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Tcnicas de Multimedia y

Audiovisuales
Bloque Especializado
Compilador:
Lic. Juan Jos Manjarrez de la Vega

Licenciatura en Diseo Grfico


CONOCERSE ACEPTARSE AMARSE CUIDARSE SUPERARSE TRANSMITIR TRANSFORMAR

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


ndice
ndice
Introduccin
Objetivo General

1
3
5

Tema 1. Introduccin
Objetivo de aprendizaje
Sinopsis
1.1 Funcin de los sentidos
1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual
1.3 Papel del diseador en el medio audiovisual
Resumen
Bibliografa

6
6
6
7
9
10
12
13

Tema 2. Audio
Objetivo de Aprendizaje
Sinopsis
2.1 Musicalizacin
2.2 Efectos de sonido incidentales
2.3 Locucin
2.4 Guin de audio
2.5 Preproduccin de audio
2.6 Produccin de audio
2.7 Postproduccin de audio
Resumen
Bibliografa

14
14
14
15
15
15
17
20
20
21
22
23

Tema 3. Imagen
Objetivo de aprendizaje
Sinopsis
3.1 Elementos de la imagen
3.2 Tomas
3.3 Encuadre
3.4 Plano
Resumen
Bibliografa

24
24
24
24
32
32
33
38
39

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisauales y multimedia


Objetivo de Aprendizaje
Sinopsis
4.1 Guin tcnico
4.2 Guin literario
4.2.1 Guiones tcnico literarios

40
40
40
41
42
43
ndice

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4.3 Storyboard
4.4 Diagramacin
Resumen
Bibliografa

46
48
50
51

Tema 5. Optimizacin de recursos


Objetivo de aprendizaje
Sinopsis
5.1 Compresin de audio
5.2 Compresin de imgenes
5.3 Compresin de video
Resumen
Bibliografa

52
52
52
53
61
65
70
72

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia


Objetivo de Aprendizaje
Sinopsis
6.1 Diseo de interfases grficas
6.2 Soportes y formatos
6.3 Estructuracin de la informacin.
Resumen
Bibliografa

73
73
73
73
74
76
78
80

ndice

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Introduccin
En la historia de la humanidad se han presentado grandes inventos que han
revolucionado la comunicacin humana. Los sellos chinos y la imprenta de
Gutemberg son ejemplos de cmo ha evolucionado la reproduccin de la
informacin impresa.
Dentro del medio impreso se han publicado infinidad de volmenes, temas
variados y distintos autores, que han ayudado en el desarrollo y distribucin de la
cultura (ciencia, religin, tecnologa e incluso el entretenimiento) del hombre. Este
medio ha facilitado el registro de informacin e incluso ha ampliado los medios
para accesarla. Esto se ha conseguido gracias y a favor de la tecnologa, la
encargada de mejorar la manera en que se guarda, accesa y distribuye la
informacin. Dentro de esta mejora, se han desarrollado inventos como la
televisin y la radio. Pero, el ms reciente de stos, es el medio digital.
Es este ltimo el que ha mostrado una mayor versatilidad, utilidad y desarrollo. El
internet, los CD ROMs y los archivos MP4 son ejemplos de lo rpido que hemos
sido sorprendidos por este medio.
Hace unos diez aos, nunca se hubiera imaginado una comunidad de internet que
compartira miles y miles de composiciones artsticas y cada usuario sera capaz
de reproducir las melodas en sus computadoras, y hasta llegar a producir sus
propios discos compactos.
Los medios digitales facilitan la comunicacin, almacenamiento, distribucin y
cuidado de la informacin. Adems de que stos requieren de una inversin muy
pequea (en comparacin a otros medios).
Tambin cabe mencionar que los medios digitales superan en tecnologa y
capacidad de impacto a cualquier otro medio visual.
Por citar un ejemplo: en Japn existe un grupo de jvenes que en su
departamento colocaron un estudio de televisin que se transmite por internet. Los
gastos fueron nicamente en el equipo de video, la iluminacin y una computadora
especial que permite la edicin de videos y la transmisin de la seal por internet.
Esta seal puede ser vista en cualquier parte del mundo y el pblico que tiene
acceso a su seal es mucho mayor al de cualquier televisora. Y, si bien es cierto,
en la actualidad, la recepcin de un canal televisivo por internet tiene una calidad
media o baja (dependiendo del sistema de cmputo y el servidor), esto ser slo
temporal ya que la tecnologa va creciendo a una velocidad vertiginosa. Cada seis
meses aparece un nuevo equipo de cmputo que supera al que se acaba de
comprar; cada da ms y ms gente se une a la red que se llama INTERNET. Tan

Introduccin

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slo en Mxico, el nmero de usuarios se ha multiplicado en un 200% en los
ltimos tres aos.
Los medios digitales prueban ser una mejor solucin a largo plazo, con menor
inversin econmica. Por lo que son ideales para instituciones y compaas
pequeas. Esto, no para decir que no benefician a grandes compaas, al
contrario, mientras ms grande la compaa, mayor la necesidad de
comunicacin. Por ende, mayor necesidad por un medio eficiente de
comunicacin.

Introduccin

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Objetivo general

Al trmino del curso el estudiante comprender la relacin de los sentidos con la


planeacin y desarrollo de proyectos audiovisuales, transformando el mensaje
sonoro y visual en un mensaje estructurado, coherente y esttico.

Objetivo general

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Tema 1. Introduccin
Subtemas
1.1 Funcin de los sentidos
1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual
1.3 Papel del diseador en el medio audiovisual

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante comprender el concepto de multimedios y su
importancia, as como los sentidos involucrados en la percepcin de las
presentaciones multimedia y las bases que existen para este tipo de formatos,
comprendiendo el papel del profesional en este ramo.

Sinopsis
Importancia de la Multimedia
Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas
tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso
a nuevas tecnologas.
Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan
una nueva forma de expresin.
Es una nueva experiencia, donde la interaccin con los medios es radicalmente
diferente y donde tenemos que aprender cmo usarlos.
Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y
una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.
La importancia de la produccin de contenidos reviste dos formas principales: por
una parte, la codificacin de los contenidos, donde la informtica tiene el papel
central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones
multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones,
obras cinematogrficas, emisiones de televisin, etc.

Tema 1. Introduccin

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1.1 Funcin de los sentidos
Para crear un proyecto audiovisual. Primero tenemos que comprender como
percibimos a una presentacin de multimedia (el sonido y las imgenes).
El Odo

El sentido del odo nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la
direccin de la cual provienen. Las vibraciones sonoras son recibidas por el odo y
esas sensaciones son transmitidas al cerebro. El odo humano slo est
capacitado para or un rango de ondas sonoras, ya que no percibe las vibraciones
menores a 20 veces por segundo ni mayores a 20.000 veces por segundo (Hz).
En el odo se encuentran tambin terminales nerviosas que reciben informacin
acerca de los movimientos del cuerpo, ayudando a mantener el equilibrio del
mismo.

Tema 1. Introduccin

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La vista

La visin ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el


cerebro. La luz pasa a travs de la superficie transparente del ojo o crnea. La
pupila, que es la abertura negra en la parte anterior del ojo, es un orificio hacia el
interior de ste. Ella puede agrandarse o encogerse para regular la cantidad de luz
que entra al ojo. La porcin coloreada o iris es en realidad un msculo que
controla el tamao de la pupila. El interior del ojo est lleno de un lquido
gelatinoso. El ojo tiene un cristalino transparente que enfoca la luz de manera que
sta llegue a la parte posterior del ojo o retina. La retina convierte la energa
lumnica en impulsos nerviosos que son conducidos al cerebro y luego
interpretados.
Nuestro sistema visual slo es capaz de detectar una pequea parte del espectro
electromagntico. As la retina humana slo puede detectar longitudes de onda
comprendidas entre los 400-700 nm.

Tema 1. Introduccin

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

1.2 Aplicaciones del lenguaje audiovisual


Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son:
educacin, juegos, edutainment, entrenamiento, documentacin, archivado, venta
y promocin, BD, libros y obras de consulta, prensa, pelculas y vdeos
interactivos.
Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es
muy fcil utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos
multimedia a la vez. Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado
como Material en Punto de Venta (POP), como Curso de Capacitacin (CBT),
como Presentacin Corporativa, como Mdulo Touchscreen en un Evento, como
Presentacin persona a persona con una Lap-top y como Presentacin Masiva
con un can, todo a la vez.
Aplicaciones especficas que pueden tener una presentacin multimedia
Con la imaginacin como nica frontera, las aplicaciones de la multimedia son
cuantiosas:

CD-ROM interactivo
Presentacin corporativa
Material promocional
Pginas de Internet
Cursos de capacitacin (C.B.T.- Computer Based Training)
Presentacin masiva
Comunicacin Interna y capacitacin en Intranets
Campaas de correo directo
Catlogo de productos o servicios
Lanzamiento de un nuevo producto

Tema 1. Introduccin

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Mdulo de Informacin con touchscreen


Herramienta de ventas
Punto de venta electrnico
Mdulos de demostracin de productos
Memoria de un evento
Protectores de pantalla (screen savers)
Indice Interactivo para respaldo de informacin en CD
Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES
Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias
Reportes anuales o presentaciones de resultados
Publicaciones digitales
Mdulos en stands para ferias y exposiciones
Simuladores
Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual)
Realidad Virtual
Juegos y paquetes de entretenimiento
Programas educativos y de enseanza
Prototipos interactivos
Recopilacin de vida y obra
Demostradores electrnicos para agencias automotrices
rboles genealgicos interactivos con imgenes, sonido y video
Archivo muerto de imgenes, sonidos, videos

1.3 Papel del diseador en el medio audiovisual


El diseo existe para transformar el ambiente y los utensilios del hombre; para dar
al pblico mayor seguridad, confort, y deseos de comprar; para hacer su vida ms
placentera. Para lograr esto, el diseo se basa en la utilidad de un concepto que
satisfaga una necesidad y por medio de un mtodo produzca un resultado esttico
(Telerico) que mejore y ordene el servicio prestado por el objeto o imagen. En el
caso del diseo grfico, este objeto es bidimensional, visual y con mayor campo
de accin que el industrial pues satisface, adems, la necesidad de comunicar.
No olvidemos que la necesidad primaria de una sociedad es la de comunicar a sus
miembros. Y si esta comunicacin es mejor entendida y distribuida, la aceptacin
que resulte de esta dar frutos que inmediatamente solucionarn problemas en
todos los mbitos.

Tema 1. Introduccin 10

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Un diseador est capacitado para mejorar el entendimiento y distribucin de un
mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto,
una sealizacin, un objeto, arte, presentacin multimedia, etc., es necesaria la
aceptacin. Mientras ms universal sea esta aceptacin, mejor ser el
entendimiento y el gusto por el mensaje, que se materializa en ese producto,
seal, objeto, vehculo, etc.

Tema 1. Introduccin 11

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Resumen
Los sentidos ayudan al ser humano a percibir el mundo que lo rodea.
El sentido del odo nos permite percibir los sonidos, su volumen, tono, timbre y la
direccin de la cual provienen.
El sentido de la visin nos permite percibir la luz en sus diferentes longitudes de
onda. Esta ocurre cuando la luz es procesada por el ojo e interpretada por el
cerebro.
Hay muchas aplicaciones de los multimedios. Las principales aplicaciones son:
educacin, juegos, edutainment, entrenamiento, documentacin, archivado, venta
y promocin, BD, libros y obras de consulta, prensa, pelculas y vidos
interactivos.
Un diseador est capacitado para mejorar el entendimiento y distribucin de un
mensaje. En una sociedad eso es una necesidad. Para desarrollar un producto,
una sealizacin, un objeto, arte, etc., es necesaria la aceptacin. Mientras ms
universal sea esta aceptacin, mejor ser el entendimiento y el gusto por el
mensaje, que se materializa en ese producto, seal, objeto, vehculo, etc.

Tema 1. Introduccin 12

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
-

http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/esp_imagepages/8687.htm

http://webvision.med.utah.edu/spanish/fisicaluz.html

http://eo.ccu.uniovi.es/llamaquique/virtual/docencia/musica/auditivo/auditivo.h
tm

http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci4325/multim.html

Tema 1. Introduccin 13

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 2. Audio
Subtemas
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7

Musicalizacin
Efectos de sonido incidentales
Locucin
Guin de audio
Preproduccin de audio
Produccin de audio
Postproduccin de audio

Objetivo de aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante identificar los distintos sonidos que se aplican a
una presentacin multimedia, diferenciando entre musicalizacin, efectos de
sonido incidentales, y la locucin, que le permita entender como se realiza un
guin de audio, considerando loas facetas de preproduccin de audio, produccin
de audio y postproduccin de audio.

Sinopsis
Hasta la fecha la produccin del audio nunca haba tenido tanta importancia en
los diseos de productos y aplicaciones multimedia. Frente a los antiguos
sistemas de sonido de los computadoras personales, ahora estn los sistemas
mas sofisticados, que cuentan con una infinidad de aparatos electrnicos y
elctricos, como simples tarjetas hasta generadores y sintetizadores de sonido.
Adems de eso, la industria informtica para la creacin y produccin musical
cada vez mas dota sus programas de recursos interactivos y sencillos, culminando
en mejor uso y cualidad de sus aplicaciones. Otro hecho que nos obliga a estar
atento para produccin del audio para los multimedia, es que cada vez mas las
computadoras traen desde fabrica aparatos de sonido capaces de reproducir
sonido con cualidad digital.
El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve
afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de
poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y
utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van
a acompaar a la presentacin.

