorcha y dura 1 asalto/nivel. Esta antorcha puede ser usada para prender objetos inflamables o ser usada como arma que inflige 1d6 puntos de dao por fuego (como una antorcha normal). Si la llama se usa de esta manera, se disipa despus de golpear una criatura u objeto. Magma: un clrigo del magma puede convocar una pequea cantidad de magma al rojo vivo. Aparece en cualquier parte dentro del alcance, al nivel del suelo, a condicin de que no est ocupado por ninguna criatura. El magma aparece como un crculo de 5 pies de dimetro. Produce 1d6 puntos de dao por fuego a cualquier criatura u objeto que lo toque. Se enfra despus de una asalto y se solidifica en un bloque de piedra que pesa 10 libras. Sol: un clrigo del sol puede conjurar luz solar pura. Funciona como un conjuro de luz del da, pero slo dura 1 asalto. Tierra: un clrigo de la tierra puede conjurar una pequea cantidad de tierra elemental. Esto no puede pesar ms de 1libra/nivel, pero puede ser cualquier tierra suelta o piedra no tratada. La tierra conjurada aparece al nivel del suelo. Tormenta: un clrigo de la tormenta puede conjurar un pequeo aguacero. Esta tormenta derrama 1 galn de agua/nivel en un crculo de 5 pies de dimetro. Extingue cualquier fuego del tamao de una antorcha o ms pequeo en el rea e inflige 1d3 de dao a las criaturas del subtipo fuego en el rea de efecto.

adicionales. La cantidad de cortes inflingidos por el conjuro vara con el nivel de lanzador. Al 4 nivel, el conjuro inflige un corte. Al 8 nivel, el conjuro inflige 2 cortes. Al 12 nivel, el conjuro inflige 3 cortes, al 16 nivel, 4 cortes y al 20 nivel, 5 cortes. Los personajes lanzadores de conjuros y psinicos deben hacer pruebas de Concentracin para lanzar conjuros exitosamente y manifestar poderes psinicos como explica las reglas de la habilidad de Concentracin. Foco: un cuchillo hecho de zarpa de garra sea.

Cosecha flamgera

Conjuracin [fuego] Nivel: Drd 8, Ira del seor del fuego 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: rea de 900 pies cuadrados Duracin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s Este poderoso conjuro crea un trampa en un campo grande, bosquecillo de rboles u otra rea inflamable, que se activa en ciertas condiciones preestablecidas. Recorres lentamente el rea a entrampar durante una hora, visionando las llamas que van a prenderse y decidiendo en qu condiciones van a activarse. Cuando acaba el periodo de meditacin, puede dejar la zona y la trampa permanecer durante 1 mes. Cuando lanzas el conjuro, debes escribir las condiciones del conjuro en un papel y entregrselo al DM, y ste tomar las palabras tan literalmente como sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o complejas como quieras, pero deben escribirse. Algunos condicionantes posibles pueden ser: si alguien pisa o entra en la zona o si los templarios desenfundan sus armas. Cuando la condicin se cumple, el rea estalla en llamas, y cualquier en su interior recibe 8d8 puntos de dao. La zona afectada tiene un rea de hasta 900 pies cuadrados, ordenada en cuadrados de 5 x 5 pies (25 pies cuadrados), pero la forma del rea no afecta al conjuro en ninguna otra forma. El sitio continuar ardiendo de forma normal, y cualquier atrapado recibe 2d4 puntos de dao hasta que el fuego haya quemado todo y se extinga. Foco: una llama, puede ser desde un vela hasta una linterna.

Crear oasis Crear elemento


Conjuracin (Creacin) Nivel: Clr 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Efecto: elemento (ver abajo) Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crear una cantidad pequea del elemento patrn del lanzador. Los detalles especficos para cada elementos son los siguientes: Agua: un clrigo del agua puede conjurar hasta 2 galones de agua/nivel. Funciona exactamente como el conjuro de crear agua del Manual del jugador. Aire: un clrigo del aire puede conjurar una bocanada de aire pudo. Este aire puede ser respirado por cualquier criatura dentro del alcance. Si la criatura se est ahogando o asfixiando, deja de hacerlo (pero a menos que pueda alcanzar una fuente de aire constante, comenzar a ahogarse o asfixiarse otra vez de forma normal). El aire puro tambin revigoriza un criatura si no Conjuracin (creacin) Nivel: Espejismo del desierto 6 Componentes: V, S, M, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/ nivel)) Objetivo: ver texto Duracin: ver texto Tiro de salvacin: ninguno Este conjuro crea un lujuriante oasis dentro de los confines de un anillo de piedras erigidas por el clrigo. El radio mximo del oasis es de 30 yardas por nivel de lanzador ms del 10; un clrigo puede crear un oasis ms pequeo si as lo desea. Ante de lanzar el conjuro, el clrigo debe erigir un crculo de piedras. Cada piedra debe tener al menos 12 pies de alto y no ms de 4 pies de ancho o grueso; han de ser ms o menos regulares y oblongas; y estar clavadas verticalmente en el suelo. Cada una tiene que estar colocada a 10 yardas de las contiguas cada lado formando la circunferencia del oasis propuesto. La Tabla 9-1: crear oasis muestra cuntas piedras deber ser erigidas para los oasis de distintos tamaos.

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Versin 1.0

TABLA 9 -1: CREAR OSASIS Nivel Radio (yardas) Circunferencia (yardas) 11 30 189 12 60 376 13 90 566 14 120 754 15 150 943 16 180 1130 17 210 1320 18 240 1508 19 270 1697 20 300 1885 Cortar y colocar una sola piedra requiere 48 horas de trabajo, siempre que las piedras se hallen disponibles en la zona y los trabajadores dispongan de las herramientas adecuadas (cinceles, picos, martillos, rodillos). Si no hay disponibles herramientas o piedras, este tiempo puede incrementarse o, a discrecin del DM, la preparacin puede ser imposible. Tambin los trabajadores particularmente hbiles o capaces pueden reducir el tiempo hasta incluso la mitad. El clrigo puede erigir l mismo las piedras mediante trabajo fsico o mgico, o puede reclutar la ayuda de cualquier nmero de otras criaturas. Una vez colocada la ltima piedra, el clrigo debe lanzar el conjuro desde centro exacto del anillo. La interrupciones durante la colocacin de las piedras no anulan el conjuro, siempre que todas las piedras estn en su lugar en el momento del lanzamiento. Una vez lanzado, el crculo dentro de las piedras queda transformado instantneamente en un oasis rico en agua y lleno de plantas. Los rboles y arbustos estn cargados de nutritivas y deliciosas frutas, y aparecen pequeos pjaros y animales, sostenidos por manantiales y charcas de fresca agua dulce. El oasis puede sostener tambin una criatura de tamao mediano por cada 36 yardas cuadradas, como se muestra en la tabla. Cada noche, los animales, frutas y agua perdidos son reemplazados automticamente. La magia profanadora puede causar dao permanente al oasis: resta el rea daada cuando calcules la habilidad del oasis de sostener criaturas vivas. El oasis permanece intacto hasta que el clrigo sale fsicamente del anillo de piedras erguidas o hasta que termine voluntariamente el conjuro. Una vez terminado, el oasis y las piedras desaparecen, dejando el terreno exactamente tal como exista antes. El conjuro termina tambin si el clrigo lanzador resulta muerto. Componentes materiales: las piedras en s, que no desaparecen hasta que es roto el conjuro. Coste px: 100 px/30 yardas de oasis creado.

Stones 19 38 57 76 95 113 132 151 170 189

Criaturas suportadas 8 31 71 126 197 283 385 503 636 785

inmunes a los efectos de miedo. Tambin reciben 2d8 puntos de golpe temporales durante la duracin del conjuro.

Dedicacin

Encantamiento (compulsin) Nivel: Mag 3, Tem 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque Objetivo: una criatura Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este potente conjuro proporciona ciertos beneficios a una nica criatura que est ocupada en una actividad corriente, que deben ser nombrados al lanzar el conjuro. Cualquier actividad que requiera concentracin o esfuerzo pueden ser nombradas, tales como cavar una zanja grande, reparar un muro o leer un tomo grueso. Mientras est ocupado en esta actividad, el objetivo no necesita dormir durante el conjuro, slo necesita la mitad de comida y agua normal y no se agota o fatiga. El objetivo tambin recibe un +1 a las tiradas de ataque y dao, tiros de salvacin, pruebas de habilidad y caractersticas, siempre que estn directamente relacionadas con la tarea anteriormente mencionada. Al finalizar el conjuro, la criatura debe descansar ocho horas o caer agotada y sufrir 1d4 puntos de dao temporal a la Constitucin. Este conjuro slo puede ser lanzado una vez cada 72 horas sobre el mismo objetivo. Si dedicacin es lanzando sobre una criatura ms de una vez en un nico herido de 72 horas, ella sufre 1d4 puntos de dao temporal a la Constitucin y el conjuro no tiene efecto alguno. Componentes materiales: un trocito de arcilla cocida envuelto en un trapo.

Descarga elemental
Evocacin [ver texto] Nivel: Clr 5, Drd 4, Tem 5 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: Intermedio (100 pies. + (10 pies. /nivel)) rea: cilindro (radio de 10 pies, 40 pies de alto) Duracin: instantneo Tiro de sal vacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s Una descarga elemental crea una columna vertical de energa divina que cae descendentemente. El conjuro inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 15d6). El tipo de dao por energa, as como su descripcin, depende de la fuerza elemental patrona del clrigo. Agua: fro Aire: electricidad

Cruzada
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel: Tem 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lan zamiento: 1 asalto completo Alcance: 20 pies. Objetivo: allegados dentro del alcance Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Cuando lanzas este conjuro, lanzas a tus allegados y compaeros (incluyndote a ti mismo) con un fanatismo divino que incrementa extraordinariamente sus habilidades de combate. Los allegados que estn luchando reciben un bonificador de +3 por moral a las tiradas de ataque y dao, y tiros de salvacin, y son

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Cieno: cido Fuego: fuego Magma: fuego Sol: fuego Tierra: cido Tormenta: electricidad Nota: este conjuro sustituye al de descarga flamgera del Manual del jugador. Un clrigo slo puede crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que reverencia, mientras que un templario o un druida puede elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el conjuro.

Versin 1.0
asalto o se ver empujado bajo el agua y recibe 1d8 de dao no letal. Una prueba exitosa de Nadar en ese momento reduce el dao a 1d4 debida a la fatiga. Despus de 5 pruebas exitosas seguidas, la vctima puede alcanzar la orilla. La crecida lleva las criaturas corriente abajo hasta que se vaca en un canal ancho, o a una distancia de 20 millas (caso en el que la crecida ha alcanzado su lmite), lo que ocurra primero. Las criaturas arrastradas por la corriente son llevadas a una velocidad de 90 pies por asalto. Fuera de las llanuras de aluvin: este conjuro es mucho menos devastador cuando la zona objetivo es una llanura abierta. El agua diluvia del cielo, aparentemente venida de ningn sitio, empapando un zona de un radio de 100 pies y reduciendo la visibilidad. Las criaturas menudas son barridas y deben hacer pruebas de Nadar cada asalto a CD 10 para mantenerse a flote; las criaturas pequeas y medianas son frenadas y la comunicacin verbal es imposible durante la duracin de la tormenta (1 minuto por nivel de lanzador). Todo fuego dentro de la zona afectada es apagado instantneamente, y los fuego mgicos como bola de fuego infligen slo la mitad de dao, en su mayora en forma de vapor.

Devolver a la Tierra
Nigromancia Nivel: Clr 2, Drd 3, Danza de decadencia 1, Tem 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 cadver o muerto viviente Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuro s: s Cuando lanzas devolver a la Tierra, puedes descomponer un cuerpo reducindolo a polvo o tierra. Necesitas emplear 4 asaltos para convertir un cuerpo de tamao mediano en tierra, 2 asaltos para un cuerpo pequeo, 8 para uno grande, etc. Zombis, esqueletos, exosqueletos, glems de carne y muertos vivientes corpreos inteligentes como tliz, namech, faeles, zombis pensantes, etc, reciben 1d12 de dao cada asalto que eres capaz de golpearle con tierra o polvo (un ataque de toque a distancia). Ten en cuenta que los muertos viviente incorpreos o semicorpreos no estn sujetos a este ataque, que slo afecta a muertos viviente con forma corprea. Los cuerpos descompuestos por este conjuro aun pueden ser afectados por un revivir a los muertos, pero no pueden ser animados como muertos vivientes.

Dosel refrigerante
Conjuracin (creacin) Nivel: Mag 1, Clr 1, Drd 1 Componentes: V, S, M, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies. + (5 pies/2 niveles)) Efecto: radio de 30-pies centrado en una criatura Duracin: 12 horas Tiro de s alvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Cuando es lanzado dosel, se forma una pequea nube en el cielo sobre la cabeza del objetivo. Esta nube bloquea los rayos directos del sol y proporciona sombra para cualquiera dentro del radio del conjuro. Aquellos protegidos slo necesitan la mitad de racin de agua (o un cuarto si descansan en lugar de viajar) necesario para prevenir la deshidratacin. Una criatura debe gastar la mayora de las 12 horas bajo el dosel refrigerante para reducir el consumo requerido de agua. Componente material: una gota de agua. Foco: un trozo de material transparente (cualquiera es vlido) extendido sobre la punta de un palo o varita.

