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OTRO JUEGO DEL ANTIGUO EGIPTO:

MANCALA
1. DESCUBRIMOS SU ORIGEN
Mancala es el nombre con el que se denomina a una serie de variantes de un juego de
tablero que, se cree, tiene su origen en el antiguo Egipto. Se han encontrado tableros de
este juego tallados en piedra en los templos de Menfis, Tebas y Luxor. Llegó también a
muchos lugares de África y Asia introducido por los árabes. En el siglo XIX los viajeros
europeos eran retados a jugar mancala en los cafés de El Cairo, y por costumbre el
perdedor pagaba los cafés tomados durante el juego.

Los esclavos africanos lo llevaron al continente americano (el juego se popularizó


principalmente en el Caribe y en la costa este de Sudamérica). En ciertos lugares de África
el juego se mantiene sin ninguna variante y en algunas áreas rurales los niños trazan sus
tableros en la tierra. Actualmente se conocen muchas variantes del mancala con nombres
como wari, awale, adi, ti, walu, entre otros, y se juega en todo el mundo.

En muchos lugares, el mancala es un juego de prestigio que encierra un sentido religioso,


más que tratarse de un juego de apuesta. En Surinam, por ejemplo, la gente lo juega
durante el día en los funerales para 'entretener a los espíritus', y una vez que el sol se pone
guardan los tableros, pues tienen la creencia de que si lo practican por la noche los
fantasmas jugarán con los vivos y se llevarán su espíritu.

2. ¿DONDE SE JUEGA?

Se juega en una superficie de dos filas con seis huecos cada una. A menudo hay
dos huecos extra que están ubicados normalmente en el centro de los extremos de
cada par de filas. Las fichas deberán ser objetos lo suficientemente pequeños para
que entren cómodamente 12 ó 15 de ellos en un hueco.

Los materiales usados no son importantes - los huecos se pueden hacer en la tierra
o en arena, se pueden tallar en un tablero de esteatita o usar una huevera vieja. De
forma similar, las fichas pueden ser piedritas, canicas, cápsulas o semillas.

El objetivo es capturar más semillas que el oponente.


3. NOS PREPARAMOS PARA JUGAR.

Se llenan los 12 huecos con cuatro semillas. Para decidir quién empieza, un jugador
guarda una semilla en un puño. Si el oponente adivina correctamente en qué puño
está la semilla, él comenzará.

Se asumirá que hay dos huecos extras en cada extremo del tablero. Estos se llaman
"depósitos" y el depósito que tiene cada jugador a la derecha le pertenece y
contendrá sus semillas capturadas.

4. ¡ESTOY DESEANDO COMENZAR A JUGAR!

Los jugadores se turnan para jugar las semillas. En su turno, el jugador primero
elige un hueco no vacío de uno de los seis en la fila que tiene más cerca y levanta
todas las semillas que están en él. El jugador entonces pone una sola semilla en el
hueco siguiente en sentido antihorario, una sola semilla en el hueco después de ese
y así sucesivamente hasta que no le queden más semillas en la mano. Esto se llama
"sembrar" las semillas. Cuando un jugador llega al extremo de la fila, continua
sembrando en sentido antihorario en la otra fila.

Cuando un jugador levanta de un hueco muchas semillas (12 ó mas) y debe dar una
o más vueltas, la decimosegunda (y la vigésimo tercera) semilla no se juega en el
hueco originario - éste se salta y la semilla se juega en el hueco siguiente. Esto
significa que el hueco originario siempre queda vacío al finalizar el turno.

Si la última semilla se siembra en la fila del oponente y el hueco finaliza con 2 ó 3


semillas (contando la que se acaba de poner), éstas se capturan y se ubican en el
depósito de captura del jugador. Si el hueco que lo precede inmediatamente
también contiene 2 ó 3 semillas, también éstas son capturadas y así sucesivamente
hasta llegar a un hueco que no contenga 2 ó 3 semillas o hasta llegar al extremo de
la fila del oponente. Veamos un ejemplo:
Como finaliza con 3 semillas, éstas se capturan, lo mismo que el hueco anterior con
2 semillas. Así lo podemos ver en el diagrama:

El número máximo de semillas que un jugador puede capturar es 18 (tres en cada


hueco de la fila del oponente). Por ejemplo:

5. ¿CUANDO FINALIZA EL JUEGO?

Si un jugador no puede jugar porque todos sus seis huecos están vacíos, el juego
finaliza y todas las semillas del otro lado del tablero son capturadas por el otro
jugador.
Sin embargo, no se le permite a un jugador jugar deliberadamente en forma pasiva
a fin de causar esta situación - si los huecos del oponente están todos vacíos, el
jugador está obligado a jugar de modo que al menos una semilla sea sembrada en
el lado del tablero oponente, de ser posible.

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