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Enseanza del Balonmano

en la Escuela

Introduccin al balonmano
para nios entre 5 y 11 aos

HANDBALL AT SCH

CONTENIDOS
Balonmano: diversin, pasin y salud......................................4
Las 6 fases del juego de balonmano.....................................................................................................4
Reglas bsicas en versin adaptada de balonmano en la escuela......................................................6
Desarrollo de los nios........................................................................................................................11

Metodologa y planificacin...................................................14
Manejar el baln..................................................................................................................................26
Pequeos juegos de carcter tctico............................................................................................36
Pequeos juegos tcticos de equipo...............................................................................................48

Conocimientos y habilidades bsicas en defensa....................52


Intenciones tcticas individuales y elementos tcnicos.............................................................52

Conocimientos y habilidades bsicas en ataque.....................55


Intenciones tcticas individuales y elementos tcnicos....................................................................55

Conocimientos bsicos del portero.........................................58


Posiciones bsicas, desplazamientos, paradas e intervenciones......................................................58

Desarrollado por el grupo de trabajo de la IHF Balonmano en la Escuela: Allan Lund (DEN),
Dietrich Spte (GER), Philippe Bana (FRA)
Fotos: Axel Heimken
Traduccin de la versin en espaol de Juan L. Antn Garca (RFEBM)
Reproduccin solamente con el permiso de los editores y especificando los detalles completos de
la fuente.

EDiToriAL
Balonmano en la escuela: diversin,
pasin y salud
Durante los ltimos aos, el balonmano se ha convertido en un juego de gran velocidad, moderno y
atractivo, que ha fascinado cada vez ms a espectadores y aficionados. Para m, por tanto, es una
tarea muy importante para el futuro intentar beneficiarse de la popularidad de nuestro deporte
para conseguir especialmente que los nios y adolescentes en la escuela se interesen por el balonmano. Como una de las primeras instituciones internacionales deportivas, la Federacin Internacional de Balonmano ha lanzado un programa de educacin y capacitacin en todo el mundo para profesores en las escuelas. De acuerdo con el lema "Diversin, pasin y salud",
competentes expertos de la IHF en la enseanza del balonmano en la escuela, en una primera fase, impartirn cursos para profesores que tengan a
su cargo nios de 5 a 11 aos en todos los continentes. El presente folleto
es un libro de ayuda para estos cursos, que ofrecer a todos los profesores
asistencia prctica para poder impartir clases atractivas. Estoy convencido
de que los ejercicios prcticos de este folleto contribuirn a despertar el inters del nio por el balonmano.
Dr. Hassan Moustafa
Presidente IHF

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CAPTULo 1
Balonmano- diversin, pasin
y salud

Las 6 fases del juego


Desde una perspectiva tcnica y tctica se
juega en 6 fases (vase Fig. 1):
Cambiar de defensa al ataque
Este es el momento en el que tu equipo intercepta el baln a su oponente y empieza a
desplazarse hacia el otro lado del terreno de
juego.
Avanzar hacia arriba, hacia el otro campo
Esta fase es la continuacin de la fase inicial.
Debes desplazarte rpida y directamente hacia el rea de portera del equipo adversario.
Es tpico en esta fase el desplazamiento a

gran velocidad en una amplia zona de movimiento.


En esta situacin puedes botar el baln o hacer pases rpidos cortos o largos a tus compaeros de equipo.
Obtener una situacin de tiro cercana a
la portera
Cuando los adversarios llegan a su zona defensiva, les llevar unos instantes organizarse. Esta debilidad puede ser aprovechada si
ests muy cerca detrs de ellos. Se trata de
una breve, pero muy interesante parte del
juego, donde pueden existir algunas de las
mejores oportunidades para anotar goles.

CAPTULo 1
El Balonmano es uno de los deportes de equipo ms rpidos. Coordinacin,
condicin atltica, tcnicas creativas, interaccin tctica y variable, combinado con un buen espritu de equipo son las caractersticas de este atractivo
deporte.

Defensa organizada

Fase de repliegue y
comienzo de la

Cambiar de defensa al ataque

Avanzar hacia arriba,


hacia el otro campo

actividad defensiva

El equipo ataca contra defensa organizada

Esta fase tambin incluye el saque rpido despus de que tu adversario haya marcado un gol.
El equipo ataca contra defensa organizada
Ahora juegas contra la defensa organizada del
oponente y tratando de que cometan un error,
que te dar una oportunidad de conseguir gol.
Estis obligados a utilizar esta parte del ataque, si habis fracasado en la fase anterior III.
Fase de repliegue y comienzo de la actividad defensiva
Inmediatamente despus de que hayas perdido el control del baln en ataque, tienes
que volver atrs hacia tu propia rea de de-

HANDBALL AT SCH

Obtener una situacin de


tiro cercana a la portera

fensa. En tu recorrido hacia atrs debes siempre estar atento y tratar de recuperar el baln
presionando a los jugadores adversarios que
avanzan.
Defensa organizada
En esta fase tu defensa se ha recolocado en
las proximidades del rea de portera. Normalmente esta distribucin se ver como un
"muro" de jugadores entre las lneas de 6 m
y 9 m, con el objetivo de impedir que los adversarios consigan una buena oportunidad de
gol. De esta fase te trasladas de nuevo a la
fase I antes comentada, a menos que los adversarios consigan marcar un gol.

CAPTULo 1
Reglas bsicas adaptadas para Balonmano en la Escuela
El Balonmano -como todo deporte de equipo
muy dinmico- es un deporte de contacto,
pero tambin se basa en principios del "fair
play". Las "Reglas Oficiales de Juego" estn
elaboradas por la Federacin Internacional de
Balonmano (IHF). Para obtener ms informacin y detalles sobre las "reglas de juego",
por favor dirjanse a www.ihf.info. Cuando se
afronta la enseanza del Balonmano en la
escuela es imprescindible conocer los principios ms bsicos que rigen las reglas. Pero

tambin debemos tener en cuenta que se


puede ensear balonmano fcilmente a los
estudiantes si conseguimos simplificar y modificar las reglas del juego adaptndolas a la
escuela. La IHF ofrece una visin general
sobre las reglas simplificadas que pueden utilizarse en el balonmano en la escuela.

Organizacin de juegos de
balonmano para los nios
El terreno de juego de balonmano mide normalmente 20 metros de ancho y 40 metros
de largo (Fig. 2). Los principiantes, sin embargo, deberan empezar a jugar balonmano en
canchas ms pequeas y con un nmero reducido de jugadores a fin de evitar un excesivo desgaste a los nios y de este modo aumentar el nmero de situaciones en las que
tiran a la meta, para que los nios tengan as
una mejor sensacin de xito. Las figuras 2 a
4 muestran ejemplos adecuados a la edad.
Divisin en reas ms pequeas
El lado largo del terreno de balonmano puede dividirse en tres canchas pequeas (aprox.
20 x 13 m), en las que los principiantes pueden jugar 4 contra 4 ms los porteros (Fig. 3).
Si no hay disponibles metas especiales, pueden ser sustituidas a travs de medios simples (ver pgina 9).

