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Universidad del Cono Sur de las Américas

Alumno : Claudio Frutos

Profesor : Carlos Almeida


INTELIGENCIA ARTIFICIAL 1

DEFINE BREVEMENTE LOS SIGUIENTES ÍTEMS:

A) Inteligencia Artificial: es una rama de la computación que se dedica a desarrollo de agentes racionales
no vivos. desarrollar sistemas que piensen y actúen racionalmente.
B) Agente: un agente es una entidad que percibe su ambiente a través de sensores y actúa sobre su
entorno a través de actuadores.
C) Prueba de turing: se diseño para proporcionar una definición operacional y satisfactoria de inteligencia.
Una prueba basada en la incapacidad de diferenciar entre entidades inteligentes indiscutibles y seres
humanos. El computador supera la prueba si un evaluador humano no es capaz de distinguir si las respuestas,
a una serie de preguntas planteadas, son de una persona.
D) Racionalidad: un agente siempre realiza lo correcto a partir de los datos que percibe del entorno.
E) Autonomía: un agente es complementamente autónomo si es capaz de actuar basándose en su
experiencia, cuando el agente percibe su entorno.
F) Agente reactivo: un agente actúa como resultado de cambios de su entorno, un agente percibe su
entorno y esos cambios dirigen su comportamiento.
G) Agente basado en utilidad: utiliza un modelo del mundo real junto con una función de utilidad que
calcula sus preferencias entre los estados del mundo. Después selecciona la acción que la lleve a alcanzar
mayor utilidad esperada.
H) Espacio de estados: implícitamente el espacio inicial y la función sucesor definen el espacio de estados
del problema (conjunto de todos los estados alcanzables desde el estado inicial). El espacio de estado forma un
grafo el cual los nodos son estados y los arcos entre nodos son acciones.
I) Árbol de búsqueda: el objetivo es atravesar el árbol partiendo de un estado inicial hasta un estado
objetivo ,explicito generado por el estado inicial y la función sucesor, definiendo así el espacio de estado, en
general se tiene un grafo de búsqueda mas que un árbol, cuando el mismo estado puede alcanzarse desde
varios caminos.
J) Objetivo: encontrar un camino que conecte al nodo inicial a un nodo objetivo. es el estado que se
quiere alcanzar partiendo desde un nodo inicial.
K) Acción: una descripción de las posibles acciones disponible por el agente. Utilizando una función
sucesor.
L) Función sucesor: cada sucesor es un estado que puede alcanzarse aplicando la acción.
M) Factor de ramificación: Cantidad de ramas que tiene un nodo en particular, también es el número de
sucesores que posee un nodo.
Identifique la descripción REAS que define el entorno de trabajo para cada uno de los siguientes agentes:

AGENTE RENDIMIENTO ENTORNO ACTUADORES SENSORES

Robot que Autonomía, Campo de Correr, patear, Cámaras,


juega fútbol resistencia, goles, fútbol, pelota, mover brazos y acelerómetro,
velocidad, arcos piernas metros, sensores
aceleración, de impacto, GPS
posesión del
balón

Agente Comparar Web, Buscar, Teclado, Mouse,


comprar precios, cantidad computadores, clasificar, Pantalla Táctil,
libros por de libros, servidores, recorrer Datos del libro.
Internet velocidad de estudiantes, páginas, cargar
transacción, profesores, carrito, pago,
tiempo de librería o verificar datos
entrega, carrito virtual de compra,
velocidad de imprimir
búsqueda, factura,
cantidad de libros entrega al
comprados destinatario.
correctamente

Explorador Autonomía, Superficie, Moverse, Cámaras, GPS,


autónomo Velocidad, rocas, frenar, escalar, Sensor de clima,
de Marte Temperatura, gravedad, excavar, Temp., Humedad,
Resistencia, atmósfera, analizar Sensor de Impacto,
Cantidad de clima piedras, enviar Velocímetro,
muestras informaciones, Energía,
recolectadas, comunicarse Espectrómetro,
distancia, tiempo por radio Equipo de radio