Diluvio
Conjuracin Nivel: Desesperacin del ahogado 8, Drd 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Objetivo: ver texto Duracin: ver texto Tiro de sa lvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro es ms efectivo en una llanura de aluvin de un ro o un arroyo, o cualquier otra zona encerrada, como un desfiladero tortuoso en una paso entre montaas o un terreno de pramos rocosos. Incluso en lechos de ro secos que contengan una recogida de agua estancada o totalmente seco. Llanuras de aluvin: si se lanza en las llanuras de aluvin de un ro o arroyo, diluvio provoca que el agua se desborde y el nivel se eleve 40 pies por encima del normal con agua que se mueve rpidamente. Eliges un punto del ro que sea objetivo del conjuro. Desde ese punto y hasta una milla ro arriba y abajo, las llanuras de llenan de agua. Todas las criaturas alcanzadas en la inundacin deben superar una prueba de Nadar a CD 20 para mantenerse a flote o comenzarn a ahogarse. Cada asalto bajo el agua, la vctima sufre un penalizador acumulativo a la prueba de Nadar y recibe 1d8 puntos de dao no letal de los golpes. Si la criatura no se ha ahogado, cuando alcance la superficie necesitar continuar haciendo pruebas de Nadar a CD 20 cada

Eco del lirre


Encantamiento [enajenador, snico] Nivel : Drd 2 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: cono Duracin: instantneo (ver texto) Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Imitas el fuerte rugido del lirre de manera muy real. Las criaturas alcanzadas dentro del cono de sonido que emites deben superar un tiro de salvacin de Voluntad o verse aturdida durante 1d4 asaltos en los cuales no pueden defenderse. Componente material: una escama de lirre.

Endurecer hueso
Transmutacin Nivel: Mag 2 Componentes: V, S, M

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Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una criatura u objeto Duracin: 1 asalto/nivel para criaturas o 1 minuto/nivel para objetos Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuro s: s Cuando es lanzado este conjuro, hace que el hueso se endurezca y sea menos quebradizo. Los huesos bajo el efecto de este conjuro son ms duros y difciles de romper. Si se usa sobre un arma de hueso, los penalizadores al ataque y el dao desaparecen. Si se lanza sobre una criatura, su esqueleto se endurece provocando que le duela y sus articulaciones se inflamen. Esto da a la criatura un penalizador de -2 a la iniciativa, tiros de salvacin de Reflejos, tiradas de ataque y dao. Sin embargo, confiere un bonificador de +2 natural a la CA durante la duracin del conjuro, dado que los huesos protegen las zonas vulnerables del cuerpo mejor. Obviamente, el objetivo debe ser vertebrado (los lgamos no se ven afectados por este conjuro). Componentes materiales arcanos: un trozo de mortero.

Versin 1.0
requerir componentes somticos. El riesgo de este conjuro es que te vuelves vulnerable a los ataques que usan luz, sonido o telepata psinica. Adicionalmente, puedes caminar al interior de un fuego y teletransportarte (sin error) a cualquier otro dentro del lmite de tu alcance. Si eliges a ciegas, aparecers en una hoguera aleatoria en un lugar determinado por el DM. Si no ests cerca de un asentamiento. El DM puede decidir que no hay hoguera alguna y que el conjuro se consume. Una mejor forma para lanzar el conjuro est en escudriar los fuegos dentro del alcance y elegir en que hoguera salir. Foco: el foco es cualquier fuego dentro del alcance que puedas usar para este conjuro. Si el fuego original que usaste para escudriar es extinguido, an puedes usar otros fuegos dentro del alcance.

Espritus del agua

Enjambre de agona

Transmutacin Nivel: Drd 9, Mansedumbre de la tierra 9 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: lanzador Objetivo: uno mismo Duracin: 1 hora/nivel Este sobrecogedor conjuro transforma tu cuerpo y equipo en un enjambre de escarabajos de la agona con voluntad colectiva. El nmero total de insectos en que te transformas es igual a tus puntos de golpes actuales. Controlas el movimiento y ataque de cada escarabajo. Si un slo escarabajo sobrevive hasta la finalizacin del conjuro, t tambin sobrevives, pero con un nico punto de golpe restante. El nmero de puntos de golpe que tienes cuando recuperas tu forma natural es igual al nmero de insectos supervivientes que son capaces de reagruparse. Cualquier insecto que no pueda reagruparse antes de que vuelvas a tu forma simplemente se pierde. Recuperas tus puntos de golpe perdidos de forma natural. Mientras en forma de enjambre, no puedes lanzar conjuros o usar tus propias aptitudes psinicas. Las habilidades tales como Saltar y Trepar son recalculadas en base al tamao de los insectos, mientras que otras habilidades son imposibles de usar como Interpretacin. Puedes atacar o usar las diversas aptitudes de los escarabajos de la agona. Adivinacin Nivel: Ojos de fuego 9 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 10 millas/nivel Objetivo: un fuego cada vez Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este poderoso conjuro se parece al de fuego viga, pero adicionalmente permite observar y comunicarse a travs de cualquier fuego dentro del alcance. Este conjuro te permite lanzar cualquier conjuro como si realmente estuvieses dentro de las llamas. Los conjuros lanzados a travs del fuego del conjuro no pueden

Conjuracin Nivel: Drd 6, Aguas de la vida 6 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: ver texto Objetivo: 1 masa de agua (ver texto) Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguna Este conjuro se parece al conjuro de druida dotar de conciencia, salvo que en lugar de un animal o planta, dotas de conciencia a una masa de agua natural. Para dotar de conciencia a la masa de agua, debes tocar la superficie acutica mientras convocas a los espritus del agua. El lanzamiento del conjuro alerta al espritu del agua de tus intenciones, alineamiento y disposicin general, pero no le fuerza a comunicarse contigo. Puedes tambin usar el conjuro desde cualquier distancia para comunicarte con la masa de agua que as despertado. Los espritus del agua despertados son en principio sociables, pero no se ven obligados para contigo. El espritu despertado no tiene aptitudes de combate defensivas u ofensivas y no puede moverse: no tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza o Constitucin. Como un animal o planta despertada, el espritu tiene una Inteligencia, Sabidura y Carisma de 3d6 puntos. El espritu puede percibir cualquier criatura a 20 pies/nivel de lanzador de su ubicacin. El espritu tambin puede canalizar conjuros hacia el lanzador que lo ha despertado. Cualquier conjuro de 3er nivel o menor puede ser lanzado a travs del espritu del agua como si el lanzador estuviese en la ubicacin del espritu. El espritu debe estar a buenas con el lanzador para usar esta funcin del conjuro. Disipar magia y similar conjuros y poderes similares destruyen el espritu del agua el espritu no recibe tiro de salvacin para resistir la disipacin. Transmutacin Nivel: Tem 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Efecto: festn para una criatura / nivel Duracin: 1 hora + 12 horas (ver texto) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a c onjuros: s (inofensivo) Como festn de los hroes, salvo que la comida y la bebida no las crea el conjuro, pero en cambio la hechiza para que tenga los mismos efectos benditos que proporciona festn de los hroes durante 12 horas. Durante este tiempo, aquellos que coman son inmunes al miedo mgico y el veneno, y el templario que ha

Espritu flamgero

Festn de los idiotas

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0
escaldador fluye del suelo, que contina emanando de la fisura hasta que sea sellada. El vapor inflige 4d6 de dao por fuego por asalto en cilindro de 15 pies de dimetro y 40 pies de alto. Fisura volcnica. Como fisura eruptiva, esta variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao). En el segundo asalto, de la fisura emana lava a chorros, infligiendo 10d12 de dao por fuego a aquellos a 40 pies, ms 1d12 por asalto siguiente durante 10 asaltos mientras la lava se enfra (la lava se pega a la piel). Cada galn de agua usada para enfriar la lava sobre una vctima reduce el tiempo de de enfriamiento en 1 asalto, evitando los 1d12 puntos de dao. Componentes materiales: una escultura hecha de roca gnea de un valor de al menos 50 pc. La escultura se arroja contra el suelo en el momento de lanzar el conjuro.

proporcionado la comida recibe un +4 a todas las pruebas basadas en el Carisma cuando trata con aquellos que han comido. Este conjuro slo puede ser lanzador sobre suministros suficientes de vino y comida comestible, limpia y no envenenada. Este conjuro encanta la apariencia de la comida, el sabor y la textura para que se parezca a la ambrosia y comida suntuosa disponible en el festn del os hroes.

Fisura
Evocacin Nivel: Furia de la montaa 9 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: ver texto Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Reflejos parcial Resistencia a conjuros: no Este conjuro abre una fisura natural en tierra o piedra, y te permite sellarla con una palabra. Cerrar una fisura que has creado es una accin gratuita. Puedes dejar una fisura abierta durante asaltos, minutos o dcadas, pero slo puede tener abierta una fisura al mismo tiempo (hasta que no cierres una ya creada, no puedes lanzar este conjuro otra vez). La fisura ofrece varios efectos posibles: Fisura acuosa. Esta variante resquebraja el suelo y hace que mane agua hacia la superficie, si existe alguna fuente a 200 pies de profundidad en la zona. Hay que tener en cuenta que salvo en las zonas ms hmedas de Athas, el agua del suelo no manar a la superficie desde un nuevo pozo; alguien necesita bajar a la fisura para recuperar el agua. Fisura eruptiva. Esta variante hace que la tierra entre de repente en erupcin expulsando un bao de rocas y despus, en el segundo asalto, emita una lluvia de llamas desde la fisura, seguido de una nube de gases txicos hasta que se selle la fisura. La erupcin inicial inflige 8d6 de dao a las criaturas a 40 pies de la fisura (salvacin de Reflejos para mitad de dao). Trata la lengua de llamas como una descarga flamgera, y los gases txicos que le siguen como una nube apestosa que permanece durante 1d6 asaltos desde que el lanzador cierra la fisura. Fisura cavernosa. Esta variante abre una gruta escabrosa o un tnel en la roca, de aproximadamente 15 pies de dimetro y 10 de largo por nivel de lanzador. Foso. Esta variante abre de golpe un grieta de 10 por 30 pies en el suelo. Las criaturas que estn de pie en la fisura o a 5 pies de ella reciben 8d6 de dao (sin tiro de salvacin permitido) y deben hacer una salvacin de Reflejos o caer en la grieta. Hasta que se cierre, las criaturas atrapadas pueden intentar trepar para salir; esto requiere dos pruebas exitosas de Trepar contra CD 30. Giser de aceite. Como con la fisura eruptiva esta variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao), pero en el segundo asalto, una rociada de aceite de doble radio emana del suelo, cubriendo todo en un radio de 40 pies con aceite inflamable. En el tercero y asaltos siguientes, el aceite contina fluyendo del suelo, pero a un ritmo casi imperceptible. Hasta que se cierre la fisura, el suelo en 40 pies de la fisura continuar lleno de aceite. Giser de vapor. Como en la fisura eruptiva, esta variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao), pero en el segundo y asaltos siguientes, vapor

Flagelo de la muerte
Nigromancia Nivel: Mag 3, Asesino del alma 3 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: ltigo tocado Duracin: concentracin Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Este conjuro utiliza un ltigo normal como conducto de energa negativa desde el Mundo gris. Cada golpe con el Flagelo de la muerte inflige el 1d2 puntos de dao temporales a la Fuerza y hace que la zona golpeada se entumezca, volvindose de un color gris de muerto. El dao tambin se inflige si el lanzador hace caer una criatura con el Flagelo de la muerte. El lanzador debe mantener la concentracin sobre el ltigo para sostener el conjuro. Foco: el foco de este conjuro es el ltigo sobre el que se lanza.

Fuego viga

Adivinacin Nivel: Ojos de fuego 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 10 millas/nivel Objetivo: 1 fuego por minuto Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: No Este poderoso conjuro te permite saber cuantos fuegos estn ardiendo dentro del alcance y la ubicacin aproximada de cada uno. Puede elegir cualquier de estos fuegos y observar qu le rodea como si t estuvieses junto a las llamas. Cualquier que vea el fuego ver una cara oscura pendiendo en l, pero slo podr disipar la cara extinguiendo las llamas o lanzando otras protecciones contra el escudriamiento. El lanzador puede comunicarse a travs de las llamas, pero no puede lanzar conjuros o usar aptitudes especiales. Foco: el foco de este conjuro es un fuego que debes preparar. Puede ser tan pequeo como la llama de vela. Usas el fuego para escudriar a travs de otros fuegos que estn dentro del alcance. Si tu llama se apaga, entonces el conjuro se acaba prematuramente.

Fundir

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Transmutacin Nivel: Arenas quebradas 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: hasta un cubo de 5 pies/nivel Duracin: concentracin (ver texto) Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro calienta roca o arena hasta su punto de fundicin en cuestin de asaltos: Asalto 1: la tierra se seca; la roca o arena se calienta infligiendo 4d8 de dao a las criaturas dentro del rea (Reflejos salvan para mitad de dao). Asalto 2: todas las criaturas dentro de 10 pies del rea afectada reciben 1d6 de dao por fuego. Dentro del rea, la tierra se calienta de tal manera que estas criaturas reciben 2d6 de dao por fuego (Reflejos salvan para mitad de dao). La roca dentro del rea contina calentndose, incrementado el dao hasta 8d6. La arena se derrite en cristal lquido, cualquier criatura que an est dentro del rea se hunde en el cristal fundido, recibiendo 16d6 de dao. Asalto 3 (y siguientes): toda criatura dentro de 10 pies del rea afectada recibe 2d6 de dao. La tierra estalla en llamas humeantes de tal manera que estas criaturas reciben 10d6 puntos de dao. La roca se funde en magma; cualquier criatura que an est en el rea se hunde en la lava recibiendo 20d6 puntos de dao. Cuando dejas de concentrarte, el conjuro acaba y el rea fundida se enfra gradualmente. En trminos de juego, cada hora que pase reduce el dao infligido al andar dentro del rea en un dado de dao. Al final, la arena fundida se enfra en cristal slido, mientras que la tierra chamuscada y la roca fundida se enfran dando lugar a un crculo negro de cenizas. Componentes materiales: un trocito de obsidiana o vidrio/cristal.