Tema 2. Audio 14

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


2.1 Musicalizacin
El desarrollo de la muscalizacin, es realizada usualmente por msicos
profesionales, ingenieros de grabacin que observan la mejora de calidad y
efectividad de proyectos de multimedia. Se debe entender que mensaje se quiere
enviar, como se va a llegar a el y que herramientas se tiene para trabajar el
proyecto.
En el caso de la muscalizacin se debe tener una idea muy clara de lo que se
quiere comunicar. Elegir si se puede tener una opcin de crear una pieza musical
o hay necesidad de utilizar algo ya existente (en el segundo caso hay que
conseguir los permisos o por lo menos dar crdito a quien lo creo). Existen
variedad de programas para la creacin de contenido de audio (Adobe Audition,
Acid Sony, Sounforge Sony, Protools, Final Cut, Sound Edit, etc).
Lo que distingue a la musicalizacin de otros sonidos en una presentacin es su
presencia continua, es el ritmo de la presentacin. Y aun que existen ciertas
pausas, es parte de la ambientacin y es parte del diseo base en las
presentaciones audiovisuales.

2.2 Efectos de sonido incidentales


Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos
de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando
se presiona un botn; o cuando aparece algn elemento visual.

2.3 Locucin
Si se habla de escritura para el odo, no cabe duda que la claridad y la simplicidad
en la exposicin de las ideas deben ser los pilares bsicos sobre los que se
sustente cualquier redaccin de audio. La claridad y la sencillez aseguran la
comprensin del mensaje y facilitan su posterior transcripcin oral (locucin). Y es
que, adems de escribir para el odo, como sabes, hay que hablar para el odo.
Cmo se consigue la claridad?
En el terreno del audio, la claridad se logra, bsicamente, respetando la lgica
gramatical, es decir, procurando que los elementos que integran una oracin sigan
la estructura lineal Sujeto + Verbo + Predicado (S + V + P). De hecho, esta
estructura es la que predomina en nuestras conversaciones cotidianas y, adems,
contribuye a que las frases sean mucho ms simples, concretas y directas.

Tema 2. Audio 15

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Respecto a los verbos, se recomienda que los utilices en voz activa. Por otra
parte, para ganar en eficacia expositiva se aconseja que uses verbos que
describan con claridad una accin. As, por ejemplo, ser ms adecuado escribir
"declarar" que escribir "prestar declaracin" o "reformar" que "practicar una
reforma", etctera.
Cmo se consigue la sencillez?
En primer lugar, procurando que las oraciones no superen, de media, las 30
palabras, aunque sin caer en la escritura telegrfica, y, en segundo lugar,
intentado exponer cada idea de la forma ms difana posible. Para ello es muy
recomendable hacer uso de las denominadas tcnicas de simplificacin,
especialmente de la comparacin y del redondeo.
La comparacin es un recurso muy til que permite al oyente visualizar con mayor
claridad una idea compleja o abstracta. Al receptor le resulta mucho ms fcil
imaginar lo que le es ms prximo, conocido o familiar, de forma que la asociacin
por comparacin favorece siempre la comprensin. As, por ejemplo, si en una
noticia radiofnica informramos sobre la construccin de un gran centro de
deportivo en la Ciudad de Mxico, sera mucho ms eficaz comparar su extensin
con la de un parque como El palacio de los Deportes o con la de un estadio de
ftbol como el Estadio Azteca, que no aportar el dato exacto en metros cuadrados.
En el caso del descubrimiento de un nuevo planeta, no cabe duda que cualquier
oyente se hara una idea ms aproximada de su magnitud si lo comparamos con
la Tierra, y as sucesivamente.
Por su parte, en la redaccin de audio se acostumbra a redondear las cifras para
neutralizar las dificultades de comprensin que stas generan, pero sobre todo
para que el texto resulte mucho ms simple. Por eso te sugerimos que, al trabajar
con cifras, uses frmulas como las siguientes:
En vez de:
-

4.963 personas acudieron a la manifestacin,

Mejor:
-

Cerca de 5.000 personas acudieron a la manifestacin.

En lugar de:
-

Hace 45 das,

Tema 2. Audio 16

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Es preferible escribir:
-

Hace un mes y medio.

Con independencia de lo explicado hasta aqu, la redundancia, que consiste en


incidir sobre las ideas y los datos ms relevantes, debe estar presente tambin en
cualquier texto de locucin. Dadas las caractersticas especficas del medio, el
hecho de que una idea importante aparezca una sola vez pone en peligro su
captacin por parte del oyente. No olvides que, a diferencia de lo que sucede en
los textos impresos, donde el mensaje permanece en el tiempo y, por tanto, puede
revisarse, en el audio esto no es posible, por lo que la reiteracin es
fundamental.

2.4 Guin de audio


La elaboracin de un guin de audio no es una tarea complicada. Sin embargo, s
lo es su concepcin, es decir, pensar en todo aquello que vamos a transmitir a
travs de las ondas y, lo que es ms importante, en cmo lo vamos a hacer. En
cualquier caso, es vital conocer las tcnicas a poner en prctica para plasmar
sobre el papel tanto las indicaciones destinadas al control de sonido como las
dirigidas al locutorio. Lgicamente, el tratamiento de estas indicaciones guardar
una estrecha relacin con el tipo de guin por el que optemos, puesto que no ser
lo mismo afrontar un guin literario que uno tcnico, como tampoco ser igual
disear un guin tcnico literario.
Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en un guin, si
se quiere que resulte plenamente comprensible para los tcnicos y los locutores,
debe quedar plasmado:
El orden en el que sonarn las distintas materias primas que se utilicen para la
produccin de un determinado programa. En algunos casos, tambin ser
oportuno indicar la duracin de una msica, de un efecto, etctera, aunque cuando
se conoce bien el producto, no es absolutamente necesario.
El modo de aparicin y desaparicin de los sonidos (Primer Plano, Fade In,
Segundo Plano, etc.).
El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos mantener, por
ejemplo, una msica en Segundo Plano mientras un locutor habla en Primer
Plano, pero tambin podemos subir esa msica a Primer Plano cuando el locutor
calla).

Tema 2. Audio 17

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, as como su descripcin
(un efecto sonoro o una meloda pueden estar grabados en un CD, o en una cinta
de cassette, o en una cinta de bobina abierta, etc.)
Para expresar sobre el papel estas cuestiones, es habitual servirse de un cdigo
que abrevia tanto los aspectos relativos a la planificacin como los que tienen que
ver con el uso de las figuras del montaje. As, en un guin radiofnico indicaremos
las rdenes de esta forma:
Planos:
-

PP = Primer Plano
2P = Segundo Plano
3P = Tercer Plano
PPP = Primersimo Primer Plano

Figuras del montaje:


-

F.In Fade In = Fade In


F.Out Fade Out = Fade Out
F/E = Fundido Encadenado
F = Fundido
E = Encadenado
Resuelve = Resuelve

Descripcin de los soportes:


-

En primer lugar, se indicara dnde est el sonido: en un CD, en un disco de


vinilo, en un cassette, o si procede de un micrfono.
En segundo lugar, el corte que se va a utilizar y la cara en la que se
encuentra dicho sonido.
En tercer lugar, el ttulo del corte.

Los soportes debern ser numerados, ya que en un programa nada impide que
podamos hacer uso de 3 CDs, de 2 cintas de cassette, de 1 disco de vinilio, de 2
micrfonos, etc. Nada impide, tampoco, que un CD que ya se haya utilizado (por
ejemplo al iniciar el programa), pueda volver a ser utilizado al final del programa.
Dicho esto, examinemos las siguientes rdenes tcnicas:
-

PP Disco 1
Cara A/Corte 3
"Devrame otra vez"

Tema 2. Audio 18

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Como se puede apreciar, en primer lugar indicamos el plano en el que aparecer
el sonido, seguido del soporte en el que se encuentra. Posteriormente, se seala
la cara y el corte, ya que se trata de un disco de vinilo. Finalmente, el ttulo de la
cancin.
PP Micro 2
F/E Micro 2 con Micro 3
Esta orden es algo ms compleja. Lo que se pretende es que con la voz de un
locutor que habla por el micro 2 en Primer Plano se haga un Fundido Encadenado
con la voz del que habla por el Micro 3.
Si escuchas cmo sonara ejecutada, observars que el primer locutor sigue
hablando hasta que ha finalizado el cruce con el segundo .
En la primera lnea aparece la indicacin PP Micro 2, ya que, tal y como se
advierte, sera materialmente imposible realizar un F/E si no estuviera sonando
algo en PP.
Fade In CD 1
Corte 8
"The river"
2P CD1/PP Micro 1
Estas rdenes podran responder al inicio de un programa. Comienza con un
"Fade In" de un tema musical. Cuando el locutor se lo indique al tcnico, ste
bajar la msica a Segundo Plano y, al unsono, el locutor comenzar a hablar. La
barra separadora indica, precisamente, que las dos rdenes coincidirn en el
tiempo. Observa, tambin, el espacio que se deja entre las diferentes indicaciones
tcnicas. Esto facilita la tarea del tcnico.
Para concluir este apartado, sealaremos que en el guin es aconsejable que
aparezca explcitamente cualquier manipulacin tcnica que de un sonido se deba
hacer desde control. Ten en cuenta que las mesas de mezclas permiten simular
voces telefnicas, voces metalizadas, reverberaciones de efectos, msicas y
voces, etc. La reverberacin o rever es una breve resonancia, parecida al eco pero
mucho ms dbil, que se utiliza para representar ensoaciones, delirios, fantasas,
etc., as como para recrear la voz de los dioses, los emperadores, los gigantes,
etc. Por otra parte, la rever es tambin muy til para situar al oyente en espacios
muy especficos, como por ejemplo una catedral o una iglesia

Tema 2. Audio 19

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


2.5 Preproduccin de audio
El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve
afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de
poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y
utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van
a acompaar a la presentacin.
El significado y el contenido del mensaje debe ser lo primero que observamos en
la preproduccin de audio. La efectividad del diseo depende de estos dos
criterios.
El contenido es lo que se quiere comunicar.
El significado del mensaje, es en esencia la manera en que queremos que se
entienda el contenido. Por ejemplo:
Si se trabajar un proyecto multimedia para el Palacio de Bellas Artes, con el
propsito de difundir la nueva temporada de ballet. El contenido del mensaje se
define primero de quien enva el mensaje, en este caso el Palacio de Bellas Artes.
En segundo plano, el propsito de la presentacin, el ballet.
El contexto en el cual se encuentra el significado es en trminos de los clsicos, la
msica, efectos especiales y visuales se deben encontrar dentro de este medio.
As que la presentacin puede simular al escenario de un ballet, y los sonidos
deben corresponder a este lugar. O tambin podemos encontrar nuestro
significado en la mitologa de una obra de ballet. Sin importar cual sea la opcin
que se elija, se debe limitar el significado al contexto en el que se encuentra.

2.6 Produccin de audio


En el terreno de la comunicacin audiovisual, la produccin est estrechamente
ligada al concepto del producto, en tanto que, globalmente entendida, afecta a
todo el engranaje que debe ponerse en marcha para la emisin de cualquier
espacio, por pequeo que sea. No obstante, es obvio que, en funcin de la
envergadura del producto que se pretenda emitir, el proceso de produccin ser
ms o menos complejo. De hecho, no es lo mismo producir un informativo de
actualidad de 60 minutos de duracin que una cua publicitaria de 20 segundos,
como tampoco supone la misma dedicacin la preparacin de un programa diario,
que siempre sigue una estructura ms o menos similar, que la de una radionovela,
para cuya materializacin se precisar, entre otras cosas, de una buena seleccin
de msicas, de efectos sonoros, de voces, as como de la confeccin de un guin
exhaustivo.
Tema 2. Audio 20

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Hay tres pasos en la produccin de audio: creacin, distribucin y reproduccin.

Creacin de audio
Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical, conjunto de sonidos,
que conforman el impacto de audio en nuestro producto.

Distribucin
Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a nuestro producto
audiovisual.

Reproduccin
Aqu se observa que el medio visual y sonoro concuerden con lo planeado.
Esta reproduccin debe ser idntica cada vez que se observa el producto
audiovisual.

2.7 Postproduccin de audio


Se ha observado el contenido y significado y en base a estos, se ha realizado una
produccin de audio.
La postproduccin empieza con la edicin, que consiste en colocar las piezas de
audio dentro de un proyecto multimedia. Y ajustarlas al producto.
Le sigue una prueba de audio, en donde se verifica que los elementos de audio
sigan con lo que se ha planeado y lo que se busca comunicar. Si esta prueba es
correcta, se produce el master de audio. Si no, se sigue a la etapa de re edicin
donde se corrige la composicin, a manera que el audio ayude a la buena
percepcin del contenido de una presentacin multimedia.
La creacin del master es la ltima etapa de la posproduccin ya que es ste el
audio final.

