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GUIL RUSSEK
Maestro Internacional


AJEDREZ

ARTSTICO






Un recorrido por el mundo de
los estudios y los problemas de mate



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C O N T E N I D O

INTRODUCCIN ..................................................... 4

LA BELLEZA EN EL AJEDREZ ........................... 6

1- Los elementos estticos bsicos ............................ 6
2- La paradoja del "Zugzwang" .............................. 18
3- Motivos geomtricos ............................................. 27
4- La hazaa de las piezas ........................................ 32

EL ESTUDIO O FINAL ARTSTICO ................... 40

1- Requisitos para un estudio meritorio .................. 40

2- Principales temas tcticos .................................... 42
Atraccin .......................................................................... 42
Obstruccin ...................................................................... 43
Desviacin ......................................................................... 45
Clavada ............................................................................. 46
Bloqueo ............................................................................. 47
Sobrecarga de piezas ....................................................... 48
Subpromocin de pen .................................................... 49

3- Tipos bsicos de finales ......................................... 51
Estudios de mate ............................................................... 51
Ganancia de material ....................................................... 55
Coronacin de pen .......................................................... 59
Estudios de ahogado ......................................................... 62
Otras formas de tablas ..................................................... 71

4- Los finales artsticos en la prctica ....................... 77

4
COLECCIN DE ESTUDIOS ............................................ 87

SOLUCIONES ...................................................................... 102

LOS PROBLEMAS DE MATE ............................... 116

1- Condiciones y diversidad de los problemas ........ 116
Correccin ........................................................................ 116
Originalidad ..................................................................... 119
Dificultad de resolucin .................................................. 125
Riqueza de ideas .............................................................. 130
Belleza y elegancia ........................................................... 133

2- Temas tcticos bsicos ......................................... 136
Interferencias y bloqueos ............................................... 137
Clavadas y descubiertas ................................................. 142
Despejes de lneas ............................................................ 147
Subpromocin de pen ................................................... 151

3- Los problemas de fantasa ................................... 154

COLECCIN DE PROBLEMAS ..................................... 159

SOLUCIONES .................................................................... 171

ndice onomstico ..................................................... 181

Bibliografa ................................................................ 184





5
INTRODUCCIN

Existe en el ajedrez una faceta que los aficionados suelen desconocer y los
competidores en ocasiones subestimar: el mundo de las composiciones, es decir, de
las posiciones inventadas por verdaderos artistas del tablero donde podemos
encontrar los ms profundos e inesperados temas tcticos y estratgicos; increbles
secuencias de jugadas que no es comn hallar en partidas reales. Precisamente el
principal objetivo de este libro es introducir al lector en este aspecto del juego,
donde la belleza y originalidad del mismo se manifiestan en un sentido ms puro.

Los beneficios que obtenemos al enfrentarnos a este tipo de posiciones (verdaderos
acertijos y rompecabezas) son varios y de tipo diferente: el simple goce esttico que
har ms firme nuestra atraccin por el juego-ciencia; la gran satisfaccin al intentar
resolverlos con xito es una motivacin creativa muy importante; tambin el
aprendizaje que nos reporta el conocer nuevas ideas que podremos aplicar en
nuestras partidas. Adems, cada posicin del libro nos ayudar a perfeccionar
nuestra habilidad de calcular jugadas y complejas variantes, es decir, a afinar el arte
del anlisis ajedrecstico.

Antes que nada es preciso explicar brevemente los trminos Estudio y Problema. El
primero, tambin llamado Final Artstico, se refiere a toda posicin, por lo general
con pocas piezas en el tablero, que puede presentarse legalmente en el juego y cuyos
enunciados son similares a la tarea del jugador de torneo: "juegan blancas y ganan",
o bien, "juegan blancas y logran las tablas". Los estudios guardan tambin estrecha
relacin con la teora de los finales de partida por lo que no es necesario recalcar de
nuevo el gran provecho que tiene para el aspirante a la maestra el conocer a
profundidad este tipo de ejercicios: los mejores entrenadores del mundo
recomiendan siempre un sistemtico conocimiento de los mismos.

Los problemas, en cambio, son posiciones que estipulan y obligan a encontrar el
mate en un nmero determinado de jugadas. En ocasiones las blancas podrn tener
gran ventaja material, sin embargo, la misma condicin del problema exigir al
lector una gran precisin, ya que slo debe existir una solucin posible. Como se
ver ms adelante, el tipo de posiciones de los problemas de mate estn alejados del
mundo del ajedrez de competencia.

Ambas modalidades representan el aspecto artstico del juego y sus mejores obras
una singular forma de arte, ya que son valorados de manera estricta por los crticos y
amantes del juego por su originalidad, armona, riqueza de ideas, belleza, elegancia,
efecto sorpresivo y dificultad de resolucin. Los problemas y estudios pueden ser
considerados, con justa razn, como la poesa del ajedrez.
A continuacin una breve explicacin del contenido de cada captulo del libro. El
6
primero, llamado La Belleza en el Ajedrez es, de hecho, una introduccin a los
estudios y problemas, e intentar explicar, con una variedad de ejemplos ilustrativos,
el origen mismo del placer esttico que encontramos en el juego: los elementos
bsicos en donde radica su sentido artstico. Veremos posiciones que requieren
jugadas paradjicas que conforman una solucin profunda y bien disimulada. En
otros, sern ejemplos donde se resalta el papel del "Zugzwang" (trmino que ser
definido en su momento) y otros donde los motivos geomtricos de las piezas
causarn una grata impresin al lector. En la ltima parte del captulo se muestran
estudios y problemas donde una de las piezas en particular ejercer una fuerza
excepcional.

En el segundo captulo, El Estudio o Final Artstico, se empieza explicando las
caractersticas necesarias que debe cubrir un buen estudio y se mostrarn los ms
comunes temas tcticos y estratgicos usados por el compositor para embellecerlos y
lograr el efecto que se propone: la clavada, la obstruccin, la desviacin, el bloqueo,
entre otros. Tambin se explicarn los diversos tipos de finales (estudios de mate, de
ganancia de material, de coronacin de pen y para conseguir el empate) utilizando
ejemplos magistrales de los ms grandes compositores. En otra seccin se
presentarn finales notables surgidos en la prctica de torneos por parte de grandes
jugadores, entre ellos varios campeones del mundo. Para finalizar llega el gran reto:
en la Coleccin de Estudios encontrar una amplia gama de posiciones que pondrn
a prueba sus conocimientos y tenacidad. Intente resolverlos antes de ver la solucin
y tendr una excelente fuente de placer, recreacin y aprendizaje.

En la tercera parte, dedicado a Los Problemas de Mate, el lector encontrar bellos
ejemplos que ilustran las condiciones imprescindibles que deben abarcar las
composiciones de mate as como sus temas tcticos ms frecuentes (interferencias,
bloqueos, clavadas, despejes de lneas, etc.). Al final aparece un breve apartado
sobre diversas formas de problemas de fantasa que el lector quiz encuentre
ingeniosos. Como en el captulo anterior, este tambin contiene una Coleccin de
Problemas, seleccin de diversos tipos de problemas de mate para intentar
resolverlos y aplicar las ideas vistas con anterioridad.

Por ltimo, aprovecho para mencionar que en todo el libro se evitar en lo posible
usar la terminologa tcnica para dar preferencia al vocabulario usual y ms
comprensible de los libros de ajedrez de uso corriente, ya que, como ya he
mencionado, pretendo que esta obra sea, antes que nada, una amena invitacin a
conocer el maravilloso mundo de la composicin ajedrecstica.

Guil Russek, Maestro Internacional.


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LA BELLEZA EN EL AJEDREZ

En dnde radica la enorme atraccin que el ajedrez ha producido en millones
de aficionados durante cientos de aos? La respuesta que primero viene a la
mente es que el carcter competitivo del juego es la causa ms importante.
Ganar, perder o empatar, tres palabras que el jugador de torneo tiene siempre
presente. Sin embargo, esta explicacin no es suficiente. El ajedrez tiene en s
mismo elementos que lo hacen distinto de otros juegos de mesa: su increble
riqueza de ideas de diverso ndole tctico, estratgico, tcnico, terico,
psicolgico y prctico lo hacen especial y lo convierten, por su propia
dificultad intrnseca, en un arte. En este captulo, mi intencin es presentar los
elementos bsicos que proporcionan el carcter esttico al juego. Estos
elementos pueden aparecen y apreciarse en diversos aspectos del juego: en el
desarrollo de partidas completas de los grandes maestros, en la sutileza de
alguna idea de apertura o en la contundencia de un ataque al rey. Sin embargo,
me limitar en este libro a dos formas especficas: al Estudio o Final Artstico
y a los Problemas de Mate. Recomiendo ampliamente al lector, que antes de
leer las soluciones de cada posicin intente resolverlas por s mismo (pero
recuerde leer con atencin el enunciado de cada diagrama!) para as descubrir
y disfrutar la satisfaccin personal del proceso creativo en el ajedrez.

1- Los elementos estticos
bsicos.

El primer y ms importante
elemento que debe impactar al
solucionista en un buen estudio o
problema es la sorpresa. Desde
luego, una victoria trivial no
causar ninguna impresin ya que
en el ajedrez lo que ms valoramos
y admiramos son las excepciones a
los principios ya establecidos. Al
tener que encontrar secuencias de
jugadas e ideas inusitadas y fuera
de lo comn se despierta la
emocin esttica.


Esta reaccin sorpresiva se
manifiesta si encontramos en el
juego situaciones paradjicas. La
ms frecuente y llamativa de las
paradojas se refiere al factor
material. Cada una de las piezas
tiene un valor relativo de acuerdo a
su diferente capacidad de
movimiento y cuando estos valores
se trastocan y dejan de funcionar de
forma normal, aparece la magia de
la combinacin a travs siempre de
sorprendentes sacrificios con el fin
de obtener un beneficio mayor.

Empecemos nuestro recorrido con
un interesante estudio de uno de los
grandes compositores de la historia.
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1- L. Kubbel, 1921
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Juegan blancas y ganan

El maestro de San Petersburgo
Leonid Kubbel (1891-1942) es
considerado uno de los fundadores
de la escuela sovitica de
composicin. Destac como
jugador y problemista y sus obras
son ya clsicas, como la presente,
donde las blancas deben jugar con
gran energa ya que el rival
amenaza un mortal jaque en "b4":
1. e4+ b8 (desde luego no
1...a7? 2.a6+ b8 3.a8#)
2. b6+! xb6 (tampoco salva
2...c8 3.b7+ d7 4.e5+ e7
5.xc7+ e8 6.c6+ e7
7.g6+ fxg6 8.e6#) 3. a6! d7
(el blanco gana luego de 3...d5
4.xd5 c8+ 5.xb6 c7+
6.b5. Luego de la jugada del
texto, que defiende el mate en "b7",
parece que el negro est a salvo.
Ahora llega un espectacular golpe
decisivo que da sentido a las
jugadas anteriores) 4. a8+!! xa8
5. xb6+ b8 6. xd7+ c7
7. xf8 f5 8. g6 seguido de
9. xa5 ganando el final.

Tremenda fuerza destructiva del
caballo! Ha capturado todas las
piezas negras en sus tres ltimas
jugadas llegando a un final
fcilmente ganado. Fue interesante
como el blanco forz al enemigo,
mediante sacrificios, a ubicar sus
piezas en las casillas apropiadas
para desencadenar la furia del
caballo (algo que desde la posicin
original era muy difcil de
imaginar).

Veamos ahora otro ejemplo de
situacin paradjica de distinto
tipo, una magistral produccin del
maestro letn Johann Sehwers
(1868-1940).

2- J. Sehwers, 1902
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Juegan blancas y ganan


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Es conveniente siempre empezar
con la evaluacin de la posicin.
Las blancas cuentan con una dama
de ventaja, pero las negras tienen
un temible pen pasado cuya
coronacin parece inminente. La
primera jugada es a primera vista
absurda: el blanco permite un jaque
del caballo rival y pierde su pieza
ms poderosa: 1. e2!! e4+ (es
necesario aceptar el sacrificio ya
que el punto "c1" ya est
controlado) 2. g2! (como se ver
ms adelante, esta es la nica
retirada correcta) 2... xd2 3. c3+!
c1 4. c5! y ahora la pregunta es
qu pueden jugar las negras? A
cualquier movimiento sigue el mate
de caballo en "b3" o "d3". Las
negras, desde luego, quisieran no
mover, pero al estar forzadas a
hacerlo acaban, de forma
sorpresiva, en una posicin de
mate. Note que gracias a la precisa
segunda jugada blanca el caballo
negro de "d2" no dispone de ningn
jaque salvador.

Por lo comn en una partida
conviene tener el turno de juego,
pero hay posiciones excepcionales
(como en el final anterior) donde
esto no resulta til. Se dice, cuando
un bando le es perjudicial tener que
jugar, que ha cado en zugzwang,
trmino alemn que significa
"obligacin de mover". Este es un
tema muy importante en los finales
y lo veremos con mayor detalle ms
adelante.
Es fundamental que exista en cada
posicin una nica solucin
correcta (de lo contrario el estudio
o problema pierde validez) y sta
nunca debe ser demasiado aparente
desde la posicin inicial. Una idea
central bien escondida y profunda,
que dificulte hallar la ruta correcta
es una condicin necesaria en un
estudio que nos deje satisfechos;
tambin debe existir cierta tensin,
provocada por la incertidumbre del
resultado final como en la obra que
sigue, de notable fluidez y riqueza
de temas tcticos.

3- K. Lilian, 1947
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Juegan blancas y ganan

La situacin de las negras, a pesar
de su ventaja material, es precaria
sus piezas no pueden mover! Sin
embargo, tambin se ve muy
improbable la victoria blanca. El
primer paso es mejorar la posicin
de su rey hacia la importante casilla
"a6": 1. a5! a6 2. b6! a5 3. b5!
10
a4 4. a6 a3 5. d4 (comienza la
2 fase del estudio. El alfil debe
controlar el pen pasado negro y
dar "vida" al pen de "f7" evitando
el ahogado) 5...a2 6. xf6! a1= +
7. xa1 f6 8. e5!! fxe5 (las negras
deben por fuerza capturar el alfil,
provocando una mutua carrera de
peones hacia la octava lnea) 9.f6
e4 10.f7 e3 11.f8= e2 12. f2!
e1= 13. a7#.

Aprecie el lector tres sutilezas del
instructivo estudio que hemos visto:
1) Solamente existe una solucin
correcta ya que si el blanco hubiera
jugado la errnea 1.e3 (con la
misma idea de 2.b6) las negras se
salvan por medio de 1...a5! y ya es
imposible ejecutar los temas del
estudio.
2) La idea esencial del estudio, la
coronacin del pen blanco de "f5",
estaba muy bien disimulada, ya que
se halla bloqueado en su posicin
inicial por dos peones negros.
3) Las negras, por su escasez de
movimientos (casi se encontraban
en ahogado) se hallaron en
zugzwang durante toda la secuencia
y sus jugadas fueron obligadas.

"Toda elevada expresin de
armona produce una profunda
impresin esttica" escribi el gran
compositor armenio Kasparian. Sin
duda, lo podemos corroborar tras
reproducir el bello estudio anterior.

Sorpresa, profundidad, paradoja,
tensa incertidumbre, riqueza de
temas, son elementos que veremos
en el siguiente estudio (uno de mis
favoritos, por su delicada elegancia
y naturalidad de forma) de otro de
los grandes genios del final artstico
y padre del moderno arte del
estudio: el prolfico compositor
francs Henri Rinck (1870-1952).

4- H. Rinck, 1907
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Juegan blancas y ganan

La blancas tienen "calidad" de
desventaja, es decir, cuentan con
una pieza menor a cambio de una
torre; sin embargo logran ganar con
1.e7! (1.exd7 no conduce a nada
tras 1...b6 y el rey controla al
pen pasado blanco. Ahora se
amenaza 2.f6 forzando la
respuesta negra) 1.... e8 2. d6!
xe7 (tal parece que las blancas
han regalado un pen sin sentido
pero la prxima fina jugada cambia
las cosas) 3.d5!! Genial!
Compruebe ahora el lector que cada
11
jugada negra ocasiona la prdida de
la torre y con ello un final
fcilmente ganado para el blanco.
Podemos decir que el tema que se
present fue la dominacin, por
medio del zugzwang, de la torre
negra.

En los finales de juego el objetivo
primordial es conseguir llevar un
pen a la octava horizontal y este
tema es parte fundamental de los
estudios de ajedrez. Veamos una
obra maestra por su economa de
medios: con slo seis piezas se
logra un efecto muy expresivo.

5- P. Heuacker, 1930
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Juegan blancas y ganan

El pen de "h6" est a dos pasos de
coronar pero las negras lo pueden
controlar con facilidad si este
avanza directamente (1.h7? e4). Es
necesario empezar con un sacrificio
de desviacin (que el rival, desde
luego, no puede aceptar) 1. a7!
a1 2. b1 c3 3. c2 a1 (el
rey blanco no ha logrado quitar al
alfil de la gran diagonal, pero llega
la brillante jugada clave) 4. d4!!
xd4 (tampoco salva 4...exd4
5.d3) 5. d3 a1 6. e4! El rey
ha logrado bloquear al pen rival
inutilizando al alfil negro y ahora es
inevitable la coronacin del pen
blanco.

Cuando despus de coronar, en vez
de elegir la dama, se prefiere alguna
otra pieza de menor valor para
ganar u obtener las tablas, se llama
subpromocin y es tambin un
momento paradjico y sorpresivo
(por lo poco frecuente). Veamos un
precioso estudio sobre el tema del
ruso Vladimir A. Korolkov (1907-
1987) que siempre se distingui por
su exuberante fantasa.

6- V. Korolkov, 1937
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juegan blancas y ganan


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El blanco debe conservar la
iniciativa a toda costa y efectuar
toda la secuencia con jaques ya que
las negras tienen tambin peligrosas
amenazas: 1. f4+! (si corona dama
el blanco pierde: 1.g8=? c1=+!
2.a1 db3#) 1... h6 (no es
posible 1...g5 por la simple
2.d8=+ xf4 3.xd2+)
2.g8= +! h7 3. gf6+ h6
4. xg4+ h7 5. ef6+ g7
6. e6+ f7 7.d8= +! e7
8.c8= #!

El blanco ha coronado tres
caballos llegando a una inslita
posicin de mate con cinco caballos
en el tablero!

Aunque podemos ver tres tipos
bsicos de posiciones (para llegar al
mate, para obtener una decisiva
ganancia de material o para
conseguir unas tablas milagrosas) la
diversidad de los medios necesarios
(todo la gama de temas tcticos y
estratgicos) es lo que da al juego
una atraccin y riqueza fascinante.