Asistente Velocidad de Computadora, Calcular, Teclado, Mouse,


Matemático procesamiento, Datos Consultar BD, Pantalla Táctil,
Exactitud de numéricos, Utilizar Datos, Datos Ingresados,
resultados, Ecuaciones, Utilizar Formulas,
Cantidad de Formulas métodos de Cuestiones y
teoremas Matemáticas, búsqueda, Teoremas
demostrados, Teoremas Mostrar Ingresadas.
Cantidad de resultado.
problemas
resueltos
simultáneamente.
Considere un espacio de estados donde el estado comienzo es el numero 1 y la función sucesor para el
estado n devuelve 2 estados, los números 2 n y 2n +1.

a) Dibuje el trozo del espacio de estados para los estados del 1 al 15..

b) Supongamos que el estado objetivo es el 11. Enumere el orden en el que serán visitados los nodos
por la búsqueda primero en anchura, búsqueda primero en profundidad con límite tres, y la
búsqueda de profundidad iterativa.

Primero en anchura: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11.


Primero en profundidad: 1,2,4,8,9,5,10,11.
Profundidad Iterativa:
nivel 0: 1
nivel 1: 1,2,3
nivel 2: 1,2,4,3,6,7
nivel 3: 1,2,4,8,9,10,11

c) ¿Será apropiada la búsqueda bidireccional para este problema? Si es así, describa con detalle cómo
trabajaría.
Si, por que se encuentran en un estado intermedio, en este caso el 2.

d) ¿Qué es el factor de ramificación en cada dirección de la búsqueda bidireccional?


El factor ramificación es 2 del nodo inicio y 1 partiendo del nodo objetivo
Nodo inicio: 2
Nodo objetivo: 1

e) ¿La respuesta (c) sugiere una nueva formulación del problema que permitiría resolver el problema de salir
del estado 1 para conseguir un estado objetivo dado, con casi ninguna búsqueda?
Sí sugiere una nueva formulizacion del problema por el camino recorrido desde el nodo inicio al nodo
objetivo por concluir un camino mas corto.
Trace cómo opera la búsqueda A* aplicada al problema de alcanzar Bucarest desde Lugoj utilizando la
heurística distancia en línea recta. Es decir, muestre la secuencia de nodos que considerará el algoritmo y los
valores f, g, y h para cada nodo.

f(n) = g(n) + h(n)


HEURISTICA h (n)
ARAD 366
BUCAREST 0
CRAIOVA 160
DOBRETA 242
GIURGIO 77
LUGOJ 244
MEHADIA 241
PITESTI 100
RIMNICU 193
SIBIU 253
TIMISOARA 329
URCIZENCI 80

lugoj

70 111
mehadia timisoara
f(n)=70+241= 311 f(n)=111+329=440

75 70 118 111
dobreta lugoj arad lugoj
f(n)=145+242=387 f(n)=140+244=384 f(n)=229+366=595 f(n)=222+244=466

75 120 111 70 111 70


mehadia craiova timisoara mehadia timisoara mehadia
f(n)=220+241=461 f(n)=265+160=245 f(n)=251+329=580 f(n)=210+241=451 f(n)=333+329=662 f(n)=292+241=533

140 120 138 75 70


rimnicu dobreta pitesti dobreta lugoj
f(n)=411+193=604 f(n)=385+242=627 f(n)=403+110=503 f(n)=285+242=527 f(n)=280+244=524

138 97 101
cariova rimnicu BUCAREST
f(n)=541+160=701 f(n)=500+193=693 f(n)=504+0=504

Considere el espacio de búsqueda de siguiente, donde S es el nodo de inicio, y G1, G2 y G3 satisfacen la


prueba del nodo objetivo. Los arcos están etiquetados con el costo de atravesar entre los nodos, y los
valores de la función h se muestran al lado del gráfico. Para cada una de las siguientes estrategias de
búsqueda, indique cual objetivo es alcanzado (cualquiera de ellos) y liste en orden, todos los estados
considerados.

a) Primero en anchura
S, A, B, C, D, E, G3
b) Primero en profundidad
S, A, C, D, G1
c) Profundidad iterativa
LIMITE 0 S
LIMITE 1 S, A, B
LIMITE 2 S, A, C, B, E, G3
d) Costo uniforme f(n) = g(n)

