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Compruebe Su Nivel de Ajedrez
Compruebe Su Nivel de Ajedrez
COMPRUEBE SU NIVEL
DE AJEDREZ
Refuerce su ataque y su defensa,
desarrolle su razonamiento,
calcule su nivel
2 Edicin
Por
Frank Lohac-Ammoun
NDICE
INTRODUCCIN
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5
PRIMERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17
SEGUNDA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147
TERCERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211
CONCLUSIONES, 289
NDICE DE POSICIONES, 295
NDICE DE JUGADORES, 299
LXICO, 307
TABLA DE MATERIAS, 311
El tablero est formado por 64 casillas, blancas y negras alternativamente. Las series de casillas verticales se denominan columnas, las
series de casillas horizontales, hileras, y las series de casillas oblicuas,
diagonales.
Un sistema de coordenadas permite describir cada una de las
casillas sin ambigedad: a las hileras se les asigna una letra de la "a"
a la "h", a las columnas una cifra que va del " 1 " al "8". El origen del
sistema se encuentra en la primera casilla a la izquierda del jugador
que juega con las blancas (casilla al). Cada casilla est definida por
su columna y su hilera; por ejemplo, las casillas e4, d3 o h8 (diagrama
1). El tablero est dispuesto de forma que la casilla h1 sea blanca.
Para mayor comodidad, el tablero se divide en tres zonas: el flanco de dama, que comprende las columnas a, b y c; el centro, que incluye las columnas d y e, y el flanco de rey, que comprende las columnas restantes (diagrama 2).
A veces, la palabra "centro" define, de forma ms precisa, las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5 (centro limitado) o las ocho casillas correspondientes al rectngulo definido por el cuadrado c3, c6, f3 y f6 (centro ampliado) (diagrama 3).
1
3
5
9
El objetivo del juego es, por supuesto, hacer jaque mate al rey adversario. Est en situacin de mate todo jugador cuyo rey se encuentre en jaque, es decir en posicin de ser comido, y no pueda zafarse:
- Ni huyendo.
- Ni interponiendo una pieza capaz de tapar el jaque.
- Ni capturando la pieza que hace jaque.
En la prctica, las partidas casi siempre acaban con el abandono y
no con el mate. Este abandono suele justificarse principalmente por
uno de los dos motivos siguientes: o bien como anticipacin a un
mate ineluctable, o por una fuerte prdida de material. Cuando dos
jugadores son de igual categora, la menor diferencia de material basta, la mayora de las veces, para que se tome la decisin, a condicin
de que las posiciones tambin estn igualadas. Normalmente, un simple pen de ventaja permite obtener el abandono. En los diagramas
que siguen, a menudo se le pedir que busque una continuacin ganadora. Se considerarn ganadores todos los movimientos que conduzcan o bien al mate o bien a la ganancia de algn tipo de material,
a condicin de que no sea en detrimento de la posicin: por ejemplo,
la ganancia de un pen, de la calidad o de dos piezas menores contra
una torre.
El rey se desplaza una sola casilla cada vez en todas las direcciones, verticales, horizontales y diagonales, a condicin de no ponerse
en jaque (diagrama 4). Una vez por partida, y bajo ciertas condiciones, puede efectuar un movimiento con una de las torres de su campo: el enroque (ver las jugadas especiales).
La dama
La dama se desplaza en todas las direcciones, verticales, horizontales y diagonales, tantas casillas como desee (diagrama 5).
La torre
La torre se desplaza horizontal y verticalmente, tantas casillas como quiera (diagrama 6).
El alfil
El caballo
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El pen
Una vez por partida, cada jugador puede movilizar una de sus
torres y poner su rey al abrigo con un movimiento comn del rey y de
una torre. Este movimiento, llamado enroque, consiste en desplazar
el rey dos casillas en direccin a la torre y hacer pasar a sta por encima del rey, hasta la casilla contigua a la de este ltimo. Distinguimos
entre el enroque largo y el enroque corto, segn el nmero de casillas
recorridas por la torre en su desplazamiento (diagrama 10). El enroque est sometido a las condiciones restrictivas siguientes:
12
La promocin
LA ANOTACIN
Para describir una partida se anotan todos los movimientos efectuados por los jugadores. Por orden, el nmero del movimiento jugado, la inicial de la pieza que se desplaza (nada sin embargo para el
pen), el enunciado de la casilla de la que proviene seguido de la casilla de destino. Estas dos casillas estn separadas por un guin en caso de simple desplazamiento y por una cruz en caso de captura. Se establece la diferencia entre los movimientos blancos y los movimientos negros precediendo a estos ltimos de puntos suspensivos.
Por ejemplo, 1. e2-e4 significa que, en su primer movimiento, las
blancas desplazan un pen de la casilla e2 hasta la casilla e4, y 3....,
Af8xc5 significa que, en su tercer movimiento, las negras capturan
una pieza enemiga en c5 gracias a su alfil situado en f8. Esta forma
de anotar se denomina anotacin algebraica completa.
No obstante, en la prctica se utiliza la anotacin algebraica abreviada, en la que se omite el enunciado de la casilla de salida. Los
movimientos precedentes se convierten simplemente en 1. e4 y 3....,
Axc5. En caso de ambigedad, cuando dos piezas idnticas puedan
dirigirse a la misma casilla, despus de la inicial de la pieza se ofrece
una precisin suplementaria: la letra que indica la columna de salida
o la cifra que indica la hilera. Por ejemplo, 31. Tdd7, o 24. T7a6.
14
SMBOLOS UTILIZADOS
15
Cada posicin est precedida de un texto que presenta las caractersticas principales y que puede servir de ayuda. No obstante, cuanto ms difcil es el ejercicio, menos ayuda contiene. En efecto, cuanto
ms progresamos, ms beneficioso resulta acercarse a las condiciones de una partida real. No obstante, quienes encuentren que este
apoyo es demasiado importante o quienes vuelvan a coger el libro
tras haber estudiado ya las soluciones, pueden intentar resolver los
ejercicios sin leer las explicaciones. Pueden contentarse con el diagrama y con saber a quin le corresponde mover. De hecho, ellos son
quienes deben encontrar luego lo que hay que hacer: despus de
todo, en una partida real no existe nadie que pueda decirle si hay
que buscar las tablas o la victoria.
La mejor forma de abordar un diagrama consiste en contar el
material de una parte y de la otra, para hacerse una idea de los problemas y los objetivos de ambos bandos: si reina una absoluta igualdad material, el jugador podr perfectamente contentarse con una
progresin pacfica que conduzca a la ganancia de un pen. Con una
pieza de desventaja, intentar, por el contrario, una continuacin
feroz que le permita matar o recuperar su material.
A continuacin, hay que hacer inventario de las debilidades posicionales: la continuacin ms probable no ser la misma si el adversario posee un enroque completamente destrozado y un rey expuesto, o una estructura de peones totalmente estropeada con unos peones dbiles. En el primer caso, un ataque de mate constituir la progresin ms plausible, mientras que en el segundo caso habr que
buscar una combinacin que gane material.
Seguidamente, centre su atencin en establecer un repertorio de
todas las posibilidades tcticas de la posicin, aunque todava no
estn establecidas. Concentre su atencin en la zona de combate y
tome nota de las amenazas que planean no slo sobre las piezas
situadas en esta zona, sino tambin sobre las piezas que protegen a
estas ltimas.
Para aproximarse a las condiciones normales de juego, los ejercicios deben resolverse en un tiempo limitado. La posicin debe ser
reproducida en un tablero, salvo en los casos de los jugadores habituados a leer un diagrama, y resuelta sin mover las piezas. El tiempo
concedido, as como los puntos ganados en caso de respuesta correcta, varan, por supuesto, en funcin de la dificultad. No obstante,
controle su tiempo, aunque una solucin correcta proporciona casi
tantos puntos cuando se da en el tiempo asignado como tras haber
sobrepasado el lmite, con el fin de favorecer a los lectores que se
16
PRIMERA PARTE
Compruebe el
nivel de su ataque
Los ejercicios reagrupados en este captulo estn destinados a que
pueda probar su valor como atacante.
En primer lugar, 26 problemas fciles (*): un texto breve expone
las caractersticas de la posicin estudiada; despus se le proponen
tres movimientos. Entre estos tres movimientos se encuentra el movimiento correcto. A usted le corresponde encontrar y, sobre todo,
justificar la buena solucin, que proporciona 3 puntos si se descubre
en un tiempo de tres minutos y 2 puntos si no es as.
Seguidamente encontrar 34 posiciones de dificultad media
(* * ) , donde debe arreglrselas solo, puesto que ya no se le ofrece
elegir entre distintos movimientos. La respuesta correcta proporciona 5 puntos si se descubre en cinco minutos y 4 puntos si no es as.
Tres posiciones difciles (* * * ) ponen fin a este captulo. Resolverlas en el tiempo otorgado de diez minutos est recompensado con
10 puntos, y se obtienen 8 puntos si se sobrepasa este tiempo. A lo
largo de este captulo, ponga atencin a sus respuestas: en al menos
un caso se corre el riesgo de obtener puntos negativos si se da una
solucin falsa.
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
19
SOLUCIN
El jaque 1. Ah5+ no conduce a nada, dado que el rey negro puede refugiarse tranquilamente en su bando con 1. ..., Rg8. El aumento de la presin
sobre f6 con 1. Tf3, amenazando de mate con 2. Txf6+!, gxf; 3. Ah5#, ya no
conviene pues las negras se zafan fcilmente de la amenaza retirando a su
monarca a g8. En cambio, esta variante da la idea de comer en f6 con el
alfil: Tras 1. Axf6, gxf las negras pierden con 2. Ah5#, mientras que despus de 1...., Dxf6 pierden la dama con 2. Tf3.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
21
SOLUCIN
La penetracin en el centro con 1. e4 parte de una buena idea, pues para sacar provecho de una ventaja de desarrollo es necesario abrir el juego para
obtener el mximo de oportunidades tcticas de las piezas. Sin embargo,
este movimiento es imposible a causa de 1. ..., Cxf4 seguido de 2. ..., Ad6,
que destroza la posicin blanca. El cambio inmediato en e7 con 1. Cxe7+
slo sirve para aligerar la presin sobre las negras. Resta el sacrificio de la
torre en c8, que desva a la dama de la defensa del alfil e7 y gana fcilmente:
tras 1. Tc8, la captura de la torre con 1...., Dxc8 es forzosa. Pero despus de
2. Cxe7+ seguido de 3. Cxc8, las blancas se apoderan de la dama adversaria
mediante una horquilla de caballo.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Tres minutos
23
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
25
SOLUCIN
Curiosamente, la aparente retirada 1. ..., De8 es lo que permite ganar. El
ataque del caballo a4 fuerza 2. Cc5, tras lo cual las negras ganan con 2. ...,
Axc5; 3. Txc5, Aa4, poniendo cerco a la dama adversaria. El intento de
obtener el mismo resultado con 1. ..., Da5 no conduce a nada, pues tras
2. Cc5, Axc5; 3. Txc5, las negras no tienen tiempo de jugar 3...., Aa4, dado
que su propia dama est siendo acosada. En cuanto al movimiento 3...., a5,
no hace avanzar especialmente los intereses negros, puesto que la dama
blanca puede huir a d1 despus de 2. Cc5, a4.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber encontrado 1. ..., De8 en el tiempo asignado, 2 puntos
por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
27
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Tres minutos
29
SOLUCIN
Basta con echar al alfil blanco de b2 para ganar. El avance a dama del pen
a con 1...., a3 gana inmediatamente: sobre 1. Acl o 1. Axa3 las negras confiscan la torre c3, mientras que el movimiento natural 1. Txc8 es rechazado
con 1...., axb2. Las blancas pierden tras 2. Txa8, bxal=D#; al igual que tras
2. T8cl, bxcl=D+; 3. Txcl, Txa2 con una pieza ms para las negras.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Tres minutos
SOLUCIN
Las negras ganan mediante un ataque con "rayos X", es decir, asediando a
la torre el a travs de la dama e3 con 1...., Te8!; 2. Dxb6 (o 2. Df2, Txel#),
2. ..., Txel+; 3. Rf2, Te2+ (es gracias a esta posibilidad de proteger a su
torre que las negras ganan); 4. Rfl, axb; 5. Axc3, Txa2; con un final que
conduce fcilmente a la victoria. Por supuesto 1. ..., Cxb5 as como 1. ...,
Cxa2 son mucho ms dbiles: ganan un pen, pero todava estn lejos de
ganar la partida.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
33
SOLUCIN
Atacar al alfil e6 con 1. Tel no conduce a nada, dado que las negras pueden
protegerse fcilmente no con 1...., Cxd4?; 2. De3, Db6; 3. a5, Dc5; 4. Ab4,
ganando la dama adversaria gracias a su inmovilizacin sobre el rey negro,
sino con 1...., Rf7. La tentativa de aumentar la presin sobre e6 con 1. Cc5,
amenazando con 2. Dxe6+, se remedia con la tranquila retirada 1. ..., Dc8.
Pero cada vez que una amenaza no funciona adoptando un orden de movimientos preciso, conviene verificar si un orden distinto de movimientos, a
menudo el orden inverso, da buenos resultados. En caso de que 1. Cc5
seguido de 2. Dxe6+ no lleve a ningn lado pero 1. Dxe6+ seguido de 2. Cc5
gane una pieza: tras Dxe6+, Rxe6; 2. Cc5+, Rf7; las blancas se apoderan de
la dama enemiga con 3. Cxa6.
RETRIBUCIN
3 puntos por 1. Dxe6+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
35
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
La situacin est poco ms o menos equilibrada. El alfil negro es ligeramente ms activo que su homlogo blanco, dado que el pen
e4 est bloqueando la accin de
este ltimo. Por el contrario, el
avance del pen g ha debilitado la
posicin del rey negro en ausencia
de un alfil de casillas negras capaz
de proteger las casillas f6, g7 y h6.
Las blancas pueden intentar sacar
provecho de esta situacin, por
ejemplo avanzando su pen h hasta h6 para amenazar de mate en g7,
pero el control de la gran diagonal
negra por la dama blanca todava
ofrece otra posibilidad. Ve de cul
se trata?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
37
SOLUCIN
El cambio de damas nivela completamente la posicin y, por lo tanto, no
puede ser tomada en serio si se busca adquirir cierta ventaja. La irrupcin
de la dama en f6 pensando en continuar un da u otro con h5 es tentadora,
pero la amenaza es lejana y las negras gozan de varias opciones correctas
para reaccionar. As pues, queda 1. Td8+. Este movimiento, aparentemente
sorprendente, tiene como objetivo desviar a la torre c8 de la defensa de la
dama c5. Con las blancas controlando la casilla de huida g7, las negras se
ven obligadas a aceptar el sacrificio, pero sobre 1...., Txd8 su dama se queda sin defensa y tras 2. Dxc5 pierden material.
RETRIBUCIN
3 puntos por 1. Td8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
39
SOLUCIN
El sacrificio de caballo en f3 no conduce a nada concreto: si las blancas temen el ataque que seguira a la aceptacin de la pieza despus de 1...., Cf3+;
2. gxf3, Tg6+; 3. Rhl, exf3; amenazando con 4. ..., Tg2 seguido de 5. ...,
Dxh3#, pueden rechazar la oferta enemiga retirando simplemente su rey a
hl. Por el contrario, el jaque de caballo en e2 es ms engaoso, pues tiende
una hbil trampa a las blancas: 1. Ce2+; 2. Rhl??, Cg3+!; permite comer la
dama tras 3. fxg3, Txdl. Pero las blancas escapan a la catstrofe moviendo
su rey a h2. La nica continuacin forzosa es 1. ..., Dxdl!, que gana la calidad. Despus de 1...., Dxdl; 2. Dxdl, las negras recuperan con intereses el
material invertido con 2...., Cf3+; 3. Dxf3, exf3 o 3. gxf3, Txdl+.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
41
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
43
SOLUCIN
Los tres movimientos propuestos son buenos y ganan la partida, pero slo
uno de ellos se ve recompensado. En efecto, en el ajedrez no basta con
tener una posicin ganadora. Hay que ganarla, y ganarla rpidamente para
evitar un fallo siempre posible. Bajo esta ptica, es mejor apoderarse de
una pieza que mejorar lentamente la posicin: tras 1. f5! la amenaza de capturar al alfil adversario con 2. h3 es imparable.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
45
SOLUCIN
Las blancas, que estn mejor desarrolladas que sus adversarias, deben abrir
el juego en la regin en que estn concentradas sus fuerzas, es decir, en el
centro. El sacrificio en e4 es insuficiente: despus de, por ejemplo, 1. Axe4,
fxe4; 2. Txe4, Dal+; 3. Tel, Da2; 4. Dh4+, Rg7, las negras disponen de una
pieza ms sin compensacin. En cambio, minar el centro con 1. f3 plantea
graves problemas a las negras y debe, sin duda, ganar. Pero 1. f4, que captura la dama, es superior: sta no puede escapar por falta de casillas de huida,
y comer al paso al pen f no es mejor en razn de la inmovilizacin ejercida
por la torre el sobre el pen e.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Una posicin muy interesante, dado que el atacante est prcticamente en el cnit de su potencial.