Tema 2. Audio 21

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Lo que distingue a la musicalizacin de otros sonidos en una presentacin es su
presencia continua. Y aun que existen ciertas pausas, es parte de la ambientacin
y es parte del diseo base en las presentaciones audiovisuales.
Los sonidos incidentales, representan todos los efectos especiales, loops, cortos
de voz, etc.; que dependen de una circunstancia en especial. Por ejemplo: cuando
se presiona un botn; o cuando aparece algn elemento visual.
Si se habla de escritura para el odo, no cabe duda que la claridad y la simplicidad
en la exposicin de las ideas deben ser los pilares bsicos sobre los que se
sustente cualquier redaccin de audio. La claridad y la sencillez aseguran la
comprensin del mensaje y facilitan su posterior transcripcin oral (locucin). Y es
que, adems de escribir para el odo, como se sabe, hay que hablar para el odo.
En audio se puede establecer una tipologa de guiones en funcin de tres
variables:
1.
2.
3.

La informacin que contienen


Las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y
La forma en que se presentan.

El ritmo, el mensaje y el sentimiento de una presentacin multimedia se ve


afectada por los sonidos que de ella se perciben. Por estas razones se debe de
poner especial atencin a la planeacin (los distintos guiones) produccin y
utilizacin de los sonidos (musicalizacin, sonidos incidentales, locucin) que van
a acompaar a la presentacin.
Hay tres pasos en la produccin de audio: creacin, distribucin y reproduccin.
-

Creacin de audio. Como se indica en esta etapa se crea la pieza musical,


conjunto de sonidos, que conforman el impacto de audio en nuestro producto.

Distribucin. Consiste en incorporamos de manera funcional el audio a


nuestro producto audiovisual.

Reproduccin. Aqu se observa que el medio visual y sonoro concuerden


con lo planeado. Esta reproduccin debe ser idntica cada vez que se
observa el producto audiovisual.

Postproduccin de audio se observan la edicin, prueba de audio, re edicin y


creacin de master.

Tema 2. Audio 22

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
-

http://www.devx.com/projectcool/Article/20116

Jackson Colares de Silva, 1999, El sonido en la multimedia: la importancia


de la produccin del audio en los diseos de materiales multimedia para la
enseanza, Ed. Edutec, Universidad de Sevilla

Huertas, A. y Perona, J.J. (1999): Redaccin y locucin en medios


audiovisuales: la radio. Ed. Bosch. Barcelona.

Tema 2. Audio 23

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 3. Imagen
Subtemas
3.1
3.2
3.3
3.4

Elementos de la imagen
Tomas
Encuadre
Plano

Objetivo de aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender las aplicaciones de la imagen dentro
de una presentacin multimedia y evaluar el uso de tomas, encuadres y planos,
para lograr una composicin exacta y en casos emotiva, con el propsito de
realizar una presentacin de impacto.

Sinopsis
La composicin es la disposicin equilibrada de los elementos de la imagen que
se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La
distribucin de estos elementos debe realizarse en funcin de una estructura
interna que tenga una significacin clara o una intencin coincidente con el
mensaje que se quiera transmitir.
Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composicin,
conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los
centros focales, la angulacin, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia
estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se
trate de un diseo publicitario, adems de las imgenes que lo componen, la
disposicin de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.

3.1 Elementos de la imagen


El punto es el elemento ms simple y a la vez ms complejo de la imagen. Es el
elemento ms utilizado en el plano del diseo. Morfolgica y compositivamente, el
punto no es la representacin geomtrica de ese concepto sino que tiene una
dimensin relativa y variable pudiendo adoptar infinitas formas (1), desde el grano
fotogrfico (2) a la mancha de un pincel, significndose como un signo, una marca
o una mancha, aislada y de reducido tamao .

Tema 3. Imagen 24

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Centros geomtricos
En el espacio plstico el centro es el foco o centro principal de atraccin visual. (6)

7
Puntos de fuga: son polos de atraccin visual e provocan una visin en
perspectiva. (7)

8
Puntos, focos o centros de atencin: son posiciones de la imagen que, por la
disposicin de los elementos icnicos, provocan y atraen la atencin del
observador. (8)
Funciones del Punto
El punto cumple en la imagen una serie de funciones plsticas entres las que
destacan las siguientes:

9
Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupacin y repeticin de
unidades de puntos. La conexin de puntos permiten dirigir la mirada.(9)

10

Tema 3. Imagen 25

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Actuar como foco de la composicin (punto focal) o centro visual (10)

11

Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.(11)

12

Mostrar texturas y aportar sensacin de espacio. (12)


Otras caractersticas

El punto posee una gran fuerza de atraccin visual cuando se encuentra slo y
crea tensin en presencia de otro, marcando un sentido direccional.

Tema 3. Imagen 26

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El punto puede intensificar su valor por medio del color, el tamao y su posicin
sobre el plano.

Cuando est colocado en el centro visual, por encima del centro geomtrico,
produce la sensacin es de equilibrio compensado. Si el punto est en el centro
geomtrico parecer encontrarse ms bajo y se romper dicha sensacin de
equilibrio, etc.

Por agrupamiento, el punto puede definir formas, contornos, tonos o colores. Crear
ritmos en la composicin, relacionar elementos prximos y sugerir movimiento.
La lnea puede definirse como una sucesin ininterrumpida de puntos. En tanto
ms unidos se hallen ms concrecin proporcionan a la lnea.
La lnea es el elemento plstico ms polivalente y, por consiguiente, el que puede
satisfacer un mayor nmero de funciones en la representacin.
Tiene dos fines esenciales: sealar, en el caso de la comunicacin visual aplicada
(sealtica viaria, grafas, diseo de objetos, patrones, planos..) , y significar,
como en el arte.
Las principales funciones plsticas de la lnea son:
-

Crear sentidos (vectores) direccionales, trazados bsicos para organizar la


composicin.
Aportar profundidad a la composicin, sobre todo en representaciones planas
y perspectivas
Separar planos y organizar el espacio.
Dar volumen a los objetos bidimensionales.
Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.

Tema 3. Imagen 27

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Al igual que el punto, no requiere la presencia material en la imagen para existir.
Han sido divididas como: implcitas, aisladas, conjuntos de lneas, objetual y
figural.

Las lneas implcitas son las constituidas por la geometra, interseccin de


planos, ejes y diagonales de la composicin. (1)

Las lneas aisladas son las representadas por los trazados geomtricos ms
simples de rectas y curvas. (2)

Los conjuntos de lneas estn representados especialmente por los trazados


perspectivos, lneas de fuga, cruces de rectas o lneas convergentes. (3)

Tema 3. Imagen 28

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


La lnea objetual es la que representa lo que se percibe como objeto
unidimensional, conforma pictogramas y siluetas. (4)

La lnea figural, es la que representa y describe la forma de un objeto. Puede ser


de contorno y recorte. (5)
La lnea sirve para visualizar lo que no existe y concretar lo esencial de la
informacin visual.
Su presencia genera dinamismo, define direcciones y crea tensin, afectando a los
dems elementos de la imagen. La lnea proporciona la estructura de la
composicin.

Entre las lneas principales de una composicin hay que sealar, aquellas
directamente relacionadas con los ejes horizontal y vertical del formato, y las que
pudieran establecerse como divisiones de bases compositivas como la seccin
urea o la regla de los tercios.
De especial importancia son las lneas diagonales, que actan como puentes y
vnculos de la composicin marcando sentidos direccionales. Entre stas se
distinguen las denominadas lneas de fuerza, y lnea de inters, que se ubican
en sentidos opuestos.

Tema 3. Imagen 29

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

La lnea sugiere estabilidad,


movimiento.

quietud,

profundidad,

perspectiva,

accin

Marca la direccin de lectura dentro de la composicin, haciendo que el


espectador efecte un recorrido visual predeterminado.

En el grafismo, la lnea tiene la misma importancia que la letra en el texto, siendo


indispensable para la materializacin y representacin de las ideas, as como para
ejecutar cualquier notacin.
Los elementos perceptibles y analizables de la lnea son: longitud, espesor,
direccin con respecto a la pgina, forma (recta o curva), color y cantidad. Otros
aspectos seran: distincin entre la lnea continua y la lnea de puntos y la
naturaleza de los bordes (irregulares o lisos).

Tema 3. Imagen 30

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Lneas y sentidos direccionales

Tema 3. Imagen 31

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Composiciones en diagonal

3.2

Tomas

Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin
interrupcin. Durante una filmacin se pueden hacer incontable cantidad de tomas,
estas al ser editadas nos comunican un mensaje.

3.3

Encuadre

El ojo humano observa un espacio sin lmites, pero en la cmara el encuadre est
limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y
lo que vamos a excluir.
En el marco del encuadre nos asomamos a una construccin de la realidad, nunca
a la realidad misma.
Se llama encuadre a la seleccin de la realidad que realiza el fotgrafo o el
operador de cmara. Segn la situacin en que se coloque la cmara, distancia o
ngulo de mira, la seleccin realizada, es decir, el encuadre, puede variar
sustancialmente la visin de la realidad.

Tema 3. Imagen 32

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

3.4

Plano

Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se presenta


dentro de los lmites de un escuadre.
Planos estticos

Gran plano general


Presenta el escenario donde se desarrolla la accin. La figura humana est
ausente o apenas se percibe.

Plano de conjunto
Se percibe un grupo de figuras en su totalidad. Presenta relacin entre los
personajes. Hay varias figuras humanas. Permite situar al personaje en su
entorno. Elemt. pred. movimiento.

Plano entero
Retrata las personas enteras. La figura humana aparece de arriba abajo en el
encuadre. Es el plano ideal para describir las acciones fsicas. Se muestra al
personaje en su totalidad. E. P. la accin.

Plano general
Muestra una visin de conjunto de un ambiente. La figura humana ocupa un
tercio del cuadro. Lo dems es escenario. El ambiente donde ocurre la
accin. Elemento predominante: el paisaje.

Plano de detalle
Representa una pequea parte de la figura humana o un objeto, ensea algo
de forma especial.

Primer plano
Muestra el rostro de las personas. Trasmite emociones y sentimientos.
Permite intuir el estado emotivo del personaje. A la altura de los hombros.
E.P. rostro.

Plano americano
La figura humana est cortada por las rodillas. Nos aproximamos al
personaje. Muestra la expresividad del rostro e insina algo del escenario.

Plano medio
Corta a las personas por la cintura. Muestra relacin y dilogo. Con este
encuadre ya se percibe algo ms de expresin en los personajes.

Tema 3. Imagen 33

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Planos mviles
Cuando nos referimos a un encuadre durante una filmacin, estos observan
un movimiento continuo durante su exposicin. Y los tipos de plano son:

Tipos de plano en filmacin con la cmara en horizontal:

Plano general (Long shot)


Introduce al espectador en la situacin, le ofrece una vista general y le
informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la accin.
Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general
se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duracin en pantalla
deber ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda
orientarse y hacerse cargo de la situacin. Puede realizarse de varios modos,
segn su grado de generalidad.

Plano panormico general


Es una filmacin que abarca muchos elementos muy lejanos. En l los
personajes tendrn menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una
cabaa en el bosque vista de lejos. Las personas se vern pequeas.

Gran plano general


Es una panormica general con mayor acercamiento de objetos o personas.
(Alrededor de 30 metros).

Plano general corto


Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo

Plano americano
Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su lnea inferior se encuentra
por debajo de las rodillas.

Plano en profundidad
Cuando el director coloca a los actores entre s sobre el eje ptico de la
cmara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano
americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como
haramos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones
prcticas, como sinnimo de encuadre.

Plano medio (Medium shot)


Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms reducido y dirige la
atencin del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y
los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la
pantalla.

Tema 3. Imagen 34

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Plano medio largo


Encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.

Plano medio corto (Medium close shot)


Encuadre de una figura humana cuya lnea inferior se encuentra a la altura
de las axilas. Es mucho ms subjetivo y directo que los anteriores. Los
personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y
permite una identificacin emocional del espectador con los actores.
Mediante este encuadre es posible deslizar tambin muchos otros elementos
significativos.

Primer plano (Close up)


Encuadre de una figura humana por debajo de la clavcula. El rostro del actor
llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicologa del
personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje
visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se
muestran los detalles (ojos, boca, etc.).

Semiprimer plano (Semi close up shot)


Concentra la atencin del espectador en un elemento muy concreto, de forma
que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este
tipo de encuadre nos mostrar una cabeza llenando completamente el
formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir
informacin sobre los sentimientos, analiza psicolgicamente las situaciones
y describe con detenimiento a los personajes.

Gran primer plano


Cuando la cabeza llena el encuadre.

Plano corto
Encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la
barbilla.

Plano detalle
Primersimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo,
etc.

Tema 3. Imagen 35

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Cuando se filma con la cmara en ngulo
Segn el ngulo en el que se coloca la cmara en relacin al objeto.

Plano en Picado
Cuando la cmara est sobre el objeto, en un cierto ngulo. El objeto est
visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos
psicolgicos, de poder, etc.