Veamos en los prximos ejemplos
de grandes maestros de la
composicin ajedrecstica, cmo el
blanco llega al empate de manera
brillante por medio del ahogado, el
ms comn de los temas de tablas.
En el primero, por parte de los
destacados hermanos Vassily y
Mijail Platov (rusos nacidos en
Letonia) se consigue con una serie
de sacrificios que atraen las piezas
negras a los cuadros donde forman
la posicin de ahogo.

7- V. y M. Platov, 1914
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Juegan blancas y tablas

Las negras tienen clara ventaja de
material y parece increble que el
rey blanco, con suficientes casillas
para mover, acabe en ahogado de
manera forzada: 1. f5+ xh5
2. e8+ g4 3. e3+! xe3
4. h5+! xh5 5. xd5+! xd5 y
es tablas al no tener el blanco
ningn movimiento posible..

La bsqueda del recurso del
ahogado (el autoahogado, es decir,
limitar la accin de todas nuestras
fuerzas) es tambin una maniobra
paradjica, ya que por lo general se
busca que nuestras piezas tengan la
mayor actividad posible. En los dos
siguientes ejemplos el blanco lo
logra de sutil y sorpresiva forma.


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8- G. Kasparian. 1937
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Juegan blancas y tablas

Genrikh Kasparian (1910-1995) fue
un fuerte jugador (gan en 10
ocasiones el campeonato de
Armenia) y uno de los ms
importantes y famosos
compositores de la historia. Vemos
como a pesar de la ventaja material
del blanco el pen de "h6" no puede
ser detenido pero existe una
original manera de alcanzar el
empate: 1. d7 h5 2. c7 h4 (este
avance es obligado ya que si
2...a7? 3.b6+ a6 4.b5+y gana, o
bien 2...b6? 3.a4! h4 4.a5 h3 5.axb6
h2 6.b7+ y mate) 3. b6! (el
contrajuego por medio de 3.a4 llega
tarde por un tiempo como es fcil
de comprobar) 3...h3 4. a5! (qu
pretende el rey blanco con esta
extraa maniobra?) 4...h2 5.b6!
h1= 6.b5 b1 7.a4 d3
(7...xb2 es igualmente ahogado)
8.b4! y las negras no pueden
impedir las tablas por ahogado.
9- A. Troitzky, 1912
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Juegan blancas y tablas

El ruso Alexei Alexeyevich
Troitzky (1866-1942) ha sido otro
de los gigantes del mundo de la
composicin. Sus creaciones fueron
las primeras en alcanzar cimas de
perfeccin nunca vistas en cuanto a
riqueza de ideas y expresin
artstica y han servido como
modelo para posteriores obras. Lo
vemos aqu desarrollar el tema de
ahogado en forma ingeniosa:

Las blancas no deben jugar 1.a7?
h2 2.a8= h1=+ 3.f2 g2+
4.e3 d2#, por lo que deben
pasar a la defensiva: 1. e5! (la
amenaza de capturar en "g4" fuerza
la siguiente jugada del negro. En
cambio, no serva 1.f4? d2!
2.g1 e3! 3.a7 f2+ 4.f1 h2 con
rpido mate) 1...h2 2. d3+ d2!
(las negras no deben dar al rey
blanco la casilla "e1", ya que si
2...c2 el blanco gana con 3.f2)
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3. f2 xb3 4. h1! (es
fundamental tener disponible para
el rey el cuadro "f2") 4.... c4+
(nica para capturar el pen pasado
blanco) 5. f2 xa6. Ahogado!
Sin duda una bonita maniobra para
inmovilizarse el caballo en "h1" y
conseguir as el empate.

Es comn entre los compositores
combinar diversos temas y recursos
tcticos incrementando as su
impacto sorpresivo. Veamos un
ejemplo donde se consigue el
ahogado gracias a una
subpromocin. Incluso vamos a
encontrar el zugzwang en una de las
variantes principales.

10- L. Kubbel, 1911
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Juegan blancas y tablas

A pesar de contar con una torre de
menos, el blanco dispone de un
recurso salvador: 1.e7! h5! (las
negras juegan la mejor amenazando
mate. En cambio era inferior
1...h8? 2.f7 y es tablas sin
problemas) 2.e8= !! xd5+
3. b5+ d4 (pero no 3...xb5+
4.axb5 seguido de 5.b6 y ganan las
blancas). Y es tablas por ahogado
ya que el blanco no puede jugar.

Por qu las blancas no deben
elegir la dama en su 2 jugada? Si
2.e8=? xd5+ 3.b5 d4! y el
blanco queda en zugzwang llegando
a un final perdido tras 3.xd5
xd5 seguido de la paulatina
captura de los peones blancos.


El mundo de los problemas, donde
se exige llegar al mate en un
nmero especfico de jugadas, tiene
una esttica particular, pero no
menos sorprendente. El lector se
dar cuenta de inmediato que las
posiciones no son las habituales y
en ocasiones le parecern quiz
extraas. Tome en cuenta que aqu,
a diferencia de los estudios, la lucha
es por el tiempo, no por el material:
el rival tratar por todos los medios
alargar la solucin para refutar el
enunciado. Veamos el primero, un
elegante mate en dos jugadas.








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11- W. Meredith, 1886
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Mate en dos

El rey negro no dispone de casillas
de escape, sin embargo no es fcil
darle el golpe final. La solucin,
basada en el tema del zugzwang, se
logra por medio del increble
sacrificio 1. h5!! y hay mate tras
cualquier jugada negra:

a) 1...gxh5 2. f5#
b) 1... xe3 2. c5#
c) 1... xb4 2. h8#
d) 1... b3 2. c2#
e) 1... e5 2. c5#.

Bello problema, ejemplo notable
del compositor norteamericano
William Meredith (1835-1903)
cuyo mrito es mayor ya que la
primera jugada no amenaza mate y
se incrementa as la dificultad en
resolverlo. Recuerde que la primera
condicin de un problema es la
correccin. No tan slo la jugada
propuesta debe cumplir el
enunciado, debe ser la nica en
hacerlo. Resulta instructivo
demostrar como otros intentos del
blanco fallan: 1.f6? xb4!;
1.d5? c2!; 1.c5+? e5! o
1.b5? e5!

Distinga el lector como los mismos
criterios estticos que utilizamos al
valorar los estudios se aplican
igualmente en los problemas:
sacrificios (paradoja de material),
zugzwang (paradoja de tiempo),
jugadas sorpresivas y secuencias
profundas.


Existen diversas tipos de problemas
y sus respectivos temas estratgicos
y tcticos los veremos en detalle en
su captulo correspondiente. Nos
limitaremos aqu a ver algunos
ejemplos sobresalientes resaltando
sus mritos artsticos. El siguiente
problema, otro mate en dos del
original compositor ingles Murray
Marble (1885-1919) es uno de los
ms famosos por su inesperada
primera jugada.









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12- M. Marble, 1908
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mate en dos

1. e4!! El alfil se ubica en la
casilla mejor protegida! Ahora la
amenaza de mate 2.xd5# slo
puede ser evitada con una de las
siete capturas del alfil, cada una
refutada con un mate distinto:

a) 1... xe4 2. c4# (aprovecha la
clavada del pen de "d5" por la
dama blanca).
b) 1... xe4 2. c2# (se evita la
jugada de interferencia 2...b2).
c) 1... exe4 2. c1# (obstruye la 1
lnea y se evita as la captura del
alfil).
d) 1... fxe4 (la casilla "f5" ha
quedado sin control) 2. f5#.
e) 1... gxe4 (se desva del dominio
del cuadro "e6") 2. e6#.
f) 1... fxe4 (y ahora el punto "d3"
queda sin proteccin) 2. hd3#.
g) 1...dxe4 2. d8# (aprovecha la
apertura de la columna "d").

Aprecie como el intento 1.c6?
que amenaza 2.a4# est muy
cerca de cumplir con el objetivo
pero falla solamente por 1...b2!

No cabe duda que encontrar la
refutaciones ocultas de las jugadas
en apariencia correctas es uno de
los aspectos ms interesantes de la
resolucin de problemas y lo que
exige al solucionista la mxima
precisin.

Siempre nos han enseado que las
torres pertenecen a las columnas
abiertas... veamos el siguiente mate
en cuatro jugadas donde la
excepcin a tal principio es
impactante.

13- W. Kennard, 1917
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mate en cuatro

La primera jugada es en apariencia
absurda: 1. c1!! (la torre va a la
columna ms cerrada de todas!)
1...b5 (las negras estn en
17
zugzwang! tambin se cumple el
mate en cuatro tras 1...c5 2.d1! b5
3.d5! bxc4 4.xc5#) 2.c5! b4
3.cxb4+ b5 4.c4# Ahora se ve el
objeto de la inusual primera jugada
blanca, apoyar el mate de pen.
La pregunta que hay que hacer es:
no ser correcta tambin 1.f4? La
respuesta es negativa (sino el
problema perdera todo valor) ya
que es imposible refutar 1...c5 al no
tener acceso inmediato a la
columna "d" como tras 1.c1.

En los problemas de mate la
subpromocin tambin es un tema
muy importante.

14- H. W. Bettman, 1923
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mate en dos

Se comienza con una jugada que
conlleva los sacrificios de la torre
de "c6" y el alfil de "a7": 1. d7!!
con las siguientes variantes:

a) 1... xc6 2.cxb8= #
b) 1... xa7 2.c8= #
c) 1... c8 2.cxd8= #
d) 1... xc6 2.cxb8= #
e) 1... e6 2.c8= #
f) 1... c8 2.cxd8= #.

Muy original y llamativo: vemos
coronacin de dama y de caballo en
tres casillas distintas (b8-c8-d8)
segn la defensa elegida por el
negro.

Otro tipo de jugadas clave que
causan gran asombro son las que
otorgan al rival contrajuego, como
en el siguiente, del brillante
problemista alemn Erich Zepler
(1898-1980), donde el blanco
incluso sacrifica una pieza y le
permite al negro dar jaque.

15- E. Zepler, 1935
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mate en cuatro

El blanco quisiera jugar 1.a2+
xa2 2.b4#, pero esto es
imposible al quedar clavada la
18
dama blanca debido al rey blanco
ubicado en "f7". Por tanto, hay que
empezar con una idea ms sutil:
1. xf5!! xf5+ (no capturar el
alfil es intil: 1...b3 2.e6!
xc4 3.xc4 y mate a la siguiente
con 4.a2#; o bien 1...b5 2.c5+
a4 3.xb1 seguido de mate con
4.b4#) 2. e7! b1 (necesaria
para impedir el mate en "a2" pero
hace posible la primera idea del
blanco. Tampoco alarga la solucin
2...e4+ 3.xe4 b3 4.b4#)
3. a2+! xa2 4. b4#.

El siguiente mate en tres,
compuesto en colaboracin entre
Zepler y el tambin alemn Ado
Kraemer (1898-1972), es sin duda
increble. Tras su primera jugada, el
rey blanco permite al negro dos
coronaciones con jaque. El mate se
consigue por medio de variados
jaques a la descubierta.

16- Kraemer y Zepler, 1935
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mate en tres
Nadie se imaginara empezar con
1. e1!! pero es la solucion
correcta. Veamos las variantes:

a) 1...h1 + 2. xh1 c1 +
(2...fe8+ 3.e5#) 3. d1!#;
b) c1 + 2. xc1 h1 + (2...fe8+
3.e3#) 3. g1!#;
c) 1... ae8+ 2. fxe8+ f6
(2...xh6 3.d6#) 3.d8= !#;
d) 1... h8 2. g4+ xh6 3. e5#,
Qu gran riqueza de ideas!

Veamos el ltimo ejemplo de esta
seccin del destacado compositor
alemn Fritz Giegold (1903-1978).
Su mrito consistir en la aparicin
de ocultas imgenes de mate
mediante jugadas previas poco
naturales e insospechadas.


17- F. Giegold, 1973
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mate en cinco

El problema empieza con una
19
singular jugada: 1. g1!! e6 (las
negras tienen dos jugadas posibles.
La otra lleva al mate en cinco
tambin: 1...cxb4 2.xb6 b3
3.c5! e6 4.f6+! xh6 5.f8#)
2. h2!! (al parecer la maniobra
que encierra el alfil no tiene ningn
sentido...) 2...cxb4 3. g8! xg4
(el mate llega antes con 3...b3
4.8f6#) 4. f6+ f5 5.g4# y
ahora lo vemos todo ms claro.
Despus de todo, quin iba a decir
que "h2" era la mejor casilla del
alfil?

Hemos realizado una breve
semblanza de las ideas paradjicas
ms interesantes en los estudios y
problemas y a lo largo del libro
aparecern de nuevo en distintas
formas y gneros. Sigamos nuestro
paseo analizando con mayor detalle
uno de los temas cruciales del
ajedrez, en especial en los finales
de partida: el zugzwang.


2- La paradoja del Zugzwang.

Como hemos visto con
anterioridad, el zugzwang (el
inconveniente de tener que jugar) es
un tema imprescindible en el final
de juego, y que cada jugador debe
estar bien familiarizado y saber
dominar.
(De hecho, es un recurso tan
importante que sin l, sera
imposible dar el mate de rey y torre
contra rey).
Por ello, se presenta a continuacin
una coleccin de estudios y
problemas donde es el tema
principal. Empecemos con un
estudio sencillo.

18- S. Kruchkov, 1926
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Juegan blancas y ganan

Aunque las blancas tienen clara
ventaja por su pen de ms no se ve
un camino claro hacia la victoria.
Existe uno muy espectacular:
1. e5! xe5+ (si 1...h1 2.g7
gana en el acto) 2. xe5+ f8
3. e8+!! xe8 (no ayuda tampoco
3...g7 4.f6+! ganando la torre)
4.g7 g8 5.f6! (las negras estn en
zugzwang y deben entregar la torre)
5... f8 6.gxf8+ xf8 7. d7 g8
8. e7 (zugzwang de nuevo, el
negro pierde su pen y con ello la
partida).

El siguiente es un estudio clsico
donde el tema del zugzwang se
20
presenta con especial nitidez. Es del
gran jugador, compositor y escritor
checo Ricardo Reti (1889-1929).
Sus obras tienen un sello muy
personal y son especialmente
instructivas para el estudioso del
ajedrez dada su naturalidad de
forma (es decir, gozan de gran
semejanza con situaciones de
partidas reales).

19- R. Reti, 1922
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Juegan blancas y ganan

No parece fcil ganar esta posicin
ya que si 1.xh2 f4+ 2.g2
xd4 3.a6 b8 y las negras logran
las tablas. Un mtodo comn para
intentar resolver los estudios y
problemas es imaginar que sucede
si el turno es del rival. Vemos que
las negras no tienen buenas
jugadas! Si capturan el caballo con
el rey el pen pasado corona y al
mover el alfil se ubica en una
casilla donde es capturado por un
doblete de caballo. En otras
palabras, el negro quedara en
zugzwang. La nica jugada blanca
que no cambia la esencia de la
posicin es 1. h1!! (pero no 1.f3?
e3!) y las negras pierden en el
acto como el lector puede
comprobar.

Veamos ahora como el zugzwang se
presenta luego de inmovilizar al rey
enemigo.

20- M. Lewitt , 1906
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Juegan blancas y ganan

Primero es necesario de detener el
pen negro con 1. f5+ g5 2. g3
f4 3. h1 f3 (el contraataque
negro parece prometedor....) 4.b4
g2 5. e2! xh1 6. f2! (pero el
blanco logra dejar sin jugadas al rey
rival. Las negras estn en
zugzwang: si no tuvieran el pen
sera tablas por ahogado) 6...a5
7.a4!! axb4 8.a5 b3 8.a6 b2 9.a7
b1= 10.a8= #. Note el lector la
importancia de la sexta jugada
21
blanca: si hubieran puesto el rey en
"f1" perderan, ya que el pen
negro coronaba con jaque.

El checo Oldrich Duras (1882-
1957) fue un caso similar al de
Reti: ambos destacados ajedrecistas
de torneos y compositores de bellos
finales. Duras se retir de las
competencias en 1914 (en el
apogeo de su carrera) despus de
haber conquistado importantes
xitos. Para fortuna para el ajedrez,
sigui creando estudios toda su
vida.

21- O. Duras, 1901
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Juegan blancas y ganan

A pesar de su pieza de ventaja, para
conseguir la victoria el blanco
necesita un juego muy fino ya que
todos sus peones estn en la
columna "a" y coronan en casilla de
color blanco; por tanto, no podrn
ser apoyados por el alfil. Adems,
las negras estn muy cerca de
quedar ahogadas. 1. c8! bxa6 (las
otras opciones negras tambin
fracasan por el zugzwang: si 1...b6
2.b8! b5 4.axb5 a4 5.xa7
destruyendo el ahogado y ganando
por sus peones de ventaja. Otra
variante instructiva es 1...b5 2.axb5
a4 3.b6! axb6 4.b8! b5 5.c7! b4
6.axb4 a3 7.b5 a2 8.b6 a1=
9.b7#) 2. b4!! axb4 3.axb4 a5
4.b5 a6 5. c7 axb5 6.axb5
ganando en pocas jugadas ms.
En las cuatro ltimas jugadas de la
variante principal el negro ha tenido
que jugar (muy a su pesar),
arruinando con ello su posicin.

El siempre inventivo Troitzky nos
ensea que incluso en las
posiciones ms simples pueden
aparecer profundas ideas.

22- A. Troitzky, 1917
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Juegan blancas y ganan

La mayora de peones del blanco en
el flanco de dama al parecer
22
ganarn sin dificultad. Sin embargo,
las negras disponen del recurso de
ahogado que ser refutado gracias a
la subpromocin de pen y al
zugzwang:
1.b4 xh3 2. f1! (desde luego
hay que evitar 2...g2) 2... h2 (si
2...g3 3.b5 h3 4.g1 h2+ 5.h1
f2 6.a6 bxa6 7.bxa6 xe2 8.a7
f2 9.a8= se llega a una
conocida posicin ganadora) 3.b5
h3 4.a6 h1 5.a7 h2 6.a8= !!
(pero no conviene pedir la dama ya
que sera ahogado) 6...b6 7. a5!
(zugzwang! el blanco le da
oportunamente al negro un poco de
"vida" que debe realizar por fuerza
su siguiente jugada) 7...bxa5 8.b6
coronando su pen con rpida
victoria.

En el siguente estudio llama la
atencin el efecto geomtrico que
realiza la dama blanca.

