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A¡edrez para todos . lnicíacíon 2

Edita: Balagium Editors, SL

info@balagium.com

www.balagium.com

La versión original en catalán de este material curricular ha sido presentada


al Departament d'Educació de la Generalitat de Catalunya para su
homologación .

Primera edición: septiembre 2004


ISBN: 84-933393-5-0
Depósito legal: L-914-2004
Diseño cubierta: Albert Roca Solanes
Maquetación: Jordi Prió Burgués
Ilustraciones: Albert Roca Solanes

© Jordi Prió Burgués


Ramon Torra Bernat
lmma Farré Vilalta
Balagium Editors, SL

Reservados todos los derechos

La reproducción total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento,


comprendiendo la reprografía y el tratamiento informático, así como la distribución
de ejemplares mediante alquiler y préstamo quedan rigurosamente prohibidas
sin autorización escrita del editor y estarán sometidas a las sanciones establecidas
por la ley. ·
·Índice

Presentación v

Introducción vii
El ajedrez: un deporte de interés vii
Alcance del proyecto VIII
Orientaciones pedagógicas VIII

Unidad 1 Identificación de casillas y piezas 2


Anotación de un movimiento 3
Anotación Anotación de una captura 6
Jugadas confusas 9
Jugadas especiales 11
Valoraciones 13
Ritmos de juego. Relojes 14

Unidad 2 Fases de una partida 18


Dominio del centro 19
Apertura Normas básicas de la apertura 22

Unidad 3 Pérdidas de tiempo 32


-Mover demasiados peones 32
Errores en -Mover innecesariamente la misma pieza 34
la apertura -Piezas menores amenazadas 36
- Mover la dama incorrectamente 38
Peones débiles 40
- Peón doblado 40
- Peón aislado 42
- Peón retrasado 44
- Peón demasiado avanzado 46

Unidad 4 Mate del loco 50


Mate del despistado 51
Minipartidas Mate del pastor 53
Mate de Légal 54
A¡pdrez p 3ra t a 1'1JC 1 aCJOrt 2

Unidad 5 Presión-defensa 64
Intercambios de piezas 67
Intercambios Simplificación 73
Contraataque 81

Unidad 6 Combinación y táctica 84


La doble amenaza 86
Combinaciones La clavada 89
Los rayos X 92
La descubierta 95

Unidad 7 Mates con dama 100


Mates con torre 105
Combinaciones
de mate 1

Unidad 8 Mates con peón 114


Mates con alfil 119
Combinaciones Mates con caballo 124
de mate 11

Unidad 9 Regla del cuadrado 132


Regla de la oposición 134
Finales de Rey contra rey y peón 136
peones Finales con dos peones 144

Unidad 10 Peón y caballo 152


Peón y alfil 157
Finales de Caballo contra peón 162
peones y pieza Alfil contra peón 169
menor Caballo contra dos peones 171
Alfiles contra dos peones 173
Presentación

Este libro se incorpora a la lista de bibliografía dedicada al mundo del


ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayoría
de estos materiales está orientada al perfeccionamiento en esta disciplina
y se dirige, por lo tanto, a un público ya iniciado. Muchos centros, tanto
los educativos como los cívicos, admiten que no organizan actividades
formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de
iniciación adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la práctica
de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de
razonamiento lógico-matemático. Si tenemos en cuenta que una parte
significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de
competencia en el área matemática, veremos con más claridad 1a necesidad
de potenciar la incorporación del ajedrez en la escuela, en la medida que
constituye un instrumento pedagógico, y a la vez lúdico, de primer orden.

El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se


organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos
de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Además,
todas las ilustraciones son en color, con un diseño visual y atractivo:

a) Juega y aprende. Colección de seis libros dirigida al alumnado de cada


curso de educación primaria. Tal como se deduce del título, la finalidad
de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y
simultáneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las áreas
instrumentales y así reforzar las competencias básicas de estas materias
curriculares.

b) Ajedrez para todos. Esta colección comprende seis libros de distintos


niveles: dos de iniciación, dos de intermedio y dos de avanzado. Pueden
ser utilizados en la educación primaria y secundaria, como actividad
extraescolar, como crédito variable de la ESO, como material de formación
en los clubes de ajedrez, o como material para la formación de personas
adultas.

Cada uno de estos libros puede ser compl ementado con una serie de
actividades y de juegos interactivos que podrán ser consultados en la
página web www.balagium.com. Además, y para facilitar al máximo la
enseñanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario
de los ejercicios de cada libro.

En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen
de los ámbitos de la pedagogía y del ajedrez.

V
Ajedrez para todos lmcJacion 2

- Jordi Prió Burgués. Licenciado en Ciencias Físicas, es profesor de


Enseñanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el
Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open
Internacional "Ciutat de Balaguer'' que acoge a jugadores de todo el mundo
y potencia la competición a nivel catalán y estatal.

- Ramon Torra Bernat. Ingeniero Técnico Agrícola. Dirige la Escuela de


Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los
colegios de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del área
formativa y de la coordinación de monitores.

- lmma Farré Vilalta . Licenciada en Filología Catalana y profesora de


Enseñanza Secundaria . Ha desempeñado el cargo de coordinadora
pedagógica e imparte cursos de formación al profesorado en materia de
evaluación y didáctica de la lengua y la literatura.

vi
Introducción

El ajedrez: un deporte de interés

El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comité


Olímpico Internacional que presenta múltiples e interesantes ventajas en
todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una
partida, mujeres y hombres pueden competir entre sí en igualdad de
condiciones, no existen diferencias por razón de raza y, además, se trata
de una actividad popular y económica. Así, pues, ante un tablero competimos
en igualdad de condiciones, pero también, es importante no olvidarlo,
combinamos el entretenimiento con la formación integral de la persona.

Psicólogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han


señalado los múltiples beneficios que aporta este juego:

-A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lógico-


matemático, propio de la área curricular de matemáticas, pero asimismo
fundamental en la resolución de cualquier tipo de conflicto de la vida
cotidiana; aumenta la capacidad de atención y concentración, lo cual
convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos
con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del
adversario, el ajedrez potencia los procesos de análisis y de síntesis, es
decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a
aportar soluciones. Finalmente, la imaginación y la creatividad se ponen
en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario
cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una
de propia.

- En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la


capacidad de organización, la expresión verbal, la responsabilidad en la
toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su práctica, la autoestima.

- A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye


a educar en la aceptación de las reglas, las propias del juego, y de los
resultados, lo cual, en un sentido cultural más extenso, implica ayudar a
formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a
conocer distintos puntos de vista.

- En el ámbito de la salud, la práctica del ajedrez comporta la estimulación


continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores,
el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparición de los síntomas de
las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.

vii
Alcance del proyecto editorial

Principalmente, este proyecto está concebido para ser aplicado en dos


ámbitos: los centros educativos y los centros cívicos.

En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseñanza de las


etapas de educación infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus
contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales
y actitudinales. El razonamiento lógico, la toma de decisiones, la aceptación
de las normas, la memoria, entre los otros múltiples aspectos que la
práctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formación integral
y al desarrollo de la persona. Además, es preciso resaltar que la práctica
del ajedrez ayuda a integrar al alumnado extranjero de reciente incorporación
o con necesidades educativas especiales.

En los centros cívicos, además del carácter lúdico del ajedrez, este deporte
se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer
la agilidad mental y mejorar la convivencia.

Orientaciones pedagógicas

Los libros de la colección Ajedrez de iniciación presentan, mediante un


diseño visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean
ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo.

Ajedrez para todos. Iniciación 2 sigue la siguiente organización interna:

a) Unidad 1: anotación de una partida.


b) Unidades 2-4: explicación de las normas básicas, de los típicos errores
y de unas básicas orientaciones estratégicas en la apertura de la partida.
e) Unidades 5-8: explicación de los tipos de intercambios entre piezas y
de las diferentes combinaciones, tanto para conseguir un beneficio de
material como para realizar jaque mate.
d) Unidades 9-10: explicación de varios finales con peones y/o piezas
menores.
El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos
durante todo el curso escolar, con una dedicación de dos horas semanales.
No obstante, creemos que sería muy provechoso que dentro del horario
lectivo se destinara, como mínimo, una hora, para trabajar sus contenidos.
En el caso de la educación secundaria, también es posible impartir esta
materia como crédito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario,
fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad
extra escolar.

viii
Cada libro dispone de una guía didáctica con el solucionario de los
ejercicios en formato pdf en la página web.

El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en


general, puede ampliar el número de ejercicios mediante las actividades
y los juegos interactivos que se incorporarán próximamente en la página
web.

En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las


mínimas explicaciones teóricas del libro con ejemplificaciones en un tablero
mural. En cuanto a la ejercitación, vale la pena, en primer término , que
cada alumno ensaye la resolución en el tablero de ajedrez y que, cuando
el profesor le dé el visto bueno, anote el resultado en el libro. Además,
recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para así diversificar
las estrategias didácticas. Más adelante, cuando las normas del juego del
ajedrez se vayan dominando, la organización de competiciones en el aula
estimulará el interés de los alumnos por este deporte y les permitirá poner
a prueba sus progresos.

ix
Unidad 1

Identificación de casillas y piezas

Anotación de un movimiento

Anotación de una captura

Jugadas confusas

Jugadas especiales

Valoraciones

Ritmos de juego. Relojes

1
Identificación de casillas
Cada casilla se identifica mediante la letra de la columna y
el número de la fila.
Primero se anota la letra y de~pués ~1 número.

8 8
7 7
6 6
¡:::
~

4
3
¿

a e t '•

Identificación de piezas
Cada pieza se identifica mediante la letra inicial de su
nombre.
Para facilitar la anotación, el peón no tiene asignada ninguna
letra.

Piezas

Nombre peón alfil torre dama caballo rey

Letra A T D e R

Las iniciales de las piezas son diferentes según el idioma. Así, por
ejemplo, los ingleses nombran al rey con la K, porque en inglés se dice
king.
Muchas de las recopilaciones de partidas de ajedrez llevan el símbolo
de la pieza en vez de su letra inicial para simplificar y unificar el sistema
de anotación.

2
Anotacton

Anotación de un movimiento
Para anotar un movimiento hay que escribir el número de la
jugada seguido del movimiento de la pieza.
Primero anotamos, a la izquierda, la jugada de las blancas y
después, a la derecha, la de las negras (consulta el ejercicio 7
de la página 15).

Movimiento del peón


Sólo hay que indicar la casilla donde Cuando el peón corona, se añade al
se coloca el peón jugado. final un igual y la inicial de la pieza por
la que se cambia.

"~:......
7 1
..........

1. e4 c8=D

Movimiento del resto de piezas


Procedemos como en el caso anterior, Jugada 5 de las blancas: el alfil se
pero añadimos delante la letra, en mueve a la casilla b5.
mayúscula, de la pieza que se juega.

6 6
~ 5
4 4

2. , Cc6 5. Ab5

3
Ajedrez para todos In CIBCIOn 2

Anota la jugada indicada mediante una flecha.

6 ó

4 4

4
Anotac,on

Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero.

6
5
4

1. Cf3 2. c4

3. ... , Ac5 3. ... , e6

8. .. . , Tc8 3. Ad3

5
Ajedrez para todos lntctacton 2

Anotación de una captura


La captura de una pieza se indica con el símbolo x.
Este símbolo se añade entre la letra de la pieza que captura y
la casilla de la pieza capturada. .

Captura del peón


Se indica la columna del peón que se Jugada 4 de las negras: el peón de la
mueve, seguido del símbolo x y la casilla columna d captura al alfil de la casilla
de la pieza capturada. c6.

2. ... , exd4 4. ... , dxc6

Captura del resto de piezas


Se añade el símbolo x entre la letra de Jugada 5 de las blancas: el alfil blanco
la pieza y la casilla donde se produce captura al caballo negro de la casilla
la captura. c6.

.i. A"iV
ii
i ,. , f,

iL ")

4 [j 4

ttJ ttJ
[j[j[j[j [j[j[j
M jL ¡y ~ M

3. Cxd4 5. Axc6

6
Anotac10n

Anota la captura señalada con la flecha.

6 6 6 6

511 5 5 5
4 11 4 4 4
[j tZJ
[j[j[j [j[j[j [j lj fj [j[j
.StZJ~ ~ ~~tZJ.S .StZJ~ ~ ~~ .S

6
!J
4

(..

7
Ajedrez para todos. lnicíacion 2

Indica con una flecha la jugada anotada bajo cada tablero.

6. ... , Db6 2. ... , dxc4

4. Axc4 8. ... , Cxd5

Cxd7 , ... exd5 , ...

8
Anotacion

Jugadas confusas
Dos piezas iguales pueden ir a una misma
casilla
Se añade la columna o la fila de la pieza Se añade la columna o la fila de la pieza
que se mueve entre la letra inicial y la que se mueve entre la letra inicial y el
casilla de destino. símbolo x.

8
7
6
5

Cbc3
o C1c3 Taxc1 , ...

El peón captura al paso


Después del símbolo x se anota la casi- Repasa la captura al paso en el libro
lla donde se coloca el peón que captura de la misma colección, Iniciación 1.
al paso y añadimos las letras ap.
a

a a t r

, f5 exf6 ap , .. .

Hay que prestar atención a estas dos jugadas para evitar


confusiones en la anotación de las partidas.

9
A¡edrez para todos lntclacJOn 2

Anota la jugada que indica cada flecha.

a b

8
..---~~.

7
~.:::'l:f.--

6
.--=.·~~~

'1

10
Anotac10n

Jugadas especiales
A continuación podrás observar algunas jugadas que se
representan con símbolos diferentes.

Enroque corto Enroque largo


Se representa con dos círculos Se representa con tres círculos
separados por un guión. separados por guiones .

.¡: () a D e J e f q h

("

6. 0-0 7. ' 0-0-0

Jaque al rey Jaque mate


Si al hacer una jugada el rey adversario En el caso que se dé jaque mate, hay
queda en jaque, se añade el símbolo que añadir dos símbolos de la suma.
de la suma después de la anotación.
a b e d
8 R 8
......-=--.,"-;;-............
1
1 1
t-JI~.~~-
6 6 6
5 ::, 5
4 4 4
3 3 3
)
'- 2 2
.
1

[
c. b e 9 h c. b e d €

Ac3+ Dxh7++

11
AJedrez para todos. lnJCJacton 2

Anota la jugada señalada con flechas.

Q h

.1. jH.é ~
. .t. .t. .t. .t. .t. .t.
6
5
4
ó
5
4
<
h- .t
6

4
~~

~
~ fj
.t.
fj
~

ctJ
~
.t
6
~

4
3
fjfjfj fj fj fj
M Wil M~

a b f

8
7

6 6
5 5
4 4
3 ~

12
Anotac10n

Valoraciones
La simbología que sigue se usa para valorar, de manera
abreviada, algunas jugadas o la partida.

