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ES

La edicin espaola de eLearning Papers ha sido posible gracias a la


colaboracin de la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la
Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI)

Canciones pedaggicas: aprender realizando actividades ldicas


Santiago Palacios Navarro
Universidad del Pas Vasco, Espaa
Resumen
La experiencia de aprendizaje que describimos en este artculo no tiene como prioridad la
creacin de juegos, sino la reflexin psicodidctica relacionada con esta y otros aspectos
relacionados con la eficiencia de las actividades recreativas. Basndonos en juegos y
actividades en lnea desarrollados a partir del estudio de una cancin, el proyecto se ha
implementado durante los ltimos seis aos en el curso de Psicologa Educativa impartido
como parte de la diplomatura de Magisterio en Lengua Extranjera de la Universidad del Pas
Vasco (Espaa). Sin embargo, debemos sealar que las Canciones Pedaggicas tienen una
referencia lejana en un programa de radio llamado Pop pedaggico emitido durante los aos
80 y 90 en la emisora de radio pblica espaola RN3. En este programa el vocabulario y la
pronunciacin de las canciones eran analizados sealando expresiones y analizando el
significado, entre otras actividades.
A los estudiantes de este curso se les recuerda que el objetivo del proyecto es no solo la
creacin de un producto tecnolgico, sino entender y usar algunos de las contribuciones
educativas realizadas por modelos psicolgicos distintos, tales como conductismo,
procesamiento de informacin, aprendizaje social, constructivismo o teoras psicoeducativas.
En resumen, a travs de este proyecto, los estudiantes realizan una actividad estructurada,
dirigida por el profesor y llevada a cabo en colaboracin con otros colegas, que se centra
claramente en un contenido especfico del currculo escolar y los objetivos de aprendizaje de
los alumnos. Asimismo, aprovecha el potencial que ofrece la informtica para disear
actividades, a la vez que toma en cuenta el conocimiento previo de los estudiantes.
La conclusin principal de esta iniciativa es que ms all de los mtodos complejos de
enseanza tecnolgica el uso de herramientas ms bsicas y menos potentes pueden ser muy
efectivas de cara a obtener nuestro objetivo real, la integracin psicodidctica del TIC
(Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin) en la vida escolar.
Palabras clave: Prctica, aprendizaje electrnico, competencias, universidad, psicodidctico,
pedagoga, msica, psicologa educacional.

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1 TIC, enseanza del lenguaje y edu(cacional) - entretenimiento


Aunque es casi un horrible neologismo, edu-entretenimiento es un buen nombre para el
marco teortico que soporta la experiencia de docencia analizada en este artculo.
No hay dudas sobre que los adolescentes son los consumidores de productos digitales que
pueden considerarse como meros juegos o puzles, pero que a menudo estos pueden ser
considerados como actividades educativas (Carrasco, 2005).
Igualmente, Internet est lleno de sitios donde hay juegos imprimibles tradicionales y puzles
(pasatiempos, puzles, bsqueda de palabras, El ahorcado, sudoku) y se han convertido en
actividades virtuales muy atractivas especialmente en el rea de enseanza de la lengua
(Garca-Valcrcel, 1999; Herrera 2007; Quintana y Surez 2007).
De esta forma, enfocndonos en las funciones que se dan en los software educativos
(Marques, 2000; Martn-Laborda, 2005) tales actividades completan, con ms o menos
alcance, las siguientes funciones: informativa, instructiva, motivacional, evaluativa, expresiva,
recreacional, innovacin y funcin creativa.
La investigacin en los juegos pedaggicos ha enfatizado el valor educativo del mismo. Algo
se aprende en cada tipo de juego, pero es necesario que el juego tenga algn tipo de desafo,
objetivos y contenidos relevantes de tal forma que tengan metas de enseanza.
El componente educativo tiene que estar claramente definido. Es esencial que tenga una
planificacin efectiva sobre los objetivos, contenidos y estrategias de aprendizaje adaptado a
las fases de desarrollo del nio (Raa, 2003).
Los juegos tienen una influencia significativa en el desarrollo de la memoria, procesos de
atencin, fluidez verbal y numrica, razonamiento y aptitudes creativas (Varcrcel, 2007;
Albadalejo, 2001). Los juegos acadmicos pueden ser usados como herramientas en
diferentes estados del proceso de aprendizaje; al principio de la leccin como un elemento de
motivacin, durante la leccin como un complemento, y al final como revisin o clases de
apoyo.
Todos los estudios en este campo concuerdan en el hecho de que los juegos potencian a los
estudiantes los niveles motivacionales (Flix, 2002; 2003) pero Pivec y Dziabenko (2004)
apuntan, que el aprendizaje basado en los juegos no es un mtodo de aprendizaje en s
mismo. Druckman (2005) establece que los juegos aumentan la motivacin e incrementan el
inters de los estudiantes en la materia pero que podamos extenderlo a lo que ellos
aprenden, sea un aprendizaje efectivo, esta menos claro. Un nmero de estudios fueron
llevados a cabo con la retencin del aprendizaje. Diez de catorce estudiantes mostraron que la
retencin es mejor cuando se aprende con juegos, mientras que en los resultados de los otros
tres no hubo una diferencia significativa. Investigando las preferencias de los estudiantes, los
resultados de siete estudiantes de ocho, fueron favorables a los juegos. De todas formas,
tambin estamos al corriente de otros estudios donde los resultados no estn tan claros a favor
del aprendizaje basado en juegos.
Existe la evidencia de una investigacin que muestra que la retroalimentacin en el
aprendizaje con TIC puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes. La retroalimentacin es
uno de los elementos esenciales en las actividades educacionales TIC. Cuando, cmo y
porqu dar una valoracin de la informacin es parte de las actividades y que ha estado
presente en todos los intentos de individualizar la enseanza a travs de TIC (Lara, 2001). La
retroalimentacin eficiente depende del conocimiento disponible en cada momento (Slagter,
2004). El software debera ofrecer una retroalimentacin formativa que ayude a los alumnos a
identificar cmo pueden mejorar (Higgins, 2001). Asimismo, analizar como la retroalimentacin
est siendo actualmente interpretada por estudiantes para asegurar que mejora su
aprendizaje, es una llave para el uso de TIC para aprendizaje y enseanza.
Este es el motivo por el que la propuesta que describimos a continuacin no tenga como
prioridad la creacin de juegos, sino el valor educativo de tales juegos.

