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Proverbios Del Baduk
Proverbios Del Baduk
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International Baduk System Co.,Ltd
3rd floor Yeonhap Building, 314 Yangjae-dong, Seocho-gu, Seoul, Korea Rep.
Tel: 82-2-578-0361
Sacrifique una piedra en la tercera linea solo si usted puede agregarle otra y conformar un grupo de
dos. De ste modo, usted podr usar en sente las jugadas 4, 6 y 8, conservando la.
3. Ataque para hacer forma
Ataque para hacer forma pegado al territorio enemigo. En la figura de la izquierda, vemos un eficiente
ataque de Blanco utilizando la piedra , lo que le permite reducir la influencia de Negro en la zona.
10-
Antes de atacar una piedra, convierta a las otras en un grupo pesado. De este modo no ser fcil para
nuestro rival abandonar la zona.
5. Ataque el rincn en el lado ms abierto
Cuando atacamos el rincn rival, debemos hacerlo desde el lado menos defendido. Si Ud. Atacara
desde A, le dejar a su rival las posibilidad de contratacar eficientemente.
Si nuestro rival juega una piedra en la zona marcada con "X" se convierte en sun-su (sente) y con ello
perdemos poder porque quedamos en hu-su (gote). Para evitar que nuestro rival maneje la iniciativa a
su antojo, hay que capturar la piedra en sicho lo ms pronto posible.
Capturar lo que corta, se refiere a que es conveniente jugar en 2 en vez de conectar en A,. El mismo
principo aplic Negro y jug en 1, sabiendo que Blanco capturar lo que corta, luego Negro en A, para
posteriormente capturar lo que corta.
10. Cuente las amenazas que tiene, antes de empezar un pae (ko)
Cuente sus posibles amenzas antes de empezar un pae (ko). Uno no debe iniciar una lucha de sas
caractersticas sin saber de cuntas amenzas dispone y sin conocer el valor estimado en puntos, de
las posibles ganancia y/o prdidas que resultarn.
En un carrera de por la vida (semeai), cortar en 1 nos d un libertad ms. Ahora Negro jugar en 3 y
ganar la batalla, ya que Blanco deber comer la piedra en 1, antes de quitarle la ltima libertad
exterior a Negro.
12. Defienda mietras ataca
Usted puede defenderse mientras ataca, tal como lo muestra el diagrama. Negro 1 amenaza con
dejar sin base a Blanco y Negro 3 cierra en forma eficiente el rincn, dejando a Negro en una posicin
muy slida.
No se arrastre ms de lo que deba hacerlo, se refiere a que es innecesario para Blanco jugar en X y
arriesgar la prdida de la iniciativa, si hay an muchos puntos en disputa.
No espere ganar si intenta cortar imprudentemente el salto diagonal de un espacio. Como puede ver a
la izquierda, despus de Negro 1, la secuencia Blanco 2 y 4 primero, y 6 luego, dejan a la piedra que
cort en una mala posicin.
Usted debe conocer que piedra es importante y cual no. Las 4 piedras
son insignificantes, pero la
piedra
es clave. Jugando en 1 usted puede buscar la forma de atacar las piedras
. Si usted
salva las 4 piedras
jugando en A, usted tendr 4 piedras insignificantes y pesadas.
Los grupos pesados de piedras, no son eficientes. Cunto ms pesados, menos eficientes. Cuando
Negro corta en
, no trate de salvar esas piedras!, mejor extindase hacia el punto A.
6-
El tringulo vaco representa mala forma. Cuando Blanco empuja en 2, y Negro juega en 3, entonces
despus de 4, el tringulo vaco de Negro 5 es inevitable. Adems hay piedras de Blanco en puntos
vitales de Negro.
Un nico territorio muy grande, solo parece grande. Pero no es muy prometedor y lo obliga a enfrentar
demasiadas situaciones de fin de juego. Cuando Blanco ataca desde afuera con 1, juegue un
sombrero en A y ataque. El territorio se encoger, pero usted tiene que seguir atacando a Blanco y
tomar ventaja en otra parte.
