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UNA GUA PARA GENERAR GUAS

OBJETIVOS

Los objetivos de esta gua


son: conocer criterios para
el diseo de guas; disear
una gua de aprendizaje
para sus alumnos
utilizando herramientas
que provee la tecnologa
informtica.

CONCEPTOS
1.- Material didctico
2.- Actividades de
apropiacin
3.- Recursos
Informticos
4.- Template
5.- Pgina WEB

PRESENTACIN

Esta gua entrega criterios y


recomendaciones para disear y preparar material
didctico. La idea es discutir y reflexionar en relacin
con las siguientes preguntas: Para qu se usan las
guas de aprendizaje?, Qu estructura tienen?,
Cmo disearlas? Las primeras actividades
apuntan a que usted disee el borrador de una gua
de aprendizaje y, las actividades siguientes, a
construir una gua que usar en sesiones futuras, ya
sea de su asignatura o en trabajo en algn taller, con
alumnos.
La construccin de guas es una aplicacin elemental
pero poderosa de la tecnologa informtica. Luego,
no tiene mayor sentido hacer lo mismo que se hara
sin los computadores. Por lo tanto, el desafo es
cmo utilizar los recursos que ofrece la tecnologa
informtica, para hacer de las guas instrumentos
pedaggicos de calidad y atractivos para los
alumnos.
En este sentido se espera que haga uso de todo lo
aprendido hasta ahora para potenciar sus guas,
incorporando grficos, dibujos, imgenes capturadas
desde software educativo y otros objetos, cuidando la
diagramacin y formato de sus documentos.

ACTIVIDADES DE APROPIACIN
1.- CONOCER ESTRUCTURAS PARA DISEAR GUAS
Usted ha estado trabajando desde el ao anterior con guas de aprendizaje desarrolladas por los
profesionales del Centro COMENIUS, stas poseen ciertas estructuras que invitamos a analizar:

Revise las guas con las cuales ha estado trabajando con el objeto de determinar su
estructura.
Haga un esquema que muestre la estructura de las guas de esa unidad.
Si usted dispone de guas propias o hechas en el establecimiento puede analizar su
estructura y hacer lo mismo.

Probablemente estar de acuerdo en que una gua de aprendizaje puede ser tan simple como
un listado de preguntas o problemas, o tan elaborada como se desee.
A continuacin, a modo de ejemplo, le presentamos una organizacin similar a la que se est
usando en las guas diseadas para su aprendizaje de la tecnologa informtica.
Ttulo
Objetivos

Conceptos
Actividades

Evaluacin

Informacin complementaria

Describe el propsito de la gua en forma sinttica o


metafrica.
Le dice al estudiante qu se espera que aprenda o qu se
espera que haga como resultado luego de realizar las
actividades de la gua.
Resume los conceptos que introduce la gua.
1. Actividades de apropiacin: Contienen secuencias
graduadas de acciones, tendientes al logro de las
competencias enunciadas.
2. Actividades de exploracin: Corresponden a
sugerencias de acciones, destinadas a lograr
aprendizajes por medio de la exploracin libre, son
un llamado a la investigacin, a poner ideas en
prctica y observar cmo reacciona la mquina.
3. Actividades de aplicacin: Son propuestas de
productos que podra realizar con lo aprendido, esto
permite afianzar los conocimientos adquiridos y
profundizar en ellos.
La gua propone formas de evaluar el progreso y el logro
del objetivo o los objetivos para los que fue diseada.
Mantiene informado al estudiante de su progreso. Al final
de la gua hay una tabla que resume las competencias,
donde cada estudiante puede ir auoevaluandose.
En lo posible la gua entrega la informacin necesaria para
cada actividad o muestra cmo encontrarla. En caso que
se requiera informacin ms completa o se dese hacer
lecturas complementarias, esas se pueden agregar al
final.

2.- SELECCIONAR EL TEMA O LA EXPERIENCIA


Lo primero que debe hacer para empezar a generar su gua es seleccionar el tema en el cual la
desarrollar.
El tema debe ser alguno de los que trabajar en sesiones futuras con sus alumnos. La idea es
que la gua sea efectivamente aplicada, a un grupo de estudiantes, de esa forma usted podr
ver sus fortalezas y debilidades, de forma de mejorarla, y considerar estos elementos en la
construccin de las guas siguientes.
Asegrese que es un tema central en el curso, que es suficientemente especfico como para
trabajarlo en un tiempo que oscile entre 20 minutos y una hora.

Tmese unos minutos para elegir el tema o la experiencia


acerca de la que usted quisiera preparar una gua de
aprendizaje.
Use este espacio para expresar el tema y algunas ideas con
las que desea trabajar.