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Esta experiencia de aprendizaje est basada en juegos y en creaciones en lnea de actividades


recreacionales para el estudio de una cancin. Ha sido desarrollado durante los ltimos 6 aos
en el curso de Psicologa Educativa que se imparte en el primer ao de Magisterio
especializado en ingls como lengua extranjera. La media de edad de los estudiantes es de 19
aos y el nmero de alumnos por clase es de unos 60. El curso es impartido en vasco y sus
contenidos se refieren a los modelos psicolgicos y su aplicacin educacional. El proyecto
representa una tercera parte de la nota final y es obligatorio para pasar de curso.
Por ello, antes de comenzar con el proyecto el profesor ha de informar a sus estudiantes que el
objetivo no es solo la creacin de un proyecto tecnolgico sofisticado, sino entender y usar
algunas de las contribuciones hechas por distintos modelos psicolgicos como el
conductivismo, procesos de informacin, aprendizaje social, constructivismo o las teoras
psico-instruccionales
En resumen, los estudiantes se han de enfrentar a actividades estructuradas con este
proyecto; una actividad guiada por el profesor y llevada a cabo con la colaboracin de otros
compaeros. De este modo, el objetivo se centra claramente en un contenido especfico del
currculum escolar y de objetivos de aprendizaje. De otro modo, tomaramos ventaja de las
ventajas del ordenador para el diseo de actividades; teniendo en cuenta los conocimientos
previos que tienen los estudiantes (Garca-Valcrcel, 2007).

Canciones pedaggicas: descripcin de la actividad

Se debera de remarcar que el proyecto educativo tiene como inspiracin un programa de radio
durante los aos 80 y 90 el cual fue emitido por una emisora pblica espaola (RNE 3) llamado
Pop Pedaggico. Justo despus de presentar una cancin, se analizaba el vocabulario y la
pronunciacin; se remarcaban expresiones, interpretaban el significado, y as con distintas
actividades. Todo estaba llevado en un contexto recreacional y de entretenimiento, tpico de un
programa de radio diseado para adolescentes y especializado en msica.
De hecho, las canciones y sus letras son elementos que estn presentes en las vidas diarias
en un modo en el que a veces pueden llegar a convertirse casi en himnos y ser parte de su
identidad.
Adems, aunque las innovaciones ms tardas en relacin con TIC no son de ninguna de las
maneras la principal causa de este hecho, no hay duda que su introduccin ha hecho la
divulgacin de esta cultura juvenil mucho ms rpida a travs de reproductores digitales de
msica como el iPod. Gracias al intercambio de programas P2P y otros como YouTube o las
recientes redes sociales como (Facebook, Tuenti,) los jvenes pueden descubrir nuevos
medios de comunicacin, aportando y compartiendo conocimiento. Mediante la explotacin del
potencial que aplicaciones como la Web 2.0 ofrece; un segundo idioma puede mejorarse
(Onrubia, 2005; Alexander 2006; Herrera, 2007; Durn, Gonzlez y Herrn, 2007).
Asimismo, canciones y sus contenidos han sido tradicionalmente herramientas educativas. Es
ms fcil encontrar el papel educacional en las canciones infantiles o en tradicionales o
modernas como recurso en clases de un segundo idioma. A parte de los beneficios
psicotnicos de este ejercicio, no hay duda que ellos nos permiten dejar contenidos en el rea
de segunda lengua en distintos niveles educativos. (Labrador y Morote, 2008; Ruiz, Snchez y
Palomo, 2005).
De hecho, casi todos los educadores estn de acuerdo en que las canciones estn incluidas en
casi todas las herramientas de enseanza ms exitosa. El uso de la msica en el aprendizaje
de un segundo idioma, es consistente con ambas teoras; lingstica y psicolgica. De acuerdo
con Krashen (1985) entradas y salidas comprensibles son importantes para la adquisicin de
un segundo idioma. l tambin reclamaba que los factores afectivos como la motivacin,
actitud, autoconfianza y ansiedad afectaran a la cantidad de entradas comprensibles que los
alumnos recibiran. Por ello, las canciones pueden suplir las entradas comprensibles en
situaciones de baja ansiedad. Asimismo, las canciones se pueden usar para diferentes
propsitos. Como Saricoban y Metin (2000) han apuntado, las canciones pueden desarrollar