Plano en contrapicado
Al contrario que el anterior, la cmara se coloca bajo el objeto, destacando
este por su altura.

Plano areo o a vista de pjaro


Cuando la cmara filma desde bastante altura: montaa, avin, helicptero,
etc.

Plano frontal
Cuando la cmara est en el mismo plano que el objeto.
La cmara se puede colocar de muchas formas, invertida (salen los objetos al
revs), a ras del suelo (vista de oruga: pies de personas, ruedas de coches,
etc.).

Plano sobre el hombro


Cuando se toma a dos personas en dilogo, una de espaldas (desde el
cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla.

Plano secuencia
Es una forma de filmar, en el que en una toma nica se hacen todos los
cambios y movimientos de cmara necesarios. No suelen hacerse muy largas
por la dificultad de rodaje que entraan. No obstante, hay planos secuencia
memorables por su calidad, longitud y ancdotas de rodaje, como el
comienzo de Sed de mal (Touch of evil 1958), de Orson Welles.

Plano subjetivo o punto de vista


Cuando la cmara sustituye la mirada de un personaje.

Cuando se filma con la cmara en movimiento


El cine no toma slo imgenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza
expresiva del film est precisamente en su multiplicidad dinmica, en los
numerosos tipos de movimientos que son posibles en l:

Tema 3. Imagen 36

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Movimientos en la misma cmara
Capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filmados: el
paso rtmico del film detrs del objetivo y del obturador. En los aparatos primitivos,
el arrastre del film se haca manualmente. Era muy complicado pero los
operadores de cmara se convirtieron en verdaderos artesanos que lograban en
cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena filmada. Podan
exagerar en escenas cmicas o ralentizar en las dramticas. Nacieron as dos
tipos de movimiento: cmara lenta y cmara acelerada. El cmara lenta se logra
acelerando la velocidad de filmacin y ralentizando la de proyeccin. El
acelerado se realiza a la inversa. Muchos de los efectos especiales de hoy da
estn realizados con estos criterios a los que se han aplicado las nuevas
tecnologas. El efecto celuloide rancio, de la velocidad de las pelculas antiguas
se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y se proyectan con motor a
una velocidad constante, ms alta.
Movimientos de la cmara sobre s misma
Otro recurso del lenguaje cinematogrfico es el movimiento de la cmara sobre s
misma. Cuando la cmara se mueve para perseguir objetos o figuras. La cmara
gira sobre una plataforma esfrica. Se logran as las panormicas horizontales,
verticales y diagonales. Se busca as a los actores, se siguen sus movimientos,
con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad. Gracias a
estos movimientos se hizo posible el plano secuencia, visto ms arriba.
Movimientos externos a la cmara
Cuando es la misma cmara la que se desplaza. El movimiento externo de la
cmara se puede conseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la
gra o montando la cmara en un helicptero. As como las panormicas se
mueven sobre el eje de la mquina, los travellings se hicieron colocando la cmara
en un carrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformacin de
la ptica variable, que permiti lo que se ha llamado travelling ptico (zoom). Hoy,
la liviandad de las cmaras y la facilidad de su manejo permiten que el operador, a
pie y cmara en mano, siga al sujeto, logrndose efectos de un verismo
sorprendente. La gra tiene la capacidad y versatilidad de realizar cualquier tipo
de toma vertical, desde la altura, a nivel del suelo, y tambin una vista area. El
helicptero, por su facilidad de movimiento en el aire sirve para recrear ambientes
que de otra forma seran imposibles: filmar grandes multitudes, espacios
inmensos, batallas, etc.

Tema 3. Imagen 37

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Elementos de la imagen
El punto es el elemento ms simple y a la vez ms complejo de la imagen.
La lnea puede definirse como una sucesin ininterrumpida de puntos.
La composicin es la disposicin equilibrada de los elementos de la imagen que
se ordenan para expresar sensaciones favorables en un espacio determinado. La
distribucin de estos elementos debe realizarse en funcin de una estructura
interna que tenga una significacin clara o una intencin coincidente con el
mensaje que se quiera transmitir.
Al plantearse una estructura compositiva, o al analizar una composicin,
conviene tener presente los siguientes conceptos: el encuadre, el formato, los
centros focales, la angulacin, los colores, la luminosidad, el contexto y la propia
estructura derivada del conjunto de todos los anteriores elementos. Cuando se
trate de un diseo publicitario, adems de las imgenes que lo componen, la
disposicin de los bloques de texto y la intencionalidad expresiva del color.
Tomas. Una toma es el acto de fotografiar una escena o parte de una escena sin
interrupcin. Durante una filmacin se pueden hacer incontable cantidad de tomas,
estas al ser editadas nos comunican un mensaje.
Encuadre. El ojo humano observa un espacio sin lmites, pero en la cmara el
encuadre est limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se
quiere incluir y lo que vamos a excluir
En el marco del encuadre nos asomamos a una construccin de la realidad, nunca
a la realidad misma.
Se llama encuadre a la seleccin de la realidad que realiza el fotgrafo o el
operador de cmara. Segn la situacin en que se coloque la cmara, distancia o
ngulo de mira, la seleccin realizada, es decir, el encuadre, puede variar
sustancialmente la visin de la realidad.
Plano. Un plano es la superficie visual en la que un fragmento de la realidad se
presenta dentro de los lmites de un escuadre.

Tema 3. Imagen 38

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
-

http://www.personal.us.es/galba/temas/imagen-pagina/2elementos.htm

Alexander W. White, The Elements of Graphic Design: Space, Unity, Page


Architecture, and Type, Allworth Press, 2002

Tema 3. Imagen 39

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia
Subtemas
4.1 Guin tcnico
4.2 Guin literario
4.2.1Guin tcnico literario
4.3 Storyboard
4.4 Diagramacin

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer las cualidades y usos de los diferentes
tipos de guin, ya sea tcnico, literario, storyboard, as como de los diagramas de
flujo, lo cual le permita elegir entre los distintos elementos de planeacin, para
aplicarlos a una presentacin multimedia.

Sinopsis
La planeacin de proyectos de multimedia es como la reproduccin celular; el gran
panorama de su idea se divide en fases de produccin, y despus vuelve a
dividirse en tareas ms pequeas y elementos ms manejables en un cierto
tiempo. stas son las partes integrantes de la administracin de proyectos.
Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras,
as que es importante planear por anticipado.
Punto a considerar antes de delimitar los contenidos del proyecto:
a)

La idea general (Quiero que .... haga/diga/conozca).

b)

La audiencia (no perder de vista quines son los usuarios) lluvia de ideas
(sobre cul es la mejor manera de abordar el tema).

c)

Metas y objetivos (el mensaje ltimo del proyecto y los pasos especficos que
los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas).

d)

Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto,


serio, humorstico, en pasado, presente o futuro, etc.).

e)

Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto,


serio, humorstico, en pasado, presente o futuro, etc).

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 40

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

f)

Uso de metforas (Para un proyecto de multimedios interactivo, la metfora o


metforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las
metforas tambin pueden hacer la interaccin ms cmoda y relevante para
el usuario. As, podemos tratar temas como el tiempo como a figura de un ro,
la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la
figura del juego de ftbol.

g)

Esquema de contenidos (ndice de lo que contendr el proyecto hasta


donde queremos llegar-).

Guin
En el medio audiovisual se puede establecer una tipologa de guiones en funcin
de tres variables:
1)
2)
3)

la informacin que contienen.


las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos y
la forma en que se nos presentan.

Segn la informacin que contienen hablamos de guiones literarios, guiones


tcnicos y guiones tcnico-literarios, siendo stos ltimos los ms completos.

4.1

Guin tcnico

En este tipo de guiones imperan las indicaciones tcnicas, mientras que el texto
verbal slo aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo
que van a decir los locutores se expresa en forma de tems (locutor 1: entrada
noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida, etctera), como si se tratase
de una simple pauta. Este tipo de guin es el ms usado en la radio actual, sobre
todo en programas informativos y magazines.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 41

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Ejemplo de guin tcnico, abierto, europeo
CONTROL

LOCUTORIO
Locutor 1: Saluda a la audiencia

PP MICRO 1
F. IN CD 1
CORTE 8
THE RIVER
RESUELVE CD 1

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 1
(Visita de Aznar a EEUU)

PP CD 2
CORTE 3
RFAGA

PP MICRO 2

Locutor 2: Noticia 2
(Temporal en Galicia)

PP MICRO 1

Locutor 1: Noticia 3
(Subida de la gasolina)

4.2 Guin literario


Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto que deber leer el
locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones tcnicas relativas a planificacin,
figuras de montaje, etctera, y en l solo se sealan, generalmente en mayscula,
los lugares en los que aparecen msicas y efectos sonoros. Por otra parte, en el
guin constan indicaciones para los locutores, semejantes a stas:
Locutora 1 (melanclica): "El estaba all, sentado junto a m"
Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jams estuvo contigo"

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 42

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Ejemplo de guin literario, cerrado y americano

MARA
(Entre sollozos): "Jams podr olvidarme de l
No es justo lo que me ha pasado"
ANDREA
(Riendo): "No digas eso. Tu nunca lo quisiste"
MARA
(Gritando): "Aljate de mi. Eres una bruja".
ANDREA
(Alejndose): "Ya me voy, pero no te creas que
te ser tan fcil deshacerte de mi".
CARETA DE SALIDA

4.2.1 Guiones tcnico literarios


Son los que contienen toda la informacin posible. En ellos aparece el texto verbal
completo, as como el conjunto de las indicaciones tcnicas.
Segn la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de guiones abiertos y
de guiones cerrados. Los primeros estn concebidos para que puedan ser
modificados en el transcurso del programa, por lo que presentan una marcada
flexibilidad. Los segundos, en cambio, no admiten modificacin alguna. Trabajar
con uno u otro depender de la complejidad de la produccin y, sobre todo, de las
caractersticas del espacio.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 43

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Ejemplo de guin tcnico-literario, cerrado y europeo
Nota. Este guin ha sido extrado del libro El lenguaje radiofnico, del profesor Armand
Balsebre, aunque hemos introducido algunas modificaciones
CONTROL
PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarianas"

MICRFONO 1

MICRFONO 2

2P CD 1/PP MICRO 1

PP M1/2P MICRO 2
Juan Martnez Chico, cincuenta y tres
aos, natural de Salamanca.
Profesin:
escafandrista.Escafandra: aparato que
usan los buzos, compuesto de una
vestidura impermeable y un casco de
bronce perfectamente cerrado con tubos
para renovar el aire.Escafandrista, buzo,
el seor de las aguas turbias.

PP CD 1
CORTE 3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"
F/E CD 1
CON DISCO 1
CARA A/CORTE 3

2P DISCO 1/PP MICRO 2

1950. El Paralelo, calle de Juan Gris, nm.


17. Una modesta pensin para albergar a
un ambicioso muchacho que acaba de
llegar de Salamanca. Sbado noche en el
Molino y algn paseo por la calle de
Tapias, Juan Martnez, el buzo, ganaba
cinco pesetas por inmersin.

FADE IN MICRO 1

All abajo, realmente no se ve nada,


CON todo est muy oscuro, las aguas son
2 muy turbias. Imagnese, un puerto
como el de Barcelona: contaminacin,
vertedero de miles de cosas... Yo
FADE OUT DISCO 2/PP trabajaba
con
unas
lmparas
MICRO 1
especiales y gracias a eso poda ver
algo y hacer mi tarea. Usted
comprender que resultaba muy
penoso y difcil... De todas formas, uno
sobrevive.
PP DISCO 1
F/E DISCO 1
DISCO
CARA B/CORTE 1

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 44

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

PP
CD
1
CORTE
3
Efecto sonoro "aguas
submarinas"

Al principio s, al principio pasaba


mucho miedo... Eso no se lo deseo a
nadie. Ahora que las cinco pesetas por
inmersin podan con todo, oiga.
Imagnese, cmo viva yo sacndome a
veces hasta 30 pesetas en un da...
Pues me lo gastaba todo, todo...Qu
vida!
Luego, el miedo ya no existe. Le
pierdes el respeto a todo, incluso a la
muerte. Lo importante es que tienes un
trabajo y puedes echar a tu familia
adelante... Slo sientes un poco de
fastidio, a veces en invierno, cuando el
fro te cala los huesos, y te pones
enfermo poco a poco... Claro que son
riesgos de ser buzo. Todas las
profesiones los tienen... Tampoco hay
que dramatizar...