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3.- CONSIDERACIONES DEL DISEO


Ahora se quiere enfatizar las distinciones centrales a tener en cuenta al disear una gua.
Podemos distinguir entre el fondo y la forma de la gua.

El fondo

La forma

El fondo tiene que ver con:


La forma se refiere a:
1. El conocimiento o la experiencia que se 1. La estructura o secuencia que usar
desea proponer a los estudiantes.
para
expresar
esa
estrategia
de
2. La transformacin didctica que ese
enseanza.
conocimiento o experiencia requieren para 2. Los aspectos de presentacin como
que se aumenten las probabilidades de
lenguaje, tipografa, diagramacin, etc.
xito de quienes las usen.

Una gua de calidad debe atender esas cuatro dimensiones e integrarlas adecuadamente.

Dedique algunos minutos para pensar en qu criterios debera satisfacer una gua para que
usted la considerase adecuada.
Anote algunas de sus ideas. Ms adelante, en el recuadro, proponemos un conjunto de
preguntas, a modo de lista de cotejo, para chequear la calidad de una gua.

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Discuta esto con uno o ms colegas.

Criterios para la confeccin o para la revisin de guas de aprendizaje

Conocimiento

Estrategia
didctica

Estructura

Presentacin

Es conocimiento de calidad?
Es relevante? (importante, propio de lo que es fundamental
en la asignatura)
Es pertinente? (viene al caso, es lo que los estudiantes
necesitan)
Es actualizado?
Est basada en actividades para ser hechas por los que
aprenden?
Est de acuerdo con la estructura bsica del conocimiento?
Toma en cuenta lo que los alumnos ya saben?
Facilita la construccin por parte del estudiante?
De qu modo busca despertar y mantener el inters?
Atiende una o ms dimensiones del aprendizaje? (saber,
valorar, sentir y hacer)
Posee una estructura acorde con la estrategia elegida?
Se pueden realizar las actividades propuestas?
El orden de las actividades, ayuda a la comprensin?
Es simple?, Puede describir la estructura mediante un
diagrama o una expresin breve?
El papel, la impresin, el tipo de letra, etc. son de
calidad?, Ayudan a la comprensin?, Contribuyen a
atraer la atencin y a mantener el inters?
El lenguaje, sin faltas, directo, adecuado al nivel de los
alumnos?, Puede contribuir al enriquecimiento de la
expresin de los alumnos?
Usa ilustraciones, grficas u otros soportes diferentes a los
verbales?

Al final de esta gua, se encuentra el Anexo Criterios para desarrollar guas, en el cual
encontrar dos listas de criterios o de recomendaciones para preparar guas de aprendizaje. Si
todo eso le parece excesivo o es mucho ms de lo que usted anot, no se preocupe, una gua
puede ser muy simple o muy compleja. Por ahora, mantngala simple!

4.- GENERAR LOS OBJETIVOS


Una vez que ha seleccionado el tema y tiene clara las consideraciones para el diseo de la gua,
es hora de comenzar a definir los objetivos, es decir, hacia dnde est dirigida la gua.

Genere l o los objetivo(s) para la gua que desea preparar y antelos aqu. No le vamos a
decir a usted cmo generar los objetivos, pero observe cmo se los ha definido en cada una
de las guas, puede ser un buen esquema.

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5.- DEFINIR LOS CONCEPTOS


Una vez que ha definido el tema y los objetivos de la gua, debe definir los conceptos
involucrados.

Seale aqu los conceptos o ideas nuevas que introduce la gua que est generando.

Conceptos:

Conceptos:

6.- GENERAR LAS ACTIVIDADES


Una vez que ha seleccionado el tema, el objetivo y los conceptos, debe definir las actividades.

Defina aqu las posibles actividades que espera que sus alumnos realicen, para lograr los
objetivos propuestos.

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Obviamente que el proceso para definir los objetivos, los conceptos y las actividades es cclico,
se pueden redefinir en el momento en que se est construyendo la gua en concreto.

7.- BUSCAR RECURSOS


Para generar la gua es aconsejable que revisen el material que hay en el establecimiento, de
forma de obtener de l imgenes, textos que puedan ser tiles, e incorporarlos en la gua que
est implementando

Explore software educativo que existe en el establecimiento y que contenga material de


ayuda para su gua.
Explore en Internet en caso de que cuente con este recurso- con la finalidad antes descrita.
Consulte al Capacitador y al Coordinador de Enlaces de su establecimiento acerca de qu
material le puede ser de utilidad.
Cree en su carpeta personal una carpeta llamada Recursos.
Capture las imgenes y textos que le puedan ayudar y almacnelos en la carpeta
Recursos dndoles nombres adecuados y descriptivos a los archivos.