Las blancas deben buscar una solucin tctica, pues sus piezas estn
a punto de ser repelidas: las negras
atacan al alfil f4, y tras 1. Ag3 alejan a este ltimo con 1...., h4 y despus refuerzan su posicin con 2....,
Cd7, instalando un bloqueo sobre
la casilla e5. En tal situacin de crisis es preciso mostrarse activo.
Cmo?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
47
SOLUCIN
La captura en d6 con 1. cxd6 pierde una pieza sin suficientes compensaciones: las negras se cobran por las buenas el alfil f4. Atacar al alfil c6 con
1. Ab5 tampoco produce grandes beneficios: las negras se contentan con
proteger su pieza mediante 1...., Db7. En cambio, las blancas hacen estallar
las defensas negras con la captura en e7, dado que es imposible la aceptacin del sacrificio 1...., Rxe7 a causa de 2. Axd6+, que captura la dama. As
pues, las negras deben capturar el alfil d4 con 1. ..., gxf4. Pero despus de
2. Cxc6, Dc7 las blancas siguen con la demolicin de las defensas rodeando
al rey adversario con 3. cxd!, aprovechando el hecho de que 3. ..., Dxc6 no
es posible a causa de 4. Ab5, que captura la dama negra.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
49
SOLUCIN
El jaque en a8 con 1. Da8+ es malo: tras 1. Da8+, Rg7 las blancas ya no pueden hacer jaque y se ven forzadas a recuperar su pieza con 2. Rxfl, cediendo la iniciativa a las negras, que empiezan a acosar a su adversario con 2....,
Dxf5+. Ligeramente superior pero todava insuficiente es 2. Dxd6+, Rg8,
continuacin con la que las blancas capturan un pen conservando su dama
en el centro. Para ganar, hay que colocarse en la diagonal de la dama adversaria forzando al rey negro a refugiarse en g7. Despus de 1. Dc8+, Rg7 las
blancas liberan la diagonal crtica c8-h3 con jaque mediante 2. f6+ y luego
confiscan la dama g4.
RETRIBUCIN
3 puntos por 1. Dc8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Tres minutos
51
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
53
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Tres minutos
55
SOLUCIN
Proteger al alfil d4 abrindole la ruta del flanco de rey a la dama no conduce a nada: tras 1. e3, Cxd4 no slo las negras ya no tienen nada que temer,
sino que adems ganan. Por ejemplo 1. e3, Cxd4; 2. exd4, Af3! con la posible continuacin 3. Txe8+, Txe8; 4. Dxf3, Tel+; 5. Rg2, Dfl#. El jaque en c5
tambin pierde en seguida, por ejemplo 1. Ac5+, Rg8; 2. Dbl, Ae4 y las
blancas pueden firmar la hoja de partida. Resta el sacrificio de la dama, que
vence inmediatamente: despus de 1. Af6! el rey negro est encerrado en
un pasillo, a merced de un jaque imparable de la torre adversaria sobre la
ltima hilera. La nica forma de proseguir durante cierto tiempo el combate consiste en jugar 1...., Ce7, pero despus de 2. Th8+, Cg8; 3. Axd8, Ae4;
4. Dd4, las blancas tienen una calidad, dos peones y, adems, el ataque, en
una posicin fcilmente ganadora.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
57
SOLUCIN
La posicin blanca es tan fuerte que los tres movimientos propuestos ganan. El avance del pen g a g6 pone de relieve la debilidad de la casilla f7: el
pen es incomible a causa del jaque de dama en e6, que gana inmediatamente la partida, y 1. ..., Cf4 es insuficiente a causa de 2. Axc8, Dxc8;
3. Dxf7#. Pero hay algo mejor: capturar la torre c8 gana una torre entera,
dado que el alfil no puede ser comido a causa de 1. Axc8, Dxc8; 2. Dxf7#.
No obstante, estos dos movimientos son ms dbiles que 1. Ad7+, que
intercepta la accin de la dama negra sobre la casilla f7, forzando matemticamente la victoria. La prueba: 1. Ad7+, Dxd7 (despus de 1. ..., Axd7 las
blancas matan inmediatamente con 2. Dxf7#); 2. Txd7, Rxd7; 3. Dxf7+,
Rd6; 4. Tdl+, Rc5; 5. Da7+, Ab; 6. De7+, Rc4; 7. b3+, Rxc3; 8. Td3#.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Tres minutos
59
SOLUCIN
De los tres movimientos propuestos, slo uno gana: los movimientos 1. f6+
y 1. fxe6 son dbiles, dado que despus 1. ..., Rf7 y 1. ..., dxe6 respectivamente, y las negras ya no tienen nada que temer por el momento. En cambio, 1. De5 produce un colapso inmediato en la posicin negra. El ataque
sobre la torre b8 fuerza 1. ..., Tb6 o 1...., d6, pero 2. f6+ hace jaque desenmascarando, al mismo tiempo, un ataque sobre la dama g5 y comindose
esta ltima. Podemos reconocer una solucin similar a la del ejercicio Al.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
61
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Tres minutos
63
SOLUCIN
Antes de tender un lazo, cosa que tienta a cualquiera, hay que considerar
siempre la negativa del adversario a aceptar nuestro juego. Despus de
todo, no existe un adversario ms tonto que otro, al menos en teora. En
caso de que 1. Ad4 sea perfecto si las negras juegan atolondradamente 1....,
Dxd4, que pierde la dama con 2. Axh7+ seguido de 3. Dxd4; pero tras 1....,
Axd2, las blancas han estado perdiendo el tiempo. En cuanto al movimiento defensivo 1. Ac3, es triste y est falto de mordiente: las negras escapan
de lo peor con 1...., Txc3; 2. Axc3, Ce4. El movimiento ganador consiste en
sacrificar la dama con la idea de destruir al defensor de la casilla h7. Despus de 1. exf6!, Axd2 un velo de desolacin se abate, en efecto, sobre la
posicin de las negras, que pierden con 2. Axh7+, Rh8; 3. fxg7#.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
65
SOLUCIN
En las posiciones en las que confusamente se siente "que hay algo a hacer",
los movimientos de espera son raramente admisibles. Por lo tanto, hay que
descartar el movimiento 1. Af4 en razn de los principios generales, e igualmente porque las negras no tienen demasiada dificultad para encontrar una
defensa suficiente, por ejemplo 1. ..., De7. La captura en d7 con el alfil no
conduce a nada: 1. Axd7, Cxd7 y no hay forma de progresar. Qu jugar
entonces? Basta con reflexionar sobre el problema para encontrar la solucin: dado que la dama negra es til en la defensa, hay que cambiarla, y
para ello jugar 1. Cxd7. Dos variantes: si las negras comen en d7 con el
caballo, las blancas ganan despus de 1. ..., Cxd7; 2. Dxd6, Txd6; 3. Ae7,
atacando a la torre, cuya misin es la de proteger al caballo d7, y si las
negras eligen cambiar ellas mismas las damas, pierden inmediatamente una
pieza: 1...., Dxg3+; 2. fxg3, Cxd7; 3. Axd7.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas tienen dos piezas menos, pero en esta posicin el material importa poco. Slo cuenta el
hecho de saber si el ataque blanco
es suficientemente fuerte para forzar el abandono del adversario. La
respuesta es afirmativa, dado que
las fuerzas negras estn totalmente
desorganizadas y el rey negro bastante mal protegido. Las blancas
disponen de varios movimientos
tentadores. Pero, en este tipo de
posicin, no hay que contentarse
con un buen movimiento, ya que el
adversario dispone a veces de una
defensa suficiente: hay que encontrar el mejor movimiento. Cul?
Observe que si de pronto desapareciera la torre e7, las blancas podran hacer jaque mate con De7#.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
67
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
A primera vista, la posicin no parece muy desequilibrada: hay igualdad material y las piezas de ambos
bandos estn normalmente desarrolladas. Se observa, no obstante,
que las posiciones respectivas de
ambos reyes, cuyos defensores han
desaparecido, estn debilitadas: el
rey blanco asegura en solitario su
propia defensa y en las negras se
echa a faltar el alfil del "fianchetto" (se llama "fianchetto" al hecho
de adoptar una disposicin de peones que permite el desarrollo de un
alfil en un flanco: por ejemplo,
unos peones negros en f7, g6 y h7 y
un alfil en g7). Las blancas pueden
entablar un ataque con g2-g4, que
amenaza con abrir la columna g, y
continuar por h4-h5 para abrir la
columna h si las negras comen en
g4. Las negras deben estudiar diferentes secuencias que les permitan
atacar las posiciones mal defendidas de la posicin blanca, que son
b2, c2 y e4.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
69
SOLUCIN
El movimiento 1. ..., Tfc8, que ataca c2, permite que las blancas se reagrupen en defensa con 2. Dd2, tras lo cual las negras pierden toda opcin. El
movimiento 1. ..., Db7, atacando b2 y e4, quiz baste para vencer, ganando
las negras el pen e4 y conservando, al mismo tiempo, su buena posicin,
pero las blancas pueden evitar lo peor con 2. Dd2. El movimiento 1. ...,
Txb2+, que hace pedazos las defensas adversarias, gana y permite matar en
tres movimientos en caso de aceptacin del sacrificio: 2. Rxb2, Tb8+;
3. Ral, Dc3# o 3. Ra3, Da5#. Lo mejor para las blancas es rechazar la torre
con 2. Ral, pero en este caso las negras tambin ganan con 2. ..., Dc3;
3. Tcl, Tbl+!; 4. Rxbl, Tb8#. De esta posicin recuerde que este tipo de
sacrificio de demolicin es muy frecuente cuando un enroque mal defendido es atacado por piezas mayores (dama y torres).
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
71
SOLUCIN
Un breve anlisis permite constatar que ningn movimiento gana inmediatamente. As pues, hay que reforzar el ataque. Las negras intentan primero
1...., Aa4, amenazando con capturar el caballo b3 para hacer jaque mate en
al con la dama. Este movimiento parece fuerte, dado que las blancas slo
pueden, aparentemente, detener la amenaza al precio de una pieza: 1. ...,
Aa4; 2. Ad3, Axb3; 3. Axe4, dxe4; 4. Txb3, Dxb3. No obstante, antes de
decidirse por una continuacin ganadora, hay que verificar siempre si el
adversario dispone como final de variante de una fuerte amenaza o de un
jaque que le permita enderezar la situacin. Aqu, las blancas consiguen
escabullirse, aprovechando, con 5. Td8+, la situacin expuesta del rey
negro. Las negras estn obligadas a comer en d8 para evitar el mate, pero,
al hacerlo, la torre c8 abandona su puesto en la columna c, descuelga al
pen c2 y permite la captura de la dama negra en b3. Por lo tanto, las
negras deben encontrar otra cosa. El hecho de que su torre c8 ataque al
pen c2 y que el pen b2 no pueda moverse sin permitir que su dama mate
en c2, les da la idea de desviar a este ltimo con 1...., Aa3!, un movimiento
que gana inmediatamente: la amenaza 2. ..., Dxb2# es imparable, pues la
captura del alfil a3 permite el mate 2. bxa3, Dxc2#.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
73
SOLUCIN
No hay que cegarse con el ataque simultneo al rey negro y al alfil b4. El
hecho de que este ltimo slo tenga una dbil movilidad debe llevarnos a
estudiar su cambio por la dama adversaria: la solucin consiste en atraer a
la dama negra a b4 para un sacrificio de calidad y encerrarla luego para capturarla. Las blancas ganan con 1. Txb4!, Dxb4; 2. Ac5, Db5; 3. Cd4 seguido
de 4. Cxb5.
RETRIBUCIN
5 puntos por 1. Txb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
La apertura se revela como un fiasco total para las negras, que se encuentran en un atolladero estratgico completo. No pueden enrocarse ni por un lado ni por el otro
so pena de ofrecer un objetivo de
ataque cmodo a las blancas, y les
es imposible clarificar la situacin
en el centro forzando el avance o el
cambio del pen d4: la tentativa de
presionar al caballo f3 con 1. ...,
Ah5 es rechazada por 2. dxe5, dxe5
(o 2. ..., Cxe5; 3. Cxh5, Cxh5;
4. Cxe5, que gana una pieza);
3. Dxd7+, Rxd7; 4. Cxh5, Cxh5;
5. Axf7, que gana un pen, y 1. ...,
h5 no funciona a causa de 2. Axg5.
En cambio, las blancas tienen una
excelente posicin y estn bien desarrolladas: sus piezas menores han
alcanzado su puesto definitivo, su
rey se encuentra seguro despus
del enroque, su centro es slido. No
obstante, la cuestin que se plantea
es saber qu hacer: no es urgente
desplazar el alfil c1, dado que esta
pieza no dispone de casilla evidente, y cerrar el centro con 1. d5 o
cambiar con 1. dxe5 son dos movimientos a rechazar en virtud de los
principios generales del juego, que
ensean que hay que mantener la
tensin en el centro siempre que
sea posible.
75
SOLUCIN
Para progresar, las blancas tienen que intentar forzar a las negras a abandonar el centro atacando con 1. Aa4 al protector del pen e5, el caballo c6.
Este movimiento, seleccionado al principio para incitar a las negras a abandonar el centro con 1...., exd4, es, de hecho, mucho ms fuerte de lo previsto y fuerza el abandono adversario por razones tcticas anexas. No es tanto
el pen e5 el que es atacado, sino el mismo caballo c6 y, a travs de esta pieza, la dama y el rey negros. En realidad, la amenaza no es 2. dxe5 seguido
de 3. Cxe5, que gana un pen, sino, aunque parezca imposible, 2. d5 que
gana una pieza. Y esta amenaza es imposible de parar. Las blancas ganan
pues con 1. Aa4, con las continuaciones 1. ..., 0-0; 2. d5 o 1...., De7; 2. d5 o
1. ..., Aa7; 2. d5, b5; 3. dxc6 o incluso 1. ..., exd4; 2. cxd4, d5; 3. exd5+, Rf8;
4. dxc. Algunas veces sucede que un movimiento se revela bueno por razones distintas a las previstas. Incluso sucede (horribile auditu) que se juega
bien por razones falsas, anulndose el uno al otro y acabando por producir
un buen movimiento.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
77
SOLUCIN
El hecho de que el mate de pasillo slo est impedido por la dama y una
torre blancas debe inmediatamente suscitar la idea de intentar desviar una
u otra de estas piezas. Es imposible con la torre al, pero perfectamente
posible con la dama h4: basta con atacarla 1. ..., D6. Mediante este simple
movimiento, las negras hacen jaque mate o capturan a la dama adversaria:
dado que esta no tiene retirada, debe cambiarse por 2. Dxf6 pero ello permite el mate 2. ..., Tel+; 3. Txel, Txel#. Y frente la relativamente mejor
rplica, 2. g3, las negras vencen a pesar de todo con 2. ..., Dxh4; 3. gxh4,
Txh3+; 4. Rgl (4. Rg2conduce a la misma posicin despus de 4. ..., Th2+,
pues 5. Rg3 es imposible a causa del mate en e3), 4. ..., T8e3; 5. Txa7,
T3g3+; 6. Rfl, Th2 (amenaza 7. ..., Tf2+); 7. Cdl, Txc2; 8. T7a3, Ch2+;
9. Re1, Tgl#.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
79
SOLUCIN
Los jaques como 1. ..., Db6+ o 1. ..., Dd4+ son detenidos con tranquilidad
por 2. De3, que adems propone el cambio de damas. Para encontrar la
solucin, acurdese sobre todo del consejo dado en el diagrama 27: aumentar la presin encauzando nuevos refuerzos hacia el sector atacado. Es evidente que no se puede jugar cualquier cosa, dado que las negras tienen su
dama atacada. As, 1...., Cd4 o 1...., Td8 pierden simplemente con 2. Dxb2.