Costo f(n) Nodo Camino


0 S S
1 A S->A
2 C S->A->C
3 B S->A->B
7 E S->A->B->E
10 D S->A->B->E->D
13 G2 S->A->B->E->D->G2

e) Primero el mejor (usando f = h)

Costo f(n) Nodo Camino


100 S S
10 A S->A
1 C S->A->C
3 D S->A->D
0 G1 S->A->D->G1

f) Primero el mejor (usando f = g + h)

Costo f(n) Nodo Camino


100 S S
11 A S->A
3 C S->A->C
19 D S->A->D
19 G2 S->A->D->G2

g) Búsqueda en haz (con anchura del haz = 2 y f = h)

Costo f(n) Nodo Camino


100 S S
10 A S->A
1 C S->A->C
3 D S->A->D
0 G1 S->A->D->G1

h) Escalar montaña (usando solamente la función h)

Costo f(n) Nodo Camino


100 S S
10 A S->A
1 C S->A->C
El problema de los misioneros y caníbales en general se forma como sigue. Tres misioneros y tres caníbales
están en un lado de un río, con un barco que puede sostener a una o dos personas. Encuentre un modo de
conseguir que todos estén en el otro lado, sin dejar alguna vez a un grupo de misioneros en un lugar
excedido en número por los caníbales.
Este problema es famoso en IA porque fue el tema del primer trabajo que aproximó una formulación de
problema de un punto de vista analítico (Amarel, 1968).

a) Formule el problema de forma precisa, haciendo sólo las distinciones necesarias para asegurar una
solución válida. Dibujar un diagrama del espacio de estados completo.
Orilla Orilla
0 1

mmm \___/ mmm


ccc ccc

nodo inicial (3c, 3m, 1) nodo objetivo (0c, 0m, 0)

Simbología: c=caníbal, m=misionero, 0=no hay bote, 1=bote


Estado inicial: (3c,3m,1/0c,0m,0) /representa el otro lado del rio
Estado final: (0c,0m,0/3c,3m,1)
b) Implemente y resuelva el problema de manera óptima utilizando un algoritmo apropiado
de búsqueda. ¿Es una buena idea comprobar los estados repetidos?
No es una buena idea comprobar los espacios repetidos por que se extenderá el problema.
En la búsqueda preferente por profundidad siempre se expande uno de los nodos que se
encuentre en los más profundo de árbol, por lo tanto los nodos sucesores estarán a
profundidades cada vez mayores.

Simbología: c=caníbal, m=misionero, 0=no hay bote, 1=bote


Estado inicial: (3c,3m,1/0c,0m,0) /representa el otro lado del rio
Estado final: (0c,0m,0/3c,3m,1)

BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD
(3c,3m,1/0c,0m,0)

1 5
(1c,3m,0/2c,0m,1) (2c,2m,0/1c,1m,1)
9

(2c,3m,1/1c,0m,0)
1 5
(0c,3m,0/3c,0m,1) (2c,3m,0/1c,1m,1)

9 6
(1c,3m,1/2c,0m0) (2c,3m,1,1c,0m,0)

2
(1c,1m,0/2c,2m,1)

8 7
(2c,2m,1/1c,1m,0) (1c,3m,1/2c,0m,0)

2 3
(2c,0m,0/1c,3m,1) (1c,1m,0/2c,2m,1)

6
(3c,0m,1/0c,3m,0)

1 4
(1c,0m,0/2c,3m,1) (2c,0m,0/1c,3m,1)

9 10
(2c,0m,1/1c,3m,0) (1c,1m,1/2c,2m,0)

1 3
(0c,0m,0/3c,3m,1) (0c,0m,0/3c,3m,1)

c) ¿Por qué cree que la gente utiliza mucho tiempo para resolver este puzle, dado que el
espacio de estados es tan simple?.
Nos cuesta resolver el puzle a la primera porque no somos capaces de pensar diferente si no que
pensamos de una forma más ambigua.

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