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Manual General de Aplicacion de La Computadora XO en El Aula
Manual General de Aplicacion de La Computadora XO en El Aula
APLICACIN DE LA
COMPUTADORA XO
EN EL AULA
EQUIPO DE TRABAJO
Juan Jos Lapeyre Corzo / Roco Flores Garaycochea / Jos Vsquez / Mara Antonieta Mendoza
Flores / Carmen Ramrez Pantoja / Roddy Guilln Olivares / Jos Eduardo Vera Pisco
DISEO Y DIAGRAMACIN
Carlos Estela Vilela
IMPRESIN
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
NDICE DE CONTENIDOS
LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA.........................................................................................5
LOS ESTUDIANTES NO SON LOS MISMOS SI TIENEN COMPUTADORAS......................................5
QU PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL?............................................8
DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS...........................10
EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y ACCIONES PRINCIPALES..................13
UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE..............................................................13
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO.........................................................................................................14
ACTIVIDADES EN LAS XO...............................................................................................................16
LAS PESTAAS................................................................................................................................17
EL DIARIO.........................................................................................................................................18
CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR?.....................................................................................20
PASO A PASO: LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO.......................................................21
El ABC de la Actividad Hablar Con Sara......................................................................................21
El ABC de la Actividad Etoys............................................................................................................22
El ABC de la Actividad Tam Tam Mini..............................................................................................30
El ABC de la Actividad Memorizar.................................................................................................33
El ABC de la Actividad Grabar.........................................................................................................37
El ABC de la Actividad FSICA...........................................................................................................41
El ABC de la Actividad Scratch.......................................................................................................43
El ABC de la Actividad PINTAR..........................................................................................................54
El ABC de la Actividad Escribir......................................................................................................71
El ABC de la Actividad Rompecabezas..........................................................................................79
El ABC de la Actividad Navegar......................................................................................................81
El ABC de la Actividad Organizador..............................................................................................84
El ABC de la Actividad TortugArte................................................................................................86
CASOS Y EJEMPLOS DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO...........................................97
CASO 1...............................................................................................................................................97
CASO 2...............................................................................................................................................98
CASO 3...............................................................................................................................................99
CASO 4...............................................................................................................................................99
CASO 5..............................................................................................................................................100
CASO 6..............................................................................................................................................101
EL SISTEMA OLPC..........................................................................................................................103
CMO EST COMPUESTO EL SISTEMA OLPC?...........................................................................103
PROCEDIMIENTO PARA ACTUALIZAR EL SISTEMA OLPC..........................................................105
CONFIGURACIN DEL SUGAR........................................................................................................109
CMO GUARDAR INFORMACIN DEL DIARIO EN UNA MEMORIA USB?..................................115
PASOS DE CONFIGURACIN PARA EL ACCESO A INTERNET......................................................116
CMO REALIZAR SU PROPIA CONEXIN EN MALLA?...............................................................120
USO Y MANTENIMIENTO DEL PANEL SOLAR DE 12 VDC/10 WP PARA UNA LAPTOP XO..........120
MANTENIMIENTO O REEMPLAZO DE TECLADO Y MOUSE..........................................................125
CAMBIO DE PANTALLA Y PILA......................................................................................................130
RESETEO DEL FIRMWARE PARA RESOLVER PROBLEMAS DE ACTIVACIN Y FECHA.............132
SOLUCIN DE PROBLEMAS...........................................................................................................133
PARTES DE LA PLACA PRINCIPAL DE LA LAPTOP XO V. 1.5......................................................135
LA COMPUTADORA XO
EN LA ESCUELA
La educacin no consiste en llenar un cntaro sino en encender un fuego.
William Butler Yeats / Premio Nobel de Literatura (1932)
Los estudiantes demuestran mayor inters por aprender usando las computadoras.
Con la XO, los estudiantes ganan en varios aspectos: su autoestima es mayor, demuestran mayor inters en el aprendizaje, le
encuentran sentido a lo que hacen, adquieren mayor rapidez al realizar tareas, exigen ms al profesor.
Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una herramienta
que les sirve para muchos propsitos e intereses y en las que encuentran un continuo refuerzo
de los mismos. Adems, ellos se encuentran en el perodo en el que el cerebro es ms receptivo
a los estmulos y estn en constante bsqueda de actividades para ejercitarse.
Esta situacin convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un nativo digital, pues
se siente cmodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles. Su
tendencia es aprender por exploracin o ensayo-error y no de manera mecnica, est vido de
experiencias de aprendizaje.
Pero, por otro lado, este usuario todava no posee un criterio claro de responsabilidad o
consecuencias: es ms importante para l aprender con la computadora que preocuparse por
los daos o problemas que pueda acarrear el manejo de la mquina.
La computadora le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas.
Le proporciona una manera nueva para socializar, a travs de la necesidad de compartir
procedimientos y hallazgos o de los medios de comunicacin que la computadora provee. Es
evidente que los estudiantes la prefieran a otros medios.
Poner lmites no puede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los estudiantes
en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y plantear nuevos
horizontes. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen impensables. Qu necesitan
para ello? Necesitan dos aportes: inspiracin y reflexin. Y ambas involucran al docente.
La inspiracin estimula a los estudiantes a aprender antes que el control o los lmites. El
docente es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que, por
medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las cuales, debido a que
los conoce, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aqu se agregan las herramientas
adecuadas: con la computadora, los estudiantes mostrarn ms rpidamente en qu habilidades
destacan.
Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. Al docente no le toca la tarea de ensear
a manejar la computadora, ante todo inspira, propone, facilita. Si el estudiante alcanza todas
sus capacidades no se deber a que maneje mejor la computadora, sino a que ha descubierto
capacidades que no saba que tena o que no saba cmo emplearlas ni para qu. Ah est la
tarea.