Símbolos para valorar algunas jugadas


El símbolo ?? indica que la jugada
del caballo es muy mala.

l L

8
?? jugada muy mala
? jugada mala ó
1)
?1 jugada dudosa
4
jugada buena
!! jugada muy buena

, Cd7 ??

Símbolos para valorar el resultado de


una partida
Estas indicaciones sir:ven para saber
qué jugador ha ganado la partida. ·

1 - O blancas
1/2- 1/2 tablas
O- 1 negras

Dxh7++
1 - o
13
Ajedrez para todos Iniciación 2

Rit1nos de juego
En las partidas de competición cada jugador tiene que llegar
a realizar una cantidad de jugadas antes de superar un
tiempo preestablecido.
Si no se hiciese así, las partidas tendrían una duración ilimitada.

Tipos de partidas
Lentas Rápidas Relámpago
. -
Tiempo A partir de 2 horas De 15 a 60' Menos de 15'

Controles 1o2 Ninguno Ninguno

Anotación Obligatoria Voluntaria No se anota

El jugador que consume todo el tiempo del reloj pierde la par-tida.


También pierde si, en las partidas rentas, no riega a la cantidad
de jugadas establecidas para cada control de trempo.

Relojes
Los relojes se usan para controlar el tiempo del que dispone
cada jugador en la partida. Cada uno tiene un reloj que acu-
mula el tiempo que tarda en hacer sus jugadas.
Cada jugador, después de hacer una jugada, tiene que pulsar el
botón de su reloj: de esta manera se detiene su reloj y empieza
a funcionar el del adversario.

"'"......
Reloj ,,,,•''
de les blancas

14
Anotac10n

Reproduce la partida que está anotada en la plantilla sobre un tablero de ajedrez.


Fíjate en las jugadas que hacen grandes maestros internacionales.

ruirrt OPf~ I~Tfi!~ACIO~AL


(e~~
~ CLUB D'ESCACS ~ _. J F O nK F l """"~ii ... tc:at cll~
~ ~ ~ L L E:ac:a•c:a~._.~.-""
~~I.A~«:-~
IJI

"$--~ 6
[ Ronda 1 [Resultado! 1-O 1 [ Mesa 1 5
D Barua, Dibyendu GM India
• Suba, Mihail GM Rumanía ,-1F-e-ch- a--.1_2
_ 1_ __
07- --1-99
- 8--,1

No

1
D
e4

eS
No

21
D
Ag4

TebS
No

41
D
• No

61
D

2 Cf3 d6 22 AgS Dxe2 42 62
3 d4 Cf6 23 Tae1 De4 43 63
4 Ce3 exd4 24 Ae6 Cg7 44 64
5 Cxd4 e6 25 b3 De3 45 65
- 6 Ae2 a6 26 TxeS fxe6 46 66
7 a4 De7 27 Df4 CfS 47 67
8 0-0 Ae7 28 TxfS gxfS 48 68
9 f4 0-0 29 dxe6 Dd3 49 69
10 Rh1 TdS 30 Te1 TeS 50 70
11 Ae3 Cbd7 31 Ah6 De3 51 71
12 De1 b6 32 Dh4 Te1 52 72
13 Dg3 Ab7 33 Axe3 e 53 73
14 fS eS 34 :!
o 54 74
15 Ah6 CeS 35 e
~
55 75
16 f6 exd4 36 -i 56 76
-
17 fxe7 TdeS 37 57 77
18 Ah S g6 38 58 78
19 CdS AxdS 39 59 79
20 exdS CeS 40 60 80

15
Haz una partida con un compañero y anota las jugadas en esta plantilla, tal
como lo hacen los grandes maestros que participan en este torneo.

OPf~ I~Tfi!~ACIO~AL

---,
Ronda

o
• [Fecha J

No

1
o • No

21
o • No

41
o • No

61
o 1

2 22 42 62
3 23 43 63
4 24 44 64
5 25 45 65
6 26 46 66
7 27 47 67
8 28 48 68
9 29 49 69
10 30 50 70
11 31 51 71
12 32 52 72
13 33 53 73
14 34 54 74
15 35 55 75
16 36 56 76
17 37 57 77

18 38 58 78
19 39 59 79
20 40 60 80

16
Unidad 2

Fases de una partida

Dominio del centro

Normas básicas de la apertura

17
Fases de una partida
En una partida de ajedrez distinguimos tres fases: la apertura,
el medio juego y el final.

La apertura

Las primeras jugadas de la partida


constituyen la apertura. Su fmalidad
es el dominio del centro y el despliegue
de las piezas.
Las primeras jugadas determinarán
las futuras estrategias de ataque y
defensa. Así, es importante no
cometer errores graves al inicio de la
partida.
No se debe mover piezas sin tener un
plan preconcebido.

El medio juego
El medio juego empieza cuando se
termina la apertura.
En el medio juego las jugadas intentan:
-La captura de las piezas del
adversario.
-La preparación del ataque al rey
adversario.
-La defensa de nuestro rey.
Se debe combinar la máxima cantidad
de piezas para conseguir la mejor
pos1ción, la máxima presión sobre el
adversario y una buena ventaja de
material.

El final
Después del medio juego llega el final
de la partida, en que hay pocas piezas
a consecuencia del intercambio y
captura de las mismas.
En esta fase se debe conseguir dar
jaque mate al rey adversario, a partir
ae las ventajas obtenidas en el medio
juego.
Los finales de partida se deben jugar
bien a fin de no perder partidas
claramente ganadas. Un error en esta
fase implica perder la partida.

18
Apertura

Do~nin. io del centro


Uno de los objetivos principales de la apertura es dominar
las casillas centrales mediante peones y piezas menores.

Recuerda que una casilla está dominada por una pieza si ésta se
puede situar allí en una sola jugada.

Casillas centrales Casillas centrales ampliadas


a b e d e f g h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 1) ~ 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a D e d e • g h a b e d e f g h

Estas cuatro casillas forman la parte Se puede denominar a estas doce,


central del tablero. también, casillas centrales.

a b e d e f g h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h

El caballo domina las casillas centrales El peón domina las casillas centrales
marcadas con círculos rojos. marcadas con círculos rojos.

19
Ajedrez para todos ln!ctacton 2

Marca con una cruz las casillas del centro que dominan las blancas y con un
círculo las que dominan las negras.
Rodea con un círculo qué jugador domina más casillas centrales .

Blancas Negras Blancas Negras

Blancas Negras Blancas Negras

5
4

Blancas Negras Blancas Negras

20
Apertura

Rodea con un círc~lo las jugadas que permiten dominar casillas centrales.

6 6
1) 5
4 4 ~
étJ
~~ ~
~ ~~
MétJiiJif ~ j¿, M

Cf3 , .. . a3 , .. . Cc3 , ... .. . , Cf6 ... , d6 .. . , h5

Cf3 , .. . Ag5 , ... e3 , ... ... , Cc6 .. . , eS .. . , Ad?·

Cc3 , ... d4 , .. . Ab5 , ... .. . , Cf6 ... , d6 ... , h6

21
Ajedrez para todos lnicJacion 2

N or1nas básicas de
la apertura
Al iniciar una partida se deben seguir básicamente unas
normas, que tienen que ser una guía para los jugadores
principiantes. Así, se pueden evitar graves errores.

I) Avanzar peones para dominar el centro

El primer peon que se avanza es, También se puede avanzar el peón del
generalmente, el del rey o el de la dama alfil del flanco de la dama, pero se
(dos casillas). tendría que conocer al menos un poco
Los círculos indican las casillas que el de teoría de aperturas.
peón blanco está amenazando.

Correcto Correcto

Al principio no se avanzan los peones Si se avanzan los peones del alfil, se


de las torres porque impiden la salida tiene que evitar obstaculizar la salida
de los alfiles. Tampoco es recomendable del caballo. En este ejemplo, no se
avanzar los peones de los caballos en puede mover ningún alfil ni tampoco el
las primeras jugadas. caballo del rey.

b b 6
5 5
4 4
. 3
~ [j:ti"[i""fj~ "fj: ~
.MtiJ ~-¡r~~tiJM

Incorrecto Incorrecto
22
Aperturn

Valora la jugada indicada y rodea con un círculo la respuesta correcta .


Traza un círculo en las casillas centrales que el peón jugado domina.

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

23
Ajedrez para todos . /niciacion 2

El movimiento de los peones centrales facilita que los alfiles


puedan entrar en juego . Las casillas ocupadas por estos
peones no deberían obstaculizar el desarrollo de los caballos
y los alfiles.
En la apertura se intenta desarrollar las piezas menores y después
las mayores con el mínimo de jugadqs posible.

Z) Sacar los caballos y los alfiles cuanto


antes mejor.

-Al desarrollar el caballo, vale la pena Al jugar el caballo negro, se desarrolla


aprovechar para amenazar a piezas del una pieza menor y, a la vez, se defiende
adversario o para defender a las al caballo negro amenazado. Después
nuestras. las blancas han colocado el alfil en c4.

Correcto Correcto

El caballo blanco impide jugar al alfil y El alfil blanco impide el avance del peón
a la dama blancos porque bloquea sus de la dama y dificulta el desarrollo del
diagonales. alfil negro de las blancas.
El caballo negro de la columna de la
torre no domina el centro.

.!. ..t
ó

5
4
r

4
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.. ~ 6
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éiJ
888[j éi:J 888 8888 888
Méi:J~ ¡f ~~ M Méi:J~ ¡f ~ M
Incorrecto Incorrecto
24
Apertu

Valora la jugada que se indica y marca la respuesta correcta.


Traza un círculo en las casillas centrales que la pieza menor domina.

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

25
Con el enroque se facilita la defensa del rey, ya que éste
se encuentra en un rincón del tablero y, además, queda
protegido por los peones de delante.

También permite combinar la torre con las demás piezas.

3) Enroque del rey cuanto antes mejor

Los dos reyes se han enrocado. De Para poder hacer el enroque antes se
esta forma se protegen con sus han desplegado las piezas menores
respectivos peones, marcados de que se hallaban entre el rey y la torre .
amarillo.

En el enroque largo, el rey no está tan El enroque permite mover la torre hacia
protegido y, además, es necesario el centro y, así, coordinar mejor otras
mover una pieza más (la dama). El peón acciones con las piezas restantes.
de la torre no está defendido por su rey.

26
Apertura

Rodea con un círculo las jugadas que permiten al rey enrocarse cuanto antes
mejor.

0-0, ... h3, ... Tb1 , ... ... , Cc6 ... , A e 7 ... , c6

.!. .t~•.t .!.


.t. .t. .t. .t.
~· ~
4 4 t¡j fj
ltS
fj fj fj fj fj fj
M iL iV ~iL M
.. . , Ca6 .. . , h6 ... , 0-0 Ae3 , ... a3 , .. . Ae2 , ...

De2 , ... h3 , ... dxe5, ... ... , 0-0 ... , DaS ... , Cb6

27
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2

Se sacan las piezas menores y la dama para que las torres


queden comunicadas y se defiendan mutuamente.
Estas reglas ayudan a entender la filosofía de la apertura. Sin
embargo, el orden con que estas jugadas se ejecuten puede
variar por motivos defensivos o para aprovechar errores del
adversario.

4) Comunicación de las torres

Se observa que en la primera fila las Para comunicar las torres cuanto antes,
torres están comunicadas porque no es necesario que el rey se enroque y,
hay ninguna pieza entre ellas. además, que la dama y las piezas
menores se desarrollen.

6 h
'1 1-¡

4 4

Las torres, después de ser comuni- A medida que se van desplegando


cadas, pueden ocupar rápidamente las piezas, se intenta controlar el centro, se
columnas centrales. prepara la defensa del rey y se planifica
la estrategia de ataque a las piezas
adversarias
a

~ 8
-=-~~e~·~·~~~~~-~~
7 7
6 b 6
5 5 5
-- ==-~
4 4 4 4

fjfjfj
l:t......... ............
u

28
Apertu

Rodea con un cí~culo las jugadas que permiten comunicar las torres.

Cd5 , ... h3 , ... Ae3 , .. . ... , g6 ... , Cd7 ... , Oc?

. . . , c4 ... , Tb8 ... , Cf7 Cec3 , ... Ah6 , ... Cbc3 , ...

.1. -*.'iV .l.é 8 .l.é !S

iii ~i-*.& 7 -*.iii 1


b ~i i 6 i~
~-
r::;

4 ~ [j [j ~ 4 [j
ttJ ttJ [j [j [j tt:J
[j [j [j [j [j [j ~ tt:J~ [j [j [j
~ ¡v ~~ ~ ¡v ~~

d 5 , .. . Cap Dd2, ... ... , Ab 7 ... , a5 ... , Cd5

29
A¡edrez para todos JniciacJOn 2

Rodea con un círculo la jugada más adecuada, teniendo en cuenta las normas
básicas de la apertura.
Puede haber más de una respuesta correcta .

.1.
6 A (- b

5 l'j ? ~

4 [j[j 4 4 4

ttJ
[j [j [j [j [j [j
.M ~ ¡y ~~t:t:J.M

Dd2 , ... a3 , ... f4 , ... a4, ... Ad3, ... Ab5 , ...

a4 , .. . g3 , ... 0-0 , ... g4 , ... Dc2 , ... d4 , ...

Ad3 , ... b3 , ... De2 , ... Ae3 , ... Ag5 , ... Dd2 , .. .

30
Unidad 3

Pérdidas de tiempo
- Mover demasiados peones
- Mover innecesariamente la misma pieza
- Piezas menores amenazadas
- Mover la dama incorrectamente

Peones débiles
- Peón doblado
- Peón aislado
- Peón retrasado
- Peón demasiado avanzado

31
Ajedrez para todo" lmciacJOn 2

Pérdidas de tie1npo
Debe evitarse realizar jugadas que no favorezcan o dificulten
el despliegue de las piezas y retrasen el enroque del rey .
Cometer errores graves en la aRertura conlleva, generalmente,
perder la partida rápidamente. ~ste tipo de errores se podrán
observar en las minipartidas de la unidad seguiente.

X) Mover demasiados peones

Las blancas desarrol lan las piezas El movimiento de los peones tiene que
menores, mientras que las negras no permitir el desarrollo de las piezas
lo hacen porque han jugado demasiados menores y, también, el dominio de las
peones. casillas centrales.

Normalmente, los peones que se tienen Un caso especial, pero correcto, es el


que jugar en la apertura son los del de avanzar una casilla los peones b o
centro del tablero. g, los cuales permiten el desarrollo del
alfil mediante el de n ominado
"fianchetto".
a b r d e f g h d !?
(.
g h

8 8
7 7
b 6
? 5
4 4

3
?