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las cuatro reas de las habilidades; lectura, escritura, escucha y habla, las cuales son
primordiales en el aprendizaje del lenguaje. De acuerdo con la teora propuesta de las
mltiples inteligencias por Gardner (1983) aquellos que tienen un nivel alto de inteligencia
musical-rtmica despliegan una gran sensibilidad a los sonidos, ritmos, melodas y msica de
tal manera que inmediatamente responden a la msica y a menudo utilizarn canciones o
ritmos para aprender y memorizar informacin.
Entre las competencias de los futuros profesores de una segunda lengua hay dos que son
importantes para desarrollar: la habilidad para evaluar la validez de una cancin como
herramienta de enseanza (nivel de dificultad, adaptacin de contenidos para una edad y un
colectivo, los valores transmitidos, oportunidades) y la posibilidad de ser capaz de crear
recreo, pero al mismo tiempo, servir de actividad formal (Monereo 2005, Tejedor y GarcaValcrcel, 2006).
Brevemente, estos son los niveles que la experiencia en enseanza incluye:

Enseanza en Hot Potatoes

Crear grupos y elegir una cancin

Buscadores de informacin (Google, YouTube)

Estudio y produccin de cancin: un estudio del significado y el significante.

Preparar actividades escritas

Crear actividades en Hot Potatoes (El ahorcado, preguntas, mixto, crucigrama, unir las
semejanzas)

Presentacin (PowerPoint, YouTube)

Presentacin (Moodle) y difusin (Joomla)

A continuacin detallamos algunos comentarios sobre cada nivel. Estn basados en mi propia
experiencia y ahora son metas para los que van a ser profesores se beneficien de ello.

2.1 Entrenamiento en Hot Potatoes


Hot Potatoes es una aplicacin de uso gratuito con propsitos educativos que genera ejercicios
online para una autoevaluacin, clara y de una forma sencilla sin un conocimiento de
programacin. Una de las principales razones para el uso de Hot Potatoes como una
herramienta tcnica es exactamente la simplicidad de su aprendizaje y uso. Dos sesiones de
una hora son suficientes para que muchos estudiantes la manejen correctamente.
Este no es el lugar correcto para describir las ventajas o desventajas del uso de Hot Potatoe en
comparacin con otras aplicaciones similares (Clic, Moodle, Malted) pero la facilidad de uso
para la creacin de una variedad de actividades la hace una aplicacin efectiva en educacin.
Este hecho ha ayudado notoriamente a tener este tipo de actividades en Internet. De hecho,
una vez que el contenido de una actividad est elaborado, es muy fcil transformarlo en una
pgina web atractiva con cierta interactividad basada y limitada por JavaScript.
Tambin, muchos de los estudiantes se sorprenden de haber sido capaces de crear una
pgina web ellos mismos, y para otros es una meta, segn sus habilidades y aptitudes
desarrolladas previamente. Asimismo, es inusual que los estudiantes sugieran el uso de
tecnologas ms sofisticadas (Flash) o que el producto del final sean tcnicamente superior,
incluso cuando el aprendizaje de la herramienta como las Hot Potatoes ni siquiera es el
objetivo principal de la asignatura ni la principal actividad a aprender en el proyecto Canciones
pedaggicas.
En relacin con este uso instrumental de Hot Potatoes, el aprendizaje de esta aplicacin
tambin sirve como forma de acercar el contenido al curso en s mismo. Un ejemplo obvio es la
analoga entre el significado de la retroalimentacin en las actividades de Hot Potatoes con el
refuerzo comportamental. Y adems, no solo con la motivacin sino tambin con su valor
formativo e informativo.