CAPTULo 1
Hasta tres campos ms pequeos pueden construirse en un campo de juego
de balonmano. Ventaja fundamental: 30 nios tienen la posibilidad de jugar
balonmano al mismo tiempo en el mismo espacio.
Divisin del terreno en reas ms pequeas

4 contra 4 con porteros un juego atractivo para los alumnos.

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CAPTULo 1
Se pueden organizar distintos juegos de balonmano para nios fcilmente
en muy poco tiempo: en pequeas salas, en slo un tercio de la sala, al aire
libre, o incluso en la playa!

Juegos en medio terreno

jugarse al aire libre (ver imagen de la iz-

Alumnos ms avanzados (10 a 11 aos) pue-

quierda superior), en campos de csped o in-

den jugar 6 contra 6 (ms los porteros) en to-

cluso sobre la arena.

da la cancha. En el caso de haber grandes

Otra sugerencia: Es muy interesante dejar

grupos, 6 contra 6 o 5 contra 5 (ms un por-

que los estudiantes acten tambin como r-

tero cada equipo) pueden jugar simultnea-

bitros, ya que alienta a la aceptacin de los

mente en ambos lados (figura 4). De esta

estudiantes entre ellos y hacia los rbitros.

manera, 26 o 22 nios podrn jugar al mismo


tiempo. Si slo una mitad de la sala est disponible, se crean varios equipos, que juegan
alternativamente en una de las metas. Por
supuesto, todos los juegos de balonmano
mencionados para los nios tambin pueden

CAPTULo 1
Hay muchas alternativas para crear metas si no se dispone de las metas oficiales. Simplemente inventar algunas ms!

Portera adecuada para nios entre 6 y 9

Diferentes tamaos de porteras para principian-

aos

tes (tamao habitual de la portera: 2 m x 3m)

Marcar una portera en la pared

Reducir la altura de la portera con una cinta


o una correa (1,60)

Utilizar colchonetas u otros materiales como

Lanzar sobre una caja de cartn

porteras

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CAPTULo 1
El balonmano puede ser jugado con muchas pelotas diferentes. Especialmente adecuadas para principiantes son las pelotas blandas.
Hay tres tamaos de baln oficiales

IHF tamao 1:
50-52 cm de circunferencia y 290 a
330 gr de peso
Para nias jvenes (8 a 14 aos) y
nios jvenes (8 a 12 aos)

IHF tamao 2
54 a 56 cm de circunferencia y
325-375 gr de peso
Para nias adolescentes (14 aos o ms) y
nios adolescentes (12 a 16 aos)

IHF tamao 3
58 a 60 cm de circunferencia y 425
a 475 gr de peso.
Para juveniles mujeres y hombres
(16 aos o mayores)

Utilizando diferentes pelotas


Observacin importante: Los nios entre 5 y 11
aos slo pueden aprender lanzando pelotas
cuyos tamaos correspondan al tamao de sus
manos. Al principio, como una ayuda de aprendizaje, an tienen que ser ms pequeas que las
pelotas oficiales destinadas a los grupos de edad
individuales (figura 4).
Es conveniente utilizar muchas pelotas diferentes
(vase la figura 5), ya que mejora las habilidades
Jugar con pelotas muy diferentes en el

de coordinacin y sobre todo la sensibilidad hacia

balonmano en la escuela

la pelota.

10

CAPTULo 1
Desarrollo de los nios
Es bien sabido que la capacidad para mover-

- Durante el desarrollo, un nio pasa por

se depende el desarrollo del sistema nervio-

perodos de rpido crecimiento (altura)

so central. El desarrollo del sistema nervioso

y un crecimiento lento (circunferencia)

central sigue un patrn especfico y este pro-

- El crecimiento rpido (altura y corpulencia)

ceso est influenciado en la medida que los

se produce justo antes de la pubertad.

sentidos quedan expuestos a percepciones

- Las nias generalmente se desarrollan y

externas.

maduran antes de chicos.

Existe una estrecha relacin entre el desarrol-

- La fuerza muscular aumenta alrededor de 1

lo de su percepcin y su motricidad y este

ao despus del comienzo de la pubertad

desarrollo tambin sigue un patrn especfico.

del nio.

El desarrollo puede ocurrir rpida o lenta-

- A la edad de 10-12 aos, un nio es capaz

mente. Los nios pueden desarrollarse a dife-

de aprender habilidades tcnicas y tcticas.

rentes velocidades incluso a la misma edad.

- La formacin y entrenamiento de la

Los nios que empiezan en la escuela tienen

resistencia y de la coordinacin pueden ser

slo la capacidad para moverse a travs de

menos eficaces durante la pubertad.

movimientos globales (gatear en cuadru-

- El desarrollo del nio, por supuesto, es el

pedia, trepar, caminar, correr, saltar y tirar).

resultado de diversos factores (motricidad,

La condicin previa para el desarrollo de la

mentalidad, desarrollo del lenguaje, los

motricidad es que los nios deben adquirir

sentidos y el pensamiento)

tantas experiencias como sea posible. El sis-

Como consecuencia de los hechos o condicio-

tema nervioso central que controla los movi-

nes previas mencionadas, se recomienda que

mientos se desarrolla slo plenamente a par-

la enseanza del balonmano en la escuela

tir de la edad de 10 a 12 aos.

deba tener en cuenta las habilidades tcnicas

Los siguientes datos son hechos comproba-

y tcticas en las distintas categoras de edad

dos, basados en investigaciones fiables:

(ver pginas 12/13).

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11

CAPTULo 1

Hasta los 8 aos


- Manejo de baln
- Adaptacin y manejo de baln,
- Recepcin, pases, bote, lanzamientos.
Juego global.

Entre 8 y 10 aos
Manejo de baln
- Recibir, tirar, botar, tirar, pasar y fintar.
- Juego grupal y colectivo.
- Toma de decisiones en el juego 2 contra 1.
- Colocacin tcticamente inteligente.
- Experimentar y resolver situaciones 1
contra 1.
- Defender un rea determinada.
- Cooperar en defensa.

12

CAPTULo 1

Entre 10 y 12 aos
Manejo de baln
- Recepcin, tiro, bote, lanzamiento,
pases y fintas.
- Obstruir al adversario, jugar en colaboracin.
Tomar decisiones adecuadas en el
juego 2 contra 1 y 3 contra 2.
- Experimentar y resolver situaciones 1 contra 1.
- Jugar el contraataque.
- Buen desarrollo de los desplazamientos,
piernas rpidas, controles y marcajes del
oponente e interceptar el baln en defensa.
- Colocacin adecuada y cooperacin en defensa.