32
tt
oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g
J:t'I\Y'W ¿p 'W ~ J:t'
vvv
v "'¡----(- vv~ v
nm í 1 ~ v v v
~
q y
L
x
oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g
g
q q e¡
... ,
·~
oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g oun6U!N seJ6aN se::Jue¡g
~-L___J
v v v
Cj g
9 Q e¡ 9
·ep!I?A BlSandsaJ eun ap S?W Jaqe4 apand
·epaJJO::>U! ewJOJ ap sauoad sope,sewap ope6nf e4 Ut;)!nb o¡n::>Jp un uo::> eapoCJ
¡Jede !:'{U& <;BIOJI-j
Ajed ez para todos fn,ctacton

2) Mover la misma pieza innecesariamente

En la apertura, se tiene que evitar mover dos veces la misma


pieza porque retrasa el despliegue de las piezas restantes
y el enroque.
Se debe evitar que el adversario pueda ejecutar jugadas de
desarrollo que conlleven una amenaza a nuestras piezas, ya que
esto nos obligaría a volver a mover una pieza jugada
anteriormente.

Mientras las negras se van desplegando El alfil blanco, que antes había avanzado
correctamente, las blancas pierden a la casilla c4, se mueve por segunda
tiempo moviendo dos veces el mismo vez consecutiva, en vez de desarrollar
caballo. otras piezas.

4 4

Las negras pierden tiempo porque Con el intercambio de peones, la dama


vuelven a mover su alfil sin hacer falta. pierde tiempo al ser amenazada por el
caballo. Sin embargo, la jugada es
correcta porque se compensa con la
gran movilidad de sus piezas menores.

~~f•tff
'\v/2

34
S

Indica si el movimien~o que indica la flecha verde es correcto o incorrecto.

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

~ A"iVéA ~ ~~A"iVéA ~
iii iii iiiiiiii

- ~- ~ ~
6
.
... 11 ttJ ~/l 4
fj ' · .,
~ ~
~~~ ~~~ ~~ ~~~~
.S,t¿j ¡y ~j¿, .S, .S,t¿jj¿, ¡y ~j¿,t¿j.S,

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

6
? ¡:;

Correcto Incorrecto Correcto Incorrecto

35
Ajedrez para todos /nictacton 2

3) Piezas menores amenazadas

Se debe procurar poner la máxima cantidad de piezas en


juego .
En la apertura se intenta desplegar las piezas menores, y luego
las mayores, con el mínimo tiempo posible.

La·s blancas perderán tiempo porque Con el movimiento del peón, las blancas,
tendrán que volver a jugar el alfil blanco, a la vez que ocupan el centro,
que está amenazado por el peón negro. amenazan al alfil negro y ganan tiempo.

Las blancas, mientras amenazan al alfil El alfil, amenazado por un peón, tiene
negro, desarrollan su caballo y, de esta que volver a jugar. Esta jugada es
forma, ganan tiempo. correcta porque el avance de los peones
laterales negros no ha facilitado el
desarrollo de sus propias piezas .

..:J

36
Rodea con un círculo las jugadas que ganan tiempo de desarrollo y que se
aprovechan del movimiento de la pieza menor.

o 6
')

4 4

c3 , ... Ae2 , ... Cc3 , ... h3 , ... Ad3 , ... Ad2 , .. .

Cge2, ... Ch3, ... Cf6 , ... ... , Ce5 ... , Af5 ... , e5

~lfAl..t~
~- 8 · . .¡v *A lfAl ~
~ lfAl
· ii iii 7 i i i · ·. . ., i i i i
b i..t lf¡) liÓ 6
, ~'•
'•'',, b

~
ii F)
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{iju u lb u
4
u 4

lb j

u u uuil,u uuu uuuu


: ~ Jl, ¡f
:~ : Jl, ¡f ~Jl,l¿j %:,

Af5 , ... De7 , ... De 7 , ... .. . , e3 .. , Ae3 ... , e4

37
A¡edrez para todos In CI8CJOn 2

4) Mover la dama incorrectamente

No se debe jugar la dama, al princ1p1o de la partida, en


casillas desde las cuales las piezas del adversario puedan
atacarla y desarrollarse.

Recuerda que la dama es la pieza que tiene mayor valor.

. En este ejemplo, mientras el caballo Las negras tienen opción de capturar


negro se déspliega también amenaza al caballo blanco con tres piezas
a la dama blanca. diferentes. No sería correcto capturar
a la dama, tal como se observa en los
diagramas 3 y 4.

Las blancas desarrollan su alfil , que Las blancas despliegan otro alfil, que
amenaza a la dama negra y le obliga a vuelve a amenazar a la dama negra.
irse a otra casilla. Las blancas ganan Mientras las negras pierden tiempo
tiempo de desarrollo. moviendo la dama, las blancas ponen
en juego sus alfiles.

38
6t
~\Q'W~ 'W ~ ~ . ¿p ~ v ~
vvv vvvv \Q
v'W vCJ?v vvv
v . CJi
V
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~ 'W~ 'WCJ?~ ~ ~ ~ 'W ~
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S?W eÁe4 anb ap ose::> u3 ·opesJaApe ¡ap ewep e¡ ap OJnlewaJd OlU9!W!AOW
¡ap ueLpaAOJde as anb Á OIIOJJesap ap odwa!l ueue5 anb sepe5nf se¡ elOUV
JJ..Jde e, ua S8JUU::3
Ajedrez para todos . lniciacion 2

Peones débiles
Los peones débiles son aquellos que no se pueden defender
correctamente con los peones restantes; el adversario, por
tanto, puede capturarlos más fácilmente.
El péon débil puede ser de cuatro tipos: doblado, aislado,
retrasado y demasiado avanzado.

1) Peón doblado

En una misma columna se encuentran Aunque estos peones están doblados


dos o más peones del mismo color. y no pueden defenderse, esta debilidad
El peón doblado es el que ha cambiado queda compensada por su importante
de columna al capturar a una pieza dominio del centro del tab lero.
adversaria .

:J
8
1
6 6
5 5
4 4

Los peones doblados en columnas Al doblar peones se tiene que intentar


exteriores son , normalmente, muy hacerlo hacia las columnas interiores.
débiles, puesto que suele ser más difícil Así, si el alfil negro se cambiara por el
defenderlos y no controlan casillas blanco, se doblaría el peón de la colum-
centrales. na a en vez de hacerlo con el de la c.
e

40
Errores en la apertu a

Rodea con un círculo los peones doblados.

6 ó b
¡::.
5 5
4 4
Ajedrez para todos lntciacton 2

2) Peón aislado

Un peón aislado no tiene. en las columnas contiguas. ningún


peón de su mismo color.
- .
Las peores situaciones se producen cuando los peones están
aislados y doblados a la vez, ya que presentan dos clases de
debilidad.

'El peón blanco aislado sólo puede ser Cuando un jugador tiene diversos
defendido por una pieza mayor o menor, peones aislados, le será muy difícil
por lo cual condicionará el desarrollo defenderlos a todos.
de las propias piezas.

La casilla que se encuentra delante de Un método básico de juego contra un


un peón aislado no puede ser atacada peón aislado consiste en concentrar un
por peones . Resulta, pues, muy difícil número importante de piezas atacándolo
apartar a una pieza que se coloque en para así intentar capturarlo.
esta casilla bloqueando al peón.

42
Errores en la apertura

Rodea con un círculo l<;>s peones aislados.

:1

.l.~.i.~ ....
1

f)
'' :l.iii
~ ,.,

43
A¡edrez para todos. lniclaclon 2

3) Peón retrasado

Un peón retrasado tiene los peones de las columnas contiguas


más avanzados y además no puede avanzar porque lo
1 1

capturarían.
Siempre que es posible, se intenta afacar a los peones que están
retrasados para capturarlos o para dificultar la coordinación de
las piezas del adversario que están pendientes de la defensa de
estos peones.

De todos estos peones retrasados, el Si el peón retrasado se encuentra en


de la columna b será el más fácil de una columna en que no hay ningún
atacar porque no hay otro peón en la peón adversario, podrá ser atacado más
misma columna fácilmente.

8 8
7 1

6 6 6 6
5 5 5 5
4 ~ ~ 4 4 4

~~~
~ j¿¡f! ~[l
: ~ ttJ:

Siguiendo con la posición anterior, este Cuando se tiene un peón retrasado se


peón sólo podrá defenderse con piezas puede intentar cambiarlo, pero antes
mayores o menores, puesto que sus se tiene que preparar la jugada. En este
peones no pueden hacerlo. caso, el caballo negro avanza a e? para
frenar el avance del peón.
e

e a

44
Errores en la apertura

Rodea con un círculo l.os peones retrasados.

a b (. h a b e h
8 8 8
7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3
2 ?

a b e e b a b

ti 8 8
7 7 7
6 6 6
- ':> 5 ~

4 4

a a

g G ¡... j

fs 8 R
7 7
6 6 n
5 5 ?
4 4 4
3
2

r (] b e oj

45
Ajedrez para todos . ln,ctacton 2

4) Peón demasiado avanzado

Un peón se considera demasiado avanzado si está muy alejado


de la casilla inicial y no puede defenderse adecuadamente
con sus piezas.
Se tiene que intentar no avanzar demasiado un peón si puede
ser atacado, ya que esta pieza no puede retroceder.

Las blancas no pueden defender En esta posición, el peón situado en la


adecuadamente al peón avanzado y las casilla e5 será capturado porque las
negras lo capturarán en el momento negras tienen más piezas atacándolo
más conveniente. que no las blancas defendiéndolo.

6
"i
4

Si uno, o más peones centrales, está En esta posición, el peón de e5, aunque
avanzado pero bien defendido, esto avanzado, está sólidamente defendido
comportará dificultades para el por tres piezas blancas y, además, está
desarrollo de las piezas del adversario. impidiendo la colocación del caballo
negro en f6.

46
Frrores Pn la npertu

Rodea con un círcul~ los peones demasiado avanzados

b
1)

4 4 4

tLJ u
u
:

47
Ajedrez para todos /niciac/On 2

Indica qué jugadas son correctas. Explica por qué algunas de estas jugadas
son incorrectas.

" ,..,

6 b 6
5
4

Dh5 , ... Cf3 , ... Ad3 , ... Ac4 , ... Ac4 , ... Ca3 , ... a4 , ... Ab5 , ...

6 6
~ ~

4 4

. .. , Ab4 ... , Ac5 ... , Cf6 ... , g5 ... , c4 ... , A e7 ... , Cf6 ... , Df6

A A~éA 1.1._
lil~ i l
6 ~ 6 6 6

~4-11 !j
i 1) r::¡ 5
4 4

~ tLJ
~ lj ~ ~~8 ~
MtLJ ¡v ~ M
... , gxf6 ... , Cxf6 .. . , Ab4+ .. . , Dxf6 .. . , Cf6 ... , h5 ... , 0-0-0 ... , Ae 7

48
Unidad 4

Mate del loco

Mate del despistado

Mate del pastor

Mate de Légal

49
1 Mate del loco

1 2
.i.IS)..t~•..tl!il.i.
iiii iii
o

· 11 11 i 11
11 11 11.1

1. f3 1. , e5

Esta jugada no es correcta. Se Las negras sí que avanzan uno


recomienda a los principiantes de sus peones centrales. El peón
que hagan avanzar dos casillas de la columna e controla
a uno de sus peones centrales . la casilla central d4 y, a la vez, ·
permite la salida del alfil negro y
de su dama.

3 4

2. g4 2. , Dh4++

Esta jugada no ayuda a controlar La dama negra aprovecha la


el centro ni a desplegar las piezas
desprotección de la diagonal e1-
menores . Pero lo más grave es
h4 para dar jaque mate. Este jaque
que se olvida de la norma más mate es el más rápido que se
importante del ajedrez: evitar el puede dar en una partida de
jaque mate a su rey. ajedrez.

50
2 Mate del despistado

1 2

4 [j

[j [j[j[j [j [j[j
~t¿j~ jf ~~ t¿j ~

1. e4 , c6 2. Cc3 , d5

Las blancas desarrollan


Es correcto que las negras
avancen una casilla el peón del correctamente un caballo y las
alfil blanco de la dama (en el negras avanzan el peón central
ejemplo de la pág. anterior era de la dama . Esta defensa se
el del flanco del rey). llama Caro-Kann y tiene por
objetivo luchar por las casillas
centrales .

3 4

3. De2? , ... 3. , dxe4

Esta jugada no es aconsejable


porque retarda el despliegue de Las negras optan por el
las piezas menores y bloquea la intercambio de peones centrales.
salida de su alfil blanco. Además,
no se consigue un mayor control
de las casillas centrales.

51
Ajedrez para todos lmctacton 2

5 6

6
5
4

4. Cxe4 4. , Cd7 ??

Es mejor capturar al peón con el Aquí se comete un grave error,


caballo. Si se capturase con la a pesar de que se desarrolle una
dama, favorecería el despliegue pieza menor, porque se facilita
de las negras con Cf6, que que el adversario dé jaque mate.
amenazaría a la dama blanca.

7 8

n () t
5 "i ?
4 4 4

5. Cd6++

Era preferible continuar el Las blancas dan jaque mate.


despliegue mediante las jugadas:
Cf6, Af5 o e6 y, así, habríamos
evitado el jaque mate.

52 • 6
3 Mate del pastor

1 2

4 jl [j
[j [j [j [j [j [j [j
~étjjl if ~ étj~

1. e4 , e5 2. Ac4

Se avanza dos casillas el peón Las blancas desarrollan su alfil,


de la columna e de cada jugador. para c ontrola r las casillas
centrales d5 y e6, a parte de
amenazar al peón f7.

3 4

4 jl
[j [j [j [j [j [j [j
~étjjl if ~ étj~

2. ... , Cc6 3. Df3

Las negras inician, correc-


Esta salida de la dama es
tamente, su despliegue de piezas
menores . arriesgada y prematura . Era
preferible jugar Cf3. No obstante,
está planteando una grave
amenaza sobre el peón f7.