Aprender a ser
Se podra concluir que si ellos pueden aprender solos entonces no necesitamos docentes,
pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso de aprendizaje
ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnologa.
No les resulta fcil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su capacidad
de aprender: les resulta difcil regular su propio proceso de aprendizaje. Necesitan ayuda para
ser consientes de lo que quieren aprender, de para qu aprender, de cmo aprender, de cunto
aprender, en especial, los nios y nias ms pequeos.
Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades para
ADQUIRIR AUTONOMA. Es el docente, desde la escuela, quien proporciona al estudiante la
gua para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza sus experiencias,
sino que lo ayuda a aprender de sus errores.
Por otro lado, se necesita conocer la mquina para poder trasmitir orientaciones. Necesita
conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No es necesario
conocer hasta el ltimo detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una tarea que
ayuda a desarrollar la autonoma de sus estudiantes es pedirles que encuentren las muchas
maneras de concretar las metas que se proponen en el aula.
10
El estudiante de Primaria aprende as. Requiere un cambio continuo. Una opcin es cambiar
de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un lugar abierto,
a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo que ofrece la
computadora XO, como se presenta en el captulo 4.
Las actividades de las computadoras XO combinan educacin y entretenimiento, hacen ms fcil
y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer consigo mejoras
en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo y la resolucin de
problemas; as como avances en la adquisicin de vocabulario, en las habilidades de lectoescritura y en la coordinacin motriz fina; adems de progresos en el desarrollo de habilidades
sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al uso continuo y la manipulacin
brusca propia de nios y nias, adems de ser livianas y de fcil y motivador manejo, lo cual
resulta ideal para el contexto diario de las actividades educativas.
Para que los estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la
computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnolgicos en la escuela. En l se
organiza el empleo de las distintas tecnologas mviles, empezando por la computadora XO y
otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos de almacenamiento
USB con contenidos pedaggicos, los kits de robtica educativa u otros adicionales al
equipamiento mnimo provisto por el MED. Estos recursos tecnolgicos se pueden combinar
de diversas maneras, desde un uso concentrado con todos los recursos en un mismo escenario,
o distribuirlos en distintos escenarios para diferentes grupos de estudiantes.
La creacin de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades y
procedimientos organizativos, lo que involucra:
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EL MANEJO DE LA
COMPUTADORA XO:
13
Observe el marco en la parte superior (la versin 7 y 8 comparten los mismos conos).
EL TOUCHPAD Y EL TECLADO
Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.
ARRASTRAR
Consiste en frotar la zona tctil y presionar al
mismo tiempo el botn X.
CLIC
Es presionar y
soltar una vez el
botn izquierdo.
DOBLE CLIC
Es presionar y soltar
dos veces seguidas el
botn izquierdo.
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TOUCHPAD
CLIC DERECHO
Es presionar y soltar
una vez el botn
derecho.
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ACTIVIDADES EN LAS XO
Cmo se ingresa a una actividad en las computadoras XO?
Para ingresar a una actividad es necesario hacer clic en el cono correspondiente.
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Actividades en la versin 8
fsica
Navegar
Etoys
SCratch
Organizador
Calculadora
GCompris Sudoku
TortugArte
Pintar
Terminal
Memorizar
Escribir
Leer
Wikipedia
implosionar
GCompris Tangram
Grabar
Rompecabezas
Mquina de discos
VncLauncher
medir
pippy
LAS PESTAAS
La mayora de actividades presenta en la parte superior de la pantalla diversas PESTAAS
que, a la vez, permiten acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.
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PASO 1
Haga clic en la
pestaa Actividad.
PASO 2
Escriba un nombre
para el archivo.
PASO 3
Haga clic en el
cono guardar.
EL DIARIO
En el DIARIO se registran automticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO.
Se ingresa al DIARIO desde el HOGAR o presionando la tecla
grfica
En la versin 7
o a travs de la interfaz
En la versin 8
El DIARIO es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes
utilizan con ms frecuencia.
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EL DIARIO EN LA VERSIN
8 TIENE LA SIGUIENTE
APARIENCIA
Tiempo
transcurrido del
acceso al registro.
19
NOTA
Al compartir una actividad, en el diario se observan los
conos de las XO de los compaeros con quienes se comparte
la actividad.
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PASO A PASO:
LAS ACTIVIDADES DE LA
COMPUTADORA XO
El ABC de la Actividad Hablar con Sara
La Actividad Hablar Con Sara sirve para reproducir oralmente un texto escrito.
La pestaa Charlar
Para utilizar la pestaa Charlar,
primero debe crear una red y todos los
participantes deben estar conectados
en una misma red.
El coordinador de grupo hace la
invitacin para iniciar la charla y el
resto de usuarios se unen a la actividad
desde el vecindario.
Se visualizar una ventana como esta
de la derecha:
La pestaa Cara
En la pestaa Cara se cambia la fisonoma del robot.
La pestaa Robot
La mquina responde preguntas bsicas hechas por el usuario.
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Herramientas de la
caja de provisiones
Guin mosaico y
visor
Objeto estrella
Herramienta para
dibujo
Cubo de basura
CONOS DE LA ACTIVIDAD
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CAJA DE PROVISIONES
Los proyectos se crean en un "Mundo".
La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto".
Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos.
Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guin.
CATLOGO DE OBJETOS
23
CONO
24
NOMBRE
FUNCIN
VISOR
COLAPSAR
LEVANTAR
MOSAICO
TAMAO
DUPLICAR
MEN
CERRAR
MOVER
PINTAR
ROTAR
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Haga clic derecho sobre el objeto para activar los halos (puede modificar el tamao, mover,
etc.).