Segn la forma que presenten, hablamos de guiones americanos y de guiones


europeos.
El guin americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones
del tcnico y las de los locutores mediante prrafos sangrados. En estos guiones,
las anotaciones tcnicas se subrayan, mientras que el nombre de los/las
locutores/as aparece en mayscula. Adems, se acostumbra a dejar un margen a
la izquierda para sealar posibles modificaciones.
El guin europeo, en cambio, se presenta en dos o ms columnas. La de la
izquierda se reserva siempre para las indicaciones tcnicas, mientras que el resto
(que puede ser una o ms), se destina al texto ntegro de los locutores, o al texto
en forma de tems, etctera.
Es muy importante que tengas en cuenta que estas tres variables son
perfectamente combinables, de tal forma que puedes elaborar un guin tcnicoliterario, cerrado y europeo; o un guin tcnico, abierto y europeo; o un guin
literario, cerrado y americano..., y as sucesivamente. Una vez ms, todo
depender del programa que vayas a producir.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 45

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


4.3 Storyboard
El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones tcnico y literario. Existen
muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer un nfasis en lo
visual.
En el ejemplo se muestra del lado izquierdo un cuadro, en donde se observar en
base a imgenes (fotografas o ilustraciones), el acomodo de encuadre de cada
toma en cada escena.
En el lado derecho se hacen anotaciones de tipo tcnico y en el centro se incluye
el dialogo de los personajes.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 46

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

http://www.olejarz.com/arted/digitalvideo/MyStoryboard.gif

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 47

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4.4 Diagramacin
Diseo de estructura
Un mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos de las diferentes
reas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de
navegacin tambin proporciona una tabla de contenido, as como una grfica del
flujo lgico de la interfase interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra
qu sucede cuando interacta el usuario.
Estructuras de organizacin fundamentales utilizadas en los proyectos de
multimedia, a menudo en combinacin (mapas de navegacin).

Lineal. El usuario navega secuencialmente, en un cuadro o fragmento de la


informacin a otro.

Jerrquica. El usuario navega a travs de las ramas de la estructura de rbol


que se forma dada la lgica natural del contenido.

No lineal. El usuario navega libremente a travs del contenido del proyecto,


sin limitarse a vas predeterminadas.

Compuesta. Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente), pero


tambin estn limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de pelcula
o de informacin crtica y de datos que se organizan con ms lgica e una
forma jerrquica.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 48

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Estructuras de navegacin primarias utilizadas en Multimedia

Los diagramas son de suma utilidad ya que son una gua del producto final
multimedia ya que NUNCA se debe empezar un proyecto de multimedia sin
primero perfilar su estructura y contenido.

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 49

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Guiones tcnicos. En este tipo de guiones imperan las indicaciones tcnicas,
mientras que el texto verbal slo aparece a medias y, en algunos casos, ni
siquiera eso. De hecho, lo que van a decir los locutores se expresa en forma de
tems (locutor 1: entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida,
etctera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guin es el ms
usado en la radio actual, sobre todo en programas informativos y magazines.
Guiones literarios. Son aquellos que dan una importancia fundamental al texto
que deber leer el locutor o los locutores. Excluyen las anotaciones tcnicas
relativas a planificacin, figuras de montaje, etctera, y en l solo se sealan,
generalmente en mayscula, los lugares en los que aparecen msicas y efectos
sonoros.
Storyboard. El storyboard retoma ciertos conceptos de los guiones tcnico y
literario. Existen muchas variantes del storyboard, pero en todas se busca hacer
un nfasis en lo visual.
Diagramacin. Un mapa de navegacin bosqueja las conexiones o vnculos de
las diferentes reas de su contenido y ayuda a organizar su contenido y mensajes.
Un mapa de navegacin tambin proporciona una tabla de contenido, as como
una grfica del flujo lgico de la interfase interactiva. Describe sus objetos
multimedia y muestra qu sucede cuando interacta el usuario.
Estructuras de organizacin fundamentales utilizadas en los proyectos de
multimedia, a menudo en combinacin (mapas de navegacin).

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 50

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
-

http://www.furman.edu/~pecoy/mfl195/composer/index.htm

http://www.sin.itesm.mx

La pgina del guin, Caracas, Venezuela 1996-2003

Tema 4. Tiempo y espacio en audiovisuales y multimedia 51

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 5. Optimizacin de recursos
Subtemas
5.1 Compresin de audio
5.2 Compresin de imgenes
5.3 Compresin de video

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender el porque se debe optimizar el sonido,
la imagen y video dentro de una presentacin multimedia, aplicando los formatos
de compresin del sonido, la imagen y video.

Sinopsis
La codificacin temporal se aprovecha de la estimacin del movimiento de los
macrobloques, por medio del vector de movimiento, para no tener que enviar toda
la imagen, sino slo la parte de la imagen que se mueve.
El MPEG 2 es un estndar de compresin para imgenes con movimiento a
velocidades de pixel entre 5 y 10 Mbit/s. El estndar de video consiste de cinco
perfiles, referido a la complejidad del algoritmo de compresin y cuatro niveles, los
cuales se refieren a la resolucin del video original.
MPEG 2 es un estndar emergente para reproducir video en pantalla completa y
audio con calidad de transmisin; est ms orientado hacia la televisin que
MPEG 1, adems de que la calidad de la imagen es superior
El estndar MPEG-2, al haber sido aceptado en Amrica, Europa y Asia, se ha
convertido en el soporte bsico sobre el que se desarrollar la televisin digital en
los prximos aos. MPEG-2 estar presente en la difusin de programas de
televisin por satlite, cable, redes terrenas y grabaciones en discos pticos.
Muchos sistemas de produccin y archivo de programas harn uso de MPEG-2 en
su perfil de estudio 4:2:2. La compresin MPEG-2 ser el flujo vital que llenar de
sonido y color el entorno multimedia.

Tema 5. Optimizacin de recursos 52

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5.1 Compresin de audio
El sonido es una onda continua que se propaga a travs del aire u otros medios,
formada por diferencias de presin, de forma que puede detectarse por la medida
del nivel de presin en un punto. Las ondas sonoras poseen las caractersticas
propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexin, refraccin y
difraccin. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de
digitalizacin para representarla como una serie de nmeros. Actualmente, la
mayora de las operaciones realizadas sobre seales de sonido son digitales, pues
tanto el almacenamiento como el procesado y transmisin de la seal en forma
digital ofrece ventajas muy significativas sobre los mtodos analgicos. La
tecnologa digital es ms avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor
sensibilidad al ruido en la transmisin y capacidad de incluir cdigos de proteccin
frente a errores, as como encriptacin. Con los mecanismos de decodificacin
adecuados, adems, se pueden tratar simultneamente seales de diferentes
tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la seal digital
es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la seal analgica, de
ah que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresin de datos,
algunas de cuyas tcnicas sern el centro de nuestro estudio.
El proceso de digitalizacin se compone de dos fases: muestreo y cuantizacin.
En el muestreo se divide el eje del tiempo en segmentos discretos: la frecuencia
de muestreo ser la inversa del tiempo que medie entre una medida y la siguiente.
En estos momentos se realiza la cuantizacin, que, en su forma ms sencilla,
consiste simplemente en medir el valor de la seal en amplitud y guardarlo. El
teorema de Nyquist garantiza que la frecuencia necesaria para muestrear una
seal que tiene sus componentes ms altas a una frecuencia dada f es como
mnimo 2f. Por tanto, siendo el rango superior de la audicin humana en torno a
los 20 Khz, la frecuencia que garantiza un muestreo adecuado para cualquier
sonido audible ser de unos 40 Khz. Concretamente, para obtener sonido de alta
calidad se utilizan frecuencias de 44'1 Khz, en el caso del CD, por ejemplo, y hasta
48 Khz, en el caso del DAT. Otros valores tpicos son submltiplos de la primera,
22 y 11 Khz. Segn la naturaleza de la aplicacin, por supuesto, las frecuencias
adecuadas pueden ser muy inferiores, de tal manera que el proceso de la voz
acostumbra a realizarse a una frecuencia de entre 6 y 20 Khz. o incluso menos.
En lo referente a la cuantizacin, es evidente que cuantos ms bits se utilicen para
la divisin del eje de la amplitud, ms "fina" ser la particin y por tanto menor el
error al atribuir una amplitud concreta al sonido en cada instante. Por ejemplo, 8
bits ofrecen 256 niveles de cuantizacin y 16, 65536. El margen dinmico de la
audicin humana es de unos 100 dB. La divisin del eje se puede realizar a
intervalos iguales o segn una determinada funcin de densidad, buscando ms
resolucin en ciertos tramos si la seal que se trata tiene ms componentes en
cierta zona de intensidad, como veremos en las tcnicas de codificacin.

Tema 5. Optimizacin de recursos 53

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El proceso completo se denomina habitualmente PCM (Pulse Code Modulation) y
as nos referiremos a el en lo sucesivo. Se ha descrito de forma sumamente
simplista, principalmente porque est ampliamente tratado y es sobradamente
conocido, siendo otro el campo de estudio de este trabajo. Sin embargo,
entraremos en detalle en todo momento que sea necesario para el desarrollo de la
exposicin.
Codificacin y Compresin.
Antes de describir los sistemas de codificacin y compresin, debemos
detenernos en un breve anlisis de la percepcin auditiva del ser humano, para
comprender por qu una cantidad significativa de la informacin que proporciona
el PCM puede desecharse. El centro de la cuestin, en lo que a nosotros respecta,
se basa en un fenmeno conocido como enmascaramiento.
El odo humano percibe un rango de frecuencias entre 20 Hz. y 20 Khz. En primer
lugar, la sensibilidad es mayor en la zona alrededor de los 2-4 Khz., de forma que
el sonido resulta ms difcilmente audible cuanto ms cercano a los extremos de la
escala. En segundo lugar est el enmascaramiento, cuyas propiedades utilizan
exhaustivamente los algoritmos ms interesantes: cuando la componente a cierta
frecuencia de una seal tiene una energa elevada, el odo no puede percibir
componentes de menor energa en frecuencias cercanas, tanto inferiores como
superiores. A una cierta distancia de la frecuencia enmascaradora, el efecto se
reduce tanto que resulta despreciable; el rango de frecuencias en las que se
produce el fenmeno se denomina banda crtica (critical band). Las componentes
que pertenecen a la misma banda crtica se influyen mutuamente y no afectan ni
se ven afectadas por las que aparecen fuera de ella. La amplitud de la banda
crtica es diferente segn la frecuencia en la que nos situemos y viene dada por
unos determinados datos que demuestran que es mayor con la frecuencia. Hay
que sealar que estos datos se obtienen por experimentos psicoacsticos, que se
realizan con expertos entrenados en percepcin sonora, dando origen con sus
impresiones a los modelos psicoacsticos.
Este que hemos descrito es el llamado enmascaramiento simultneo o en
frecuencia. Existe, asimismo, el denominado enmascaramiento asimultneo o en
el tiempo (ver apndice 2), as como otros fenmenos de la audicin que no
resultan relevantes en este punto. Por ahora, centrmonos en la idea de que
ciertas componentes en frecuencia de la seal admiten un mayor ruido del que
generalmente consideraramos tolerable y, por tanto, requieren menos bits para
ser codificadas si se dota al codificador de los algoritmos adecuados para resolver
mscaras.

Tema 5. Optimizacin de recursos 54

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

La digitalizacin de la seal mediante PCM es la forma ms simple de codificacin


de la seal, y es la que utilizan tanto los CD como los sistemas DAT. Como toda
digitalizacin, aade ruido a la seal, generalmente indeseable. Como hemos
visto, cuantos menos bits se utilicen en el muestreo y la cuantizacin, mayor ser
el error al aceptar valores discretos para la seal continua, esto es, mayor ser el
ruido. Para evitar que el ruido alcance un nivel excesivo hay que emplear un gran
nmero de bits, de forma que a 44'1 Khz. y utilizando 16 bits para cuantizar la
seal, uno de los dos canales de un CD produce ms de 700 kilobits por segundo
(kbps). Como veremos, gran parte de esta informacin es innecesaria y ocupa un
ancho de banda que podra liberarse, a costa de aumentar la complejidad del
sistema decodificador e incurrir en cierta prdida de calidad. El compromiso entre
ancho de banda, complejidad y calidad es el que produce los diferentes
estndares del mercado y formar la parte esencial de nuestro estudio.
Comparacin de formatos de calidad de audio
Un modo mejor de codificar la seal es mediante PCM no-lineal o cuantizacin
logartmica, que como ya comentamos consiste en dividir el eje de la amplitud de
tal forma que los escalones sean mayores cuanta ms energa tiene la seal, con
lo que se consigue una relacin seal/ruido igual o mejor con menos bits. Con este
mtodo se puede reducir el canal de CD audio a 350 kbps, lo cual evidentemente
es una mejora sustancial, aunque puede reducirse mucho ms. Otros sistemas
similares nos llevan a la cuantizacin adaptativa (APCM), diferencial (DPCM) y la
mezcla de ambas, ADPCM. As prosigue la reduccin del ancho de banda, pero
sin llegar a los niveles que proporciona el tener en cuenta los efectos del
enmascaramiento.
Codificacin sub banda (SBC)
La codificacin sub-banda o SBC (sub-band coding) es un mtodo potente y
flexible para codificar seales de audio eficientemente. A diferencia de los
mtodos especficos para ciertas fuentes, el SBC puede codificar cualquier seal
de audio sin importar su origen, ya sea voz, msica o sonido de tipos variados. El