53
e

5 6

~~Sl ~

~~~~ ~~~
M tiJ~ \t> tiJ M

3. ... , Cd4 ? ? 4. Df7++

Las negras no se dan cuenta de La dama blanca, defendida por


esta amenaza y se precipitan a su alfil, da jaque mate al rey
atacar a la dama blanca. ¡Hay negro.
que estar atento a las amenazas
del adversario!

4 Mate de Légal

1 2

~~ ~ ~ ~~~
M tiJ~ ¡f \t>~tiJ M

1. e4 , eS 2. Cf3 ' d6

Muchas partidas empiezan de


Las negras defienden al peón del
esta manera: avanzando cada
rey con el de la dama (eso se
jugador dos casillas el peón del llama Defensa de Philidor). Otra
rey. manera de defender al peón sería
Cc6.

54
3 4

6 6
1) 5
4 4

3. Ac4 ' h6? 4. Cc3

Mientras las blancas siguen Las blancas despliegan el otro


desplegando piezas menores, las caballo y defienden a su peón
negras no despliegan piezas ni del rey de un futuro ataque.
controlan casillas centrales en su
jugada.

5 6

6 6
1)

4 4

4. ~ Ag4 ?_ 5. Cxe5! , ...

Aunque despliega el alfil y clava


al caballo de las blancas, la Parece que las blancas se
equivocan cuando su caballo
jugada es mala porque no ha
previsto la respuesta del captura al peón negro , puesto
adversario. que el alfil negro puede capturar
a la dama blanca.

55
A¡edrez para todos /mciac10n 2

7 8
u

6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4

~~ ~~~
i,.i.~ :
5. ' Axd1 ? 6. Axf7+

Las negras, ambiciosamente, El alfil defendido por el caballo


capturan a la dama . Era mejor en e5 captura al peón f7 y da
perder sólo un peón jugándose jaque al rey.
5.- ... , dxe5
6.- Dxg4

9 10
8 t
7 7

6 6 6 6
5 ~ 5 ~

4 4 4 4
"l J

6. Re? 7. Cd5++

El rey sólo ti ene una casilla El rey negro recibe jaque mate
adonde ir. con el otro caballo. Hay que vigilar
siempre las amenazas de jaque
mate al propio rey.

56 ..
Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada
comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.

,
Posicion final

No

1
D
d4

Cf6
rl f ("

2 Cd2 eS
3 dxe5 Cg4
4 h3 Ce3
5 fxe3 Dh4+
6 g3 Dxg3++
7

8
9
10

No o •
La jugada del caballo bloquea la salida de su alfil y
2 X de su dama.

A pesar de mover por tercera vez la misma pieza, se


consigue un ataque imparable.

Se ofrece un peón para poder contraatacar.

Para evitar la pérdida de la dama, se abre una diagonal


que hará perder la partida.

Con esta jugada se mueve por tercera vez un peón


en vez de desplegar las propias piezas menores.
Ajedrez para todos lnic1acion 2

Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada


comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.

Posicion final

No

1
o
e4 •
e5
A f Í

2 Ac4 Ac5 7
3 Df3 Ch6
6 6
4 d4 Axd4
5 5
5 Axh6 gxh6
4 4
6 Dxf7++
7

8
9
10

No []

Al capturar al caballo se amenaza de jaque mate con
la dama.

No es correcto sacar el caballo por las columnas


exteriores si hay otras alternativas para defender al
peón atacado.

No es aconsejable que la dama salga tan pronto


porque puede ser amenazada por peones o piezas
menores.

Esta jugada es un grave error, puesto que es mejor


perder una pieza menor en el intercambio que la
partida.

La descubierta ,d el peón amenaza al alfil y la


destrucción de la defensa del peón f7.

58 ..
Mm1part1da s

Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada


comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.

Posicion final

No

1
D
f4

d5
L rf

2 a3 Ag4 1
3 h3 Ah5
6 6
4 g4 Ag6
5
5 f5 e6
6 h4 Ad6 4
7 Th3 Dxh4+
8 Txh4 Ag3++ ?
9 1
10
J

[]

Esta jugada agrava la situación porque en seis
movimientos no se ha desplegado ninguna pieza
menor.

El avance de este peón no sirve para controlar ninguna


casilla central y, además, se pierde tiempo.

Es una gran jugada porque posibilita salvar al alfil y


crea una diagonal de ataque al rey adversario.

Esta jugada no se tiene que hacer porque abre una


diagonal de ataque al rey blanco.

No es correcto que el alfil, en su primera jugada,


pueda ser amenazado fácilmente por un peón
adversario.

59
AJedrez para todos lmclaclon 2

Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada


comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.

Posicion final

No

1
D
Cf3 •
a6
d o f

2 e4 h6 1

3 Ac4 b5
6 b
4 Axf7+ Rxf7
5 5
5 CeS+ Re6 .....................,-
Dg4+ 4 4
6 Rxe5
-~'"-·----.·-
7 Df5+ Rd6 3 3
8 Dd5++
9
10

No [J

Esta jugada provoca un intercambio que, a pesar de
la pérdida de material , dará lugar a un ataque
imparable.

Este ataque obliga al rey a ir al centro del tablero,


donde será más fácilmente atacable.

Después del avance de este segundo peón, no se


controla ninguna casilla central.

El ataque sobre el alfil es un error grave porque no


se ha previsto el ataque al rey negro.

La captura del cabal.lo conduce al jaque mate porque


el rey está totalmente desprotegido.

60 ..
Minipartidas

Reproduce en un tablero la siguiente partida . Después, anota al lado de cada


comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.

Posicion final

• ¿ ¡.,
No D
b e e f ('

1 e4 eS p 8
2 Cc3 Ce7 !
3 Cb5 c6
b 6
4 Cd6++
5 5
5
6
4 4
7 3 3
'"1
8 2
9 1
10
a d e f ,,

[]

Al avanzar el peón se produce un grave error porque
queda desprotegida la casilla d6.

Esta jugada no es aconsejable puesto que mueve


dos veces la misma pieza al principio de la partida.

El caballo bloquea el despliegue de su alfil y, a la vez,


no ataca a ninguna pieza del adversario.

A causa del bloqueo del rey y de su incorrecta defensa,


las blancas dan jaque mate.

Las negras hacen la misma jugada que las blancas.

61
Ajedrez para todos lmcJacion 2

Reproduce en un tablero la siguiente partida. Después, anota al lado de cada


comentario el número de la jugada y marca con una x qué jugador la ejecuta.

Posicion final
,
No

1
D
e4

e5
e

2 f4 exf4 r
3 Cf3 g5
6 6
4 Ac4 f6
5 5
5 Cxg5 fxg5
4 4
6 Dh5+ Re7
7 Df7+ Rd6 3 3
8 Dd5+ Re7 2 fj [j
9 De5++
10
1:.
e d

No D

El avance de este peón aumenta la debilidad del
flanco del rey porque se abre una nueva diagonal de
ataque.

El movimiento del caballo facilita el ataque definitivo


de la dama sobre el rey adversario.

Es incorrecto avanzar este peón, aunque se defienda


a otro, puesto que aún no se ha desplegado ninguna
pieza menor.

Esta jugada sigue desplegando piezas menores y


ataca al peón débil situado en f7.

La captura del ca~allo impide la defensa del rey. La


jugada h5 habría evitado el ataque de la dama.

62 ...
Unidad 5

Presión - Defensa

Intercambios de piezas

Simplificación

Contraataque

Cam~o
ae Juego

63
Ajedrez oara todos /niCJaCJC'n ?

Presión - Defensa
La presión sobre una pieza aumenta cuando el adversario
coloca una pieza más amenazando a la primera. La mejor
solución para contrarrestarla consiste en defender si es 1

posible a la pieza atacada. -


1

Las piezas con más presión, generalmente, no se pueden mover


porque están clavadas, son peones débiles, etc.

Ejemplo

El caballo negro está clavado por el alfil Las blancas aumentan la presión
blanco. Las blancas intentarán avanzando al caballo mientras que las
aprovecharse atacando a este caballo . negras lo contrarrestan con el suyo.

6
5
• ¡;

.M [3J
!j [!J
~
"' e

1. Cd5 , Cd7

Las negras, para contrarrestar el ataque Mientras que las blancas aún pueden
de la torre blanca, juegan el rey, el cual aumentar la presión, las negras ya no
defiende así a su caballo. tienen más piezas que defiendan a su
caballo.

8
7
b b

5 5

a e

2. Tf3 , Rg7 3. Dc3

64
IntercambiOS

Anota la jugada que permite a las blancas aumentar la presión sobre la pieza
atacada.

o b e d e u
..J
h
8 8 8 8
1 1 7 7
6 6 6 6
~ 5 1) 5
4 4 4
j 3 3
/

D e d e j o b e ..J

8 8
1 1
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3

G t • J
8 8 8
7 7

6 6 6
~ 5 5 5
4 i1 4
3 ")
3
2
1
~ e

65
A¡ dr f' tn a t

Anota la jugada que permite a las negras defender a la pieza atacada


contrarrestando la presión de las blancas.

t-
il

1..
•A .t.
~ .t. f)

"i
.t.
"i 4 4 [j
~~ 1i ~
[j[j[j [j
M ~

4 4 4

A
• ~ ~
~

~
4
A 4

[j M
[j[j ~ M
M ~CLJ if

66
Intercambios

lnterca~nbios de piezas
Se efectúa un intercambio de piezas cuando los dos jugadores
capturan al menos una pieza en jugadas consecutivas.
Cualquier intercambio de piezas debe tener un objetivo claro;
no se tienen que cambiar p1ezas porque no se sepa qué hacer con
ellas.

a) Con más piezas defensoras que atacantes

Las blancas amenazan con dos piezas En un intercambio, siempre se


a la torre negra que está defendida por empieza a capturar con la pieza
tres piezas
de menor valor.

Diagrama 1
Si las blancas comienzan
capturando con el alfil, ganan
calidad de material (torre por
alfil); pero, si continúan con el
intercambio (torre por caballo),
entonces pierden la calidad que
habían ganado antes.
Diagrama 2
Si las blancas empiezan
e
capturando con la torre, en este
caso no se gana ni pierde calidad
de material.

Correcto Incorrecto
a 1:1 e e a o J e
8 8
1 1
6 6
5 5
4 4

[3J
[}J !j [}J Wi_ [3J [3J
:~
a b d

1. Axe6 Cxe6 1. Txe6 , Cxe6


2. Te5 2. Axe6 Txe6

67
Ajedrez para todos ln!Ciaclon 2

Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio


de piezas sin pérdida de calidad de material.

e p h
8
·-_...~
.., 7
,......~=~~~¡..,::::=.,
6 ,_ _.--.._:= .F="W
6
""""'o·--·~
5
4
--....
-~--~~·
5

a b c.

Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio


de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.

a t e P

68
IntercambiOs

b) Con más piezas atacantes que defensoras

s.i se inter~ambian. todas las

1t
Las negras amenazan con tres piezas
al caballo blanco que está defendido p1ezas pos1bles, s1empre el
por dos piezas.
número de piezas capturadas
será superior al de perdidas;
sin embargo, se tendrá que
vigilar de no perder calidad
de material.
Diagrama 1
Las negras ganan el caballo,
tanto en el intercambio en una
jugada como en el de dos.

Diagrama 2
Si las negras empiezan
capturando con la torre, se
pierde la posibilidad de ganar
una pieza menor del adversario.

Correcto Incorrecto

8 8 ti
..:=..J~

7 1 1
--·--=-""'."'='"'-,
6 .,.,...,.............
~
6 é
1) 1) 5
,~~~~

4 4 4

e f q h a t e d e ~ g h

1. Axf3 1. Txf3
2. Axf3 Txf3 2. Axf3 Axf3

A veces, se producen intercambios donde el atacante pierde


calidad de material pero consigue dar jaque mate, tal como se
podrá observar en algunos ejemplos de las unidades de
combinaciones y mates siguientes.

69
Ajedrez oara todos /niciacion 2

Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las negras realizan un intercambio


de piezas sin pérdida de calidad de material.

8 8 8
7 7 1
6 n o
') 'i 5
4 4 4 4
fj tt:J 8
fj ¡¡¡yij fj
~
a b <'

Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las negras realizan un intercambio


de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.

8 l3 8
1 1 1
b 6 6
1') 5 5 ~

4 4 4 4
fj tt:J 8
88 fj ¡¡¡y¿j fj
:tt:J~ jy
a e

70
IntercambiOS

e) Igualdad entre piezas atacantes y defensoras

Un intercambio se inicia para


Las blancas amenazan con tres piezas
al caballo negro que está defendido por conseguir algún tipo de
otras tres piezas. beneficio, pero no se cambiarán
todas las piezas posibles si
t) e J e
esto conlleva perder alguna de
las ventajas conseguidas
anteriormente.
Diagrama 1
Las blancas ganan calidad de
material (torre por alfil) porque
las negras defienden con piezas
mayores y las blancas atacan
con piezas menores.
Diagrama 2
En cambio, si las blancas realizan
todo el intercambio, pierden
calidad de material (dama y alfil
por dos torres).

Correcto Incorrecto
J e
~

b o 6
¡;-
) !:>
4

f¡ [j
[j
.S ~

1. Cxf6+ Texf6 1. Cxf6+ T exf6


2. Axf6 Txf6 2. Axf6 Txf6
3. Dg3 3. Dxf6 Dxf6

Un caso particular en el intercambio de piezas es el de la


simplificación, en la cual ningún jugador gana calidad de material.

71
Ajedrez para todos lnictacton 2

Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio


de piezas sin pérdida de calidad de material.

~ a b

>$ 8 8
7 1
6 ó 6 f.

5 5 'i

4 4 4
~

a b
..,

Anota qué jugadas se deberán ejecutar si las blancas realizan un intercambio


de piezas incorrecto, en el cual pierdan calidad de material.

.!

,,
8
e

ji'
.~..
.l.i.ti
8
7

'~i i
!-..

JS)
4 [j t2J
< fj Mt2J [j
2 [j j[ 'if fj ~ [j
M ~
b

72
Intercambios

Si~nplificación

La simplificación es un recurso táctico consistente en un


intercambio de piezas de igual valor entre los jugadores.
Normalmente, las simplificaciones sirven para pasar de situaciones
de medio juego a otras de final de partida, y así conseguir uno
de los objetivos siguientes:

a) Imponer una ventaja de material


Las blancas ganarán porque tienen
calidad de material (torre por alfil).
a b e 1 ~ f q h

. 4

a b e d e

Las blancas obligan a cambiar las


damas porque la dama negra está 1. Dc2 , Dxc2
clavada. 2. Txc2

Las blancas coronarán algún peón y,


además, el rey negro tiene muy poca
movilidad.
a b h

d
1 7
6

.
?

Al jugador con ventaja de material, le


interesa simplificar. El adversario, en 1. De4+ Dxe4
cambio, tiene que intentar evitarlo. 2. fxe4

73
u

Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para imponer una
ventaja de material.


>< t'
"7

.i.i ~

' '
¡:-

~ ~ ~
[j [j [j [j[j
: 'i'
~ 11

t j


'
4

~
~ ~
tZ:J

74
IntercambiOs

b) Eliminar piezas defensoras

Si las blancas capturan al alfil, las negras


dan jaque mate.

e e e •

6
5
4

'a b

Las negras capturan al caballo para 1. Axe1 , Txe1


poder dar jaque mate. 2. Dxg2++,

e) Eliminar piezas atacantes

El intercambio de caballo por alfil evita


esta amenaza.

e a e
8
7
~-~-~ ...
---~~~----=-
-- 1
6

. 5
4

Las negras amenazan con capturar el


peón blanco de la columna h. 1. Cxd6 , Cxd6

75
Ajedrez para todos lnic1aciÓn 2

Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas
defensoras.

e
8 8
...,
7 7

6 6 6 ,
5 5 5
4 4 4 4
~ j 3
2

¡.,
a d

Anota las jugadas que permiten a las negras simplificar para eliminar piezas
atacantes.

;}

8 8 8
7 7 7

6 6
5 5
4 4 4
3 3
? 2

a b e g h

76
Intercambios

d) Deteriorar la estructura de peones

Después del intercambio los peones


negros del flanco de rey están doblados
y aislados.
a b e d e f g h a o e d e f g h
8
7
6 6

5 L-~~L....J....,__~A~•f!,;¡¡¡.;;~_...., 5
4

d b e d e f g h a b e d e f g h

Las blancas simplifican para aprove- 1. Cxf5 Txf5


charse de la ventaja de sus peones y 2. Txf5 , gxf5
la mejor colocación de su torre.

e) Conseguir una ventaja posicional

Las blancas podrán capturar algunos


peones de las negras y coronar alguno
de los suyos.
a 1-, e d e f 9 h a b e d e f 9 h

8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6
5
4
5
4
. 5
4
5
4
3 3 3
2 2 2 2
1
a .., e d e f 9 h a b ( d e f 9 h

1. Cd5+ Cxd5
Las blancas provocan el cambio de 2. exd5 ' Rd6
caballos al efectuar una doble amenaza. 3. Re4 Re?
4. Rf5 Rd6
'

77
Ajedrez para todos . lniciacion 2

Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para deteriorar la
estructura de peones del adversario.

8 8
7 7
6 6 6 6
~ 5 5 5
4 4 4

~ 8ctS8
8 88
M M
d

Anota las jugadas que permiten a las blancas simplificar para conseguir una
ventaja posicional.

6
5
4

a '"> e d e

78
Anota el tipo de objetiv9 que se consigue con cada simplificación.

' '

79
Ajedrez para todos lníctacton 2

Anota las jugadas que ejecutan las negras para conseguir en estas posiciones
alguno de los objetivos de la simplificación.

.¡: h
&
7
8
7 -7
8
*
6 6 6
1) 5 5
4 4 4
3 3 j

2 2
1
o 1? f h

8 8
~~--=-~

7 7
~~~;:...-