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Otro ejemplo es la necesidad de salvar los archivos generados


formatos diferentes que sirven como analoga de las diferentes
informacin cognitiva en los procesos psicolgicos y de
psicodidcticos tales como los relacionados con la forma de dar
vocabulario de la segunda lengua.

con Hot Potatoes en dos


formas de representar la
donde derivan consejos
clase y el aprendizaje del

2.2 Creando grupos y seleccionando una cancin


El hecho de que los estudiantes trabajen en grupo en este proyecto tiene importantes ventajas.
La primera es que permite la distribucin de diferentes tipos de tareas sobre los compaeros
de trabajo, lo cual evita a los estudiantes tener problemas/obstculos relacionados con el
conocimiento tcnico. No podemos olvidar que hay estudiantes cuyas habilidades son
escasas, muchas veces debido a la falta de inters en estos dispositivos. Sin embargo, otros
estudiantes tienen un slido conocimiento en relacin al TIC y llegan con la oportunidad de
probar sus habilidades cuando dan clases a sus compaeros.
Por otro lado, el trabajo en equipo en este proyecto significa que estudian la experimentacin
de la toma de decisiones que determinar la decisin final. De esta forma, la negociacin sobre
la cancin con sus compaeros de trabajo, haciendo un diagnstico de acuerdo con los
diferentes parmetros (temticos e idiomticos) es un proceso presente y no libre de
dificultades. De hecho, las discrepancias son frecuentes y pueden verse incrementadas a
travs del proceso de bsqueda de informacin, la cancin o un anlisis de un juego o la
creacin de una actividad. Los estudiantes que estn en desacuerdo con las canciones
elegidas son alentados a preparar sus propias canciones. De hecho, esta forma de acercar el
tema se ha hecho tan prioritario para el proyecto que cada miembro individualmente crea
actividades para una cancin elegida por l/ella mismo/a. De esta forma prevenimos que los
estudiantes abandonen el grupo y conseguimos una mayor aceptacin e involucracin para la
decisin tomada por el grupo.

2.3 Bsqueda de informacin (Google, YouTube)


Uno de los primeros usos del TIC, sin ninguna duda, es la posibilidad de acceder a una gran
cantidad de informacin y este es el porqu existe un gran consenso cuando se eligen como
una de las capacidades para desarrollar la habilidad de buscar y su seleccin.
En el caso de canciones pedaggicas, este se convierte en el primer paso para estudiantes
porque usan Google, YouTube u otro espacio visual para recopilar parte de la informacin:
video, msica y letras, detalles del autor y cantantes, cartula del CD.
Obviamente, los estudiantes de hoy en da llegan con una preparacin mayor en este terreno
como resultado de una amplia experiencia personal ligada al TIC. De hecho, muchos de ellos
ya han usado distintas herramientas digitales.
Por otro lado, la tarea de bsqueda de informacin no solo tiene lugar al principio del proceso,
sino tambin despus en distintos momentos de proyecto.

2.4 Estudio y produccin de la cancin: estudio del significante y del significado


Si la bsqueda de informacin es una competencia importante, la capacidad para analizar lo es
an ms, de tal forma que esta actividad es el trabajo principal (tarea ms importante) a ser
realizada por los estudiantes. De hecho, esto da un valor psicodidctico al uso de TIC.
Durante el anlisis los estudiantes deben validar la adecuacin del contenido de la cancin,
teniendo en cuenta varios parmetros; el tema de la cancin, el conocimiento requerido del
lenguaje, el margen de edad apropiado para la cancin, etc.
Para este anlisis los estudiantes tienen que mantener en la mente los aspectos relativos al
significante al igual que al significado de la cancin. Por un lado, los estudiantes deben
desplegar su conocimiento del ingls, y por el otro, deben considerar el conocimiento cultural,
valores, relaciones humanas y sentimientos dentro de la cancin.
Obviamente, esta labor lleva ms tiempo que el asignado para el trabajo en grupo. Durante
estas sesiones, los estudiantes tienen tiempo para compartir conocimiento y otras reflexiones

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de cara a establecer las bases que les permitirn manejar satisfactoriamente su siguiente
estado dedicado a la creacin de actividades para sacar partido al potencial de la cancin.
De cara a trabajar esta herramienta, los estudiantes tienen que prestar atencin a los
siguientes aspectos y avisos (Lavery, 2001; Pickard, 2005):

Preparando la cancin: usar el ttulo de la cancin, las palabras claves, los dibujos y las
fotos en la misma forma que cuando se preparan textos para leer o escuchar.

Centrarse en el vocabulario:
o Escuchar y ordenar las palabras tal y como se oyen.
o Rellenar las palabras que faltan y cotejar con la cancin.
o Escuchar. Cuntas veces escuchaste esta palabra?
o Encuentra la diferencia. Cambia alguna palabra de sonido similar por otras que
tienen sentido gramaticalmente pero no tienen sentido en la cancin. Los
estudiantes que leen las letras y traten de buscar las palabras que no
concuerden, entonces ellos escucharan la cancin y corregirn las distintas
palabras.

Centrarse en la estructura o el significado:


o Sacar frases de la cancin en dos columnas que los estudiantes tengan que
emparejar durante la audicin, por ejemplo, vincular causa y efecto. Puedes dar
una mitad y pedirles que la terminen: Te fuiste y
o Pedir a los estudiantes que ordenen partes de la cancin a medida que las van
oyendo. Poner lneas en papeles para reordenar antes y durante la audicin
o Dar a los estudiantes un listado de verbos para que ellos los ordenen mientras
escuchan la cancin o a medida que las leen. Escuchar y comprobar que los
verbos estn en el lugar correcto.
o Dejar en blanco los verbos auxiliares para que los estudiantes tengan que elegir
los correctos de un listado de la pizarra.
o Poner en unas palabras cruciales que estn equivocadas. Estudiantes podrn
or y marcarles o leer las letras, predecir los errores y chequear las predicciones
mientras escuchan.

