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. Programación
Orientada a
Objetos

TEMÁTICAS:

• Los tipos de datos y las estructuras


de datos simples.
• Las sentencias de decisión y de
repetición.
• Funciones, parámetros y retorno

Etapa de Reconocimiento
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Tabla de contenido
Introducción ................................................................................................................................3

Pregunta orientadora ..................................................................................................................4

1. Tipos de datos y estructuras de datos simples .....................................................................5

String: cadenas de caracteres ..................................................................................... 6

Vectores o Arrays: cadenas de caracteres .................................................................. 6

2. Sentencias de decisión y de repetición.................................................................................6

Sentencias de decisión ............................................................................................... 7

Sentencias de repetición ............................................................................................. 8

3. Funciones, parámetros y retorno ..........................................................................................9

Recursos complementarios .......................................................................................................10

Referencias...............................................................................................................................10

Glosario ....................................................................................................................................12
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Introducción

En esta etapa se pretende que el estudiante pueda reconocer las habilidades y destrezas que
tiene con respecto a programación básica en: tipos de datos, estructuras de control, y funciones.
Aquí encontrara un resumen muy breve de los conceptos que se evaluaran en un diagnóstico de
entrada mediante el error, lo que genera incertidumbre o contradicción en sus saberes previos.

Antes de hablar de programación orientada a objetos debemos retomar algunos conceptos


básicos de programación y de otros paradigmas que son primordiales de programación. Uno de
ellos es el algoritmo; que es una serie de instrucciones lógicas y finitas que permiten dar solución
a un problema o cumplir con un objetivo específico. Los algoritmos principalmente transforman
la información, por lo que debe contener datos de entrada y producir datos de salida (un estado
inicial y final), y se caracterizan por ser precisos e indicar un orden lógico en sus instrucciones.

Otro de los conceptos claves en programación, son las estructuras de control. Estas permiten
modificar (deteniendo, cambiando u omitiendo) el flujo de ejecución de las instrucciones de un
programa. Por un lado, están las estructuras de datos selectivas, que ejecutan instrucciones
según el camino que tomen entre dos o más opciones; y las estructuras repetitivas (iterativas),
que permiten ejecutar un segmento de código mientras se cumpla una condición o por una
cantidad finita de veces.

Por último, en este pequeño repaso, recordaremos el concepto de función. Una función se
compone de un conjunto de instrucciones que dan razón a un segmento de código que realiza
una tarea específica. Una función puede recibir o no parámetros de entrada y retornar o no
valores de salida. En esta asignatura se realizará la aplicación de conceptos con el lenguaje de
programación Java.
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Pregunta orientadora

Se puede llegar a la comprensión de los conceptos fundamentales de la programación orientada


a objetos analizando el proceso de llevar un objeto real a su modelado abstracto. A partir de allí
se puede resolver el siguiente interrogante: ¿Cómo se identifican los atributos, métodos y la
clase a la que pertenece un objeto para hacer su representación y abstracción lógica?
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1. Tipos de datos y estructuras de datos simples

Java es un lenguaje de programación que requiere que se defina el tipo de dato de la variable
cuando se define. Por lo tanto, todas las variables una vez declaradas, requieren que al mismo
tiempo se defina el tipo de dato asignado.

Java contiene un conjunto de datos primitivos (definido por el lenguaje). A continuación, se


describen en la siguiente tabla los tipos de datos primitivos y simples (almacenan un único valor)
que incluye Java.

Tipo de dato Clasificación Descripción


Representa un tipo de dato de 8 bits con signo. De tal
Byte Numérico - Entero manera que puede almacenar los valores numéricos de -
128 a 127
Representa un tipo de dato de 16 bits con signo. De esta
Short Numérico - Entero
manera almacena valores numéricos de -32.768 a 32.767
Es un tipo de dato de 32 bits con signo para almacenar
Int Numérico - Entero valores numéricos. Cuyo valor mínimo es -231 y el valor
máximo 231-1
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena
Long Numérico - Entero
valores numéricos entre -263 a 263-1
Numérico - Punto Es un tipo dato para almacenar números en coma flotante
Float
Flotante con precisión simple de 32 bits
Numérico - Punto Es un tipo de dato para almacenar números en coma
Double
Flotante flotante con doble precisión de 64 bits
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir,
Boolean Booleano aquellos que tienen un valor de true o false. Ocupa 1 bit de
información
Es un tipo de datos que representa a un carácter Unicode
Char Carácter
sencillo de 16 bits

En Java también existen los tipos de datos objetos o estructurados (que pueden contener datos
primitivos). Realmente son clases que se invocan al usar el tipo de dato como los siguientes:
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String: cadenas de caracteres.

Las cadenas de caracteres son una instancia de la clase String. Cuando se declara una variable
de tipo cadena, realmente se crea un objeto (ser vera en la siguiente etapa), aunque se declara
de la misma forma que un dato primitivo. A continuación, se muestra un ejemplo de declaración
de dos variables tipo String en Java:

Figura 1: Ejemplo de declaración de variables de tipo "cadena de carácter". Fuente:


Elaboración propia de Reyes, Angie K. (2021)

Vectores o Arrays: cadenas de caracteres.

Un vector (array) es una colección de datos de un mismo tipo, en la que a cada elemento le
corresponde una posición identificada por uno o más índices numéricos enteros. La posición de
los elementos empieza 0 (cero), y desde dicha variable del array se pueden gestionar todos los
datos. Existen otros tipos de datos, pero no se consideran necesarios en esta etapa de la
asignatura.