Entre 12 y 14 aos
Conocimientos y habilidades tcnicas bsicas
en ataque
- Elementos tcnicos individuales y habilidades
tcticas en diferentes posiciones en ataque.
- Cruces y penetraciones sucesivas
(movimientos de pistn) en ataque.
- Contraataque.
- Mejorar el trabajo de piernas, el marcaje
al oponente, blocaje de lanzamientos e
interceptar el baln en defensa,
- Colocacin y cooperacin en defensa
- Toma de iniciativas tcticas en defensa

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13

CAPTULo 2
Metodologa y planificacin

El balonmano debe ensearse como un juego


basado en habilidades tcnicas, conocimientos tcticos y la capacidad de improvisacin.
Pero el balonmano es tambin un deporte
de contacto y debemos ensear a nuestros
alumnos para ser capaces de manejar estos
enfrentamientos sin miedo y con la agresividad necesaria y controlada mediante el uso
adecuado de las habilidades tcnicas y los conocimientos tcticos. El profesor debe plantear sus lecciones de manera que se demande la actividad cerebral de los nios. Se puede hacer a travs de:
- Pequeos juegos tcticos, donde los
estudiantes constantemente deben

14

cuestionarse preguntas tales como:


A quin debo pasar? Hacia dnde debo
correr? Me atrevo a botar?
- Ejercicios funcionales lo ms aproximados al
juego real. Como ejemplo un contraataque,
donde dos jugadores actan contra 1
oponente. Debo pasar a mi compaero de
equipo o debo continuar yo solo progresando?
Los jugadores en tales situaciones deben
percibir, evaluar, decidir y actuar en muy
poco tiempo.
- Plantear tareas con varias soluciones y
solicitar a los estudiantes que traten de
encontrar la mejor solucin basada en sus
experiencias.

CAPTULo 2
Organizar juegos y ejercicios de tal manera que los alumnos estn el mayor
tiempo posible en movimiento, con tantos contactos con el baln como sea
posible y, por supuesto, con muchos tiros a la meta durante una misma sesin de enseanza.
A fin de obtener un buen resultado en la enseanza es muy importante que los alumnos estn motivados y entiendan lo que estn haciendo. Esta tarea recae sobre las espaldas del profesor! Si el
ejercicio es demasiado fcil o demasiado complicado los alumnos perdern automticamente la motivacin y la concentracin. Requiere un conocimiento terico suficiente del balonmano y la capacidad para organizar y planificar una leccin de balonmano en la escuela.
Para muchos profesores la organizacin de una
actividad ser un problema central. El principal
objetivo de la leccin de balonmano en la escuela
es mantener un alto nivel de actividad basada en
la necesidad natural de los nios de movimiento y
disfrute. El nfasis debe ponerse en el desarrollo
de resistencia, fuerza, agilidad, y al mismo tiempo
presentar el balonmano como un juego divertido
con mucha variedad. El principal problema para
muchos profesores es tener demasiados alumnos
en una sala a veces demasiado pequea. Pero esta
circunstancia puede convertirse en una ventaja para llevar a cabo varios juegos tcticos y ejercicios
para familiarizar a los alumnos con el baln y todos
los ejercicios que pueden estar relacionados con situaciones del juego.

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CAPTULo 2

Grave error! Muy poca actividad

Juegos de relevos

mejorar considerablemente el nivel de activi-

Los juegos por relevos es una muy buena

dad y reducir el valor de la competencia indi-

forma de actividad, pero con demasiada

vidual. Con un poco de imaginacin es posi-

frecuencia estn mal organizados con dos

ble variar los ejercicios cambiando las formas

grandes grupos que se colocan en dos hileras

de las carreras, la manera de manejar la pe-

lo que conduce a muy poca inactividad y de-

lota, el nmero de balones, etc.,.... (vase

masiada ansiedad en la competencia indivi-

fig. 6A y fig. 6B)

dual. De este modo, hay que ser capaz de

16

CAPTULo 2

Correcto! Muchas actividades

Dividir la sala

un grupo activo durante todo el tiempo. La

A menudo nos encontramos que la sala es

divisin entre las zonas se puede marcar f-

demasiado pequea, pero en realidad pode-

cilmente a travs de conos, bancos, material

mos obtener mucha ms actividad dividin-

de gimnasia o cualquier otro elemento dispo-

dola en 2 o 3 partes! Esto conlleva superficies

nible. Puedes desarrollar el mismo ejercicio

y reas ms pequeas, pero en las que, sin

en las 3 zonas y cambiar despus de un tiem-

embargo, podrs encajar los juegos y ejerci-

po, o puedes tener diferentes actividades en

cios or ejercicios mejor en esos espacios. Con

cada subrea, y cambiar todo despus de una

la divisin en 3 reas podr conservar todo

rotacin (vase Fig. 7 y 8 en pgina 18 y 19).

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17

CAPTULo 2

Ejercicios de coordinacin con lanzamientos

Pista 2: Saltar/gatear en cuadrupedia/botar

Los alumnos, divididos en tres grupos y en

sobre un banco; lanzando a la meta tras

tres pistas, completan tareas diferentes con

bote final.

tiros posteriores a la meta.


Pista 1: Saltar/botar a travs de aros;

Pista 3: Bote a travs de un pequeo carril


o pasillo/en lneas diferentes; seguido

lanzando despus de realizar un pase y va

despus de un pase y va con el compaero

con el profesor o el compaero.

y lanzamiento final a portera.

18

CAPTULo 2

Circuito de competicin por grupos

Realizar una voltereta adelante sobre una

Tres grupos situados en tres campos tratan de

colchoneta.

realizar las mismas tareas a travs de una

Lanzar a la meta sealada en cada caso.

competicin entre los tres grupos.

Volver al principio botando y pasar al

Las tareas son las siguientes:

siguiente jugador del grupo.

Botar tres veces alrededor de un banco


(u otra marca u obstculo)

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El grupo que consiga el mayor nmero de goles es el ganador.

19

CAPTULo 2

Campo 1

Campo 1

Campo 2

Campo 2

Tres campos uno al lado del otro (longitudinales)

Campo 2

Campo 2

Campo 3

Cuatro campos uno al lado del otro (en pasillos laterales incluyendo los mrgenes)

Zona de juego
Zona de
Zona de juego

ejercicios

Dividindolo en zona de juego y zona de


ejercicios con diferentes tamaos
Zona de ejercicios

Zona de ejercicios
Una zona de juego y otra de ejercicios usando la mayor anchura del campo
Zona de
ejercicios

Zona de juego
Una zona de juego a lo ancho y otra de ejercicios en el rea de portera

20

Zona de juego
Dos zonas de juego a lo largo

CAPTULo 2

Zona de juego 1

Zona de juego 1

Zona de juego 2
Zona de juego 3

Zona de juego 2

Dos zonas de juego a lo ancho

Tres zonas de juego a lo ancho

Zona de ejercicios
de

Campo 1

Campo 2

Campo 3

Campo 4

Zon

ios

ad

rcic

ee

eje

jerc

icio

a
Zon

Pista de juego

Pista de juego

Zon
a

de e

jerc

icio

Juego en una mitad del terreno mientras se


corre alrededor de la pista de juego

Una zona de juego en todo el terreno, y una


franja alrededor del mismo para ejercicios

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Cuatro grupos en cuatro rectngulos


Consejos prcticos
Hay que tener en cuenta las siguientes medidas de
seguridad cuando se juegue y se hagan ejercicios en
diferentes campos situados uno al lado del otro:
Tratar de marcar y encerrar los campos con
cajas u objetos similares para impedir que las
pelotas vayan rodando hacia otros campos.
Colocar bancos u otros equipamientos; por
ejemplo, colchonetas o cinta de barrera,
podrn utilizarse como divisores /delimitadores
de zonas en la sala; no deben utilizarse barras
que impliquen peligro.