No obstante, en esta posicin existe un bonito movimiento ganador: 1. ...,
Cf4!, que ataca simultneamente a la dama e2 y al alfil d3, dejando a las
blancas sin defensa: despus de 1. ..., Cf4 !; 2. Dxb2, las negras ganan una
pieza con 2. ..., Cxd3+ seguido de 3. ..., Cxb2, mientras que despus de
2. Dc2 ganan a la vez el alfil y la dama adversarios con 2...., Cxd3 + seguido
de 3. ..., Dxc2. Las blancas no pueden, efectivamente, sacar la dama de d3,
estando esta ltima inmovilizada sobre su real esposo.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
El equilibro material es ligeramente favorable a las negras, que poseen dos piezas menores por torre
y pen. No obstante, el material
slo es vlido para lo que se pueda
hacer con l y, por el momento, las
piezas negras no juegan. Incluso
estn muy lejos de haber resuelto
sus problemas de desarrollo: el alfil
f8 no puede moverse sin ser comido, y la tentativa de desarrollar
el alfil negro a h6 con 1...., g6 deja
a la torre h8 en posicin de captura. Las negras estn peor que su
adversario, cuyas piezas estn perfectamente coordinadas y ha conseguido montar un fiero ataque contra su rey. De hecho, un ataque
ganador. Tcticamente, las blancas
aprovechan la difcil posicin de las
piezas adversarias: la dama negra,
que protege al caballo d7, el cual, a
su vez, impide el mate en d8.
81
SOLUCIN
Para ganar hay que desviar a la dama negra de la defensa del caballo d7,
tras lo cual las blancas matan con Dxd7+ seguido de Dd8#. Para ello, basta
con atacar a la soberana negra con la torre e3. Pero no ello no quiere decir
que cualquier movimiento sea conveniente: tras 1. Tf3, las negras se defienden con 1...., De6. As pues, hay que encontrar un movimiento de torre que
ataque simultneamente a la casilla f5 y a la casilla e6. Slo un movimiento
responde a esta exigencia: 1. Te5. Este movimiento gana, y ganara aunque
la torre no estuviera protegida por el alfil b2: tras 1. ..., Dxe5 las blancas
ganan con 2. Dxd7+, Rb8; 3. Dd8#, y tras 1. ..., Dg4 vencen con 2. f3, obligando a la dama a abandonar su defensa sobre el caballo d7. Todo esto est
muy bien, pero qu pasa si las negras capturan al caballo que est en e5
con 1. ..., Cxe5? En este caso, las blancas hacen mate inmediatamente con
2. Dd8#.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
83
SOLUCIN
Para promover el pen e, primero hay que cambiar las torres de la columna
g, pues la torre gl est atacada. Pero este movimiento concede ventaja al
adversario, no slo despus de 1. Txg8+, Rg8; 2. e8=D+, Txe8+; 3. Txe8+,
Axe8; 4. Dxe8+, Rg7, sino sobre todo despus de 1. Tg8, Tg8; 2. e8=D,
Axe8; 3. Txe8, Dgl+ y las negras consiguen un ataque ganador. Las blancas
deben pues encontrar otra cosa. Observan que si el pen h7 no existiera, el
rey negro estara en mate, lo que les da la idea de suprimir este pen. Slo
hay un medio, el sacrificio de dama con excelentes resultados: las blancas
matan en tres movimientos con 1. Dxh7+, Rxh7; 2. Th3+, Ah4; 3. Txh4#.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
85
SOLUCIN
Todo el planteamiento de la combinacin consiste en forzar a la dama blanca a que vaya a e4, donde podr ser inmovilizada por ..., Te8. Para ello, primero hay que atraerla a una casilla donde ser atacada por el alfil g7 cuando las negras jueguen ..., Cxe4. Las negras cambiarn entonces los caballos,
concediendo a la dama adversaria la posibilidad de elegir entre capturar al
caballo e4 y quedar inmovilizada en la columna e, o de retirarse abandonando toda esperanza de capturar el caballo. As pues, la combinacin se
inicia con 1. ..., Txd4!; 2. Dxd4, Cxe4, atacando a la dama blanca. Ahora
3. Dxe4, Te8 pierde la dama, pero 3. Db4 deja a las negras no slo con dos
piezas para la torre, sino sobre todo con una ventaja de desarrollo colosal
que les asegura una victoria rpida.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
87
SOLUCIN
Una vez que se ha verificado que la captura del pen e5 no funciona y que
las diversas exploraciones del caballo d5 no han dado ningn resultado
(frente a 1. Ce7+ las negras no deben jugar, por ejemplo, 1...., Txe7??, que
pierde la dama con 2. Dxd8+, sino simplemente 1. ..., Rh8 y las blancas se
quedan sin nada), hay que analizar las diferentes posibilidades ofrecidas
por los desplazamientos del alfil c5. El movimiento 1. Ae7 centra la atencin porque ataca simultneamente a dos piezas negras: la dama y el caballo f6. Como en la variante indicada ms arriba, 1. ..., Txe7?? no conviene,
esta vez a causa de 2. Cxf6+ seguido de 3. Dxd8+, que captura la dama
negra. Esta ltima debe pues moverse, pero tras 1. ..., Dd7 las blancas confiscan una pieza con 2. Axf6 o 2. Cxf6+, cobrndose el caballo f6.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
89
SOLUCIN
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DE LA POSICIN
91
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Lo que sorprende al mirar por primera vez este diagrama es la excelente posicin de las blancas, todas
las piezas de las cuales estn en
ataque, y la dramtica debilidad de
las casillas negras alrededor del rey
adversario, especialmente la casilla
f6, que slo es defendida por el
caballo h5. Las posibilidades combinatorias abundan. Si, por ejemplo, desapareciera el caballo h5, las
blancas ganaran eligiendo o el alfil
d7 o la calidad con Cf6+, seguido
de Cxd7 o de Cxe8. Se le ocurre
algn medio para efectuar una combinacin que aproveche la posicin
actual de las piezas en el tablero?
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
93
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas controlan todo el tablero e impiden el enroque del adversario, obligando a las negras a
jugar con una torre menos. Pueden
estudiar diversas secuencias, por
ejemplo, 1. fxe5, dxe5; 2. Ag7, Tg8;
3. Axe5, Dxe5; 4. Txd4, amenazando con 5. Td8+, que captura a la
dama negra, pero antes que nada
deben detener la nica amenaza
negra, 1. ..., Ce2+ seguido de 2. ...,
Cxc3, que gana la dama. Sin contar
con que sera una lstima contentarse con la ganancia de un pen.
Las blancas tienen, en efecto, un
ataque ganador. La falta de casillas
de huida para el rey negro, conjugada con las mltiples posibilidades de ataque ofrecidas por la pareja de alfiles blancos, permiten
una victoria inmediata. Cul?
95
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
97
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Una posicin tcticamente muy rica. Las blancas tienen un pen ms,
pero este hecho no constituye la
caracterstica principal de la posicin. Hay otros elementos de mayor peso, entre otros la debilidad
de las casillas blancas cercanas al
rey adversario. En el aire se deja
sentir una combinacin basada en
un jaque de caballo blanco en c6.
Desgraciadamente, en la actualidad esta casilla est controlada a
tres bandas por las negras. Adems, la dama blanca est atacada.
No obstante, aprecia algn medio
para que las blancas aprovechen la
posicin actual de las piezas en el
tablero?
SOLUCIN
Estando atacada la dama blanca, est muy claro que si existe alguna combinacin, sta debe iniciarse con un movimiento fuerte: un jaque o un ataque
sobre la dama negra. Siendo rechazable el jaque 1. Cc6+ a causa de 1. ...,
Cxc6, que gana una pieza, hay que analizar 1. Axe5, que presenta la triple
ventaja de capturar a uno de los defensores de la casilla c6, atacar a la dama
adversaria y atraer a esta ltima a una casilla en la que se encuentra a distancia del caballo de su real esposo, lo que posibilita su captura mediante
una horquilla del ecuestre y albo animal asentado en d4. Tras 1. Axe5, las
negras slo disponen de tristes alternativas: con 1...., Axc2; 2. Axf6, Axe4;
3. Axd8, las blancas ganan material. Resta pues 1...., Dxe5. Ahora, las blancas slo podran capturar a la soberana adversaria con 2. Cc6+ seguido de 3.
Cxe5 si su propia dama no estuviera atacada por el alfil negro situado en
A4 y si esta pieza no controlara la casilla c6. Pero plantear as el problema
es resolverlo: basta con suprimir el obstculo mediante 2. Dxa4!. Si las
negras responden 2. ..., Cxa4, pierden su dama con 3. Cc6+ seguido de
4. Cxe5. Si no lo hacen, pierden el alfil a4 por nada.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
101
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Es evidente que las blancas van detrs del cuero cabelludo enemigo,
pero antes de colgrselo a la cintura tienen que desenredar la madeja
de la posicin. Sin embargo, una
cosa es manifiesta: dado que las
amenazas sobre g7 constituyen el
eje de su ataque, conviene intensificar la presin sobre esta casilla.
Cmo? Un consejo: en el ataque
slo falta una pieza. Utilcela.
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
SOLUCIN
103
torre y detener la amenaza de mate en g7. Por lo tanto, 1. ..., Fd8. Cmo
proseguir el ataque? Con 2. Cxf6, amenazando con mate en h7. Este movimiento es tan fuerte que fuerza el abandono: la captura en f6 est prohibida
bajo pena de mate inmediato, 2...., Fxf6; 3. Dxf6#, y la proteccin de la casilla h7 con 2. ..., Tg7 conduce a un curioso 'zugzwang' por el que las piezas
negras ya no pueden moverse. Utilizamos este trmino, extrado del alemn, para describir una posicin en la que el hecho de tener que jugar es
perjudicial. En la situacin presente, las blancas no tienen, en efecto, ningn medio directo para intensificar su ataque. En cambio, aprovecharn la
obligacin de mover de las negras para capturar material y ganar. Por ejemplo: 2. ..., Tg7; 3. b3 (esperando que las negras agoten sus movimientos),
3. ..., e5; 4. Rhl (la misma observacin que antes), 4. ..., e3 (el caballo f6 es
sagrado a causa de la inmovilizacin sobre el alfil d8); 5. fxe3, e4; 6. Rgl, c4;
7. bxc4, Dd6; 8. Dxg7+, Rxg7; 9. Ce8+, Rg6; 10. Cxd6. Observemos que se
puede obtener la misma posicin, aunque de forma menos elegante, invirtiendo los movimientos Cxf6 y Ta8. Por ejemplo, 1. Cxf6, Tg7 (1. ..., Axf6;
2. Dxf6+, Tg7; 3. Ta8+ conduce al mate inmediato); 2. Ta8 con la misma
sucesin que en la partida. Quienes hayan visto todas las consecuencias de
1. Cxf6 obtienen tantos puntos como quienes hayan optado por 1. Ta8.
RETRIBUCIN
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DE LA POSICIN
Cinco minutos
105
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
En los finales de torres, la actividad de las piezas es ms importante que el balance material, y el coeficiente de tablas es tal que el gran
jugador y humorista Tartakower
no dud en afirmar: "Los finales
de torres siempre son tablas". El
hecho de que las blancas tengan un
pen ms no tiene, en s mismo,
gran importancia, tanto ms cuanto que este pen est doblado. Pero el hecho de que este pen est
pasado y prximo a su casilla de
coronacin puede, en cambio, tener consecuencias apreciables en el
curso de los acontecimientos: todo
depende de saber si es dbil o poderoso. En la posicin del diagrama, le corresponde a usted, demostrar que no slo es fuerte sino incluso ganador.
107
SOLUCIN
Uno de los principios que rigen en los finales estipula que "Los peones
pasados deben avanzarse", lo que significa que un pen pasado slo da la
plenitud de su fuerza si amenaza con ir a dama acercndose a su casilla de
coronacin. Aqu el avance inmediato no funciona, pues sobre 1. b7??, las
negras capturan inmediatamente al pen aventurero con 1...., Txb7. Observe que si el rey negro no dispusiera de una casilla de huida en e7, las negras
tendran la captura prohibida a causa del jaque mate 2. Tc8#. Pero tal y
como est la posicin, hay que buscar otra cosa. Se observa que si la torre
negra no se encontrara en b8, 1. b7 ganara gracias a la amenaza 2. Tc8 o
2. Ta8, forzando la promocin del pen. El problema es pues desviar la
torre negra de la casilla b8. Cmo se puede hacer? Sacrificando una torre
con 1. Ta8!: tras la sucesin obligada 1. ..., Txa8; 2. b7, Tda2 (o 2. ..., Tal+;
3. Rg2 y no hay forma de impedir la promocin del pen b); 3. Tc8+, Re7;
4. Txa8, las blancas vencen. Otra forma de ganar consiste en optar por la
continuacin simtrica 1. Tc8+! con variantes anlogas a las del texto.
RETRIBUCIN
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DE LA POSICIN
109
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Cinco minutos
111
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
La posicin parece bastante equilibrada, dado que las negras no tienen ninguna debilidad evidente y
su enroque parece suficientemente
defendido. Y sin embargo las blancas poseen una ventaja ganadora,
aunque ello no se ponga inmediatamente de manifiesto. Hay que
examinar tres planes. En principio,
la transferencia de la dama a la columna h para amenazar de penetracin en h7 tras el cambio del
caballo f6 contra el alfil c3, pero
dos razones suficientes se oponen a
esta maniobra: la dama no dispone
de casilla de trnsito hacia el flanco
de rey, y suponiendo que vaya a
h4, habra primero que tapar el
mate de pasillo en d1. Un segundo
plan consiste en presionar al pen
a4, pero las negras responden adecuadamente a 1. Ac2 con 1...., Ac
y las blancas no tienen ningn
medio cmodo de reforzar su ataque. Finalmente, la tercera posibilidad pero sin duda la que hay que
analizar en primer lugar. Un jugador experimentado sabe, gracias a
la experiencia acumulada en el curso de los aos, que la presencia de
un caballo en e5 o g5 frente al com-
Cinco minutos
113
SOLUCIN
Las blancas deben reaccionar con vigor, pues si dejan jugar a las negras
1...., Dd7, el juego se equilibrar completamente. Tal como est la posicin,
las blancas ganan con el sacrificio 1. Axg6!, permitiendo la penetracin de
su dama en e6 (en este tipo de posiciones, los sacrificios generalmente tienen lugar en f7 o en e6). Como el sacrificio en g6 amenaza de forma imparable con 2. Axf7+ seguido de la captura del pen e6, con la absoluta demolicin del enroque negro, la aceptacin del alfil es prcticamente obligada.
Pero despus de 1. Axg6, fxg6, las blancas ganan con 2. Dxe6+: la retirada
del rey a h8 es sancionada con la prdida de la dama mediante 3. Cf7+
seguido de 4. Cxd8, y la retirada a f8 es definitivamente fatal y las blancas
hacen jaque mate con 3. Df7#.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
115
SOLUCIN
Un ejercicio muy fcil: se sacrifica en f7 con los ojos cerrados, y cuando los
volvemos a abrir, es para ver cmo el adversario tiende la mano en seal de
abandono: el rechazo del sacrificio pierde la torre h8, y su aceptacin conduce al mate por 1. Cxf7, Rxf7; 2. Dxe6+, Rg6; 3. Ad3+, Rh5; 4. Dh3#.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
117
SOLUCIN
5 puntos por haber encontrado 1. f4 seguido de 2. Dxf4 y de 3. h4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
*=======================i
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
El combate es de una violencia extrema y cada bando ejerce su ataque con vigor. En estos casos, la seguridad de los dos reyes constituye
un factor determinante en el juicio
de la posicin. Las blancas estn
mejor situadas en este aspecto: tras
la captura del caballo d2, su rey
puede, si es necesario, refugiarse
en bl donde estar relativamente
seguro, aunque las negras puedan
socavar las defensas adversarias en
la gran diagonal negra con el avance de su pen a hasta a3. La diferencia entre las blancas y las negras
es que estas ltimas todava no han
tenido tiempo de efectuar su maniobra de zapa, mientras que las
defensas que protegen a su rey ya
han volado en pedazos: el pen f
ha desaparecido, debilitando la
diagonal a2-g8, que la dama blanca
se ha aprestado inmediatamente a
invadir, la columna h est abierta y
ocupada por una torre blanca. Las
blancas pueden aprovechar estas
circunstancias para forzar la victoria (tienen mejores cosas a hacer
que capturar al caballo d2, lo que
permitira que las negras soplaran). Acurdese del ejercicio A33.