6 6 6
5 ? 5
4 4 4 4

o e

C' 9 h
8 8
~--~~==·~~-=~.~~-

7
~--=:....,..,._.r~
'
6 6
1) 5
4

80
lntercafTILltos

Contraataque
El contraataque es un mecanismo de defensa activa, es decir,
se efectúa para llevar a cabo un ataque equivalente o superior
al del adversario, puesto que no existe otra posibilidad para
defenderse del ataque recibido .
Normalmente, si el contraataque es efectivo, el adversario no
podrá finalizar el ataque porque tendrá que defenderse.

Ejemplos

El intercambio de la torre por el peón


permite hacer tablas por repetición de
jugadas.

B
7

a b j e
Si las blancas intentasen defender al
caballo, éste sería capturado; si jugasen 1. Txg7+ , Rxg7
el caballo, entonces se perdería a la 2. Dg5+ Rh8
dama. 3. Df6+ , Rg8

Si la torre blanca captura a la dama, las


blancas perderán una torre en el
intercambio de piezas.

I:S fs
7 7

.. 5
4
5
4

..:S

2 2
1
h e d

Si se capturase al caballo con el peón , 1. Cxc3


se evitaría el contraataque y, a la vez, 2. Txd8 Ce2+
'
las negras no perderían material. 3. Rh1 Cxg3+
4. hxg3 ' Tbxd8

81
Anota las jugadas que permiten a las negras efectuar un contraataque a las
blancas.

_¡,
i.i.
i¡f
"iV1. i i i
j_ 11
• ~
..

~ i
j_ 4
~ ~ ~~ ,¡

~: lb ~
'-
~ : ~
·11 : ¡v :~

82
Unidad 6

Combinación Y táctica

La doble amenaza

La clavada

Los rayos X

La descubierta

83
A;edrez oara todos /niclacion 2

Co~nbinación y táctica
La combinación es una serie de jugadas, aparentemente
forzadas, que intentan conseguir una ventaja. Puede ser una
ganancia de material, una mejor posición o, incluso, el jaque
mate.
Las jugadas tácticas tienen que tener en cuenta la respuesta
del adversario. Podemos destacar las siguientes: la doble amenaza,
la clavada, los rayos X y la descubierta.

Ejemplo

Las blancas tienen ventaja en material, La dama captura al caballo blanco. Si


pero las negras ofrecen sacrificar a la las blancas no la capturan, las negras
dama para dar el mate. obtienen ventaja en material.

8 ~

7 7
6 6 b

5 ') ~

4 4 4
3

e d e f

1. , Dxg5

Si las blancas capturan a la dama, las Al hacer la descubierta del peón negro,
negras ganan la partida con esta se da jaque. El mate es inevitable,
combinación. aunque se interponga la dama. ·

6
lj

2. fxg5 Th8+
3. Th3 Txh3+

84
CofT1bmac or¡e
1

Fases de una combinación 1

¿Qué quieres conseguir? ¿Cómo se hace? ¿Ganas o pierdes ? 1

Error táctico
1

Un error táctico comporta normalmente una rápida pérdida 1

de un peón, de otra pieza o, incluso, de la partida .


1

Ejemplo
1

Observa qué puede suceder si las Las negras se equivocan al hacer la


negras se equivocan en la combinación. doble amenaza en vez de cambiar torres 1

a e j e + 1

8 8
1

7 7

6 6 6 1

~ .) 'j ~
1

4 4

e d e f q h

3. Cf2+ 4. Rh2 Ae5+


1

El alfil negro da jaque para poder Esta mala combinación da una gran
cambiar su caballo por una torre y un ventaja material a las blancas. 1

peón blancos.

d "' f 1

8
1

7
1
b

5 1

4
1

5. Rg1 , Cxh3+ 6. gxh3 , Txh3


1

85 1
AJedrez p 1ra todos /m u 10'1 2

La doble amenaza
La doble amenaza se produce cuando una misma pieza ataca
a dos al mismo tiempo y, también, cuando se amenaza de
jaque mate y, a la vez, de capturar ~tra pieza.

Si la pieza que hace la doble amenaza puede ser capturada por


una de más valor, es necesario que la primera este defendrda.

Ejemplos

Después de dar ·el jaque al rey con el Después de dar jaque al rey negro con
caballo, éste hace la doble amenaza a la dama en c3, ésta hace una doble
las dos torres negras. amenaza desde e1.

1. Cd6+ Re? 1. Dc3+ , Rg8


2. Cxf7 2. De1

Después del cambio del caballo por el Después de amenazar de jaque mate
alfil, el peón f, al avanzar dos casillas, con la dama desde d4, se captura al
hace una doble amenaza. caballo negro. ·

6
• ii
b
4 4

1. Cxe5 Txe5 1. Dd4


2. f4

86
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza.
Si es posible, indica la combinación con flechas .

87
A edrf'z r.- 11 te 1 s 1 1

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una doble amenaza .
Si es posible, indica la combinación con flechas.

f l

,.
1-i

~''~'
fjfj
fj fj ~
fj
4

~
~ .: fjfj
~ tZJ ii
l ~
' h

,:¡
.!. .!.
• .!. ~
A
.!.é p

iACZJ.t.Ai
'' '''
r .f.

' ' b A
~ ~-
- - -4
11
~

t¿j [j 4
fj fj tZJ
fj fifjfj fjfj ~ fifjfjfj
u t
.:.: ~ .: .:~

l 88
Combwac10ne"

La cl.a vada
La clavada consiste en inmobilizar una pieza del adversario.
La clavada es absoluta cuando esa pieza no puede moverse
porque dejaría al rey en jaque.
La clavada relativa es aquella que, cuando se mueve la pieza
clavada, se captura la pieza adversaria que ha quedado al
descubierto y que, generalmente, es de más valor.
Sólo los alfiles, las torres y la dama pueden hacer una clavada.

Ejemplos

Si el peón negro captura a la torre, El rey tiene que capturar al peón para
entonces la dama queda clavada por la evitar perder la torre. Pero el alfil blanco
otra torre. clava a la torre de las negras.

a b f a

1. Txh6 , gxh6 1. g4+ , Rxg4


2. Tg1 2. Ae6

Si las blancas capturan a la torre, se Las blancas obligan a la torre a aban-


ahoga al rey negro. Si se avanza el donar la columna e, de manera que las
peón, las blancas coronan o capturan las negras perderán el caballo que ha
a la torre. quedado clavado.
,

1. c7 , Tc6 1. Ah5 , Td8


2. Th6 2. Dh2

89
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar
provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinación con flechas.

>-\
11 .i. .i. .i.*
.i.*i 7 M j.j. ~

~ iM
4
i u l!&l
¿j fi¡
¿j
''iL
¿j ·u
' '
4 j. ¿j
¿j
fi¡
l. u ~
¿j

¿j ¿j ¿j
M ~ 11 ~ M

• h

90
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una clavada o sacar
provecho de una ya existente. Si es posible, indica la combinación con flechas.


• h

.1. .1. .1.



k '-<

: j_
_-
, _.t..t.J:..t.t.~.t.
.t. .t. -
.t. .t.
.t. 1.8.1.1.
.j
81.
8tjj8
.t.
8 -4 ~
- 8 i/8
~ 8
4

'- 88 888 8JL


:~ ~ : ~ J h

.1. ~ K ~ .~.~ .l.é o

.t. .t. ..t. 7 ..ti .t. 1

t¡j .t. h tl .t. .t. ~.li t


.1. .t. 8
8 8 iL
8 if 8 8
8 2 8~ 8
: ~::
1 ...

91
AJedrez para todos lnictacion 2

Los rayos X
Los rayos X consisten en dar jaque al rey o amenazar una
pieza. que. al moverse, permite la captura de otra pieza.
La pieza capturada, la amenazada y la.atacante coinciden en la
misma línea (fila, columna o diagonal).
Las piezas que pueden hacer rayos X son la dama, la torre y el
alfil.

Ejemplos

Las negras tienen que cambiar su torre Si el peón negro captura a la torre que
por el peón para evitar que éste corone. ha matado al caballo, la otra torre con
unos rayos X capturará a la dama.

a b e d e f 4 h a D

1. Ta8 Txh? 1. Txe5 , dxe5


2. Ta?+ 2. Td1+

Las blancas consiguen capturar a la Si la dama negra captura al caballo que


dama negra después de obligar al rey ha capturado a su alfil, el alfil blanco,
a situarse en la casilla c6. con unos rayos X, capturará a la torre.

1. Aa3+ Rc6 1. Cxf5 Dxf5


2. Da8+ 2. Ad3

92
CombinaciOnes

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X.
Si es posible, indica la combinación con flechas.

c. b d p f 9 h a b L d e f g h

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
2 2 ¿_ ¿

a b e e e 1" (l e d e f n

,•

a b e 9 a r j t
""'
8 8 8
7 7 7
6 6 6
¡:;
5 5
4 4
3 3 ,:)

2 2 2

(] b e d ú

a b e< e f q n

8 8 8
7 7 7
6 6 6
~ 5 5
4 4 4
3 3
2 2

Q Q 1:, e d e f
"'

93
t f

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer unos rayos X.
Si es posible, indica la combinación con flechas .

i
·~
fj 4

fj 3
fj
: 1,
~

t • l ll

¡¡
.!. -~ i
7
.!.
~
i i i fj
fj i fj 4

~ ~ fj
fjfj fjfj
: : t
~ ~ :


j L j ,>

ttJ~i .!.
~ i
fj 1 fj ~~ 4

fj ¡¡ : fj
~ fjfj fj fjfj
111 11
1 ¡., ( r
: 11 ~

94
ComD1r. actofl

La descubierta
La descubierta consiste en mover una pieza de manera que
esta y otra amenacen dos piezas del adversario con la finalidad
de capturar alguna de las dos o de dar jaque mate.

Todas las piezas pueden hacer una descubierta.

TIPOS de DESCUBIERTA

,•
.. c~-~-jaque a-l~y-i
1 - - - - - - -

Un jaque Doble jaque

Sin jaque al rey


Ninguna de las piezas amenazadas es el rey.

El adversario sólo podrá evitar la amenaza de una de sus piezas.

Ejemplos

Con la descubierta del peón se amenaza Las negras tienen que sacrificar a la
al caballo y al alfiL En cualquier caso, dama para evitar el jaque mate con los
las negras siempre pierden una pieza. dos caballos.

6
5

1. f4 1. Txe5 , Dxe5
2. Cg6

95
Ajedrez para todos lniciacion 2

Con jaque al rey


Una de las dos piezas amenaza al rey .
El adversario tendrá que evitar que el rey esté en jaque.

Ejemplos
Después del cambio de torres obligado, L...as blancas dan jaque mate después
se hace la descubierta del alfil blanco de hacer la descubierta del alfil y el
y se captura al alfil negro. sacrificio de la dama por el alfil negro
t.
~ r¡

8 B
7 7
6 6
') 5
4 4
3
2 e:.

a e ,.,
J

1. Af8+ Ah5
1. Txc7+ Rxc7 2. Dxh5+ gxh5
'
2. Af8+ 3. Th6++

Con doble jaque al rey


Las dos piezas a la vez dan jaque al rey.
El adversario tendrá que mover el rey obligatoriamente.

Ejemplos

Con la descubierta del alfil blanco , el Mediante la descubierta con el alfil, se


rey negro se ve obligado a capturarlo y da jaque mate con la torre o el alfil en
la torre blanca clava a la dama. d8, según adonde se mueva el rey .

6 é
'j ')

4 4

'1 b

1. Ad6+ Rxd6 1. Ag5+ , Re8 (o Re?)


2. Tcd 1 2. Td8++ (o Ad8++)

96
Combtna"'Ones

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta.
Si es posible, indica la combinación con flechas.

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97
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una descubierta .
Si es posible, indica la combinación con flechas .

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98
Unidad 7

Mates con dama

Mates con torre

99
A¡edrez para todos !nJctacJon 2

Mates con da1na


En una jugada

La dama da jaque mate con la La dama entra por la diagonal para dar
colaboración del peón, el cual, a la vez, jaque mate, ya que la torre evita que el
evita la fuga del rey. rey se escape.
h
~

7
6
5
4

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~
a '"' e + a b h

1. Dh7++ 1. Da8++

La dama da jaque mate porque las La dama da jaque mate en la última fila
propias piezas del rey no le permiten con la colaboración de su alfil.
escaparse.

8 8 8
7 7 1
6 6 6 6
¡:;
5 5 5
4 4 4 ~
3 3 ~
2 2 ~
1 ~
a b e d 'J

1. Dd5++ 1. Dc8++

100
Combinac1ones de mate 1

Anota las jugadas que p~rmiten a las blancas hacer una combinación de mate.