Dos grupos dbiles son difciles de controlar. Aunque hay un grupo dbil en el lado superior, el ataque
se ha hecho desde el lado correcto. Negro 2, 4 y 6, 8 deja a Blanco fuera de control, con urgencias en
los puntos A y B. Ud. tiene que controlar primero los grupos dbiles, para que ellos puedan trabajar en
futuras luchas.
Sea cuidadoso para atacar piedras dbiles. Si Negro responde en 1 a la jugada de Blanco en ,
Blanco facilmente controlar la situacin como lo muestra la secuencia hasta Blanco 8. Primero se le
debe quitar la base y luego atacarlo.
Rodear un rea con un lado abierto, no contribuye en hacer territorio. Es intil responderle a Negro 1
en 2, ya que todava falta cerrar el punto A. Es preferible disear un plan para atacar Negro 1, que nos
permita cerrar en 2, manteniendo la iniciativa.
Negro al Jugar en 1, amenaza con cortar, lo que obliga a Blanco a conformar dos nudos de bamb en
2 y 4. Ahora Blanco est ms slido. Hubiese sido preferible para Negro jugar en A.
No juegue cerca de la fuerza de su rival, usted tendr grupos dbiles apenas sea atacado.En el
ejemplo a usted le conviene jugar en A. Esta manera, usted disminuir el poder de la pared de su rival
y proteger su territorio al mismo tiempo.
No juegue una amenaza de pae (ko) que lo deje a su rival con la posibilidad de capturarlo. En el
ejemplo la amenaza en 1, deja a Blanco en mala posicin, ya que una vez que se defina la lucha por
pae (ko), Blanco deber jugar en forma urgente en A, para evitar ser capturado.
Continuar agregando piedras en una escalera, (shicho) es la ltima jugada que debe pensar en hacer.
Al agregar una piedra en una escalera, inevitablemente desarrolla el espesor (atsumi) de su rival.
Cada movimiento efectuado en una escalera mal calculada cuesta siete puntos.
Hay muchos casos en los que usted tiene que agrandar el espacio interior del territorio, para vivir. En el
ejemplo, usted puede hacer forma para vivir agrandando el espacio interior en el que hara los ojos.
Pero tiene que tener el cuidado porque hay algunos casos dnde tiene que jugar en el punto vital, en
lugar de agrandar el espacio de los ojos para vivir.
Es bueno extenderse despus de cortar. Abusar del Atari, puede ocasionar que terminemos
fortaleciendo a nuestro rival y debilitando nuestra posicin.
Como se puede ver en el diagrama, es conveniente extenderse tres espacios (en 1 en A) de una
pared de 2 piedras
. Es fcil de reconectar en caso que el rival intente cortarlo.
Como puede verse en el diagrama es conveniente extenderse solo dos espacios desde una piedra
. SI ud. Se extiende a tres o cuatro espacios, ser muy duro conectar sus piedras cuando su rival
intente cortarlo.
En una pelea o carrera por la vida (semeai) es fundamental ocupar primero las libertades exteriores
como se muestra en el diagrama. Negro con 1 y 3, quita las libertades exteriores para luego capturar
con 5.
Cuando el Negro corta en 1, es el peor movimiento que puede hacer. Con 2 y 4 Blanco lo obliga a
capturar en 5, para luego extenderse a 6. Ese punto, debi ocuparlo Negro y evitar de este modo ser
encerrado en el rincn o a reptar por la segunda lnea para obetner algo ms de territorio.
diagrama 2
Las jugadas buenas y malas comparten la misma cama, se refiere a que el destino final de un
movimiento est sujeto a determinada circunstancia. As, es mejor hacer una jugada que sea
conveniente en una determinada situacin, en lugar de memorizarlas. En el diagrama 1, Negro 1 es
una buena jugada. Y en el diagrama 2, Negro 2 es mala; debe hacerse en A.
35. Si perdi los cuatro rincones, abandone.
El rincn es el mejor lugar para hacer territorio. Si Ud. Entreg los cuatro rincones a su oponente, es
muy difcil que gane. Los rincones son muy importantes, por eso Ud. Debe ocuparlos primero.
