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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA ANTONIO JOS DE SUCRE VICE RECTORADO PUERTO ORDAZ CTEDRA: GERENCIA

Nintendo empez siendo un pequeo negocio japons que naci de la mano de Fusajiro Yamauchi a finales de 1889. El nombre de este pequeo negocio fue 'Nintendo Koppai' en Kyoto (Japn) y se dedicaba a fabricar cartas hechas a mano llamadas HANAFUDA que pronto comenzaron a ganar renombre y Yamauchi tuvo que contratar ayudantes para producir ms rpido y en mayor cantidad.

En 1929, Yamauchi se jubil y dej el control de la compaa a su yerno Sekiryo Yamauchi. En 1933, Sekiryo Yamauchi estableci empresa a riesgo compartido con otra compaa y retitul as la compaa Yamauchi Nintendo & Company. En 1947, Sekiryo cre la compaa Marufuku Company, Ltd, para distribuir las tarjetas hanafuda, as como tambin nuevas cartas introducidas por Nintendo.

Hiroshi Yamauchi, el nieto de Sekiryo Yamauchi, tom el control de la compaa Nintendo durante el ao de 1949. Cambi el nombre de la empresa que pas de Yamauchi Nintendo & Company Nintendo a llamarse Card Company, limitada. En 1959, Nintendo pact un acuerdo con Disney para distribuir cartas con los populares y preciosistas personajes Disney, tal fue el xito de esta asociacin, que lograron vender en un ao ms de 600.000 cartas.

Proporcionar

productos

de

distraccin

esparcimiento, al mejor precio y con mayor tecnologa que cualquier empresa similar en el mundo.

Ser la compaa lder en ventas de software de entretenimiento en todo el mundo y una de las mayores referencias de la innovacin en el videojuego.

Comenz como fabricante de barajas japonesas, llamadas HANAFUDA.

Fabrica barajas occidentales.

Se convirti en la Nintendo Playing Card Company. Bajo la direccin de Hiroshi Yamauchi, entr en el negocio de los juguetes, lo que la llev a los juegos de video comerciales y, posteriormente, para el hogar.

Minoru Arakawa crea Nintendo of Amrica.

El equipo de diseo de la empresa, encabezado por su dibujante estrella Sigeru Miyamoto, haba desarrollado sus capacidades al crear juegos de video para mquinas comerciales. Nintendo logr reproducir esas sensaciones en un aparato para el hogar, de bajo costo: el Famicom (Family Computer)

Famicom se venda por el equivalente de cien dlares, muy por debajo del precio de la competencia. Rebautizado como el Sistema de Distraccin Nintendo, comenz a venderse en el mercado de los Estados Unidos. Los equipos Nintendo incorporaban un circuito de seguridad que impeda que los programas no aprobados por la empresa funcionaran en el equipo.

Muchas empresas de programacin estaban interesadas en producir para Nintendo, pero deban cumplir condiciones estrictas. Demanda mayor que la oferta. Atraa el mejor talento disponible para el desarrollo de juegos Los usuarios esperaban ansiosamente los nuevos juegos. Nintendo agravaba esta situacin al restringir la oferta.

Cuando los minoristas solicitaban ciento diez millones de casetes, y se podan haber vendido cuarenta y cinco, haba treinta y tres millones disponibles.

Presentan la primera consola porttil, la famossima Game Boy, obra de Gunpei Yokoi.

Revista Nintendo alcanz una circulacin de seis millones de ejemplares. Nintendo acapar el 90 por ciento del mercado de juegos de video para el hogar en Japn y Estados Unidos. El negocio mundial de los juegos de video ascenda a los cinco mil millones de dlares. La serie Super Mario, uno de sus grandes xitos, vendi ms de cuarenta millones de ejemplares. El plomero Mario era ms conocido que Mickey Mouse.

En El mes de mayo de 2005, Nintendo present el primer prototipo para su consola de 'nueva-generacin', con el nombre en clave de Revolution (ahora conocida como Wii), pero no presentara su revolucionario mando hasta el Tokio Game Show de ese mismo ao. El 26 de enero del 2006, Nintendo anuncia una nueva versin de su popular consola de bolsillo Nintendo DS, ms pequea y cuca, ligera y con iluminacin muy mejorada.

El 23 de junio de 2006, Nintendo lanz Nintendo DS Lite en Europa. El 7 de julio de 2006, Nintendo estableci oficialmente una sede en Corea del Sur, sustituyendo a Daiwon como la distribuidora oficial de los productos de Nintendo en ese pas. A principios de agosto de 2006, Nintendo (junto a Microsoft) fue acusada de plagio por fabricar sus mandos con el control analgico.

Y aqu es cuando llegamos al presente, y salida a la venta de Wii en todo el mundo el 19 de noviembre de 2006 en Estados Unidos, el 2 de diciembre en Japn y el 8 de diciembre en Europa.

Ricoh y Sharp: las microfichas. Disney proporcionaba algunos de los personajes de los juegos, como Mickey Mouse Marvel con el Hombre Araa. Inventores independientes de juegos, como Acclaim y Electronic Arts suministraban muchos de los nuevos ttulos.