Versin 1.0
Cuando se lanza este conjuro, una nube de azul oscuro profundo se forma sobre el rea del objetivo y llueve granizo azul que cae con un alarido perforante. El granizo produce 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador a las criaturas y estructuras en el rea de efecto. La mitad del dao es dao por fro, la otra mitad es dao contundente. La nube permanece durante un asalto, pero el granizo cae una sola vez. El granizo se funde con el impacto. Adicionalmente, la aparicin repentina de la amenazante nube unida a los alaridos del granizo que cae es muy inquietante para los athasianos, que ven estas tormentas un a vez o menos al ao. Incluso los animales sienten pnico por esta nube innatural. Toda criatura con 10 DG o menos que ve la tormenta debe hacer un tiro de salvacin de Voluntad (misma CD) o ser presa del pnico, corriendo en direccin opuesta a la de la tormenta, durante 1d4 asaltos. Componentes materiales: los componente materiales para este conjuro son una gota de agua mezclada con una pizca de polvo.

Grieta gris
Conjuracin (Creacin) Nivel: Corazn del difunto 7, Tem 9, Mag 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: grieta con forma de diamante de 30 pies de alto y 15 pies de ancho en el centro Duracin: concentracin + 1d6 asaltos Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro desgarra y mantiene abierta una grieta entre Athas y el Mundo gris, tambin conocido como el mundo de los muertos. La grieta en s misma es un plano con forma de diamante bidimensional de 30 pies de alto y 15 de ancho por el centro. Cualquier criatura que toque la grieta o intente lanzar magia o usar la psinica para afectarla, se ve afectado por el conjuro daar a menos que el lanzador o el manifestador tenga en xito en la disipacin de la grieta. Todas las criaturas muertas vivientes a 100 pies de la grieta reciben 10 puntos de golpe temporales por dado de golpe, la Fuerza se incrementa en 4 puntos y regenera 1 puntos de golpe por asalto. Debes concentrarte para mantener la grieta abierta, empleando un accin equivalente a moverse cada asalto para mantener la concentracin. Puedes mover la grieta 30 pies por asalto en cualquier direccin, siempre y cuando ests dentro del alcance. Si dejas de concentrarte, o eres asesinado, la grieta permanece 1d6 asaltos y despus se disipa.

Furia del rey hechicero


Transmutacin Nivel: Tem 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: criatura dentro del alcance el conjuro Duracin: 10 minutos Tiro de salv acin: Voluntad o Fortaleza niegan (ver texto) Resistencia a conjuros: s Con este conjuro, sabes si una criatura ha quebrantado las leyes de tu ciudad estado y puedes exigir su castigo si lo ha hecho. Cuando este conjuro es lanzado, sabes qu crmenes ha cometido el objetivo, cundo y bajo qu circunstancias. Puedes entonces afectar al objetivo con cualquiera de los siguientes efectos sortlegos: causar miedo, orden imperiosa, disipar magia o inmovilizar persona. Se aplica el tiro de salvacin apropiado para evitar los efectos del conjuro, pero no hay salvacin para evitar la adivinacin inicial.

Hedor de podredumbre
Conjuracin [aire] Nivel: Viento de afliccin 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) rea: explosin en forma de cono Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Haces una inhalacin profunda y soplas hacia los oponentes. Todos los olores nocivos a dos millas son canalizados a travs de tu soplido y enviados en un vil cono de hedor. Las criaturas que respiren dentro del cono deben hacer un tiro de salvacin de Voluntad. Aquellos que la fallen, se ven presos de nuseas durante 1d6 asaltos. La nica accin disponible para los personajes aquejados de nuseas es una accin de

Granizo cerleo

Conjuracin (creacin) Nivel: Mag 5, Furia de la tormenta 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: crculo de 20 pies Duracin: 1 asalto Tiro de salvacin: Reflejos mitad y especial; ver texto

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Versin 1.0
el zombi pensante es demasiado poderoso para ser controlado con normalidad por su amo, recibe un tiro de salvacin de Voluntad cada semana para intentar liberarse. Lo que haga entonces el muerto viviente pensante es una incgnita. Los muertos vivientes buenos, una vez libres, tienen tendencia a poner fin rpidamente a su si innatural existencia. Componentes materiales: cualquier artculo significativo para la criatura muerta viviente de su anterior vida, tal como un artculo de ropa o equipo, un objeto favorito, etc. Coste en Px: 20 Px por DG de la criatura mientras estuviese viva.

movimiento individual (o equivalente a moverse). Aquellos que superen el tiro de salvacin sufrirn un penalizador de -2 por circunstancia durante 1d6 asaltos a las tiradas de ataque o acciones que requieran concentracin, debido a que sus ojos se llenan de lgrimas y la respiracin se dificulta. Los vientos fuertes o una fuente de aire fresco acortar esto en la mitad de tiempo. Aquellos con ms de 5 DG o superior a 5 nivel, ignorarn el hedor canalizado.

Hoyo de arena
Transmutacin Nivel: Mag 3, Clr 3, Arenas quebradas 1, Tem 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: hoyo, radio de 10 pies/nivel, cono de 10 pies de profundidad/nivel Duracin: concentracin Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro slo funciona en cieno, arena o grava suelta. No tiene efecto en roca, suelo frtil o tierra apelmazada firmemente. Cuando lanzas el conjuro, te mueves lentamente en crculo. La arena y polvo dentro del crculo se dispersa aleatoriamente y una identacin aparece en la arena. Cualquier objeto o masa diferente a polvo o arena que est en la zona excavada se vuelve visible, situndose al fondo del cono de arena. Este conjuro dura tanto tiempo como el lanzador mantenga la concentracin. Si sta cesa, el cieno vuelve a llenar la zona vaca, mientras que la arena tarda 1d6 minutos en rellenar el hueco. Este conjuro es particularmente til en las excavaciones de ruinas que han sido ocultadas por el cieno o la arena, para rescatar compaeros que han sido sepultados por una tormenta de arena o se han hundido en el cieno, etc.

Imagen del rey hechicero


Nigromancia [miedo, enajenador] Nivel: Tem 3 Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura o criaturas tocadas (hasta una/nivel) Duracin: 10 minutos (ver texto) Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro protege a los agentes del rey hechicero de agresores. Te proporciona un ataque de toque cuerpo a cuerpo con tu sello, que puede ser usado hasta una vez por nivel de lanzador. Las criaturas tocadas se ven afectadas por un conjuro de causar miedo. Sufren un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y dao, y los tiros de salvacin y busca huir. Si no es capaz de huir, la(s) criatura(s) lucharn. Las criaturas con ms de 10 Dados de golpe, las criaturas no inteligentes y los muertos vivientes no se ven afectados por este conjuro.

Insolacin

Identidad sin vida


Nigromancia Nivel: Mag 7, Clr 7, Corazn del difunto 5 Componentes: V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque Objetivo: 1 exoesqueleto, esqueleto o zombi Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro afecta a los muertos vivientes sin voluntad, particularmente exosqueletos, esqueletos y zombis. Identidad sin vida restaura la personalidad, mentalidad, alineamiento, memoria, identidad, habilidades, clase, niveles... todo salvo la voluntad libre o vida. La criatura an ser un muerto viviente y si estaba previamente controlada, continuar estndolo y obedecer las rdenes que su seor le d. El resultado es uno de los horrores de las Tierras Muertas descritos como zombis, esqueletos o exosqueletos pensantes. Ten en cuenta que los espritus de la tierra y los elementales (tierra, aire, fuego y agua) no otorgan poderes a los muertos vivientes, as que un clrigo elemental alzado como muerto viviente no recibe conjuros ni la habilidad especial de afectar a los muertos vivientes. Los paraelementos y el Mundo gris no son tan exigentes, as que un esqueleto pensante que haya sido clrigo del cieno puede continuar operando como tal. Tambin debes tener en cuenta que algunas criaturas prefieren no regresar del Mundo gris para habitar un cuerpo de un muerto viviente (si no quiere volver, recibir un tiro de salvacin de Voluntad para evitarlo). Si

Evocacin Nivel: Ira del seor del fuego 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 criatura dentro del alcance Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: s El lanzamiento de este conjuro te permite lanzar rayos de fuego de luz de sol brillante que causa a las criaturas golpeadas se quemen como si sufrieran insolacin o fiebre. Con un ataque de toque, cada rayo de sol produce 4d4 puntos de dao no letal y el objetivo se fatiga. Un tiro de salvacin de Fortaleza exitoso reduce a la mitad el dao y anula la fatiga. Los constructor y otras criaturas inmunes al calor o al dao no letal, no se ven afectadas, salvo los muertos vivientes, que sufren dao real de los rayos del Sol. Este conjuro slo puede ser lanzado a plena luz del da. Foco: un espejo pequeo valuado en 1 pp. Evocacin Nivel: Drd 6 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel

Lealtad de la tierra

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Puedes convocar a los espritus de la tierra para que te protejan del dao. Un resplandeciente y tangible aura verde clara te rodea como una vaina de llamas mientras ests imbuido del protector poder de los espritus de la tierra y tus ojos refulgen con energa dadora de vida. Recibes 1 punto de golpe temporal por cada nivel de lanzador y un incremento de +5 al bonificador de tu armadura natural. Ignoras los primeros 10 puntos de dao energtico por asalto. Por ejemplo, si Arak recibe 8 puntos de dao gneo y despus 8 puntos de dao elctrico, slo sufre 3 puntos de dao elctrico este asalto.

Versin 1.0
a la luz del sol (como los muertos vivientes) reciben doble dao. Alternativamente, puedes usar un ataque con las lentes para prender materiales combustibles tales como trozos de madera secos, paja, pergamino y tela.

Llama del confesor


Evocacin [fuego] Nivel: Ojos de fuego 8, Tem 7 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura/asalto Duracin: 1 minuto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Este conjuro te permite interrogar a cualquier criatura dentro del alcance. Si la criatura no te responde con lo que t consideras que es la respuesta a la pregunta, en un asalto, parte del cuerpo de la criatura estalla en llamas. Mientras los clrigos de fuego dicen que este conjuro detectas los engaos, en realidad la respuesta est predeterminada por el lanzador. La nica manera de sobrevivir para los sujetos es decir exactamente lo que t quieres or. La ignorancia o el silencio no es una defensa. El conjuro est limitado a 10 preguntas o 10 asaltos, lo que llegue primero. Puedes hacer todas las preguntas a un personaje o extender el interrogatorio a otra criatura dentro del alcance, como t desees. La primera vez que una pregunta es contestada incorrectamente (o no contestada), el objetivo recibe 1d12 puntos de dao por fuego, la segunda vez, 2d12, la tercera, 3d12 y as. Los objetivos pueden escapar apartndose de tu alcance o silencindote o matndote, previniendo as que hagas ms preguntas. Ten en cuenta que no necesitas ver al sujeto ni saber dnde est para hacer una pregunta. Cualquier sujeto dentro del alcance del conjuro debe responder tu pregunta (correctamente) en un asalto o recibir dao. Uno de los efectos de este conjuro es que traslada tus preguntas para que todas las criaturas dentro el alcance las escuchen perfectamente. Foco: Fuego

Legin en la tormenta

Conjuracin (teleportaracin) Nivel: Drd 9, Furia de la tormenta 8 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: personal + 5 Dado de golpe/nivel Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro te permite transportar criaturas corpreas voluntarias a travs de un tormenta natural. La tormenta no puede ser creada mgicamente, debe ser natural, tal como una tormenta de arena, de viento o relmpagos creada por el clima natural. Ten en cuenta que las Tormentas tyrianas tienen un origen mgico y por tanto no pueden ser usadas para invocar una Legin en la tormenta. Tanto criaturas vivas como muertas vivientes pueden ser transportadas, siempre y cuando lo hagan voluntariamente y sean corpreas. Mientras lanzas el conjuro, la tormenta disuelve a los sujetos del conjuro y todas sus posesiones. Slo t retienes la conciencia y controlas la direccin de la tormenta. sta se mueve a 8d6 millas/hora y no puede ser afectada por ningn efecto mgico que modifique el clima, incluyendo otro conjuro de Legin en la tormenta. Una vez alcanzado el objetivo deseado y si el conjuro es disipado, el lanzador y el ejrcito comienza a llover del cielo en trozos de hueso, ropa y sangre. Esto dura diez asaltos, mientras, los fragmentos de lluvia caen y se reagrupan para dar lugar a las criaturas transportadas, incluyendo al lanzador. Cualquier ataque sobre un cuerpo incompleto a lo largo de estos 10 asaltos es tratado como un golpe de gracia.

Lluvia cida

Lentes de aire
Transmutacin Nivel: Lozana del cielo 5 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 objetivo/ataque Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: no adicional Resistencia a conjuros: s Este conjuro transforma un bloque de aire en unas lentes mgicas que puede usar para intensificar los rayos del sol. Si la luz solar se agota, el conjuro acaba prematuramente. Una vez lanzado lentes de aire, puedes usarlo tantas veces por asalto como tu ataque base permita, un nico ataque a cada objetivo dentro del alcance del conjuro y siempre que mantengas la concentracin. Los ataques hechos con las lentes tienen un alcance de ataque de toque. Los blancos reciben cualquier beneficio por cobertura y ocultacin. Cada golpe infligido produce 2d6 + 1 pg/nivel de dao por fuego. Las criaturas que son especialmente vulnerables

Conjuracin (creacin) [cido] Nivel : Danza de decadencia 4 Componentes : V, S Tiempo de lanzam iento : 1 asalto Alcance : intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo : cubo de 20 pies Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros : no Este terrible conjuro crea una cortina de agua txica que cubre cobre todo dentro del rea de efecto. Las gotas estn compuestas de un cido muy corrosivo que se come el metal, la ropa y la carne. Todo lo que est bajo la lluvia recibe 4d4 puntos de dao cido + 1 punto por cada 2 niveles de lanzador (hasta un mximo de +5). Es fcil salir del cubo, pero si una criatura no puede, continuar recibiendo dao cada asalto que est bajo la lluvia. Un personaje que no supere el tiro de salvacin debe hacer tiros de salvacin por su equipo tambin. Los objetos sin vigilancia tambin reciben dao del cido. Cuando el conjuro expira, el cido que ha llovido se evapora instantneamente.

