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HAJIME Y
A
S
U
N
A
G
A
por
Horacio A. Pernía
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Hajime Yasunaga Biblioteca Nikkai
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Hajime Yasunaga Biblioteca Nikkai
Prefacio
Horacio A. Pernía
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En este partido,
Yasunaga eligió jugar el
fuseki paralelo, con dos 4
8 1
hoshi en el lado
6 5
derecho e iniciando un 7 28
temprano asalto al
rincón Blanco, con el 32
kakari en 5. La 30 31
secuencia hasta Blanco 29 20 34
49 45
8 es joseki. Fiel a su
43 33 39 40 46 48
agresivo estilo de 44 42 38 37 41 47 50
juego, Yasunaga en vez 11 36 35 18
de jugar en 28, ataca el 16 14 17 19 25
otro rincón de Han 2 12 13 10 24 23 3
desde 9 y 11, a pesar 21 15 9 22 26 27
de la hasami Blanco en
10.
Jugadas 1-50
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103 110
el lateral derecho. Negro
111: un buen ataque de
Yasunaga,
desarrollando el moyo
del lateral superior y
limitando a Blanco a
vivir en el centro. Negro
no contesta 112 como
Jugadas 101-150
esperaba Han y asegura
el moyo en 113. Blanco 124: penetra el lateral izquierdo del moyo
Negro. Negro 125:
captura y fortalece sus 172
sus respectivos
Jugadas 151-193
territorios. A esta altura
Negro tiene ventaja
territorial.
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196 198
lateral derecho. Negro
195
191 y 193: Busca cerrar
197 el rincón superior
derecho en sente.
Ahora se aproxima el
Jugadas 151-200 yose. Blanco marcha
con ventaja, la suerte de
Negro ya está echada y el resto del partido son jugadas de reducción,
hasta que Liu después de
jugar en 225 y tras la
respuesta de Blanco en
226, decide abandonar.
203
Yasunaga acababa de 204
derrotar a una de las
futuras estrellas del Go
chino y próximo a 225 226
Fundamentals of Go").
Jugó con diferentes
profesionales y tuvo
notables triunfos frente a Jugadas 201-226
varios jugadores "top".
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Glosario
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar
cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una
piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el
tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por
ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no
tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera
pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
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Bibliografía
• The 1st world amateur go Championship, The Ishi Press
• The 2nd world amateur go Championship, The Ishi Press
• Death of Hajime Yasunaga; Go World, The Ishi Press
• Hajime Yasunaga; Sensei´s Library, Arno Hollosi&Morten Pahle
• Hajime Yasunaga; Go, An Addictive Game, Jan van der Steen
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