Su relacin no era de simples proveedores, sino de concesionarios que compartan con Nintendo el mercado de programas, con la limitacin de cinco ttulos por ao cada uno.

Nintendo fue acusada de prcticas monoplicas ante el Departamento de Justicia de Estados Unidos a finales de 1989.

l ao siguiente el go ierno estadounidense suspendi la investigacin al de Nintendo. El valor de la empresa en la olsa supera a al de Son de Nissan.

Estrategia: reducir el precio del sistema en dlares e incluir en l su mejor juego, Snico el Erizo. En junio de 1991, Gnesis, con el juego incluido, sali a la venta en 15O dlares. La campaa publicitaria atacaba frontalmente: "Gnesis hace lo que Nintendo no hace".

El sistema Sega se puso de moda, las ventas subieron y los diseadores de juegos se volcaron hacia l. Sega estableci condiciones menos restrictivas para los diseadores que las impuestas por Nintendo.

Para 1999, Sony haba entrado al mercado de juegos de video para el hogar con su Playstation introducido en Japn en 1994, y desplazado a Nintendo al segundo lugar en el mercado, con Sega de tercero. Playstation usaba CD-ROOM en lugar de cartuchos.

Playstation fue producto de un esfuerzo conjunto de Sony y Nintendo por crear un equipo de juegos de video con CD-ROM para competir con el de Sega. Al retirarse Nintendo, Sony decidi lanzarlo por su cuenta. En 1998 Nintendo lanz 5O nuevos juegos, frente a los 131 de Sony.

Tras muchas vacilaciones y dudas sobre su posible xito, Nintendo se decidi a lanzar Pokemon en Estados Unidos. Pokemon hizo furor en Estados Unidos en 1999, catapultando de nuevo las ventas de Nintendo.

EMPRESA DE GRAN TRAYECTORIA Y EXPERIENCIA FABRICACIN DE JUEGOS DE ENTRENENIMIENTOS. BUEN POSICIONAMIENTO DEL MERCADO. LIDERAZGO EN COSTO.

EN

LA

HABILIDAD PARA RESPONDER A TECNOLOGIA CAMBIANTE. PERSONAL DE GRAN EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS VIDEOS JUEGOS. INNOVADORES. ESTRATEGIA DE MERCADEO AGRESIVA.

EXCESO DE CONFIANZA EN LIDERAZGO.

MARCA DE AMPLIA ACEPTACIN EN NIOS, JOVENES Y ADULTOS. CRECIMIENTO RPIDO MERCADO. POCA RIVALIDAD. EXPERIENCIA EN EL MERCADO CON RESPECTO A NUEVOS COMPETIDORES.

LLEGADA DE NUEVAS COMPETIDORES. ESTANDARIZACIN DE PARTES ELECTRONICAS A NIVEL GLOBAL.

OPORTUNIDADES MARCA DE AMPLIA ACEPTACIN EN NIOS, JOVENES Y ADULTOS. CRECIMIENTO RPIDO MERCADO. POCA RIVALIDAD. EXPERIENCIA EN EL MERCADO CON RESPECTO A NUEVOS COMPETIDORES.

AMENAZAS

LLEGADA DE NUEVAS COMPETIDORES. ESTANDARIZCIN DE PARTES ELECTRONICAS A NIVEL GLOBAL.

FO
FORTALEZAS
EMPRESA DE GRAN TRAYECTORIA Y EXPERIENCIA EN LA FABRICACIN DE JUEGOS DE ENTRENENIMIENTOS. BUEN POSICIONAMIENTO DEL MERCADO. LIDERAZGO EN COSTO. HABILIDAD PARA RESPONDER A TECNOLOGIA CAMBIANTE. PERSONAL DE GRAN EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS VIDEOS JUEGOS. INNOVADORES. ESTRATEGIA DE MERCADEO AGRESIVA. AMPLIA COBERTURA GEOGRFICA Y CAPACIDAD DE DISTRIBUCIN. AMPLIAR LNEA DE PRODUCTOS PARA SATISFACER GAMA AMPLIA DE NECESIDADES DEL CLIENTE. MERCADEO MAS AGRESIVO E INNOVADOR. INVERTIR EN PUBLICIDAD Y PROMOCIN PODEROSAS. INVERTIR EN INVESTIGACIN Y DESARROLLO.

FA
ALIANZAS ESTRATEGICAS. ADQUISICIN DE EMPRESAS RIVALES. ALIANZAS O EMPRESAS CONJUNTAS QUE AMPLIEN LA COBERTURA DEL MERCADO. OBTENER ECONOMAS DE ESCALA. REDUCIR SUS COSTOS UNITARIOS.

DO
REFORZAR EL LIDERAZGO Y EL COMPROMISO DE LA ALTA GERENCIA. REVISAR MISIN, VISIN Y OBJETIVOS, A FIN DE DETERMINAR METAS COMUNES PARA LA ORGANIZACION. MEJORAR LOS CANALES DE COMUNICACIN GERENCIAL, DESARROLLANDO MECANISMOS EFECTIVOS PARA EVITAR LA IMAGEN DE PRACTICAS MONOPOLICAS. MEJORAR EL MERCADEO / COMERCIALIZACIN DE LOS PRODUCTOS Y ACCESORIOS NINTENDO APROVECHANDO SU PRESENCIA EN MS DEL 90 DEL MERCADO.