Maldecir elemento

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Transmutacin [mal] Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: elemento tocado Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: s (objeto) Esta transmutacin imbuye una pequea cantidad del elemento patrn del lanzador de energa negativa, convirtindolo en un elemento impo. Este conjuro funciona como bendecir elemento.

Versin 1.0

Mano del rey hechicero


Abjuracin Nivel: Tem 1 Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: uno mismo Duracin: 1 minuto/nivel Este conjuro convoca la proteccin del rey hechicero para protegerte de conjuros y poderes perniciosos. Recibes un bonificador sagrado o impo de +2 a todos los tiros de salvacin contra conjuros y poderes, y aptitudes sortlegas y psinicas, dependiendo del alineamiento de tu rey hechicero.

Maldicin de las arenas asfixiantes

Transmutacin Nivel: Espejismo del desierto 3 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura Duracin: 1 da/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Los sacerdotes del agua slo usan este conjuro contra aquellos que han cometido autnticos actos ultrajantes. Las desafortunadas vctimas de esta maldicin son incapaces de beber agua durante la duracin del conjuro. Cuando pone una cantimplora en sus labios, el agua del interior se convierte en arena, normalmente introducindose en la garganta. Si la vctima no ha muerto de deshidratacin (pgina 86 de la GDM) cuando el conjuro termina, puede empezar a beber de forma normal. Por supuesto, todo lo que se ha transformado en arena, contina siendo arena. El conjuro termina si la persona maldita es inmersa completamente bajo agua y puede tambin ser roto por conjuros que finalicen otras maldiciones divinas.

Marca de la muerte
Nigromancia [enajenador] Nivel: Mag 2, Asesino del alma 2 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: una criatura Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conj uros: s Este conjuro marca al objetivo con la muerte. Cuando es lanzado, crea un pao mortuorio gris sobre la piel, que est fro y elstico, como si el objetivo estuviese en estado de muerte. El objetivo se siente desesperado y enfermo, literalmente se siente como si tuviese un pie en la tumba. Sufre una penalizacin de -2 a las tiradas de ataque, dao, pruebas de caracterstica y habilidad, y tiros de salvacin. Tambin pierde todos los bonificadores a la Clase de armadura por Destreza. Componente material: el componente material de este conjuro es un pequeo fragmento de obsidiana.

Mojn aciago

Maldicin de las Arenas Negras

Transmutacin Nivel: Clr 4, Drd 3, Arenas quebradas 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: 1 criatura Duracin: 1 da/nivel Tiro de salva cin: ninguno Resistencia a conjuros: s Cuando es lanzada esta maldicin, el objetivo deja huellas aceitosas y negras sobre la tierra o el cieno. Las huellas son fciles de rastrear y no pueden ser borradas o destruidas hasta que el conjuro expira. Pueden cubrirse, pero no por tierra. Una hoja gigante, por ejemplo, podra ocultar unas pocas huellas, pero sera un arreglo temporal en el mejor de los casos. Si la vctima vuela o se mueve por los rboles, puede evitar los efectos del conjuro hasta que vuelva a plantar los pies en el suelo. En zonas arcillosas, una banda negra parecida a un caudal lento seguir al personaje maldecido en cualquier momento en que est en contacto con la superficie. Esto incluye vadeando o andando por encima del cieno gracias a conjuros o dispositivos mgicos. No afectar a aquellos que vuelen o se teleporten. Si lanzases varios conjuros sobre varios objetivos, sers capaz de distinguir las huellas de cada uno, incluso si se cruzan o sobreponen. La huella desaparece cuando el conjuro expira.

Adivinacin Nivel: Drd 1, Tem 1 Componentes: V, S, F, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel) rea: crculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + (40 pies/nivel) Objetivo: un cadver dentro del alcance Duracin: instantneo Este conjuro te permite determinar la ubicacin de un cadver especfico (animal o de otro tipo) que est dentro del radio del conjuro. Si posees un objeto que perteneciese al objetivo, el tiempo de lanzamiento se reduce a la mitad. Si el cadver est dentro del alcance, sabes la direccin y distancia del cadver, adems de una visin de su ubicacin. Componente material: cinco cantos rodados negros, cada uno ms grande que un puo. Las piedras tienen que estar amontonadas en una pila mientras lanzas el conjuro.

Olfatear esclavo
Adivinacin Nivel: Mag 0 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s

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tribu, siempre y cuando el firmante B pague 10 piezas de oro anuales al firmante B). Hay una vieja leyenda del desierto que dice que in clrigo del agua ofreci un pacto del agua a un vagabundo sediento que obligaba al vagabundo a convertirse en esclavo a cambio de la media copa de agua. Foco: la copa de plata que debe estar decorada con releves de lluvia.

Este conjuro revela si el objetivo es un esclavo, un esclavo fugitivo, un hombre libre o un noble. Si el objetivo naci en una sociedad sin clases (tales como un tribu elfina o un poblado pequeo), el conjuro revela que es un hombre libre.

Olfatear profanador
Adivinacin Nivel: Drd 0, Tem 0 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: criaturas dentro de una extensin de 20 pies Duracin: instantneo Puedes oler la presencia de profanadores dentro de la zona de efecto del conjuro. Esto conjuro no revela el nmero, ni su ubicacin ni su fuerza, slo su presencia o ausencia. Si hay profanadores en el rea de efecto del conjuro, percibirs un fuerte hedor a carne quemada.

Plaga parasitaria
Conjuracin (convocacin) Nivel: Clr 7, Drd 6, Mansedumbre de la tierra 6, Mag 7 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: criaturas en un rea de 10 pies de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Este conjuro convoca a parsitos minsculos que se pegan a los ropajes, el pelo y la piel de las vctimas. Los objetivos rara vez se dan cuenta de que un conjuro ha sido lanzado sobre ellos, as que los sntomas son normalmente es primer indicio del xito del conjuro. Se necesita un da antes de que la plaga comience. Un conjuro de quitar enfermedad o ms poderoso eliminar los parsitos as cmo los conjuros que repelen o destruyen insectos. Si plaga parasitaria no es eliminado antes de que los efectos perniciosos ocurran, stos deben ser tratados separadamente. Por ejemplo, aquellos que han perdido la vista a causa de las garrapatas de los ojos necesitaran un conjuro que les restaurara la visin, como un curar ceguera o sanar. Este conjuro no funciona contra criaturas que son inmunes a los golpes crticos o no tienen un fisiologa autntica. Puedes elegir los siguientes parsitos: Garrapatas de los odos: estas criaturas microscpicas causarn sordera permanente en 7-12 das (1d6 + 6). Garrapatas de los ojos: las garrapatas de los ojos causan ceguera permanente en 7-12 das (1d6 + 6). Piojo del desierto: el piojo del desierto causa a su husped que se encuentre mal, torpe y mareado, y cualquier tirada de salvacin que haga recibir un penalizador de -4 por circunstancias. Pulgas de la arena: mientras estas diminutas criaturas no sean muertas, don fuente de constante picazn y molestia. Cualquiera infectado dejar de sanar al ritmo normal, debido a la sufrimiento y la molestia. La vctima se vuelve malhumorada e irritable, lo que resulta en un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma y las tiradas de iniciativa. Las pulgas de la arena saltan de husped a husped, casi como una enfermedad contagiosa. Cualquiera que entre en contacto con el aquejado debe hacer una tiro de salvacin de Fortaleza o tambin se infectar. Lombrices de la mente: estos bichos diminutos infestan el pelo de una vctima y segregan una droga que excita ciertas parte del cerebro, causando alucinaciones, delirio e histeria. El husped siempre est confundido, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de mente dbil, y a menudo ven terrorficas ilusiones de cosas que gatean sobre l o que se esconde tras la prxima duna. Los efectos de las lombrices aumentan con el tiempo, as que las primeras pocas alucinaciones son suaves y probablemente indetectables por los compaeros de la vctima. Con el tiempo, las condiciones se deterioran, y se vuelve obvio que est sufriendo alguna dolencia mental.

Ojo de la tormenta
Abjuracin Nivel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Furia de la tormenta 2 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 10 minutos + (1 minuto/nivel) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando se lanza este conjuro, crea un crculo de tranquilidad en un radio de 30 pies centrado en el lanzador. El crculo se mueve con el lanzador. Dentro del crculo, el aire est tranquilo y la gente puede conversar a un volumen normal. Fuera del crculo, puede haber una tormenta de arena o una terrorfica tormenta tyriana. Como el ojo de un huracn, el rea afectada por el conjuro permanece indemne. Durante tanto tiempo como el conjuro est efectivo, la tormenta bramar, pero no afectar a aquellos dentro del ojo protegido. Componentes materiales: unos granos de arena que se lanzan al viento.

Pacto del agua


Encantamiento Nivel: Aguas de la vida 5, Tem 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: 2 criaturas Duracin: 1 ao Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro te permite formalizar un compromiso entre dos criaturas vivientes (una de las cuales debes ser t). Como parte del lanzamiento, debes recitar claramente los trminos del pacto y llenar un copa de plata con agua. Ambos firmantes del pacto beben la mitad de la copa y las ltimas gotas se vierten sobre el suelo. Una criatura que viole los trminos del pacto del agua se ver afectada por un maldicin de las arenas asfixiante. Ambos receptores del pacto del agua deben ser voluntarios y estar completamente informados de los trminos del pacto, o de otra manera el conjuro no le afectar. Ninguna criatura puede ser coaccionada o embaucada a la hora de hacer un pacto del agua, pero los trminos s que pueden ser coactivos (por ejemplo, el firmante A pacta no matar al firmante B o a alguien de su

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all de la muerte de la criatura (si es innatural) y para propsitos de conjuros mgicos tales como hablar con los muertos o revivir los muertos, el paso del tiempo no se cuenta hasta que expire proteccin contra el paso del tiempo. Puede ser lanzado sobre un personaje muerto para preservarlo durante un tiempo. Este conjuro no hace que el paso del tiempo se detenga dentro de la barrera alrededor del receptor; se mueve a travs del tiempo a la misma velocidad que otros seres. El personaje debe seguir comiendo, bebiendo y descansando como de costumbre, simplemente no envejece. Este conjuro no afecta a la duracin de otros conjuros. Componente material: un reloj de arena. Coste px: 3000 px

Portal de apertura al Mundo gris


Nigromancia Nivel: Corazn del difunto 5, Mag 7 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: zombis grises o cadveres convocados Duracin: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro abre por poco tiempo un conducto al Mundo gris, permitiendo que la energa negativa se deslice a travs. Esto puede imbuir a cualquier cuerpo muerto cercano con energa negativa, convirtindolo en un muerto viviente o llama a moradores del Mundo gris para que le sirvan por la duracin del conjuro. Si se elige la ltima opcin, estos muertos vivientes obedecen las rdenes del lanzador sin discusin alguna, pero exigen algn tipo de pago a su regreso. Generalmente, equivale a un nmero de criaturas vivas cuyo total de DG iguale al nmero de zombis llamados. Si el lanzador no puede suministrar esto, los zombis le atacarn. Los cuerpos animados simplemente vuelven a ser cadveres cuando el conjuro expira. El lanzador puede animar o llamar a un nmero de zombis de hasta su nivel de lanzador. Los zombis llamados se convierten en sombras y se disuelven de vuelta al Mundo gris cuando son destruidos. Componentes materiales: los componentes materiales para este conjuro es un trapo gris y un trozo de hueso.

Quemadura cegadora
Evocacin [fuego] Nivel: Espritu abrasador 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (200 pies. + 20 pies/nivel) Objetivo: 1 criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: s Este conjuro te permite quemar la cara de un adversario. Inflige 1d4 puntos de dao por fuego por nivel (mximo 10d4). Un tiro de salvacin de Fortaleza reduce a la mitad el dao. Aquellos que fallen el tiro de salvacin quedarn cegados durante 1 hora/nivel.

Rastro de fuego Potestad del rey hechicero


Transmutacin Nivel: Tem 2 Componentes: V, S, FD Tiemp o de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro canaliza el poder y la furia del rey hechicero hacia una criatura que toques. Durante la duracin del conjuro, el objetivo estalla en frenes como un bruto, obteniendo todos los beneficios normales y sufriendo todos los penalizadores normales. La rabia empieza cuando se lanza el conjuro y acaba al final de la duracin, pero puede ser cancelado prematuramente por el lanzador. Adivinacin [fuego] Nivel: Ojos de fuego 4 Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: criatura perseguida Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Un rastro de fuego es una chispa brillante que sigue el rastro de un individuo dado tan tenazmente como un sabueso del desierto persigue un olor. El lanzador identifica al objetivo cuando lanza el conjuro, ya sea por el nombre por la descripcin fsica (p. ej. el hombre que ha robado la bolsa al Sumo Templario hoy, o la mujer que he visto con un parche gris). Una chispa de llamas aparece sobre la punta del dedo del lanzador sin producirle dao (el fiel sabueso est listo para cazar). Si el objetivo no ha estado dentro del alcance durante las ltimas 24 horas, entonces la lama salta del dedo del lanzador al suelo y se extingue. Si el objetivo ha estado dentro del alcance, la llama salta de la punta del dedo y vuela hacia el rastro del objetivo, cayendo al suelo tan pronto como recupera el olfato. El rastro de fuego es como una llama brillante que viaja en fusible. Al principio es una dbil lnea de tierra y polvo abrasado, que muestra la senda de su presa. (La tierra calcinada marca fcilmente el rastro). La llama se mueve de 0 a 240 pies por asalto, a la velocidad que escoja el lanzador, que puede cambiarla con una accin gratuita. El rastro de fuego arde con la fuerza y brillo de una antorcha. Inflige 1d6 puntos de dao a aquellos que se interpongan en su camino, y puede prender materiales combustibles. (Un lanzador de conjuros sabio no usar este conjuro para investigar un robo en un almacn de algodn).