Entrenamiento del odo con lugares en blanco:


o Dar una eleccin de dos palabras donde una est bien y la otra tiene un sonido
similar, por ejemplo: night/right, now/how.
o Dar una eleccin de dos palabras para cada espacio pero teniendo una vocal
cambiada, por ejemplo: sin/seen.
o Dar una eleccin de dos palabras para cada espacio teniendo una consonante
cambiada: por ejemplo: moon/son/noon, fake/take/make.

Centrarse en el acento y el ritmo: Las canciones pueden sensibilizar a los estudiantes


para el acento y los movimientos bucales. Dar palmas o golpear con los pies con la
cancin: esto ayuda a los alumnos a entrar en el ritmo. Los alumnos marcan las
palabras que ellos creen que sern acentuadas y dan palmas en ella, golpes en la
mesa o estampan el pie en el suelo (tener cuidado con las clases superior e inferior).
Leer la cancin siguiendo un ritmo sin msica, susurrarlo, incrementar el volumen.
Gesticular la cancin con la msica pero sin decir las palabras en alto, solo exagerando
los movimientos de la boca y los estudiantes pueden hacer lo mismo (es menos
retador el verse ingls que el sonar en ingls!). Siempre hablan de la cancin antes de
intentar cantarla. Los estudiantes que no quieren cantar pueden hacer mimo.

Enfoque en la pronunciacin:

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o Sacar la mitad de un ritmo y pedir a los estudiantes que lo vuelvan a introducir y


escuchar para comprobar.
o Sacar todas las palabras con la misma agrupacin de consonantes o con
sonidos vocales que lleven a la confusin y pedir a los estudiantes que las unan.
o Llevar una cancin con distintos ritmos y drsela a los estudiantes como texto
escrito sin puntuacin. Debe parecer un prrafo. No se le dice a los estudiantes
que es una cancin. Los estudiantes pueden puntuar el prrafo y encontrar el
ritmo. Entonces pueden tocar la cancin (entonces la sorpresa se hace an ms
interesante), y les lleva a revisar y escribir sobre la letra. Tambin genera una
fuente de prctica del habla y pensamiento sobre la estructura de la frase y el
significado.

Centrarse en la discusin de letras: Las letras de las canciones pueden estar abiertas a
un gran nmero de interpretaciones y esta ambigedad puede dar lugar a discusiones
fructferas. Este tipo de canciones llevan en s mismas hacia la especulacin cuando las
personas o los lugares no estn claros. Las canciones pueden referirse a tu, o yo o
nosotros o ellos sin que sea clara la identidad.

Centrarse en la identidad:
o Escuchar/leer y decir de quines estn hablando los cantantes. Personas
jvenes/viejas/de la misma edad.
o A qu se refiere con ellos y nosotros?
o Est el cantante hablando sobre un hombre o una mujer? Cmo se han
decidido?

Enfocarse en los sentimientos del cantante/narrador/asunto:


o Crees que los cantantes tiene una actitud positiva o negativa? Por qu?
o Crees que la gente joven en tu pas comparte esta actitud positiva?
o Qu siente el cantante? Feliz/confuso/enfadado/preocupado?

Especular ms all de la cancin si es un cuento o una historia:


o Qu dijo el cantante sobre la ltima vez que vio a su novia?
o Qu cree que pasar despus? Qu haras en su situacin?

Usar la cancin como estimulo de escritura o de conversacin


o Escribir el dilogo entre la cantante y su amigo/a en una conversacin telefnica.
o Escribir una carta basndose en la cancin o enviar un mail con el mismo asunto
como cabecera.
o Escribir sobre los temas que aparecen en la cancin. Escribir una carta al editor
de un peridico de tirada nacional centrando la atencin en estos problemas:

Juegos de rol y canciones

Despus de escuchar a la cancin pedir a los estudiantes que jueguen los distintos roles.

2.5 Desarrollo de las actividades


En este momento los estudiantes empiezan a elaborar diversas actividades ldicas y
didcticas escritas sobre la cancin. En este estado las decisiones afectan a importantes
aspectos as que las actividades generadas son no solo corregidas pero tambin evaluadas.
Sobre estos aspectos podemos mencionar tres: nivel de dificultad, soporte de previsin y
retroalimentacin.

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De hecho la reflexin sobre la retroalimentacin adquiere importancia en este momento del


trabajo en equipo y envuelve dos objetivos para el estudiante. Por un lado, ser capaz de
elaborar adecuadas retroalimentaciones para cada situacin (xito y fallo) y por otro, los
estudiantes tienen que ser capaces de juzgar la validez de la retroalimentacin informal al
igual que la motivacional propuesta en cada actividad.