23- F. Richter, 1953
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Juegan blancas y ganan
Las blancas no tienen suficiente
ventaja material para aspirar a la
victoria. Necesitan otros recursos:
1. b7+! (nico jaque a la
descubierta que gana, como se ver
ms adelante) 1... h7 2. h2+
g8 3. a2+! h7 4. f7!! (la
dama negra no tiene casillas
disponibles gracias a la primera
jugada blanca. Pero deben mover y
la nica que no pierde la dama
resulta en un mal mayor) 4.... g8
5. h5#. Un ejemplo notable de
dominacin por zugzwang, llevado
a cabo por medio de una vistosa
maniobra de la dama blanca.

Existe un tipo de zugzwang
especial, que es de gran importancia
para comprender los finales de
partida: el zugzwang mutuo. Ocurre
cuando a ambos bandos les resulta
perjudicial tener el turno de juego.
Y no crea el lector que es una
rareza. La posicin bsica en los
finales de partida es de este especie:
Blancas e6 y d7 vs. negras d8
es de zugzwang mutuo ya que si
juegan las blancas 1.d6 ocasiona
el ahogado y si juegan las negras
1...c7 permite la coronacin
luego de 2.e7.







23
24- O. Blathy. 1890
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Juegan blancas y ganan

El blanco deja ir la victoria si juega
1.b1? b2 ya que queda en
zugzwang y pierde sus peones con
2.d7+ xd7 3.b7 c7 4.b8=+
xb8 y es ahogado. Pero imagine
que sea el turno del negro:
1...b2+ 2.Rb1! y las blancas
ganan, ya que al mover el rey negro
deja el paso libre a un pen rival.
Por esto, el plan del blanco es llegar
a la posicin original jugando las
negras y se consigue mediante una
instructiva "triangulacin" en las
casillas "g1-g2-f1": 1. d1! b2
2. e1 c1 3. f1 d2 4. g1!
e1 5. g2! d2 6. f1! (empieza
el retorno a la posicin inicial)
6... c1 7. e1 b2 8. d1 a1
9. c1 b2+ 10. b1 misin
cumplida! Las negras no tienen
jugada til y pierden rpidamente.

El ltimo estudio del tema es de un
clsico: Bernard Horwitz y Joseph
Kling editaron uno de las primeras
colecciones con sus mejores obras
Chess Studies or Endings of Games
publicado en Londres en 1851,
tratado pionero en el mundo de la
composicin ajedrecstica.

25- B. Horwitz, 1851
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Juegan blancas y ganan

Los tres peones negros se vuelven
muy peligrosos si el blanco juega
sin suficiente imaginacin: 1.f7+?
xe6 2.d8= h1+ 3.f1 b4+ y
ganan. Tampoco basta 1.a8 exf2+
2.xf2 g7 con posicin de tablas.
La secuencia decisiva se basa en
dos sacrificios que paralizan al rival
en una situacin de zugzwang:
1.d8= +! xd8 2. xf8+! xf8
3. f7!! (y las negras no tienen
jugada til. Pierden sin remedio sus
peones y luego la torre) 3...d2+
4. e2 d3+ 5. d1 e2+ 6. xd2
e1= + 7. xe1 d2+ 8. xd2 h8
9. a8+ ganando.

24
Veamos ahora una breve coleccin
de problemas de mate con el
zugzwang como actor central.
Empecemos con una miniatura (por
las pocas piezas que utiliza el
compositor).

26- E. Neuhaus, 1940
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mate en dos

1. a5! Deshace el ahogado
permitiendo la coronacin y le da
adems dos jugadas al rey rival
(paradjico, ya que al buscar el
mate se requiere quitar casillas de
escape al rey). Ahora el negro est
en zugzwang y contra cualquier
jugada viene un mate distinto:

a) 1... xb3 2. d1#
b) 1...b1= 2. a2#
c) 1... b1 2. g6#
d) 1...b1= 2. c3#.



27- J. Wainwright, 1906
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mate en dos

1. g3!! Sorprendente jugada que
nada amenaza y en apariencia sin
objeto (pero evita la salvadora
1...g3!). Existe mate a cualquier
jugada de las negras:

a) 1...fxg3 2. f1#
b) 1... xd6 2. c8#
c) 1... a2 2. e4#
d) 1... g6 2. xf7#
e) 1...f3 2. xg4#
f) 1...gxh4 2. xf4#
g) 1... b5 2. xb5#
h) 1... b6 2. d5#
i) 1... a8 2. e5#
j) 1...f6 2. e6#.

Excelente ejemplo modelo de mate
en dos jugadas, por su inesperada
primera jugada (nada fcil de
prever), su riqueza de temas
tcticos y profusin de variantes.


25
El ajedrez, por su carcter
intelectual, ha atrado a grandes
personajes del mundo de la cultura
a lo largo de la historia. A
continuacin un bello problema del
gran poeta y dramaturgo romntico
francs Alfred de Musset (1810-
1857).

28- A. de Musset, 1849
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mate en tres

Es fundamental quitar al rey el
cuadro de huida "d8": 1. d7! xd7
(obligada por la amenaza de mate
en "f6") 2. c6! (deja al negro en
zugzwang y debe mover, para su
desdicha, el caballo) 2... c5
3. f6#.

En el siguiente mate en tres jugadas
del gran compositor y analista de
finales tericos el francs Andr
Cheron (1895-1980) se aprecia el
tema de zugzwang en forma
especialmente instructiva.

29- A. Cheron, 1929
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mate en tres

Si el blanco comienza con 1.Tg8?
las negras juegan 1...Ad4!
alargando el mate. La solucion
correcta es 1. f5! xh8 (de otro
modo el jaque de torre en h1 es
mortal) 2. g7! (Golpe
contundente! el alfil negro se
convierte en una pieza traidora y
debe capturar el caballo blanco,
permitiendo el mate - si no existiera
sera ahogado) 2... xg7 (es triste
estar obligado a hacer esta
jugada....) 3. xg7#.

Como observacin al margen,
inspirado en el ejemplo anterior,
podemos ver que no slo hay mates
y ahogados en el ajedrez, tambin
encontramos suicidios!




26
30- W. Goette
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mate en tres

Un jaque de la dama o torre blancas
en la octava lnea sera mate. Esto
se logra usando de nueva cuenta el
recurso del zugzwang: 1. h3!
(pero no 1.e1? e5 2.xe5 y es
ahogado, ni tampoco 1.xf5 e5! y
el mate en dos se escapa) 1...e5
2. fe4!! fxe4 (al carecer el rey de
jugadas est obligado el negro a
mover un pen. Otras variantes son:
2...dxe4 3.d8# y 2...exd4 3.e8#)
3. c8#.










31- J. Tolosa y Carreras,
1899
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mate en tres

El blanco debe tener mucho
cuidado de no ahogar al negro ya
que este no cuenta con ninguna
jugada posible: 1. b2! cxb2
2. a1! (ahora el pen blanco se
halla defendido por el alfil)
2....bxa1= 3. xa1#.
El blanco permiti el movimiento
del pen negro mediante dos
oportunas jugadas de retroceso de
sus caballos para conseguir el mate
en la gran diagonal.

Como se ha visto antes, la
conjuncin de los temas de
zugzwang y de subpromocin de
pen es muy llamativa. Adems, si
la primera jugada es un sacrificio de
dama, sin duda tendremos una obra
maestra.


27
32- F. Giegold, 1963
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mate en tres

Las negras quieren jugar 1...g4 para
dar mayor espacio a sus piezas.
Esto se evita de forma impactante
con 1. g4+!! xg4 2.g8= ! (es
zugzwang y el mate a la siguiente
jugada es inevitable: 2...f5
3.xh6#; 2...h5 3.xf6#; 2...f5
3.f6# y 2...h5 3.h6#).

Al igual que en los estudios, la
situacin de zugzwang mutuo es
comn en los problemas de mate.
Veamos uno de gran fineza del
alemn Walter von Holzhausen
(1876-1935) en especial por las
pocas piezas que necesita el autor
para exponer su idea temtica.






33- Von Holzhausen, 1913
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Mate en cuatro

El blanco aprovecha la mala
situacin del rey enemigo con
1. b4! b3 (o cualquier otra
jugada de la torre en la 3 lnea)
2. c3+! (sin duda no se ve clara la
idea de este sacrificio...) 2... xc3
3. d4!! y la torre debe por fuerza
mover, descuidando uno de las
casillas de mate "b3" o "c2"
(llamados puntos focales) lo que
permite el mate en la prxima
jugada. Un ejemplo muy
instructivo: decimos que la torre
qued sobrecargada en sus
funciones y no logr cumplir con
sus compromisos defensivos.

Existen posiciones donde el tema
de zugzwang lo encontramos tras
cada jugada, y no solamente en un
momento determinado. Veamos
ahora un problema, con una
posicin inicial muy original, donde
el rey negro es llevado al mate
28
debido a su continua y desdichada
obligacin de mover.

34- W. Weber, 1975
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Mate en siete

1. g4! (nicamente as se llega al
mate en el nmero de jugadas
establecido, como se ver ms
adelante) 1... c4 2. xb2 c5
3. xb3 c6 4. xb4 c7 5. xb5
b8 6. xb6 a8 (ahora se ve la
importancia del primer movimiento
blanco, de lo contrario el rey negro
podra jugar 6...c8 evitando el
mate) 7. d8#.

Por el carcter forzado del juego
negro (falta total de variantes
defensivas) este tipo de problemas,
aunque de muchas jugadas, no son
particularmente difciles de
resolver.



3- Motivos geomtricos.

Cuando las piezas realizan
interesantes piruetas de tipo
geomtrico se nos despierta una
grata sensacin esttica.
Veremos algunos ejemplos sobre el
tema, empezando con el genial
Rinck, donde logra una perfecta
armona de alfil y torre que
consiguen dominar y capturar la
dama negra.

35- H. Rinck, 1903
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Juegan blancas y ganan

La solucion es a base de continuos
sacrificios: 1. a8! a2 (si
1...xa8 2.f3+) 2. xa4! g8
(2...xa4 3.e8+) 3. a8! h7
4. g6! xg6 5. a6+ ganando.
Bonito juego con motivos
geomtricos sobre lneas, columnas
y diagonales.



29
En los dos prximos estudios,
ambos de elegante fluidez, ser la
dama la que realizar tpicas
maniobras ganadoras.

36- A. Troitzky, 1930
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Juegan blancas y ganan

No obstante su ventaja material, el
rey negro se encuentra en apuros
(por su falta de espacio) lo que ser
aprovechado con 1. g6! c6
(nica para evitar el mate. Tras el
cambio de las dos piezas mayores
sigue una carrera de peones donde
aparece de nuevo un final de
damas) 2. xc6 dxc6 3.a4 f4 4.a5
f3 5.a6 f2 6.a7 f1= 7.a8= + f8
(sta fue la introduccin del
estudio. Ahora veamos el motivo
geomtrico del mismo, un
movimiento en zigzag de la dama
blanca) 8. a2+ h8 9. b2+ g8
10. b3+ h8 11. c3+ g8
12. c4+ h8 13. d4+ g8
14. d7! y gana ya que al estar el
rey negro en "g8" la entrada de la
dama blanca a la sptima lnea
(donde controla los posibles jaques
de la dama rival) crea una
inevitable amenaza de mate en
"h7".

37- D. Joseph, 1922
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Juegan blancas y ganan

En la introduccin de este famoso
final van a aparecer dos nuevas
damas: 1.b6+! (pero no 1.h4? axb5)
1... b8! (astuta jugada del negro
que busca al ahogado. Pierde
fcilmente 1...xb6 2.h4) 2.h4 a5
3.h5 a4 4.h6 a3 5.h7 a2 6.h8= (el
final no se puede ganar con
6.h8=, ya que el rey negro no
podr ser desalojado de las casillas
"a8" y "b8") 6...a1= ! 7. g8! (se
amenaza un mortal jaque a la
descubierta. Claro que 7.xa1? es
tablas de inmediato y 7.e8? g7!
y la dama impide al rey blanco salir
a la sptima lnea Tampoco sirve
7.f8 a3! 8.e8 d6+) 7... a2
(las negras buscan de nuevo el
30
ahogado) 8. e8! a4 9. e5+!
a8 10. h8! (despus de una fina
triangulacin que consigue atraer al
rey negro a a8, se evita as su hbil
recurso de empate; las negras ya no
tienen defensa) 10... f4 11. a1+
b8 12. a7#.

En la siguiente obra, compuesta
por dos grandes problemistas de
Estados Unidos, lo asombroso es la
inslita maniobra del rey blanco.
William Shinkman (1847-1933) fue
un digno representante de la escuela
norteamericana de composicin,
que apreciaba, antes que nada, el
impacto sorpresivo que causaba al
solucionista. Otto Wurzburg (1875-
1951) por su parte, se destac por la
elegante construccin de sus
problemas, poseedoras de notable
simplicidad de forma.

38- Shinkman y Wurzburg ,
1909
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Juegan blancas y ganan

Se empieza quitando la clavada de
la torre de "g7" con 1. e7! g5+
(la amenaza de mate en "f8" obliga
a intentar dar jaque perpetuo)
2. d6 (el rey no debe ir a ningn
cuadro blanco por el jaque del alfil
de "f1" y el negro ganara de
inmediato) 2... f4+ 3. c5 e3+
4. b4 d2+ 5. xa3 c1+
6. b4! (pero no 6.xc1 a6! y
las piezas negras logran entrar en
juego con efecto decisivo)
6... d2+ 7. c5 e3+ 8. d6
f4+ 9. e7 g5+ 10. f8 h6
(se ha llegado a la posicin original
sin el pen de "a3", lo que permite
la irrupcin de la dama en el
ataque) 11. a8! xg7+ (desde
luego tampoco salva 11...g5
g8#) 12. e7+ f8 13. xf8#.

La simetra de variantes es otro
recurso de los compositores para
sugerir en el solucionista una
sensacin armnica de las piezas.
Veamos como dos grandes
compositores soviticos unen su
destreza creativa en un bello
estudio.









31
39- Herbstmann y Korolkov,
1929
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Juegan blancas y ganan

Las negras tienen ventaja material
pero la expuesta situacin del rey
ser aprovechada por el blanco:
1. e4+ f5 (si 1...h3 gana el
sacrificio de desviacin 2.h4+!!
gxh4 3.d7+ f5 4.xf5#) 2. c2!
xb2 3. e2+ g4 4. d1! (de
nuevo la amenaza del jaque a la
descubierta que gana la dama)
4... b1 5. e1+! f5 6. g4+ y
tras 7.xb1 se llega a un final
fcilmente ganado.

La simetra la descubrimos al
refutar la otra opcin del negro en
su 2 jugada: 1... f3 2. c6! b6
3. e6+ g4 4. d7! b7 5. e7+!
f3 6. g4+ llegando de nuevo a
un final con ventaja decisiva.




En los problemas tambin aparecen
interesantes motivos geomtricos.
Los dos que siguen son del
compositor dans Jorgen Moller
(1873-1944).

40- J. Moller. 1918
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mate en tres

Es natural que el blanco pretende
utilizar la fuerza de su pen en la
sptima lnea, pero el mate en tres
slo llega tras la sorprendente
1. g8!! (pero no 1.b8? g8!
2.a8=+ a2) 1... xg8 (si
1...a2 2.b8! seguido de la
coronacin con mate) 2.a8= +
a2 3. h8#.

La dama de reciente aparicin ha
tocado los cuadros "a8-h8-a1"
formando en el tablero un tringulo
imaginario. La primera jugada, el
imprevisto sacrificio de torre para
despejar la octava horizontal a la
nueva dama, le da al problema un
encanto adicional.
32
41- J. Moller , 1920
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mate en tres

Los intentos demasiado directos
para dar mate en "b8" o en la gran
diagonal son refutados sin
problemas: 1.b1?, g3! o
1.g2+? d5. Es necesario un
mtodo ms elaborado: 1. g7!
e7 (la amenaza era 2.xd7
seguido de 3.c6# Las negras
intentan prolongar el mate lo ms
posible) 2. b2! d6 3. g2#.
Gracias a la maniobra g1-g7-b2-
g2 se logra el efecto geomtrico.










42- V. Lider, 1983
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Mate en dos

La primera jugada de un logrado
problema de mate en dos debe ser
siempre inesperada: 1. a1!!
dejando en zugzwang al negro:

a) 1...d4 2. a8#
b) 1... c3 2. h1#
c) 1... a4 2. xe5#
d) 1... f2 2. e1#
e) 1...f4 2. g6#
f) 1... c4 2. c5#
g) 1... d3 2.cxd3#
h) 1... e3 2. f3#.

Lo meritorio de este problema del
compositor ruso Valentin Lider
(1939) radica en el gran dinamismo
de la dama (vase las cuatro
primeras variantes) que logra el
mate en improbables casillas segn
la respuesta del rival: "a8" (su
casilla original), "h1" (la esquina
opuesta), "e1" y "e5".

33
Para finalizar, veamos un original y
profundo problema, con gran
variedad de imgenes de mate, del
importante autor ruso Alexander
Galitzky (1863-1921).

43- A. Galitzky, 1890
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Mate en tres

El intento erroneo 1.f8? (que
amenaza mate en "a3") es refutada
con 1...xb2+! Por ello, el blanco
debe usar el zugzwang para lograr
su objetivo: 1. h8! xb2 (no
prolonga el mate ni 1...xb2+
2.g2!! hxg2 3.xc1#; o 1...e3
2.b4+! d4 3.xd4#) 2. h1! y las
negras no pueden evitar el mate en
la prxima jugada:

a) 2... xh1+ 3. xh1#
b) 2... xh8 3. xh8#
c) 2...a3 3. xa3#
d) 2...bxc4 3. xa4#.

La dama ha ejercido su influencia
en las cuatro esquinas del tablero.
4- La hazaa de la piezas.
Las posiciones que se muestran a
continuacin son un modesto
homenaje al gran Emmanuel Lasker
(Campen Mundial de 1894 a
1921) que en su importante tratado
de enseanza Manual de Ajedrez
propuso que el principal motivo y
causa de emocin del espectador
son las inesperadas y admirables
proezas de las piezas, al lograr
derrotar al enemigo mediante un
esfuerzo inusual, y de all parte
nuestra valoracin esttica.
Empecemos nuestra recorrido con
la ms humilde de todas piezas que
conforman el el ejrcito del
ajedrecista, el pen. Su sueo de
llegar a la octava horizontal y
transformarse sbitamente en una
pieza poderosa se ver en los dos
siguientes estudios. El primero es
del compositor francs Frederic
Lazard (1883-1949).