Haga clic en el halo Abrir un visor, para ver los botones que animan el objeto. Para el
ejemplo se ha considerado la instruccin nio avanza y, a la vez, dice una frase. Para
hacer esto, seleccione la opcin burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre
la instruccin nio di texto abc, ahora haga clic sobre abc borre y escriba el texto
deseado.
Por ejemplo, si quiere que el nio avance hacia la izquierda active los halos y en el centro
del objeto (nio) aparecer una flecha de color verde, para cambiar la direccin de la flecha
y arrastre.
presione la tecla
26
27
Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro haga clic en la imagen que se encuentra
en el portapapeles, arrastre y ubquela dentro de la hoja. Adems de texto e imagen
tambin puede insertar un sonido que usted mismo puede grabar, para ello, haga clic en la
caja de provisiones y luego clic en grabadora de sonidos.
Para empezar a grabar el sonido haga clic en grabar. Una vez terminada la grabacin, haga
clic en parar y, finalmente, para escucharla, haga clic en reproducir.
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Despus, haga clic en el cono catlogo de objetos, mueva el puntero hasta ubicar el
catlogo en un rea libre y luego haga clic.
Para nuestro ejemplo utilizamos la herramienta rectngulo con texto dentro del cual
escribimos el concepto.
Para escribir las palabras enlace solo haga clic sobre cada conector, ahora nuestro mapa
quedar de la siguiente forma:
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Control de comps,
tiempo y volumen
Nombre de la meloda
Cerrar la actividad
Genera
aleatoriamente
el comps
Reproducir
Sonidos clasificados
Los nios y nias pueden explorar, experimentar y crear sus propias melodas. Esta actividad
se asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la msica.
La actividad Tam Tam Mini tiene una galera de categoras de sonidos: nios, animales,
instrumentos, etc.
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complejidad
del comps
volumen
pulsaciones
por comps
tiempo
Reproducir
generar
equipo de
jazz / rock
equipo
africano
equipo rabe
equipo
sudamericano
nepal
equipo
electrnico
sostenidas
(1/2 tono ms que la
principal)
notas
bemol
(1/2 tono menos que
la principal)
principales
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Sonidos graves
Estn ubicados en la fila que comienza por la Z hasta la coma. Reproducen una escala mayor
(do, re, mi, fa, sol, la, si, do) pero grave y corresponde a las teclas blancas graves de un piano.
En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H y J corresponden a los sostenidos (#) y
bemoles de esa escala ms grave. Son las teclas negras en un piano.
La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla negra que corresponda.
Sonidos agudos
Entre la fila Q y la I encontramos los comandos que reproducen el sonido de la escala mayor
ms aguda.
La fila de los nmeros (2, 3, 5, 6, 7) corresponde a los sostenidos y bemoles, o sea, las teclas
negras del piano, pero de esa escala ms aguda.
ALGUNAS MELODAS PARA PRACTICAR
Las maanitas
Do Do Fa - Fa Mi Fa - Sol
Mi - Fa - Sol - La - Fa - Sol - La - Si b
Si - Si - La - Sol - Fa - Mi - Sol
Fa - Mi - Fa - Sol - La - Si - Sol - Fa
La - Sol - Mi - Mi - Fa Sol - La - Fa
La Sol - Mi - Mi - Fa Sol - La
Fa - Fa Si Si - Si - Si - La
Fa Mi Fa Sol - La - Si Sol - Fa
Feliz navidad
sol - do - si - do - la
sol - r e - do - l a - sol
sol - do - si - do - l a si
Do - r e - si - do
mi - mi - mi - mi - r e
do
r e - r e - r e - r e - do
sol
mi - mi - mi - mi - r e
la
do - do - si - do - r e -
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f a l a - do - si -
- do - do - l a - l a - l a - l a sol - f a - do - do - l a l a
do. . . . . . . . . . . . .
1. Crear
3. Pares iguales
9. Guardar juego
6. Escribir el texto
5. Aadir sonido
4. Aadir imagen
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Luego haga clic en Aadir un nuevo par hasta completar los 8 pares. Luego,
seleccione cada uno de los pares y haga clic en Actualizar par seleccionado
como se ve en la imagen.
Finalmente se guardan los juegos con el botn correspondiente.
Guardar
Aadir
nuevos
pares
Aqu se
actualiza el par
seleccionado
Nuevos
pares
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En ella estn los nombres de archivos de imgenes de las frutas seleccionadas y guardadas
en el diario de la laptop XO.
Seleccione para empezar, por ejemplo, el archivo MANGOS.
A continuacin se presentar una pantalla como la que presentamos donde seleccionar
los 8 pares. Luego aadir un nuevo par. Al final, debe dar clic a actualizar par
seleccionado y guardar. Para ver, siga los pasos mencionados lneas arriba.
35
SELECCIONA
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Copiar al portapapeles
Esta accin permite hacer una copia para el diario. Para ello haga clic sobre la foto y, al
aparecer el men, seleccione Copiar al portapapeles.
Usar el Temporizador
Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla. Al hacer clic sobre esta opcin se
observar un men con opciones: 5, 10 segundos.
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videos grabados
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sonidos grabados
Para compartir la Actividad Grabar (Video, Foto y Audio) es necesario cambiar en COMPARTIR
CON el etado Privado por Compartir.
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Detener
y avanzar
Polgono: Con el trazo y la unin de sus lados se puede dibujar cualquier tipo de
polgono de diversos lados.
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Pestaas
Herramientas
para modificar
objetos
Informacin
de la imagen
Vistas de
presentacin
Ejecutar
Parar
Conjunto de
instrucciones
Aadir imgenes
Dibujar
Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen
contenidos de las diferentes reas. Tambin puede elaborar proyectos incluyendo animaciones,
msica, dibujos, etc.
RECONOCER EL ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se ubican los
personajes u objetos que forman parte de la
animacin.