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
SOLUCIN
119
ganar con un sacrificio de pieza mayor en h7. Las blancas deben examinarlo
de forma tanto ms urgente cuanto que su dama est siendo atacada y les es
necesario encontrar un movimiento que fuerce, preferentemente un jaque,
si no quieren contentarse con la captura del caballo d2. De hecho, el sacrificio gana pero hay que mirar un poco ms all de los primeros movimientos
y examinar todas las defensas negras. Dicho esto, dado que las variantes
son lineales, la tarea de las blancas es fcil. Despus de 1. Txh7+!, Rxh7;
2. Thl+, las negras se ponen en mate si interponen su alfil en h6: 2...., Ah6;
3. Df7+, Rh8; 4. Txh6#. As pues, tienen que sacrificar su dama en h5 con
2...., Dh5. Las blancas capturan a esta ltima con 3. Txh5+, y despus de la
rplica forzada 3. ..., gxh5 desvelan el verdadero objetivo de su combinacin haciendo jaque en c2 con la dama. Con este movimiento, huyen del
ataque del caballo d2, ganando el tiempo necesario para cambiar los alfiles
de las casillas blancas antes de capturar al infortunado quido: 4. Dc2+,
Rh8; 5. Axc6, bxc6; 6. Dxd2, y las blancas han obtenido dama, pen y caballo a cambio de sus dos torres.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
121
SOLUCIN
5 puntos por 1. Dxb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin corrcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
123
SOLUCIN
El intento 1...., Ae3, amenazando con 2. ..., Af4+ y 3. ..., Txh3# fracasa por
la evidente defensa 2. f4. El jaque de caballo 2...., Cg4+, autorizado por este
avance de pen, no da nada, dado que el rey blanco huye a la columna g
con 3. Rg3. Queda por analizar la otra posibilidad, pero cmo forzar a la
torre a que se aleje de la columna f? Con 1. ..., Agl+!: despus de la respuesta obligada 2. Txgl, las negras matan en dos jugadas con 2. ..., Cxf3+;
3. Rhl, Txh3#. Una combinacin a recordar.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
125
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
127
SOLUCIN
5 puntos por haber encontrado 1...., Axbl seguido de 2...., Txgl en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, 4
puntos por haber encontrado que 1...., Txgl tambin gana, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
129
SOLUCIN
El problema del inmediato 1...., Dg4 es que este movimiento concede a las
blancas un tiempo esencial para asegurar su defensa. De ah la idea de ir a
g4 con ganancia de tiempo mediante el sacrificio 1. ..., Axg2+. Este ofrecimiento no tiene como objetivo capturar el alfil g5, volviendo a ganar el
pen que las negras tienen de menos. Pretende capturar la dama blanca,
aunque ello no sea inmediatamente evidente: las negras ganan en efecto la
dama contra dos piezas menores con 1...., Axg2+; 2. Rxg2, Dg4+; 3. Rhl (y
no 3. Rfl, Dgl#), 3...., Cg3+!; 4. hxg3, Dxdl+.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber encontrado 1...., Axg2+ seguido de 2...., Dg4+ y de 3....,
Cg3+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de
cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
131
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
133
SOLUCIN
Para aprovechar una ventaja de desarrollo, casi siempre hay que abrir el
juego. Y si para ello es necesario sacrificar material, se debe sacrificar de
buen grado. Aqu slo son posibles los sacrificios en e6, dado que las piezas
blancas estn principalmente dirigidas hacia esta casilla. Como 1. Axe6 es
adecuadamente detenido por 1. ..., Dxe5, conviene analizar 1. Cxe6. Por
otra parte, este sacrificio es ms decisivo que el precedente, pues no slo
come un pen sino que adems amenaza con ganar la calidad. Dado que la
defensa 1...., Dxe5, que ataca al alfil e3, es rechazada con 2. Ad4 seguido de
3. Cxf8, y 1. ..., Dc8 es adecuadamente detenido por 2. Df3, que ataca a la
torre a8 y a la torre f8, a las negras no les queda ms que someterse aceptando el sacrificio con 1...., fxe6. Pero las blancas ganan entonces mediante
2. Dxe6+, Rh8 (la interposicin del alfil en f7 no es mejor: 2...., Af7; 3. Txf7,
Txf7; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Dg8#); 3. Txf8+, Axf8; 4. Dg8#. Una bonita conclusin.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Una posicin clebre que hizo correr bastante tinta: tras seis meses
de combate, el ms largo y ms intenso jams disputado en la historia
del Ajedrez para desempatar a dos
jugadores, el interminable primer
encuentro para el Campeonato del
Mundo que enfrent a Karpov y
Kasparov, toda la comunidad ajedrecstica se preguntaba si la inmerecida derrota infligida por Kasparov a Karpov en la posicin representada aqu arriba marcaba el inicio del hundimiento psquico de este ltimo. Si ha olvidado cmo jug
Kasparov o si no conoce esta posicin, intente ganar usted tambin.
Una pequea ayuda: las blancas sacan partido del debilitamiento de la
primera hilera negra y de la posicin confinada del rey adversario
para forzar un ataque doble sobre
el caballo c6 y el pen f7.
135
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
137
SOLUCIN
Las blancas, que no pueden desviar a la torre negra, deben acosar a la dama
adversaria segn un plan preconcebido. Para ello basta con atacarla con la
torre c5, por ejemplo mediante 1. Ta5. A pesar del aspecto espectacular de
esta oferta, las blancas no proponen a las negras un sacrificio real, dado que
la aceptacin de la pieza es inmediatamente sancionada con mate: 1. ...,
Dxa5??; 2. De8+, Txe8; 3. Txe8#. La dama negra debe pues escapar, perseguida por la torre blanca. La excelente continuacin 1. Ta5, Dc6; 2. Ta6,
Db5; 3. Tb6, que desconjunta la defensa negra, es muy tentadora pero comporta un error irremediable: las blancas pierden antes con 2...., Dxg2#. As
pues, necesitan encontrar un movimiento de torre que ataque a la dama
negra impidindole que vaya a la casilla c6. Por consiguiente, 1. Tc4!, Db5;
2. Tb4!, Dxb4 (qu si no?); 3. Dxb4 (y no 3. De8+, Df8), 3...., Txb4; 4. Te8#.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber encontrado 1. Tc4 seguido de 2. Tb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no
es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
139
SOLUCIN
Es difcil dar un consejo ms explcito que el de invertir el orden de los movimientos de la secuencia propuesta a continuacin: aqu 1...., Cxh3+ seguido de 2...., Dxh3 no funciona, pero 1...., Dxh3 seguido de 2...., Cxh3+ gana.
Este orden de movimientos fuerza el cambio del alfil g2 ha causa de la amenaza de mate en h2, y una vez desaparecido este alfil, el pen g puede enfilar hacia la casilla gl y realizar su nmero de travestismo: tras 1. ..., Dxh3!;
2. Axh3 Cxh3+; 3. Rhl, g2+; 4. Rh2, gxfl=D; 5. Cel, Dgl+; 6. Rxh3, Dg3#,
el rey blanco est en jaque mate.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Parece que las negras han encontrado un quite a la agresin adversaria que apunta al alfil e6, bajo la
forma del contraataque 1. dxe6,
Dc6, atacando a la vez a la dama
d2 y a la torre hl. En primer lugar,
las blancas deben prever esta posibilidad y esperar la desaparicin
del alfil e6 para capturar al pen
f7, o bien pueden hacer algo mejor? A quienes les cueste descubrir
la solucin hay que decirles que el
tema de este ejercicio, tanto si lo
creen como si no, es la debilidad de
la primera hilera negra.
TIEMPO ASIGNADO
SOLUCIN
Diez minutos
141
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
143
SOLUCIN
En esta posicin todo vale, dado que la presin blanca sobre la posicin adversaria conduce, sin duda, a la victoria, sea cual sea la va elegida. No obstante, las negras todava tienen defensas y las blancas optan por una continuacin pacfica, pues hay muchas suposiciones posibles y una certidumbre
inmediata. La victoria se consuma eliminando con ganancia de tiempo las
piezas detrs de las que se esconde la dama negra cuando es atacada, y aislando luego a esta ltima: 1. Dxf7+, Rxf7; 2. Txg7+, Re8; 3. Tlg6 y la dama
se queda sin casilla. Por ejemplo, 3...., Df8; 4. Tg8 y las blancas recuperan a
su soberana quedndose con una pieza ms.
RETRIBUCIN
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144
Ejercicios fciles
Ejercicios medios
Ejercicios difciles
26 x 3 =
34 x 5 =
3 x 10 =
78
170
30
278 puntos
- 2 puntos
145
tos y experiencia. Para adquirir experiencia, hay que jugar, y lo mejor para
jugar seriamente es jugar en competicin. Inscrbase en un club si es que ya
no lo est, y participe en torneos. En cuanto a los conocimientos, es mediante el trabajo como se adquieren, principalmente leyendo. Hgase con
un buen libro tctico y trabjelo concienzudamente.
Si su puntuacin est situada entre 200 y 278 puntos
Evidentemente, es usted un buen jugador de competicin, que est tcticamente ms preparado. Bravo, pero sepa ser modesto. Uno de los principales aspectos del ajedrez es que nadie puede dominar el juego: todo el
mundo encuentra un jugador mejor que l, incluso el campen del mundo
un da u otro. Cada cual posee un margen de progresin y debe, por consiguiente, trabajar. Sepa, por otra parte, que aunque haya conseguido 278
puntos nada est todava dicho: los ejercicios elegidos para esta obra no son
los ms difciles que hay. Es posible encontrar posiciones capaces de poner
en dificultades incluso a jugadores de primersima lnea. Prosiga pues en la
va que le ha llevado a su fuerza actual y procure superarse.
SEGUNDA PARTE
Compruebe el
nivel de su defensa
Suele decirse que la defensa es ms difcil que el ataque. No slo
exige talento como defensor, sino tambin un buen sentido del ataque para conseguir debilitar las amenazas adversarias. La defensa
exige igualmente mucha circunspeccin. Antes de optar por un movimiento, conviene pensar detenidamente en los pros y los contras.
Para que se habite a madurar su decisin, la mayora de los ejercicios que componen este captulo estn sancionados con puntos negativos en caso de respuesta incorrecta. Ponga pues atencin si desea
obtener una puntuacin presentable. Deber ser precavido.
Este captulo se inicia con doce ejercicios fciles (*), que aportan
tres puntos si son resueltos en un tiempo de tres minutos y 2 puntos
si son resueltos en ms de tres minutos.
Siguen doce ejercicios de dificultad media (* * ) , que reportan 5 o
4 puntos segn hayan sido resueltos en cinco minutos o ms.
Para acabar, seis problemas difciles (***), que dan derecho a
una retribucin de 10 u 8 puntos segn hayan sido o no resueltos en
diez minutos.
Una ltima informacin: durante los primeros 25 ejercicios le sern propuestos tres movimientos. Uno de ellos ser el bueno.
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas tienen una posicin inferior: sufren un retraso en el desarrollo, su caballo h3 est descentrado, su centro es inexistente y, por
ltimo, su flanco de dama es dbil:
las negras amenazan con ..., a5 seguido de ..., a4, haciendo estallar la
estructura de peones blancos en
este flanco. En la partida, las blancas decidieron recuperar lo ms rpidamente posible su retraso de
desarrollo efectuando el enroque
corto: 1. 0-0.
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
a) El movimiento propuesto es
bueno.
b) El movimiento propuesto es
mediocre.
c) El movimiento propuesto es
malo.
149
SOLUCIN
3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. 0-0 en el tiempo asignado, menos 1 punto por haberlo declarado bueno, 2 puntos por la solucin
correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
151
SOLUCIN
Por razones de orden tctico, slo uno de los tres movimientos propuestos
1. ..., Df5 permite mantener la posicin. Con la captura en a2, las blancas
ganan fcilmente la dama mediante 2. Dxa2 pues el alfil e6 est inmovilizado y no la defiende. Por otra parte, no es asombroso que esta captura sea
tcticamente incorrecta, pues ya es sospechosa en el plano terico: cuando
se est en desventaja de desarrollo, casi siempre es malo jugar yendo a la
caza del material, sobre todo descentralizando una pieza. El movimiento
1. ..., Dc5, que elimina a la dama enemiga o fuerza el enroque, sera excelente sino concediera inmediatamente material con 2. Tcl. Tras esta rplica
fulminante, las negras estn en efecto perdidas: como no pueden retroceder
protegiendo al mismo tiempo a su torre, tienen que cambiar las damas.
Pero despus de 2...., Dxa3 las blancas comen y, en primer lugar, conservan
la torre enemiga con jaque, mediante 2. Txc8+, Rd7; 3. Tc7+, y despus capturan en a3, quedndose con una torre ms.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber seleccionado 1. ..., Df5 en el tiempo asignado, 2 puntos
por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber
elegido uno de los otros dos movimientos.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
153
SOLUCIN
En primer lugar, una pequea leccin. No se crea nunca lo que le dicen. La
retirada de la torre con I. Te 1 es perfectamente jugable, pues la combinacin sugerida es incorrecta: despus de 1. Tel, Ad5; 2. Dc3, h5; 3. Cxh5, de
hecho es posible a pesar de 3. ..., Th6; 4. Cg3, Dxg3; a causa de 5. Te7+,
Rg6; 6. Dg7+, Rh5; 7. hxg3 que gana la dama negra. Veamos ahora las
defensas propuestas. La defensa pasiva mediante 1. Dc3 no es buena, pues
las negras prosiguen su asalto con 1...., Rg6 seguido del avance del pen h,
2. ..., h5 y 3. ..., h4, que caza al caballo blanco sin permitirle ir a e4, y que
prosigue con..., h3 si es necesario. Observe, y es importante, que jugar ..., f4
cuando el caballo est en g3 constituye un fallo posicional, dado que las
blancas resuelven todos sus problemas mediante la centralizacin de este
miope animal en e4. Por qu no jugar una defensa activa, apoderndose,
por ejemplo, del pen f5, el cual, despus de todo, est en captura? El
inconveniente de 1. Txf5 es que las negras ganan inmediatamente una pieza
con 1...., Txf5; 2. Cxf5, Df6!; pues 3. Cg3 es rechazado por 3...., Dal+ seguido de mate. En cambio, el movimiento 1. d4 es interesante, pues despus de
1...., cxd4; 2. Txf5, la continuacin precedente 2...., Txf5; 3. Cxf5, Df6 ya no
amenaza con jaque en al.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber elegido 1. d4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la
solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido
1. Txf5, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
155
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
157
SOLUCIN
3 puntos por haber elegido 1. Cc3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido
uno de los otros dos movimientos.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
La posicin es interesante: las negras, aunque sin posibilidad de enrocar e incompletamente desarrolladas, han encontrado, no obstante, el medio de lanzar un ataque
muy fuerte sobre el enroque blanco. O ms bien sobre lo que queda,
dado que las defensas que rodean
al albo monarca hace ya bastante
tiempo que han estallado. Las negras disponen de toda una serie de
amenazas, entre otros sobre el alfil
g3 y el pen b2. Qu aconsejar a
las blancas en estas condiciones?
El ataque a la dama adversaria
mediante 1. Af2 intentando buscar
el juego a la contra con 2. Tbl despus de 1...., Dxb2, o la captura en
f4 mediante 1. Axf4 dejando que
las negras coman en b2 con jaque,
o quiz el contraataque 1. Thl?