44- F. Lazard, 1928
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Juegan blancas y ganan
34
No hay forma de detener el pen
pasado negro. Es necesario jugar al
contraataque: 1. g6! a3 2.h6 a2
3.h7 a1= (las negras ganaron la
carrera de peones, sin embargo, el
blanco tiene todava un fino
recurso) 4.h8= !! xh8 5.f6! (la
dama negra est enclaustrada!)
5...h3 (pretende huir por "h4", pero
el rey blanco est atento...) 6. g5!
(ahora el negro est en zugzwang y
los peones blancos se convierten en
artfices de la victoria) 6...d4 7.c6!
(pero no 7.exd4 d5! 8.cxd5 a.p.
9.xf6+! xf6 y tablas por
ahogado) 7...dxc6 8.exd4 c5 9.d5!
c4 10.d6 c3 11.d7 c2 12.d8= # El
ignorado pen de "e3" result ser el
hroe de la batalla.

El siguiente ejemplo es de uno de
los ms grandes compositores de
todos los tiempos. El
estadounidense Samuel Loyd
(1841-1911) revolucion el campo
del problema de mate con sus ideas
ingeniosas, profundas e incluso,
humorsticas. Veremos parte de su
extensa produccin y el lector
podr valorar por s mismo el genio
de Loyd. Veamos una de sus
creaciones ms originales y
sorprendentes. Cul pieza blanca
dar mate en la variante principal?





45- Sam Loyd, 1861
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Mate en cinco

Si las blancas juegan 1.d5 o 1.f5
para amenazar mate en la primera
lnea, las negras pueden responder
con la clavada 1...c5 nulificando
el ataque; esto explica el primer
movimiento blanco: 1.b4! c5+
(tiene como objeto posponer el
mate una jugada ya que tampoco
sirve 1...xc2 2.xc2 a2 3.f5
a1= 4.xa1 c7 5.f1# ni
1...c7 2.f5 f4 3.xf4 c5+
4.bxc5 b5 5.f1#) 2.bxc5 a2
(obligada por la amenaza de mate
en "b1") 3.c6! c7 (las negras
quieren responder a 4.d5? xg3!
y a 4.f5? f4! y as evitar el mate
en cinco, sin embargo el pen sigue
su marcha triunfal...) 4.cxb7! (el
mate a la siguiente jugada es
inevitable) 4... xg3 5.bxa8= #
Sin duda una gran gesta del
soldado de "b2"!


35
Es tambin motivo de admiracin
cuando la pieza ms importante del
juego realiza algo fuera de lo
comn.

El siguiente estudio de Ricardo Reti
caus sensacin en su poca al
mostrar con claridad la gran
agilidad del rey para actuar en
ambos flancos.

46- R. Reti, 1928
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Juegan blancas y tablas

La primera impresin es que el
blanco podra tranquilamente
abandonar la partida. El rey negro
tiene controlado al pen de "c6"
mientras que los tres peones
parecen decisivos. No obstante, las
blancas se salvan mediante una
recurso que se ha vuelto temtico.
1. g6 b6 2. xg7! h5 3. xf6 h4
4. e5! h3 (si 4...xc6 5.f4 logra
detener el pen) 5. d6! (oportuno
cambio de ruta para apoyar la
coronacin del pen) 5...h2 6.c7
h1= 7.c8= con posicin de
empate.

Las negras tampoco pueden ganar
con 1...f5 2.xg7! f4 3.f6 f3
4.e7 b6 5.d6 f2 6.c7 f1=
7.c8= f6+ 8.d5 y a pesar del
pen de ventaja el final no se puede
ganar. Esta forma de combinar las
rutas de ataque y defensa del rey se
conoce, gracias a este estudio,
como Maniobra Reti.

El rey como pieza de ataque en una
posicin llena de piezas es algo
sumamente inusual. Veamos uno de
los problemas ms famosos y
sorprendentes que se han
compuesto: de nueva cuenta del
gran Sam Loyd.

47- Sam Loyd, 1903
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Mate en tres

Las blancas pueden dar varios
jaques a la descubierta, pero
ninguno funciona ya que el rey
36
negro puede huir por "d4" o "e4".
La primera jugada es inesperada:
1. e2! f1= + (otras jugadas
tampoco prolongan el mate:
a)1...xe4 2.d3+ d4 3.f4#;
b)1...d4 2.f4+! e5 3.xg3#;
c)1...axb5 2.xf2+ xe4 3.d3#;
d)1...c1+ 2.e3 axb5 3.f8#)
2. e3!! (increble! el blanco se
expone a todo tipo de jaques que
son refutados por mates a la
descubierta, por ejemplo...)
2... e1+ 3. e2# o 2... g1+
3. f2#.
Un verdadero acto de valenta del
rey blanco, que sale a campo
abierto para colaborar en la
ejecucin del monarca rival.

Veamos en el siguiente estudio un
duelo a muerte entre dama y caballo
donde ste sale vencedor gracias a
una ingeniosa maniobra de
retroceso.

48- L. Kubbel, 1934
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Juegan blancas y ganan
El blanco va a especular con la falta
de casillas del rey negro para
realizar una secuencia ganadora:
1. e4! (1.f8= slo consigue las
tablas tras 1...xf2+ 2.c1 e1+
3.b2 b4+ con jaque perpetuo)
1... f3 2.f8= ! xf8 3. f6!! (las
dos ltimas jugadas blancas han
logrado sacar de juego a la dama
rival; la amenaza ahora es 4.f4
seguido de 5.c3#) 3... b8 (las
negras evitan as 4.f4 ya que tienen
un jaque en "b4". Tampoco
funcionan: a) 3...gxf6 4.f4! fxe5
5.c3#; b) 3...xe5 4.d7+; c)
3...h8 4.g4!; d) 3...xf6 4.exf6
gxf6 5.f4) 4.c3+! xe5 5. d7+
d6 6. xb8 a5 7. c2 y el blanco
gana sin problemas ya que el rey
negro no puede acercarse al caballo,
que ha sido la figura estelar de este
final.

En el siguiente sencillo e
instructivo problema (cuyo
enunciado tambin podr ser
"juegan blancas y ganan") del
ilustre compositor ruso y
especialista en finales de peones
Nikolai Grigoriev (1895-1938) el
caballo har un largo y esforzado
recorrido para dar mate, siempre
con ayuda del zugzwang.






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49- N. Grigoriev, 1933
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mate en seis

Primero se debe controlar el
peligroso peon negro con 1. b4 a2
2. xa2 b4 3. c1! (es fundamental
darle movimiento al negro ya que
3.xb4 es tablas por ahogado)
3...b3 4. d3! b2 (el negro quisiera
no tener que jugar) 5. e5! (mucho
cuidado con la ruta correcta:
5.f4? b1= 6.g6+ xg6+)
5...b1= 6. f7#.


Espere ver el lector el grandioso
final siguiente, de una concepcin
de inusitada perfeccin. Rene
todos los elementos necesarios para
ser considerado una obra magistral
(y es lamentablemente annimo!):
originalidad, profundidad, riqueza
de ideas, fluidez e incluso
dramatismo.



50- Estudio Annimo
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Juegan blancas y ganan

El blanco, en inferioridad material,
debe actuar con energa: 1. f6+
g7 (la mejor ya que si 1...g6
2.c2+! g7 3.h5+ f7
4.d8= y el negro no dispone del
jaque de caballo en "f7") 2. h5+
g6 (el rey no puede ir a la primera
lnea ya que el pen coronara con
jaque) 3. c2+! xh5 4.d8= !
f7+ 5. e6! xd8+ 6. f5
(primera parte del estudio: el blanco
ha logrado sitiar al rey negro en una
red de mate. En las siguientes
jugadas se amenazar mate en las
casillas blancas por lo que la
defensa de las negras es obligada)
6...e2 7. e4! e1= ! 8. d5!! (sta
es la clave del final al amenazar
9.c4 y 10.e2 mate) 8...c2
9. c4 c1= ! 10. b5! (con idea de
dar mate en e8) 10... c7 11. a4!
(los cuatro caballos nada pueden
hacer para impedir el mate!)
11... e2 12. d1 f3 13. xe2
38
seguido de 14. xf3# Realmente
formidable. El alfil blanco domina a
todo el ejrcito rival que se muestra
impotente ante el mate inevitable.

En el siguiente problema veremos
como un alfil derrota (mejor dicho,
se burla) de la torre gracias a una
elegante maniobra de rodeo.

51- T. Nissl, 1910
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mate en seis

El rey negro est en posicin de
mate y un jaque de alfil sera
decisivo, pero por el momento la
torre negra controla las cuadros
"d2" y "d8". 1. h4! d1 (nica
para defender "e1" y "d8") 2. g3!
c1 (protege de nuevo los dos
cuadros de mate amenazados)
3. f4! c2 (se evita el mate en
"d2" y "c7") 4. g5! (el alfil regresa
a su casilla original y la torre ya no
puede defender las dos casillas de
mate) 4... c8 5. d2+ c3
6. xc3#.
Las proezas de las torres siempre
dan al juego un agradable sentido
geomtrico, como en el estudio que
se muestra a continuacin. Una
verdadera persecucin a la asustada
dama negra que perece por la
armnica colaboracin entre torre y
caballo.

52- A. Troitzky, 1910
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Juegan blancas y ganan

En apariencia la dama no corre
peligro alguno y dispone de
suficiente espacio. Gracias al
ingenio de Troitzky esto se
demostrar ilusorio: 1. b4! c8
(son insuficientes 1...xb4 2.c6+
y 1...a8 2.b8! xb8 3.c6+ en
ambos casos llegando a un final de
caballos claramente ganado para el
blanco) 2. b8! h3 (nica para
salvar la dama, pero los golpes
tcticos continan demoledores)
3. h8!! h4 4. xh4! c8 (la
dama retorna en busca de paz...pero
la agresin continua) 5. h8! b7
39
6. b8! (y la dama ya no tiene
refugio) 6... xb8 7. c6+ seguido
de 8. xb8 ganando el final
fcilmente.

Saber coordinar de manera precisa
nuestras piezas es fundamental para
mejorar en el ajedrez. Veamos en el
ingenioso problema siguiente como
las dos torres blancas consiguen
llegar al mate.

53- J. Warton, 1944
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Mate en tres

La primera jugada parece no tener
sentido y este carcter sorpresivo
incrementa el valor del problema:
1. a3!! f2 (si 1...xe5 o 1...d4
sigue 2.e4! c4 3.xf3#)
2. hxb3! (permite un movimiento
al rival para evitar el ahogado que
ahora est en zugzwang. El rey debe
jugar, lamentablemente para las
negras) 2.... xh2 3. h3#.


La fuerza de la dama nos sorprende
cuando su gran movilidad es
aprovechada lo mejor posible. En la
posicin siguiente logra vencer a
tres peligrosos peones ubicados ya
en la sptima fila, a punto de
coronar.

54- F. Lazard, 1901
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Juegan blancas y ganan

La primera jugada es paradjica al
permitir la coronacin y exponerse
al jaque del oponente: 1. f3!!
f1= + (no salva 1...g1 2.g8+
f1 3.g2+ e1 4.xf2+ d1
5.xe2+ c2 6.h6; ni tampoco
1...h2 2.b8+ h1 3.b7 h2
4.c7+ h1 5.c6 h2 6.d6+
h1 y ahora que est controlada la
casilla de coronacin "d1" el blanco
juega simplemente 7.xe2)
2. g3+ g1 3. a7+ (empieza una
serie de jaques en forma de zigzag
que culminan en mate) 3... h1
4. b7+ g1 5. b6+ h1
6. c6+ g1 7. c5+ h1 8. d5+
40
g1 9. d4+ h1 10. h4+ g1
11. h2#.

55- Sam Loyd, 1869
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Mate en tres



Este problema ilustra muy bien la
gran fuerza de la dama que
consigue el mate por medio del
recurso de la doble amenaza:

1. f1! b2 (1...g3 cede el cuadro
"h3" y sigue un sacrificio de
desviacin: 2.g6+! hxg6 3.h3#)
2. b1! (ataca el punto "h7" y
mantiene la amenaza contra el alfil)
2...g6 3. xb2# Lo interesante del
problema se aprecia con la
refutacin de las otras primeras
jugadas negras:

a) 1...c3 o 1...d4 2.d3!;
b) 1...e5 o 1...f6 2.f5!;
c) 1...h6 o 1...h5 2.b1!
















41
EL ESTUDIO O FINAL ARTSTICO

1- Requisitos para un estudio meritorio.

"A la alta calidad del final artstico contribuyen un contenido interesante,
brillante y bello, la simplicidad y naturalidad de la forma, la buena utilizacin
del material, una relacin orgnica entre la introduccin y la lnea principal, la
ausencia de jugadas forzadas en el juego y el dinamismo de ste, la existencia
de un contrajuego interesante para las negras, un camuflaje moderado del final
y una solucin original, no muy larga y difcil" Kasparian, uno de los grandes
compositores de todos los tiempos, formul as las exigencias que ha de
responder un estudio meritorio y alcanz dichas condiciones en incontables
finales, como en los dos siguientes, que analizaremos en detalle.

56- G. Kasparian, 1939
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Juegan blancas y ganan

El blanco cuenta con una pieza de
ventaja y un fuerte pen pasado,
pero las negras basan sus
posibilidades en los dos peligrosos
peones del flanco de dama. Note el
lector como la posicin inicial bien
pudo salir de una partida real - a
esto se refiere naturalidad de la
forma y economa de medios (es
decir, hay una buena utilizacin del
material ya que ninguna pieza est
de ms). El blanco comienza con
una jugada que obstruye el paso de
la torre negra por la columna "g" y
amenaza el avance de su pen:
1. g5! b3! (la amenaza 2.b2+
obliga a la siguiente jugada blanca
Aprecie el lector el fuerte
contrajuego del negro que imprime
al juego tensin y dinamismo)
2. d2+ a1 3.f7 xg5! (mucho
mejor que 3...a3 por 4.d1! que
gana sin problemas. Ahora el
resultado pende de un hilo) 4.f8=
g1+ 5. d1 g2! (creando las
mortales amenazas 6...c2# y b2#.
Si ahora 6.d2 g1+ 7.d1 g2 y
se repite la posicin. Sin embargo,
en este momento saldr a relucir la
brillante idea central del estudio
que sorprende por lo bella y bien
escondida de la misma) 6. a3+
a2 7. d2!! xa3 (es insuficiente
42
7...b2+ 8.xb2+! xb2 9.xb2 a3
10.b1+! a2 11.b8 a1
12.c2 a2 13.b3! b1 14.a3+
a1 15.h8 b1 16.h1+
ganando) 8. b2!! (el negro est en
zugzwang!) 8... a2 9. b1#. Sin
duda un estudio perfecto.

El siguiente es uno de los estudios
ms impresionantes que se han
compuesto. El rey negro caer en
una red de mate de manera por
demas artstica en una lucha entre
las piezas menores blancas contra la
pareja de torres rivales.

57- G. Kasparian, 1935
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Juegan blancas y ganan

1. e8! (crea la amenaza 2.g7+
g6 3.f5#. En cambio, no era
correcta 1.f5? g4! 2.e3+ f3
3.xf1 f2 y el blanco ya no puede
ganar) 1... g6 2.h5+! (sacrificio
que atrae la torre a "h5" donde
bloquear el escape de su propio
rey. El juego del blanco debe ser
muy preciso ya que si 2.g7? f5! y
el negro ya tiene ventaja) 2... xh5
(desde luego, si 2...xh5 3.g7+
g6 4.f5#) 3.f5+! (con la misma
idea del sacrificio anterior, aunque
todava no se ve claro como llegar
el mate....) 3... xf5 4.g4! e5
5. f5+!! (Decisivo sacrificio de
atraccin) 5... xf5 6. g7! (y
aunque parezca increble, las negras
no pueden evitar el mate en la
prxima jugada) 6... e5 7.gxh5#.

El contenido interesante en un
estudio lo proporciona la riqueza de
temas, tanto estratgicos como
tcticos que podemos encontrar en
l. Veamos a continuacin los ms
importantes, a travs de didcticos
y ejemplares finales.

Aprovechamos para hacer notar
algo que el lector sin duda ya ha
percibido: la clasificacin de las
posiciones a lo largo de este libro
no es estricta ni rgida, ya que un
estudio o problema puede ser
ubicado en varios temas diferentes.








43
2- Principales temas
tcticos.

Los elementos tcticos que
podemos encontrar en los finales
artsticos son similares a los
hallados en las partidas reales.
Veamos los ms frecuentes.

Atraccin.

Es uno de los ms frecuentes
procedimientos tcticos y consiste
en lograr ubicar una pieza rival en
una casilla en particular, donde
quedar expuesta y ser blanco de
una secuencia favorable.

58- H. Rinck , 1912
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Juegan blancas y ganan

Primero el blanco utiliza la fuerza
potencial de su pen: 1.e7! g4+
(para intentar detener el pen ya
que si 1...e6? 2.f5+) 2. g2 e6
3. e2! (primer sacrificio de
atraccin) 3... xe2 4. e4!
(decisiva jugada que al obstruir el
paso de la torre la atrae de forma
obligada a una casilla de doblete)
4... xe4 5.f3+ y luego de ganar la
torre el pen blanco coronar de
manera inevitable.

Veamos ahora cmo se coordinan
un caballo y alfil para dominar y
capturar la dama enemiga (que
disfrutar de una corta existencia)
gracias al tema de atraccin.

59- H. Rinck, 1907
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Juegan blancas y ganan

1.d3+! d5! (el rey negro debe
evitar 2.d4 que controla la casilla
de coronacin. Pierde ms fcil
1...c3 2.f4 seguido de 3.e5+)
2. f6+ e5 3. d7+ d5 4. b6+
e5 5. h6! f6 (obligada para
impedir el jaque en "g7", el rey ha
sido atrado a una futura posicin
de doblete...) 6. d2! a1=
7. c3+! xc3 8. d5+ y luego de
44
9.xc3 el final se gana sin
problemas.
El siguiente es un caso de atraccin
muy original. El caballo, mediante
una bonita secuencia de jaques,
lograr arrastrar al rey negro hasta
la primera horizontal y el final
termina con una clavada decisiva.

60- N. Rossolimo, 1928
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Juegan blancas y ganan

El blanco pretende capturar el pen
negro sin perder su caballo ya que
el final de torre contra alfil es tablas
tericas: 1. g8+ b7 2. c5+ b6
(solamente de esta forma se puede
acercar el rey al caballo: 2...c6
3.c8+ seguido de 4.xh2)
3. a4+ b5 (de nuevo, si 3...a5
a8+) 4. c3+ b4 5. a2+ b3
6. c1+ b2 7. xh2! (capturar el
pen es posible en este momento)
7... xc1 8. g1! ganando el alfil y
con ello la partida. Original estudio
del fuerte jugador ucraniano (de
origen griego y luego radicado en
Francia y E.U.A.) Nicols
Rossolimo (1910-1975) que se
distingui por poseer un enrgico
estilo combinativo.