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7 7 1
6 6 6
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6 6 6 6
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4 4 4 4
3 3 3
7 2

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101
Ajedrez para todos lnictacion 2

Mates con daJna


En dos jugadas

El peón hace retroceder al rey y, Después del intercambio de torres, la


entonces, la dama da jaque mate en la dama da jaque mate.
última fila.

8 8
7 7
6
--~-- ~---~~-~·--·---·
5 .)

3
2

1. h6+ , Rg8 1. Te8+ Txe8


2. Dd8++ 2. Dxe8++

El caballo obliga a la dama a avanzar El alfil ayuda a la dama a dar jaque


a la columna h, desde la cual da jaque mate después de haber dado ésta jaque
mate. desde la columna h.
t d
g 8
7 1
:, 6
5
4 4

1. Ce?+ Rh7 1. Dh3+ , Rg8


2. Dh5++ 2. Dh7++

102
fTl

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

(' l

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103
AJedrez para todos lniciacion 2

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

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7 7 7
6 6 6
5 5
4
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104
CombinaciOnes de mate 1

Mates ·con torre


En una jugada

: fj : :
La torre da jaque mate en la primera Mientras una torre evita que el rey se
fila con la colaboración de su peón, que escape, la otra da jaque mate .
evita que _el rey se escape.
,J o.J d 7 o b e d T 11

8 8 8 R
7 7 7
6 6 6

5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1
a b e f 9 h a b (" e e f 9 h

1. Th1++ 1. Th1++

El caballo, además de defender a la Con la descubierta .del alfil en f3, el rey


torre, impide que el rey avance a b1 . negro no tiene escapatoria. Si el alfil se
colocara en h3, el rey podría ir a h3.
e d e f g r
8 8
1 7

6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

e c. q h a b e d e h

1. Txa2++ 1. , Af3++

105
Ajedrez para todos. /niciacion 2

Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.

a b d e f (; d e
8 e 8
7 7

b 6 6
5 5 ~

4 4 4 4
3 3 3
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7 7
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3
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a b f q h

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7 1 1
6 6 6
5 5 5
4

106
Combmaciones de mate 1

Mates con torre


En dos jugadas

El intercambio de torres permite a la Con las capturas de peones, las torres,


otra torre dar jaque mate en la primera que se defienden recíprocamente, dan
fila con la ~yuda de su peón. jaque mate.
d e f. g h
8
1
"""""-"..=~-.-·- ....'--1
6 6
5 5
4 4

a b e e d e

1. Txe1+ 1. Txh2+
2. Rxe1 , Tg1++ 2. Rg1 , Tfxg2++

Después de que la torre blanca se ha La torre da jaque mate desde el rincón


visto obligada a capturar al caballo, la porque saca partido de la diagonal
torre negra da jaque mate. abierta que el alfil negro domina.

8 8
7
b

5 r¡

4
3
2

a b e d e f ~

1. Cc2+ 1. Th8+
2. Txc2 Tb1++ 2. Rg1 Th1++

107
A¡edrez para todos fn¡c,ac/Ofl 2

Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.

e f a h


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6 6
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108
Combmac10nes de mate 1

Anota las jugadas qu~ permiten a las negras hacer una combinación de mate.

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109
Ajedrez para todos lntcracJon 2

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

d e f g h

8 8 8
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J .) 5 5
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1 110
Comb/f1ac10nes de mate 1

Anota las jugadas que. permiten a las negras hacer una combinación de mate.

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8 8 8
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6 ó 6
5 5
4 4
3 3 3
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111
l 1 l n1 1 r

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

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112
Unidad 8

Mates con peón


.
Mates con alfil

Mates con caballo

113
Ajedrez para todos lnictacion 2

Mates con peón


En una jugada

El peón, avanzando a la columna a, da El rey negro queda bloqueado por sus


jaque mate al rey negro. propias piezas, no pudiendo evitar el
jaque mate.

8 8 d 8
7 7 7 7
6 6 ( )

5 ')

4 4 4

3
2

a e f q h

1. a3++ 1. f5++

El rey negro recibe el jaque mate a El peón que ha coronado promo-


causa de la combinación del alfil con el cionando a dama da jaque mate.
avance del peón.

e: b e d a b e

1. h7++ 1. e8=D ++

11 4
CombtnacJon&s de mate 11

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

a e a b e d e f q ~

8 8

4
3
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7 7 7 7
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a b f g h

115
A¡edrez para todos fntctac,on 2

Mates con peón


En dos jugadas

El rey negro tiene que capturar al La torre obliga al rey a ocupar la casilla
caballo. Luego, el peón de la columna g8 y, con la captura del peón, le da
f le da jaque mate. jaque.

1. Dh3+ , Rxg5 1. Th4+ , Rg8


2. f4++ 2. gxf?++

El caballo arrincona al rey para poder Las blancas dan jaque mate porque las
avanzar el peón dando jaque mate . casillas de fuga del rey están
amenazadas por peones. ·
a b

8 .1.
7 j_
.t. 6

1. Cxh6+ Rh8 1. Ae2+ , Rg5


2. g7++ 2. h4++

1 116
Combmaciones de mate 11

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

J + q h g
"
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8 8 8 8
7 1 7
6 6 6 6
5 5
4 4 4
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5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
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b d e

117
A¡edrez para todos lnlclac/on 2

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

y h j h

8 .1. 'iV 8 8 'iV 8

1-.1.

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6 6 ~M
M

5
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118
CombinaciOnes de mate 11

Mates· con alfil


En una jugada

El alfil, cÓmbinado con los peones que El alfil aprovecha la inmovilidad del rey
evitan la huida del rey, dan jaque mate. para dar jaque mate.

8 8 8
7 7 1
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5
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4 4

f J r a d f

1. Af4++ 1' Ad1++

El alfil da jaque mate mientras que el Se da jaque mate al rey porque los
caballo controla las casillas de huida alfiles dominan las casillas por las que
del rey. puede desplazarse.
e t>

8 8
7
b b 6
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4 .. 4

e f 9 h

1' , Aa3++ 1. , Ac5++

119
A Ed t7 p1ra t dos !nJc ac1 n

Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.

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120
Combinaciones de mate 11

Mates con alfil


En dos jugadas

El peón' arrincona al rey dando jaque El jugador cambia la dama por un peón
mate. con el propósito de conseguir dar jaque
mate con el alfil.
f e f

1. h2+ 1. , Dxg3+
2. Rh1 Af3++ 2. Rxg3 Ah4++

El caballo da jaque y obliga al rey a situar- Esta buena combinación con los alfiles
se en la única casilla libre que le queda permite dar jaque mate.
y desde la cual recibirá el jaque mate.
u

1. , Cf3+ 1. , Ag4+
2. Rg3 , Ah4++ 2. Rh6 , Af8++

121
A d 1 1 JS 1 1 1 ' 1 L

Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.

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122
om lfl nf'::, de 1

Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.

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7 7 7

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123
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2

Mates con caballo


En una jugada

El caballo, con la colaboración del peón El caballo da jaque mate porque el peón,
en d6, consigue dar jaque mate. al estar clavado por la torre, no lo puede
capturar.
a b d p f g c. u e d e
8 8 e
7 7

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6
5
6
5
~;.. .. -.=.~- ..
~
'5
4 4 4
~ 3
2

.:1 b d g h a L e

1. Ce6++ 1. Cg6++

El jugador blanco consigue ganar la El caballo, con la ayuda del alfil que
partida combinando un ataque con los domina una de las grandes diagonales,
dos caballos. da jaque mate. ·

1
6
5
4
3

1. Cf7++ 1. Ce?++

124
Combinaciones de mate 11

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

a b h

8 1:\

7 7
6 6
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4 4
• 3
1 2 2

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8 8 8
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6 6 6
5 '5 5
4 4 4

1-¡ d e f 9 h

125
Ajedrez para todos IniciaciÓn 2

Mates con caballo


En dos jugadas

Haciendo avanzar al peón, las blancas El caballo blanco da jaque mate


obligan al rey a situarse en g8, dando ayudado por la torre, la cual está
el caballo jaque mate. limitando los movimientos del rey.
u u

8
7
6

1. h6+ , Rg8 1. Th5+ , Rg8


2. Cf6++ 2. Ce?++

El jugador blanco entrega la torre a El caballo gana la partida en dos jugadas


cambio de dar jaque mate con los (una de las cuales es una_descubierta).
caballos.

J:lf¡} t·· B

-~ ·
l

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6
j¡] '5
l

[j
[j
~

1. Tg8+ , Txg8 1. Cg4+ Rg8


2. Cxf7++ 2. Ch6++ '

1 126
Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

.i.
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4 4
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fj fj ~ ~ fj
~ fj fjfj fj fj~
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127
Ajedrez para todos . lniciacion 2

Anota las jugadas que permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

u d e f ~
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6 6 6
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- . .""'<==·-·~--..--· 5 '5
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3 3
t. 2

128
Combinaciones de mate 11

Anota las jugadas que. permiten a las blancas hacer una combinación de mate.

o b e d

6
5
4 4
3

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j f. h

8 8 8
7
6 6
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7 7
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J 5 5 5
4 4

3 3
? 2 2

r. e f 9 h o b e d

129
A¡edrez para todos lniciac10n 2

Anota las jugadas que permiten a las negras hacer una combinación de mate.

8 8 8 8
1 1 ' 1 1
6 ó ó

5 5 :,
4 4 1

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ú
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6
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7 7 1
6 6
5
4
3

1 130
Unidad 9

Regla del cuadrado

Regla 'de la oposición

Rey contra rey y peón

Finales con dos peones

131
Ajedrez para todos . lnicíaciÓn 2

Regla del cuadrado


En un final con sólo peones y reyes la regla del cuadrado
1

sirve para saber si un peón podrá llegar a coronar o si será


capturado por el rey adversario sin tener que contar las
1

jugadas mentalmente.
Para ganar en un final de peones, se tendrá que coronar alguno
antes de que lo haga el adversario.

Ejemplos

Se dibuja el cuadrado desde el peón Al poder el peón en posición inicial


hastá la fila de coronación y, desde este avanzar dos casillas, el cuadrado se
peón, se orienta hacia el adversario . dibuja como si éste ya se hubiera
adelantado una.

a b e d e f h a b e d e f n
8
-----~-
8
7
------ - 87
'""""'"..- ...... 56 6
5
.,..........,.__ ~-~--
4 4 4 4
3 3 3
- - --- 3
--~--~.--~---~-~~·--·-
2 2 ? 2

a b e d e a b e d e

Al avanzar el peón, el cuadrado se Si el rey juega primero, podrá entrar en


reduce y cuando el rey juega ya no el cuadrado y, entonces, podrá impedir
puede entrar allí. Por tanto, el rey no la coronación del peón .
podrá capturar al peón.
a d e g h a b e d e f q h

8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2

a b e d e J
1. Rf6
1. c6 Rf6 2. c6 Re?
2. e? Re? 3. e? Rd?
3. c8 4. c8 Rxc8

132
Finales de peones

Mediante la regla del cuadrado (y sin calcular las jugadas), indica si el peón
puede coronar o si el rey puede capturarlo. La mano señala qué pieza juega
primero. Rodea con un círculo la respuesta correcta.

a o e d e f q h a !J e d e
8 8 8 8
7 1 1 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1
a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h

Capturado Coronado Capturado Coronado


.

b e d e f q h a o e d e f g h

l- 8 8
7 1
6 h 6
5 5
4 4
3 3 .)

2 2 2

a b '- e f 9 h e d e f g h

Capturado Coronado Capturado Coronado

a b e :J e .{.

V o h e d e .{. ,
8 8 8 8
1 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4

3 3 3 3
? 2 2 2

a b e d e 9 o b e d e f
9 h

Capturado Coronado Capturado Coronado

133
Ajedrez para todos Iniciación 2

Regla de la oposición
Los reyes están en oposición cuando se encuentran en una
misma línea separados por una casilla. Si tres o cuatro casillas
los separan, se denomina oposición distante.
Cuando los reyes están en oposición en.un final, tendrá ventaja
el jugad<?r que no tenga que jug51r el rey; en este caso, se comenta
que se t1ene ganada Jo opos1c1on.

Ejemplos

Cuando un rey se desplaza, el otro le Si un rey retrocede una fila o una


seguirá desde la misma columna y columna, el otro avanza otra para
dejará una casilla entre ambos. volverse a colocar en oposición.

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 "3 3 3
2 2 2 2

a b c. d e f g h

Si Re3 ReS Si Rd6 Rf6


Si Rc3 ReS Si RdS RfS
J

La oposición en diagonal es transitoria, En esta oposición son tres las casillas


porque conduce a una oposición de filas que separan a los reyes. Es mejor
o de columnas. reducir la distancia a una· casilla.
u u ~ ú e f g ~

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

o b d e f g ~

Si Re4 Re6 Si Rc3 Rc7


Si Rc4 Re6 Si Re3 ReS

134
Fm1 e.::; de ¡.eo

Di qué jugador tiene la oposición ganada en los tableros de la izquierda e indica,


en los tableros de la derecha, qué jugada se tiene que ejecutar para conseguir
ganarla. La mano indica qué el rey tiene que jugar en primer lugar.

8 ¡:¡, 8 8
7 7 7

V

b f.¡ ó
? ~ :>
4 4 4

~ 3
2 ¿ 2

Blancas Negras

'J d f? 9 h

8 ~ 8

V

7 1

b ()

1)

Blancas Negras

~ 8 8
1 1 1

ó 6 h
¡:;
'i ~ 5
4 4 4

V V
~ 2 ~ 2

'1 h Q h

Blancas Negras

135
A;edrez para todos. lniclacf(Jn 2

Rey contra rey y peón


La estrategia del jugador con peón es coronarlo para ganar
la partida. En cambio, el otro rey tiene que conseguir capturarlo
o provocar una situación de rey ahogado para, así, conseguir
tablas.
En estas estrategias se utilizan las reglas del cuadrado y de la
oposición.

Coronación protegida Rey más adelantado Rey igual o menos


que el peón adelantado que el peón

1) PEÓN INTERIOR

a) Coronación protegida
El rey protege el avance de su peón y el adversario no puede
hacer nada para evitarlo.

Ejemplos
Si el rey blanco domina las casillas por El peón puede avanzar porque su rey
donde tiene que pasar el peón , bloquea por oposición al rey contrario.
inevitablemente coronará.

ti 8
1 1
f.
5 5
4 4
3 3
e e

a b e d e 9 h

1. Rg6
1. d6 2. c6 Rf5
2. d7 3. c7 ReS
3. d8=D 4. c8=D
136
Fmales de peones

b) Rey más adelantado que el peón

Cuando el rey ocupa una casilla de la fila 6 o 7, el peón


coronará siempre, con independencia del orden con que se
juegue.
Si el rey blanco aún no ha lle_gado a la fila 6, tendrá que conseguir
la opos1ción para que su peon pueda coronar.