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Si necesita pintar el fondo de un polgono o del rea de dibujo utilice la herramienta para
llenar de color. Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic
en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar
la pintura.
44
Ejemplo:
45
Abra la carpeta Fantasy haciendo clic sobre ella para seleccionarla, luego
presione el botn ACEPTAR.
Ahora ya est abierta la galera. Observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga
clic en el botn Aceptar.
46
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PINTAR EL ESCENARIO
El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de
crearlo:
Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo segn sus necesidades.
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Al hacer clic en USB aparecer el cono de una carpeta con el nombre del USB.
Para finalizar, haga clic en la carpeta, luego seleccione la imagen que necesite para el
fondo y finalmente acepte.
Ejemplo:
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Cambiar disfraces
Para cambiar de disfraz es necesario insertar primero el objeto. Luego haga clic en la pestaa
disfraces, clic en importar y seleccione el disfraz para la animacin.
50
Escuchar sonidos
Para grabar un sonido diferente a los que nos ofrece la librera de Scratch, haga clic en la
pestaa sonidos, grabar. Aparecer una ventana como la que se muestra en la imagen.
Para grabar haga clic en el botn de color rojo. Para concluir con la grabacin, clic en cono
representado por un cuadradito negro y para reproducir, clic en el cono del tringulo.
Para insertar sonido en una animacin haga clic en la pestaa Programas, luego en el
botn Sonidos.
Se puede insertar
sonidos para crear
dilogos entre
los personajes de
historietas, as como
tambin, msica
de fondo para las
escenas.
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GUARDAR UN PROYECTO
Para verificar que el archivo se guard correctamente, verifique el nombre del archivo en la
parte superior izquierda del escenario.
1. Clic en Archivo
2. Clic en Guardar
3. Clic donde
desea guardar
el proyecto.
4. Colocar nombre
al proyecto
5. Clic en Aceptar
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Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder editar el fondo.
53
Guardar el trabajo.
Salir de la actividad.
54
Deshacer
Pegar
Copiar
Limpiar
Color de la
herramienta
Pincel
Borrador
Polgono
Seleccin
rectangular
Balde
Color de llenado
Color de trazo
Elipse
Lnea
Rectngulo
Corazn
Polgono
Flecha
Paralelogramo
Trapezoide
Estrella
55
Color de texto
Insertar imagen
Rotar derecha
Rotar izquierda
Ancho de imagen
Alto de imagen
Escala de grises
Arcoris
56
DIBUJAR UN PAISAJE
Para guardar el color elegido en la actividad Pintar, haga clic en
aceptar.
Muestra el color seleccionado.
Dibuje las lneas del ro con color azul como se muestra en la imagen.
57
Cierre la lnea de la parte inferior del cerro para que cuando pinte utilizando el balde no
derrame la pintura fuera de ella.
58
Para pintar los cerros elija en el cono herramientas el color marrn, como se ve en
la imagen siguiente.
Haga clic en
59
Repita los mismos pasos para pintar el ro, las nubes, el campo y el Sol.
Clic en la opcin
Color a seleccionar
60
Paleta de colores
61
Aumenta el tamao
del polgono.
Disminuye o
aumenta lados.
k) Para dibujar un tringulo es necesario disminuir los lados, coloque el valor de 3, ver
imagen.
Clic aqu
Muestra el color de
llenado del tringulo.
62
Indica el color de
trazado del tringulo.
m) Dibuje un cuadrado, cambie de color de llenado y el color del trazo y arrstralo al rea
de trabajo, tal como se muestra en la imagen.
Clic aqu
n) Dibuje con las formas un crculo, cambie el color de llenado y el trazo; ver imagen.
p) Dibuje un hexgono y ubique el puntero sobre la opcin polgono, luego en los lados
elija la opcin 6.
63
Clic aqu
64
d) Muestra el Sugar, donde se guardan los archivos de los trabajos realizados en la XO.
65
b) Seleccionar el cono representado por la letra T nos permite escribir texto con la
imagen.
Clic aqu
Elegir el color
Color seleccionado
Gotero
66
Carta de despedida
Si por un instante Dios se olvidara de que soy una
marioneta de trapo y me regalara un trozo de vida,
aprovechara ese tiempo lo ms que pudiera.
b) Muestra en la parte superior del Sugar el efecto escala de grises, ver imagen.
Cambia la forma
Aumenta el tamao
de la forma
67
a) Ir a la opcin actividad.
Aumenta el
tamao de
la forma.
Permite
compartir los
trabajos en el
mesh.
68
Actividad
compartida
Clic aqu
69
GUARDAR EL TRABAJO
a) Haga clic en el cono actividad.
70
SELECCIONAR TEXTOS
Para seleccionar un texto existen dos opciones:
opcin 1
Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.
Ejemplo:
La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos.
opcin 2
Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar y ejecute los
siguientes pasos:
Mantenga presionado el botn izquierdo
Coloque la yema de su dedo sobre el touchpad y deslcelos suavemente.
Observe que el texto queda sombreado de color gris.
Al finalizar, retire ambos dedos al mismo tiempo.
71
Cambiar el tamao
de las letras
72
Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestaas aparecer un listado
de opciones.
Cambiar los tipos de letra
Para cambiar el tipo de letra haga clic aqu y escoja una de las opciones.
Abyssinica SIL
DejaVu LGC
DejaVu Sans
Garuda
KacstArt
Izquierda
Centro
Haga clic para elegir el tipo de
alineacin del texto.
Derecha
Justificar
73
-Luego arrastre el gotero al borde del crculo de colores. Con la punta del gotero elija el
color que necesita y haga clic.
-Por ltimo, haga clic en Aceptar.