Obstruccin.

Uno de los recursos ms frecuentes
para descoordinar las piezas rivales
e impedir su acceso a casillas o
lneas claves es la obstruccin
(tambin llamado con frecuencia
intercepcin o interferencia).
Ocurre cuando una pieza se
interpone en el camino de piezas
rivales (y usualmente queda
expuesta a ser capturada). Para
ilustrar el tema veremos ejemplos
donde se presenta la victoriosa
lucha de dos peones blancos contra
piezas negras que intentan evitar su
coronacin.

61- A. Guliaev, 1926
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Juegan blancas y ganan


45
Uno de los peones blancos lograr
coronar gracias a la obstruccin en
el momento y lugar precisos: 1.f7
a3 2.h6 a6 (tampoco salvan
2...a5 o 2...c4 por la misma
interferencia: 3.c5!! xc5 4.h7)
3. g3+ g5 4. d6!!
(intercepcin de lnea y diagonal
que destruye la coordinacin de las
piezas negras) 4... xd6 5.h7 y la
coronacin es inevitable dando al
blanco un final fcilmente ganado.

Cuando una pieza blanca se
sacrifica y obstruye dos piezas
enemigas de diferente tipo de
movimiento (como en el ejemplo
anterior, torre y alfil) se conoce
como Interferencia Novotny en
honor al compositor checo Anton
Novotny (18291871) que
populariz este recurso tctico

En cambio, cuando las piezas
obstruidas se mueven de igual
forma se conoce como Interferencia
Plachutta, gracias al autor polaco
Joseph Plachutta (1827-1883). A
continuacion dos notables ejemplos
sobre este tema del gran Henri
Rinck.








62- H. Rinck, 1929
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Juegan blancas y ganan

El blanco busca coronar uno de sus
peones al enccontrarse en seria
desventaja material: 1.b6! b1
(esta torre busca detener el pen "b"
y la otra al pen "h" pero la
refutacin es brillante. No es
suficiente tampoco 1...d8 2.h4!
h2 3.h7 xh4 4.xf6+) 2. b2!!
(inesperada interferencia que decide
la partida) 2... bxb2 (igualmente si
2...axb2 3.b7 xb3 4.h7 y el pen
corona) 3.h7 xh2 4.b7 ganando.










46
63- H. Rinck, 1932
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Juegan blancas y ganan

Se comienza con dos sacrificios de
atraccin: 1. c4! xc4 (no ayuda
1...d5 2.xd5 xd5 3.a8=+
xa8 4.g8=#) 2. h1! xh1
(pierde tambin 2...e8 3.h8+
g8 4.xg8+ f7 5.f8+ xg7
6.xf2 con final ganador) 3.d5!!
(ahora un brillante sacrificio de
pen que obstruye dos diagonales
vitales) 3... xd5 (es equivalente
3...xd5 4.a8=+! xa8
5.g8=#) 4.g8= +! xg8 (tema:
desviacin del alfil) 5.a8= #.

Desviacin.

La desviacin es tambin un arma
tctica muy comn cuya idea es
obligar a una pieza rival a
desocupar su posicin actual dando
a nuestras piezas el acceso a casillas
o lneas cruciales.

64- K. Richter, 1939
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Juegan blancas y ganan

Los dos peones negros son temibles
pero el blanco dispone de una
secuencia que conduce al mate:
1. d6! d2 (claro que si 1...b6
2.xe3 d2 3.d3 ganando) 2. c7!
d1= (no ayuda tampoco 2...b6
3.xb6 d1= 4.a6#) 3. a6+!!
(mortal sacrificio que desva al
pen negro) 3...bxa6 4.b6+ a8
5.b7+ a7 6.b8= #.












47
65- A. Kakovin, 1936
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Juegan blancas y ganan

Este estudio contiene varios temas
tcticos, el definitivo es un
sacrificio de caballo con el tema de
desviacin: 1.f4+ d5 (si 1...f5
2.d4+ gana la torre) 2.f5! (despeja
la casilla "f4" para el caballo)
2... xf5 3. f4+ e5 4. d1! c6
(obligada por la amenaza de mate
en "d5") 5. d5+!! (sacrificio para
atraer al pen negro a una casilla
donde bloquear a su propio rey)
5...cxd5 6. d3+!! (desva al pen
rival) 6...exd3 7.f4#.

La clavada.

Consiste en el ataque a una pieza
que tiene detrs de ella una de
mayor valor. Si esta pieza es el rey,
resulta una clavada absoluta y la
inmovilizacin es total. Las
clavadas relativas involucran las
otras piezas y pueden resultar en la
ganancia de la pieza clavada. Es un
recurso tctico muy comn y en los
estudios se presenta infinidad de
ocasiones (a veces como un tema
paralelo al central).

66- D. Przepiorka, 1920
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Juegan blancas y ganan

El blanco detecta la debilidad de la
primera lnea del oponente con
1. e2! g8 (si 1...h6 2.e8+ h7
3.f6+ g6 4.g8+ y se gana la
dama) 2. g7!! (la sorpresiva
jugada clave del estudio. En
apariencia 2.f6 es muy fuerte, sin
embargo dejara escapar la victoria
por 2...g1 3.e8+ g7 4.g8+
h6 5.xg1 y es tablas por
ahogado) 2...h5 (capturar el caballo
tambin pierde: 2...xg7 3.e8+ o
2...xg7 3.g1+) 3. e8! (decisiva
clavada a la dama) 3... xe8
4. xe8 h4 5. f6 h3 6. g4
controla el pen rival y se gana
fcilmente.

En la didctica secuencia siguiente
48
se presentar en dos ocasiones una
clavada "en cruz", en la segunda
ganando la dama.

67- A. Troitzky, 1930
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Juegan blancas y ganan

Las blancas, con tres peones de
menos , asumen la iniciativa:
1. f6+ h5 2. f5+ h6 3. e3+
g7 4. g5+! f8 (si 4...h8
5.d4+) 5. c5+ d6 (claro que
5...e8 6.e7#) 6. e5!! (primera
clavada que crea un ataque doble
contra el alfil) 6... g8 7. xd6
d8 8. g3+! h8 9. e5+ f6
10. g5!! seguido de 11.xf6+
ganando. Un estudio de gran
dinamismo.

Bloqueo.

El bloqueo es la inmovilizacin de
piezas enemigas con el fin de
restarles acceso a casillas o lneas
vitales. Se pueden encontrar varias
situaciones tpicas de este tema y la
ms notable es cuando el rey resulta
la pieza bloqueada por su propio
ejrcito, como en el siguiente final.

68- G. Kasparian, 1929
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Juegan blancas y ganan

1. d1!! xa4 (el mate es directo si
1...xa4 2.c3#) 2. c3+ b4
3. d4! b5 (tampoco es suficiente
3...d6 4.xa4 xa4 5.c4 b5+
6.c3 b4+ 7.c4 b3 8.axb3#)
4. e4! d6 5. c5!! (la idea central
del estudio es atraer de manera
forzada al pen dama negro para
bloquear a su propio monarca y
atraparlo as en una red de mate)
5...dxc5+ (gracias al zugzwang se
va formando la tumba del rey
negro) 6. d3 c4+ 7. d4 c3
8.dxc3#.

El bloqueo tambin es un arma
temible para apoyar la coronacin
de los peones. Veamos una de las
finas creaciones del sovitico
49
Alexander Herbstmann (1900-
1982) considerado uno de los
grandes compositores de estudios
del siglo XX.

69- A. Herbstmann, 1928
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Juegan blancas y ganan

La primera jugada es un sacrificio
de pen cuya idea se observar ms
adelante: 1.g6! hxg6 2. b4!
(primer sacrificio de bloqueo para
evitar que las negras muevan su
pen "b" y controlen el pen pasado
blanco) 2... d1+ (con idea de jugar
3...g4 seguido de 4...f4. Tambin
era insuficiente 2...axb4 3.d6 b3
4.axb3 b4 5.bxa4 bxa3 6.d7 a2
7.d8= a1= 8.d1+ y luego del
cambio de damas el pen "a"
resulta decisivo) 3. e1! g4 (se
aprecia ahora la importancia de la
primera jugada 1.g6! que evita la
defensa 3...h5 al obstruir la
diagonal "h5-e8") 4. d2+ b2
5. f4!! (de nuevo aparece el tema
del bloqueo) 5...exf4 6.d6 y la
marcha del pen hasta la 8 lnea es
imposible de detener.

Sobrecarga de piezas.

Cuando una pieza debe proteger
ms de un punto importante es
frecuente que no pueda hacerlo de
forma adecuada y tenga que ceder
el control de alguna de esas casillas
crticas. Se dice que ha quedado
sobrecargada en sus funciones. Esta
fatal situacin es aprovechada por
lo comn mediante los temas
tcticos antes vistos.

70- E. Holm, 1923
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Juegan blancas y ganan

El pen negro, a punto de coronar,
exige al blanco mxima precisin:
1. g3 g2 2. h1! xh1 3. f1!!
(sera un grave error 3.f2? d3!
y es el blanco el que pierde. Note
como esta posicin es de zugzwang
mutuo, es decir, a ningn bando le
conviene tener el turno de juego)
50
3... d3+ (nica para controlar los
peones pasados blancos) 4. f2 (y
ahora el alfil est sobrecargado en
el control de los peones pasados
blancos y debe mover permitiendo
el avance de uno de ellos) 4... e4
5.a6 d5 6.a7 seguido del decisivo
avance del pen "f".

El siguiente estudio sobre el tema
es especialmente didctico. El
caballo blanco lograr acercarse al
rey contrario y crear una decisiva
red de mate por medio de continuas
interferencias por las diagonales de
la dama enemiga, que estar
sobrecargada en sus funciones
evitando las amenazas del blanco.

71- Issayeff y Lewmann, 1926
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Juegan blancas y ganan

1.a7! a4 2.f7 a3 (nica para
controlar los puntos focales de
coronacin "a8" y "f8") 3. b4!
xf3 4. d5! a3 5. e7! f3
6. g6+!! hxg6 7.hxg6 y gana al ser
imposible impedir 8.g7# y al mismo
tiempo evitar las coronaciones
blancas.

La subpromocin de pen.
En el primer captulo vimos que
elegir una pieza distinta a la dama
al coronar un pen puede imprimir
al juego un carcter inesperado y
esttico. Los prximos tres
ejemplos nos muestran la
subpromocin como importante
tema tctico.
Por su singular movimiento, la
subpromocin ms comn es la de
caballo (ya que el movimiento de la
dama incluye la de torre y alfil).

72- Z. Birnov, 1928
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Juegan blancas y ganan

El blanco se lanza a la coronacin
con 1.d5! (no era correcto 1.c5?
d3 2.c6 xf4 3.c7 d5 4.c8=
e7+) 1...exd5 (pierde ms fcil
1...d3 2.dxe6 y el pen no se
51
puede detener) 2.c5! c2 (las
negras buscan detener el pen
blanco con su caballo ya que si
2...f5 3.f7!) 3.c6 d4 4.c7 f5
(pero no 4...c6 5.f8. Ahora el
negro confa en 5.c8= 6.e7+
pera recibirn una gran sorpresa...)
5.c8= !! (las negras estn en
zugzwang y luego de gastar sus
jugadas de pen debern mover el
caballo y recibir mate en "e7")
5...a6 6.a3! (el blanco debe ser muy
preciso al mover sus peones. Sera
un grave error 6.a4? d4 7.d3 a5
8.f8 y la red de mate se pierde)
6...d4 7.d3 a5 8.a4 e3 (las negras,
para su desgracia, no pueden
quedarse inmviles) 9. e7#.
La subpromocin donde se pide
torre o alfil son poco frecuentes, y
por lo general se efectan para
evitar el ahogado del rey rival,
como en los dos siguientes estudios,
ambos de gran calidad.

73- V y M. Platov, 1906
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Juegan blancas y ganan
Es fundamental tener bajo control
la casilla "e5" mediante 1. e6! b3
2.h7 e5! (ingenioso sacrificio
basado en la posible creacin de
una posicin de ahogado) 3. xe5
b2 4.h8= ! (oportuna
subpromocin que decide la
partida. La idea de las negras era si
4.h8= b1= 5.b8+ c4!
6.xb1 y al no poder mover es
tablas) 4...b1= 5. b8+ seguido
de 6.xb1 ganando.

74- A. Guliaev
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Juegan blancas y ganan

Las blancas van a utilizar la fuerza
potencial de su pen pasado:
1. f6+ e8 (pierde fcilmente
1...c8 por 2.a6+ c7 3.e5+
ganando la torre) 2. h5! (este
sacrificio de atraccin har posible
la coronacin del pen blanco)
2... xh5 3.g7 g5! 4. xg5 f8!
(las negras tienen en mente, con sus
dos ltimas jugadas, crear una
posicin de ahogado en caso
52
5.g8=. Pero el blanco tiene
todava un inslito recurso ganador)
5.g8= !! b4 (tampoco es posible
salir de la red de mate con 5...g7
6.f7+ f8 7.e7#) 6. f7+ f8
7. h6#.

3- Tipos bsicos de finales

Es posible tambin clasificar los
finales artsticos de acuerdo a su
tipo bsico: si conducen a una
posicin de mate, a decisiva
ganancia de material, a la
coronacin de pen que gana la
partida o, por otro lado, estudios
que conduzcan a tablas por medio
del ahogado, jaque perpetuo u otras
formas para alcanzar el empate.
Desde luego, tambin en los
prximos finales veremos los temas
tcticos presentados anteriormente.

Estudios de mate.

Existen estudios donde la idea
central es la creacin de una
sorprendente y original red de mate
final. Las consideraciones de tipo
material pasan a un segundo plano
y por esto, son finales que poseen
gran fluidez y belleza como en los
siguientes ejemplos.





75- O. Duras, 1926
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Juegan blancas y ganan

Parece improbable que el blanco
consiga incluso el empate y jugar
1.xd5+ b5 2.a4 a6 a nada
conduce. La nica posibilidad es
aprovechar la falta de casillas del
rey negro para atraparlo en red de
mate: 1. c6! a6 (tampoco salva
1...a6 2.xd5+ b5 3.d4! g1=
4.a4+! bxa4 5.b4#) 2.b4! b5 (la
amenaza era 3.b5+ y 4.xa7#)
3.a4! bxa4 4. xd5 g1= 5. a5+!
xa5 6.b5#.










53
76- R. Reti, 1923
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Juegan blancas y ganan

Al parecer, los peones pasados
garantizan al negro el empate. Sin
embargo el blanco halla las redes de
mate que le dan la victoria: 1. d3+
(no es suficiente 1.g4 d2
2.xe2 xe2 3.c2 f3 4.a8 f2
5.e8+ f3! y el blanco no puede
progresar) 1... e1 2. f3! d1
(2...d2 tambin conduce a otra
imagen de mate: 3.f1!! e1=
4.d3#. Si las negras juegan
3...exf1= llegan a un final
perdido con 4.xf1 e3 5.c2 f3
6.e1+ f2 7.d2 g2 8.e3 f2
9.f2 y se gana el pen) 3. g4!!
e1= (si 3...d2 4.f2 gana sin
problemas) 4. d3#. Mate a la
descubierta! Un tpico estudio,
profundo, elegante y natural, del
gran Ricardo Reti.



77- E. Somov-Nasimovich,
1928
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Juegan blancas y ganan

El blanco realizar una enrgica
secuencia de persecucin contra el
rey enemigo: 1. c2! b2! (la
mejor defensa ya que si 1...g7
2.xa2 xh6 3.c2 es una victoria
sencilla para el blanco) 2. g2! e8
(obligada por la amenaza de mate
en g8) 3. g8+ d7 4. f7! c5 (es
necesario dar espacio al rey)
5. d8+ c6 6. d2! c4 (de nuevo,
nica para evitar el mate del caballo
en d8) 7. d8+ c5 8. xe6+ c6
(es claro que si 8...b4 9.xb2+
a3 10.xa2 xa2 11.h4 con fcil
victoria) 9. d8+ c5 10. xb2!
a1= (las negras han logrado
coronar, pero su nueva dama lleg
al tablero a ser testigo del cruel
destino de su monarca) 11. b5+!
d6 12. d5#.



54
El turno es de la dama y el caballo
que llevan al rey negro al otro
flanco donde le asestan un golpe
definitivo.

78- L. Kubbel, 1925
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Juegan blancas y ganan

1. e3+! g3 (la derrota es rpida
con 1...h2 2.f2+ h3 3.g2
h4 4.g4#) 2. g4+ f2
3. f4+! e2 4. f1+! d2 (si
4...xe3 5.e1+ y se gana la dama
negra) 5. d1+ c3 6. c2+ b4
(si 6...d4 aparece el doblete
7.f5+) 7. b2+ b3 (tampoco
salva 7...a5 8.c4+ a6
9.b6#) 8. a3+!! (sacrificio de
atraccin clave de toda la
secuencia. Las negras deben
entregar su dama ya que si...)
8... xa3 sigue el mate con 9. c2#.

El siguiente final, uno de mis
favoritos, contiene variedad de
temas tcticos, contrajuego del
negro y la solucin, sin ser larga,
est bien disimulada. Como broche
de oro, finaliza con un toque de
dramatismo.


79- A. Troitzky, 1897
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Juegan blancas y ganan

El blanco tiene ventaja material
pero las serias amenazas negras
1...b1+ y 1...g2 no pueden ser
contrarrestadas a la vez. Sin
embargo, existe un sutil camino al
triunfo: 1. c6!! (sorprendente
sacrificio de dama. No era adecuada
1.f1+? g2 2.d3+ g3+ y gana
el negro) 1... b1+ (es forzado
aceptar la dama al estar controlada
ya la casilla "g2") 2. e2 xh1
3. g2+!! (brillante sacrificio que
atrae al rey a un cuadro
desfavorable) 3... xg2 4. f4+
g1 5. e1! (zugzwang! la idea
del estudio est clara: las piezas
negras asfixiarn a su propio rey de
forma pattica) 5...g2 6. e2#.

55
Veamos otro magnfico estudio
donde igual que el anterior, el tema
principal es el zugzwang. Esta vez
un humilde alfil logra la victoria
contra la dama rival

80- S. Kaminer, 1925
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Juegan blancas y ganan

Se comienza con el sorprendente
sacrificio de torre 1. c2! xc2 (si
no se acepta el sacrificio tambin se
pierde, por ejemplo: 1...f8 2.c4+
g5 3.d2+ f6 4.f4+ o
1...b8+ 2.c7 f8 3.c5! xc5
4.d8+ g5 5.g3#) 2. d8+ g5
3. a5!! (el jaque anterior fue para
cercar al rey negro en una red de
mate. Ahora la dama debe controlar
el jaque en "e1" y evitar 4.g3#)
3... e2 4. c7! f2 5. d6!! (las
negras estn en zugzwang y no
pueden impedir las dos amenazas
antes citadas) 5... f4+ 6.g3+!
xg3+ 7. xg3#.