36. SI a su piedra le colocan un gorro, juegue un salto de caballo.
Si su rival juega un gorro o sombrero en 1, como muestra el diagrama, la mejor respuesta para Negro
es el salto de caballo o del caballero en 2.
37. Si jug alto en un lado, debe jugar bajo en el otro
Al extenderse a los lados, lo ms importante es el equilibrio entre jugar alto y bajo. Bajo en ambos
lados no es promisorio territorialmente, y alto en ambos lados es difcil de conservar. Si est alto en un
lado, usted tiene que jugar bajo en el otro.
La escalera es una situacin conceptual fundamental en Go. Quien lo la comprende, no puede jugar al
Go. Primera conozaca la escalera y luego juegue al Baduk.
39. Si usted tiene miedo al pae (ko), no juegue Baduk
Muchas personas tienen miedo del pae (ko). Pero pae(ko) es tambin una de las partes ms
emocionantes del juego. Usted debe conocer la cantidad de amenazas de que dispone, antes de
entrar en un ko, o jugar controlando todas las situaciones, de tal manera que pueda evitarlo.
En un semeai, es importante tomar el pae (ko) al final. Si Negro en vez de jugar en 1, juega primero en
3 tomando el Ko, Blanco jugar en 2, Negro en 1 y as Blanco pone en atari a Negro. Siguiendo la
secuencia correcta, Negro da atari primero.
Como vemos en el diagrama de arriba, en el rincn cuatro piedras en la segunda lnea mueren, al jugar
en 1. Al contrario, en el diagrama de abajo, seis en segunda lnea viven.
Al obligar a nuestro contrincante a correr por la quinta lnea, perdemos ms de lo que ganamos. Nunca
empuje en la quinta o sexta lnea, a no ser que sea un caso muy especial, ya que desarrollar el
territorio de su rival.
44. Un ojo le gana a ninguno
En el semeai del diagrama, Blanco tiene un ojo y Negro no. El resultado est claro, negro perder la
carrera por las libertades comunes y con ello el grupo de seis piedras.
45. En la segunda lnea, seis mueren y ocho viven
Como se puede ver a la iquierda, seis piedras en la segunda lnea mueren y ocho viven. Siete piedras
viven si juegan primero, sino mueren.
46. En una formacin simtrica, juege en el centro
Negro al jugar en el centro de la formacin del diagrama de referncia, deja al grupo blanco sin
posibilidades de hacer ojos.
En la mayora de las ocasiones, el centro de tres piedras es el punto vital. La jugada de Blanco en A
parece buena, pero el grupo muere a causa de Negro en B. El centro de tres piedras es el punto vital
de muchas jugadas como el tesuji.
El Baduk es un juego en el que los modales importan. El primer movimiento debe hacerse en la
esquina superior derecha, facilitando as la visin de su adversario. Algunos profesionales no respetan
stas normas de conducta, para sumergir a su rival en una guerra de nervios.
Uno a veces encuentra al mismo tiempo puntos vitales y puntos grandes. Como se ve en el diagrama,
el rea A parece grande pero Negro 1 es vital. Negro 1 es una jugada que debilita la posicin del
lateral Blanco de la derecha, obligndolo a considerar jugar en B para hacer ojos. Para Blanco en
cambio jugar en C le otorga ojos al lateral derecho y apunta a jugar en D. Por eso juegue priemro los
puntos vitales, luego los grandes.
En una batalla de vida y muerte, hay muchos casos en los que es mejor reducir primero el espacio
para los ojos del rincn. Como se ve en el diagrama, Negro 1 quita el espacio para los ojos en el
rincn, posbilitando que el tesuji posterior trabaje correctamente.
Abandonar una piedra es malgastar. Usted debe abandonar varias piedras si puede conseguir ms
ventaja al hacerlo. Como muestra el diagrama, la captura de Negro es importante, pero la influencia
de Blanco es todo.
El punto 1-2 puede ser un punto vital en la lucha del rincn. En el diagrama, si Negro juega en otra
parte es pae(ko) o le falta una jugada, pero 1 es el movimiento que permite capturar a Blanco. Tenga
presente esto: el punto vital de los rincones es 2-1.