21

CAPTULo
CHAPTEr 22

Alta actividad, alta intensidad


Para conseguir alta actividad e intensidad en
las sesiones de entrenamiento es necesario
planificar bien previamente. El tiempo empleado en la organizacin previa ser recompensado con un aumento en la calidad de la
enseanza! Algunas palabras escritas en lugares concretos o un dibujo realizado en un
pequeo trozo de papel pueden dar buenos
resultados. La pelota est en el centro de
atencin en el juego de balonmano y, por lo
tanto, debe ser siempre as en las actividades. Cuanto ms contacto tenga el estudiante
con el baln durante una leccin, mejor manejo de baln tendr. Debemos ser conscientes de ello cuando estamos organizando los
grupos - cuantos menos participantes haya
en un grupo, mayor ser el contacto con la
bola-. Al mismo tiempo sabemos que ciertos
ejercicios requieren un nmero mnimo de
participantes para funcionar. Siempre hay
que tratar de encontrar el "trmino medio".
Si pones ms balones en algunos de los ejercicios conseguirs aumentar la actividad.
Juegos en ambos extremos de la pista
Una forma habitual de organizar las sesiones
de enseanza es crear un juego en cada ex-

22

tremo de la pista. De esta manera 4 equipos


o 26 jugadores tienen la oportunidad de jugar. Esto puede controlarse desde el centro
de la pista. Sin embargo, el inconveniente es
que de esta manera slo se pueden practicar
determinadas partes del juego (fases 4 y 6).
Este ejercicio puede mejorarse de las siguientes formas:
- Cuando el equipo atacante pierde la pelota
todo el mundo debe correr a la lnea central
y volver. Durante este tiempo, los dos equipos
cambian sus roles (atacantes por defensores).
- Cuando un jugador del equipo defensor
intercepta el baln, bota hasta la lnea
central y despus retrocede. Durante ese
tiempo los jugadores atacantes que perdieron
el baln se convierten en el equipo que
defiende, y debe inmediatamente asumir
una defensa de hombre a hombre que
evitar que el jugador que vuelve a atacar
con baln pase con facilidad, tratando al
mismo tiempo de recuperar el baln (fase 5).
- Cambio de equipos de defensa y ataque
haciendo rotaciones despus de cierto tiempo.
- Cambio de equipos de defensa y ataque
haciendo rotaciones despus de un cierto
nmero de errores, etc. (Fig. 9)

CAPTULo
CHAPTEr 2

Cambio de equipos de defensa y ataque

Si el nmero de jugadores no es suficiente


para crear 4 equipos puede utilizarse un sistema de rotacin con 3 equipos. Esto significa
que 2 equipos juegan mientras el 3 espera
cerca del rea de sustitucin. Si un equipo
marca un gol, sale y cambia con el equipo

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que se mantiene a la espera. Si el juego contina demasiado tiempo entre 2 equipos, el


profesor debe intervenir y cambiar los equipos efectuando las rotaciones (figura 10).
Sugerencias para la organizacin de actividades en la sala (Fig.11)

23

CAPTULo 2

Sistema de rotacin entre tres equipos

Tres actividades diferentes

Balonmano con colchonetas

Balonmano con bancos suecos

Correr y pasar

24

CAPTULo 2

Handball in small groups

Balonmano en una mitad de la sala

2/4 contra 3).

En una mitad del terreno de juego, marcamos

Campo de juego de la derecha: Jugar 2 contra

dos campos de juego transversalmente. Las

2/3 contra 3; el portero podr participar, por

lneas de rea de meta son rectas!

lo que el equipo atacante siempre est en su-

Campo de juego de la izquierda: Jugar 3 con-

perioridad numrica. Objetivo: Tirar el baln

tra 3/4 contra 4 (en caso de principiantes

a la meta marcada por conos (o estafetas

tambin en superioridad numrica 3 contra

sealizadoras).

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25

CAPTULo 2
Manejo del baln

Rodar el baln a travs de las piernas formando un ocho

Manejar el baln rpidamente a travs de las piernas, moviendo las manos en consecuencia

Lanzando una pelota con los pies mientras el nio est sentado y atraparla con las manos despus de levantarse

26

CAPTULo 2
El objetivo de los "ejercicios de manejo de baln" es ensear a los estudiantes
los lanzamientos bsicos, la recepcin y el bote. Los ejercicios que se describen tambin se utilizan para el calentamiento, la mejora de la coordinacin
culo-manual y para el desarrollo bsico del conocimiento tcnico y tctico bsico.

Lanzando la pelota hacia atrs a travs de las piernas, girar y atrapar la pelota.

Lanzando el baln a partir de la posicin de tendido supino (boca arriba), girar y atrapar la pelota.

Llevar y mantener un baln

Mantener un segundo baln a travs

Botar un baln a travs de otro

con otro.

de otro que se lleva en la mano.

que se lleva cogido en la mano.

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27

CAPTULo 2
Manejar el baln

Botar alrededor del cuerpo

Botar estando sentados

Botar el baln mientras se


est saltando

Botar alrededor o por

Correr detrs de un compaero mientras se bota y tratando de

encima de obstculos

imitar todos sus movimientos

Botar en una fila siguiendo lneas fijas marca-

Botar a travs de varillas o estafetas situadas

das en el suelo

en slalom

28

CAPTULo 2
Los ejercicios de manejo de baln mejoran la confianza y la creatividad
al controlar el baln. Estos son algunos ejemplos para mejorar el bote

Botar en un rea limitada sin chocar.

Cambiar de posicin dentro de un crculo


mientras se bota el baln a una seal visual.

Botar adelante, atrs y hacia los lados siguiendo seales visuales.

Un jugador sin baln trata de interceptar el baln de cualquier jugador que bota

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CAPTULo 2
Manejo de baln

Pase a travs de rebote en un aro al compaero.

Tirar la pelota a la pared y


atraparla a la vuelta.

A pasa a B; B tira la pelota hacia el aire; A y B cambian posiciones y A atrapa el baln.

Grupo de 3 jugadores en lnea: el alumno del centro realiza alternativamente pases y recepciones con los dos jugadores de los lados.

30

CAPTULo 2
Estos ejercicios mejoran el pase y la recepcin mientras se est en continuo
movimiento, as como tambin la coordinacin culo-manual

Pasar y recibir en crculo: Primero se juega con un solo baln y posteriormente se introduce un
segundo baln.

Pases de rebote con dos

Pases directos de dos balones al mismo tiempo.

balones al mismo tiempo.

Grupos de 3: Dos atacantes se pasan el baln uno al otro. El del centro trata de interceptarlo.

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31

CAPTULo 2
Manejo de baln

Dos equipos intentan golpear una pelota medicinal y llevarla hacia la lnea de suelo del equipo
adversario

Competicin de lanzamiento entre los jugadores: Con qu frecuencia los jugadores golpean las
metas marcadas desde diferentes distancias?