Proteccin contra el paso del tiempo

Abjuracin Nivel: Mag 8 Componentes: V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura u objeto tocado Duracin: 1 mes/2 niveles Tiro de salv acin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) El lanzamiento de este conjuro crea una barrera mgica alrededor del objetivo a una distancia de una pulgada. La barrera se mueve con el receptor y le protege de efectos adversos de envejecimiento. Puede ser lanzado sobre una criatura viviente y durante el tiempo de duracin del conjuro, ser inmune al envejecimiento natural, mgico o psinico. Contina ms

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Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Objetivo: arena y como el conjuro de remover tierral Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro funciona como remover tierra, salvo que slo puede ser usado para mover arena.

El rastro de fuego puede no funcionar en ciertos casos. No cruza agua y se extingue cuando lo intenta hacer (pero s que puede cruzar cieno). Puede ser apagada mientras se mueve por brisas fuertes, tormentas de arena y lluvia fuerte. Si el individuo perseguido se esfuma o se teleporta, el rastro de fuego se mueve en crculos en la zona hasta que expira. Trepar, saltar o brincar (incluso a travs de un abismo) no hace fracasar al rastro de fuego, sin embargo, que siempre persigue en la direccin correcta. Componentes materiales: un fragmento de antena de cilop, envuelta en cera. La cera es fundida para lanzar el conjuros. Foco: fuego elemental.

Remozamiento vegetal
Transmutacin Nivel: Drd 1 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamie nto: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una planta Duracin: permanente Usando este conjuro, puedes afectar a un nica planta especfica que ha sido marchitada o secada, pero no convertida en cenizas. La planta puede haber sufrido los efectos de la falta de agua, profanacin parcial o depredacin de insectos que la ha dejado al borde de la destruccin. Este conjuro la revive y la hace bastante fuerte como para ser transplantada al algn otro sitio. Si la planta recibe despus los cuidados adecuados, sobrevivir y proliferar, sin sobrepasar su tiempo normal de vida y posiblemente dejando semillas para que otras plantas puedan crecer. Si es descuidada o maltratada, este conjuro no tiene poder para mantener la planta viva artificialmente. Este conjuro no tiene efectos sobre un monstruo del tipo vegetal. Foco: una gota de agua.

Rejuvenecimiento vamprico
Nigromancia Nivel: Mag 9, Corazn del difunto 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: 1 criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro te hace ms joven a expensas de otra criatura. La vctima debe tener un nivel o Dados de golpe igual al tuyo, y debe tener todos sus puntos de golpe cuando lanzas de caballera el conjuros, Muertos vivientes, ajenos, criaturas incorpreas y plantas no se ven afectados por rejuvenecimiento vamprico. El lanzador y la vctima deben estar en contacto continuamente hasta el final del lanzamiento del conjuro, cualquier interrupcin cancela el conjuro. Una vctima voluntaria recibe un tiro de salvacin contra los efectos del conjuro. Incluso las criaturas encantadas lucharn por evitar ser sujeto del conjuro, aunque las dominadas no lo hars. Al trmino del conjuro, la edad de la vctima es de diez aos ms por cada ao que t rejuvenezcas.

Remozar
Transmutacin Nivel: Clr 6, Drd 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: asalto completo Alcance: especial (ver texto) Objetivo: especial (ver texto) Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguna Resistencia a conjuros: ninguna Este conjuro proporciona a un rea de suelo la capacidad de sustentar vegetacin. En el caso de terreno estril a causa de magia profanadora, remozar disipa la esterilidad del suelo, volvindolo inmediatamente capaz de sustentar vegetacin. El conjuro tambin puede ser lanzado sobre cualquier tipo de terreno salvo roca slida, incluida arena, arena rocosa o cieno. Si es lanzado sobre una zona que ya poda sustentar vida vegetal, remozar incrementa la fertilidad del suelo como el conjuro de druida de 3er nivel crecimiento vegetal. Si se lanza sobre una zona que ha sido esterilizada por magia profanadora, un crculo que se extiende desde el lanzador en un radio de 5 pies/nivel se enriquece y humidifica y una manta de hierba fina aparece instantneamente. Este suelo hmedo y la hierba sin embargo no son de naturaleza mgica y estn sujetos a las condiciones normales del clima. Sin embargo, sobrevivir por al menos una semana, incluso en el peor de los climas. Componentes materiales: los componentes materiales de este conjuro son una semilla (de cualquier tipo) y una gota de agua. Nota: los profanadores no pueden lanzar este conjuro.

Relmpago fluido

Evocacin [electricidad] Nivel: Fuego del cielo 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: 1 masa de agua (ver texto) Duracin: 1 hora/nivel o hasta que se descargue Tiro de salvacin: especial (ver texto) Resistencia a conjuros: no Este conjuro se parece a agua electrizada, salvo que es el equivalente a un conjuro de relmpago zigzagueante que golpea a la primera criatura que toque el agua (Fortaleza salva para medio dao), y las criaturas dentro de 60 pies (Reflejos salva para medio dao). La criatura que toc el agua se paraliza durante 1d6 minutos si falla un tiro de salvacin de Fortaleza; adems, si la criatura sobrevive o no, su cuerpo se carga con electricidad, de manera tal que la primera criatura que la toque (sin importar sus intenciones) es golpeada por un contacto electrizante.

Remover arena
Transmutacin Nivel: Arenas quebradas 5, Tem 5, Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: mira el conjuro de Remover tierra

Respiracin libre
Transmutacin

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cegadas durante 1d6 minutos y reciben 2d6 puntos de dao no letal y 2d6 de dao perforante. Un tiro exitoso de Reflejos reduce a la mitad el dao y ciega al objetivo duran un asalto. Ten en cuenta que este conjuro no crea los trocitos minsculos de vidrio; la arena o el cieno deben estar dentro del alcance del conjuro para que tenga efecto.

Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criaturas vivientes tocadas Duracin: 2 horas/nivel (ver texto) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Las criaturas transmutadas pueden respirar libremente a pesar de estar sumergidas en agua, cieno o tierra. Divide la duracin equitativamente entre el total de criaturas tocadas. Los sujetos pueden respirar normalmente en aire lleno de cieno (conocido comnmente como la muerte gris), pero no recibe beneficio alguno contra venenos inhalados o gaseosos de cualquier tipo. Nota: este conjuro reemplaza al de respiracin acutica del MJ.

Sabidura del rey hechicero

Rociada de aceite
Conjuracin Nivel: Furia de la montaa 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel) Objetivo: rea de un radio de 20 pies Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no Cuando un clrigo lanza este conjuro sobre terreno escabroso o arena, giseres de aceite inflamable borbotean del suelo, cubrindolo todo en un radio de 20 pies. El conjuro hace que la zona sufra los efectos de un conjuro de grasa. El aceite en s mismo no es particularmente peligroso, el verdadero peligro est en que la zona puede ser incendiada. El aceite hirviendo inflige 2d8 + (2/nivel) puntos de dao por fuego en el primer asalto, 1d8 + (1/nivel) puntos de dao por fuego en el segundo asalto. El aceite deja de arder al tercer asalto (las criaturas en el fuego no sufren ningn penalizador asociado con quemaduras en el tercer asalto). Cualquiera que se resbale y caiga en el aceite se embadurna de l y corre el peligro de prenderse fuego. Si el aceite no es incendiado, permanecer hasta que sea eliminado despus de al menos 30 minutos fregando y limpiando la zona, de esta manera cualquiera que deje la zona y est cubierto de aceite corre el riesgo de ser prendido fuego por algo tan simple como una chispa. Cualquiera que entre en la zona cubierta de aceite despus de lanzado el conjuro y que a continuacin abandona el rea no corre el peligro de prenderse fuego porque no ha sido embadurnado por chorro de aceite cuando se lanz el conjuro, pero an recibir dao si entra en la zona cuando est ardiendo.

Transmutacin Nivel: Tem 6 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita Alcance: personal Objetivo: t Duracin: Instantneo Este conjuro confiere el poder de lanzar conjuros directamente del rey hechicero. Puedes potenciar, ampliar, prolongar, maximizar, conjurar en silencio o conjurar sin moverse metamgicamente cualquier conjuro de nivel 1-4 que lance. El conjuro debe ser lanzado inmediatamente despus al lanzamiento de sabidura del rey hechicero.

Sanar en el campo de batalla


Nigromancia Nivel : Tem 2 Componentes : V, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar Alcance : toque Objetivo : criaturas tocadas Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros : no Este conjuro te permite utilizar tu habilidad de sanar rpidamente y con efectividad. La habilidad de Sanar te permite una nueva opcin, Remiendo conjunto (CD 10). Remendar una criatura herida toma un asalto completo y restaura 1d4 puntos de golpe, pero inflige 1d6 puntos de dao no letal en el proceso. Si la prueba de Sanar falla, ningn dao es sanado y el objetivo sufre 1d4 puntos de dao. Una criatura puede solo ser remendada conjuntamente una vez al da. Sanar en el campo de batalla puede salva algunas vidas, pero remendar soldados conjunta y apresuradamente puede tener consecuencias contraproducentes.

Semillas enriquecidas
Abjuracin Nivel: Drd 0 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: hasta 10 semillas Duracin: permanente Un mago puede lanzar este conjuro sobre 10 semillas o esquejes y ponerlos en letargo y hacindolos adecuados para el transporte. Las semillas o esquejes pueden entonces ser llevadas a una zona donde el inclemente clima, la falta de humedad u otros problemas han impedido el crecimiento de plantas. Las semillas o esquejes en letargo son plantadas all y mgicamente desarrollarn races que pueden ser usadas para comenzar nuevas parcelas de vegetacin, sujetando el suelo y creando un ambiente favorable para que otras plantas sobrevivan. Este conjuro protege los transplantes de las condiciones normales del clima, pero los profanadores, animales hambrientos y fenmenos

Rociada de arena
Evocacin Nivel: Mag 4, Clr 4, Arenas quebradas 3, Tem 3 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: rea de cono que se extiende en el alcance Duracin: instantneo Tiro de s alvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s Esta maliciosa evocacin causa pequeas partculas vtreas de arena o cieno que roca los ojos de un oponente. Las criaturas dentro del rea de efecto son rociadas por las astillas y deben hacer un tiro de salvacin de Reflejos. El fallo implica que se ven

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agua como si fueses una cachiporra. En el rea de efecto, las criaturas pueden caminar sobre el agua, a la mitad de su velocidad, ya que la superficie del agua podra ceder bajo su peso. Por otro lado, si una criatura ya estaba corriendo cuando se tens la superficie del agua, puede continuar corriendo a la misma velocidad, como los insectos minsculos pueden correr por superficies de agua. Beber agua, por otro lado, se convierte en prcticamente imposible. Trata la superficie del agua como si tuviese una dureza de 1 punto por nivel del lanzador, 2 pg/pulgada y una CD de romperse de 5 + nivel del lanzador. La aplicacin ms comn de este conjuro es cuando lo lanas sobre alguien que trata de bucear. Tal criatura debe romper la superficie del agua (mira la informacin anterior sobre la dureza), haciendo una prueba de Escapismo con una CD de 20 + el nivel del lanzador, o disipando de alguna manera la magia.

innaturales (como las tormentas tyrianas) pueden destruir an las plantas. Componentes materiales: una pizca de abono o estircol y una gota de agua.

Siroco
Evocacin Nivel: Drd 8, Furia de la tormenta 6 Componentes : V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: largo (400 pies. + (40 pies/nivel)) Objetivo: rea dentro del alcance Duracin: 2 minutos/nivel de lanzador Tiro de salvacin: Reflejos previene el derribo Resistencia a conjuros: no Para lanzar este conjuro, debes ser capaz de ver el cielo y tienes que estar en una zona cubierta con arena o grava. Convocar un siroco es peligroso, dado que no puedes controlarlo, y la tormenta te afecta como a cualquier otro. Una vez convocado, el siroco barre toda la tierra, absorbiendo objetos pequeos, polvo y arena, y transportndolos con una velocidad terrorfica. Cada asalto de exposicin a la tormenta inflige 2d8 puntos de dao perforante y contundente (sin tiro de salvacin). Adicionalmente, los vientos y vendavales baten la zona.

Tierras salvajes
Encantamiento [enajenador] Nivel: Drd 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 4 horas Alcance: milla por nivel Objetivo: un objeto natural Duracin: permanente Tiro de salvacin: ninguna Resistencia a conjuros: ninguna Con este conjuro, un objeto puede ser encantado para atraer bestias y criaturas salvajes. Debe ser un objeto natural, tal como un rbol o peasco. Debe ser al menos de tamao mediano. Los animales salvajes rondarn lentamente sobre las semanas para ocupar el rea de efecto. Los druidas usan este conjuro para proteger sus tierras que custodian. Cada semana, criaturas con una suma de DG equivalente al nivel del lanzador son atradas al lugar y permanecern mientras el entorno puede mantenerlas. Si no hay suficiente vida animal o vegetal para darles sustento, se marcharn. El conjuro puede ser disipado destruyendo el objeto que sirve como foco de este conjuro.