Jugar en forma consecutiva a la cabeza de dos o tres piedras, deja con mala forma a nuestro rival y
con buena forma a nuestros grupos. Como se ve a la izquierda, la forma Blanca es forzada. Usted
puede redoblar su ataque en 3, an cuando Blanco juegue despus en A.
56. Golpee en la cintura del salto de caballo
Como se ve en el diagrama, usted debe golpear en la cintura del salto del caballo, porque si se intenta
cortar alrededor de Negro 2, es desventajoso para Blanco despus de la jugada de Negro en A. Por
eso Blanco debe jugar por el otro lado.
Atacar y no obtener ganancia es peor que no atacar. En el diagrama vemos el ejemplo de como
atacar, estbleciendo posiciones a ambos lados al mismo tiempo. Usted debe esforzarse por obtener
territorio mientras ataca, a menos que pueda capturar las piedras de su rival.
Las piedras
diagrama conforman las alas de la mariposa, formacin muy deficiente para defender
el rincn. Como vemos, Blanco en 1 destruye el territorio de Negro, demostrando la ineficiencia de las
piedras
.
En la mayora de los casos, el punto vital del rival, es nuestro propio punto vital. Blanco 1 es una jugada
nica, que pone a Negro en peligro. Si Negro jugara all, las piedras Blancas estaran en serios
problemas.
En una carrera de libertades por la vida y la muerte (Semeai), es ventajoso tener un ojo grande. Como
vemos en el diagrama, ninguno de los grupos tiene doble ojo, pero Negro gana el semeai porque tiene
un ojo grande (con ms libertades).
El salto a una interseccin de distancia, es una de las jugadas ms populares del Baduk. Con este
movimiento se puede salir, entrar y extenderse en zonas con fuerte presencia rival, manteniendo muy
buenas chances de conexin.
Se refiere a la situacin de Blanco. En el diagrama de referencia se puede ver que no es posible para
quien juega con las Blancas obtener una escalera (Sicho) que le sea favorable. Por lo tanto Negro no
debe temer a dicha situacin. Al contrario, debe provocarla para obtener ventaja de ella.
La tercera lnea es para territorio, la cuarta para influencia. Es difcil obtener influencia oprimido en la 3
lnea, en la 4 lnea, es fcil hacer grandes territorios; pero tambin es fcil de ser atacado por nuestro
enemigo.
La caparazn de tortuga, que se forma al abandonar dos piedras tiene slo 4 puntos, pero es
sumamente pesada y expansiva. Esta formacin vale aproximadamente sesenta puntos. Usted no
deben permitir que su rival logre esta formacin.
65. La segunda lnea, es la lnea de la derrota
Arrastrase innecesariamente por la segunda lnea como muestra el diagrama desde 13 y hasta 15, no
es bueno. Solo se debe reptar por la segunda lnea cuando es muy necesario. Por ejemplo, Negro 6
obliga a Blanco 7 a arrastrarse, pero Blanco 13 y 15 no son necesarias y le ocasionan un gran dao.
Si el territorio del rival se est haciendo grande, usted necesita reducirlo. En ese caso, golpee al
hombro como muestra el diagrama en Blanco 1. De este modo presiona a su rival y puede escapar
fcilmente al centro. Si Blanco no juega all, Negro se extender a A.
67. Intente hacer la formacin del ala de la cigea
Se puede apreciar que es una excelente formacin. Desde el punto de vista terico, es una formacin
defensiva que se extiende a ambos lados. Aunque es factible de ser invadido, los resultados no sern
los mejores para nuestro rival.
68. Use el salto de caballo para atacar y el salto a una interseccion de distancia para
defenderse
Use el salto de caballo para atacar, de ste modo usted podr presionar a su rival. El salto a una
interseccin de distancia tambin se usa, pero no para presionar, es ms eficaz al escapar.
A veces ganamos una serie de peleas pero perdemos el partido. Como vemos, Blanco est
demasiado vido por ganar el partido, intenta capturar Negro, lo logra, pero se queda encerrado.
Usted tiene que mirar atentamente todo el tablero, antes de jugar, para no quedar encerrado.
4-9