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
159
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
161
SOLUCIN
Ambos movimientos, 1. ..., Ae6 y 1. ..., Ce6, pierden sobre la marcha dos
piezas menores por una torre tras la misma rplica blanca, 2. Txe6. Tras la
continuacin forzada 2. ..., Cxe6 o 2. ..., Axe6, las blancas juegan 3. Txe6,
pues la torre no puede ser comida so pena de perder la dama con 4. Ac4.
Dado que la cuestin planteada es saber si 1. ..., Ae6 o 1. ..., Ce6 son buenos, slo la respuesta b) gana puntos. Si las negras desean continuar luchando, tienen que detener la amenaza 2. Ac4 con un movimiento de dama, por
ejemplo 1. ..., Df6, aunque despus de 2. Ac4+, Rh8; 3. Te7, Dxd4; 4. Cxd4,
su posicin sea difcil de defender. De hecho no tienen ninguna esperanza,
lo que explica que algunos, cansados de sufrir, se inclinarn por uno de los
movimientos propuestos, prefiriendo segn palabras de Tartakower, un
"fin sin espanto que un espanto sin fin".
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
163
SOLUCIN
En la situacin del diagrama, las blancas tenan una posicin estratgicamente ganadora, pues no se aprecia qu plan oponer al doblamiento o la
triplicacin de las piezas mayores en la columna f, seguido eventualmente
de una transferencia del ataque a la columna h. El ltimo movimiento
negro, que intercambia el nico defensor del enroque y abandona el control
de las casillas negras, da a las blancas una posicin tcticamente ganadora.
La diferencia es grande pues no basta con obtener una posicin superior o
ganadora, adems hay que ganar. Nadie recuerda las lamentaciones de los
jugadores que, tras haber aplastado completamente a su adversario, pierden a consecuencia de un error cometido por falta de tiempo o por distraccin. Aqu, las negras no dejan a su adversario la mnima posibilidad de
cometer un error. Todo se encadena de forma matemtica hasta el mate:
despus de 1. ..., Axc5?? las blancas ganan mediante 2. bxc5, Dc7; 3. f6!,
amenazando con 4. Dh6 seguido de un mate imparable en g7. Usted tiene
que haber visto todo esto. La continuacin quiz le ensee algo. Despus
de la nica defensa posible, 3. ..., Rh8, las blancas matan rpidamente y de
manera forzada con un sacrificio que encontramos a menudo en este tipo
de posiciones: 4. Dh6, Tg8; 5. Tf3, Dd8; 6. Dxh7+; Rxh7; 7. Th3#. Acurdese de esta maniobra.
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
Tres minutos
165
SOLUCIN
Empecemos por el ms fcil. Cambiar con 1...., Axd4 un alfil bien desarrollado sin ninguna necesidad representa una grave falta de comprensin
posicional (y un golpe para quienes han elegido este movimiento). Este
cambio abandona a la pareja de alfiles, lo que nunca es recomendable en las
posiciones abiertas o que amenazan con abrirse, y cede una parte de la influencia negra en el centro: no hay que creer que el cambio de una pieza
desarrollada por otra sea siempre neutro: hay que considerar el equilibrio
de fuerzas presente. Antes de 1...., Axd4, las negras disponen de tres piezas
menores en el centro frente cuatro blancas, compensando a las fuerzas
enemigas en una proporcin del 75 %. Despus de 1...., Axd4 slo disponen
de dos piezas en el centro frente a tres, compensando a las fuerzas adversarias slo en una proporcin del 66 %. De ah se deriva la disminucin de su
influencia central. Pasemos ahora al avance 1. ..., d5. En las posiciones en
que las negras tienen un pen atrasado en d6, este movimiento es casi siempre bueno cuando puede efectuarse sin perjuicios. Aqu comporta complicaciones que hay que poder calcular con precisin, tanto ms cuanto las negras
no estn perfectamente desarrolladas. Por ejemplo 2. Cxc6, bxc6; 3. Axc5,
Dxc4,4. Ae2, Cd3; 5. Tdl. Pero sea cual sea la evaluacin de esta variante, el
avance 1. ..., d5 debe ser rechazado, pues las negras disponen de un movimiento mejor bajo la forma del seudosacrificio 1. ..., Axh3!. Despus de
2. gxh3, Axd4; 3. Axd4, Cf3+; 4. Rg2, Cxd4, ganan efectivamente un pen.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber visto en el tiempo asignado que las negras podan ganar
un pen con 1. ..., Axh3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres
minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
167
SOLUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas estn provisionalmente bajo presin, pero piensan disponer de buenas perspectivas a largo plazo gracias a su poderoso centro. Esperan conseguir su desarrollo al abrigo de este escudo y expulsar poco a poco a las fuerzas
adversarias de su campo, comiendo al paso el pen de ventaja actualmente ostentado por las negras. Pero estas ltimas no lo entienden as y se aferran a su iniciativa, tendiendo trampas a cada paso. Por ejemplo, la captura inmediata en f3 no funciona, dado que
el pen d4 est insuficientemente
defendido: 1. Cxf3?, Axd4+! Pero
la posicin oculta otras emboscadas. Veamos si es usted perspicaz:
Cul de los tres movimientos siguientes desaconseja (atencin, he
dicho desaconseja) a las blancas?
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
169
SOLUCIN
3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. c3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es
as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
171
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) La captura en b4 es buena e
iguala la posicin.
b) La captura en b4 es peligrosa
pero quiz permite hacer tablas.
c) La captura en b4 es mala y pierde.
173
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
175
SOLUCIN
Una partida nunca est perdida si es posible complicarla. Lo que no quiere
decir que se deba complicar a cualquier precio: tambin hay que saber bajar
la cabeza cuando los acontecimientos lo exigen, evitar jugarse el resto sin
razn. De los tres movimientos propuestos, slo uno permite proseguir la
lucha. Por eliminacin, este movimiento es pues el mejor, aunque no mejore
la posicin negra. Veamos en primer lugar 1...., a6, que protege al pen a7.
Este movimiento pierde un pen despus de 2. e5!, De7!; 3. Dxd4, Ted8 (las
negras recuperan la pieza); 4. Db4, Txdl; 5. Cxdl, Af8, 6. Cxa6, Dxb4;
7. Cxb4, Axb4; 8. a3 y, con dos peones ms, las blancas deben ganar sin
demasiadas dificultades. Examinemos ahora el contraataque 1...., Ag4. Este
movimiento pierde con 2. e5, Axdl (2. ..., Txe5 no funciona a causa de
3. Txd4, Txc5; 4. Txg4), 3. Dxe8+! (no olvide nunca en sus clculos este tipo
de captura efectuada por una pieza a la que se denomina "desesperada", es
decir, una pieza condenada que intenta vender su piel lo ms cara posible),
3. ..., Txe8; 4. exf6 y las desgraciadas negras no tienen menos de tres piezas
simultneamente atacadas. La nica posibilidad de mantener la posicin
consiste pues en jugar 1...., Cc6. A las blancas todava les queda mucha tela
por cortar antes de ganar: por ejemplo, la tentativa de forzar los acontecimientos mediante 2. Cxb7, Txb7; 3. Dxc6, Teb8 da contrajuego a las negras.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido 1...., Cc6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la
solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegido 1...., Ag4, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTIRSTICAS
DE LA PCSICIN
177
SOLUCIN
El ejercicio A27 recuerda que antes de optar por una continuacin supuestamente ganadora, todava conviene examinar, controlar y volver a verificar todas las posibilidades hasta tener la conviccin de que conducen inexorablemente a la victoria. Si no es ste el caso, todava hay tiempo para jugar
otra cosa. Si, por el contrario, es as, la victoria queda al alcance de la mano
y no se escapa: no es un producto voltil, que corre el riesgo de evaporarse
al hilo de la meditacin. As pues: prudencia, mesura y ponderacin. El
joven jugador de gran talento que llevaba las blancas saba, por supuesto,
todo esto, pero le falt tiempo para verificar su combinacin. En competicin, la duracin de la reflexin es en efecto limitada, dado que los jugadores normalmente disponen de dos horas para efectuar 40 movimientos.
Aceler pues el paso sin profundizar ms en las posibilidades de la posicin, y captur en f7. No obstante, este movimiento pierde: despus de
1. Cxf7??, Tdxf7; 2. Dxg6+, Tg7; 3. Txf8+, Dxf8; 4. Dxc6, las negras amenazan al rey adversario con un mate imparable mediante 4...., Df3!
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado malo, en el tiempo asignado y por las razones
indicadas, el movimiento 1. Cxf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de cinco minutos, menos 1 punto por haber declarado bueno 1. Cxf7, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
Cinco minutos
179
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
181
SOLUCIN
No slo las amenazas, movimientos y quites que se suceden en una atmsfera tensa en el flanco de dama hacen pensar en un combate de boxeo, tambin el knock-out final. Evidentemente, las negras no caen en la grosera
trampa 1. ..., Txb2?? que es rechazada con 2. Ta8+ seguido de mate, sino
que colocan una rplica brillante, un uppercut fulgurante que las blancas
detienen muy hbilmente con su mentn, dejndolas KO cuando todava
estn en pie: 1. ..., Dxf2+!!. Despus de 2. Dxf2 las negras ganan con 2. ...,
Txcl+; 3. Dfl, Txfl#, pero 2. Rxf2 no es mejor, dado que las negras ganan
una torre mediante 2...., Txb2+; 3. Rf3, Txcl (por supuesto, 4. Ta8+ fracasa
a causa de 4...., Tc8). Las blancas no deberan haber bajado la guardia, sino
evitar tranquilamente el ltimo movimiento negro con 1. Dal.
RETRIBUCIN
5 puntos por declarar mala, en el tiempo asignado, la captura en a7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por
haber declarado buena la captura en a7, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
c) Las negras deben elegir una defensa activa con 1...., Cxf4.
d) Las negras deben elegir una defensa slida con 1...., Tfe7.
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
a) Las negras deben atacar con
1...., Th3.
b) Las negras deben contraatacar
' con 1
Dxb2.
183
SOLUCIN
5 puntos por haber propuesto 1. ..., Cxf4 en tiempo asignado, 4 puntos por
la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber
aconsejado 1...., Dxb2 o 1...., Th3, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
Cinco minutos
185
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
189
SOLUCIN
Hay que analizar los tres movimientos por orden de inters. En primer
lugar la captura en h4 porque permite restablecer la igualdad material;
seguidamente la centralizacin en e5 porque, salvo contraindicaciones, un
movimiento centralizador nunca puede ser malo; finalmente, el repliegue
de la torre a d8, que marca el inicio de la retirada. La captura en h4 pierde
inmediatamente la torre por la horquilla de dama 1...., Dxh4; 2. Db3+, Rh7;
3. Dxdl. La centralizacin 1. ..., De5 es tentadora: la horquilla 2. Db3+ no
funciona, dado que las negras detienen el jaque con 2...., Dd5. Pero la dama
negra puede ser desviada mediante el sacrificio de calidad 1. ..., De5;
2. Txg7+: las negras se ven obligadas a comer en g7 con la dama, pero despus de 2. ..., Dxg7 las blancas pueden jugar de nuevo 3. Db3+ seguido de
4. Dxdl. Queda pues 1...., Td8. Este movimiento es triste, pues abandona la
presin ejercida sobre las blancas, que consiguen as el tiempo necesario
para estabilizar su posicin con perspectivas de concretar su ventaja material. No obstante, las negras no se quedan sin posibilidades a la contra. En
un tablero como ste, vaco de peones, su alfil puede en efecto revelarse
ms poderoso que el caballo contrario, pieza con un corto radio de accin
que debe aproximarse a la posicin adversaria para ser realmente eficaz.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido 1...., Td8 en el tiempo asignado, 4 puntos por la
solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegido alguno de los dems movimientos.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
Cinco minutos
191
SOLUCIN
Las blancas, que se ven amenazadas por la horquilla 1. ..., b4, deben reaccionar. Los principios generales del juego ensean que la captura en g7 no
es buena. No contento con abandonar el control de las casillas negras y la
defensa del pen b2, este movimiento utiliza un tiempo precioso para facilitar el desarrollo y la centralizacin del rey adversario que podr invadir
fcilmente el tablero a lo largo de la gran diagonal negra y venir a atacar al
pen d5 en e5. El ataque sobre el caballo c7 con 1. Aa5 es desastroso: despus de 1. ..., b4! las blancas pueden elegir entre comer en c7 o replegar el
caballo a3, pero uno y otro movimientos son igualmente dramticos. Con
2. Cc2, las negras ganan empezando por jugar su caballo en e8 y atacando
despus al alfil a5, que no puede ni salvarse ni ser suficientemente defendido: 2...., Ce8; 3. Tal, Ta8; 4. Td3, Tba7 y el ataque triunfa. Con 2. Axc7, las
negras juegan 2. ..., bxa3, y despus de 3. Txb7, Txb4; 4. Ad8, Axb2; as
como despus de 3. Axb8, Txb3; 4. Ac7, Axb2; vencen mediante el avance a
dama de su pen a. Queda por analizar 1. cxb5, que se revela como la eleccin menos mala. Despus de 1. cxb5, Cxb5; 2. Cxb5, Txb5; 3. Txb5, Txb5;
4. Td2, las negras no tienen ninguna forma inmediata de aprovechar su ventaja. La partida puede proseguir con 2. ..., Axc3; 5. bxc3, Tb3; 6. Tc2, Rg7;
7. Rf3, Rf6; 8. e4, Re5; 9. Re3, y las blancas llegan a tiempo para desterrar
al rey adversario del centro con 10. f4+.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
Cinco minutos
193
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
195
SOLUCIN
Sin duda, la situacin de las negras est ms all de toda esperanza, dado
que la presin sobre su posicin es formidable. Pero, en todo caso, si hay
alguna salvacin no es jugando 1...., Ab5. Este movimiento permite el mate
o pierde una pieza despus de 2. Dxh5!, gxh5; 3. Axh7#, sucesin que, por
otra parte, constituye la principal amenaza blanca en la posicin estudiada.
El abandono definitivo de las casillas negras con 1...., Axg5 es fatal a largo
plazo, puesto que la dama blanca va a tomar posesin de la gran diagonal
negra con amenazas letales; la mejor defensa consiste enjugar 1...., f6, con
lo que las blancas pueden ampararse de la calidad con 2. Ae4 (2...., Ac no
funciona a causa de 3. Dxe6+) obteniendo una posicin fcilmente ganadora o elegir proseguir el ataque de forma brillante mediante 2. Cxh7, fxe5;
3. Axg6, Cxf4; 4. Cf6+, Rg7; 5. Dh7+, Rxf6; 6. Ae4, amenazando a la dama
adversaria y con mate en g6. No obstante, esta continuacin es dudosa a
causa de 6. ..., Dxe4, 7. Dxe4, Tc8 y las negras consolidan su posicin. As
pues, las negras pierden pero la solucin propuesta al menos da a las blancas la posibilidad de equivocarse.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido en el tiempo asignado 1. ..., Axb5 inmediatamente perdedor, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
menos 1 punto por haber deducido que este movimiento salvaba a las negras, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
197
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Diez minutos
199
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas han jugado para obtener esta posicin, y las negras tambin. Las blancas piensan que estn en ataque, y las negras tambin. Las blancas se imaginan que
ganan, y las negras tambin. Quizs las blancas tengan razn. Pero
tal vez las negras tambin. Cul es
su opinin?
TIEMPO ASIGNADO
Diez minutos
201
SOLUCIN
10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado a las blancas ganadoras con 1. Axe8 seguido de 2. Ah5, 8 puntos por la solucin correcta en ms
de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Diez minutos
203
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cada bando puede aprovechar algunas ventajas. Las blancas presionan sobre el flanco de rey adversario, las negras hacen lo mismo
sobre el pen aislado d4. Las piezas negras parecen mejor colocadas que las de su adversario, o ms
bien estn mejor dispuestas en
relacin al objetivo que les ha sido
asignado. En cambio, las amenazas
de las blancas son ms fuertes, ya
que, si les tocara tirar, no podran
apoderarse slo de un pen sino
del alfil f6, pues el pen g adversario est inmovilizado. Por otra parte, esta amenaza sobre el alfil f6
hizo que las negras se decidieran a
capturar inmediatamente el pen
d4 con 1. ..., Axd4. Piensa que
esta defensa era la buena?