2. Sentencias de decisión y de repetición

Dichas sentencias son conocidas como las estructuras de control en programación. Las
estructuras de control se encargan de controlar el flujo de ejecución de las instrucciones de un
programa sean de decisión o cíclicas.
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Sentencias de decisión
En java la estructura de control más básica es la de decisión simple if/else, a continuación, un
ejemplo de su implementación:

Figura 2: Ejemplo de estructura de decisión simple. Fuente: Elaboración propia de Reyes, Angie K. (2020)

En la Figura 2, se implementó una estructura condicional, en este caso, podemos ejecutar un


bloque de código u otro dependiendo de si se cumple la condición o no. La segunda parte de la
estructura (else) es opcional.

En java existe otra estructura condicional, que


es el switch, que permite un control condicional
múltiple. En la Figura 3 se muestra un ejemplo
de implementación en el lenguaje Java.

Esta estructura ejecuta un bloque de código


según el valor que tome la expresión. La
palabra reservada break (al final de cada caso)
representa que no se continúa ejecutando el
código del siguiente bloque. Si el valor de la
expresión no coincide con ninguno de los
bloques, se ejecuta el bloque default (que es
opcional).
Figura 3: Ejemplo de estructura de decisión múltiple.
Fuente: Elaboración propia de Reyes, Angie K. (2020)
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En esta estructura se debe tener cuidado, ya que si en uno de los bloques no se incluye la
sentencia break; seguirá ejecutando el siguiente bloque, aunque los casos no coincidan.

Sentencias de repetición

También conocidas como sentencias de iteración. Dicha estructura permite ejecutar un segmento
de código de forma repetitiva, por ello, también son conocidas como bucles. Tenemos dos
estructuras cíclicas: el bucle for y el bucle while.

En la Figura 4 se puede observar la


estructura for, la cual contiene 3
parámetros: el primero de ellos, es la
declaración de la variable que va a
itera r; el segundo parámetro indica la
condición que evitara que se detenga
o continúe la iteración; y el ultimo
parámetro el incremento de la
variable.

A continuación, se ilustra la implementación de


una interacción de un número que inicia en 1 y
finaliza en 10, el siguiente código imprime
Figura 4: Ejemplo de estructura cíclica “for”.
Fuente: Elaboración propia de Reyes, Angie K. (2020)
pantalla los valores de 1 al 10:

Figura 5: Implementación de estructura cíclica


imprime los números del 1 al 10. Fuente: Elaboración
propia de
Reyes, Angie K. (2020)
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En los recursos complementarios se establecen libros y fuentes adicionales para complementar


los temas relacionados con las estructuras de control y tipos de datos de Java.

3. Funciones, parámetros y retorno

Una función agrupa instrucciones de forma que encapsula un bloque de código. Las funciones
pueden o no recibir parámetros (o argumentos), cuyos valores se utilizan para efectuar
operaciones o cambiar el resultado y normalmente retornan un valor usando la instrucción return.
En java las funciones usan el modificador static.

En los recursos complementarios se


establecen libros y fuentes adicionales para
complementar los temas relacionados con
métodos en Java, funciones y
procedimientos.

Figura 6: Implementación de una función (método) que


multiplica dos valores ingresados por el usuario y retorna el
resultado. Fuente: Elaboración propia de Reyes, Angie K. (2021)
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Recursos complementarios

Recursos de video
Platzi (2014, 07, 31). Tutorial de algoritmos de programación |
Recurso video 1 Cursos Platzi. [Video]. Recuperado de
https://youtu.be/SDv2vOIFIj8

Recursos de lectura
Arjona, J. L. O. (2004). Notas de Introducción al Lenguaje de
Programación Java.
Recurso lectura 1
http://lya.fciencias.unam.mx/jloa/publicaciones/introduccionJava.pdf

Manual web (2020). Tutorial Java. Manual web.


Recurso lectura 2 http://www.manualweb.net/java/

Carlos Pen (2020). Tutorial de Java. Abrirllave.com.


Recurso lectura 3
https://www.abrirllave.com/java/

Referencias

• Arjona, J. L. O. (2004). Notas de Introducción al Lenguaje de Programación Java.


Recuperado de: https://lya.fciencias.unam.mx/jloa/publicaciones/introduccionJava.pdf

Glosario
Algoritmo: Es un conjunto de instrucciones, definida, no ambiguas, ordinadas y finitas. Dichas
instrucciones deben cumplir un objetivo específico o una tarea. Los algoritmos en general
transforman las entradas que reciben y devuelven un resultado exitoso y esperado.

Programación: Programar fue considerado un arte. En computación, programar hace referencia


a ordenar y estructurar instrucciones de forma ordinal para cumplir un objetivo específico.

Lenguaje de Programación: Un lenguaje de programación es la herramienta usada para


automatizar tareas a través de una computadora. Contiene un conjunto de reglas semánticas y
sintácticas que los programadores codifican para la construcción de algoritmos computacionales.
Existen varios lenguajes de programación en la actualidad.

Paradigma de programación: Un paradigma de programación normalmente se define como un


marco, estilo o forma que describe una forma de entender la construcción de programa de forma
que se obtenga los resultados que necesitan los programadores.

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