2.6 Creando actividades en Hot Potatoes


Los tipos de ejercicios que se generan son los siguientes:

JBC.- Ejercicios con muchas opciones

JQuiz.- Ejercicios de respuestas cortas

JCross.- Crucigramas

jMatch.- Ejercicios de unir columnas

JMix.- Ordenando ejercicios

JCloze.- Ejercicios de rellenar espacios

Como hemos puntualizado anteriormente, los estudiantes tambin pueden usar otro tipo de
herramientas (Flash, Clic, Malted, Moodle) para crear este tipo de actividades u otras
similares.

2.7 Presentacin (PowerPoint, YouTube...)


Al final del curso, se dedican dos sesiones a la presentacin de todos los proyectos. Los
estudiantes crean una presentacin de PowerPoint normalmente soportado por diversos
recursos multimedia tales como un video presentado en Web 2.0
El uso de estas herramientas es frecuentemente usado espontneamente por los estudiantes
por s mismos.
Estas presentaciones estn usadas para valorar la elaboracin correcta de los distintos
estados del proyecto y el nivel de satisfaccin de los estudiantes con su propio trabajo. La
mayora de las veces los estudiantes preparan estas presentaciones con mucho esmero y el
nivel de satisfaccin es alto.

2.8 Presentacin (Moodle) y difusin (Joomla)


Una vez la presentacin est hecha en clase, es tiempo para entregarlo y compartirlo con otros
compaeros de clase. De este modo, las tareas se completan con el modulo de Hot Potatoes in
Moodle como una plataforma que permite el acceso a los materiales y actividades creados por
los estudiantes. Para poder realizarlo, hay un espacio est disponible en Moodle donde los
estudiantes adquieren algunos privilegios en un papel virtual de profesor, con la posibilidad de
crear actividades.
De esta misma forma, una seleccin de los trabajos es ampliamente expuesta en el proyecto
EPSIE1 y est hecho en conjunto con HegoBit Aldea usando Joomla como herramienta para
crear el espacio.

3 Canciones pedaggicas: Resultados


Nos serviremos del sitio EPSIE para hacer la presentacin de los resultados enseando
algunos de los trabajos ya expuestos. A travs de estos ltimos 5 aos, ms de 100 canciones
han sido analizadas y elaboradas por los estudiantes. Sin el deseo de ser exhaustivo, esta
breve lista de ttulos es solo un ejemplo:

Rehab - Amy Winehouse


The Fray - Over my head
Breaking Free - High School Musical
The black eyed...- Where' s the love

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Its my life
Aretha Franklin - Rescue Me
Young folks Lyrics - Peter, Bjork and John
Cristina Aguilera - Beautiful
Good Charlotte - Boys and Girls
We are the word Various/several authors
You are beautiful
Graze Kelly
Only you - Platters
These boots are made for walking - Jessica Simpson
Paid my dues - Anastasia
Like a rolling stone - Rolling Stones / Bob Dylan
Welcome to my life - Simple Plan
Toms dinner - Suzanne Vega
Friend of mine - Bowling for soup
Think - Aretha Franklin
Wonderwall - Oasis
Story of a girl - Blink 82

3.1 Algunos ejemplos


Primero, es digno de mencin el proyecto sobre la cancin 10 botellas verdes (Ten green
bottles). En este caso, partiendo de una cancin infantil muy popular usada en clase, se han
preparado una serie de actividades y desarrollado diferentes habilidades.

Este proyecto es un buen ejemplo de algunos puntos mencionados en este artculo. Por un
lado, parece que algunos estudiantes demuestran grandes habilidades tecnolgicas y por otro
lado se demuestra la iniciativa de la gente, el deseo de mejorar, la creatividad y otras
habilidades educativas vinculadas a la preparacin de actividades ldicas. En relacin a las
competencias tecnolgicas, merece la pena mencionar que este proyecto fue hecho en Flash y
que hasta donde conocemos, se requiere un alto conocimiento y habilidades en referencia a
los aspectos grficos, al igual que a la programacin y a la integracin multimedia. Esto es
porqu el producto final adquiere una alta calidad en nivel tcnico; esto continua adelante con
un buen nivel de elaboracin de contenidos enfocados en el aprendizaje de nmeros en un
entorno ldico.

Figura 1. 10 botellas verdes

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Segundo, el proyecto sobre la cancin, Toms Dinner de Suzanne Vega es tambin para
destacar. En este caso, por un lado, las actividades fueron encaminadas al Presente
Continuo habiendo sido preparado con Hot Potatoes. Aunque el proyecto no alcance el nivel
de integracin multimedia del ejemplo anterior en Flash, explora y usa algunos de las ms
avanzadas posibilidades tcnicas de Hot Potatoes. Ms all, a travs de esta cancin es
posible viajar por el lenguaje enseando el contenido que se refiere a eventos y situaciones
que cada educador tiene que considerar, como el abuso familiar en este caso.