Para finalizar un elegante estudio
de Rinck donde el recurso de
ahogado del negro es refutado
gracias a una ingeniosa imagen de
mate.

81- H. Rinck, 1935
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Juegan blancas y ganan

La amenaza de coronacin del
negro obliga a buscar el mate con
1. f5+! (despus de 1.c6+? las
negras logran las tablas: 1...d6
2.d4+ e7 3.e4+ d6! 4.xe3
e1= 5.xe1 y es ahogado)
1... d6 2. d4+ e7 (pero no
2...e5 3.e4+ xf5 4.xe3)
3. e4+ d8! (busca de nuevo el
ahogado en caso de 4.xe3 e1=
5.xe1, pero el blanco dispone
todava de un recurso muy fino)
4. d7!! e1= (claro que si
4...xd7 5.xe3 con fcil victoria)
5. b5! y el blanco gana ya que la
amenaza 6.e8# solamente puede
ser evitada entregando la dama.
56
Ganancia de material.

Uno de los temas ms atractivos y
preferidos por los compositores en
los estudios que resultan en
ganancia de material se conoce
como dominacin. Se refiere al
control de todas las vas de escape
de una pieza enemiga para ser
capturada posteriormente y llegar a
un final ganador. El primero
ejemplo es un estudio con dinmico
e interesante juego de piezas del
ucraniano Tigran Gorgiev (1910-
1976) uno de los mejores
compositores de la extinta Unin
Sovitica.

82- T. Gorgiev, 1929
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Juegan blancas y ganan

Las blancas slo cuentan con una
calidad de ventaja, insuficiente para
obtener la victoria. Veamos tras una
instructiva secuencia como logran
quedar con una torre de ms y con
ello un final ganado: 1. f6+ h7
2. g7+ h6 (si 2...h8 3.xe7+)
3. f7! g6 (pierde aun ms fcil
3...c6 4.xd8 xd8 5.d7!
dominando por completo al caballo
ya que si 5...e6 6.d6 con una
clavada decisiva) 4. f8! c6 (las
negras estn en zugzwang) 5. xd8
g7 6. e8 f7 7. h8 g7
8. f6+! (contundente sacrificio
que atrae al rey a la tercera lnea)
8... xf6 9. h6+ seguido de
10.xc6.

El siguiente es un final clsico del
tema de dominacin realizado por
uno de los compositores ms
creativos del siglo XX.

83- L. Kubbel, 1923
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Juegan blancas y ganan

Las blancas tienen dos piezas de
ventaja pero el caballo, en
apariencia, no puede escapar sin
impedir el desagradable jaque en
"g4". 1. h5! (la ingenua 1.c3?
lleva al empate tras 1...xg7!. El
57
final de torre y alfil contra torre es
de tablas tericas) 1... g4+ 2. c3!!
(solamente esta paradjica jugada
lleva a la victoria) 2... xa4 (las
blancas han regalado su torre sin
ningn objeto?) 3. b3!! (nada de
eso, la torre est atrapada!) 3... g4
(las negras pierden con otras
jugadas: 3...a1 o 3...d4 4.c3 y
3...e4 es similar a la variante
principal) 4. c3+, g8 5. f6+
seguido de 6.xg4 con final
ganado. Aprecie la funcin del pen
de "a6", que es impedir el paso de
la torre negra luego de ubicarse en
la casilla "a4".

Recuerde que en los estudios y
problemas todas las piezas y peones
deben tener una funcin especfica.
A esto se refiere la economa de
medios y simplicidad de forma que
los mejores finales poseen.

Veamos dos finales donde se
presenta el tema de la dominacin
de dama gracias a la perfecta
coordinacin de la torre con una
pieza menor.









84- A. Herbstmann, 1928
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Juegan blancas y ganan

Las negras tienen serias amenazas
(1....g3+ 2.h1 e4#) as que el
blanco debe actuar con energa, sin
ceder la iniciativa: 1.hxg7+! h7
2.g8= +! (en apariencia, era mejor
la directa 2.xd3, sin embargo, esta
jugada dejara escapar el triunfo:
2...xd3 3.f5+ g8! 4.xd3 y
es tablas por ahogado) 2... xg8
3. d8+ h7 4. xd3! h4 (si
4...h6 5.f5+ g8 6.d8+ es
igualmente decisivo) 5. f5+ h6
6. h3! (por ltimo la clavada a la
dama por medio de un sacrificio de
atraccin) 6... xh3 7.g5+ y luego
de 7...xg5 8.xh3 xf6 9.b4 el
final no ofrece al negro ninguna
esperanza.





58
85- V. y M. Platov, 1905
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Juegan blancas y ganan

1. e8+! d5 (si 1...xe8 2.d6+;
1...f5 o f3 2.d4+) 2. e6!!
c4 (la mejor. Otras opciones
pierden ms rpido: 2...xe6
3.c7+; 2...xe6 3.d4+;
2...xb5 3.e5+; 2...xc2 3.e5+
c4 4.a3+) 3. e4!! c6
(veamos las dems alternativas:
3...xe4 4.c3+; 3...xe4
4.d6+; 3...c8 4.e5+ c6
5.a7+) 4.d3!! (esta jugada que
amenaza mate en "e5" es la clave
del estudio) 4... g6 (la dama est
atrapada: 4...xc2 5.e5+ c6
6.d4+) 5. e5+ c6 6. e6+!
xe6 7. d4+ y luego de 8.xe6
se llega a un final de peones
fcilmente ganado. Es
impresionante la cantidad de
dobletes que ha presentado el autor
en este perfecto final.

Es frecuente que la dominacin y
captura de una pieza rival se
consiga con ayuda del zugzwang.
Los dos siguientes finales son una
muestra de este interesante recurso
tctico.

86- T. Gorgiev, 1928
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Juegan blancas y ganan

Las blancas van a aprovechar la
mala situacin de la torre enemiga.
1. h8+ c7 2. d8+ c6 (en
apariencia los jaques anteriores no
obtuvieron beneficio alguno. Sin
embargo, ahora vendr la elegante
idea del blanco) 3. b6!! xb6
4. c8!! Lamentable zugzwang para
las negras! Deben entregar la torre
y quedar en un final sin esperanzas.








59
87- L. Kubbel, 1917
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Juegan blancas y ganan

1. e5+ c8 (la mejor defensa. Si
1...e8 2.h5+ o 1...e6 2.g4+
y en ambos casos sigue el jaque de
caballo que gana la dama) 2. c6
a8 (pierden ms rpido 2...b7
3.g4# o 2...b5 3.a7+) 3. e3!
(la amenaza es ahora 4.e7+ como
se ver ms adelante, es
fundamental que el rey tenga
controlada la casilla "e2") 3... a6
4. g2! (le quita a la dama el
cuadro de escape "f1") 4...a4
5. d2! (tranquila jugada de espera.
El negro est obligado a mover y
pierde su dama) 5... c4 (como el
lector puede comprobar las negras
no tienen jugadas tiles) 6. h3+!
b7 7. a5+ Por fin llega el
doblete definitivo. Las negras
deben rendirse.

En el ltimo ejemplo de esta
seccin, veremos un brillante
estudio del sovitico Gleb
Zakhodiakin (1912-1982) donde la
dominacin llega tras un
sorprendente sacrificio de dama.

88- G. Zakhodiakin, 1940
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Juegan blancas y ganan

En la introduccin van a aparecer
dos damas en el tablero. 1.g7 h2
(no salva a las negras 1...g8
2.xh3 xc7 3.f6! d7 4.h4
e6 5.h5 f7 6.h6 c8
7.xh7 a8 8.b2 seguido de
9.g6+) 2.gxh8= h1= + 3. g3!
(para ganar el blanco debe intentar
evitar el jaque perpetuo. No era
correcta 3.g4 e4+ 4.h5 g6+
5.h4 e4+ 6.g3 e3+ y es
tablas) 3... g1+ 4. f4 f2+
5. g4 g2+ 6. f5!! (parece un
gravsimo error, pero la idea blanca
es muy profunda. 6.f4 f2+ o
6.h4 h2+ es jaque perpetuo en
ambos casos) 6... f3+ 7. e6
d5+ 8. f6 d4+ 9. f7 xh8
(el blanco ha perdido su dama y al
parecer tiene una posicin por
60
completo perdida. Viene ahora la
parte estelar del estudio con el tema
de dominacin) 10. d8! d7
11.c8= +! xc8 12. f6! (la dama
negra ha quedado acorralada)
12...h6 (pretende eliminar el ltimo
pen blanco y obtener las tablas.
No salva tampoco 12...d8
13.xd8 xd8 14.g7) 13.g6! y
despus de ganar la dama este pen
decide la contienda.

Coronacin de pen.

En los finales, uno de los objetivos
principales y ms comunes para
alcanzar la victoria es llevar un
pen a la octava lnea. Veamos a
continuacin una serie de estudios
clsicos con este tema.

89- O. Duras, 1908
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Juegan blancas y ganan

Empecemos con un final sencillo
del gran jugador y compositor
checo Oldrich Duras: 1. b4! (sta
es la nica jugada que gana)
1... f7 (el rey se apresura a llegar
al flanco de dama para detener al
pen blanco) 2.a4 e6 (no
funciona tampoco 2...e8 3.a5
d8 4.d6! c8 5.a6) 3.a5 d5
4.a6 c6 5. a5! (vemos ahora la
idea de la primera jugada. Es bsico
controlar la casilla b6 para evitar el
acceso del rey. Las negras
nicamente pueden avanzar su pen
y estarn en zugzwang en pocas
jugadas) 5...d5 6. g2 d4 7. f3 d3
8. e3 d2 9. xd2 d7 10.a7
ganando.

90- V. y M. Platov, 1914
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Juegan blancas y ganan

El blanco, en desventaja material,
hace valer su pen pasado con
ayuda del tema de atraccin: 1.h7!
h2 (Pero no 1...h6 2.f5+!
gxf5 3.a6+ y gana la dama.
Ahora, en cambio, no se ve forma
de defender el pen...) 2. h5!
xh5 (si 2...e5 3.a8. El
61
sacrificio de caballo sirvi para
atraer la dama negra a la quinta
horizontal, motivo que har posible
la victoria blanca) 3. a6+! e7
(claro que si 3...e5 4.a5+)
4. a8! xh7 (de lo contrario sigue
5.h8=) 5. a7+ seguido de
6.xh7 con fcil triunfo.

En los siguientes tres finales el
blanco lograr coronar uno de sus
peones gracias al oportuno bloqueo
de alguna pieza del adversario. En
el primero, en una interesante lucha
de peones pasados, el blanco utiliza
tambin el tema de despeje de
casilla. En los otros dos, se limitar
de forma magistral la actividad del
alfil negro que no podr evitar el
paso libre del pen blanco hacia la
octava lnea.

91- J. Fritz, 1961
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Juegan blancas y ganan

1. h1! (sacrificio que despeja la
casilla "a8" y bloquea "h1")
1... xh1 2.a8= d1! (precisa
jugada que evita los jaques de la
dama y amenaza la coronacin.
Podr ganar el blanco todava?)
3. h1!! (slo de esta espectacular
forma!) 3... xh1 4.a7 d1
5.a8= + (el pen entra ahora con
jaque) 5... b4 6. b8+ c3
7. xh2 y el final de dama contra
torre es ganador.

92- E. Holm, 1915
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Juegan blancas y ganan

1.c6! dxc6 (la amenaza era 2.c7.
Pierde ms fcil 1...d5 2.b4!
e4 3.c7 b7 4.a6 c8 5.a7) 2.a6
d5 (si 2...c5 el blanco gana con
3.c3 y la marcha del pen "a" es
inevitable) 3. c3 f3 4. f2 h1
5. e3! f5 (nica para impedir la
obstruccin 6.e4) 6. d5+!!
(sacrificio que atrae al alfil al
cuadro vulnerable "d5". No era
adecuada 6.d4 por 6...c5! y las
negras se salvan a tiempo) 6... xd5
(si 6...exd5 la jugada de bloqueo
62
7.d4 gana de inmediato) 7. d4
f3 8. c5! de nuevo el bloqueo
que impide el control del alfil negro
sobre la casilla de coronacin "a8"
forzando la rendicin.

93- A. Troizky, 1914
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Juegan blancas y ganan

Igual que en el ejemplo anterior, se
empieza con un sacrificio que
obstruye la gran diagonal del alfil
negro: 1.c6! dxc6 (si 1...d2+
2.xd2 dxc6 3.a6 e4 4.c4! c5
5.d5 y el pen "a" es imparable)
2.a6 e4 (no es defensa 2...c5
3.d5! e4 4.d6 c6 5.a7) 3.d5!
(las negras tienen un inesperado
contraataque en caso de 3.c4? b3!
4.a7 c3! 5.a8= d2+ 6.d1
f3#) 3... xd5 (tambin pierden
3...cxd5 4.cxd3 f3 5.d4! y 3...d2+
4.xd2 cxd5 5.e3! h1 6.d4!)
4.c4! f3 5.c5! b4 6. d2! las
blancas han logrado su objetivo:
coronar su pen. Siempre hay que
estar alerta, todava se poda perder
con 6.a7?? c3! 7.a8= d2+ y son
las negras las que ganan.

Despus de la coronacin de peones
es posible observar interesantes
finales de dama. Veamos para
finalizar dos bonitos estudios de los
hermanos Platov, donde la dama
negra ser capturada tras una serie
de precisos jaques.

94- V y M. Platov, 1927
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Juegan blancas y ganan

Primero se debe dar paso al pen
blanco con 1. a7+ e4 2. d4!!
(importante atraccin del rey rival
hacia el cuadro "d4". En cambio, la
directa 2.b8=? a1= 3.b4+ d4
no conduce a nada) 2... xd4
3.b8= a1= 4. b4+! (empieza
una secuencia decisiva de jaques
que demuestran la gran importancia
de la iniciativa en el ajedrez)
4... xe5 5. e7+ f4 6. h4+!
e5 7. h8+ e4 8. xa1 y ganan.

63
95- V y M. Platov 1911
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Juegan blancas y ganan

1. d4+ a3 (tampoco salva al
negro 1...a5 2.d8+ b4
3.f8+! c3 4.f7) 2. a1+! b4
3.f7! xa1 4.f8= +! (pero no
4.fxg8=? ya que el blanco, al no
coronar con jaque, perdera la
iniciativa) 4... a5 (desde luego si
4...c3 5.f6+ ganando) 5. d8+
b4 6. d6+! a5 7.b4!+ a4
8. xa6+ xb4 9. xa1 y el blanco
gana.

Estudios de Ahogado.

Como hemos visto en el primer
captulo, los finales con el tema del
ahogado causan al espectador
asombro por su carcter paradjico.
La distancia entre ganar por mate y
empatar por ahogado es, en
realidad, mnima (un simple jaque
es la diferencia) y esto puede dar a
la posicin gran dramatismo. Dada
su gran importancia dentro del
campo de los estudios, le
prestaremos una especial atencin.
La forma ms comn es cuando el
ahogado se obtiene por medio de
sacrificios que ubican a las piezas
enemigas en las casillas apropiadas
para tal fin.

96- L. Kubbel
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Juegan blancas y tablas

A pesar de la ventaja material del
rival, el blanco fuerza las tablas por
medios combinativos: 1. a1+ b8
2. b1+ c8 (en caso de 2...a7
3.a1+ b8 4.b1+ es jaque
perpetuo) 3. xf5+! (sacrificio de
atraccin que coloca la dama en la
casilla precisa para el ahogado)
3... xf5 4. b8+! (el blanco se
desprende as de su ltima pieza,
forzando la posicin de ahogado)
4... xb8 y las blancas no tienen
movimiento.


64
Veamos dos obras maestras sobre
este mismo tema de Henri Rinck.

97- H. Rinck, 1905
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Juegan blancas y tablas

Los dos peones negros, a una
casilla de la coronacin, al parecer
son decisivos ya que si 1.xh2
d5+ gana de inmediato.
Solamente una milagrosa defensa
salva al blanco: 1. e3+ e2
2. xh2! xe3 3. h8! d5
4.g8= ! xg8 5. g1!! fxg1= y
el blanco ha logrado el ahogo. Es
evidente que si el negro corona otra
pieza tampoco es suficiente para
ganar.







98- H. Rinck, 1903
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Juegan blancas y tablas

1.c7+! xc7 (sigue un doblete de
caballo en caso de 1...xc7
2.c6+ o 1...xc7 2.e6+)
2. c6+ a8 (si 1...c8 sigue la
misma rplica 2.f8+) 3. f8+ b7
4. f7!! xf7 5. d8+!! xd8 y las
blancas estn ahogadas. Aprecie el
lector dos cosas meritorias de este
final:

1) La aparicin del ahogado causa
sorpresa al estar el tema muy bien
escondido: en la posicin original el
rey blanco dispone de todas las
casillas libres a su alrededor.

2) Fue interesante observar el
dinamismo del final y como la
accin se traslada de forma
repentina del flanco de dama al de
rey.



65
99- O. Duras, 1928
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Juegan blancas y tablas

No se ve forma de contrarrestar las
amenazas negras. No obstante,
gracias al ahogado el blanco se
salva. 1. e7+! xe7 2.cxd6+
xd6 (es obvio que si 2...xd6?
3.b4+) 3. g3!! xc6 (3...xg3
crea la primera posicin de ahogado
de este bello final) 4. xd6 xd6
5. xg2 e5 6. g3 f5 (las
negras llegan justo a tiempo a
defender su pen y al parecer
ganan...) 7. h4! y el ahogado hace
su aparicin de nuevo luego de
7...f4.

Veamos uno de los mejores
estudios del tema de ahogado por
sacrificio de pieza a cargo de uno
de los grandes compositores de la
historia.



100- A.Troitzky, 1928
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Juegan blancas y tablas

En la introduccin del final van a
surgir dos nuevas damas: 1. e6+!
(sacrificio para dar paso al pen.
Sera equivocado empezar con
1.d7? xe5! 2.c6 d5 y las
negras ganan sin dificultad) 1...fxe6
2.d7 a2 3.d8= a1= 4. xe7+
h8 5. f8+ h7 (es obvio que si
5...g8?? 6.xh6#) 6. f7+ g7
(en apariencia las blancas estn ya
perdidas, pero viene en este
momento la brillante clave del
final) 7. f1!! xf1 y las negras
protegen su pen de "b5"
provocando el ahogado. Otras
jugadas negras tambin conducen a
las tablas: 7...a2 8.b1+!;
7...c3 8.d3+!; 7...xe5
8.f5+! y por ltimo 7...a4
8.d3+ g8 9.d8+ f7
10.f8+! xf8. Sin duda un
estudio magistral.