Recuerde que para capturar una imagen debe abrir la aplicacin Paint, cuando encuentre una
imagen que deseara incluir en la gua, presionar la tecla Imprimir pantalla, luego vaya a Paint,
y pegue (opcin Pegar del men Edicin), recorte el rea que le interesa y haga las
modificaciones que considere necesario, luego guarde con un nombre adecuado. Para capturar
texto, simplemente seleccinelo, cpielo y pguelo en un archivo Word.

8.- GENERAR UN TEMPLATE PARA SUS GUAS


Cuando la construccin de guas se transforme en una prctica comn en usted, ser cmodo
disponer de un molde para los trabajos que se deben hacer en forma repetida o acerca de los
cuales se desea crear una coleccin que se pueda archivar. A eso se le llama comnmente
generar un template o molde.

Abra un archivo en Word.


Reproduzca el formato que encontrar en el Anexo: Formato de gua. Tal como se indica,
ste es un formato genrico, el cual ms adelante usted lo adecuar a las necesidades de la
gua que desea implementar.
Guarde este archivo con el nombre formato guas, en su carpeta personal. De esta forma
usted tendr un formato para preparar guas y cuando lo quiera usar, slo tendr que abrirlo.

9.- UTILIZAR TEMPLATE PARA CREAR UNA GUA


En la actividad anterior ha generado un template, para sus guas, ahora es momento de hacer
uso de el.

Debera tener en su pantalla el archivo formato guas.


Guarde el archivo con un nuevo nombre, para esto use la opcin Guardar como y
modifique el nombre del archivo por Gua 1, de esta forma el formato genrico quedar
intacto para usarlo en otra ocasin y estar trabajando en un archivo nuevo, en el cual
construir la gua.
Recuerde guardar su trabajo peridicamente.
Agregue una cabecera y un pie de pgina. Incluya en la cabecera el nombre del
establecimiento y, si lo tiene, el logo de la insignia del establecimiento o del departamento al
cual pertenece la asignatura. En el pie de pgina, al menos incluya el nmero de la pgina y
la asignatura.
Escriba el ttulo de la gua eliminando la palabra Ttulo.
Redacte e ingrese el objetivo en el espacio designado, borre lo que no corresponde.
Y, siga con los conceptos que introduce la gua.
Escriba las actividades e incluya, cuando corresponda, las ilustraciones y textos previamente
capturados. Puede mejorar la apariencia de su gua incluyendo objetos por ejemplo Word
Art, imgenes ClipArt, si no recuerda cmo hacerlo, revise la gua 13 del manual de primer
ao.
Complete, revise, mejore saque copia por impresora observe el resultado, corrija con un
lpiz, discuta con colegas djela descansar un poco y edite su primera versin hasta estar
conforme.

10.-GRABAR LA GUA COMO PGINA WEB


Una vez que termine de construir la gua, adems de guardarla como arhivo Word, es posible
guardarla como pgina WEB y as, eventualmente, publicarla a travs de Internet.

Grabe su gua en forma Web, recuerde men Archivo, opcin Guardar como y busque el
formato adecuado en la caja de dilogo correspondiente.
Abra el archivo con un explorador de Internet, por ejemplo Netscape o Microsoft Explorer.
Recorra la gua y observe la potencialidad que puede tener el generar material en formato de
pgina WEB.

ACTIVIDADES DE EXPLORACIN
1.

Potenciar su gua

Imprima su gua y revsela, luego aplquela con uno o dos alumnos o algn colega para
asegurarse que todo funciona y que no hay grandes errores.
Haga las modificaciones necesarias segn los resultados obtenidos de la aplicacin de la
gua.

2.

Revisar otros materiales

Revise guas ya realizadas, observe su estructura e incorpore en sus diseos futuros los
elementos que haya considerado importante de estas guas.

3.

Insercin de notas Note-it

Esta utilidad de Microsoft Word, permite incorporar notas explicativas en su documento, de tal
forma que al hacer doble clic sobre ellas se muestra un recuadro de texto asociado a la figura
incorporada. Es una ayuda ideal para la construccin de guas interactivas.

Desde el men Insertar active la opcin Objeto y de ella la opcin Microsoft Note-it.

Observe que tiene varias imgenes,


visualcelas haciendo uso de la
barra de scrolling o las flechas
correspondientes de tal forma de
visualizar todas las imgenes que
se encuentran.
Seleccione una de las imgenes,
haciendo clic.