Figura 2. Toms dinner


El tercer ejemplo muestra cmo utilizar la cancin Yellow Submarine de Los Beatles. Una vez
ms, tenemos una cancin popular ideal para aprender vocabulario, tiempos verbales y
expresiones idiomticas. Ms all, en este caso, la biografa del grupo se vuelve sujeto de
estudio.

Figura 3.
Finalmente, presentamos el proyecto con la cancin Breaking Free del musical High School
Musical, hoy en da tan popular entre nios y pre-adolescentes. Adems de las actividades
preparadas, una accin ms amplia incluye ver la pelcula.

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Figura 4. Breaking free


Para finalizar esta exposicin de resultados, prestamos atencin a uno de los anlisis de un
estudiante, porque como hemos mencionado ya, el objetivo real de esta actividad, basada en
la creacin de juegos y actividades en Hot Potatoes, es promover la reflexin en distintos
aspectos psicodidcticos tales como aquellos relacionados con cada actividad. Lo que se
menciona a continuacin ha sido realizado basndose en la cancin Story of a girl de Blink 82
- Estas son las razones para haber elegido esta cancin: por un lado, no es una cancin lenta y
es seguro que a los estudiantes les gustar. Por otro lado, el significado de las letras es muy
entendible y creo que es apropiado para el rango de edad elegido. Adems, las letras pueden
dar muchas posibilidades de trabajo en gramtica al igual que en vocabulario; porque tiene
muchos nombres, adjetivos
- He decidido usar la cancin Story of a girl para trabajar con estudiantes de 3 de secundaria
porque ellos ya tienen un conocimiento alto de Ingls para entenderlo. Ellos han trabajado
previamente con los tiempos verbales que se pueden encontrar en la cancin, as que su uso
sirve como revisin gramtica para los tiempos verbales. Adems, el asunto de la cancin
(amor) es algo que los estudiantes ya han experimentado en sus vidas, y creo que es
apropiado usar un tema que sea familiar para ellos cuando hablen sobre sus opiniones y
experiencias personales con sus compaeros de clase usando como lenguaje el ingls. Aparte
del tema de la cancin y de los tiempos verbales, he decidido trabajar con otros conceptos:
nombres, adjetivos, orden de las palabras, habilidades de escucha y habla y ms y ms.

Figura 5. Story of a girl


De cara a trabajar con todas los puntos mencionados anteriormente, he usado diferentes
actividades de Hot Potatoes. Y aparte de esto, he usado parte de la sesin para la prctica de
la comprensin y habilidad oral.
Este es el programa a seguir:

Primero, los estudiantes escuchan la cancin una vez, as se familiarizan con ella. Una
vez que la han escuchado por segunda vez, los estudiantes tienen que hacer la
actividad CLOZE en Hot Potatoes, rellenando los huecos de la cancin, as trabajan
en la comprensin. Tienen 10 minutos para hacer esta actividad

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Despus se les presenta la actividad de CONTRASTAR y tienen que unir algunos


nombres con su correspondiente significado, porque todo est en el sitio equivocado.
Tienen 10 minutos para esta actividad.

Despus de esto trabajamos los verbos usando la actividad de CRUCIGRAMA donde


los estudiantes tienen que elegir los tiempos pasados dados en el crucigrama. Tienen
10 minutos para hacer la actividad.

La actividad PREGUNTAS es la siguiente y en esta los estudiantes tienen que


encontrar adjetivos de la cancin y buscar en los contrarios. Se les da 4 opciones y solo
una es correcta. Tienen 10 minutos para hacer esta actividad.

La ltima actividad del Hot Potatoe es una MEZCLA donde tienen que ordenar
distintas frases de la cancin. Los estudiantes tienen 6 frases distintas y 2 minutos para
cada una. Tienen 12 minutos para hacer esta actividad.

Para llevar a cabo estas actividades sugiero hacerlas en cualquiera de estos das; justo antes
de vacaciones (en la ltima sesin como revisin y relax de cara a pasrselo bien..) o
hacindolo justo al principio de la vuelta de vacaciones sera una buena idea tambin. De este
modo, los estudiantes recuerdan lo que hicieron el ao anterior y cogen confianza con el
lenguaje.