Talento ilusorio
Ilusin (engao) Nivel: Mag 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: t ms hasta una criatura voluntaria Duracin: 5 minutos/nivel Tiro de sal vacin: Voluntad descree (si interacta con ello) Resistencia a conjuros: no Cuando un conjuro de talento ilusorio es lanzado, el lanzador puede hacer que parezca como si l y otra persona individual voluntario poseyeseis el en un determinada habilidad de interpretacin. Ambos recibs un +10 a todas las pruebas de Interpretacin durante el conjuro. Este conjuro no proporciona en realidad habilidad o aprendizaje alguno. Los objetivos no pueden interpretar ninguna accin mejor de lo que lo hacan antes, slo parece ante los observadores que s lo hace. Los observadores que interactan con los intrpretes pueden distinguir la ilusin, pero para el resto, la actuacin parece perfecta.

Torbellino de condenacin

Tensar superficie
Transmutacin Nivel: Desesperacin del ahogado 2 Component es: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: 1 criatura y cualquier masa de agua en 20 pies de esta criatura Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s (ver texto) Este conjuro incrementa la tensin de una superficie de agua en el rea afectada. Lanzas este conjuro sobre cualquier criatura en el alcance, incluyndote a ti mismo. Las masas de agua se convierten consistentes y elsticas, puedes cargar galones de agua sin cantimplora o contenedor, o dar botes sobre ella como una pelota, una criatura de tamao mediano puede incluso usar medio galn de

Transmutacin Nivel: Abrazo de la tierra 7 Componentes : V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: rea de10 pies de radio por nivel. Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Reflejos niega Resistencia a conjuros: no Este terrible conjuro convierte la tierra o la arena en un mar embravecido de roca y tierra. Cualquier que estuviese en el rea debe hacer un tiro de salvacin de Reflejos. El fallo indica que ha sido absorbido por remolino y que debe comenzar a hacer pruebas de Nadar contra CD 20. Las criaturas que obtengan tres pruebas exitosas consecutivas son capaces de nadar hasta la orilla y ponerse a salvo. El fallo de una sola prueba significa que el personaje comienza a hundirse. El fallo en dos tiradas de Nadas consecutivas significa que el personaje ha sido absorbido 1d6x5 pies bajo tierra.

Tormenta de cristales
Evocacin Nivel: Arenas quebradas 6

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Versin 1.0
Transmutacin Nivel: Piedra forjada 9 Componentes: V, S, PX Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Objetivo: rea y criaturas dentro del alcance Duracin: 16 horas: ver texto Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo) Resis tencia a conjuros: no (inofensivo) Este conjuro slo puede lanzarse al alba, en un lugar aislado sin observadores. Trabajo de la piedra legendario expande la duracin del da con respecto al trabajo de la piedra (abrir zanjas, extraer piedras, albailera, tallado de piedra, etc). Mientras el conjuro dura, el sol parece que est an en el cielo y ni t ni tus seguidores canteros tenis necesidad de comer, beber o dormir. El da parece que no tiene fin e incluso, para ti, virtualmente lo es. Puedes elegir cun largo hacer el da en trminos de tu trabajo, sin embargo, no puedes hacer que las criaturas trabajen durante ms de un ao. Cada criatura dentro del alcance debe participar voluntariamente. Si alguna criatura que no estuviese presente en el lanzamiento del conjuro entra dentro del rea de afecto, o se mete una posicin para ver los efectos del conjuro, el conjuro finaliza. Todas las criaturas dentro del alcance envejecen como lo haran durante el nmero de das trabajados. Por ejemplo, si alargas el da durante hasta el mximo de un ao de trabajo, t y tus colegas envejecis un ao durante este tiempo, incluso aunque slo haya pasado un da para el resto del mundo. Coste en px: 10 px por criatura dentro del alcance y por da de trabajo. Por ejemplo, si tienes 19 trabajadores contigo y deseas alargar el da a 100 jornadas, te costar 2.000 px.

Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Objetivo: rea alrededor del lanzador, que se extiende hasta el alcance completo Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no Esta poderosa versin del conjuro rociada de arena no slo eleva y separa fragmentos minsculos de cristal de la arena o el cieno, sino que tambin crea un viento que sopla a 100 m/h que propulsa los fragmentos. Las partculas revolotean en la zona de la tormenta, dejando un ojo de 5 pies de radio donde t y tus compaeros podis estar sin recibir dao. Las criaturas y objetos desatendidos reciben 2d8 puntos de dao por asalto hasta que se apartan de la senda de la tormenta. Las llamas desprotegidas y el rea del conjuro se extinguen. Los ataques con armas normales a distancia son imposibles en el rea de efecto del conjuro; los ataques de asedio a distancia sufren un penalizador de 10 a las tiradas de ataque. Cualquier criatura dentro de la zona se ve cegada, adicionalmente a los efectos obvios, las tiradas de Avistar y Buscar y las pruebas de Escuchar son imposibles y las criaturas atrapadas en el rea deben hacer salvaciones de Reflejos, o se enfrentan a los efectos basados en el tamao: Criaturas de tamao mediano o menor: son arrastradas por el viento. Criaturas grandes: son derribadas. Criaturas enormes: son frenadas. Criaturas gargantuescas y colosales: no se ven afectadas por nada ms que lo anterior.

Tormenta elemental
Evocacin [ver texto] Nivel: Clr 8, Drd 7, Tem 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: Intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) rea: dos cubos de 10 pies/nivel (S) Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s Cuando un conjuro de tormenta elemental es lanzado, el rea se llena con lminas de energas elementales destructivas. Las energas no daan la vegetacin natural, el suelo ni las criaturas vegetales en el rea, si as lo deseas. Cualquier otra criatura (y las criaturas vegetales si quieres) dentro del rea recibe 1d6 puntos de dao por energa por nivel de lanzador (mximo 20d6). El tipo de dao por energa, as como su descripcin, depende la fuerza elemental patrona del clrigo. Agua: fro Aire: electricidad Cieno: cido Fuego: fuego Magma: fuego Sol: fuego Tierra: cido Tormenta: electricidad Nota: este conjuro sustituye al de tormenta de fuego del Manual del jugador. Un clrigo slo puede crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que reverencia, mientras que un templario o un druida puede elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el conjuro.

Trampa de agua
Transmutacin Nivel: Desesperacin del ahogado 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque Objetivo: masa de agua de hasta 20 pies de dimetro Duracin: 1 da/nivel Tiro de salvacin: Reflejos niega Resistencia a conjuros: s Con un conjuro de trampa de agua, conviertes una masa normal de agua de no ms de 20 pies de dimetro en una trampa mortal. Este conjuro magnifica la superficie natural del agua, dndole la fuerza para absorber criaturas de tamao grande o ms pequeas para una lbrega muerte. En cualquier momento en que una criatura del tamao adecuado toca el estanque, oasis o agujero custodiado alterado por este conjuro, sta deber hacer un tiro de salvacin de Reflejos inmediatamente. El fallo implicar que la vctima sea absorbida instantneamente por la superficie y atrapada. Las criaturas absorbidas por este conjuro encontrarn que la superficie del agua ahora tiene un tacto con una consistencia parecida a la goma que hace escapar muy difcil. Trata la superficie del agua como si estuviese por un conjuro de tensar superficie. Este conjuro es usado normalmente para entrampar oasis y pozos privados.

Trampa de arena
Encantamiento Nivel: Mag 5, Arenas quebradas 4 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Trabajo de la piedra legendario

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0
Tnel de lava

Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Duracin: 1 da/nivel Tiro de salvacin: Reflejos parcial Resistencia a conjuros: s Este conjuro te permite entrampar una zona arenosa de hasta un radio de 400 pies + (40 pies/nivel). Debes designar una zona interruptor de un radio de 30 pies en cualquier sitio dentro del rea mayor. Cuando una criatura pisa la zona interruptor, la trampa se activa, y toda la zona entrampada se ve afectada por uno de los siguientes efectos (a eleccin del lanzador): Arena tamborileante. Cada paso dado en la zona arenosa entrampada hace un ruido tan escandaloso que puede ser odo a millas de distancia (normalmente atrayendo depredadores). Clavos de arena. Trata la zona entrampada como si estuviese afectada por un conjuro de piedras puntiagudas. Arena resbaladiza. La zona arenosa se convierte en difcil de atravesar. En trminos del juego, trata la zona como si estuviese afectada por un conjuro de grasa. Componentes materiales: un mapa de papel de la zona afectada. El mapa desaparece cuando la trampa se activa o cuando el conjuro expira.

Trampa de viento
Encantamiento Nivel: Viento de afliccin 9 Componentes: V, S, M Tiempo d e lanzamiento: 1 minuto Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Duracin: permanente hasta ser descargado Tiro de salvacin: Fortaleza Resistencia a conjuros: s Este conjuro entrampa un rea extensa y la trampa se desencadena por ciertas condiciones que debes definir con anterioridad. Cuando las condiciones que has especificado se cumplen, la trampa salta, creando una nube de humo de 30 pies de alto en el rea afectada. Puedes hacer que estos humos simulen una nube apestosa, nube aniquiladora, bruma cida, nube incendiaria o puedes usar esta nube para difundir cualquier veneno inhalado o de contacto que tengas en ese momento en las manos. El lanzamiento de este conjuro necesita un largo proceso mental, debes recorrer lentamente el rea a entrampar durante diez minutos, visualizando cmo se extiende el humo y decidiendo en que condiciones se producir su activacin. Cuando el periodo de meditacin acaba, abandonars el rea y la trampa permanecer durante 1 ao. Cuando lanzas este conjuro debes escribir las condiciones de este conjuro en un papel y entregrselo al DM, y ste tomar las palabras tan literalmente como sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o complejas como t quieras, pero deben ser escritas. Algunas posibles condiciones son: en cualquier momento en que alguien ponga los pies en esta arboleda o en cualquier momento en que algn templario desenfunde sus armas. Cuando la condicin se cumpla, el rea se llenar de humo y cualquier que est dentro se ver afectado. El humo se disipara despus de un asalto por nivel de lanzador. Un viento moderado (11+ m/h), tal como el de un conjuro de rfaga de viento, dispersa la trampa en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ m/h) dispersa la trampa en 1 asalto. Componente materiales: los componentes materiales son un reloj de sol de bronce y la yema seca de un huevo de erdlu.

Transmutacin Nivel: Furia de la montaa 8, Mag 9 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: tnel de 10 pies de dimetro Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Usando este conjuro, puedes cavar un tnel a travs de tierra slida, roca, arena o cieno, derritindolo en magma lquido. La roca lquida se aparta del camino para permitir que el lanzador pase, y se endurece en esa posicin, creando un tnel permanente. Disipar magia no tiene efecto una vez el tnel ya est formado. Se necesita un da para entrar en tnel y no sufrir los efectos del calor, aunque est protegido mgicamente durante la duracin del conjuro. Las criaturas que entren en el tnel sin proteccin durante este perodo sufre 1d6 puntos de dao por asalto por calor extremo. El tnel se forma a una velocidad de 30 pies/asalto a travs de arena, cieno o madera; 20 pies/asalto a travs de tierra slida y 10 pies/asalto a travs de roca o metal. Cualquier criatura u objeto atrapado en el magma en el momento en que se est formando el tnel sufre 10d6 puntos de dao por fuego por asalto. Evocacin Nivel: Viento de afliccin 7, Tem 8 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Duracin: 1 asalto Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro se parece a rfaga de viento, salvo que el alcance es menor y el viento est lleno de veneno que se inhala. El lanzador elige la puntacin de caracterstica que el veneno daa. El vendaval venenoso crea un veneno que inflige 2d8 de dao temporal a la caracterstica como dao primario y secundario. La excepcin es la Constitucin, que es daada por 1d8 puntos. La puntacin de caracterstica daada no tiene que ser la misma para el dao primario y para el secundario. Por ejemplo, puedes crear un vendaval venenoso que inflija 2d8 de dao primario a la Sabidura y 1d8 de dao secundario a la Constitucin. El objetivo se salva contra el veneno como un veneno normal. Componente material: el aguijn o el colmillo de una criatura venenosa.

Vendaval venenoso

Vigilia
Encantamiento Nivel: Mag 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una criatura Duracin: una hora/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Con este conjuro, el receptor es capaz de posponer el sueo, si as lo desea. Durante la duracin del conjuro, el receptor se siente completamente despejado y enrgico, pero se sentir completamente exhausto al finalizar el conjuro y estar fatigado hasta que duerma ocho horas. Mltiples conjuros de vigilia

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Sol Oscuro 3
lanzados sobre un nico objetivo le mantendrn despierto, pero deber dormir ocho horas por cada lanzamiento. Un receptor no puede dormir de forma natural mientras est bajo los efectos de este conjuro. Este conjuro contrarresta y es contrarrestado por dormir.

Versin 1.0

Zarpas del tembo


Nigromancia Nivel : Drd 3, Mag 4 Componentes : V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accin Alcance : personal Objetivo : t Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega Te crecen zarpas parecidas a las de un tembo. Puedes hacer 2 ataques por asaltos segn las reglas de ataques naturales a tu ataque base ms alto. Las zarpas infligen 1d6 + tu modificador por Fuerza puntos de dao (crtico 20x2). Como el temible tembo, tus zarpas pueden drenar la fuerza vital de una vctima y transferrtela a ti. Cada vez que golpees con una zarpa, la criatura golpeada debe hacer un tiro de salvacin de Fortaleza o perder 1d4 pg adicionales que son transferidos a total de pg normales. Si los pg transferidos te diesen un total superior a tu mximo de puntos de golpe normal, los pg adicionales son considerados temporales (ten en cuenta que slo puedes tener un estmulo de un punto de golpe temporal en un momento). No eres capaz de lanzar conjuros con componente somticos mientras ests bajo los efectos de este conjuro. Componente material: una escama de tembo.