205
SOLUCIN
10 puntos por haber probado, en el tiempo asignado, que 1...., Axd4 pierde,
8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
207
SOLUCIN
10 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que con 1. ..., e2 las
negras ganaban, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
208
Ejercicios fciles
Ejercicios medios
Ejercicios difciles
12 x 3 =
12 x 5 =
6 x 10 =
36
60
60
156 puntos
.-18 puntos
No tiene suficientemente en cuenta las amenazas enemigas: cuando jugamos, somos dos. La mayora de las veces, su adversario ser un jugador al
menos tan perspicaz como usted, salvo si lo elige a la medida. As pues, no
hay ninguna razn para tomarlo por ms tonto de lo que es. Deje de creer
que acaba de cometer un error cada vez que deje una pieza en captura. Examine ms bien la hiptesis de un sacrificio. Los consejos dados en el captulo consagrado al ataque siguen siendo vlidos: intente resolver de nuevo los
ejercicios de este captulo. Examine primero cada posicin desde el punto
de vista material y desde el posicional, pase despus revista a las amenazas
tcticas recprocas. Seguidamente, sintetice todas estas informaciones y elija su movimiento con tranquilidad. Para mejorar su defensa, le apuntamos
tres medios:
Juegue partidas tcticas, es decir, partidas abiertas que se inicien con 1. e4.
Las posiciones tcticas agudas que resultan de estas aperturas tasarn
mucho ms su capacidad defensiva que las salidas ms tranquilas provenientes de inicios cerrados: 1. d4, y sobre todo 1. Cf3 o 1. c4.
Vuelva a jugar y estudiar las partidas de jugadores de estilo defensivo
profundo. Defensores slidos como Ptrossian o Karpov, pero tambin
jugadores de contraataque como Kortchno'. As educar su olfato defensivo.
Compre y lea un libro consagrado a la defensa.
Si su puntacin est situada entre 60 y 110 puntos
TERCERA PARTE
Compruebe el nivel
de su razonamiento
Ya hemos llegado al ltimo captulo, destinado a probar su razonamiento. No slo su razonamiento ajedrecstico sino tambin, y quizs sobre todo, su razonamiento a secas, es decir, su capacidad de
arbitrar entre diversas afirmaciones, de criticar una opinin externa,
de apreciar, arbitrar y finalmente juzgar. Para tener xito en esta
prueba, no slo es necesario poseer conocimientos ajedrecsticos:
tambin es necesario gozar de un pensamiento claro, un slido sentido comn y un espritu independiente.
Este captulo se inicia con trece ejercicios fciles (*), que conceden 3 puntos si son resueltos en un tiempo de cinco minutos, y 2 puntos si son resueltos en ms de cinco minutos. No deje de observar
que el plazo de reflexin acordado para resolver los ejercicios ha
sido aumentado en este captulo para permitir que el lector tenga
tiempo de impregnarse bien de las posiciones. Siguen veinte ejercicios de dificultad media (* * ) , que conceden de 5 a 4 puntos segn
hayan sido resueltos o no en siete minutos. Finalmente, 4 problemas
difciles ( * * * ) , que dan derecho a 10 o 8 puntos segn hayan sido
resueltos o no en doce minutos.
Una novedad: en lugar de un texto presentando las caractersticas
de la posicin, encontrar tres textos que proponen, cada uno de
ellos, un razonamiento diferente. Slo uno es el bueno. El objetivo
del ejercicio es, por supuesto, encontrar cul y justificar esta eleccin.
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
213
SOLUCIN
Antes de aceptar el cambio de damas como hecho ineluctable, hay que examinar todos los movimientos de fuerza, es decir las capturas y los jaques.
Un movimiento capta la atencin: la captura del pen e5 con 1. Txe5. Este
movimiento ataca e inmoviliza a la dama adversaria, protegiendo as a la
dama g8 y forzando la aceptacin del sacrificio. La torre debe ser capturada
por el caballo d7, dado que 1...., Dxe5 pierde la dama con 2. Cxe5. El inters de desviar el caballo d7 de la casilla donde se encuentra reside en permitir el jaque de la torre d1 en d8, apoyada por el alfil h4. As pues, 1. Txe5!,
Cxe5; 2. Td8#. Es jaque mate.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las blancas ganan, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no
es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
215
SOLUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo designado a las negras inmediatamente ganadoras, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
217
SOLUCIN
Lo cierto es que las negras son las ganadoras. En cuntos movimientos, esto
est menos claro. El repliegue de la dama a f2 no funciona a causa de Tfl,
pero continuar presionando sobre la posicin blanca con 1...., Dd3; 2. Te3,
Dbl+; 3. Tel, Df5 es, en cambio, tentador. Pero no hay nada mejor? El
rey adversario est encerrado en hl sin casilla de huida, lo que hace que el
menor jaque le fuera fatal, por ejemplo un jaque en la gran diagonal. No
obstante, si bien 1. ..., Axf3 conduce al mate si las blancas son lo bastante
amables como para dejarse llevar entrando en la continuacin 2. Axf3??,
Dxf#, los sueos negros se desvanecen en el fracaso porque las blancas se
apoderan de la dama adversaria con 2. Txe2. Es el momento de recordar el
consejo ya dado varias veces, consistente en invertir, por si acaso, el orden
de los movimientos de una combinacin que no funciona. Hoy es su da de
suerte y hace saltar la banca! Juegue 1...., Dxf3 y pasar por un jugador brillante en su entorno. El mate es imparable: 2. Axf3 es evidentemente rechazado con 2. ..., Axf3#; 2. Tgl lo es con 2. ..., Cf2#, y 2. Te2 con 2. ..., Dfl#.
Bravo!
RETRIBUCIN
3 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que las negras ganan
inmediatamente con 1...., Dxf3,2 puntos por la solucin correcta en ms de
cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
219
SOLUCIN
Las negras son las que tienen el ataque, y este ataque es ganador. Su torre y
su dama atacan g2, pero esta ltima slo a travs del pen f2. Si este obstculo no existiera, habra mate en g2. Pero un pen que no puede moverse es
un pen muerto, pues es como si no existiera. Tras esta reflexin, qu movimiento debe hacer que examinen inmediatamente las negras? La horquilla 1...., Ce3, por supuesto. El caballo es incomible a causa del mate en g2, y
las otras rplicas tambin pierden. Por ejemplo 2. De4, Dxc2; 3. Dxc2,
Cxc2, o bien 2. Dd3, Dxd3; 3. Txd3, Cxc2.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
enseguida con 1. ..., Ce3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco
minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
221
SOLUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
gracias a 1...., Ad4,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?
a) La posicin est bastante equilibrada.
223
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
225
SOLUCIN
El derecho a jugar constituye un elemento determinante en el razonamiento de esta posicin, al igual que, por otra parte, en la mayora de posiciones
tensas en que la distancia de un tiempo puede marcar la diferencia. Las
negras poseen amenazas muy fuertes, pero las blancas tienen la ventaja del
turno. Aqu la aprovechan para hacer jaque mate en tres movimientos. Su
meditacin sigue poco ms o menos esta va: en principio, existe un punto
de penetracin en a7 pero por el momento la dama no puede acceder a l a
causa de la torre a7; punto nmero dos, el sacrificio de calidad en b7 no sirve para nada, pues la dama negra vuelve a comer en esta casilla, defendiendo perfectamente la posicin; punto nmero tres, hay que excluir los preparativos lentos a causa de la amenaza de mate en g2. Sntesis de esta reflexin: hay que desembarazarse de la torre a7 ganando tiempo, cosa que puede hacerse con un jaque. Dado que la captura en b7 no es buena, queda el
sacrificio en a8. Este movimiento tiene la doble ventaja de suprimir la torre
a7, lo que permite que la dama acceda a esta casilla, y de desviar al alfil b7,
lo que ofrece a la soberana blanca el acceso a la casilla c7. El anlisis completo de esta variante demuestra que el mate llega con 1. Ta8+, Axa8;
2. Da7+, Rc8; 3. Dxc7#. Una vez probado este resultado, la combinacin se
adopta con entusiasmo.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado, en el tiempo asignado, a las blancas ganadoras con 1. Ta8+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Gracias a la excelente disposicin de sus fuerzas, las blancas disfrutan de una posicin ganadora.
b) Las negras no slo tienen ya un
pen ms, sino que adems capturan un segundo pen. Como las
blancas no obtienen ninguna compensacin posicional por su dficit
de material, su posicin est completamente perdida sea cual sea el
movimiento jugado.
c) Las finales de torres son generalmente tablas. Y ste es el caso
aqu, dado que las blancas comen
mediante 1. Tf3, Txe7; 2. Txe7+,
Rxe7; 3. Ta3, a5; 4. Tb3, Td6; 5.
Rf2, una iniciativa que les asegura
bastantes posibilidades de salvar el
medio punto.
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
227
SOLUCIN
Las blancas estaran completamente perdidas si no dispusieran de una continuacin que les permitiera hacer valer su pen pasado. Observe bien la
combinacin que sigue, pues aparece bastante en este tipo de posiciones y
puede volverle a servir. El rey negro tiene una funcin, que es la de impedir
que el pen e7 vaya a dama. As pues, por el momento no puede moverse
de d8 so pena de autorizar el avance del pen adversario. As, en realidad
no protege al pen f7, hecho que las blancas aprovechan para jugar 1. Txf7.
Este bonito movimiento protege al pen e7 y amenaza con forzar su promocin mediante 2. Tf8+ seguido de 3. e8=D. Las negras no son capaces de
oponer nada a este plan y pueden abandonar. Se reconoce una solucin parecida a la del ejercicio 5.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txf7,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?
229
SOLUCIN
No es al final cuando las blancas ganan, sino a mitad del juego. La desaparicin de las damas no marca forzosamente el inicio del final: la posicin es
todava muy tctica, y tiene ms de una mitad de partida sin damas que de
un final. Las blancas poseen el ataque y deben buscar el medio de aprovecharlo. En esta posicin se observan dos cosas: en primer lugar que es
molesto que exista el pen el, sin el cual habra mate inmediato con
1. Td8#; por otra parte, que el rey negro no dispone de ninguna casilla de
huida. De ah la idea 1. Cf6+, que fuerza la captura con el pen e7. Despus
de 1...., exf, las blancas juegan 2. Axf6, amenazando a la torre h8 as como
con mate en d8. El balance de la operacin, despus de 1. Cf6+, exf;
2. Axf6, Ae6; 3. Axh8, es de torre y pen contra caballo a favor de las blancas, lo que es ms que suficiente para ganar, tanto ms cuanto que esta
combinacin no debilita el ataque, que sigue siendo igual de acuciante.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Cf6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
OE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?
a) La posicin est poco ms o menos equilibrada despus de
1. Td5.
231
SOLUCIN
Los dos bandos presentan un buen ataque y, como en la mayora de posiciones crticas, el jugador que posee el turno tambin tiene ventaja. Las
blancas pueden optar entre varias formas de resolver su problema. Una de
ellas consiste en preguntarse qu funcin ocupa cada pieza defensiva, al
menos en el sector del ataque. El caballo d7 protege la casilla f6, pero las
blancas no estn atacndola. Conclusin: el encantador animal no tiene
ninguna misin precisa y puede ir a pacer a otra parte sin ocasionar daos
para su bando. En cambio, la dama negra tiene una utilidad manifiesta en el
lugar que ocupa: impide el mate en g7. As pues, no puede desplazarse a
cualquier sitio. Pero una vez ms, las blancas no pueden explotar este
hecho. El pen g6 tiene por funcin impedir que una torre blanca haga
jaque en la columna g, pero no se acaba de evidenciar cmo utilizar esto.
No slo un movimiento como 1. Tff5?? no sirve para nada si las negras no
se comen una de las dos torres, sino que adems es rechazado con 1. ...,
De3+. Finalmente, el pen h7 sirve para impedir el mate en h8. Clic, surge
la idea de desviar este pen de manera forzada con 1. Dxg6+!, posibilitando
que la torre blanca haga mate en h8 con 2. Th8# despus de 1...., hxg6.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
mediante 1. Dxg6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
233
SOLUCIN
3 puntos por haber declarado, en el tiempo asignado, a las negras ganadoras con 1. ..., Ce5, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
235
SOLUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. ..., Df3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
OE LA POSICIN
a) Ambos bandos, que se han enrocado y desarrollado todas sus
piezas en posiciones activas, gozan
de buenas posiciones. Una vez las
blancas hayan recuperado su pen
con 1. Cxd4, podr considerarse
que las posibilidades son equivalentes. Es difcil que la posicin
acabe en tablas, pues cada jugador
posee bazas a jugar, pero est equilibrada, debido a que las posibilidades estn igualadas.
b) Las blancas se han desarrollado
de forma mucho ms slida que las
negras. Todas sus piezas estn protegidas y en su estructura de peones no existe ninguna debilidad. Su
plan consiste, tras la captura automtica del pen d4 con el caballo
f3, en hacer presin sobre d6 desarrollando su alfil de casillas negras
a f4 y doblando las torres en la
columna d. Su ventaja es evidente.
c) Aunque dispersas por todo el tablero y todava imperfectamente
desarrolladas, las piezas negras estn perfectamente coordinadas.
Sea cual sea el movimiento blanco,
las negras tienen ventaja y ganan.
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?
a) Las posibilidades estn igualadas.
b) Las blancas tienen una ventaja
evidente.
c) Las negras tienen una posicin
ganadora.
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
237
SOLUCIN
En este tipo de posiciones, las posibilidades a menudo estn a favor de las
blancas, que no tienen ninguna debilidad, pero la lucha es difcil y habitualmente es el mejor de los jugadores el que gana. Las piezas negras estn en
posiciones activas y la debilidad del pen d6 es muy ilusoria: para que un
pen constituya una debilidad, no basta con que est atrasado en una
columna abierta como el pen d6; tambin es necesario que las piezas
adversarias puedan explotar dicha debilidad, lo que no se corresponde con
este caso. Antes de que las blancas puedan doblar sus piezas mayores en la
columna d, desarrollar su alfil a f4 y retirar su caballo de la casilla d4, pasar el suficiente tiempo como para que las negras puedan generar una contraofensiva suficiente, susceptible de hacer olvidar la mencionada debilidad
del pen d6. Por ejemplo, ejerciendo una fuerte presin sobre el pen e4
mediante ..., a5 seguido de ..., Cc5. Pero estas consideraciones de orden
general sobre el futuro no deben hacer que olvidemos el presente. En este
encuentro, que le enfrentaba a un ex campen de Francia, el maestro internacional y ex campen en Pars, que llevaba las blancas, no tuvo oportunidad de mostrar su talento. Tras la captura natural del pen d4 con 1. Cxd4,
perdi una pieza y la partida mediante 1...., Axd4; 2. Txd4, De5, amenazando a la torre d4 con mate en h2. Otros primeros movimientos blancos no
podan salvar la situacin, por ejemplo 1. h3, Cxf2; 2. Rxf2, dxc3; y la posicin blanca est en ruinas. Las blancas deberan haberse despertado antes.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. Cxd4, Axd4; 2. Txd4, De5, 2 puntos por la solucin correcta en ms
de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
239
SOLUCIN
Como en la mayora de las posiciones muy tcticas, se gana tiempo empezando por el anlisis de las continuaciones forzadas, es decir, las capturas y
los jaques. Es tan imposible ganar inmediatamente que hay que examinar
los refuerzos del ataque acercando una nueva pieza al lugar de los combates. En el anlisis se impone en primer lugar el jaque de la dama en g5 porque obliga a la rplica 2. Rfl, cortando el terreno adversario en dos y encerrando al rey blanco en una estrecha celda sin posibilidad de huida. El
menor jaque le resulta fatal. Ahora bien, despus de 1. ..., Dg5+; 2. Rfl,
existen dos posibilidades de jaque: la primera en gl, pero esta casilla est
protegida por la torre hl, la segunda en h3, pero esta casilla tambin est
protegida por la torre hl. Con el tiempo que hace que analizamos juntos
posiciones de este tipo, esta frase ya le indignar: si la torre hl tiene dos
funciones, es sin duda una de ms. Vemoslo un poco: 1...., Dgl+; 2. Txgl,
Axh3+, no funciona a causa de 3. Tg2, pero en cambio 1. ..., Axh3+!;
2. Txh3, Dgl# conduce al mate inmediato.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
con 1...., Dg5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Siete minutos
241
SOLUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. e7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
c) La posicin es tcticamente
compleja pero las blancas disponen
de ms bazas que las negras, en
forma de un mejor desarrollo y, sobre todo, del derecho de jugar. Las
blancas ganan.