4 Conclusin
La primera conclusin que podemos obtener de esta experiencia de enseanza innovadora
basada en la creacin de actividades educativas digitales y divertidas desde una cancin es
verificar la gran oportunidad que TIC ofrece a profesores universitarios para dar soporte a la
enseanza y al aprendizaje.
De todas formas, se ha publicado en la prensa espaola un estudio indica que la gran mayora
de los profesores en educacin infantil, primaria y secundaria no se sienten lo suficientemente
confiados para usar TIC en su da a da. Esto es el motivo por el que la inclusin de un
proyecto como las Canciones Pedaggicas en la formacin de futuros profesores es
justificable.
Si una integracin real del TIC se cimenta en la vida de nuestros estudiantes, la formacin para
los profesores es necesaria, no solo concerniente a TIC pero especialmente en implicaciones
psicodidcticas y sus usos (Palacios, 2005a, 2005b; Moreno y Barba, 2006).
De esta forma, por encima de cualquier mtodo tecnolgico de enseanza complejo, creemos
que el uso de herramientas ms bsicas y menos poderosas es ms efectivo (Hot Potatoes,
Clic, Malted, Freemind) Ellas permiten alcanzar el objetivo real sin necesidad de consumirnos
tiempos; consiguiendo la integracin psicodidctica del TIC a la vida escolar.
La enseanza TIC muchas veces est orientada a un aprendizaje de la herramienta en si
misma profundizando en el uso de la aplicacin. De esta forma, la funcin del botn es
enseada pero no la implicacin de usar dicha funcin.
Como resumen, con el Proyecto de Canciones Pedaggicas queremos llevar a la reflexin de
un objeto prctico de tal forma que el reflejo y la accin se muevan en una direccin interactiva,
influencindose mutuamente. Algunas veces las utilidades propuestas no sirven para promover
la reflexin, mientras que en otras ocasiones esto les llevara a la decisin de usar o no la
eleccin de una tecnologa especfica.
De hecho, hemos de estar ms concienciados sobre el hecho de que los estudiantes deben de
ser capaces de analizar los diferentes elementos que vienen juntos en la enseanza, tales
como la necesidad de integrar la colaboracin del estudiante y la interaccin en la mejora de
sus aptitudes de alfabetizacin ms que una mera capacidad tcnica de crear actividades con
una herramienta concreta. ltimamente nuestra meta est ms enfocada en la forma de
hacerlo ms que en el objetivo (producto final) y an menos en la herramienta en s misma.
Como Herrero (2007) puntualizaba debemos evitar el dao que la tecnologa nos puede llevar

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a cometer al programar actividades en pginas web por el nico placer de usar la tecnologa en
clase. Lo que es ms importante, no podemos olvidar que la tecnologa debe siempre estar
incluida en la enseanza y en las situaciones de aprendizaje, con un diseo de instruccin
adecuado y con claras estrategias de evaluacin.
De todas formas, se debera remarcar que el proyecto de Canciones Pedaggicas propuesto
es recibido positivamente por todos los estudiantes, de hecho, como un elemento de
motivacin. Adems de su carcter prctico, otro elemento contribuye a este factor y es el
hecho de empezar con una cancin; la msica es parte de la vida diaria de los estudiantes
universitarios y est especialmente unida a su tiempo libre. De la misma forma, las actividades
llevadas a cabo por estos estudiantes tendrn asentados ciertamente los valores
motivacionales cuando lo usen con los estudiantes de educacin infantil, primaria o
secundaria.
No es necesario extender el valor psicodidctico de las canciones especialmente en la
enseanza de una segunda lengua. De todas formas, como est sucediendo ltimamente con
otras creaciones artsticas (Cine) hay necesidad de hacer el esfuerzo de integrar este valor en
otras reas. En este sentido, debera ser resaltado que aadido al valor intrnseco lingstico de
las canciones, cuentan historias y se refieren a eventos histricos o sociales, expresan
sentimientos y emociones y reflejan valores sociales y personales Este es el porqu la
reflexin en estos contenidos es tambin un objetivo principal de las Canciones Pedaggicas.
De la misma forma, bajo el ttulo Msica Sexual Pedaggica, hemos estado cubriendo varios
contenidos de la asignatura Educacin Sexual en los colegios.
No podemos terminar el apartado de conclusiones sin mencionar que el tipo de acercamiento
educacional permite darle sentido y engrandece las aptitudes de TIC que los estudiantes ya
poseen, que algunas veces sobrepasan las propuestas y capacidades de los profesores. En
nuestro caso, la herramienta propuesta (Hot Potatoes) es un programa para un usuario bsico
que permite preparar a los profesores ejercicios con base de pgina web interactivos. Aunque
no se necesitan conocimientos de diseo de Pgina web para crear estos ejercicios en la Web
los profesores con tales conocimientos se podrn beneficiar mucho de ello.
Por ltimo, hemos sido capaces de incrementar el inters de los alumnos en el curso
(Psicologa Educacional). De igual manera, los estudiantes han trabajado en grupos y,
mediante el intercambio de ideas, han tenido la posibilidad de mejorar su habilidad para
resolver problemas y ganar mucha ms autoconfianza. Adems, tienen la oportunidad de
incrementar su creatividad e imaginacin.
Como resumen, consideramos Canciones Pedaggicas como una propuesta interesante que
permite la integracin de diferentes aspectos para un profesor de educacin en una segunda
lengua como por ejemplo el desarrollo de pericia lingstica y cultural, la aplicacin de TIC en el
aprendizaje, los factores beneficiosos en relacin a la motivacin de los estudiantes y la
promocin de la creatividad y educacin artstica por mencionar slo algunos.

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Autor
Santiago Palacios Navarro
Profesor-colaborador
Departamento de Psicologa Evolutiva y Educacin
Universidad del Pas Vasco, Espaa
santiago.palacios@ehu.es

La edicin espaola de eLearning Papers ha sido posible gracias a la colaboracin de la


Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI)

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