Visin de las cenizas

Adivinacin [fuego] Nivel: Ojos de fuego 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Objetivo: cenizas tocadas Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Recibes una visin borrosa de la escena antes del momento en que el objeto o criatura fue destruida, estando cerca de sus cenizas. La visin empieza en el momento en que el sujeto fue destruido o asesinado y vuelves atrs a un ritmo de 1 minuto/nivel. Por ejemplo, un clrigo de 4 nivel vera los ltimos 4 minutos de la existencia de algo. Puedes tambin decir si la cosa fue un objeto o una criatura viva y si fue destruido por la devastacin de un profanador. Si la vegetacin destruida por profanacin es testada, puedes hacer una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) para determinar la escuela de la magia lanzada.

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Versin 1.0

Captulo 10: Poderes


Poderes del psinico/indomable
Poderes de nivel 0 (talentos) del psinico/indomable (si usas el EPHB estos poderes no existen)
Psimet Patas de thri -kreen , menor . Tus piernas se parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador de +8 a las pruebas de Saltar
er

Poderes de 2 nivel del psinico/indomable


Psicin Telecinesis menor . Levantas o mueves un objeto de hasta 25 lb/2 niveles que est a medio alcance. Descarga esttica^ . Electrocutas a un enemigo cercano para 3d6 puntos de dao elctrico. Alterar rasgos . Cambias tus rasgos, y algo ms.
er

Psimet

Poderes de 3 nivel del psinico/indomable


Psicin Psimet

Poderes de 1 nivel del psinico/indomable


Metcre Almenara. Creas un luz brillante y coloreada Animacin de tatuaje. Puedes animar tus tatuajes. Escritura fantasma. Haces que una escritura aparezca en una superficie Resistencia ^ . El objetivo gana un +1 a los tiros de salvacin. Leer un objeto, men or. Puedes obtener informacin de un objeto Rastreo psquico. Puedes rastrear las huellas psquicas de tu presa. Veneracin verdadera. Revela el objeto de adoracin o devocin del objetivo. Lanzar proyectiles . Puedes lanzar proyectiles sin un arco u otra arma. Descarga esttica menor^ . Electrocutas a un enemigo cercano para 1d6 puntos de dao elctrico. Desenfunde psinico. Un arma en cualquier parte de tu cuerpo es teletransportada a tu mano. Desviar golpes ^ . Puedes desviar psicocinticamente el prximo ataque de una criatura dentro del rea de efecto del poder. Desvo menor. Ganas un bonificador de +1 por desvo. Toque bioelctrico^ . Tu toque hace 1d6 puntos de dao elctrico. Bioflexibilidad. Obtienes un bonificador de +1 por capacidad a las pruebas basadas en la Destreza. Comodidad. Mitigas los efectos de temperaturas extremas durante una hora Patas de thri -kreen. Tus piernas se parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador a las pruebas de Saltar. Pirueta salvaje. Puedas utilizar tu habilidad en Piruetas mientras corres. Brinco salvaje. Eres capaz de saltar desde un asidero no existente. Sociable. Obtienes un bonificador de +1 por perspicacia a las pruebas basadas en el Carisma. Silenciar . Provocas que una o ms criaturas vivientes se vuelvan silenciosas y precavidas durante un asalto.

Psiport

Psidet

Descarga esttica mayor ^ . Electrocutas a un enemigo cercano para 5d6 puntos de dao elctrico. Aura bioelctrica^ . Las criaturas que te atacan reciben dao elctrico y t te proteges contra la electricidad. Simulacin menor de antdoto. Te desintoxicas de un veneno que est en tu organismo. Aceleracin. Una criatura/nivel se mueve ms rpido, obtiene +1 a las tiradas de ataque, a la CA y los tiros de salvacin de Reflejos. Desvo. Obtienes un bonificador de +4 por desvo. Simulacin de veneno. Tu toque produce 1d10 puntos de dao a la Constitucin, repite al minuto. Simulacin de antdoto. Neutralizas un veneno en el objetivo

Poderes de 4 nivel del psinico/indomable


Psicin Psimet

Psicin

Poderes de 5 nivel del psinico/indomable


Psimet Crisis de vida . Tu ataque de toque mata al objetivo.

Psimet

Poderes del guerrero psquico


Poderes de nivel 0 (talentos) del guerrero psquico (si usas el EPHB, estos poderes no existen)
Patas de thri -kreen, menor : tus piernas se parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador de +8 a las pruebas de Saltar. (Fue)

Psiport Telep

Poderes de 1 nivel del guerrero psquico


er

Almenara: crear un luz brillante y coloreada. (Int) Animacin de tatuaje: puedes animar tus tatuajes. (Int) Bioflexibilidad: obtienes un bonificador de +1 por capacidad en las pruebas basadas en la Destreza. (Fue) Brinco salvaje: eres capaz de saltar desde un asidero inexistente. (Des)

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0
trepar, volar y nadar) se incrementan en 30 pasos, hasta un mximo del doble de la velocidad normal del objetivo que usa esta forma de movimiento. Este incremento cuenta como un bonificador de realce y afecta a la distancia de salto de la criatura como lo hace una velocidad incrementada. Mltiples efectos de aceleracin no se apilan. Aceleracin contrarresta ralentizar. Nota: El conjuro acelerar y el poder cisma no funcionan para una criatura acelerada. Es contrarrestado por el conjuro arcano ralentizar.

Carga salvaje: puedes correr y cargar al mismo tiempo. (Fue) Comodidad: mitigas el efecto de temperaturas extremas durante una hora. (Fue) Desenfunde psinico: un arma en cualquier parte de tu cuerpo es teletransportada a tus manos. (Con) Desviar golpes ^ : desvas psicocinticamente el prximo ataque de una criatura dentro del rea de efecto del poder. (Con) Lanzar proyectiles: puedes lanzar proyectiles sin arco u otra arma. (Con) Patas de thri -kreen : tus piernas se parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador a las pruebas de Saltar. (Fue) Pirueta salvaje: puedes usar tu habilidad en Piruetas mientras corres. (Fue)

Alterar rasgos
Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 2/Indomable 2 Despliegue : Au Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 10 minutos/nivel (D) Puntos de poder : 3 Asumes la forma de una criatura del mismo tipo que tu forma normal. La nueva forma debe estar dentro de la misma categora de tamao que t. El mximo de DG de una forma asumida es igual al nivel de lanzador, hasta no ms de 5 DG al 5 nivel. Puedes cambiarte en un miembro de tu mismo tipo o incluso en ti mismo. Retienes tus puntaciones de caracterstica. Tu clase, nivel, puntos de golpe, alineamiento, bonificador de ataque base y tiros de salvacin base continan siendo los mismo. Retienes todas las aptitudes y ataques especiales sobrenaturales o sortlegos de tu forma natural, excepto aquellos que requieran una parte del cuerpo que la nueva forma no tenga (tales como una boca para usar un arma de aliento u ojos para ataques de mirada). Mantienes todos los ataques especiales extraordinarios y las habilidades derivadas de los niveles de clase, pero pierdes cualquier de tu forma natural que no estn derivados de los niveles de clase. Si la nueva forma es capaz de hablar, puedes comunicarte normalmente. Retienes cualquier aptitud lanzadora de conjuros que tengas en tu forma original, pero la nueva forma debe ser capaz de poder articular palabras (esto es, hablar un idioma) para usar componentes verbales y debe tener extremidades capaces de manipular para poder usar componentes somticos. Adquieres las cualidades fsicas de la nueva forma mientras retengas tu propia mente. Las cualidades fsicas incluyen el tamao natural, capacidades de movimiento mundano (tales como cavar, trepar, caminar, nadar y volar con alas, para una velocidad mxima de 120 pies volando o 60 pies para movimientos no voladores), bonificadores naturales a la armadura, armas naturales (tales como garras, mordisco y similares), bonificadores raciales a las habilidades, dotes adicionales raciales y cualquier atributo fsico magnfico (presencia o ausencia de alas, nmero de extremidades o de otra naturaleza). Un cuerpo con miembros adicionales no te permite hacer ms ataques (o ataques con dos armas ms ventajosos) de lo normal. No ganas ningn ataque especial extraordinario o aptitud especial que no est ligada a una cualidad fsica, tales como visin en la oscuridad, visin en penumbra, sentido ciego, vista ciega, curacin rpida, regeneracin, olfato o de otra naturaleza. No ganas ningn ataque especial sobrenatural, cualidad especial o aptitud sortlega de la nueva forma. Tu tipo y subtipo de criatura (si la tienes) permanece igual sin tener en cuenta tu nueva forma. No puedes tomar la forma de ninguna criatura con una plantilla, incluso si esta plantilla no cambia el tipo de criatura o el subtipo. Puedes designar libremente las cualidades fsicas

Poderes de 2 nivel del guerrero psquico


Telecinesis menor : levantas o mueves un objeto de hasta 25 lb/2 niveles a un alcance medio. (Con)

Poderes de 3 nivel del guerrero psquico


er

Aceleracin: un ataque extra y +2 a la CA. (Des) Aura bioelctrica^: las criaturas que te ataquen reciben dao elctrico y t te proteges contra electricidad. (Fue) Simulacin de veneno: tu toque produce 1d10 puntos de dao a la Constitucin, se repite en 1 minutos. (Fue)

Poderes de 4 nivel del guerrero psquico

Explicacin de los poderes


Aceleracin
Psicoportacin (Des) Nivel : Psinico 3/Guerrero psquico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Vi, Me Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Objetivo : una criatura viva. Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a poderes : S (inofensivo) Puntos de poder : 5 La criatura acelerada se mueve y acta ms rpido de lo normal. Esta velocidad extra tiene varios efectos: Cuando hace una accin de ataque completo, una criatura acelerada har un ataque extra con un arma que empue. El ataque se hace usando la bonificacin de ataque base completa de la criatura, ms cualquier modificador apropiado a la situacin. (Este efecto no se acumula a cualquier efecto similar, tal como el que proporciona un arma de velocidad, sin importar si proporciona una accin extra, as que no puedes usarla para lanzar un segundo conjuro sin tomar una accin extra en el asalto). Una criatura acelerada gana un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de +1 por esquiva a la CA y a los tiros de salvacin de Reflejos. Cualquier condicin que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) tambin te hace perder el bonificador por esquiva. Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre, cavar,

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0
Duracin: concentracin, hasta 1 asalto por nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a poderes : no Puntos de poder : 1 Con este talento, creas una luz brillante y coloreada (el color es a tu eleccin) que es visible a 100 pies de distancia durante el da o hasta una milla durante una noche despejada.

menores de la nueva forma (tales como el color del pelo, la textura del pelo y el color de la piel) dentro de las gamas de una criatura de este tipo. Las cualidades fsicas relevantes (tales como estatura, peso y gnero) estn tambin bajo tu control, pero tienen que entrar dentro de las normas para el tipo de la nueva forma. Ests disfrazado como un miembro tpico de la especie de la nueva forma. Si usas este poder para crear un disfraz, recibes un bonificador de +10 en la prueba de Disfrazarse. Cuando el cambio ocurre, tu equipo, si llevas, contina puesto o sujeto en tu nueva forma (si es capaz de sujetar o llevar puesto el objeto) o se funde con la nueva forma y se vuelve intil. Cuando reviertes a tu forma verdadera, cualquier objeto previamente fundido en la nueva forma reaparece en el mismo lugar que ocupaba previamente y vuelve a ser til. Cualquier objeto que lleves en la forma asumida y no pueda ser llevado en tu forma normal cae a tus pies, cualquier otro que puedas llevar en una u otra forma o puedas cargar en una parte comn a ambas formas en el momento de la reversin an seguir en el mismo sitio. Cualquier parte del cuerpo o pieza de equipo que est separada por completo revierte a su forma autntica.

Toque bioelctrico
Psicometabolismo (Fue) [electricidad] Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegue : Au, Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : toque Objetivo : criatura u objeto tocado Duracin: instantneo Tiro d e salvacin: ninguno Resistencia a poderes : s (objeto) Puntos de poder : 1 Este poder imbuye las manos del personaje con una poderosa carga elctrica que puede usar para daar a un oponente. Un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso produce 1d6 puntos de dao elctrico. Cuando da la sacudida, el personaje gana un modificador de +3 al ataque si el oponente est llevando una armadura metlica (o forrado de metal, cargando mucho metal, etc). Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el dao de este poder se incrementa en 1d6.

Simulacin de antdoto
Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 4/Indomable 4 Despliegue : Au, Ma Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Toque Objetivo : Criatura viva u objeto tocado hasta 1 pie cuadrado/nivel Duracin: Instantneo Tiro de sa lvacin: Voluntad niega Resistencia a poderes : S Puntos de poder : 7 El personaje se desintoxica de cualquier tipo de veneno en su cuerpo. No sufre dao o efecto adicional del veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el poder no revierte efectos instantneos, tales como prdidas de puntos de golpe, dao temporal a las caractersticas o efectos que no remitan por s mismos. Este poder tambin neutraliza el veneno en una criatura u objeto venenoso. Una criatura venenosa recupera su veneno al ritmo normal.

Aura bioelctrica
Psicometabolismo (Fue) [Electricidad] Nivel : Psinico 3/Guerrero psquico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Me, Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Puntos de poder : 5 Este poder envuelve al personaje con un aura bioelctrica que daa a cualquier criatura que ataque al personaje en un combate cuerpo a cuerpo. El aura bioelctrica tambin protege al personaje de ataques elctricos. Cualquier criatura que golpee al personaje con su cuerpo o armas sujetas por las manos produce el dao normal, pero al mismo tiempo recibe 1d6 puntos de dao elctrico. Si la criatura tiene resistencia a poderes, se aplica a este dao. Ten en cuenta que las armas con alcance excepcional, tales como lanzas de dos manos, no ponen en peligro a sus usuarios de esta manera. Cuando se manifiesta el poder, el personaje aparece rodeado por un aura elctrica de color azul, dando luminosidad similar a la de la mitad de una antorcha normal (10 pies). El personaje recibe slo la mitad de dao de ataques elctricos. Si estos ataques permiten un tiro de salvacin de Reflejos para salvar a medio dao, el personaje no recibe dao alguno con un tiro de salvacin exitoso. Aumento: puedes aumentar este poder en una de las siguientes maneras: 1. cada punto de poder adicional gastado incrementa el dao en 1d6. 2. cada punto de poder adicional gastado incrementa la duracin en 1 asalto.