DA
MEJOR CALIDAD DEL PRODUCTO EN RELACIN CON LOS RIVALES. ADAPTAR LOS NUEVOS PRODUCTOS A LA NECESIDAD DEL CONSUMIDOR. DESARROLLAR TECNOLOGIAS PARA LAS CUALES EXISTA DEMANDA. MINIMIZAR LOS TIEMPOS DE LANZAMIENTOS DE PRODUCTOS AL MERCADO. CONCENTRAR SUS ESFUERZOS EN EL CLIENTE.

DEBILIDADES

EXCESO DE CONFIANZA EN LIDERAZGO.

RESPONDER AL ACELERADO RITMO DE GENERACIN INNOVACIONES EN CUANTO A PRODUCTOS, PROCESOS Y ORGANIZACIN Y LA RPIDA OBSOLESCENCIA TECNOLGICA.

DE LA

APLICAR UNA NUEVA TECNOLOGA A LAS DISTINTAS ACTIVIDADES ECONMICAS. ESTABLECER REDES DE SUMINISTROS Y COMERCIALIZACIN QUE PERMITAN REDUCIR COSTOS Y ATENDER LOS REQUERIMIENTOS COMPETITIVOS.

Calidad superior Ventaja Competitiva Diferenciacin Bajo costo

Eficiencia superior

Superior capacidad de satisfaccin al cliente

Innovacin superior

INCREMENTAR VENTAS A LOS CLIENTES ACTUALES CON LA ESTRATEGIA DE PROPORCIONAR ARTCULOS COMPLEMENTARIOS ( REVISTA, PROGRAMAS DE COMPUTACIN )

PRESTAR ATENCIN A AQUELLOS SECTORES DEL MERCADO QUE NO HAN SIDO ATENDIDOS DARLE UN VUELCO TOTAL AL NEGOCIO

En el mercado de los juegos de video hogareos en el que incursiona Nintendo se encuentra amenazada por un gran nmero de empresas de gran prestigio como lo son: Sega (Service Game), Sony y muy recientemente con Microsoft. La incorporacin de estas empresas al mercado ha ocasionado que Nintendo este involucrada en una constante guerra de precios con estas, vindose limitados sus beneficios.

La amenaza de nuevas incorporaciones

La entrada de nuevas empresas en el mercado de los video juegos como es: Sega, Sony y Microsoft a obligado a Nintendo a invertir grandes cantidades de dinero en publicidad y gastos de ventas o la cesin de una parte de los beneficios en forma de precios inferiores a los clientes.

El poder de negociacin de los proveedores


El poder de negociacin de los inventores de programas es reducido, debido a que cuentan con una clusula que los limita a cinco ttulos por ao cada uno. Su relacin no es de simples El producto ofrecido por Nintendo proveedores, sino de posee varios sustitutos como por concesionarios que comparten ejemplo: con de Sega GnesisNintendo en el mercado de programas, con las limitaciones Playstation y Playstation2 de Sony sealadas. Xbox de Microsoft Lo que est forzando a Nintendo a innovar constantemente.

La rivalidad entre los competidores existentes

El poder de negociacin de los compradores


Por la misma condicin de ofertas de productos similares hace que Nintendo tenga que aumentar las negociaciones entre sus compradores debido a que ellos pueden cambiar de productos entre las empresas existentes de juegos de video a menores costos, enfrentando a las compaas entre s para obligarlas a bajar los precios.

La amenaza de productos sustitutivos

Ocupan una posicin en el mercado que abarca una parte relativamente pequea, pero compiten en una industria de gran crecimiento

Segn la matriz BCG, NINTENDO se ubica en el cuadrante denominado Signos de Interrogacin. Posicin en el mercado que abarca una parte relativamente pequea con posibilidades de alto crecimiento. NINTENDO cometi un error estratgico tpico de los lderes del mercado, al ser excesivamente confiado de su posicionamiento y subestimar al competidor, lo que ocasion que en algunos aos algunas marca como SEGA y SONY la colocaran en segundo lugar en el mercado.

Invertir grandes cantidades de dinero en publicidad y gastos de ventas o la cesin de una parte de los beneficios en forma de precios inferiores a los clientes. Seguir respondiendo al acelerado ritmo de generacin de innovaciones en cuanto a productos, procesos y la organizacin y la rpida obsolescencia tecnolgica. Realizar estudios de las expectativas de los clientes para identificar nuevas segmentaciones del mercado. Hasta ahora los grandes competidores han orientado su atencin hacia los nios y adolescentes. Considerando que la demanda juegos de video ha aumentado, y el mercado evidencia crecimiento, NINTENDO debe intensificar sus esfuerzos en promover en sus clientes regulares el incremento en la adquisicin del entretenimiento digital .

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