Tema 5. Optimizacin de recursos 55

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


estndar MPEG Audio es el ejemplo ms popular de SBC, y lo analizaremos
posteriormente en detalle.
El principio bsico del SBC es la limitacin del ancho de banda por descarte de
informacin en frecuencias enmascaradas. El resultado simplemente no es el
mismo que el original, pero si el proceso se realiza correctamente, el odo humano
no percibe la diferencia. Veamos tanto el codificador como el decodificador que
participan en el tratamiento de la seal.
La mayora de los codificadores SBC utilizan el mismo esquema. Primero, un filtro
o un banco de ellos, o algn otro mecanismo descompone la seal de entrada en
varias subbandas. A continuacin se aplica un modelo psicoacstico que analiza
tanto las bandas como la seal y determina los niveles de enmascaramiento
utilizando los datos psicoacsticos de que dispone. Considerando estos niveles de
enmascaramiento se cuantizan y codifican las muestras de cada banda: si en una
frecuencia dentro de la banda hay una componente por debajo de dicho nivel, se
desecha. Si lo supera, se calculan los bits necesarios para cuantizarla y se
codifica. Por ltimo se agrupan los datos segn el estndar correspondiente que
estn utilizando codificador y decodificador, de manera que ste pueda descifrar
los bits que le llegan de aqul y recomponer la seal.
La decodificacin es mucho ms sencilla, ya que no hay que aplicar ningn
modelo psicoacstico. Simplemente se analizan los datos y se recomponen las
bandas y sus muestras correspondientes.
En los ltimos diez aos la mayora de las principales compaas de la industria
del audio han desarrollado sistemas SBC. A finales de los aos ochenta, un grupo
de estandarizacin del ISO llamado Motion Picture Experts Group (MPEG)
comenz a desarrollar los estndares para la codificacin tanto de audio como de
vdeo. Veremos MPEG Audio como ejemplo de un sistema prctico SBC.
El estndar MPEG audio
El estndar MPEG Audio contempla tres niveles diferentes de codificacindecodificacin de la seal de audio, de los cuales slo el primero est totalmente
terminado. Los otros dos son aplicables, y de hecho se utilizan habitualmente,
pero siguen abiertos a ampliaciones. Estos tres niveles son:
MPEG 1. "Codificacin de imgenes en movimiento y audio asociado para
medios de almacenamiento digital hasta 15 Mbit/s"
MPEG 2. "Codificacin genrica de imgenes en movimiento e informacin de
audio asociada"

Tema 5. Optimizacin de recursos 56

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


MPEG 3. La planificacin original contemplaba su aplicacin a sistemas HDTV;
finalmente fue incluido dentro de MPEG-2.
MPEG 4. "Codificacin de objetos audiovisuales"
Sistema MPEG 1
Este es el sistema que describe la norma ISO en lo referente al sistema MPEG-1:
Codificacin: el codificador procesa la seal de audio digital y produce el bitstream
empaquetado para su almacenamiento y/o transmisin. El algoritmo de
codificacin no est determinado, y puede utilizar enmascaramiento, cuantizacin
variable y escalado. Sin embargo, debe ajustarse a las especificaciones del
decodificador.

Figura 1: codificador segn la norma ISO 11172-3

Las muestras se introducen en el codificador y a continuacin el mapeador crea


una representacin filtrada y submuestreada de la seal de entrada. Las muestras
mapeadas se denominan tanto muestras de subbanda (esquemas 1 y 2) como
muestras de subbanda transformadas (esquema 3). El modelo psicoacstico crea
una serie de datos (dependiendo de la implementacin del codificador) que sirven
para controlar la cuantizacin y codificacin. Este ltimo bloque crea a su vez su
propia serie de datos, de nuevo dependiendo de la implementacin. Por ltimo, el
bloque de empaquetamiento de trama se encarga de agrupar como corresponde
todos los datos, pudiendo aadir algunos ms, llamados datos adicionales, como
por ejemplo CRC o informacin del usuario.

Tema 5. Optimizacin de recursos 57

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Decodificacin. El decodificador debe procesar el bitstream para reconstruir la
seal de audio digital. La especificacin de este elemento s esta totalmente
definida y debe seguirse en todos sus puntos. La figura ilustra el esquema del
decodificador.

Figura 2: decodificador segn la norma ISO 11172-3

Los datos del bitstream son desempaquetados para recuperar las diversas partes
de la informacin. El bloque de reconstruccin recompone la versin cuantizada
de la serie de muestras mapeadas. El mapeador inverso transforma estas
muestras de nuevo a PCM.
Esquemas
1.

Incluye la divisin del mapeado bsico de la seal de audio digital en 32


subbandas, segmentacin para el formateo de los datos, modelo
psicoacstico y cuantizacin fija. El retraso mnimo terico es de 19 ms.

2.

Incluye codificacin adicional, factores de escala y diferente composicin de


trama. El retraso mnimo terico es de 35 ms.

3.

Incluye incremento de la resolucin en frecuencia, basado en el uso de un


banco de filtros hbrido. Cuantizacin no uniforme, segmentacin adaptativa y
codificacin entrpica de los valores cuantizados. El retraso mnimo terico
es de 59 ms.

Tema 5. Optimizacin de recursos 58

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Tabla 2. Resumen de datos de los tres esquemas

La calidad viene dada del 1 al 5, siendo el 5 la superior (ver apartado 6). Hay que
sealar que pese a los nmeros de la norma ISO, el retraso tpico acostumbra a
ser tres veces mayor en la prctica.
Modos. Hay cuatro modos de funcionamiento para cualquiera de estos tres
esquemas.
a)
b)
c)
d)

single channel o canal nico: una seal en un bitstream.


dual channel o canal doble: dos seales independientes en un mismo
bitstream.
stereo: como el anterior, perteneciendo las seales al canal izquierdo y
derecho de una seal estreo original.
joint stereo: como el anterior, aprovechando ciertas caractersticas del
estreo como irrelevancia y redundancia de datos para reducir la tasa de bits.

MP3
Trataremos de explicar brevemente que se esconde tras un MP3 y en que se
basan sus capacidades. Para saber como funciona no tenemos (ni queremos)
porque llegar a las matemticas profundas del modelo psicoacstico solo nos
basta con entender algunos conceptos relativamente sencillos.
Adems para disfrutar de un MP3 no es en absoluto necesario saber como
funciona ;-)
Si no te gusta leer te bastar con saber lo siguiente: Un MP3 es un sistema de
compresin de audio con el cual podemos almacenar msica con calidad CD en
1/12 del espacio original.
La mayora de nuestras fuentes estn en internet, procuraremos aadir enlaces
con pginas en las que se pueda profundizar sobre estos temas para el que le
pueda interesar.
Aqu no vamos a descubrir nada nuevo, que nadie nos venga luego diciendo que
hemos copiado tal o cual concepto... as funciona internet. Todo lo que he
Tema 5. Optimizacin de recursos 59

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


aprendido ha sido a base de leer, probar y volver a leer. Si bien es cierto que la
mayora de las pginas especializadas estn en ingles.
MPEG 1 layer 3
Las siglas MP3 responden a una abreviacin de MPEG 1 layer 3. Es un algoritmo
de codificacin perceptual desarrollado por el consorcio MPEG (Moving Picture
Expert Group) junto con el Instituto Tecnolgico Fraunhofer que finalmente se ha
estandarizado como norma ISO-MPEG Audio Layer 3 (IS 11172-3 y IS 13818-3) y
que viene a ser un avance importante sobre los anteriores desarrollos (Layer 1 y
Layer 2).
El hecho de que haya sido adoptado como una norma ISO es ms importante de
lo que cabra suponer. Las normas ISO definen muchos estndares del mercado y
tienen peso frente a la industria. Adems eso habilita a las personas que quieran
desarrollar aplicaciones o cualquier otra cosa dado que tiene a su alcance el
funcionamiento del sistema.
Esta tecnologa no es nueva, realmente ya lleva desarrollandose ms de 10 aos,
lo que ocurre es que ahora es el momento en el que la velocidad de proceso de
los ordenadores la han hecho asequible para el usuario medio.
Cifras.
Dentro del formato MP3 podemos comprimir con distinto ancho de banda, modo y
bitrate obteniendo distintas calidades segn para que vayamos a utilizar ese
sonido.

calidad del sonido

ancho de
banda

modo

ratio de
compresin

bitrate

sonido telefnico

2.5 kHz

mono

8 kbps

96:1

mejor que onda


corta

4.5 kHz

mono

16 kbps

48:1

mejor que radio


AM

7.5 kHz

mono

32 kbps

24:1

similar a radio FM

11 kHz

estreo 56...64 kbps

26...24:1

cercano al CD

15 kHz

estreo 96 kbps

16:1

CD

>15 kHz

estreo 112..128kbps 14..12:1

Tabla tomada del Instituto Tecnolgico Fraunhofer

Tema 5. Optimizacin de recursos 60

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

En un disco compacto tenemos una onda de 44.1kHz 16bit estreo eso significa
aproximadamente 1400Kbps (44100 x 16 x 2 bits por segundo). Codificandolo por
ejemplo a un MP3 de 128kbps obtenemos una reduccin en torno al 1/12 del
espacio inicial.
Tambin se puede optar por compresiones a mayor bitrate llegando a 192 o
incluso 256kbps. Pero el ms popular es el de 128kbps con el que se consigue
una calidad excelente con una compresin sobresaliente.

5.2

Compresin de imgenes

Fundamentos de la compresin de imgenes


Redundancia de datos. Hay que resaltar la diferencia entre informacin y datos,
ya que en muchas ocasiones se utilizan como sinnimos y no lo son. Los datos
son una forma representar la informacin; as, una misma informacin puede ser
representada por distintas cantidades de datos. Por tanto, algunas
representaciones de la misma informacin contienen datos redundantes.
La compresin de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos
necesarios para representar eficazmente una informacin, es decir, la eliminacin
de datos redundantes. En el caso de las imgenes, existen tres maneras de
reducir el nmero de datos redundantes: eliminar cdigo redundante, eliminar
pxeles redundantes y eliminar redundancia visual.
Cdigo redundante. El cdigo de una imagen representa el cuerpo de la
informacin mediante un conjunto de smbolos. La eliminacin del cdigo
redundante consiste en utilizar el menor nmero de smbolos para representar la
informacin.
Las tcnicas de compresin por codificacin de Huffman y codificacin aritmtica
utilizan clculos estadsticos para lograr eliminar este tipo de redundancia y reducir
la ocupacin original de los datos.
Pixeles redundantes. La mayora de las imgenes presentan semejanzas o
correlaciones entre sus pxeles. Estas correlaciones se deben a la existencia de
estructuras similares en las imgenes, puesto que no son completamente
aleatorias. De esta manera, el valor de un pxel puede emplearse para predecir el
de sus vecinos.
Las tcnicas de compresin Lempel-Ziv implementan algoritmos basados en
sustituciones para lograr la eliminacin de esta redundancia.
Tema 5. Optimizacin de recursos 61

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Redundancia visual. El ojo humano responde con diferente sensibilidad a la


informacin visual que recibe. La informacin a la que es menos sensible se
puede descartar sin afectar a la percepcin de la imagen. Se suprime as lo que se
conoce como redundancia visual.
La eliminacin de la redundancia esta relacionada con la cuantificacin de la
informacin, lo que conlleva una prdida de informacin irreversible. Tcnicas de
compresin como JPEG, EZW o SPIHT hacen uso de la cuantificacin.
Clasificacin. Los mtodos de compresin se pueden agrupar en dos grandes
clases: mtodos de compresin sin prdida de informacin y mtodos con prdida
de informacin.
Lossless. Los mtodos de compresin sin prdida de informacin (lossless) se
caracterizan porque la tasa de compresin que proporcionan est limitada por la
entropa (redundancia de datos) de la seal original. Entre estas tcnicas destacan
las que emplean mtodos estadsticos, basados en la teora de Shannon, que
permite la compresin sin prdida. Por ejemplo: codificacin de Huffman,
codificacin aritmtica y Lempel-Ziv. Son mtodos idneos para la compresin
dura de archivos.
Lossy. Los mtodos de compresin con prdida de informacin (lossy) logran
alcanzar unas tasas de compresin ms elevadas a costa de sufrir una prdida de
informacin sobre la imagen original. Por ejemplo: JPEG, compresin fractal,
EZW, SPIHT, etc. Para la compresin de imgenes se emplean mtodos lossy, ya
que se busca alcanzar una tasa de compresin considerable, pero que se adapte
a la calidad deseada que la aplicacin exige sobre la imagen objeto de
compresin.
Compresin fractal
Tcnica fractal. La aplicacin de tcnicas fractales para la compresin de
imgenes digitales fue introducida por Michael Barnsley y Arnaud Jacquin en
1988. La compresin consiste en buscar un conjunto de transformadas afines que
describan aproximadamente la imagen. Jacquin propone considerar las imgenes
como una coleccin de transformaciones afines de pequeos dominios de imagen.

Transformada afn,

Tema 5. Optimizacin de recursos 62

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Barnsley sugiere que las imgenes sean almacenadas como una coleccin de
transformadas, cuyo nmero determina la tasa de compresin.
Partes semejantes

Imagen original

Similitudes

La compresin fractal es una tcnica en desarrollo. Los nuevos avances se


centran en las diferentes formas de implementar un algoritmo de compresin, que
permita obtener altas tasas de compresin con una calidad de imagen
determinada y un tiempo de procesado aceptable.

Imagen despus de una compresin fractal.