Versin 7 de Sugar
Versin 8 de Sugar
opcin 1
Haga clic en la pestaa IMAGEN y luego en la flecha.
74
Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el cono del archivo que contiene la imagen
que desea insertar.
Enseguida observar que la imagen queda insertada en la hoja.
opcin 2
-Ingrese al Diario de la XO.
-Arrastre el archivo (imagen o captura de pantalla) que desea insertar en la actividad
Escribir al marco del Sugar.
-Ingrese a la Actividad Escribir.
75
Arrastre la imagen que est guardada en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde
desee insertar la imagen, como se observa en las siguientes pantallas:
Eliminar columnas
Aade columnas
Eliminar filas
Aade filas
Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas.
76
Para elegir la cantidad de filas y columnas necesarias arrastre su dedo ndice sobre el
touchpad.
Finalmente haga clic y tendr la tabla seleccionada.
En el grfico que presentamos a continuacin, observe que se ha seleccionado una tabla de
ocho columnas y tres filas.
No es posible modificar el ancho de filas y/o columnas.
3 x 8 Tabla
Pegar
Ubique el puntero donde desee colocar el texto que
est copiando y presione al mismo tiempo las teclas:
77
Deshacer
Esta opcin permite olver al estado
inmediato anterior a la ltima accin:
Rehacer
Permite repetir la ltima accin:
Buscar
Este procedimiento nos ayuda a ubicar una palabra o ms dentro de un texto.
Retrocede haciendo la
bsqueda de la palabra.
Escriba aqu la palabra que
desea buscar dentro del texto
que ha redactado.
Avanza haciendo la
bsqueda de la palabra.
OPCIONES DE LA PESTAA
VER
Para visualizar con mayor facilidad sus
textos utilice las opciones de la pestaa
ver.
78
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
Nombre de la actividad
Definir el tipo y
nmero de fichas
Salir de la actividad
Galera de
imgenes
Vista previa de
la imagen
Opciones del
rompecabezas
79
80
81
82
Reducir la imagen
Ampliar la imagen
83
EJEMPLO
84
ENTORNO DE LA ACTIVIDAD
1. Modo edicin
2. Modo de texto
3. Modo de dibujo
4. Modo de aadir imgenes
5. Label mode (Modo de etiqueta)
6. Unir o desunir pensamientos
7. Borrar pensamiento seleccionado
8. Deshacer
9. Rehacer
10. Copiar
11. Pegar
10
11
Guardar el trabajo
Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el cono de Guardar una copia o presione
Crtl + S. Tambin puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide escribir en la parte superior
el nombre que identifique el archivo.
85
conos de
acceso directo
Pestaas que
contienen opciones
diferentes
Al hacer clic en cada cono cambian los bloques
Bloques de
TortugArte
Tortuga
86
Barras de
desplazamiento
87
88
Espacio Horizontal y
vertical: desplaza la pila a la
derecha y hacia abajo.
89
OPCIONES ADICIONALES
comentar: coloca un
comentario en tu cdigo.
caparazn de la tortuga:
cambia el cono de imagen de
tortuga.
SENSORES
consulta de teclado:
consulta para la entrada de
teclado.
obtener pixeles: apila el
valor de pxel.
sound: seal de entrada de
micrfono.
tono: campo de entrada de
micrfono.
90
PLANTILLAS DE PRESENTACIONES
diario: objeto de medios del
diario del Sugar.
descripcin: campo de
descripcin del diario de Sugar.
Ctrl + P
Oculta y muestra la paleta
de bloques de cada opcin.
Ctrl + W
Ejecuta accin; el trazado
de las lneas es lento.
Ctrl + B
Oculta y muestra bloques.
Ctrl + D
Identifica y corrige errores
en la secuencialidad de
instrucciones.
Ctrl + E
Borra las lneas del dibujo
que hace la tortuga.
Termina la
ejecucin del
programa.
Ctrl + R
Presionado al ejecutar una
secuencia de instrucciones, hace
que la tortuga dibuje rpido.
91
92
Crear un tringulo
Utilizando flechas de bloque de tortuga
Crear un pentgono
Utilizando flechas de bloque de
tortuga
93
Crear arcos
Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones: ngulo y radio. Trabajamos con un ngulo
de 180o y un radio de 100. Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.
94
Como observa, en la imagen anterior se realiz el mismo dibujo utilizando 4 bloques arco
y 3 bloques derecha. Es muy importante entender que el bloque repetir simplifica el
trabajo.
95
En el siguiente ejemplo se muestra la suma del nmero 100 con un nmero al azar que se
genere entre 20 y 25. Para nuestro caso, sumar 100 ms 24 (valor generado al azar).
COMBINAR BLOQUES
Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos, nmeros y pluma.
Utilizamos una condicin: Si el nmero que se genere al azar es mayor que 19, entonces la
tortuga se inclina hacia la derecha en ngulo de 30o y luego ingrese al flujo repetir donde
se le indica a la tortuga que dibuje un tringulo considerando color, lado y ngulo.
96
CASOS Y EJEMPLOS DE
APRENDIZAJE CON LA
COMPUTADORA XO
CASO 1:
Los estudiantes de cuarto grado estn aprendiendo sobre la importancia de una buena nutricin.
Se reparte el men mensual del quiosco (loncheras escolares) que se ofrece en la Institucin
Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarn en equipos para analizar las opciones
que se ofrecen. El anlisis debe realizarse tomando en cuenta la importancia de una buena
nutricin. La actividad consistir en decidir qu alimentos se quedarn, cules se eliminarn y
cul ms debe incluirse para tener una dieta balanceada y saludable.
Se gua a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia
y/o Actividad
Navegar
qu alimentos se deben considerar en una dieta saludable?, cul es el valor
nutritivo de los alimentos que consumen?, etc.
Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institucin Educativa empleando la opcin
video de la Actividad Grabar
, con el fin de justificar sus propuestas para las loncheras
escolares del prximo mes.
Para enriquecer sus conocimientos: el equipo A buscar la pirmide de alimentos en la
o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el equipo B, informacin sobre
Actividad Wikipedia
carbohidratos y protenas; el equipo C, informacin sobre alimentos orgnicos.
Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y reforzando
la informacin.
Luego, crean un men nutritivo (LONCHERA ESCOLAR) proyectado para consumirse durante
el mes utilizando la Actividad Escribir
.
97
CIENCIA Y AMBIENTE
Investiga el valor nutritivo de los alimentos utilizados en la dieta alimenticia que consume y lo relaciona con la
pirmide nutricional.
Clasifica los alimentos propios de su localidad en: formadores, energticos y reguladores.
Aprecia con agrado la importancia de consumir alimentos nutritivos.
COMUNICACIN INTEGRAL
Revisa y corrige sus producciones atendiendo la sugerencia de otros.
CASO 2:
Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y en la
sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las diferentes actividades
que realizan sus padres, indagar en qu consiste su trabajo y tomar fotografas usando la
opcin foto de la Actividad Grabar
.
Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que desempean en su
hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opcin video de la Actividad Grabar
.
En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan sus padres
en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos referentes a dichas actividades
empleando la Actividad Escribir
.
Seleccionan un artculo bblico referente a la vida de Jos y de Dios padre creador. Analizan
qu cualidades tena Jos como padre terrenal de Jess. Finalmente, elaboran un almanaque
con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.
EDUCACIN RELIGIOSA
Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo y Espritu Santo y es llamado a vivir como l, en comunidad
fraterna.
Valora la atencin y el cario de sus padres.
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CASO 3:
En Chumbivilcas es poca de cosecha. Los estudiantes, organizados en equipos de trabajo,
visitan la chacra de uno de sus compaeros para observar cmo se realiza la cosecha, quines
participan y dnde almacenan los productos cosechados. Para registrar sus observaciones,
entrevistan a los hombres del campo con la opcin audio de la Actividad Grabar
y con la opcin foto toman diversas fotografas. En clase comentan lo observado se propicia
la reflexin a partir de las siguientes preguntas:
Crees que es importante la labor que desempea el hombre que trabaja en el campo?
Por qu? Qu desafos debe superar?
Qu tcnicas utilizan para cosechar?
Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en blanco de la
Actividad Escribir
utilizando la red malla, para producir colaborativamente un texto
relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la redaccin utilizarn adecuadamente las
letras maysculas / minsculas, los signos de puntuacin y respetarn la secuencia lgica del
texto narrado. Al concluir su trabajo, cada equipo revisa su propia produccin considerando
las indicaciones que se mencionan en el prrafo anterior, luego los equipos intercambian sus
trabajos para una segunda revisin. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los
estudiantes. Los productos finales se publican en la parte ms visible del aula.
CASO 4:
Los estudiantes investigan en su Institucin Educativa y en su comunidad (utilizando la opcin
), el tema de investigacin es: cmo
foto, audio y video de la Actividad Grabar
utilizan el agua mis compaeros y vecinos? Elabora una encuesta en la Actividad Escribir
para recoger la siguiente informacin:
- Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se jabonan las manos.
- Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se cepillan los
dientes.
- Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se jabonan el
cuerpo.
- Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa tuberas que presentan fuga de
agua.
- Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa caos malogrados (gotean).
- Cuntos de tus compaeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.
- Cuntos de tus compaeros y vecinos arrojan la basura al ro.
Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la informacin que han recopilado.
Para comprobar sus clculos utilizan la Calculadora
de su XO.
Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una presentacin con
frases e imgenes (5 diapositivas como mnimo) en la Actividad Scratch
sensibilizar a la comunidad educativa sobre el uso racional del agua.
para
99
CASO 5:
Se distribuye entre los estudiantes un sobre con polgonos elaborados en cartulina: tringulo,
cuadrado, rectngulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentgono, hexgono, etc.
Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institucin educativa
observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los jardines, la biblioteca,
el laboratorio, la loza deportiva, etc. y relacionan las formas con los polgonos entregados por
el docente.
Ordenan la informacin en un cuadro de doble entrada.
Formas geomtricas
Biblioteca
Aulas
Jardines
Loza deportiva
Laboratorio
100
CASO 6:
Para el cumpleaos de la Directora Luca, los estudiantes del primer grado preparan una
sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la meloda Happy Bithday que toca usando
la Actividad Tam Tam Mini
. Al terminar los motivan para que toquen la misma
meloda presionando las teclas que se muestran en el cuadro.
Durante la prctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), timbre (grave y agudo); les
pregunta qu persona, animal u objeto est emitiendo el sonido que estn escuchando. Despus,
les motiva para que empiecen a crear sus propias melodas aplicando todo lo aprendido.
Con ayuda de la meloda Saltan, saltan los conejitos les pide que realicen diversos movimientos
con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo.
Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar las melodas
Happy Birthday y El Cndor Pasa con la ayuda de sus padres. Les brinda una tabla con las
notas musicales a utilizar.
HAPPY BIRTHDAY
DO
DO
RE
DO
FA
MI
DO
DO
RE
DO
SOL
FA
DO
DO
DO
LA
FA
FA
MI
RE
LA#
LA#
LA
FA
SOL
FA
EL CNDOR PASA
MI
LA
SOL
LA
SI
DO
SI
DO
RE
MI
MI
MI
MI
MI
MI
SOL
MI
MI
MI
MI
MI
MI
RE
DO
LA
LA
LA
LA
LA
LA
MI
LA
BIS
101
102
EL SISTEMA OLPC
1. La distribucin realizada en el Per es especfica para nuestra realidad y ha sido desarrollada por el equipo
del ing. Hernn Pachas.