Competicin de lanzamiento entre grupos: Mover los bancos o partes o cajones de un plinto a
travs de lanzamientos.

32

CAPTULo 2
Estas pequeas competiciones y ejercicios mejoran la potencia de lanzamiento de una forma muy divertida.

Tratar de mover una caja de cartn hacia la

Variante: La caja de cartn se coloca en un table-

portera o un blanco determinado.

ro con ruedas y contiene un baln medicinal.

Competicin de lanzamientos entre equipos lanzando a objetos diferentes.

Variante: cada equipo trata de empujar el baln hacia el otro equipo (lanzar a larga distancia)

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33

CAPTULo 2
Manejo de baln
Cada alumno tiene un baln
- Botar el baln lenta/rpidamente y seguir
a un compaero de clase. Intentar botar en
las lneas al mismo tiempo.
- Tratar de quitar el baln a un compaero sin
tocarle mientras todos estn botando el
baln.
- Tratar de pasar el baln de rebote a tu
compaero y atrapar el baln que el otro te
pasa al mismo tiempo.
- Tratar de pasar el baln en el aire a su
compaero y atrapar el baln de l al
mismo tiempo.

Dos alumnos comparten un baln entre los dos


- Tratar de tirar el baln al suelo por turnos
(fcil, duro o fuerte, cerca, a cierta distancia).
- Intentar arrojar la pelota contra un muro. Tu
compaero debe atraparlo (fcil, duro o
fuerte, cerca, a cierta distancia, golpear en
el mismo lugar en la pared cada vez, etc.).
- Intentar pasar el baln a tu compaero de
clase, de tal forma que l pueda atraparlo.
- Tratar de moverse entre tus compaeros
mientras que se estn pasando el baln de
unos a otros de diferentes maneras.

34

CAPTULo 2
Ejercicios de manejo del baln con diferentes formas de organizacin

Tres alumnos comparten un baln


primero que obtenga 10 puntos?
- Jugar 2 contra 1 en un rea limitada. El
alumno A y B juegan juntos contra el
alumno C. Cuntos pases entre ellos son
posibles antes de que el alumno C intercepte
el baln? No olvidar cambiar de roles despus
de un cierto tiempo.
- Pasar en tringulo mientras se est
corriendo por la pista. Cuando un alumno
atrapa el baln corre hacia el centro del
tringulo y pasa el baln al siguiente
alumno.
- Bote por relevos con 3 pases y 3 recepciones.
Todos los equipos tienen 3 alumnos. El primero
bota y tira hacia la pared y atrapa el baln

- Pasar en tringulo mientras se corre por la


pista. No olvidar cambiar posiciones.
- Tratar de avanzar describiendo la figura de

tres veces antes de volver botando hacia el

un ocho, mientras que se pasan el baln

segundo jugador, etc.

unos a otros.

- Jugar contra una pared. Uno de los 3


alumnos lanza el baln tan duro como sea
posible contra la pared. Quien atrapa el
baln obtiene 2 puntos, si atrapa el baln
antes de que toque el suelo. Si el baln ha
tocado el suelo slo obtendr 1 punto. El
alumno que consigue atrapar la pelota,
inmediatamente debe tirar. Quin ser el

HANDBALL AT SCH

35

CAPTULo 2
Pequeos juegos y juegos tcticos

Control total
Todos los alumnos cogen un baln y corren

Los alumnos corren con un baln como ante-

botando dentro de un rea restringida. Mien-

riormente; sin embargo, a la seal del profe-

tras corren alrededor deben mantener con-

sor todos los alumnos deben dejar los balo-

trol de su propio baln y al mismo tiempo in-

nes en el suelo y seguir corriendo. A conti-

tentar golpear los balones de los otros alum-

nuacin, el profesor quita un baln y a su

nos para que pierdan el control del baln. Si

seal todos los estudiantes deben intentar

pierden el baln deben recuperarlo lo ms

conseguir una pelota. El alumno que no con-

rpido posible y seguir jugando.

sigue un baln debe correr hacia el otro extremo de la sala y volver, antes de que pueda recuperar su baln.

36

CAPTULo 2
Los pequeos juegos y juegos tcticos son enfoques ideales para el desarrollo de las mejores habilidades del juego

Encontrar el alumno adecuado


Los alumnos se dividen en grupos de 4. Cada
grupo tiene un baln. Los alumnos de cada
grupo se numeran del uno al cuatro. El baln
se siempre pasa del 1 al 2, del 2 al 3, del 3 al
4, y de nuevo al 1. Es importante que los
alumnos circulen y se desplacen tanto como
sea posible por todos los espacios de la sala
mientras se estn pasando el baln (figura 13).

HANDBALL AT SCH

37

CAPTULo 2

Pasar el baln en estrella


Colocar a los alumnos (6-8), de acuerdo con

Posibilidades:

la figura. Utilizar 2 balones. El alumno del

- Ambos balones se juegan en la misma

centro recibe la primera pelota de uno de los

direccin.

de fuera y pasa al siguiente situado en el cr-

- Los balones van en direcciones opuestas.

culo y luego vuelve a recibir la segunda pelo-

- El alumno del centro puede elegir en qu

ta de la misma manera, antes de devolver de

direccin quiere pasar el segundo baln.

nuevo el primer baln, y as sucesivamente

- Hay que asegurarse de que todos los

(figura 14).

38

alumnos pasan por el centro.

CAPTULo 2

Mover el baln y competir


Objetivos:

Variante: El mismo concepto pero enfrenta-

Pasar y atrapar bajo presin de tiempo como

dos entre s para formar un pasillo.

parte de una competicin.


De 12 a 16 jugadores se encuentran en un

Nota: El primer jugador de cada equipo lleva

crculo. Todos los segundos jugadores per-

una cinta.

tenecen al equipo A, los otros jugadores son


del equipo B. Cada equipo tiene un baln e
intenta pasarlo 3 vueltas enteras al crculo, si
es posible sin que el baln se caiga al suelo.
El equipo que termine primero gana.

HANDBALL AT SCH

39

CAPTULo 2

Los 10 pases
Los alumnos se dividen en dos grupos situa-

vez que un grupo llegue a 10 pases, conse-

dos en un rea restringida. El profesor tira la

guir un punto. Se debe tratar de utilizar las

pelota al aire para iniciar el juego. Correspon-

reglas de balonmano tanto como sea posible.

de entonces a los dos grupos intentar pasarse el baln entre s 10 veces. Los alumnos y

Variantes:

el profesor cuentan en voz alta los pases rea-

- 5 contra 4

lizados. Cuando un grupo pierde el baln o se

- 5 contra 5 con un jugador neutral (ver

le va fuera de la zona restringida, el recuento


se inicia entonces para el otro grupo. Cada

40

la imagen)

CAPTULo 2

Baln tigre
Objetivos:

Reglas:

Robar balones; interceptar pases; reaccin,

- Pasar al jugador de pie situado al lado del

inteligencia, percepcin, anticipacin.

poseedor no est permitido.