Posiciones ganadoras

Después de la jugada de las negras, el El peón coronará porque el rey negro


rey blanco ocupa una casilla de la fila no puede interponerse en su camino ni
7 y domina las de delante de su peón. tampoco capturarlo.
f q h
8
7 7
6 6
~

4 4

3
z

1. Rd8 3. e6
2. Rf7 4. e?
5. e8=D

La oposición de las negras se pierde Después de que se ha obligado al rey


porque las blancas pueden avanzar el negro a ir a d7, el rey blanco se va a f7
peón en la jugada siguiente. para asegurar la coronación de su peón.

8 8
7 7
6 6
:, .,
4 4
3 3
?

o b e d e f ~ h

1. Rf6 , Rf8 2. Re8


2. e6 3. e? Rd7

137
Ajedrez para todos. lniciacion 2

Posición intermedia ganadora

Si juegan las blancas, avanzan el peón Se volverá a la posición anterior pero


y consiguen la oposición. Al avanzarlo se habrá avanzado una fila más.
se ejecuta una jugada de espera.
a b e d e f g h

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5
4
5
4
. 5
4
~

4
3 3 3 3
2 2 2 2

a e e d e f g h b e d ~ f 3 h

1. e4 3. Re8
Rf7
2. Rd6 4. Re6
5. eS

Posición intermedia de tablas

La situación siguiente depende de quien juegue en primer lugar.


Si lo hacen las blancas será tablas y si lo hacen las negras ganarán
las blancas.

Si juegan las blancas, el rey negro Si el rey blanco se coloca al lado del
siempre tendrá ganada la oposición y peón, esta posición será de tablas (la
el peón no podrá avanzar. analizaremos más adelante).

8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
j ~ 3
2 2 2

a b e d e f g h

Si Rd5 Rd7 Si Rd4 , Rd6


Si Rf5 Rf7 Si Rf4 Rf6

138
Finales de peones

e) Rey igual o menos adelantado que el peón


Cuando el rey blanco está al lado o detrás de su peón, el rey
negro conseguirá tablas por oposición o por ahogado en la
octava fila.
Si como ocurre en el 3er ejemplo las negras se equivocan porque
1 1

no hacen bien la oposicionl estas pueden perder la partida.

Posición de tablas por ahogado


Si el rey negro no se coloca en la casilla Si el rey blanco se coloca en la casilla
e8 después de adelantar al peón blanco, e6, ahogará al rey negro. Si se coloca
éste coronará. en otra casilla, perderá al peón.

8 8
1 1
6 6
!) 5
4 4
3
¿ 2

ob 1etgh

Si Re6 ofegat
1. e7 Re8
Si , Rxe7

Posición de tablas por repetición

Para tablas, el rey negro tiene que ir a El rey blanco podría ganar la partida si
una casilla que tenga un cuadrado del consiguiera la oposición, dado que el
mismo color que la del rey blanco. peón podría coronar.
o J t.. f q h

8 ~ ~ 8
1 7 7 7
6 b 6 6
5 5 lj 5
4 4 4 4

3 3 3 3
2 e ? ¿

Si Rd6 Rd8 1. ReS


Si Rf6 Rf8 2. e7 Rf7
Si Rd5 ReS 3. Rd7
Si Re5 Re? 4. eS
139
A edrtZ p a o n

Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.

Sí No Sí No

6
'j

4
3
2

Sí No Sí No

o b e f q h


8
1
f.,

"> ~
4
j
~
2

'1 b 9 h

Sí No Sí No

140
al e f

Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.

r
Sí No Sí No

Sí No Sí No

5
4

b J •' h

Sí No Sí No
141
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2

2) PEÓN EXTERIOR

Si el rey negro llegara a colocarse en las casillas de la octava


fila correspondientes al alfil. al caballo y a la torre, conseguiría
hacer tablas.
Para coronar el peón, el rey blanco tiene que ocupar una de las
casillas adyacentes a las de coronación (b7, b8 o g7, gB).

Ejemplos

El rey negro tiene las casillas g8 y h8 Si se vuelve a avanzar al peón, se


para poder jugar. Si se avanza al peón ahogará al rey negro. El rey blanco
· blanco, se dará la situación del ejemplo. jugará por g6, g5 y h5 y el negro lo hará
por g8, h8 i h7.
a b e d e • g 1 e d e f
8 8 8
7 7
ó b

~ 5
4 4 4
3 1 3
2 2 2

a b r d e f n h a b e d e • q h
Si Rh6 Rh8 Si Rh5 Rh7
Si Rg6 , Rg8 Si Rg5 ' Rg~
·'

El rey blanco no puede abandonar la Si el rey negro no se sitúa en g8, el


columna h porque el rey negro siempre peón avanzará y ya no se podrá impedir
le gana la oposición. El peón no puede la coronación .
coronar.
a b e d h
8 8 8
7 7
6 6
5 5
4 4 4
3 3 3
z 2 2

n h r n e f n h
Si Rh8 Rf8 1. , Rg8
Si Rh7 Rf7 2. Rg6 Rh8

142
Fmales de pea f:

Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas las jugadas. Juegan las blancas.


b f g h
8 ~ 8
r 7 7

6 b ~ b
::, ~

4 [J 4

3 1
¿ 2

Sí No Sí No

'l J e f q

Sí No Sí No

b d e f
8
r

Sí No Sí No
143
Ajedrez para todos lníciacion 2

Finales con dos peones


Si un solo jugador tiene los dos peones, normalmente ganará
la partida, a excepción de algunos casos en que se hace
tablas.
Si cada jugador tiene un peón, entonces dependerá de la
situación de estos peones y de sus respectivos reyes en el
tablero.
En estos finales es importante dominar las reglas del cuadrado
y dE7 la oposición, a fin de no perder demasiado tiempo pensando
las JUgadas.

~·-·-~·- ---....,_...--
¡ Un pe~~ para ca~a ju.9,ado~
Ligados En la misma columna

Doblados En columnas adyacentes

Aislados

1) PEONES DEL MISMO JUGADOR

a) Ligados

Cuando los peones están ligados y uno defiende al otro, el rey adversario
no los podrá capturar porque el más adelantado conseguirá la' coronación.

Mientras que el rey negro se mueve


entre las casillas d7 y e6, el rey blanco En este caso, el rey puede capturar a
se acercará para ayudar al peón a los dos peones consiguiendo tablas.
coronar.
e d e f 1 ~

8 8 8
7 1 1
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2

j h
Si Rxe5 1. Rxd5
d7
d8=D 2. e6 Rxe6

144
Finales de peo es

b) Doblados

Para ganar, los peones no tienen que encontrarse juntos o en una


columna exterior.
El peón más retrasado sirve para ejecutar una jugada de espera,
siempre y cuando no esté en la fila 4 o en otra de inferior.

Posición de tablas

Es tablas tanto si juegan blancas como Si el rey negro tiene ganada la oposi-
negras (si las blancas jugaran, el rey ción, será tablas porque la jugada de es-
negro capturaría a un peón). pera del otro peón ahogaría al rey negro.

1. , Re8 Si e?+ Re8


2 Rf6 Rf8 Si Rf5 Re?

Posición ganadora

Si juegan las blancas es tablas. Pero si El peón retrasado hace una jugada de
juegan las negras, ganarán las blancas espera obligando al rey negro a
si no cometen ningún error. abandonar la casilla e8.
n

1. Re? 5. Rf6 . Rf8


2. Rf5 Rf? 6. e?+ , Re8
3. e6 , Re? 7. e5 , Rd?
4. Re5 Re8 8. Rf?
145
Ajedrez para todos lniciacion 2

e:) Aislados

Normalmente, los peones aislados no necesitan al rey para su


defensa. En cambio, sí que lo necesitan para poder avanzar hasta
la coronación.
Se puede trazar un cuadrado en el que los dos peones sean los
vértices de uno de sus lados.

Posición ganadora
Si el cuadrado llega a la última fila, el Se avanza el peón más alejado del rey
rey adversario no podrá evitar la corona- adversario. El cuadrado se va reducien-
ción de un peón (ver regla del cuadrado). do a medida que los peones avanzan .

8 8 8 8
7 7 7 7
- '1- !c.....}
6
5
6
5
6
5 -··-- 6
5
4 4 4 4
3 3 ~ 3
"1 ¿ ¿

a b e d e t h e d

1. 2. Rxd6
e6 Rd6
2. 3. b7
b6
4. b8=D

Posición ganadora Posición de tablas

Si el rey ataca a un peón, se adelanta Si juegan las blancas, es inevitable


al otro. Si ejecuta una jugada de espera, hacer tablas, dado que el rey no puede
se acerca al otro rey hacia los peones. salir ni sacrificando al otro peón.

8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 ~

2 2 2 2

a h
e d h rl e ~
h

1. Re6 1. Ra8 Rc8


2. g6 Re? 2. Ra7 Re?
3. Rg2 Re6 3. Ra8 Rc8
4. Rg3 4. el Rxc?
146
Finales de peones

Indica bajo cada tablero si el peón puede coronar. Siempre que sea posible,
marca con flechas ·las jugadas. Juegan las blancas.

a e f q h a b e d e f g h

8 8 8 8
7 1 7 7
6 6 6 6
~ 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 ')

a b d e f g ... a b e d e f g h

Sí No Sí No

a b e :J e f q h

8 8 8 8
7 7 1 1
ó 6 6 ó
~ 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1
a e f a b e j e f q h

Sí No Sí No

a b e d e f 9 a b e d e f q h

8 8 8 8
7 7 7

6 6 f¡

5 "' 5 5
4 4 4 4

3 3 3 í
2 2 2 2

a b (' d e f 9 h (' b e d e f g h

Sí No Sí No
147
Ajedrez para todos lmciacion 2

Z) UN PEÓN PARA CADA JUGADOR

a) En la misma columna
La mayoría de las veces los peones se bloquean recíprocamente.
Para poder capturar al peón del adversario se tendrá que ganar
la oposición.

Sin embargo, la victoria dependerá de la colocación de los reyes.

Si juegan las blancas, las negras podrán Es tablas porque el rey blanco hace la
capturar al peón. Si juegan las negras, oposición al negro y éste no ocupa la
quedará en tablas por oposición. fila 3 (finales con un peón).

8 8 8
7 7 1

6 6 6
5 5 5
4 4 4

2 '
¿
3
2

1. Re3 , Rg4 4. Rc2 Rxd4


2. Rd3 Rf3
3. Rc3 Re3 5. Rd2

Si el rey blanco mueve directamente a Esta posición se denoruina "zugzwang"


e6, las negras capturarán al peón porque pierde quien mueve primero (en
ganando la partida. este caso, el peón y la partida).

8 8 8
7 7 7
6 6 (:.

5 ~

4 4 4
3 3
¿ ?

1. Re? Rc5 3. Rb6


2. Re6 4. Rxd6

. 148
Finales de peones

b) Columnas adyacentes

A continuación presentamos algunos casos en que uno de los


peones difícilmente puede defenderse.
En esta situación, se tiene que intentar hacer tablas para, así,
evitar perder la partida.

Posición de tablas
Las negras, con el fin de evitar las El rey negro gana la opos1c1on,
pérdidas del peón y de la oposición , lo indistintamente si el peón se captura
sacrifican adelantándolo. con el otro peón o con el rey adversario.

8
7
b
?
4
'3
¿

1
a b e d (' f ..¡ h

1. f4 2. gxf4 Re8

Posición ganadora

Las negras intentan sacrificar al peón El peón blanco corona antes de que lo
para provocar una situación de tablas. pueda hacer el negro.
Pero las blancas avanzan el peón.
a b e d h

<J-¡ !
••
8 o
7 7

~ 6
5 5 5
4
3
. 4

3
4
j

2 2 2
1
.(.
e b e d e g h

1. Rf8 h5 4. g8 = D+, Rh6


2. g6 h4 7. Rf7 Rh5
3. g7+ Rh7 8. Dg6++

149
Ajedrez para todos . Iniciación 2

Indica el resultado de la partida si se realizan las jugadas correctas.


Juegan blancas.

a e d e f g h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
'-. 4 4 4
-;¡
3 3 3
2 2 2 2

a b e d e f q h a b r d e f q h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

a b e d e f
9 h a b e d e f g t"1

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 ~ 5 'J
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a b e d e f g h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

a b e d e f g h a b e d e f q t'l

8 8 8 8
7 7 1 1
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a 1-¡ e d e f g h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

150
Unidad 10

Peón y caballo
r

Peón y alfil

Caballo contra peón

Alfil contra peón

Caballo contra dos peones

Alfil contra dos peones

151
Ajedrez para todos . lniciacion 2

Peón y caballo
En los finales de rey contra rey y peón, si se puede disponer
de la ayuda de un caballo, el peón siempre coronará ganando
la partida.

1) Peón interior

Recuerda que en esta posición si juegan Con el caballo, que puede hacer jugadas
las blancas es tablas. de espera, se puede avanzar el peón,
Puedes consultar la página 139 de la con lo cual se permite al rey blanco
unidad anterior. avanzar y proteger la coronación del
peón.

a b d e f 9 h a b e d f q h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
1) 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a b e d e f 9 h d e f g h

Con el caballo también se puede El rey negro no puede capturar al caballo


proteger la casilla de coronación, con (porque el peón coronaría) ni al peón.
lo cual el rey negro no podrá impedir Mientras, el rey blanco se acerca para
que se corone. poder coronar el peón .

a b d e f 9 h a ~ e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 ¡:¡ 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 ?
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

152
p

Rodea con un círc4IO las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.

4 n

Cg6 Cf7+ Rd6 Rd6 Rf6 Ch?

Cb6 Rf8 Re6 Cg5+ Rc4 Cc6

Ca6 Rd6 Cc6+ Rc4 Rb5 Rc5

153
Ajedrez para todos . lnicJaciÓn 2

Z) Peón exterior

La estrategia general es bastante parecida a la de los casos


de peones interiores.
El jugador que tiene el peón sólo tiene que vigilar de no ahogar
al rey adversario.

Con el rey libre

Recuerda que esta posición es de Mientras el rey se desplaza entre las


tablas. casillas g8 i h8, el caballo se va
Puedes consultar la página 142 de la acercando hasta llegar a la casilla f7.
unidad anterior.

a b e el e a o e d e f 3
8 8 8
7
6
~ .)

4 4 4
3 3 1
2 2 2

a o e a e f 9

El caballo ayuda para que el rey pueda Las blancas tienen que evitar que,
colocarse en la casilla de coronación . después de jugar ellas , la posición
Si juegan las blancas , avanzarán el quede de esta manera·, ja que se
peón. Si juegan las negras, el rey tendrá ahogaría al rey negro.
que ir a la casilla f8.

a o e d e a b e d e f
8 8
1 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
'1
a b d e f q h

·1 54
Finales de peones y p1eza me ,

Con el rey, encerrado

Los casos de peones exteriores son los mismos que los


estudiados en los peones interiores.