103
104
FUENTES
http://www.scribd.com/doc/32142259/Sugar-Software-libre-como-apoyo-alaprendizaje-Walter-Bender-Linux-Magazine-54
http://cl.sugarlabs.org/go/Art%C3%ADculo_Difusi%C3%B3n_Sugar
http://es.wikipedia.org/wiki/OLPC
http://wiki.laptop.org
Requerimientos
Para actualizar el FIRMWARE y el SISTEMA OLPC (sistema operativo
con las actividades) de las LAPTOP XO-v1 XO-v1.5 se requiere una
memoria USB que sea booteable (mnimo de 1 GB).
Se debe copiar la imagen de instalacin en la raz de la memoria. Si
no cuenta con la imagen la puede solicitar al especialista de la DRE,
UGEL,Docente de Apoyo Tecnolgico de su localidad o descargarla de
la siguiente direccin: ftp://ftp.perueduca.edu.pe/XO_OLPC/primaria
Junto con los archivos de instalacin tiene que copiar la llave de
activacin ya que durante el proceso de actualizacin la activacin
ser automtica.
105
Antes de ejecutar estos pasos asegrese de haber realizado una copia de toda la informacin
que tiene la laptop XO porque se borrar toda la informacin.
PASO 1
Asegrese que la laptop se encuentre con
la batera cargada y el cargador conectado
a la corriente ya que la actualizacin del
FIRMWARE es un paso importante y delicado.
PASO 2
Inserte en la Laptop XO la memoria USB que
contiene los archivos de instalacin.
No retire la memoria hasta que se le indique
(Paso 10).
106
PASO 3
Prenda la Laptop XO. En este momento
comenzar a actualizar el FIRMWARE; la
laptop se reiniciar automticamente cuatro
veces.
Nota:
Es importante que no apague el equipo cuando est
realizando estos pasos. El apagado se realizar
automticamente al terminar la actualizacin.
PASO 4
En la pantalla se visualizar cmo se va
actualizando el FIRMWARE (como explicamos,
se reiniciar automticamente al terminar la
instalacin). Al terminar comenzar a cargar
automticamente el SUGAR. Recuerde que
con estos pasos solo se ha actualizado el
FIRMWARE.
Despus de cargar, es necesario apagar la
Laptop XO y continuar con la actualizacin del
Sistema a la nueva versin.
PASO 5
Presione los cuatro botones de juego que se
encuentran al lado derecho de la pantalla. Sin
soltar los botones, prenda la Laptop XO, como
muestra la imagen.
Instalar la Versin 8 - OLPC
Antes de ejecutar estos pasos asegrese que ha
realizado una copia de toda la informacin que
tiene la laptop.
107
PASO 6
Al encender el equipo mostrar una pantalla
blanca con cuatro asteriscos ubicados en forma
de rombo, una vez que se muestra esta imagen,
suelte los cuatro botones.
PASO 7
Luego aparecer en la pantalla una cuadrcula
que se ir pintando de color verde de acuerdo al
avance del formateo. Al terminar, el equipo se
reiniciar automticamente.
PASO 8
Luego, la pantalla mostrar una imagen
de la memoria USB, prendindose
intermitentemente. Si detecta el cdigo,
quedar encendida de color rojo.
PASO 9
Luego de unos segundos el dibujo de la XO que
est en el centro de la pantalla comenzar a
girar en direccin horaria dibujando crculos
alrededor de la XO. Ahora retire la memoria
USB. El equipo est siendo activado.
Ponga nombre a su equipo, para ello escriba
el nombre en el rectngulo en blanco como se
observa en la imagen. Luego presione el cono de
Siguiente.
108
PASO 10
Escoger el color de la XO
Posicinese con el mouse en la parte central de
la pantalla y haga clic sobre la XO para cambiar
de color. De preferencia seleccione la misma
combinacin de colores que est en la tapa del
equipo.
Para finalizar haga clic en Fin.
El equipo est totalmente instalado y operativo
para ser usado.
109
Mis Ajustes
La opcin MIS AJUSTES es una nueva herramienta de administracin del sistema
operativo.
Desde aqu se pueden hacer modificaciones al sistema como: cambiar nombre, color, desactivar
la conexin inalmbrica, ver caractersticas tcnicas de la laptop, etc. Vamos a examinar las
ms importantes de ellas. Siempre que termine de configurar alguna opcin, busque el botn
Check y haga clic sobre l para aceptar lo que realiz. Al finalizar cada cambio, normalmente
se pedir que reinicie el sistema o tendr que hacerlo para poder ver las modificaciones.
110
Dentro de Mis ajustes, escogemos la opcin Acerca de m para poder cambiar el nombre
del usuario y el color de la XO.
111
112
Otra opcin mostrada dentro de Mis ajustes, es el Idioma. Cambiamos el idioma que nos
corresponde: Spanish (Per).
Para finalizar, haga clic en el check
Red es otra opcin dentro de Mis ajustes que permite deshabilitar la red inalmbrica y
as controlar la descarga de la batera y cuidar su tiempo de vida.
Simplemente quitamos el check en Radio.
113
Actualizacin de Software
114
115
Una vez que se guarda el archivo en el USB, suelte el botn izquierdo (X) del Touchpad.
.
Para verificar la copia, haga clic en el cono del USB
116
Esta es la pantalla que se conoce como Vecindario, se ingresa presionando el cono con 8
puntitos que est en el teclado
.
Debe conectarse al AccessPoint, que en este caso tiene el nombre Soporte, haciendo clic en
el crculo con este nombre.
117
Luego aparecer una ventana en la que se pedir la contrasea. Para conectarse con ese
AccesPoint tiene que saber la clave, el de la imagen es ASCII, que le permita colocar un
mximo de 13 caracteres.