7 jugadores se encuentran en un crculo con 2

- Estn permitidos los pases a la altura de

tigres - en el centro del crculo. Los dos

cabeza, directos, indirectos, con la mano

deben tratar de interceptar los pases. (Jugar

izquierda o derecha.

un tiempo determinado u obtener un punto


por cada baln robado de premio)

Variante:
- 7 contra 3

HANDBALL AT SCH

41

CAPTULo 2

Baln al interior con defensores


Marcar 2 crculos como se ve en la figura. Colocar un alumno en el crculo interno, 2 en el
aro intermedio como defensores y el resto de
los alumnos por fuera del crculo externo. Se
utiliza un baln. Los alumnos de fuera deben
intentar golpear al jugador situado en el centro con el baln. Los dos alumnos del aro intermedio deben intentar bloquear estos
disparos, no atrapar el baln! El alumno que
golpea al alumno del centro tiene que cambiar de lugar con l. Sin embargo, si un alum-

42

no de la zona intermedia logra atrapar el


baln, no queda fuera. El profesor debe asegurarse de que los pases son rpidos y que
los alumnos cambian lugares (figura 15).

CAPTULo 2

Golpear la caja (4 contra 3 o 4 contra 4)


Objetivos: Robar el baln, dificultar, impedir e
interceptar pases, dificultar u obstruir tiros a
portera, desmarcarse para conseguir una situacin adecuada para un tiro a gol; tiros al blanco;
introducir la "regla de rea de la portera".
Una seccin intermedia de un plinto de gimnasia se coloca en el centro de un crculo que
mide 8 a 10 m de dimetro. 2 equipos compiten
fuera del crculo. En caso de inferioridad numrica el equipo que se trate mantiene la posesin
del baln durante un tiempo determinado (hasta 3 min) y trata de anotar tantos goles como
sea posible (pasando a travs del cajn del plin-

HANDBALL AT SCH

to). Cuando el tiempo ha finalizado, se cambian


las funciones. Con un nmero equilibrado de jugadores por equipo (4 4) cambiar las posiciones de ataque y defensa cada vez que los
atacantes pierdan el baln (si el baln cruza las
lneas laterales, demasiados pasos, invasiones
ilegales en el rea de la portera, tiro errado). Si
el equipo en posesin del baln marca un gol,
permanece en posesin del baln. En situaciones difciles (nadie est en buenas condiciones
para recibir un pase) tienen derecho a botar el
baln una vez.

43

CAPTULo 2

Golpear el trofeo (5 contra 4)


Objetivos: Robar el baln, interceptar pases,

nan los equipos.

impedir pases; impedir tiros al trofeo vigila-

Variante: El equipo defensor tiene igual n-

do; tratar de obtener una oportunidad id-

mero de jugadores (5). Cuando logran tener

nea de tiro; tiro al blanco; ampliar el conoci-

xito y le quitan el baln al oponente, se con-

miento de las reglas de juegos.

vierten en el equipo atacante, tratando de

Un baln medicinal se coloca encima de un

golpear el baln medicinal. Ampliar las nor-

plinto de gimnasia situado en el centro de un

mas: introducir un golpe franco si se ha co-

crculo con un dimetro de 8 a 10 m (marca-

metido una falta. Las faltas tcnicas (de-

do con una lnea). Un equipo en ataque (5 ju-

masiados pasos o juego pasivo) se convierten

gadores) se enfrenta a otro equipo en defen-

en golpe franco y posesin del baln para el

sa, intentando golpear el baln medicinal pa-

oponente.

ra hacerla caer. Duracin: cada 3 min se tur-

44

CAPTULo 2

Laberinto
Se colocan 8 alumnos en un cuadrado, un

cambia de lugar con el alumno situado en-

alumno situado en cada esquina y otro entre

frente de cada uno en el cuadrado. Co-

ellos en medio de cada lado del cuadrado.

menzar despacio! Con el aumento de la prc-

Dos de los alumnos situados en las esquinas

tica los alumnos podrn mantenerlo durante

opuestas deben tener un baln cada uno. La

ms tiempo y as se convertir en un buen

pelota siempre debe pasarse al jugador ms

ejercicio de entrenamiento de resistencia

cercano que cada cual tiene a su derecha.

(Fig. 16)

Tambin se puede pasar el baln en la otra


direccin si as se decide. En cuanto pase el
baln, cada jugador corre hacia adelante y

HANDBALL AT SCH

45

CAPTULo 2

Baln al rey
Los alumnos se dividen en dos equipos. Un

banco. Tus oponentes intentan interceptar el

alumno se coloca en una pequea caja o un

baln y bloquear los pases a los jugadores si-

banco en el extremo contrario de la pista. Tu

tuados en la caja/banco (figura 17).

equipo marca un gol cuando consigue pasar

Variante:

el baln a su compaero de equipo que est

Solo se punta si se trata de un pase de salto

situado de forma permanente en la caja o

o un pase por debajo a altura intermedia.

46

CAPTULo 2

Balonmano intervlico
Los alumnos se dividen en 4 equipos, uno de-

equipos corren para recoger el baln y empe-

trs de cada banco. 2 equipos juegan entre s

zar a jugar.

en diagonal a travs de la pista. Se punta

Lmite de tiempo = 1 minuto, si no hay pun-

cuando consigues golpear al banco. Cuando

tuacin: cambiar.

un equipo golpea al banco, ambos equipos

Se pueden cambiar los bancos por una silla,

deben apresurarse a sus bases de partida

de este modo es ms difcil golpear y acertar

sealadas detrs de cada banco, dejando in-

en el blanco (Fig. 18)

mediatamente el baln. Entonces los otros

HANDBALL AT SCH

47

CAPTULo 2
Pequeos juegos de equipo
42

4 contra 2/3 contra 3 con jugadores 'neutrales'


Organizacin: Dos campos de 9 x 9 m, en los que
se llevan a cabo los partidos al mismo tiempo.
Los campos de juego se pueden marcar por
ejemplo por conos. La figura muestra dos juegos
diferentes.
Primer juego: 4 contra 2 con los 4 atacantes
con tareas adicionales (izquierda)
4 atacantes contra 2 defensores. Los jugadores
no implicados pueden sustituirse en cualquier
momento.
Objetivo: Pasar tanto tiempo como sea posible
entre los jugadores de tu propio equipo. La posesin de baln cambia despus de 3 prdidas

48

33

de baln. Tarea adicional: Cada atacante debe


correr alrededor de un cono despus de su pase.
Quin hace el mayor nmero de pases?
Segundo juego: 3 contra 3 con un jugador
'neutral' (derecha)
4 equipos de 4 (3) jugadores. 5-6 colchonetas se
colocan en los campos. 2 equipos juegan 3 contra 3. Los jugadores en posesin de la pelota
pueden pasar a ambos jugadores neutrales
fuera del campo.
Objetivo: Pasar a un compaero de equipo situado en una colchoneta pequea. Si el equipo
defensor intercepta el baln, inmediatamente
debe continuar jugando.

CAPTULo 2
Esta serie metodolgica de juegos siempre se juega en superioridad
numrica como una ayuda de aprendizaje.