Si el rey puede salir del rincón, el peón ya podrá coronar. De


otra forma, será tablas.

Recuerda que esta otra posición, El resultado dependerá del color de las
también, es tablas. casillas que ocupen el caballo y el rey
Puedes consultar la página 142 de la adversario y, también, según a quien le
unidad anterior. toque jugar (al saltar, el caballo cambia
de color de casilla}.

a b e d

a b e j e f g h

Si al llegar el caballo a las posiciones En cambio, s1 Juegan las blancas


marcadas con un círculo verde juega siempre será tablas porque, después
el rey negro, las blancas podrán sacar de avanzar el caballo, el rey negro podrá
el rey y coronar el peón. ocupar la casilla f7 .

a b e d

8 R
7 7
6 b

5 5 ~

4 4 4

3 3 3
? ? 2

a b e d e f 4 h

155
AJedrez para todos ln!cJactÓn 2

Rodea con un círculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida .

.(.
a b e d e
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2 2

c. b e d e f g h a b e d e f g h

h7 Ce7 Cd6 Rf7 Rg7 Rh7

a b e d e f

3
2

h6 Cf6 Rg6 Ch5 Cf5 Cf1

c. e


a D d f a b e d e f
8 b

7 7
b 6
5 ?
4 4
3 3 3
? 2 2

a b e 9 h

Rf7 Cf6 h7 Cf3 Cd3 Cc2

156
Fmales de peones y p1eza me,

Peón y alfil
En los finales de rey contra rey y peón, si se puede disponer
de la ayuda de un alfil, los peones interiores siempre coronarán
ganando la partida .
Si el peón es exterior, el resultado dependerá de la posición.

I) Peón interior

Esta posición es tablas, como se ha Con el alfil, que también puede hacer
visto anteriormente. jugadas de espera, se puede avanzar
Puedes consultar la página 139 de la el peón, con lo cual se permite al rey
unidad anterior. blanco avanzar y proteger la coronación
del peón.

8 8
1 1

6 6
') :,
4 4
3
2
1
a b t d e f q ~

El alfil hace salir al rey negro para que Si el rey blanco está alejado del peón,
pueda coronar el peón, que está éste tendrá que estar en una casilla del
defendido por el alfil. mismo color que el alfil, para que lo
pueda defender mientras espera la
llegada del rey blanco.

o ..Jergh
8 8 8
7 1 1 1
f¡ 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4

1 3 3
? 2 2

a b d e f g ~

157
A¡edrez para todos lntciac1Ón 2

Rodea con un círculo todas las jugadas que permiten a las blancas ganar la
partida.

Rc7 b7+ Ad6 Rc7 Rc6 Ah4

o d ¡>

Aa2 Af7+ Re6 Ag7 g7 Af8

4
3
í?

Aa3 f7 Rf7 b7 Rc7 Aa5

158
Fmales de peones y pieza meno

2) Peón exterior

El peón siempre podrá coronar si el color del alfil coincide


con el color de la casilla de coronación.

Si no coincide, coronará el peón si se puede evitar que el rey


adversario se coloque en la casilla de coronación.

Con el rey libre

Esta posición es tablas, como se ha Si el alfil tiene el mismo color que el de


visto anteriormente . la casilla de coronación, evitará que el
Puedes consultar la página 142 de la rey pueda llegar allí. El peón, por tanto,
unidad anterior. podrá coronar.

b e d e

a b e d e + g h

En cambio, si el color del alfil es diferente A veces, entre el alfil y el rey se podrá
del de la casilla de coronación, el rey evitar que el rey negro pueda llegar a
adversario podrá ir de g8 a h8 y la casilla del rincón. Así, el peón podrá
viceversa. Si el alfil amenaza la casilla avanzar hasta coronar.
g8, el rey negro quedará ahogado.
a b e d t h

8 8
7 1
6 6
5
4 4
3 3
2 2 2

159
Ajedrez para todos. IniciaciÓn 2

Con el rey encerrado

En estos casos de peones exteriores, el peón siempre puede


coronar con independencia del color del alfil.

Cuando el rey pueda salir del rincón del tablero, el peón ya podrá
coronar.

Est.a posición es tablas, como se ha Cuando el rey pueda salir del rincón, el
visto anteriormente. peón podrá coronar.
Puedes consultar la página 142 de la En los diagramas siguientes se explica
unidad anterior. como las blancas lo harán para coronar.

a b e d g h a b e d e f g h

8 8
7 7
6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a b r d e f g h a b r d e f q h

·'

Si el alfil es de color blanco, el rey tendrá Si el alfil es de color negro, el rey tendrá
que ir a la columna e porque no podrá que ir a la fila 6 porque no podrá colocar-
colocarse en la casilla f7 (amenazada se en la casilla f8 (amenazada por el
por el alfil). alfil).

a b e d e
8 8
7 7
b 6
"
5 5 5
4 4 4
3 3 3
¿ 2 2
' 1
a b e d e f q 11

160
Rodea con un círculo las jugadas que permiten a las blancas ganar la partida.

Ac3 Cap Rg3 Rg4 Ae4 Ad5

a6 Ab8 ReS Ae6+ Cap h7+

Cap Af6 Ag5 Ac5+ Ad4 Ag1

161
Ajedrez para todos . lniciacion 2

Caballo contra peón


En los finales de rey y caballo contra rey y peón, tanto se
puede quedar en tablas como coronar el peón.

I) Con ayuda del rey

Si e_
l rey blanco está colocado ante el Otra posición de tablas se produce
peón y en la misma columna, es cuando el caballo, defendido por el rey
posición de tablas porque las blancas blanco, evita que el peón pueda avanzar
se limitarán a mover el caballo y las porque sería capturado.
negras no podrán coronar.

a b e d e f g h

8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 1) 5
4 4 4
3 3 3
2 2 2

a b e g h o b e d e f g h

Esta posición es tablas por el mismo También es tablas. El peón no puede


motivo que en el diagrama 1, aunque avanzar porque sería cambiado por el
el peón sea exterior. caballo, que está bien defendido por su
rey.

a b e d e q h a b e d e f q h

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
"2 2 2 2
'1
a o e d e f g h

162
Anota si la jugada señalada con una flecha conduce a tablas o a perder la
partida.

Tablas Perder Tablas Perder

Tablas Perder Tablas Perder

;> + q h

Tablas Perder Tablas Perder

163
Ajedrez para todos lniciacion 2

Sin ayuda del rey

Cuando el rey no puede participar en la captura del peón,


hay muchas posibilidades de quedar en tablas. No obstante,
esto dependerá de la posición del caballo y del peón y rey
adversarios.

Peón interior

Si el caballo se llega a colocar ante el Las negras ~ienen que tener cuidado
peón , es tablas porque el rey negro no con cometer este error.
podrá evitar que el caballo controle la El peón avanza para no ser capturado.
casilla de avance del peón. Pero, al coronar, el caballo hace una
doble amenaza.
e b ( d e f g h b d e f g h

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

Tablas Tablas

En esta posición, las negras coronarán


porque harán una secuencia correcta. 1. Ce5! Re3!
Se evita el error del diagrama 2 o el 2. Cc4+ Rd3!
jaque continuo con el caballo. 3. Ce5+ . Re4!

a b e d e f h a b d e f h
9 (
9
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 • 4 4
3 3 3 3
2 ¿ ¿ 2

e b {" d p f
9 h a b e d e + g h

Coronación
164
Finales de peones y p1e

El jugador que tenga al caballo tiene que buscar hacer tablas,


pero el que tenga al peón tiene que intentar coronarlo a fin
de ganar la partida.

Ejemplos

Las blancas hacen tablas porque el 1. Cd2+! Re1


caballo puede hacer jaque continuo o 2. Cf3+ Re2
puede capturar al peón. 3. Ch2
No importa que las negras coloquen al
rey en e1 como que lo hagan en e2. Si 1... , Re2? 2. Ce4! ,fg1=D 3. Cg3+

o b r e h

Tablas

Esta posición es idéntica a la del ejemplo Se corona el p~ón porque el caballo no


anterior, excepto en que las piezas se tiene suficiente espacio (se acaban las
han desplazado una columna a la columnas de la derecha del peón) por
derecha. donde poder amenazar la casilla de
coronación.

8 8
7 7
6 6

. 5
4
5
4
3 3
2 í!

a b e ::J e f g h

Coronación
165
Ajedrez para todos lnictaciÓn 2

Anota si la jugada señalada con una flecha conduce a tablas o a perder la


partida.

a b e d e f g r¡ a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
2 2 2 2

a b e d e f .:.¡ h a b e d e f g h

Tablas Perder Tablas Perder

a b e d e f g h a b e d e f g h

8 o B 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 !:} 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a b e d p f g h a b e d e

Tablas Perder Tablas Perder

a b e d e f g r¡ a 1.. h

8 8 8 8
7 7 1 7
6 6 6 6
1) 5 5 5
t 4 4 4
, 3 3 3
2 2 2 2

a b 1.. e f g h a b d e f q ¡..

Tablas Perder Tablas Perder

166
Peón exterior

La mayor parte de las veces el peón corona porque su rey


captura al caballo que estaba bloqueando su avance .
En estos casos el caballo no puede escaparse por un lado, porque
se terminan las casillas del tablero.

Aunque el caballo esté delante del peón, Aunque se capture al caba llo , el rey
no podrá evitar que el rey negro lo blanco hará oposición al negro desde
capture para poder coronar el peón. la columna f.
Recuerda los diagramas 1 y 3 de la
página 142.

~
~:.(
··•.
.
···~
···~
·•. ···~

Coronación Tablas

El cabal lo hará tab las au nque tenga Las neg ras tienen que estar atentas
poco espacio. Si el rey blanco amenaza porque en esta combinación las blancas
al caballo, éste saltará a la casilla verde dan jaque mate .
que no esté amen azada. Se debe
procurar amenazar la casi lla h2.

Tablas Jaque mate


167
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2

Rodea con un círculo cual será el resultado de la partida, si se ejecutan


correctamente las jugadas. Juegan las blancas.

a b e d g h a b (_ d e f 9 h

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2

a b e d e f

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

a b e d e f 9 h a b e d e f 9 h

8 8 8
7 7 7
6 6 6
¡-
5 1)

4 4
3 3 3
2 2
1
a b e d e f g h e b (. j e f g h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

Q b e d e f g h a b e J e f q h

8 8
1 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b f 9 h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

168
Alfil contra peón
Los finales de rey y alfil contra rey y peón son normalmente
tablas.
El alfil siempre podrá controlar alguna casilla por donde pase el
peón , excepto cuando el rey, del mismo color que el alfil, lo
1mpida.

Las negras no pueden coronar el peón En casos aislados, el alfil no puede


porque sería capturado por el alfil. evitar la coronación porque el rey
Tampoco pueden interponer al rey adversario amenaza algunas casillas
porque sería una jugada ilegal. de control y el propio rey obstaculiza
diagonales.

()

Aunque el peón esté a tres jugadas de Esta posición es una excepción, puesto
coronar, el alfil tampoco puede conseguir que el alfil consigue dar jaque mate.
capturarlo, por los mismos motivos del Esto sólo puede ocurrir con un peón
diagrama 2. exterior.

169
AjEd ez fl ea

Rodea con un círculo todas las jugadas que permiten a las blancas hacer tablas.

Ag1 Rb2 Af4 Aa7 Cap Re6

!:' J h

li
1

ñ o

iL
~

. ..
4

e 4

Re5 Ag7 Ae7 Rc3+ Aa4 Ae8

,.., ... ¡.,

K '1

1
f.

" iL
4 ~

Cap Ag7 Ah6 Rb3+ Ad8 Ac7

170
7

Caballo contra dos peones


Los finales de rey y caballo contra rey y dos peones pueden
presentar multitud de posiciones diferentes.
A continuación se comentarán algunas posiciones básicas para
que sirvan de referencia.

Sin ayuda del rey

Esta es una posición defensiva ideal El caballo sólo puede controlar peones
para el caballo. que estén próximos, porque tiene poco
Mientras bloquea el avance de un peón recorrido en una jugada.
evita que el otro pueda coronar.

Con ayuda del rey

Si los peone s están demasiado El caballo no puede evitar que uno de


separados , se necesita al rey para los peones corone, porque el rey negro
ayuda r a bloq uea r a los peones. le ayudará y el blanco está demasiado
Mientras el rey controla al peón, el alejado .
caballo bloquea al otro.

7
é
1)

4
3
?

171
Ajedrez para todos lmciación 2

Rodea con un círculo cual será el resultado de la partida, si se ejecutan


correctamente las jugadas. Juegan las blancas.

a b e d e f g h a b ': d e f 9 h
8 8 8 8
7 7 7
6 6 6
¡::;
5 5
4 4 4 4

3 3 3 3
(. 2 2 2

a b e d e f g h a b e d e f :.1 h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

n b e d e f 9 h b d e f J n
8 8 8
7 7 7
6 6 6
1) ~ <.>

4 4 4
3 3
2 2

a b e d e f 9 h a b e d e f h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

.¡:
u t. (.. d e q h a b d e f 9 "'
~ ~

7 1
ó 6
5 5
4 4
3 3
2 2

b d (> f Q h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

172
Alfil contra dos peones
Los finales de rey y alfil contra r ey y dos peones, también,
pueden presentar posiciones muy diversas.
A continuación se comentarán algunas posiciones básicas.

Sin ayuda del rey

Esta, también, es una posición ideal El alfil puede controlar peones que están
para el alfil: bloquea el avance de los alejados porque tiene mucho recorrido
dos peones. en una jugada.

i
11 iL
j 11 11 -
St
,~

iL i
11 11 -
Con ayuda del rey

La posición de ambos reyes es determi- El rey blanco colabora activamente en


nante . Las blancas pierden al estar su la defensa y consigue hacer tablas, a
rey demasiado alejado y tener el alfil pesar de la posición avanzada de los
que cambiarse por un peón antes de peones y del rey adversario.
coronar. Mientras, el otro peón coronará.

173
Ajedrez para todos . IniciaciÓn 2

Rodea con un círculo cual será el resultado de la partida , si se ejecutan


correctamente las jugadas. Juegan las blancas.

a b e d e f 9 h a b e d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 ~

4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2

a b e d e f 9 h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

a b e d e f 9 h a b e d f
8 8 8
7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3
2 2 2 2

e b h

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

a b e d e f 9 h

8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 ó 6
5 5 ~ 5
4 4 4 4

3 3 1 j

2 2 z 2
1
a b 9 i'

Blancas Negras Tablas Blancas Negras Tablas

174
www.balagium.com

ISBN 849333935-0

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