118
A partir de este instante podr navegar e ingresar a las pginas de su inters, por ejemplo:
http://www.google.com.pe
119
Batera
Cargador
AC/DC
120
Panel solar
Conector DC
Cable de energa
con conector DC
PASO 1
Verificar estado de carga de la batera.
Antes de empezar a cargar la batera, proceda
a encender la laptop XO y luego marque con el
puntero en el cono de la batera.
El porcentaje para iniciar la carga con el panel
solar, deber estar entre los rangos del 15%
al 20%.
Nota:
Si la batera est completamente descargada, no podrs encender la laptop XO,
ni visualizar el estado de carga, por lo que debes iniciar la carga de la batera. En
este caso el tiempo de carga de sta, ser mayor a lo indicado en el paso 4.
121
PASO 2
Instalacin del panel solar
El panel solar debe ser ubicado al aire libre y sobre una mesa o superficie plana.
Debe estar apuntando al NORTE (N) GEOGRFICO, mirando al sol, con un ngulo
de inclinacin, respecto a la lnea horizontal de:
10 para las II.EE. ubicadas en la zona de la selva.
15 para las II.EE. ubicadas en las zonas de costa y sierra.
Bajo estas condiciones el panel solar aprovechar la mxima radiacin del sol para
generar energa elctrica y almacenarla en la batera de la laptop XO.
sol
10 15
n
norte
PASO 3
Conexin de cable de carga hacia la
Laptop XO.
Inserte el conector DC del Panel Solar,
en la entrada DC (Orificio ubicado en el
extremo izquierdo de la laptop).
Nota:
El equipo deber estar apagado para que la carga sea ms rpida.
122
PASO 4
Luego de haberse cargado en un tiempo
promedio de 4 horas y 30 minutos,
dependiendo de los niveles de radiacin
solar existentes, proceda a encender la
laptop XO y verifique el estado de carga de
la batera, siguiendo el paso 1.
El valor ptimo de carga de la batera
debe ser mayor a 90 %.
Nota:
Se recomienda usar la laptop cuando la batera se encuentre con un nivel de carga
mayor de 90 %.
123
Recomendaciones adicionales
El panel solar nunca debe instalarse en una posicin plana (es decir el ngulo de inclinacin
no debe ser 0 con respecto a la lnea horizontal de referencia).
No descargue completamente la batera de su laptop XO
No debe cubrirse o hacer sombra sobre el panel durante la carga de la batera.
Es recomendable cargar la batera de la laptop XO con el panel solar, especialmente durante
las maanas y cuando el cielo est despejado, as obtendr mejores resultados en la carga.
E. GARANTA
El panel solar tiene una garanta por un periodo de cinco (05) aos contra defectos de
fbrica. Por tanto, ante cualquier falla o anomala durante el funcionamiento del mismo,
el Director de cada institucin educativa ser el responsable de reportar la falla y entregar
el equipo a la UGEL quien a su vez deber enviarlo a la DIGETE para su evaluacin, y si el
caso lo amerita, solicitar al proveedor la aplicacin de la garanta.
En el caso que el panel solar sufra daos fsicos causados por agentes externos, entonces
el equipo perder la garanta.
Para los reportes de fallas o cualquier indicio de inoperatividad del equipo se emplear
cualquier medio de comunicacin (telfono, fax, correo, entre otros). En forma paralela se
deber presentar un documento escrito dirigido a la UGEL con copia a la DIGETE, en el que
se detalle a grosso modo los diagnsticos de mal funcionamiento del equipo.
Est terminantemente prohibido cualquier intento de reparacin o manipulacin del equipo
ante cualquier falla en su funcionamiento, puesto que ello traera como consecuencia la
prdida de la garanta.
Para los equipos que ya no aplican a la garanta, el Director de cada institucin educativa
debe gestionar la reparacin, mantenimiento o reposicin de los mismos.
La DIGETE apoyar y/o asesorar tcnicamente a las instituciones educativas que cuenten
con estos equipos de ocurrir alguna incidencia o problema.
124
Se necesita un destornillador
tipo estrella nmero 102
3/16. Es recomendable que el
destornillador sea imantado.
125
Retire la tapa.
126
127
128
129
Para comenzar a desarmar la parte del monitor, abra la laptop XO de tal manera que quede
formando un ngulo de 90 y pueda girar el monitor hacia ambos lados (derecha e izquierda)
y as retirar los cuatro tornillos que se encuentran en la parte inferior.
En las imgenes se muestran los tornillos a retirar, tanto del lado derecho como del
izquierdo.
Regrese la laptop XO
a la posicin que se
muestra en la imagen de
la izquierda y retire hacia
arriba los soportes de
color verde que estn en
ambos lados.
130
131
En algunos modelos se
encontrar un protector
pegado a la pila, retrelo
con mucho cuidado.
132
Al sacar la pila se borra la configuracin del firmware, esto nos permitir desbloquear y activar
el equipo. Recuerde que al sacar la pila tambin se borrar la fecha y la hora del sistema por
lo que tendr que configurarlas manualmente despus de activar la laptop.
Solucin de Problemas
Cambiar la fecha y hora de la laptop XO
Si tiene problemas al momento de encender la laptop y se muestra un mensaje (INVALID
SYSTEM DATE) y siempre le pide activar, tiene que actualizar la fecha y hora. Para ello
realice los siguientes pasos:
Ingrese a la actividad TERMINAL
$su
#date -s 06/03/1
# date -s 17:00
#hwclock --systohc
# reboot
133
PASO 1
Ingrese a la actividad TERMINAL
PASO 2
Escriba el siguiente texto; recuerde que todos los comandos se escriben en letras
minsculas:
134
135
136