En la caja Escriba su ttulo aqu, ubicada en el extremo inferior izquierdo, escriba el nombre
para su nota.
En la caja Escriba su nota aqu, escriba el texto que desea asociar a la nota. Anmese y
escriba algn texto relativo al tema que estamos trabajando.
Finalmente haga clic en el botn Aceptar. De esta forma ha insertado una nota con
recuadro explicativo, en su documento de texto.
Cuando desee activar esta nota, haga doble clic sobre la figura insertada.
Observe que la nota insertada tiene las mismas caractersticas que la insercin de imgenes
Clip Art. Es decir, usted puede modificar su tamao, moverla y distribuir textos alrededor.
Realice algunas de estas modificaciones en la nota recin insertada.
Explore como insertar un Note-it como cono.

ACTIVIDADES DE APLICACIN
1.

Construya nuevas guas para nuevos tpicos de su asignatura.

2.

Cuando corresponda, aplique la gua generada en estas sesiones y observe con detencin
la forma en que se desenvuelven los estudiantes. Esta informacin ser de utilidad para el
diseo de las guas futuras.

3.

Construya una gua interactiva en la cual utilice los Note-it e inserte objetos como sonidos y
videos (si no recuerda cmo hacerlo, explore la gua 13 del manual de primer ao,
relacionada con la insercin de objetos en un documento Word).

COMPETENCIAS
Apreciacin del Profesor- Alumno

COMPETENCIAS

No logrado

Conoce estructuras para disear guas

Selecciona el tema o experiencia


Aplica consideraciones para el diseo
Genera objetivos
Define los conceptos
Genera actividades
Recopila recursos para la gua
Genera y utiliza template para
construccin de guas
Graba la gua con formato pgina WEB

la

Logrado

Falta prctica

ANEXO:
CRITERIOS PARA EL DESARROLLO
DE GUIAS DE APRENDIZAJE
Primera lista de criterios
Guas de Aprendizaje para una escuela deseable, Ernesto Schiefelbein, Gabriel Castillo y
Vicky Colbert, publicado por UNESCO/UNICEF en 1993.
1. El material est dirigido a los alumnos.
El cuerpo del material est constituido por tareas
alumnos. Tales tareas son de tres tipos:

que se le proponen directamente a los

Las que se le encargan directamente al alumno individual.


Las que se le encargan al alumno en su condicin de integrante de un grupo de trabajo.
Las que se le encargan al alumno en su carcter de integrante de un grupo curso, de la
escuela y de la familia o comunidad.

2.

Las actividades que se proponen a los alumnos los invitan, a veces, a asumir
responsabilidades individuales, a integrarse en el trabajo con otros alumnos, a implicar en su
trabajo a su familia y a su comunidad.

3.

Las tareas propuestas intentan que el alumno describa, investigue, reflexione, realice
valoraciones, compare, acte, realice anlisis y sntesis.

4.

Las tareas, tambin, crean oportunidades para que el alumno ponga en desarrollo diversas
habilidades como leer, escribir, dibujar, colorear, inventar, dramatizar, hablar y escuchar en
grupo o conducir actividades.

5.

Habitualmente las actividades siguen los pasos del mtodo cientfico-tecnolgico: hay una
tarea por resolver, se buscan y analizan maneras de enfrentarla. Finalmente, se opta por
una respuesta y se dejan, en claro, por escrito los avances alcanzados.

6.

La tarea por resolver suele ser presentada con una pregunta o con una declaracin que da
ttulo al material. Esta pregunta o declaracin representa lo que podra denominarse el
objetivo.

7.

La resolucin de la tarea implica, siempre, una puesta a prueba de saberes, de acciones y


de valores. No hay materiales puramente cognitivos o puramente activos o valorativos.
Todos implican una totalidad en la que hay acciones por realizar, saberes que comprender y
aplicar, valores que se ponen a prueba y cuyo desarrollo se promueve.

8.

Los saberes que se trabajan son, siempre, fundamentales. Entendemos por tales a aquellos
que ordenan la red de objetivos de un determinado saber. Son aquellos objetivos que
constituyen el hilo conductor de un saber, de modo que su aprehensin pasa a ser la tarea
indispensable de quien quiere aprender ese saber.

9.

Hay un decidido empleo del grupo de trabajo, conjunto de cuatro, y en ocasiones hasta cinco
o seis alumnos que se enfrentan, en comn, una tarea. Se busca que en cada tema o
actividad asuma la monitora aquel alumno al que los otros le reconocen mayor
conocimiento. Se busca, asimismo, el fomento de la capacidad de dar y de pedir ayuda y el
apoyo a la interaccin interpersonal. Ha de cuidarse que cada grupo sea heterogneo, es
decir, que no se constituyan grupos seleccionados por rendimiento acadmico, por situacin
econmica o por otra variable de discriminacin (los grupos son relativamente homogneos
entre ellos). Los alumnos necesitan aprender a convivir y a trabajar con compaeros con
distintas historias personales y a descubrir, en esas diferencias, valiosas oportunidades de
interaccin y de enriquecimiento humano.

