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CURSO INICIACIÓN JAVA, APUNTES RELEVANTES:

Lenguaje de programación que se usa para crear programas y funciones informáticas.

1) Introducción a JAVA:

a. Historia: Nace en 1991 de la mano de los ingenieros de Sun Microsystems con


el propósito de crear un lenguaje que se pudiera usar en pequeños
electrodomésticos. Como curiosidad: intentaron primeramente ponerle el
nombre de Oak pero estaba ya usado y como todos eran adictos al café y en
USA a la taza de café se le denomina JAVA, ese fue el nombre que usaron
finalmente.

Necesitaban que el código tuviera unas características concretas:


i. Código Pequeño
ii. Código compacto
iii. Neutro respecto arquitectura

En 1994 intentaron vender el código a diferentes empresas del ámbito


tecnológico pero no tuvieron éxito y decidieron implementar esta tecnología
JAVA al nuevo entorno que estaba triunfando en ese momento: Internet.

Así pues, en 1996 salió a la luz el primer navegador programado con Java: el
HotJava. Que era ligero, capaz de correr en cualquier plataforma y podía
ejecutar código en su interior (Applets, programa en java que se ejecuta en un
navegador)

b. Características de Java: es un lenguaje que se considera sencillo y ocupa poco.


Esta orientado a objetos y es distribuido (buen tratamiento de redes), es un
programa “seguro”, es neutro respecto a la arquitectura y plataforma, es
adaptable y interpretado, de alto rendimiento y por último es multihilo
(podemos programar varios procesos en paralelo).

c. Entornos de Desarrollo:
- Eclipse (el que vamos a usar en el curso)
- JDK (entorno de desarrollo de Oracle)
- NetBeans (entorno Desarrollo similar a Eclipse)
- BlueJ
- JBuilder
- JCreator
- JDeveloper
- Etc…

2) Estructuras principales del lenguaje

a. Tipos de programas que podemos crear con Java:


i. Aplicaciones de consola: se van a ejecutar en una ventana de
comandos.
ii. Aplicaciones de propósito general
iii. Applets: programas creados en Java que se ejecuta dentro de un
navegador
b. Anatomía programa Java: se considera “Case Sensitive” (distingue entre
mayúsculas y minúsculas).
c. Términos básicos:
i. Public: modificador de entrada
ii. Class: todo programa Java tiene que estar dentro de una clase. Los
nombres de una clase no se pueden usar caracteres especiales ni
espacios en blanco. Deben empezar por mayúsculas.
iii. Las llaves: {} Determinan donde empiezan y acaban cada una de las
partes de nuestro programa.
iv. Punto y coma: todas las sentencias acaban con un punto y coma (las
classes no, los métodos (main) tampoco, los condicionales y bucles
tampoco)
d. Almacenamiento Información:
i. Tipos de datos en Java (tipos primitivos:
1. Enteros (números enteros)
a. Int: números que van desde -2,147,483,648 hasta
2,147,483,647 y ocuparán 4 bytes de espacio.
b. Short: números que van desde -32,768 hasta 32,767 y
ocuparán 2 bytes de espacio.
c. Long: són los números más largos que int y deben
representarse con una L detrás (ej: 5000000000L).
Estos ocuparán 8 bytes.
d. Byte: números desde -128 hasta 127 y ocuparán solo 1
byte.

Un dato importante: si tu quieres usar el valor 35, puedes


clasificarlo como int num=35 o como Long num=35L
Funcionará de las dos maneras, pero si ponemos Long a un
número que no lo necesita solamente estaremos
ocupando más memoria RAM de la necesaria.

2. Coma flotante (números decimales)


a. Float: de aproximadamente 6 a 7 cifras decimales y
con el sufijo F detrás (ej: 3,25F) (4 bytes)
b. Double: de aproximadamente 15 cifras decimales y sin
ningún sufijo. (8 bytes)
3. Char (caracteres)
4. Boolean (true/fale)
ii. Variables en Java: es el espacio en la memoria del ordenador donde
se almacenará un valor que podrá cambiar durante la ejecución del
programa. Es necesario usar variables porque a la hora de crear un
programa surge la necesidad de guardar datos temporalmente que
necesitarás utilizar en el futuro en ese mismo programa. Para crear
una variable especificaremos el tipo de dato que almacenará en su
interior y el nombre de la variable. Ej: int salario;
Por último, para iniciar una variable es necesario darle un valor ya que
Java no permite utilizar variables sin darles un valor. Ej: salario=2000.
iii. Constantes en Java: espacio donde se almacenará un valor que, a
diferencia de la variable, éste no podrá cambiar durante la ejecución
del programa. Se utiliza por ejemplo para crear programas de
conversión (de m a km). Como siempre usaras un valor fijo por el que
multiplicar y dividir lo almacenamos en una constante. La constante la
iniciaremos igual que las variables, pero con el prefijo “final double” +
nombre de la variable + declaración de constante (=valor)
iv. Operadores en Java:
1. Operadores Aritméticos: suma (+), resta (-), multiplicación (*),
división (/)
2. Operadores Lógicos, relacionados y booleanos: mayor que
(>), menor que (<), mayor o menor que (<>), ¡distinto que (!=),
igual que (==) y lógico (&&)
3. Incremento y decremento: incremento (++), decremento (--) o
cualquiera de los dos con valor (+=2) o (-=2)
4. Concatenación: (+) une o concatena.
v. Otros cálculos numéricos: (class Math)
1. Math.sqrt(n): raíz cuadrada de un numero (n)
2. Math.pow(base,exponente): potencia de un numero donde
base y exponente son doubles.
3. Math.sin(ángulo), Math.scos(ángulo), Math.tan(ángulo)…
4. Math.round(decimal): redondeo de un número
5. Math.PI: constante de clase con el numero PI.
vi. Manipulación de cadenas: (class String) para caracteres, y no es un
tipo primitivo como en otros lenguajes, sino que es una clase.
1. String nombre=”Juan”: nombre es un objeto (instanciar,
ejemplar) de la clase String.
2. nombre.length(juan): cuenta los caracteres
3. charAt(j): cuenta en que posición se encuentra la letra j
4. substring(x,y):
5. equals(cadena): true y false dependiendo si las cadenas de
caracteres son iguales o no (distingue mayúsculas y
minúsculas
6. equalsIgnoreCase (cadena): igual pero sin distinguir
mayúsculas y minúsculas

3) Objetos y clases
4) Herencia
5) Clases internas e interfaces
6) Programación de gráficos
7) Eventos
8) Componentes Swing
9) Aplicaciones y Applets
10) Tratamiento de errores (excepciones) y depuración
11) Programación genérica
12) Colecciones
13) Programación multihilo (multithreading)
Glosario
{}:

;: Todas las sentencias terminarán con un punto y coma ;

//: poner comentarios de una única línea (el programa no los tendrá en cuenta).

/*: comentarios para más de una línea.

Error de compilación: debes reescribir si o si porque no hay manera de que el programa ni


siquiera compile los datos

Error de ejecución: se pueden capturar y solventar el problema sin que el programa se caiga.

Clases en Java:

a. Propias: hemos creado nosotros y tiene un único método (main)


b. Predefinidas: cada una vendrá con diferentes métodos
- String
- Math
- Array
- Thread
- Graphics
- …

API Java: biblioteca donde están todos los métodos de cada una de las clases predefinidas.

Refundición: int raíz=(int)Math.round(variable); para cambiar de un long a un int por ejemplo.

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