Tema 5. Optimizacin de recursos 63

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

JPEG
El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el mtodo de compresin ms
utilizado actualmente para la compresin de imgenes con prdida. Este mtodo
utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando
nmeros enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computacin veloces.
El JPEG consigue una compresin ajustable a la calidad de la imagen que se
desea reconstruir.
Transformada discreta del coseno. La imagen de entrada es dividida en bloques
de NxN pxeles. El tamao del bloque se escoge considerando los requisitos de
compresin y la calidad de la imagen. En general, a medida que el tamao del
bloque es mayor, la relacin de compresin tambin resulta mayor. Esto se debe a
que se utilizan ms pxeles para eliminar las redundancias. Pero al aumentar
demasiado el tamao del bloque la suposicin de que las caractersticas de la
imagen se conservan constantes no se cumple, y ocurren algunas degradaciones
de la imagen, como bordes sin definir. Los resultados en la experimentacin han
demostrado que el tamao del bloque ms conveniente es de 8x8 pxeles.
Cuantificacin. Los coeficientes de la transformada son cuantificados en base a
un nivel de umbral para obtener el mayor nmero de ceros posibles. Para la
cuantificacin se utiliza una matriz de normalizacin estndar, y se redondean los
resultados a nmeros enteros. Este es el proceso donde se produce la prdida de
informacin. El paso siguiente consiste en reordenar en zig-zag la matriz de
coeficientes cuantificados.

Recorrido en zig zag de la matriz de


coeficientes cuantificados

Tema 5. Optimizacin de recursos 64

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Codificacin. Codificando con longitud variable los coeficientes, la imagen se
puede comprimir an ms. El codificador ms utilizado es el algoritmo de Huffman,
que se encarga de transmitir los coeficientes ordenados. Una razn para utilizar el
codificador de Huffman es que es fcil de implementar. Para comprimir los
smbolos de los datos, el codificador de Huffman crea cdigos ms cortos para
smbolos que se repiten frecuentemente y cdigos ms largos para smbolos que
ocurren con menor frecuencia.

Imagen sin comprimir

Imagen comprimida con JPEG

5.3 Compresin de video


La compresin de video surge de la necesidad de transmitir imgenes a travs de
un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuacin se
examinarn cuales son los mtodos ms utilizados que permiten obtener este
resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy da.
Estos mtodos de compresin, recurren a los procedimientos generales de
compresin de datos, aprovechando adems la redundancia espacial de una
imagen (reas uniformes), la correlacin entre puntos cercanos y la menor
sensibilidad del ojo a los detalles finos de las imgenes fijas (JPEG) y, para
imgenes animadas (MPEG), se saca provecho tambin de la redundancia
temporal entre imgenes sucesivas.
Compresin de video en el estndar MPEG
En el ao de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir
imgenes de video digitales y su sonido estereofnico correspondiente, cre un

Tema 5. Optimizacin de recursos 65

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


grupo de expertos que llam MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes
de aquellas reas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informtica,
electrnica, radio difusin, etc).
El primer trabajo de este grupo se conoci como la norma ISO/IEC 11172, mucho
ms conocida como MPEG-1, en el ao 1992. La idea inicial era la de permitir el
almacenamiento y reproduccin en soporte CD-ROM con un flujo de transmisin
de datos del orden de 1,5 Mbits/s, transportando tanto imagen como sonido.
El estndar MPEG adems de aprovechar la redundancia espacial intrnseca de
una imagen fija utilizada en la codificacin JPEG, aprovecha la redundancia
temporal que aparece en la codificacin de imgenes animadas, permitiendo
encontrar similitudes entre las imgenes sucesivas de video.
Debido a que la calidad en la compresin de video en el estndar MPEG-1 era de
baja calidad y no serva para otras aplicaciones, se cre la norma ISO/IEC 13818,
mucho ms conocida con el nombre de MPEG-2. Esta norma permite un flujo de
transmisin hasta el orden de los 20 Mbits/s, transportando tanto imagen como
sonido. Norma que se utilizara en la televisin de alta definicin.
En la actualidad, se est trabajando en una norma que ser llamada MPEG-4 y
est encaminada a la transmisin de datos del orden de los 8 a 32 Kbits/s, norma
que ser utilizada en las aplicaciones de video conferencia o video telfono.
Compresin de video en el estndar MPEG-1 (aplicaciones multimedia)
Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisin de datos constante de 1,5
Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para
el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estreo) y para datos
auxiliares.
La compresin de video utiliza los mismos principios que JPEG con prdidas, a la
que se le aaden nuevas tcnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
reducir considerablemente la cantidad de informacin necesaria para la
transmisin de imgenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.
Estas tcnicas, llamadas de "prediccin con compensacin de movimiento",
consisten en reducir, con un mnimo de informacin adicional, la mayora de las
imgenes precedentes (incluso las que le siguen).
Esto requiere un dispositivo de estimacin de movimiento en el decodificador, que
es la parte ms compleja.

Tema 5. Optimizacin de recursos 66

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tratndose de imgenes en movimiento o animadas, la descompresin deber
poder hacerse en "tiempo real" durante la reproduccin. Por otro lado, la
necesidad de un tiempo de sincronizacin y de una respuesta de acceso aleatorio
a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos mximo) limita el nmero de
imgenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para
un sistema de 25 imgenes por segundo.
Formato del video de entrada
MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que
alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida
primero al formato estndar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El
espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb segn la recomendacin CCIR 601. En el
MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 lneas y 30
cuadros/segundo.
Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y
el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones
tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parmetros de video, los cuales
son el tamao de la imagen y la razn temporal, se pueden especificar, y por lo
tanto son arbitrarios.
El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parmetros especficos que
ayudan a la implementacin del hardware.

Mximo nmero de pixeles/lnea: 720


Mximo nmero de lneas/imgenes: 576
Mximo nmero de imgenes/seg: 30
Mximo nmero de macrobloques/imagen: 396
Mximo nmero de macrobloques/seg: 9900
Mximo bitrate: 1.86 Mbits/seg
Mximo tamao del buffer del decodificador: 376832 bits

Compresin de video en el estndar MPEG-1 (aplicaciones multimedia)


Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisin de datos constante de 1,5
Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para
el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estreo) y para datos
auxiliares.
La compresin de video utiliza los mismos principios que JPEG con prdidas, a la
que se le aaden nuevas tcnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten

Tema 5. Optimizacin de recursos 67

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


reducir considerablemente la cantidad de informacin necesaria para la
transmisin de imgenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.
Estas tcnicas, llamadas de "prediccin con compensacin de movimiento",
consisten en reducir, con un mnimo de informacin adicional, la mayora de las
imgenes precedentes (incluso las que le siguen).
Esto requiere un dispositivo de estimacin de movimiento en el decodificador, que
es la parte ms compleja.
Tratndose de imgenes en movimiento o animadas, la descompresin deber
poder hacerse en "tiempo real" durante la reproduccin. Por otro lado, la
necesidad de un tiempo de sincronizacin y de una respuesta de acceso aleatorio
a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos mximo) limita el nmero de
imgenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para
un sistema de 25 imgenes por segundo.
Formato del video de entrada
MPEG-1 se considera como un video solamente progresivo (no entrelazado), que
alcanza un bitrate de 1.5 Mbps. La entrada de video es usualmente convertida
primero al formato estndar de entrada MPEG SIF (Standard Input Format). El
espacio de color adoptado es Y- Cr- Cb segn la recomendacin CCIR 601. En el
MPEG-1 SIF el canal de luminancia es de 352 pixeles x 240 lneas y 30
cuadros/segundo.
Los componentes de luminancia y crominancia son representados por 8 bit/pixel, y
el componente de crominancia es submuestreado por 2 en ambas direcciones
tanto vertical como horizontal. Mientras tanto los parmetros de video, los cuales
son el tamao de la imagen y la razn temporal, se pueden especificar, y por lo
tanto son arbitrarios.
El siguiente conjunto de consideraciones contiene los parmetros especficos que
ayudan a la implementacin del hardware.

Mximo nmero de pixeles/lnea: 720


Mximo nmero de lneas/imgenes: 576
Mximo nmero de imgenes/seg: 30
Mximo nmero de macrobloques/imagen: 396
Mximo nmero de macrobloques/seg: 9900
Mximo bitrate: 1.86 Mbits/seg
Mximo tamao del buffer del decodificador: 376832 bits

Tema 5. Optimizacin de recursos 68

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Compresin de video en el estndar MPEG-2 (aplicaciones BROADCAST)
MPEG-2 puede describirse como una " caja de herramientas" de compresin ms
compleja que MPEG-1, por lo tanto, tambin puede ser considerada como una
unidad superior: en efecto, toma todas las herramientas anteriores y le aade
otras. Adems, la norma prev la compatibilidad ascendente, lo que significa que
un decodificador MPEG-2 deber decodificar trenes binarios elementales de la
norma MPEG-1.
Perfiles y niveles MPEG-2
MPEG-2 se puede utilizar en un vasto rango de aplicaciones, requiriendo
diferentes grados de complejidad y desempeo.
Para un propsito prctico el estndar MPEG-2 es dividido en perfiles y cada perfil
es subdividido en niveles (Ver la Figura 134). Un perfil es bsicamente el grado de
complejidad esperada en la codificacin, mientras que un nivel describe el tamao
de la imagen, la resolucin de esta o la velocidad de transferencia de bits usada
en ese perfil. En principio, hay 24 combinaciones posibles, pero no todas estn
definidas. Un codificador MPEG cuando entrega un perfil y un nivel determinado,
debe adems ser capaz de decodificarlo a perfiles y niveles inferiores.

Figura 134. Niveles y perfiles de MPEG-2

Tema 5. Optimizacin de recursos 69

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
Compresin de audio
El sonido es una onda continua que se propaga a travs del aire u otros medios,
formada por diferencias de presin, de forma que puede detectarse por la medida
del nivel de presin en un punto. Las ondas sonoras poseen las caractersticas
propias y estudiables de las ondas en general, tales como reflexin, refraccin y
difraccin. Al tratarse de una onda continua, se requiere un proceso de
digitalizacin para representarla como una serie de nmeros. Actualmente, la
mayora de las operaciones realizadas sobre seales de sonido son digitales, pues
tanto el almacenamiento como el procesado y transmisin de la seal en forma
digital ofrece ventajas muy significativas sobre los mtodos analgicos. La
tecnologa digital es ms avanzada y ofrece mayores posibilidades, menor
sensibilidad al ruido en la transmisin y capacidad de incluir cdigos de proteccin
frente a errores, as como encriptacin. Con los mecanismos de decodificacin
adecuados, adems, se pueden tratar simultneamente seales de diferentes
tipos transmitidas por un mismo canal. La desventaja principal de la seal digital
es que requiere un ancho de banda mucho mayor que el de la seal analgica, de
ah que se realice un exhaustivo estudio en lo referente a la compresin de datos,
algunas de cuyas tcnicas sern el centro de nuestro estudio.
Compresin de imgenes
La compresin de datos se define como el proceso de reducir la cantidad de datos
necesarios para representar eficazmente una informacin, es decir, la eliminacin
de datos redundantes. En el caso de las imgenes, existen tres maneras de
reducir el nmero de datos redundantes: eliminar cdigo redundante, eliminar
pxeles redundantes y eliminar redundancia visual.
JPEG
El JPEG (Joint Photographic Experts Group) es el mtodo de compresin ms
utilizado actualmente para la compresin de imgenes con prdida. Este mtodo
utiliza la transformada discreta del coseno (DCT), que se calcula empleando
nmeros enteros, por lo que se aprovecha de algoritmos de computacin veloces.
El JPEG consigue una compresin ajustable a la calidad de la imagen que se
desea reconstruir.
Compresin de video
La compresin de video surge de la necesidad de transmitir imgenes a travs de
un canal que contenga un ancho de banda aceptable. A continuacin se

Tema 5. Optimizacin de recursos 70

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


examinarn cuales son los mtodos ms utilizados que permiten obtener este
resultado, y las diferentes normas que se utilizan hoy da.
Compresin de video en el estndar MPEG
En el ao de 1990, la ISO, preocupada por la necesidad de almacenar y reproducir
imgenes de video digitales y su sonido estereofnico correspondiente, cre un
grupo de expertos que llam MPEG (Moving Pictures Expert Group) procedentes
de aquellas reas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informtica,
electrnica, radio difusin, etc).
Tratndose de imgenes en movimiento o animadas, la descompresin deber
poder hacerse en "tiempo real" durante la reproduccin. Por otro lado, la
necesidad de un tiempo de sincronizacin y de una respuesta de acceso aleatorio
a una secuencia no demasiado largos (0.5 segundos mximo) limita el nmero de
imgenes que pueden depender de la misma primera imagen a diez o doce para
un sistema de 25 imgenes por segundo.
Compresin de video en el estndar MPEG-1 (aplicaciones multimedia)
Su principal objetivo es alcanzar un flujo de transmisin de datos constante de 1,5
Mbits/s (flujo de un CD-ROM de simple velocidad) del cual, 1.15 Mbits/s son para
el video y los 350 Kbits/s restantes son para el sonido (estreo) y para datos
auxiliares.
La compresin de video utiliza los mismos principios que JPEG con prdidas, a la
que se le aaden nuevas tcnicas que, juntas, forman el MPEG-1, que permiten
reducir considerablemente la cantidad de informacin necesaria para la
transmisin de imgenes sucesivas muy correlacionadas temporalmente.