Simulacin menor de antdoto


Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Ma Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: Instantneo Puntos de poder : 5 El personaje desintoxica cualquier tipo de veneno en su cuerpo. No sufre dao o efecto adicional del veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el poder no revierte efectos instantneos, tales como prdidas de puntos de golpe, dao temporal a las caractersticas o efectos que no remitan por s mismos.

Almenara
Metacreatividad (Int) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 asalto Alcance : cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo : luz del tamao de una antorcha

Bioflexibilidad
Psicometabolismo (Fue)

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Sol Oscuro 3
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : personal Objetivo : t Duracin: 1 minuto Tiro de salvacin: no Resistencia a poderes : no Puntos de poder : 1 Tus extremidades son ms flexibles y elsticas, garantizndote una bonificacin de +1 por capacidad a todas las pruebas de habilidad o caracterstica basadas en la Destreza.

Versin 1.0

Desviar golpes
Psicocinecis (Con) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi, Au Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : cercano (25 pies + 5 (pies/2 niveles)) Objetivo : 1 criatura Duracin: 1 asalto Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a poderes : s Puntos de poder: 1 Este poder desva psicocinticamente el prximo ataque de una criatura dentro del alcance. El prximo ataque cuerpo a cuerpo, de proyectiles o de toque del objetivo de este asalto sufre un penalizador de -20 a la tirada de ataque. Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales gastados, la CD del tiro de salvacin se incrementa en 1.

Comodidad
Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Ma Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 1 hora Puntos de poder : 1 Ganas cierta resistencia las temperaturas extremas y no te ves afectado adversamente por el calor extremo del da o el fro extremo de la noche. Tratas el calor y el fro extremo como si slo fuera mucho calor o fro, (mira la pgina 86 de la Gua del Dungeon Master para las reglas sobre los efectos de temperatura), pero sufres normalmente el calor infernal y el fro o calor mgico o sobrenatural. Este poder se solapa (no se apila) con la resistencia natural elfina a temperaturas extremas.

Desvo
Psicocinecis (Con) Nivel : Psinico 4/Indomable 4 Despliegue : Vi Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar Alcance : Toque Objetivo : Criatura viva tocada Duracin: 1 hora/nivel Tiro de s alvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a poderes : S (inofensivo) Puntos de poder : 7 Este poder crea un brillante campo psinico alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El poder garantiza al objetivo un bonificador de +4 por desvo.

Lanzar proyectiles
Psicocinecis (Con) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Au Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : personal Objetiv o: T Duracin: 1 asalto/nivel Puntos de poder : 1 Este poder te permite lanzar piedras de honda sin honda, flechas sin arco o virotes sin ballesta. Los proyectiles actan como si hubiesen sido lanzados y usan el alcance de estas armas, tu bonificador de ataque normal y tu cadencia de fuego. No necesitas ser competente con el arma que emules.

Desvo menor
Psicocinecis (Con) Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar Alcance : Toque Objetivo : Criatura viva tocada Duracin: 1 minuto Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a poderes : S (inofensivo) Puntos de poder : 1 Este poder crea un brillante campo psinico alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El poder garantiza al objetivo un bonificador de +1 por desvo.

Crisis de vida
Psicometabolismo (Fue) [Muerte] Nivel : Psinico 5/Indomable 5 Despliegue : Vi, Au Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : toque Objetivo : criatura viva tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza parcial Resistencia a poderes : s Puntos de poder : 9 El personaje puede asesinar a cualquier criatura viva. El personaje debe acertar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo y ste superar un tiro de salvacin de Fortaleza contra muerte fenecer. Si lo supera, recibe 2d6 puntos de dao. (El objetivo puede morir incluso aunque supere la salvacin).

Sociable
Telepata (Car) Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegu e: Me Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 1 minuto Tiro de salvacin: No Resistencia a poderes : No Puntos de poder : 1 Ganas una comprensin menor en la naturaleza de la fuerza de voluntad, ganando un bonificador por comprensin de +1 a todas las pruebas de habilidad y caracterstica basadas en el Carisma.

Escritura fantasma
Metacreatividad (Int)

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Sol Oscuro 3
Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegue : Ma, Vi Tiempo de manifestacin: 1 minuto Alcance : Intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Objetivo : 1 superficie escrita en el radio de alcance Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Reflejos niega (ver texto) Resistencia a poderes : S Puntos de poder : 1 Este poder te permite producir escrituras para que aparezca (asumiendo que sabes escribir, aunque slo sea una palabra o smbolo que conozcas) en una superficie inerte y no metlica tal como un muro o un trozo de papel. Puedes escribir al ritmo de 10 palabras (de media) por asalto. Si el objeto es escrito, llevado o sujetado por un oponente, entonces el oponente tiene derecho a un tiro de salvacin de Reflejos para prevenir la Escritura fantasma.

Versin 1.0
Puntos de poder : 1 Tus piernas se reestructuran para parecerse a las patas de un thri-kreen, proporcionndote un bonificador de +8 a las pruebas de Saltar. Todos los distancias mximas normales an se siguen aplicando. Este poder se superpone (no se apila) con el conjuro Saltar o Patas de thri-kreen, un anillo de salto o cualquier bonificacin racial a las pruebas de Saltar (p. ej. thri-kreen y guizos) o conjuros o poderes similares

Leer un objeto, menor


Psicodeteccin (Sab) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Au, Ma Tiempo de manifestacin: Concentracin, hasta 5 asaltos Alcance : Toque Objetivo : 1 objeto Duracin: Instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a poderes : No Puntos de poder : 1 Este poder funciona como leer un objeto, excepto que la nica informacin obtenida es sobre el ltimo propietario del objeto.

Silenciar
Telepata (Car) [compulsin, enajenador] Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegue : Me (ver texto) Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies /2 niveles) Objetivo : Varias criaturas vivientes dentro de una explosin de un radio de 15 pies Duracin: Instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a poderes : S Puntos de poder: 1 Este talento reparte un dolor punzante subconsciente que afecta a una o ms criaturas vivientes para que sean tan silenciosas como les sea posible (no hablan, usan Moverse sigilosamente, etc) durante un asalto si fallan un tiro de salvacin de Voluntad. Lanza 2d4 para determinar el total de DG de criaturas afectadas. Las criaturas que tengan el menor nmero de DG se vern afectadas en primer lugar. Entre criaturas con el mismo nmero de DG, aquellos que estn ms prximas al punto de origen del poder se ven afectados primero. Ninguna criatura con 5 o ms DG se ver afectada y los DG que no son suficientes para afectar a criatura alguna se pierden.

Simulacin de veneno
Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 4/Guerrero psquico 4/Indomable 4 Despliegue : Au, Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Toque Objetivo : criatura viva tocada Duracin: Instantneo (ver texto) Tiro de salvacin: Fortaleza niega Puntos de poder : 7 Resistenci a a poderes : S Invocando los poderes venenosos de los depredadores naturales, el personaje infecta al objetivo con un horrible veneno si logra un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso. El veneno produce inmediatamente 1d10 puntos de dao temporal a la Constitucin y otros 1d10 puntos de dao temporal a la Constitucin 1 minuto ms tarde. Cada caso de dao puede ser negado con un tiro de salvacin de Fortaleza exitoso.

Patas de thri-kreen
Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 1 minuto/nivel (D) Puntos de poder : 1 Tus piernas se reestructuran para parecerse a las patas de un thri-kreen, proporcionndote un bonificador por mejora de +10 a las pruebas de Saltar. El bonificador de mejora se incrementa a +20 al 5 nivel de manifestacin 5 y a +30 (el mximo) al 9 nivel de manifestacin.

Desenfunde psinico
Psicocinecis (Con) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita Alcance : Personal Objetivo : t y un arma que lleves encima Duracin: Instantneo Puntos de poder : 1 Este talento te permite desenfundar psicocinticamente un arma que lleves encima. Puedes manifestar este poder instantneamente, lo bastante rpido como para armarte cuando lo necesites, por ejemplo, para hacer un ataque de oportunidad. La manifestacin de este poder es una accin gratuita, como cuando manifiestas un poder apresurado y cuenta para el lmite normal de un poder apresurado por asalto.

Patas de thri-kreen, menor


Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 0/Guerrero psquico 0/Indomable 0 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 1 minuto/nivel (D)

Rastreo psquico

Psicodeteccin (Sab) Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegue : Au

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Sol Oscuro 3
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 1 hora/nivel Puntos de poder : 1 Este poder te permite seguir la pista a una criatura viva a travs de las huellas mentales que sus pensamientos dejan tras de s. Puedes usar la habilidad de Conocimiento de psinica en lugar de Supervivencia para rastrear la impronta squica de un criatura a la que persigues.

Versin 1.0
(d6). Por cada dos dados de dao extra, la CD del tiro de salvacin de este poder se incrementa en 1.

Descarga esttica menor


Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad] Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despl iegue : Au, Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Efecto: Rayo Duracin: Instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a poderes : S Puntos de poder : 1 Absorbes la electricidad esttica que te rodea y la concentras de manera sobrenatural en tu dedo para luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes acertar un ataque de toque con el rayo para daar al objetivo. El rayo produce 1d6 puntos de dao elctrico. Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el dao de este poder se incrementa en un dado (d6). Por cada dos dados de dao extra, la CD del tiro de salvacin de este poder se incrementa en 1.

Resistencia
Metacreatividad (Int) Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar Alcance : Toque Objetivo : criatura viva tocada Duracin: 1 minuto Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a poderes : S (inofensivo) Puntos de poder : 1 El personaje imbuye al objetivo con energa psinica que le protege del dao, garantizndole un bonificador de +1 por resistencia a los tiros de salvacin. Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, el bonificador a los tiros de salvacin se incrementa en 1.

Animacin de tatuaje
Psicocinesis (Con) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: Concentracin Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a poderes : S Puntos de poder : 1 Este talento permite que uno de tus tatuajes se mueva a travs de tu cuerpo como si fuera un tatuaje psinico. Puedes incluso originar que un tatuaje se mueva sobre el cuerpo de otro ser, si lo acepta voluntariamente o falla un tiro de salvacin contra este talento.

Descarga esttica
Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad] Nivel : Psinico 2/Indomable 2 Despliegue : Au, Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Efecto: rayo Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mitad o Fortaleza mitad. Resistencia a poderes : S Puntos de poder : 3 Absorbes la electricidad esttica que te rodea y la concentras de manera sobrenatural en tu dedo para luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes acertar un ataque de toque con el rayo para daar al objetivo. El rayo produce 3d6 puntos de dao elctrico. Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el dao de este poder se incrementa en un dado (d6). Por cada dos dados de dao extra, la CD del tiro de salvacin de este poder se incrementa en 1.

Telecinesis menor
Psicocinecis (Des) Nivel : Psinico 2/Guerrero psquico 2/Indomable 2 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Intermedio (100 pies. + 10 pies/nivel) Objetivo : 1 objeto Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) (ver texto) Resistencia a poderes : S (objeto) (ver texto) Puntos de poder : 3 Como telecinesis, pero con las siguientes limitaciones: no ms de un objeto de 25 lb/2 niveles de manifestacin pueden ser afectados. El objeto no puede estar vivo y no puede estar sujeto o usado por una criatura viva. La telecinesis menor tiene un alcance ms corto que la telecinesis y slo puede mover objetos a una velocidad de 10 pies por asalto.

Descarga esttica mayor


Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad] Nivel : Psinico 3/Indomable 3 Despliegue : Au, Vi Tiempo de m anifestacin: 1 accin estndar Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles) Efecto: Rayo Duracin: Instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a poderes : S Puntos de poder : 5 Absorbes la electricidad esttica que te rodea y la concentras de manera sobrenatural en tu dedo para luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes acertar un ataque de toque con el rayo para daar al objetivo. El rayo produce 5d6 puntos de dao elctrico. Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, el dao de este poder se incrementa en un dado

Veneracin verdadera

Psicodeteccin (Sab) Nivel : Psinico 1/Indomable 1 Despliegue : Me Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar Alcance : Toque Objetivo : Criatura tocada Duracin: Instantneo

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Sol Oscuro 3
Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a poderes : S Puntos de poder : 1 Este poder te permite identificar instantneamente el rey hechicero de un templario, el elemento patrn de un clrigo, el territorio protegido de un druida (proporciona una breve descripcin visual, no un mapa de su localizacin), el mentor o amigo admirado en la actualidad de un semigigante, la tribu y clan de un elfo y el foco actual de un enano.

Versin 1.0

Brinco salvaje
Psicoportacin (Des) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Au Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: Instantneo Puntos de poder : 1 Este talento te permite durante una fraccin de segundo coger un punto de apoyo en el tejido del universo, el mismo tejido del que dependen poderes como Inmovilidad. Este punto de apoyo no es lo suficientemente grande como para permanecer en pie, pero s lo bastante para tomar impulso desde l y saltar. Eres capaz de hace una prueba de Saltar, saltar esa distancia, apoyarte durante un segundo y realizar una segunda prueba de Saltar y cubrir la distancia indicada.

Pirueta salvaje
Psicometabolismo (Fue) Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1 Despliegue : Vi Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita Alcance : Personal Objetivo : T Duracin: 1 asalto Puntos de poder : 1 Este talento te permite una vez por asalto usar la habilidad de Piruetas junto con un movimiento de carrera, lo que te permite cruzar los espacios de tus oponentes rpidamente.

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