1er juego: 4 contra 3 con muchos balones


(izquierda):
Organizacin: 2 campos de 9 x 9 m (sala pequea). 2 equipos de 6 jugadores por campo (=
24 jugadores). El equipo en posesin de la pelota siempre est en superioridad numrica (4
contra 3). Cualquier sustitucin puede hacerse
en cualquier momento. Se coloca una pequea
caja con 10 balones en cualquiera de los lados.
Tarea: Pasar la pelota por ejemplo 1 min entre
los jugadores del propio equipo, y a continuacin colocar el baln en su propio cajn;
posteriormente la actividad la realiza el otro
equipo. Si pierden la pelota, se les permite coger
una nueva de su cajn, mientras que el otro

HANDBALL AT SCH

equipo coloca la pelota capturada en su cajn.


Quin tiene la mayora de los balones despus
de jugar 10 intervenciones?
2 juego: 4 contra 3 con 4 jugadores neutrales como receptores (derecha)
Organizacin: 2 campos de 10 x 9 m. 3 equipos
de 4 jugadores. El equipo en posesin del baln
juega. 4 contra 3. Las sustituciones son posibles
en cualquier momento. El baln puede ser pasado a los 4 receptores. Objetivo: Jugar 8 (10,
12,) pases en una fila = 1 punto. Si los defensores interceptan el baln, se cambian los roles
atacantes-defensores, y un sustituto de los jugadores receptores entra en la pista.

49

CAPTULo 2

3 contra 2
3 contra 2 / 4 contra 3
1er juego: 3 contra 2 tirando a los blancos
(izquierda):
Organizacin 2 campos de 10 x 6-8 m.
1 lanzamiento desde la lnea de 4-6 m delante de la meta. Juegan 3 atacantes contra 2 jugadores defensores (formando equipos de
acuerdo con el nmero).
Procedimiento: Despus de 8 a 10 pases los
atacantes pueden intentar golpear un blanco
(2 pequeas cajas) desde la lnea de lanzamiento sin ser interferido por ningn defensor. Si los defensores interceptan el baln,
pueden tratar de tirar al blanco designado
lanzando sin interferencia del oponente, del mis-

50

4 contra 3
mo modo. Dificultad: No est permitido el bote.
2 juego: 4 contra 3 con comodn (derecha):
Organizacin: Terrenos de juego como en el juego 1.
Puntuacin: La puntuacin se obtiene si el
atacante pasa la lnea de lanzamiento y recibe el baln en el campo marcado como comodn (atrapando la pelota!). El campo llamado comodn slo podr ser utilizado por
un jugador de cada equipo en todo momento. Cambiar de roles atacantes-defensores,
por ejemplo, despus de 1 min.
Variante: Por ejemplo, recibir la pelota mientras el jugador est sentado y pasar atrs.

CAPTULo 2

4 contra 3 con lanzamiento al blanco


Organizacin: 1 campo de 12 x 17-20 m
(segn las disponibilidades de la sala). 1
lanzamiento desde la lnea de 4-6 m enfrente de los blancos (por ejemplo, conos). Dentro de este campo, est marcado otro de
aprox. 9 x 9 m.
Tarea: El equipo que ataca en superioridad
numrica intenta mantener la posesin del
baln durante 1 min. En caso de prdida de
baln, deben inmediatamente conseguir un
nuevo baln del cajn y seguir jugando. Si el
equipo defensor captura el baln, pueden
tratar de derribar un cono desde la lnea de
lanzamiento (= 1 punto) sin interferencia del

HANDBALL AT SCH

oponente. Despus los jugadores defensores


correr hacia atrs de nuevo e intentan capturar el siguiente baln. Cambio de tareas despus de 1 minuto, por ejemplo.
Advertencia: Intercambiar los equipos de
acuerdo con el nmero de jugadores en un
torneo (rondas). Si no es posible jugar en dos
campos al mismo tiempo (por ejemplo, en
salas pequeas), los jugadores que no participan activamente, realizan por ejemplo tareas
de coordinacin.

51

CAPTULo 3
Habilidades bsicas defensivas

Las intenciones tcticas individuales de un jugador en defensa son:


- Tratar constantemente de recuperar el
baln (interceptar el baln)
- Dificultar constantemente las posibilidades
de marcar tantos a los oponentes.
Los medios tcticos individuales para conseguirlo son:
- Interceptar pases y evitar disparos a la meta
- Constante vigilancia y control visual del
jugador con el baln
- Vigilar constantemente las acciones y las
situaciones de los opositores
- Marcaje y control de los oponentes

52

Se puede decir que en balonmano se defiende con los pies", lo que significa que si no
eres rpido con los pies y estos no se mueven
adecuadamente, ser difcil ser un buen defensor. Por supuesto, el trabajo que se hace
simultneamente con los brazos tambin es
importante. En muchas acciones defensivas
se estn utilizando los brazos (bloquear del
baln, marcar en proximidad a tu oponente,
etc.), y a travs del movimiento pendular de
tus brazos puedes reducir el campo de visin
de tu oponente, por lo que l no ver fcilmente a sus compaeros de equipo desmarcados en espacios libres.

CAPTULo 3

La posicin bsica para un jugador de defensa es:


- Ambos pies en contacto con el suelo
- Los pies deben estar ligeramente separados a
la anchura de los hombros aproximadamente.
- Las piernas ligeramente flexionadas las
piernas con los brazos elevados en movimiento.
- Es muy importante ESTAR EQUILIBRADO
Cuando un defensor se mueve es importante:
- Flexionar ligeramente las piernas
- Utilizar pasos pequeos y rpidos
- Tener ambos pies en el suelo -evitar saltar- Desplazamiento con las piernas paralelas:
no cruzarlas.
- Brazos levantados y con movimientos
ondulantes.
- Mantener la mirada alta y la cabeza erguida
no mirar a los piesEl Balonmano es un deporte dinmico con
contacto corporal en las situaciones de 1 contra 1. Los jugadores deben aprender lo que
est permitido y no permitido en estas situaciones y qu tcnicas son adecuadas.
El marcaje en proximidad con contacto fsico
se utiliza cuando un jugador defensor quiere
impedir que un jugador atacante que tire a
portera o trata de realizar una penetracin.
- Hay que estar en posicin bsica defensiva.
- Controlar al oponente con buen equilibrio y
fuerza regulada.

HANDBALL AT SCH

- Contra un atacante diestro, controlar y


marcar al oponente con el brazo izquierdo a
su brazo derecho, y el brazo derecho del
defensor situado en la cadera del oponente.
Lo mismo debe hacerse pero al contrario
para un jugador zurdo.
- Controlar al oponente con los brazos flexionados.
- Si el oponente pretende tirar con la mano
derecha, debes situar tu pie izquierdo
adelantado. Y el pie derecho hacia adelante
se situar adelantado en el caso de que el
atacante arme el brazo izquierdo.
Hay que mover los pies si el oponente se
mueve hacia delante o hacia un lado
despus de que se le haya controlado
adecuadamente.
- Cuando tengas contacto con tu oponente intenta al mismo tiempo apoderarte del baln
inmediatamente.

