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Programando conceptos y habilidades apoyados en Scratch. Translation english to spanish: Jorge Budrovich and Manuel Orellana.

Durante el proceso de creacin de historietas interactivas, juegos y animaciones con Scratch, los jvenes pueden aprender importantes habilidades y conceptos propios de la computacin. Habilidades de resolucin de problemas y de diseo de proyectos Razonamiento lgico Depuracin de problemas Desarrollo de ideas desde una concepcin inicial a un proyecto acabado Concentracin y perseverancia

Ideas fundamentales sobre computadores y programacin Los programas de computacin precisamente le dicen al computador qu hacer, paso a paso. Escribir programas de computador no requiere una especial experticia, slo un pensamiento claro y cuidadoso.

CONCEPTOS ESPECFICOS DE PROGRAMACIN CONCEPTO EXPLICACIN


Para crear un programa en Scratch, necesitas pensar sistemticamente el orden de los pasos a seguir. Los bloques Por siempre y Repetir pueden ser usados para la iteracin (repetir una serie de instrucciones). Los bloques Si y Sino dan cuenta de una condicin.

EJEMPLO

Secuencia

Iteracin (looping)

Condicionales

Variables

Los bloques de Variable permiten crear variables y usarlas en un programa. Las variables pueden almacenar nmeros o strings (cadenas de caracteres). Scratch respalda variables tanto globales como especificas a un objeto. Los bloques de Lista permiten almacenar y acceder a una lista de nmeros y strings. Este tipo de estructura de datos puede ser considerada como una coleccin dinmica. Los bloques Al presionar tecla o Al presionar objeto (o tambin un sprite) son ejemplos de la gestin de un evento que responde a eventos gatillados por el usuario u otra parte del programa.

Listas (arrays)

Gestin de evento

Hebras temticas (ejecucin paralela)

Arrancando dos pilas de bloques al mismo tiempo, creas dos hebras temticas independientes que se ejecutan en forma paralela.

Coordinacin y sincronizacin

Los bloques Enviar a todos y Al recibir pueden coordinar las acciones de mltiples sprites. Enviar a todos y esperar nos permite sincronizar acciones. El bloque Preguntar y esperar invita al usuario a tipear en el teclado. Respuesta almacena la entrada tecleada. El bloque Nmero al azar entre... y... selecciona nmeros enteros aleatorios dentro de un rango dado. Los bloques ...y..., ...o..., no... son ejemplos de lgica booleana. Los bloques x del ratn, y del ratn y Volumen del sonido pueden ser usados como entradas dinmicas para interaccin en tiempo real.

Por ejemplo, el Sprite 1 enva el mensaje Ganador cuando esta condicin es recibida:

Este script correspondiente al Sprite 2 es gatillado cuando el mensaje es recibido:

Entrada de teclado

Nmeros aleatorios

Lgica Booleana

Interaccin dinmica

Diseo de interfase de usuario

Puedes disear interfaces de usuario interactivas en Scratch por ejemplo, usando sprites clickeables para crear botones.

CONCEPTOS DE PROGRAMACIN ACTUALMENTE NO INCLUDOS EN SCRATCH: Procedimientos y funciones Recursividad Manejo de excepciones Modos de pasar Definicin de clases de input / output de archivo parmetros y valores de objetos retorno. Herencia

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