66
Una situacin frecuente es cuando
el blanco debe entregar sus piezas
para enfrentarse con xito a los
peones pasados del adversario.

101- Z. Birnov, 1928
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Juegan blancas y tablas

El pen pasado negro de "g2" no se
puede detener mientras el pen
blanco lo controla el alfil. Sin
embargo, hay un angosto sendero
que conduce a las tablas: 1.c7 g4
(desde luego 1...g1= 2.c8= es
empate inmediato) 2.f5! xf5
3.c8= ! (es necesario deshacerse
de todas las piezas) 3... xc8
4. a3! g1= (como es fcil ver,
tampoco otras jugadas son
suficientes para ganar) 5. xc5+!
xc5. Ahogado.





102- J. Sehwers, 1926
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Juegan blancas y tablas

Cmo detener al pen de "h2"?
Primero se debe sacrificar al alfil
para dar paso a la torre: 1. d3+!
exd3 (es tablas sin problemas con
1...xd3 2.h5 e3 3.xh2 f2
4.h8. En cambio, ahora el pen
"d" se torna muy peligroso) 2. h5
d2 3. xh2 d1= (parece el fin del
blanco, pero este encuentra el
recurso salvador) 4. b2+ a1
5. a2+!! xa2 Ahogado. Si
5...b1 6.b2+ y la posicin se
repite.









67
103- L. Kubbel, 1924
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Juegan blancas y tablas

1. c4! xc4! (el mejor intento
para ganar ya que 1...h1= 2.b6+
a7 3.c8+ a8 4.b6+ es tablas
por jaque perpetuo) 2. a1 d5
3.e4! (como se ha visto antes, estas
entregas de material son
indispensables para lograr las
futuras posiciones de ahogado)
3... xe4 4. b3! a7 (en caso de
4...h1= 5.xh1 xh1 6.c4 se
logra eliminar el ltimo pen
negro) 5. c4 b6 6.a7 h1=
7.a8= ! xa8 8. b1+!! elegante
sacrificio final. Las negras pueden
elegir entre 8...xb1, que es
ahogado, o bien 8...c7 9.xh1
xh1 10.xc5 y tablas por falta de
material.





104- L. Kubbel, 1921
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Juegan blancas y tablas

1. d6! gxh6! (las negras deben
estar precavidas ya que pierden con
1...e3? 2.e7! g8 3.xg2 gxh6
4.f6! e2 5.d5+ y 6.g7+) 2. e5!
e3 3. xg2 e2 (el pen negro fue
inalcanzable y las blancas deben
pasar al contraataque) 4. f6! e1=
5.g7+ h7! (al parecer las
municiones del blanco han sido
agotadas, pero sigue la salvadora
autoinmolacin) 6. e4+! xe4 (es
suicida 6...g8?? 7.d5+)
7.g8= +! xg8 y ahogado.

Son muy atractivos los ejemplos
donde se presentan dos o ms
posiciones de ahogado en un mismo
estudio, como en los siguientes tres
finales.




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105- J. Sehwers, 1905
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Juegan blancas y tablas

El pen de "g2" es imparable, as
que el blanco debe encontrar algn
recurso extraordinario: 1. e5+
b1 2. b8+ c1 3. xf4+! xf4
4. h4!! (se amenaza detener el
pen con 5.g8 y en caso de
4...g1= vemos la primera
posicin de ahogo con 5.b1+!
xb1) 4... g6+ 5. h3! g1=
6. b1+ xb1 y las blancas de
nuevo no pueden mover.

El siguiente es un final clsico del
gran compositor ruso Mark
Liburkin (1910-1953) donde las
negras pueden elegir entre ahogar al
blanco o darles jaque perpetuo.






106- M. Liburkin, 1928
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Juegan blancas y tablas

Vemos de nuevo que las negras
tienen un pen pasado que parece
definitivo: 1. h8+ g7 2. g8+
h7 (el rey debe seguir atacando la
torre. Si 2...f6 3.xa2 xa2
4.d3 se llega a un final de tablas)
3. xa2 xa2+ 4. b1! c3+ (en
caso de 4...b2+ 5.a1! xg8
aparece el primer ahogado) 5. c1
a1+ (5...xg8 resulta en otra
posicin de ahogo) 6. b2 b1+
7. a3! (las blancas, desde luego,
no aceptan el caballo negro y
consiguen una posicin de ahogado
similar a la anterior. Las negras no
pueden hacer progreso y es tablas
ya que el blanco logra salvar su
torre) 7... a1+ 8. b2 a2+ c1!

Veamos ahora un estudio
impresionante del genial
compositor armenio Kasparian,
donde presenta en un final de gran
valor artstico, una serie de
69
posiciones de ahogado de manera
por dems curiosa.

107- G. Kasparian, 1935
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Juegan blancas y tablas

1. f4! xg3+ (obligada por las
amenazas 2.d3# y d5#) 2. g2+
e4 3. xa4!! (muy imaginativo!
Si 3...bxa4 es ahogado ya que el
alfil de "a6" le quita al rey blanco el
cuadro "f1") 3... h2+! (las negras
quieren destruir el ahogado con
4.xh2 bxa4 con final ganador,
pero el blanco se salva gracias a
otra posicin de ahogo) 4. f2!
g1+! (de nuevo 4...bxa4 es tablas)
5. g3! f2+! (una vez ms
capturar la dama blanca propicia el
ahogado) 6. h2! g3+ 7. g1!
h2+ 8. f2! y as sucesivamente.
Las negras deben admitir el empate
por jaque perpetuo o por ahogado.

Fue muy original la maniobra
geomtrica de la dama negra que
persigue al rey con jaques pidiendo
ser capturada y ste huye creando
las cuatro semejantes posiciones de
ahogado.


Otra posibilidad para conseguir el
ahogado es inmovilizarse a s
mismo las piezas. En este tipo de
estudios, el factor tiempo cobra
especial relevancia, como el lector
podr fcilmente apreciar.

108- F. Lazard, 1915
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Juegan blancas y tablas

Las negras pretenden sencillamente
capturar el pen "d" blanco y ganar
con su propio pen, aprovechando
la enclaustrada posicin del alfil de
"a3". Sin embargo, ser notable la
gran agilidad del rey blanco,
protagonista en este didctico final:
1. b8! e4 2.d6! (por la
necesidad de este sacrificio era
incorrecto comenzar con 1.b7?)
2...exd6 3. c7 d5 4. d6 d4 5. e5
d3 (la carrera del monarca blanco al
70
parecer fue infructuosa) 6. d4 d2
7. c3! y vemos la recompensa a
tanto esfuerzo. Se ataca al pen
rival y si 7...d1= o 7...d1= es
ahogado y con 7...d1= el final es
tablas.

109- A. Troitzky, 1930
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Juegan blancas y tablas

El pen pasado negro no se puede
detener con 1.f6 c6! o 1.f8
d6!. Ser inslita la forma de
salvar la partida: 1. g5! d6!
2. xh3 e5! (el rey impide el paso
del caballo y prepara as el avance
de su pen. Viene ahora la idea
central del final: la inmovilizacin
total de las piezas blancas) 3. g2!
a5 4. g1! a4 5. h3! a3 6. h4 a2
7.h3 (justo a tiempo!) 7...a1=
Ahogado.




110- G. Kasparian, 1929
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Juegan blancas y tablas

Una vez ms vemos la lucha contra
un peligroso pen pasado negro. El
primer paso para el blanco es
inmovilizar su pen "h" y sacrificar
su alfil: 1.h5 a5 2.h6! a4 (pero no
2...gxh6? 3.g7+! xg7 4.e4 a4
5.d5 a3 6.xc4 y el blanco logra
la victoria) 3. g8! xg8 4.h7+
h8 5. g2! a3 6. f1 a2 7. e2!
(las negras estn en zugzwang y tras
la obligada coronacin se logra el
ahogado) 7...a1= Y tablas al no
tener las blancas movimiento
posible. Compruebe el lector como
elegir otra pieza en vez de la dama
tampoco es suficiente para ganar.

Causa una impresin especial en el
espectador cuando la inmoviliza-
cin se lleva a cabo con ayuda de la
subpromocin de pen.



71
111- V. Korolkov, 1930
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Juegan blancas y tablas

1.a7! h2+ 2. h1 d6! (aunque el
blanco logra coronar el ataque de
las negras parece contundente. Si
3.a8=? sigue 3...e4! y el jaque
en "f2" es decisivo: 4.a5+ b6
5.a7+ d8 6.xb6 e7 y gana.
Al blanco le urge un recurso mucho
ms ingenioso...) 3.a8= +!! d8
4.c7+! e8 5.b6 y las negras no
pueden evitar la completa
inmovilidad del blanco. El empate
por ahogado es inevitable.










112- L. Lowy, 1905
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Juegan blancas y tablas

En una posicin ciertamente
improbable (tres peones en la
sptima fila y una torre atrapada en
"a8") las blancas fuerzan las tablas
de forma sumamente astuta: 1. c8!
(coronar es suicida: 1.c8=??
a6#) 1...f2 2.b8= !! (pierde
2.b8=? f1= y despus de mover
la dama blanca, la iniciativa pasa al
negro ganando de forma inmediata)
2...f1= y el blanco no puede
mover. Las negras deben aceptar el
empate por ahogado, ya que si lo
evitan jugando 2...e4? 3.d7
f1= 4.c8=+ son las blancas las
que obtienen ventaja.

Para finalizar veremos un caso
especial: el blanco salva la partida
ahogando al rival.



72
113- G. Bogdazarian, 1937
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Juegan blancas y tablas

Las negras tienen clara ventaja
material y el pen de "h7" no
parece peligroso: 1.h8= ! h2+
2. g5 xh8 3.g7+! (el blanco debe
deshacerse de sus peones) 3... xg7
4.f6+! h7 (si 4...f8 ocasiona el
ahogo inmediato del blanco) 5. h5
y ahora es el negro el que no tiene
movimiento. Un interesante estudio
de ahogado por partida doble.


Otras formas de tablas.

En esta seccin mostraremos las
otras formas de empate que existen
adems del ahogado. Empecemos
con el jaque perpetuo, tema
frecuente tanto en partidas reales
como en el mundo de los finales
artsticos.


114- F. Lazard, 1926
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Juegan blancas y tablas

Las blancas deben mantener la
iniciativa a toda costa:. 1. f5!
xf5+ (forzada por la amenaza
2.g3#) 2. xf5 e6+ (desde luego no
2...bxa1=?? 3.g6#) 3. xe6
bxa1= 4. g6+ g4 5. e5+ f4
6. d3+ e4 7. c5+ f4 (las
blancas logran dar jaque perpetuo
ya que si 7...d4? 8.b3+ gana la
dama) 8. d3+ g4 9. e5+ h4
10. g6+ y tablas.











73
115- A. Herbstmann, 1929
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Juegan blancas y tablas

El nico contrajuego blanco radica
en su pen "d": 1.d7 a5 2. f4+!
e6! (no existe otra retirada. Si
2...xf4? 3.e3+; 2...f5? 3.e4+ o
2...e4? 3.f3+ ganando la dama en
todos los casos) 3.d8= +! xd8
(y ahora que la casilla "d8" est
ocupada comienzan los jaques)
4. c4+ d7 (el rey no dispone del
cuadro "f5") 5. b5+ c8 6. a6+
d7 7. b5+ e6 8. c4+ y el
jaque perpetuo es inevitable.

Una variacin del tema del jaque
perpetuo es el ataque continuo
contra una pieza obligando al rival
a repetir la posicin, como en el
ingenioso estudio que se muestra a
continuacin del compositor ruso
Abram Gurvich (1897-1962), uno
de los herederos del gran Troitzky.



116- A. Gurvich, 1927
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Juegan blancas y tablas

Las blancas tienen atacadas sus dos
piezas menores y si 1.b8+ h7
2.xa2 xa2+ seguido de
3...xh2. Sin embargo, tienen
todava un recurso salvador basado
en la expuesta situacin del rey
negro. 1. e4! xh2 (la alternativa
es 1...e2 atacando las tres piezas
blancas, pero tampoco es suficiente
para ganar: 2.g5+ h7 3.xh5+!
g6 4.g5+ h6 5.f5! xh2
6.g6+ h5 7.f6+ h4 8.h6+
y es tablas) 2. g5+ f8 (si 2...h7
3.xh5+! o bien 2...h8 3.f6!
b8 4.f7 y el blanco logra el
empate) 3. f5+ e8 (3...g7
4.f7+ g6 5.f6+ es jaque
perpetuo) 4. xh5! b2 (claro est
que si 4...xh5 f6+. Las negras
deben cuidarse de la amenaza de
mate en "h8") 5. b5! (de nuevo
con la misma idea: 5...xb5
6.d6+) 5... h2 6. h5! b2
7. b5! y es tablas por ataque
74
continuo a la dama.

La lucha contra peones pasados del
adversario es una escena tpica en el
final. Hemos visto finales donde la
salvacin ocurre gracias al
ahogado, pero existen otros
mtodos. Uno de los ms didcticos
se conoce como Maniobra Reti
(para el final modelo de este tema
vase estudio no. 46) donde el rey
logra detener a tiempo la
coronacin del rival actuando tanto
en el ataque (apoyando su propio
pen pasado) como en la defensa.

117- L. Prokes, 1947
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Juegan blancas y tablas

La coronacin del pen de "h7"
parece inevitable. Sin embargo, el
empate se obtiene usando el pen
de "a5" como arma ofensiva.
1. c8! (pero no 1.a6? c6 2.c8
b6 3.b8 xa6 4.c7 h5 y el
pen corona sin dificultad) 1... c6
2. b8! b5 3. b7! (ste es el
tiempo que necesita ganar el rey
para alcanzar al pen enemigo)
3... xa5 (obligada por la amenaza
4.a6 ganando) 4. c6 h5 5. d5 h4
6. e4 h3 7. f3 h2 8. g2 y el rey
llega justo a tiempo.

118- R. Reti, 1928
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Juegan blancas y tablas

La victoria del negro al parecer es
sencilla; el alfil evita al coronacin
blanca y su pen de "g6" avanzar
sin obstculos. La primera jugada
es la sorpresiva 1. e7!! g5 2. d6
g4 (no gana tampoco 2...h5
3.e5 b7 4.e7 c7 5.e8=
xe8 6.f5 y tablas) 3.e7 b5
4. c5! (ganancia de tiempo
fundamental. ahora se ve claro por
que 1.g7? hubiera sido un error
decisivo) 4... e8 5. d4 g3 6. e3
g2 7. f2 c6 8.e8= xe8
9. xg2.

Veamos uno de los mejores
ejemplos sobre este tema. Ser
75
asombrosa la agilidad del rey
blanco que podr lidiar contra los
caballos y pen enemigos.

119- L. Mitrofanov, 1972
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Juegan blancas y tablas

1. b7! g3 2. xa8 (el rey se ha
alejado aun ms del pen negro)
2... b5 (el caballo debe eliminar al
pen blanco ya que si 2...g2 3.b7
g1= 4.a8= y a pesar de la pieza
de ventaja el final es tablas) 3. b7!
(pero no 3.f6? g2 4.f7 g1=
5.f8= xa7#) 3... xa7 4.f6!
(empieza el contrajuego del blanco.
El pen servir para distraer al
caballo y as el rey podr ganar los
tiempos suficientes para detener al
pen negro) 4... b5 5. c6! d4+
(si 5...g2 6.f7 g1= f8= y es
tablas de nuevo) 6. d5! f5 7.f7
e7+ 8. e4! g6 9. f3 y luego
de una fantstica odisea, el rey ha
llegado a tiempo para capturar al
pen.

Existen otros mtodos para
contener a los peones pasados
enemigos. En el siguiente estudio,
la oportuna creacin de una imagen
de mate salva al blanco.

120- J. Maendl, 1919
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Juegan blancas y tablas

Cmo puede el blanco detener los
peones negros? No funciona
1.e3? c2!, as que la solucin
debe ser mucho ms fina: 1. e5!
cxb2 2. c4! b1= 3. b5!! xb5
(la amenaza 4.c7# obliga esta
captura) 4. a3+ y luego de
5.xb1 se llega a un final de
empate.

En el prximo ejemplo, gracias a un
acertado sacrificio de atraccin el
blanco logra las tablas.




76
121- H. Rinck, 1905
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Juegan blancas y tablas

El blanco debe intentar salvarse por
medio de jaques: 1. a6+ b2
2. b6+ c2 (la mejor ya que el rey
no debe ir a la tercera lnea por
3.b1 ni jugar 2...c1 3.a6!
h1=? 4.a1+) 3. c6+ d2
4. d6+ e2 (parece que ya es
tiempo de rendirse, pero viene en
este momento el recurso salvador)
5. d1!! xd1 6. g4! h1=
7. f2+.

Conocer a la perfeccin los finales
tericos de tablas es muy
importante para los jugadores de
torneos. Esto tambin ha sido
utilizado por los compositores
como en el siguiente ejemplo del
siempre ingenioso Sam Loyd.




122- Sam Loyd, 1860
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Juegan blancas y tablas

Es importante obligar primero al
avance del pen con 1. d7! (Sera
un error 1.c6+? g1 seguido de
2...g2 ganando) 1...h2 (si
1...f3+ 2.e2! d4+ 3.d3 h2
4.xd4 h1= 5.c6+ con tablas)
2. c6+ g1 (tampoco son
suficientes 2...f3+ 3.e2 h1=
4.xf3+ ni 2...g3 3.h1!)
3. h1!! xh1 (se presenta el
mismo tema con 3...g2+ 4.e2
xh1 5.f1!) 4. f2! (el rey
siempre debe estar en casilla del
mismo color donde se encuentra el
caballo rival) 4... f5 5. f1 g3+
6. f2 e2 7. f1! (obviamente no
7.xe2?? g2) 7... f5 8. f2 y es
tablas ya que es imposible desalojar
al rey blanco de los cuadros "f1-f2".
Por este motivo, el rey negro no
podr salir nunca del encierro en
"h1".


77
Uno de las formas ms interesantes
(y sorpresivas) para obtener el
empate es cuando creamos
fortalezas inexpugnables en torno a
nuestro rey y los esfuerzos de las
piezas enemigas para hacer
progresos resultan estriles.
Finalicemos los estudios de tablas
con tres ejemplos del tema llamado
"tablas posiciones".