Posicin bsica: obstruir o disuadir un pase

53

CHAPTEr
CAPTULo34

El bloqueo con los brazos se utiliza para


detener o interrumpir el lanzamiento a
portera de un atacante o para ayudar al
portero cubriendo una parte de la meta.
Algunos alumnos pueden tener miedo a
colocarse delante del oponente y bloquear
con los brazos. Por lo tanto es muy importante ensearles la tcnica correcta,
pero tambin requiere hablar con ellos
para estimular su coraje y valenta.
- Controlar al oponente estando bien
equilibrado y en posicin bsica defensiva.
- Tratar de situarse cerca del brazo de tiro.
- Usar ambos brazos cuando se intenta

Bloquear con los brazos

bloquear.
- Los brazos deben estar suficientemente
juntos como para que el baln no pase
por en medio de los dos brazos.
- Flexionar ligeramente los codos y
mantener los brazos tensos.
- Mantn tus manos y dedos arriba y
ligeramente flexionados hacia atrs.
- Tratar de bloquear el baln con las
palmas de las manos o los antebrazos.
- Concentrar el foco en el baln.
Quitarle el baln al oponente mientras el atacante est botando

54

CAPTULo
CHAPTEr 4
Habilidades bsicas atacantes

Las intenciones tcticas individuales de un jugador en ataque son: ser capaz de jugar, llegar
a ser un jugador participativo y activo, facilitar
que tus compaeros de equipo puedan jugar,
superar al oponente, buscar oportunidades de
conseguir gol, crear espacios.
Y los medios tcticos individuales para hacerlo
son: prestar atencin a los movimientos de tus
compaeros de equipo, moverse y desmarcarse hacia los espacios libres, la recepcin, el pase y el momento de pase, las fintas y el lanzamiento. Es evidente que las principales habilidades para jugar al balonmano son la capacidad de recibir y pasar el baln. Los jugadores
deben poder atrapar y pasar en muchas situa-

HANDBALL AT SCH

ciones diferentes: estando de pie, corriendo,


saltando, bajo la presin y proximidad de un jugador defensor y muchas veces cuando no se
est bien equilibrado.
Recepcin de baln: En principio el baln es
atrapado por dos manos formando una concavidad como una taza, donde los dos pulgares
apuntan uno hacia el otro y forman la parte inferior del tazn. Las manos estn controlando
el baln delante del cuerpo y retroceden ligeramente hacia la zona donde se atrap el
baln. Para recibir balones que van a una altura baja se gira ligeramente la taza, por lo que los dedos
meiques forman la parte inferior de la taza.

55

CAPTULo 4

Pasar, lanzar
Es muy importante ensear a los alumnos
los conocimientos bsicos de pase/lanzamiento desde el principio. De lo contrario
resultar difcil cuando se trate de lanzar
de formas ms complicadas.
El lanzamiento normalmente usado en balonmano para pasar y tirar es como sigue:
- Mantener el baln alto con el brazo a la
altura del hombro y el codo en ngulo
de 90 grados aproximadamente.
- Desplazar el brazo hacia atrs.
- Colocar el pie izquierdo delante si pasas
con el brazo derecho. Pie derecho si
ests pasando/tirando con el brazo
izquierdo.
- Desplazar el brazo de pase o tiro hacia
adelante y terminar el movimiento con
el brazo extendido.
- Un movimiento final de la mueca y los
dedos dar al baln una velocidad extra
y elegir la direccin adecuada.
- Puedes conseguir una energa adicional
en el pase o el tiro a travs de una
rotacin del tronco final.

56

Recepcin correcta

Recibir balones altos (entre pecho y cabeza)


Los brazos ligeramente flexionados se
mueven hacia la pelota.
Las manos y dedos forman una especie de
tnel, como un corazn situado boca abajo
en el centro (ver figura pg. 56).
Los dedos y los pulgares se extienden.
Los pulgares se dirigen hacia los dems.
Recibir el baln de manera flexible delante
del cuerpo y "absorberla" moviendo las
manos hacia el cuerpo.
Los pulgares estn detrs de la pelota y
evitan que traspase hacia el pecho.

CAPTULo 4

Muchos alumnos realizan pases y lanzamientos


a pie cambiado, es decir, con el pie adelantado del mismo lado del brazo con el que lanzan a
portera. Y la razn es que su "coordinacin cruzada" o lateralidad no est todava plenamente
desarrollada.
Pero deben aprender las tcnicas correctas tan
rpido como sea posible, puesto que esa tcnica
es esencial para poder dominar otras tcnicas de
tiro ms complicadas.
Otro error tcnico a menudo observado en los
alumnos es que pasan y lanzan con el codo demasiado bajo y dejndolo caer demasiado cerca
del cuerpo. Esto debe ser corregido tan pronto
como sea posible.

HANDBALL AT SCH

Cuando se trata de pasar en el momento oportuno a un compaero de equipo es esencial:


- Encontrar el momento adecuado para pasar.
- Elegir el mejor receptor.
- Decidir la velocidad del pase.
- Elegir el tipo de pase.
Y cuando se trata de realizar un lanzamiento
adecuadamente, los siguientes aspectos tcticos
son importantes para un jugador:
- Analizar los indicios: -Hay una posibilidad de
marcar un gol?
- En caso afirmativo, decidir lanzar.
- A continuacin hay que elegir el tipo de
lanzamiento, la zona o sector de lanzamiento
en la meta y la trayectoria del baln.

57

CAPTULo 5
Conocimientos bsicos del portero

A la edad de 5 a 9 aos los nios deberan fundamentalmente jugar en todas las posiciones
del equipo, incluida la posicin de portero. De
esta forma adquirirn experiencias y comprendern ms fcilmente las diferentes tareas en
todas las posiciones y, por lo tanto, sern capaces de elegir la posicin adecuada para s mismos dentro de su equipo en una etapa posterior. A muchos alumnos les gustara intentar ser
un portero. Una buena parada o evitar un gol
es fcil para ellos y facilita que ser portero pueda ser atractivo, porque eres el nico! Pero
ser un portero puede causar cierto miedo en algunos alumnos, por lo que no se debe forzar a

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un nio para ser un portero si l no quiere.


A la edad de 10 a 11 aos se puede empezar a
encontrar 2 o 3 alumnos que tengan las habilidades adecuadas para ser porteros talentosos.
Y, en consecuencia, se puede iniciar en las enseanzas de los conocimientos ms especficos
de la formacin para los porteros:
- Desplazamientos en la portera
- Posiciones en la portera cuando los adversarios
estn lanzando desde diferentes puestos o
situaciones.
- Paradas e intervenciones con un brazo, con
ambos brazos, con las piernas, y con los
brazos y piernas al mismo tiempo.

CAPTULo 5

Cada jugador lanza desde la lnea de 6 metros. Los jugadores toman el baln y hacen un tiro
en suspensin desde la misma situacin.

Los jugadores trabajan por parejas. Un jugador trata de lanzar y el otro jugador trata de bloquear el lanzamiento. No permitir que se lance ms de una pareja al mismo tiempo.

HANDBALL AT SCH

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