Tema 5. Optimizacin de recursos 71

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
-

"Signal processing of speech". F.J. Owens. Ed. Macmillan New Electronics.


Nociones bsicas de digitalizacin y codificacin

MPEG3 Site. http://www.mpeg3.com

BENOIT, Herv. Televisin Digital : MPEG1 MPEG2 Sistema Europeo DVB.


Madrid, Espaa : Paraninfo, 1998. 179 p.

CASTLEMAN, Kenneth. Digital Image Processing. New Jersey : Prentice Hall,


1996. 667 p.

TEKALP, Murat. Digital Video Processing. New Jersey : Prentice Hall, 1995.
526 p.

Tema 5. Optimizacin de recursos 72

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia
Subtemas
6.1 Diseo de interfases grficas
6.2 Soportes y formatos
6.3 Estructuracin de la informacin.

Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los criterios para el diseo de
interfaces grficas y los formatos y soportes de las presentaciones multimedia
que le permitan reflexionar sobre el trabajo de estructuracin y jerarquizacin de
la informacin en una presentacin multimedia.

Sinopsis
La interfaz grfica de usuario sirve como medio para la comunicacin con un
sistema. El diseador cumple una funcin primordial como materializador y
constructor de mensajes. Todo proyecto de diseo implica un proceso pensado y
consiente que puede tener variaciones, todo depende de diversos factores entre
ellos del cambio y evolucin que tenga el medio electrnico-digital para lograr que
sta sea eficaz, de fcil uso y memorizacin y que incluso provoque emociones en
el usuario, en beneficio directo del mismo.

6.1 Diseo de interfases grficas


Interfaz Grfica de Usuario (GUI, Graphic User, Interface)
Se debe empezar por saber y definir qu es una Interfaz grfica de usuario, a qu
se refiere y por qu ha tomado tanta fuerza en los ltimos tiempos. Interfaz Grfica
de Usuario: Son los elementos grficos que nos ayudan a comunicarnos con un
sistema o estructura. En el caso de la publicacin digital tiene caractersticas de
hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o accin por parte del usuario. Es
pertinente aclarar que estos son elementos grficos que nos permiten
comunicarnos con un sistema o estructura, en el caso de las publicaciones
digitales, a travs de la pantalla de la computadora.
Pocos se aventuran a utilizar los nuevos medios y hay una gran resistencia
originada por falta de conocimiento, es en est parte del proceso donde el

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 73

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


diseador funge como principal intermediario para la publicacin y obtencin
correcta de informacin. Un correcto diseo de interfaz grfica de usuario, as
como una correcta decisin del uso de tecnologas, ayuda a que el usuario
encuentre en los medios electrnicos una alternativa para obtener informacin.
El manejo de medio electrnico trajo consigo cambios para el rea editorial en
especial con el uso cada vez mayor de principal servicio que ofrece Internet: el
World Wide Web (www). Sin embargo, esto no significa que la calidad haya
disminuido, por el contrario, esta condicin implic aprender y reconocer a un
medio diferente en varios sentidos, por ejemplo: algunos procesos se han
agilizado, los costos de produccin se redujeron, las caractersticas de
almacenamientos, mantenimiento, actualizacin y fcil acceso a la informacin
que ofrece el medio son sumamente atractivos.
La publicacin digital al igual que la impresa, requiere de un equipo
multidisciplinario conformado por autores, editores, diseadores, correctores,
formadores incluso programadores. El conocimiento y entendimiento de los
diferentes procesos para lograr nuestro objetivo es bsico. Sin embargo, es
posible que una persona con un poco de paciencia y dedicacin realice una
publicacin electrnica que cumpla con los estndares mnimos de accesibilidad y
sin invertir demasiado tiempo en el aprendizaje de programas.

6.2 Soportes y formatos


El soporte hace referencia al medio fsico en el cual se puede transportar una
presentacin multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de informacin y
la velocidad de acceso a la misma. Estos son:

CD ROM. Disco interactivo, que puede ser desarrollado desde cualquier PC o


Mac. Tiene capacidad para 700mb de informacin, y la velocidad de acceso a
la informacin varia de maquina en maquina.

Diskette. Disco que tiene capacidad para 1.4 mb de informacin, Su


velocidad es muy lenta.

DVD. Tiene capacidad para 5 Gb de informacin y una alta velocidad de


acceso de informacin.

Pgina de Internet. Esta informacin se coloca en servidores, el limite de


capacidad depende del servidor pero puede llegar a los 200 Gb. Su velocidad
de acceso depende del usuario y su conexin a Internet.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 74

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales

Disco duro. En caso de poder transportar la maquina en la que se realizo la


presentacin o de que la misma pueda ser instalada en una maquina local.
Tiene la mayor capacidad de almacenaje y probablemente la mejor velocidad
de acceso (depende del equipo de computo).

A continuacin se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones


multimedia:

cda: Archivo de Windows para tracks de audio.

swf: SWF es el formato utilizado por Macromedia Flash en el diseo de


animacin grficos y sonido por internet. Casi el 90% de los usuarios de
internet pueden ver este formato sin tener que instalar un plug in, y mas de
200 millones de personas ya lo han instalado.

Pwp. Es el formato que utiliza Microsoft Power Point para el armado de


presentaciones interactivas. Debido al tamao de los archivos no es muy
utilizado para publicaciones en la Internet.

Animacin

ani: Animation File Format para el PC Animate Plus.

anm: DeluxePaint formato de animacin.


avi: AVI formato de animacin.
GL: xgrasp.README.
MNG: Multiple-image Network Graphics Specificacin v0.97.
mov: Archivo generado en QuickTime.
mpg: MPEG-7 Standard.
mpg: Descripcin de MPEG-4 Standard.
mpg: Descripcin de MPEG-2 Standard.
mpg: Descripcin de MPEG-1 Standard.
mpg: MPEG-21 Multimedia framework Overview.

Sonido

AIIF: AIFF Format (Audio IFF) and AIFC


au: forrmato de Audio, .au
IFF/8SVX: IFF/8SVX Format.
NeXT/Sun: NeXT/Sun forrmato de Audio
st: SoundTracker forrmato de Audio
VOC: Creative Voice (VOC) forrmato de Audio.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 75

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Msica

midi: Standard MIDI-File Format Spec. 1.1


midi: Standard MIDI Files 1.0
midi: Standard MIDI Files
mp3: MP3 Formato de audio comprimido.
rtttl: Ring Tone.
rtttl: Ring Tone text 1.1
SPC: SPC Archivo/SNES-SPC700 v0.30

Internet

.exe: Archivo autoejecutable de PC


.html: Archivo de lectura Standard para la Internet.
.htm: Archivo de lectura Standard para la Internet.
.php: Archivo de interaccin con base de datos Standard para Internet.
Asp: Formato de seguridad para la Internet.

6.3 Estructuracin de la informacin


El estudio y desarrollo del diseo de una interfaz requiere de un trabajo donde
estn inmersas viarias disciplinas, en funcin de un mismo objetivo: cubrir la
necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a travs de un
medio electrnico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de
alguna manera constante son: la ingeniera, la pedagoga y diseo. No importa si
la publicacin es cientfica, de divulgacin o de entretenimiento, la interfaz es
fundamental para la consulta adecuada del documento.
Todo usuario requiere un tiempo de adaptacin a una interfaz, entre menor sea el
tiempo dedicado a realizar est accin, las posibilidades de xito estn
garantizadas. Curiosamente, una buena interfaz se vuelve invisible al momento de
interactuar con ella. Nos damos cuenta de su existencia cuando los errores se
hacen presentes al sentimos perdidos, ingenuos y con la situacin fuera de
control, por ejemplo.
1.
2.
3.

Mensajes poco claros.


El encontrar informacin se vuelve complicado.
No existen jerarquas, ni de informacin, ni visuales.

Por supuesto, despus de vivir un problema as, difcilmente regresaremos a esa


publicacin. La interfaz, por el contrario debe hacer sentir al usuario, seguro,
confiado y tranquilo, guiarlo e incluso condicionarlo, de tal forma, que el sienta el

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 76

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


control total de la situacin. Varios factores influyen en la toma de decisiones para
el diseo de interfaz (incluyendo el diseo grfico de la misma) que nos obligan a
formular las siguientes preguntas:
1.

Objetivo: Por qu? y Para qu?


Cul es el objetivo de publicar el texto. Esto se puede responder desde varios
sentidos. En el caso de los diseadores, como regularmente ellos no son los
autores, lo mejor es tener una o varias entrevistas con el autor y recibir
mnimo un resumen del planteamiento del proyecto en el que se incluye, el
objetivo del autor del material. La buena definicin de este punto nos ayudar
para llegar al otro.

2.

Para quin?
Usuario final y el gnero del documento, el saber el sector al que va dirigido
es muy importante, es lo principal. Si nosotros conocemos a nuestro usuario,
sabemos sus habilidades y experiencia ya sea estudiante, investigador, ama
de casa, vendedor, etc. Otro aspecto importante es el gnero de la obra,
cuento, artculo, artculo cientfico, divulgacin, etctera.

3.

Con qu tipo de recursos tecnolgicos cuenta el usuario?


Por ejemplo: La lectura se har en Macintosh, PC o ambos? Estos datos
ayudan a conocer, entender y captar las necesidades del usuario. Para
responder la siguiente pregunta: Cmo presento la informacin? En qu
formato? (PDF,HTML,XML, etc.). Esta pregunta tambin es importante el
diseador en el sentido de los recursos humanos y tecnolgicos con los que
se cuenta para resolver las necesidades del proyecto y si va a ser necesario
el apoyo de ms recursos y por lo tanto lo que implica en costo y tiempo.

Si el usuario ha escrito en algn momento de su trayectoria profesional o


acadmica, estar familiarizado con stas preguntas y, lo que conlleva, la eleccin
de recursos (tanto literarios como tecnolgicos) para realizar su publicacin.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 77

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Resumen
De esta forma se puede concluir que la interfaz grfica de usuario sirve como
medio para la comunicacin con un sistema. El diseador cumple una funcin
primordial como materializador y constructor de mensajes. Todo proyecto de
diseo implica un proceso pensado y consiente que puede tener variaciones, todo
depende de diversos factores entre ellos del cambio y evolucin que tenga el
medio electrnico-digital para lograr que sta sea eficaz, de fcil uso y
memorizacin y que incluso provoque emociones en el usuario, en beneficio
directo del mismo.
Se debe empezar por saber y definir qu es una Interfaz grfica de usuario, a qu
se refiere y por qu ha tomado tanta fuerza en los ltimos tiempos. Interfaz Grfica
de Usuario: Son los elementos grficos que nos ayudan a comunicarnos con un
sistema o estructura.
El soporte hace referencia al medio fsico en el cual se puede transportar una
presentacin multimedia. Su principal diferencia es su capacidad de informacin y
la velocidad de acceso a la misma.
A continuacin se enumeran los distintos formatos de archivo para presentaciones
multimedia:
Multimeda
Cda, Swf, Pwp
Animacin
Ani,Anm, avi: GL,MNG,
Mov, mp.
Sonido
AIIF, au, IFF/8SVX, NeXT/Sun, st, VOC.
Msica
Midi, mp3, rtttl: Ring Tone, SPC
Internet
.exe, .html,.htm,.php, .asp.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 78

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


El estudio y desarrollo del diseo de una interfaz requiere de un trabajo donde
estn inmersas viarias disciplinas, en funcin de un mismo objetivo: cubrir la
necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso, a travs de un
medio electrnico. Las disciplinas pueden variar pero las que se mantienen de
alguna manera constante son: la ingeniera, la pedagoga y diseo. No importa si
la publicacin es cientfica, de divulgacin o de entretenimiento, la interfaz es
fundamental para la consulta adecuada del documento.

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 79

Tcnicas de Multimedia y Audiovisuales


Bibliografa
-

Laurel,Brenda. Art of Human/ Computer Interface Design, Massachusetts,


Addison-Wesley 1990, 523 p.

Lynch, Patrick J., Sara Horton. Principios de diseo bsicos para la creacin
de sitios web, Barcelona, Ediciones Gustavo Gili, 2000, 166 p.

Lynch, Patrick J. y Sarah Horton. Web Style Guide ?en lnea? 2da ed. Lynch
and Horton 2002.?Consultado: 14 junio 1004? Actualizacin 5 Marzo 2004.
Disponible en Internet: <http://www.webstyleguide.com/index.html>.

Mercovich, Eduardo, (1999) "Diseo de Interfaces y Usabilidad: cmo hacer


productos ms tiles, eficientes y seductores", Ponenecia presentada en
SIGGRAPH 99 en Buenos Aires, Argentina, 12p.

Nielsen, Jakob. Designing Web Usablity: the Practice of Simplicity, USA, Ed.
New Riders Publishing,2000, 420 p

Tema 6. Requerimientos para un proyecto multimedia 80

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