10. El material gua al alumno hacia el aprendizaje deseable a travs de una serie de preguntas
(en otros casos podra ser a travs de conclusiones y razonamientos). Estas no pretenden
tanto averiguar lo que el alumno ha descubierto, como el proponerle, de otra manera, para
su anlisis, las cuestiones (o relaciones) ms importantes que necesita tener en cuenta.
11. El lenguaje usado en el material trata de ser sencillo y comprensivo para el alumno. Pero es
el lenguaje estndar, formal, el que el alumno necesita aprender a manejar y valorar.
Cuando se emplea una palabra que probablemente el nio no conozca, se pone,
derechamente la palabra; pero, al mismo tiempo y en el mismo texto, se aade un sinnimo
de uso habitual del alumno, es decir, se la explica en un contexto. La facilidad de la
comunicacin no se opone al enriquecimiento del vocabulario.
12. La diagramacin por ahora es muy sencilla ya que el alumno usa su propio cuaderno para
responder. Eventualmente, y con mayores recursos, las guas se podran transformar en
cuadernos de trabajo. Se pretende que el alumno advierta los pasos de un sector a otro del
material. El tamao de las letras adecuada para una lectura fcil. Conviene advertir acerca
de los peligros de una reproduccin del material en que, por economa, se reduzcan los
espacios o el tamao de las letras o se dejen sin separacin las distintas secciones o etapas
del material. Una adecuada diagramacin es una condicin del material que hay que
mantener a cualquier precio si se quiere que l sirva para el xito del alumno. Por ahora se
usa un solo color y se minimizan las ilustraciones, pero eventualmente se pueden incluir
estos aspectos y estimar su impacto en el rendimiento de los alumnos.

Segunda lista de criterios


Otro conjunto de criterios, adaptados de un trabajo hecho por Fidel Oteiza y equipo para la
enseanza de la matemtica elemental.

1. Integrar procedimientos para su administracin de modo de permitir diferentes estilos de


aprendizaje o que estudiantes con distintos antecedentes y experiencias puedan hacer uso
de la situacin.
2.

Relacionar el conocimiento nuevo con el que ya poseen los estudiantes.

3.

Asegurar un alto y variado nmero de acciones y de respuestas de parte de los estudiantes.


Un annimo chino que tiene varios siglos dice:

Escucho y olvido,
veo y recuerdo,
hago y comprendo.
4.

Asegurar un feedback inmediato para los resultados del aprendizaje. Es importante que los
nios puedan corregir, durante el proceso, sus aprendizajes, fallas u omisiones.

5.

Facilitar una estructura social cooperativa, definida como aquella en la cual "los estudiantes
perciben que ellos pueden obtener sus objetivos, si y slo si, otros estudiantes que estn
relacionados con ellos pueden obtener sus objetivos".

6.

Asegurar que ambos, profesores y estudiantes, estn informados de las actividades de


enseanza, sus relaciones con otras actividades y las alternativas disponibles para alcanzar
los objetivos educativos.

7.

Facilitar una estructura de la sala de clases donde las motivaciones externas puedan ser
reducidas al mnimo. El sistema educativo descansa demasiado en la motivacin externa:
es importante porque entra en la prueba!

8.

Proveer un sistema evaluativo que permita diagnosticar las dificultades, necesidades y


fortalezas de los estudiantes. Esto es, una evaluacin que permite detectar lo que los
alumnos saben ms que lo que no saben.

9.

Proveer actividades para aquellos estudiantes que encuentran dificultades para aprender.

10. Proveer actividades alternativas para los estudiantes con intereses variados y diferentes.
11. Permitir el aprendizaje individual y en pequeos grupos.
12. Mantener una administracin flexible de la sala de clases. Usar la sala como un recurso ms
para el aprendizaje.
13. Preparar las condiciones para adaptarse a diferentes necesidades y/o condiciones locales,
culturales o circunstanciales.
14. Permitir la optimizacin de los resultados del material de enseanza va la observacin, la
experimentacin y la adaptacin recurrente en el tiempo.
15. Facilitar el acceso directo a otras fuentes de conocimiento diferentes del profesor. Textos,
biblioteca escolar, peridicos y revistas, otros alumnos profesores o miembros de la
comunidad.

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