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
243
TIEMPO ASIGNADO
Siete minutos
SOLUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Ah6+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Una estructura de peones compacta de una sola pieza y una mejor posicin de piezas proporcionan a las blancas una marcada ventaja. A la larga ganan el pen, a5, y
con l la partida.
b) Las negras, que han conseguido
detener la iniciativa adversaria en
el centro y en el flanco de dama,
tienen ahora la ventaja: amenazan
con pasar a la ofensiva en el flanco
de rey, lanzando todos sus peones
al asalto del enroque enemigo con
1...., Ch7 seguido de 2. ..., f5; 3. ...,
f4; 4. ..., g5, etc. Pero las blancas
ven el peligro a tiempo y encuentran una continuacin que les permite contrarrestar esta amenaza.
As pues, la posicin se equilibra y
conduce a las tablas.
c) No es posible que una fuerte
presin en el flanco de dama, la
posesin de casillas fuertes en el
centro, un mejor desarrollo y un
enroque sin debilidades no otorguen la ventaja. Las blancas tienen
pues la ventaja. Y no slo esto, sino que adems es una ventaja ganadora: disponen de una continuacin que les conduce a la victoria
de manera forzada.
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
245
SOLUCIN
Una de las grandes ventajas del ataque sobre la defensa es que confiere una
movilidad superior. El bando asaltante puede variar la forma de su dispositivo de ataque y la hora de la ofensiva, mientras que el otro jugador debe
estar constantemente en la brecha y a menudo slo tiene una forma de disponer las piezas para defenderse. Para aprovechar este estado de cosas,
basta con operar una presin sobre un flanco con el fin de obligar a las piezas del defensor a ocupar posiciones pasivas, despus de crear un debilitamiento en el otro flanco y de transferir rpidamente las tropas, de forma
que las piezas adversarias no puedan seguir en defensa. Las blancas, cuya
presin en el flanco de dama est por el momento en punto muerto, con la
defensa contrarrestando perfectamente el ataque, pueden examinar, entre
otras posibilidades, una accin en el flanco de rey. Mirando el tablero por
este lado, toman conciencia del hecho de que poseen bazas: un alfil que
vigila f7, un caballo que puede saltar a f5, una dama que puede ir a g5 y,
para finalizar, un enroque negro debilitado por la ausencia de piezas defensivas y por el avance del pen h. Ahora ya posee todos los elementos de la
combinacin, le basta con encajar las piezas del puzzle: las blancas ganan
con 1. Cf5+, gxf5; 2. Dg5+, Rh7; 3. Dxf5+, Rg7; 4. Dg5+, Rh7; 5. Dxf6. El
rechazo del sacrificio mediante 1. ..., Rg8 no es mejor, a causa de 2. Dh6,
Ce8; 3. Dxg6+. En ambos casos las blancas capturan un pen y, sobre todo,
destruyen completamente el enroque adversario.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) La ventaja de las negras es patente: poseen un pen ms y amenazan con atacar despus de comerse a los dems peones enemigos jugando la torre en Td4. Cuando el importante pen d5, que protege al pen pasado blanco e6, caiga, la situacin blanca ser desesperada. Sea cual sea el movimiento
jugado por las blancas, la ventaja
negra es, por lo tanto, ganadora.
b) Las blancas, que presionan sobre el pen d6, poseen un pen pasado a dos pasos de su casilla de
promocin y sus piezas juegan a
pleno rendimiento; tienen una ventaja evidente, que se pone de manifiesto en la existencia de un movimiento ganador.
c) Las blancas se aseguran las tablas por el dinamismo de sus torres,
siendo cierto que en los finales de
torres, es ms que nada la actividad
de las piezas lo que cuenta. Todava hay que encontrar el medio de
plantear problemas al adversario
de forma continuada. Las blancas
consiguen hacer tablas con 1. Ta7,
tomando el control de la sptima
hilera e impidiendo indirectamente
el ataque sobre el pen d5 con 1....,
Td4?, a causa de la rplica 2. Td5!
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
247
SOLUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txd6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Siete minutos
Cul de los tres razonamientos siguientes se adapta mejor a la posicin?
249
SOLUCIN
Las blancas ejercen una presin muy fuerte sobre la posicin adversaria a
causa de la falta de proteccin que envuelve al rey negro. En efecto, se puede constatar un grave defecto en la coraza de este ltimo. Antes de revelarle cul, analicemos juntos las funciones ejercidas por las piezas negras: la
torre c7 protege en primer lugar al alfil d7 y accesoriamente al pen c6. El
alfil d7 impide en primer lugar el mate en d8 y protege a ttulo residual al
pen c6. As pues, parece que ninguna de estas dos piezas negras tiene realmente por misin proteger al pen c6, dado que cada una de ellas tiene una
funcin ms importante a cumplir que la de defender a este modesto soldado de infantera. Verifiquemos: las blancas pueden, en efecto, jugar sin ms
ambages el movimiento en apariencia paradjico 1. Axc6!, confiscando un
pen dos veces defendido. No slo este movimiento no cuesta nada a las
blancas, sino que adems aporta una pieza: el alfil d7, que es atacado tres
veces y defendido dos, debe caer; dado que 1...., Axc6 est sancionado con
mate mediante 2. Dd8#, y 1. ..., Txc6 est castigado con 2. Dxd7+, Rf8;
3. Dxc6, que gana fcilmente.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Axc6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Siete minutos
Cul de los tres razonamientos siguientes se aplica mejor a la posicin?
251
SOLUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txf7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) La posicin es tablas.
b) Las negras tienen una posicin
ganadora.
c) Las blancas tienen una posicin
ganadora.
TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
253
SOLUCIN
En esta variante, la mejora se produce muy pronto dado que sobreviene incluso antes del primer movimiento blanco. El ataque se apoya en dos puntos: por una parte la casilla g7, aunque sta est defendida por la torre g8;
por otra parte la casilla h7, aunque la accin del alfil d3 sobre esta casilla es
interceptada por el pen g6. Existe algn medio de desviar a la torre g8?
Evidentemente, mediante 1. Dh8+, pero este movimiento no conduce a nada. Es entonces posible desviar al pen g6? Perfectamente, con 1. Dh5+.
Este movimiento parece tonto, pero no obstante, conduce al mate despus
de 1...., gxh5; 2. Th7#. S, pero qu sucede despus de 1...., Rxh5? El mismo jaque de torre tambin lleva al mate: 2. Th7#.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Dh5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
255
SOLUCIN
Las blancas atacan la casilla g7 con su dama y su alfil, pero la accin de este
ltimo es interceptada por el caballo e5. Como tienen una pieza menos y su
alfil est siendo atacado, deben buscar un medio rpido para penetrar en el
flanco de rey. Para ello, dos posibilidades: o bien conseguir aumentar la
presin sobre la casilla g7, o bien desviar al caballo e5. Examinemos todos
los movimientos que responden a una u otra especificacin, aunque sean
improbables: la situacin de las blancas es tal que no encontrar solucin
representa abandonar. Slo un movimiento permite atacar g7 o desviar el
caballo e5, el estupefaciente 1. Tf7. Veamos si este sacrificio es tcticamente correcto: 1...., Cxf7 queda excluido a causa del mate en g7 con 2. Dg7#, y
1...., Af8 tampoco es posible a causa del mate en h7 con 2. Dxh7#. As pues,
queda 1. ..., Rxf7. Pero despus de 2. Dxh7+, Rf8 (2. ..., Rf6 conduce tambin al jaque mate con 3. Tfl+, Rg4; 4. h4+, Rg4; 5. Tf4#); 3. Tfl+, Af6;
4. Txf6+, Cf7; 5. Ac5+, Te7; 6. Dxf7# y las negras pierden.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
mediante 1. Tf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
257
SOLUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
con 1. ..., Af4+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
259
SOLUCIN
Las blancas disfrutan de una buena posicin de ataque, pero deben hacer
valer sus bazas antes de que las negras puedan reforzar la defensa en torno
a su rey. Slo un movimiento permite demoler la fortaleza enemiga: el sacrificio de calidad en f5. Analicemos pues 1. Txf5. Despus de 1...., gxf5, la
continuacin evidente consiste en jugar 2. Dh6+, Rg8 (y no 2...., Rh8 a causa del mate 3. Df6+, Rg8; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Df6#); 3. g6. El problema de
este ltimo movimiento es que deja a la dama h6 en captura, dado que las
dos soberanas estn situadas en la misma diagonal. Pero no hay ningn
medio de transformar este inconveniente en ventaja, por ejemplo avanzando el pen g con jaque para capturar a la dama adversaria? Despus de
3. Axf7+ y la rplica forzada 3. ..., Rxf7, la dama negra desaparece con
4. g6+, hxg6; 5. Dxd2. Un detalle importante, el orden de los movimientos
no es indistinto entre 1. Dh6+ seguido de 2. Txf5 o 1. Txf5 seguido de 2.
Dh6+. Slo la primera solucin gana y aporta puntos: en efecto, despus de
1. Dh6+, Rh8; 2. Txf5, Dd4+; 3. Tf2, Dxc4 o despus de 1. Dh6+, Rh8;
2. Axf7, Tf8 seguido de 3...., Dxd6, y las negras ya no tienen nada que temer.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con la continuacin indicada en la solucin, 4 puntos por una respuesta correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Siete minutos
261
SOLUCIN
Las blancas deben resolver un problema de lgica: desean hacer jaque mate
en g7 con 1. Dg5 seguido de 2. Dh6, pero las negras rechazan este plan con
1. ..., Rh7, impidiendo que la dama enemiga vaya a h6. Habra pues que
poder suprimir el pen h5, pero despus de 1. Dg5, Rh7; 2. g4, las negras
encuentran una rplica satisfactoria en 2. ..., Te8; 3. gxh5, Te5, activando
sus fuerzas. No hay otra forma de atacar al pen h5? S, mediante 1. Tf5.
Este fortsimo movimiento fuerza el abandono negro. La captura de la
torre es imposible a causa de 2. Dg5+ seguido de 3. Dg7#, y los dems movimientos tambin pierden; por ejemplo 1. Tf5, Te8; 2. Txh5, gxh5; 3. Dg5+,
Rf8; 4. Dg7#.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Tf5, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Siete minutos
263
SOLUCIN
Est claro que las blancas estn mejor: gozan de una neta superioridad de
desarrollo y pueden aumentar su ventaja fcilmente, ya sea presionando al
pen d5 con 1. Ag2 seguido de 2. Dd3 o 2. Dd2, o bien doblando sus piezas
mayores en la columna e con 2. Thel. Pero es posible transformar esta
ventaja en victoria? La respuesta es que s, y no por razones de desarrollo
sino porque la dama negra est mal colocada. Al mover, las blancas ganan
la calidad y la partida con 1. Ab, atacando a la dama adversaria. Tras la
respuesta forzada 1...., Txe2 (1...., Db5; 2. Dxe4, Dxe4; 3. Axb5+ da el mismo resultado); 2. Axe2, Db5; 3. Axb5+, axb5; 4. Cb2, las blancas han confiscado una calidad, obteniendo una partida completamente ganada.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido la solucin c) y descubierto en el tiempo asignado que las blancas ganan mediante 1. Ab, 4 puntos por la solucin correcta
en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
265
SOLUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. ..., Axd4, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
267
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
269
SOLUCIN
5 puntos por haber demostrado en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Dxh7+, 4 puntos por haber propuesto 1. exf, h5; 2. Dg3, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
271
SOLUCIN
Un dicho ajedrecstico afirma que un jugador nunca debe desplazar su dama antes de haber desarrollado sus otras piezas y haberse enrocado. Para
quien ha sido educado en estos preceptos, la expedicin lejana de la dama
blanca es un poco sospechosa. El reflejo normal consiste ms bien en enrocarse. Pero nadie ha ganado nunca una partida con los prncipes, por muy
respetables que sean. Aqu, la incursin de la dama blanca en el flanco de
rey adversario tiene el eminente mrito de ganar inmediatamente, a condicin de no bajar la guardia despus de 1. Dh5+, g6; 2. Dh6+, Rg8: para forzar el abandono adversario, hay que creer en el ataque en esta posicin.
Existe una buena forma de reforzar la presin sobre la casilla f7, 3. Ae8,
pero en razn de la apariencia modesta de este movimiento, hace falta un
momento para convencerse de que la amenaza de mate con 4. Axf7# es imparable.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido la solucin c) y demostrado en el tiempo asignado que las blancas ganan con la continuacin indicada anteriormente, 4
puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
273
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
,
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
275
SOLUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras obtienen un mejor final con 1...., Axb5, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Siete minutos
277
SOLUCIN
Hay que ser ciego para no ver que las negras tienen una ventaja considerable, sin duda ganadora. Su problema no consiste en encontrar un buen
movimiento, sino en determinar qu movimiento es el mejor. Es tentadora
la continuacin del ataque mediante 1...., Cxb5 seguido de la transferencia
de la dama en la diagonal bl-h7. Las blancas no pueden cambiar las damas
con 1. ..., Cxb5; 2. Dxd6, Axb2+; 3. Rxb2, Cxd6 pues la recuperacin de la
pieza con 4. c5 fracasa a causa de 4. ..., Ce4, que ataca al pen f2. No obstante, antes de optar por un ataque de resultados lejanos, conviene examinar si existe alguna combinacin inmediata irrechazable. Dado que la dama
negra est siendo atacada, esta combinacin slo puede iniciarse mediante
un jaque. Analicemos pues 1. ..., Cxb3+. Despus de 2. axb3, todava hay
que seguir con un jaque. As pues, 2...., Axb2+, y milagro, nos apercibimos
de que este alfil no puede ser comido: 3. Dxb2 permite el jaque mate 3. ...,
Dxdl#, y 3. Rxb2 abandona a la dama d2. Las negras slo deben tomarse la
molestia de recogerla con 3. ..., Dxd2+; 4. Txd2, Txd2+; 5. Rc3, Tc2+; 6.
Rb4, Txf2, ganando suficiente material para forzar un abandono inapelable. Otra forma de pensar, ms ajedrecstica, consiste en observar que el rey
y la dama blancos estn sobrecargados, dado que uno y otro deben defender simultneamente dos piezas. Para acceder a la posicin blanca, las
negras deben primero desembarazarse de su caballo d4 con ganancia de
tiempo.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
material con 1. ..., Cxb3+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete
minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Doce minutos
279
SOLUCIN
Efectivamente, las tablas no ofrecen ninguna duda despus de 1. Dxb5 seguido de 2. a4, pero si se desea ser un buen jugador, hay que aprender a no
contentarse con el primer buen movimiento que aparezca: un da u otro nos
encontraremos con adversarios que no se contentan con buenos movimientos, sino que juegan los mejores movimientos. Dado que el ataque directo a
la casilla h7 con 1. Dh4 fracasa a causa de la captura del caballo g5, las blancas deben encontrar otra forma de apoyar la accin de su dama en el flanco
de rey. Por ejemplo, abriendo la sptima hilera a su torre con 1. Txg7+
seguido de 2. Te7+. Primera constatacin: la variante 1. Txg7+, Rxg7;
2. Te7+, Rg8 conduce a la victoria con 3. Dh4, siendo imparable la amenaza
de mate en h7. Segunda constatacin: las negras pueden interponer una
pieza en f7. Qu pieza? Estando excluido el caballo so pena de abandonar
la proteccin de la dama b5, resta la torre, pero despus de 1. Txg7+, Rxg7;
2. Te7+, Tf7; 3. Txf7+ el problema negro sigue estando en pie: 3. ..., Rg8
conduce al mate con 4. Dh4, y 3. ..., Cxf7 pierde la dama con 4. Dxb5. Una
victoria elegante.
RETRIBUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Doce minutos
281
SOLUCIN
No se obtiene la victoria con 1. Ac4, Ac8; 2. Tbl, dado que las negras se salvan mediante 2. ..., b5. Por ejemplo, 3. Afl (o 3. Axb5, Dxb5; 4. a3, Rf7;
5. axb4, Ab7 seguido de ..., Ad5 con bloqueo de las casillas blancas), 3. ...,
Ad7 y la posicin es defendible. Estas variantes tienen el inters de evidenciar la debilidad del pen e6 y la mala coordinacin de las fuerzas negras.
Por ejemplo, 1. Ac4, Rf7?; 2. Axe6+, Dxe6; 3. Dxa4. El pen e6 no slo es
dbil sino que su cada tambin puede marcar la del rey negro: si la dama
adversaria no protegiera ni al pen e6 ni a la casilla e8, las blancas ganaran
con 1. Dxe6+, Rh8; 2. De8#, o 1. Dxe6+, Rf8; 2. Ad6#. Esta constatacin lleva a considerar la desviacin de la dama negra: 1. Tcl es muy fuerte, pues
este movimiento desarrolla la ltima pieza blanca con ganancia de tiempo
sin por ello sacrificar material, siendo la aceptacin del regalo inmediatamente castigada con mate. La dama negra debe pues huir mientras sigue
protegiendo al pen e6. Como 1. ..., Dd7 permite 2. Tc7, la nica eleccin
consiste en 1. ..., De8. Entonces las blancas vuelven al problema precedente, pero con una pieza ms en juego, lo que no puede hacer ningn dao.
Con 2. Ab5 obligan a la dama adversaria a abandonar el control de la casilla
e6, pero no el de la casilla e8. El refuerzo del ataque debido a la presencia
de la torre el permite, no obstante, hacer jaque mate despus de 1. Tcl,
De8; 2. Ab5, Dxb5; 3. Dxe6+, Rh8 (o 3...., Rf8; 4. Ad6#); 4. Tc8+.
RETRIBUCIN
10 puntos por haber elegido la solucin c) y descubierto en el tiempo asignado que las blancas ganan con 1. Tcl, 8 puntos por la solucin correcta en
ms de doce minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Doce minutos
283
SOLUCIN
Las blancas consiguen la solucin correcta mediante aproximaciones sucesivas: primero se dan cuenta de que la captura de la torre f5 es imposible tras
movimientos como 1. DO o 1. Dd3. Despus de 1. Df3, la amenaza es 2. De4
seguido de 3. Txf7 con mate imparable en h7. El problema estriba en que las
negras hacen fracasar este plan encerrando al alfil adversario: 1. Df3, c4;
2. De4, d3. Y sobre 1. Dd3, las negras todava consiguen escapar con el avance de su pen c, desviando a la dama blanca antes de capturar en f5:1...., c4;
2. Dxc4, Axf5. Conclusin: las blancas no tienen tiempo de colocar su dama
en la diagonal bl-h7 y desembarazarse despus de la torre f5. Entonces se
plantea la idea de eliminar a sta ltima antes de jugar la dama en d3. Pero
cmo?, pues 1. Txf7 no conduce al resultado esperado despus de 1. ...,
Txf7; 2. Dd3, Af6, y todos los dems movimientos de torres permiten a las
negras escapar con 1...., f5. A pesar de todo, estos titubeos no han sido intiles puesto que han permitido definir las necesidades blancas de forma precisa. Y plantear correctamente un problema es, en parte, resolverlo. Slo un
movimiento responde a las exigencias blancas de desembarazarse de la torre
f5 impidiendo la rplica negra ..., f5: 1. Tf6. Y si un movimiento debe ganar
en la posicin estudiada, es ste. Verifiqumoslo: despus de 1. Tf6 las
negras son incapaces de impedir el mate. Por ejemplo 1. ..., Axf6; 2. Dd3,
Rg7; 3. Dh7#, o 1...., c4; 2. Dxd4, amenazando con 3. Txh6#.
RETRIBUCIN
10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Tf6, 8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
f
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Doce minutos
285
SOLUCIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
286
Ejercicios fciles
Ejercicios medios
Ejercicios difciles
13 x 3 20 x 5 =
4 x 10 =
39
100
40
179 puntos
Su razonamiento es bueno. No obstante, su evaluacin de ciertos factores posicionales no resulta ptimo. Para dar lo mejor de usted mismo, tiene
que mejorar su comprensin de las relaciones existentes entre los elementos estticos y dinmicos de una posicin.
Los elementos permanentes (o modificables a largo plazo) son los siguientes:
La ventaja de espacio.
La estructura de peones.
El equilibrio material.
La seguridad del rey.
La pasividad de la posicin.
287
Los elementos dinmicos, los que hay que aprovechar antes de que desaparezcan, son los siguientes:
El control de las lneas abiertas.
La ventaja en el desarrollo.
La coordinacin de las piezas.
Trate de hacer bien la parte correspondiente a cada elemento y de no
sacrificar el dinamismo de su posicin a expensas de la ganancia de material.
Si su puntuacin est situada entre 120 y 179 puntos
Conclusiones
Las tres pruebas precedentes le han permitido comprobar su capacidad y constatar su nivel en los elementos ms importantes del
juegp: el ataque, la defensa y el razonamiento. Ahora, este corto
captulo le permitir hacer balance y calcular su fuerza en relacin a
la de un jugador de competicin.
RESULTADO FINAL DE LAS TRES PRUEBAS
Total de puntos realizables
El mximo de puntos posibles es igual a:
Ataque
Defensa
Razonamiento
278
156
179
613 puntos
290
Ataque
Defensa
Razonamiento
-2
-18
0
-20 puntos
Si mayoritariamente ha obtenido su puntuacin en un solo dominio, ya conoce su punto fuerte, pero tambin sus debilidades. Para
obtener mejores resultados a corto plazo, puede contentarse con reforzar su punto fuerte, pero para convertirse en un jugador completo
y progresar de forma equilibrada, le interesa trabajar sus puntos dbiles. Si ha conseguido su tanteo obteniendo puntos de forma ms o
o menos equilibrada, en otros trminos, si los tres captulos le han sido
igualmente favorables, se siente usted tan bien en ataque como en
CONCLUSIONES
291
Decididamente, es usted un jugador de muy buen nivel. Sabe atacar y defenderse, segn sus necesidades, y su razonamiento es fiable.
Adems, gracias a esta prueba ahora conoce sus puntos fuertes y
dbiles. No obstante, todava no domina completamente el tema,
sino sera campen del mundo. As pues, cul debe ser la etapa siguiente para progresar? A partir de cierto estado de fuerza, slo se
pueden hacer progresos profundizando en los conocimientos de
todos los dominios del juego. Para ello, hay que consagrarse al estudio de la estrategia, de la tctica y de las finales. Estudiar las partidas
de los jugadores de estilo complejo tambin puede revelarse beneficioso, pues a menudo permiten observar interesantes transacciones;
por ejemplo el cambio de una ventaja de desarrollo contra una ventaja material, de una debilidad de peones contra la actividad, de una
posicin activa contra una mala estructura de peones.
La evaluacin de las posiciones que se desprende de estas decisiones es generalmente difcil, lo que convierte el estudio de los comentarios efectuados por los protagonistas de la partida en algo muy
enriquecedor. Se estudiarn provechosamente las partidas de Alkhine, Botvinnik, Larsen y Kasparov.
SU CLASIFICACIN ELO
Qu son los puntos ELO?
292
50
60
72
70
149
80
240
90
366
100
de 677 al infinito
CONCLUSIONES
1.000
1.200
1.400
1.600
1.800
2.000
2.200
293
1.200
1.400
1.600
1.800
2.000
2.200
2.400
debutante
jugador ocasional
jugador de club medio
buen jugador de club o jugador de competicin
buen jugador de competicin
jugador de nivel nacional
jugador de nivel nacional e internacional: excelencia,
maestro nacional, maestro fide (Federacin Internacional de Ajedrez) o maestro internacional
2400 2600 buen jugador de nivel internacional: maestro internacional o gran maestro internacional
2600 2800 candidato al campeonato del mundo o campen del
mundo
Fuerza estimada
en puntos ELO
-20 a 50 puntos
1.000
51 a 125 puntos
1.200
1.400
1.600
1.800
2.000
2.200
2.400 y +
294
Tctica
Comment mater aux checs, de Frank Lohac-Ammoun, de Grasset (* a * * * ) .
Les coups de maitre aux checs, de Bent Larsen, de Payot (* * ) .
Estrategia
Position et combinasion /Jugement et plan (2t.), de Maux Euwe,
de Payot (* * ) .
L'art de jouer lespions, de Hans Kmoch, de Payot (* * * ) .
L 'art du combat aux checs, de David Bronstein, de Garnier (% * ) .
Finales
Les finales (2t.), de Alain Villeneuve, de Garnier (* a * * * ) .
Aproximacin general al juego
Le guide marabout des checs, de Fritz van Seters, de Marabout,
GM 64 ( * ) .
Libros de partidas
Mes 60 meilleures parties, de Bobby Fischer, de Garnier (* * ).
ndice de posiciones
ATAQUE
Al6
18
20
22
24
26
28
30
32
34
36
38
40
42
44
46
48
50
52
54
56
296
58
60
62
64
66
68
70
72
74
76
78
80
82
84
86
88
90
92
94
96
98
100
102
104
106
108
110
112
114
116
118
120
122
124
126
128
130
132
134
136
138
NDICE DE POSICIONES
297
140
142
DEFENSA
148
150
152
154
156
158
160
162
164
166
168
170
172
174
176
178
180
182
184
186
188
190
192
194
196
198
200
202
204
206
RAZONAMIENTO
Ascic-Zlatkovic (#) Diagrama N Rl
Flacnik-Visser (*) Diagrama N R2
Raicevic-Lukas
(*)
Diagrama
R3
212
214
216
298
218
220
222
224
226
228
230
232
234
236
238
240
242
244
246
248
250
252
254
256
258
260
262
264
266
268
270
272
274
276
278
280
282
284
ndice de jugadores
66
38
84
246
54
28
158
108
114
282
142
284
206
90
300
36
152
212
136
278
256
226
78
252
236
62
80
254
108
162
100
198
70
272
42
62
140
270
156
148
186
264
86
126
222
66
40
160
76
168
94
38
220
234
72
224
NDICE DE JUGADORES
301
252
106
264
112
166
266
274
248
258
170
248
64
278
260
76
20
276
214
232
228
196
226
52
92
228
96
266
22
242
182
204
36
130
30
118
182
58
138
140
120
122
302
246
280
172
68
258
104
156
242
206
134
134
272
56
90
26
238
74
126
280
82
282
170
196
256
274
186
174
52
120
154
70
276
192
190
270
220
198
200
48
172
110
NDICE DE JUGADORES
303
180
46
216
64
240
174
82
102
184
202
244
84
204
88
48
224
44
50
160
34
28
136
230
262
68
124
268
128
26
32
168
50
94
112
178
152
86
102
56
20
232
304
30
218
194
230
106
238
32
122
124
142
80
216
110
60
88
132
176
98
138
96
116
184
218
18
234
154
250
180
202
98
72
262
74
192
100
158
178
164
190
284
58
NDICE DE JUGADORES
305
188
118
164
188
104
132
194
244
116
268
130
240
150
22
60
150
176
92
200
24
148
250
24
166
18
44
236
214
46
78
254
162
226
114
40
54
34
260
128
2
\
42
Lxico
A
Ahogado: Caso de tablas que se produce cuando un jugador, cuyo
rey no est en jaque, no dispone de ningn movimiento legal.
Apertura: Fase de desarrollo de las piezas. Habitualmente se considera que la apertura finaliza cuando ambos bandos han sacado sus
piezas menores, se han enrocado y puesto sus torres en relacin.
C
Calidad: Diferencia de fuerza existente entre una pieza menor y una
torre. La calidad se estima aproximadamente en dos peones, si se
utiliza el pen como valor de referencia.
Captura al paso: Posibilidad dada a un pen, que habra podido capturar a un pen adversario situado en su casilla de origen si ste
ltimo slo hubiera avanzado una casilla, de efectuar esta captura
incluso si avanza dos casillas.
Casilla dbil: Casilla que no puede ser defendida por un pen.
Casilla de huida: Casilla de refugio para una pieza atacada, a menudo el rey.
Centro: Las dos columnas d y e, pero tambin de forma ms precisa
las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5 o tambin el rectngulo delimitado por las casillas c3, c6, f6 y f3 (centro ampliado). El centro es de
gran importancia en el ajedrez.
308
LXICO
309
Horquilla: Ataque llevado a cabo por una pieza sobre dos piezas
enemigas (o ms).
I
Inmovilizacin: Situacin en la que una pieza ataca no slo a una
pieza adversaria sino, a travs de ella, a otra pieza ms importante.
La pieza intermedia no puede entonces desplazarse sin correr el
riesgo de perder la pieza que tapa.
J
Jaque: AAtaque llevado a cabo sobre un rey. Recordemos que un
rey no puede ser capturado; as pues, debe siempre intentar escapar a un jaque y tampoco puede ponerse en captura.
M
Mate: Situacin de un rey en jaque, que no puede zafarse del mismo.
Mate de pasillo: Mate efectuado por una pieza mayor a un rey encerrado por sus propios peones en la ltima hilera, por lo que se
encuentra sin casilla de huida.
Mayor (pieza): Se denomina habitualmente piezas mayores a las torres y las damas.
Medio juego: Fase de la partida durante la cual los jugadores luchan
para imponer su plan y su estrategia. La mitad del juego sigue a la
apertura, donde los jugadores desarrollan sus piezas, y precede al
final, donde intentan concretar la ventaja eventualmente adquirida en la mitad del juego.
Menor (pieza): Se denomina habitualmente piezas menores a los
alfiles y los caballos.
P
Pen aislado: Pen que no puede ser apoyado por los peones vecinos, dado que stos, capturados o cambiados, ya han desaparecido.
Pen atrasado: Pen que no puede ser apoyado por los peones vecinos, dado que stos ya lo han sobrepasado.
Pen pasado: Pen cuyo recorrido hacia la casilla de promocin no
puede ser detenido por un pen enemigo.
Peones doblados: Peones situados en una misma columna.
310
s
Sacrificio: Donacin efectuada con la esperanza de sacar ventaja.
Los sacrificios son, la mayora de las veces, materiales (pen, calidad, pieza), pero tambin pueden ser posicionales (regalo de un
tiempo de desarrollo, aceptacin de una debilidad, permiso concedido al adversario para crear un pen pasado, etc.).
Sptima hilera: La ocupacin por un jugador de la sptima hilera
adversaria con una pieza mayor es, a menudo, el signo de que ste
jugador tiene ventaja. La mayora de las veces por esta hilera andan numerosos peones o piezas enemigas y son difciles de proteger, dado que su defensa mediante pen es imposible.
T
Tablas: Situacin en la que no gana ninguno de los dos jugadores.
Las tablas provienen generalmente de un acuerdo entre jugadores
o de una imposibilidad de matar por falta de material.
Turno: El derecho de jugar.
Traviesa (ver hilera): Serie de casillas horizontales.
Z
Zugzwang: Este trmino, proveniente del alemn, describe una posicin en la que el hecho de tener que jugar es perjudicial.
Tabla de materias
INTRODUCCIN
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5
Descripcin del tablero, 5
El valor de las piezas, 7
El objetivo del juego, 7
El movimiento de las piezas. La captura, 8
El rey, 8/ La dama, 8 /La torre, 9/ El alfil, 9/ El caballo, 10/ El pen, 11
Las jugadas especiales, 11
El enroque, 11 / La promocin, 12/La captura al paso, 12
La anotacin, 13
Smbolos utilizados, 14
Cmo resolver los ejercicios, 14
PRIMERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17
De A l a A63
Resultados de la comprobacin del ataque, 144
SEGUNDA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147
De DI a D30
Resultados de la comprobacin de la defensa, 208
312
TERCERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211
D e R l aR37
Resultados de la comprobacin del razonamiento. 286
CONCLUSIONES, 289
Resultado final de las tres pruebas. 289
Su clasificacin ELO. 291
Consejos de compra y de lectura. 293
NDICE DE POSICIONES, 295
Ataque, 295
Defensa. 297
Razonamiento, 297
NDICE DE JUGADORES, 299
LXICO, 307