123- W. Rudolph, 1912
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Juegan blancas y tablas

El negro tiene clara ventaja material
y su triunfo parece inminente, pero
una gran sorpresa les espera:
1. a4+!! xa4 2.b3+ b5 3.c4+
c6 4.d5+ d7 5.e6+ xd8 6.f5!
sellando para siempre el tablero,
que ha quedado dividido en dos
mitades sin posible contacto entre
s. Es tablas ya que las negras no
pueden realizar ninguna ruptura ni
sacrificio. Desde luego si 6...c6 o
6...b5 el blanco debe ignorar por
completo estos anzuelos y mover el
rey a cualquier casilla.

El ruso F. Simkhovitch (1896-
1945) es considerado el gran
especialista en finales con el tema
de tablas posicionales. Veamos dos
joyas de su produccin.

124- F. Simkhovitch, 1924
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Juegan blancas y tablas

El rey blanco se encuentra en
situacin precaria (al menos eso
parece a primera vista!) y las negras
amenazan 1...f8#. Eso indica que
el blanco debe actuar con energa e
ingenio para salvar la partida:
1. a4+ b8 2. xa8+! xa8
3. a1+ b8 4. xh8!! xh8
5.d4! (y ahora vemos que la dama
negra se encuentra atrapada y sola
no causa ningn dao al rey, que
despus de todo, est en excelente
ubicacin) 5... d8 6. e1 h8
7. f2! a7 8. e3 las negras
deben aceptar las tablas ya que no
pueden mejorar su posicin.
78
125- F. Simkhovitch, 1924
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Juegan blancas y tablas

Las blancas, con una torre de
menos, encuentran un recurso
genial para lograr el empate: 1. f7
e8 (la mejor, ya que si 1...f8
2.f3+ g6 3.e5+ g7 4.g3+
h7 5.h3+ g7 6.g3+ es tablas
por jaque perpetuo) 2. d6+! (si
2.f3+? e6 3.g5+ d6 y el rey
se escapa) 2...exd6 3. f3+ e6
4. e3+ f7 5. xe8+! xe8 6.a3!
(es necesario evitar 6...a3 7.b3 y el
pen de "c3" queda debilitado.
Como se ver ms adelante, este
detalle es bsico para salvar la
partida) 6... b7 7. d1! (las negras
buscan penetrar con su torre por la
columna "h" as que el blanco se
dirige a toda velocidad a "g1" para
impedirlo) 7... f7 8. e1 a8
9. f1 h8 10. g1! (justo a
tiempo) 10... f6 (y ahora el rey
negro quiere entrar por "e4") 11.g3!
f5 12.f3! e8 13. f2! e7
14. f1 h7 15. g2 h8 16. g1 y
las negras no pueden hacer ms
progresos. El blanco ha creado un
muro infranqueable.

4- Los finales artsticos en la
prctica.

La relacin entre los Finales
Artsticos con la lucha prctica de
torneos es de doble sentido: por un
lado (como se ha comentado ya en
la introduccin) el jugador de
competencias descubre un
sinnmero de ideas y recursos
tcticos que podr aplicar en sus
partidas. En realidad, esto es algo
natural ya que los estudios han
hecho una gran contribucin a la
Teora del Final, (los extensos
conocimientos acumulados a travs
del tiempo por medio de anlisis y
partidas) y en muchos casos, son
parte integral de la misma.

Por el otro, el compositor tambin
encuentra inspiracin en las
creaciones de los grandes maestros.
Desde luego, en las partidas "en
vivo" las posiciones no siempre
estn de la mejor forma posible y
puede mejorarse su presentacin;
aqu entra la destreza tcnica y
gusto artstico del compositor que
perfecciona ideas ya conocidas.

En la historia del ajedrez ha habido
ejemplos notables de finales que
han mostrado interesantes
elementos estticos. Veamos una
breve seleccin donde daremos
79
especial nfasis a su aspecto
didctico. Todos son excelentes
ejercicios para perfeccionar la
capacidad de anlisis al intentar
resolverlos mentalmente, sin mover
las piezas.

Comencemos con algunos finales
de peones. En el primero, las negras
a primera vista, estn cerca de la
victoria, sin embargo, el blanco
lograr imponer, mediante un
enrgico juego, su superioridad de
peones del flanco de rey

126- Lasker,Ed - Moll
Chicago, 1912
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Juegan blancas y ganan

1.f6! (preciso y oportuno sacrificio
de pen. Un error grave sera 1.f4?
o 1.g5? por 1...f6! y los tres peones
negros detienen sin problemas a los
cuatro blancos) 1...gxf6 (no hay
otra opcin. Si 1...g5 2.hxg6 a. p. y
ganan) 2.f4 d4 3.g5! (la ruptura
decisiva) 3...fxg5 4.fxg5 e5
(4...hxg5 permite la coronacin y
pierde fcilmente. Veamos una
posible continuacin: 5.h6 g4 6.h7
g3 7.h8=+ e3 8.e8+ f2
9.xf7+ g1 10.xc4 g2 11.d2
h1 12.h4+ g1 13.e3 f1
14.f2#) 5.gxh6 f6 6. c2 c3
7. xc3 g5 (la negras estn en
zugzwang y deben permitir el paso
del pen) 8.h7 y ganan

El siguiente es un ejemplo muy
instructivo de rupturas de peones
para lograr la coronacin y con ello
la victoria.

127- Svacina - Muller
Viena, 1941
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Juegan negras y ganan

Al parecer las negras estn en
zugzwang y perdern el pen "d",
pero usando la tctica con
precisin, logran una merecida
victoria: 1...f4! 2.exf4 (no sirven
tampoco 2.gxf4 h4! seguido de
3...h3 ni 2.b4 h4! 3.gxh4 g3!
80
4.fxg3 f3! y las negras coronan en
ambos casos) 2...h4! 3.gxh4
(forzada por la amenaza 3...h3) 4.g3
4.fxg3 e3 y el peones imparable.

128- Korchnoi - Petrosian
Odessa , 1974
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Juegan blancas y ganan
El dos veces subcampen mundial
el gran Viktor Korchnoi comienza
una oportuna simplificacin que ha
calculado perfectamente para
derrotar a su ilustre rival en un final
de peones por un slo tiempo:
1. xe4! fxe4 2. xe4 h5
(Petrosian debe recuperar su pen
de esta manera) 3. f5 xh4 (al
parecer las negras han logrado
igualar las acciones, pero Korchnoi
ha visto ms lejos. Empieza una
dramtica carrera en pos de los
peones del flanco de dama) 4.g6!
hxg6+ 5. xg6 g4 6. f6 f4
7. e6 e4 8. d6 d4 9. c6
c3 10. xb6 xb3 (Petrosian ha
llegado a tiempo? Si 11.xc5
xa4 o 11.xa5 xc4 son tablas,
pero viene la jugada clave del final)
11. b5! la jugada clave del final.
Las negras estn en zugzwang y
pierden sin remedio: 11...c3
12.xc5 o bien 11...a3 12.xa5.

129- Vasiukov -
Dzindzihasvilli
Mosc, 1972
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Juegan blancas y ganan

No parece que las negras corran
riesgos en el final debido a la poca
actividad del rey blanco: 1.h7!
(pero no funciona 1.b7+? d6!
2.xb5 c6 y el final ya es tablas)
1... f7 (si 1...xh7? 2.a7+)
2. b8! xh7 (2...g7 3.h8=+
xh8 4.xh8 xh8 d2 es similar
a la partida) 3. b7+! g8 4. xh7
xh7 (luego de la simplificacin el
rey blanco llegar a capturar al
pen negro de "b5" ganando por un
tiempo) 5. d2 g6 6. xd3 f6
7. d4 e6 8. c5 d7 9. xb5
c7 (si el rey negro hubiera
81
llegado a "b7" sera tablas) 10. a6
ganando fcilmente. Este fue un
instructivo final que demuestra con
claridad la fuerza del pen pasado
alejado que sirve para descolocar al
rey enemigo.

En el siguiente final, imponer la
calidad de ventaja del blanco (torre
a cambio de alfil) no resulta fcil.
Es fundamental utilizar los temas
tcticos de manera acertada.

130- Halomeev - Isakov
Mosc, 1947
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Juegan blancas y ganan

Toda la secuencia es enrgica y
rectilinea: 1.h4! b4+ 2. xe5 (el
blanco ha logrado eliminar con
ganancia de tiempo el pen de "e5")
2... xh4 3.f4! (sacrificio que atrae
la torre rival a una casilla expuesta)
3... xf4 4. xg7+! (desva al rey de
la defensa de su alfil) 4... xg7
5. xg5+ seguido de 6.xf4

Como se visto antes, el recurso del
zugzwang es de gran importancia en
los estudios. No lo es menos en los
finales prcticos, como lo
demuestran los dos siguientes
ejemplos.

131- Bernstein - N.N.
San Petersburgo, 1909
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Juegan blancas y ganan

Despus de 1a jugada 1.c5! las
negras reciben mate de manera
forzada. Las tres variantes
siguientes demuestran la expuesta
situacin del rey negro:

a) 1...bxc5 2. c4+ b5 3.a4#.
b) 1...b5 2.a3! e6 3. b7#.
c) 1... e6 2. b7+ b5 3.a4#.






82
132- Capablanca - Lasker
Berln, 1914
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Juegan blancas y ganan

En un duelo entre dos grandes del
tablero (llevado a cabo en un
encuentro de partidas rpidas) el
genial cubano Jos Ral
Capablanca vence a su legendario
rival con 1. xc7! (despus de
1.c8 xb5 las negras no tienen
ms problemas) 1... xc7 (Lasker
deja atacada la torre y el pen de
"b5" y si 2.xc7 es ahogado, pero
ahora llega la gran sorpresa!)
2. a8+!! xa8 (tambin 2...xa8
3.xc7 a7 4.c6 gana
fcilmente) 3. c8! (las negras
estn en zugzwang y perdern por
fuerza su caballo y pen) 3... c7
4. xc7 a8 5. xb6 b8 6. a6!
(el blanco tiene un final ganado
pero todava debe tener cuidado. Si
6.c6 a7! 7.b6+? deja escapar la
victoria por 7...a8!) 6... a8 7.b6
b8 8.b7 c7 9. a7 y el pen se
convierte en dama.
La fuerza de los peones cerca de la
coronacin es, como es fcil
imaginar, un tema crucial en los
finales prcticos. En los prximos
tres ejemplos el bando ganador
utiliza tctica de alto nivel para
lograr sus fines.

133- Hindle - Mohring
Tel Aviv, 1964
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Juegan negras y ganan

Las negras tienen ventaja ya que el
pen "a" costar al blanco su alfil.
Sin embargo, la victoria no es
evidente sin un juego sutil. Por
ejemplo con 1...a2? 2.xa2 xa2
3.xh6 g4+ 4.g6 o 1...g4? 2.f5
g3 3.fxg3 xg3 4.g4 e5 5.h3
a2 6.xa2 xa2 y es tablas
tericas ya que el alfil negro no
controla la casilla de coronacin de
su pen. La primera jugada es "de
problema": 1... e3!! (la idea del
negro es obtener a toda costa dos
peones pasados) 2. xh6 (las
blancas deciden no capturar el alfil
83
de inmediato, lo harn en su
siguiente jugada) 2...g4+ 3.fxe3
(claro que si 3.g6 xf2 4.f5 g3
tambin gana sin problemas) 3...g3
4. h7 g2 5.h6 g1= 6. h8 a2
7. xa2 xa2 8.h7 g6! (si las
blancas no tuvieran su pen de e3
sera tablas. Ahora estn en
zugzwang y caern en red de mate)
9.e4 f7! 10.e5 f8#.

134- Alekhine - Tartakower
Viena, 1922
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Juegan blancas y ganan

El gran ajedrecista ruso Alexander
Alekhine, fue un brillante jugador
de ataque, pero tambin era capaz
de notables creaciones en el final de
juego. En el ejemplo que nos ocupa,
el siempre ingenioso jugador polaco
Savielly Tartakower cuenta con dos
peligrosos peones pasados que
sern contenidos por la torre blanca,
luego de sutil maniobra: 1. d5!!
(slo as se logra la victoria! La
blancas no ganan tras 1.g5 e4 2.d5
f2 3.f5 e3 4.g6 e2 5.g7 f1=!
6.g8=+ b7 7.d5+ a7 8.c6
b8 9.e8+ b7 10.e4 y
solamente hay jaque perpetuo)
1...e4 (luego de 1...f2 2.d1 e4
3.c2 f4 4.f1 e3 5.d1 los
peones quedan bloqueados y
dominados en casillas negras)
2. f5! (sta es la mejor posicin de
la torre para controlar la infantera
negra) 2... g3 3.g5 d7 (no es
mejor 3...e3 4.xf3 e2 5.e3 e1=
6.xe1 xe1 7.g6 y el peon es
imparable) 4.g6 e6 5.g7 xf5
6.g8= (las blancas tienen posicin
ganadora ya que los peones negros
no resultan peligrosos) 6... f4
7. f7+ g4 (tampoco ayuda
7...e5 8.c4 f2 9.d5+ f6
10.d4+) 8. g6+ g5 9. xe4+
g3 10. g6 g4 11. xb6 y
Tartakower decide abandonar.
Alekhine ha realizado con gran
precisin el clculo de variantes
necesario para imponer su ventaja
material.

El siguiente es uno de los finales
ms bellos en la historia del ajedrez
y se ha vuelto, con justa razn, un
clsico imprescindible en los libros
de texto.






84
135- Ortueta - Sanz
Madrid, 1934
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Juegan negras y ganan

Desde el incio el juego es
espectacular: 1... xb2!! (las negras
inician una profunda combinacin.
Si las blancas no aceptan la torre
pierden sin oponer resistencia ya
que el pen de "c4" se vuelve
decisivo) 2. xb2 2...c3 3. xb6
(pierde aun ms rpido 3.d3 c4+
4.xb6 cxd3 5.c6 d2) 3...c4!!
(inesperada y finsima jugada para
quitarle al caballo la casilla "d3")
4. b4 (tambin pierden 4.xc4 c2
y 4.e6 cxb2 5.e1 c3) 4...a5!!
(definitiva desviacin de la torre
que gana inmediatamente) 5. xc4
(las opciones son igual de
desesperadas: 5.b5 c2 o 5.a4
axb4) 5...cxb2 y el pen corona con
rpido triunfo.

Existen tambin una gran variedad
de finales reales que han finalizado
de manera brillante en tablas.
Veamos unos ejemplos, empezando
con el tema de ahogado. Nos van a
ensear, de forma patente, como
debemos buscar siempre cualquier
posibilidad para salvar la partida
por improbable que parezca a
primera vista.

136- Marshall - MacKlure
Nueva York, 1923
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Juegan blancas y tablas

Las blancas tienen una torre de
menos y su pen pasado est
controlado, es tiempo ya de
deponer las armas? Respuesta: No!
1. h6! xh6 2.h8= +! xh8
3.b5! (luego de sacrificar sus piezas
las blancas encierran a su propio
rey creando un ahogado que el rival
no puede evitar. Despus de por
ejemplo....) 3... h1 las blancas no
tienen movimiento.



85
137- Lukanin - Smuljan
Kiev, 1948
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Juegan negras y tablas

Las negras estn en graves apuros.
Si juegan de forma mecnica
1...e7 2.g4 f6 para tratar de
impedir el paso del rey blanco, este
juega 3.h5! y dejar en zugzwang
a las negras capturando el pen de
e5 en breve. No obstante, es posible
obtener el empate usando una idea
ya conocida (vase diagrama 8)
1...c4! 2.dxc4 (la mejor opcin ya
que si 2.d4?? pierde por 2...exd4
3.cxd4 c3! y un pen negro corona)
2...c5! 3. g4 c7 4. f5 b6!
5. xe5 a5! (la maniobra del rey
parece no tener sentido, pero la idea
es muy ingeniosa como pronto se
ver) 6. d5 a4 7. xc5 a5!
ahora todo est claro, las negras
jugaron a encerrarse a s mismas
para conseguir el ahogado y las
blancas nada pueden hacer para
impedirlo.

138- Goldstein - Shamkovich
Mosc, 1946
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Juegan negras y tablas

Las negras al parecer no tienen
esperanzas para salvar la partida
por los fuertes peones pasados del
blanco, pero el fuerte Gran Maestro
ruso Leonid Shamkovich ha
previsto una bonita secuencia que
lo libra de la derrota: 1...gxf3!
(pierde fcilmente 1...g3? 2.c7+
c8 3.f5+ d7 4.h3! g2
5.xg2 h7 6.f1 b7 7.a6+!)
2. xf3 (en cambio, ahora no es
suficiente para ganar 2.c7+ c8
3.f5+ d7 4.h3 f2 5.e4 f1=
6.xf1 xc7 y las negras eliminan
todos los peones blancos) 2... d7!
(esta es la idea salvadora basada en
el ahogado tras 3.cxd7. En cambio,
si hubieran evitado la amenaza
blanca 3.c7+ con 2...c1? 3.d6!
sera ganador) 3. d5 (el blanco
todava pretende ganar si el rival
responde errneamente con
86
3...h7? 4.d6! h6+ 5.e6, pero
se presenta en este momento la
segunda posicin de ahogo)
3... b7! 4.cxb7. Tampoco serva de
mucho 4.d6 xb6. Shamkovich
ha logrado por fn su objetivo y el
rey negro ha quedado sin
movimiento.

Como se ha visto antes, el preciso
empleo del rey ha dado lugar a
instructivos estudios. Recordemos
la conocida Maniobra Reti donde el
monarca combina a la perfeccin el
ataque y la defensa. Veamos un
final real, donde el tema se presenta
entre dos de los grandes
ajedrecistas del pasado.

139- Em. Lasker - Tarrasch
Petrogrado, 1914
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Juegan blancas y tablas

Tarrasch confiaba en la fuerza de
sus tres peones para alcanzar la
victoria, Sin embargo, el gran
Emmanuel Lasker (campen
mundial desde 1894 hasta 1921)
siempre se distingui por su
maestra en la defensa. 1.h4 g4
2. g6! (gracias a esta certera
jugada que gana un precioso
tiempo, las blancas se salvan. Era
perdedora la "natural" 2.f6? c4!
3.bxc4 bxc4 4.e5 c3! 5.bxc3 a4
6.d4 a3 y el pen blanco de "c3"
resulta "traidor" al impedir el paso
al rey) 2... xh4 3. f5 g3 (ahora
son las negras las que buscan el
empate. A nada conduce 3...c4
4.bxc4 bxc4 5.e4 c3 6.bxc3 a4?
[con 6...g5 es tablas todava]
7.d3 a3 8.c2 a2 9.b2 y el
pen se detiene a tiempo) 4. e4
f2 5. d5 e3 6. xc5 d2
7. xb5 c2 8. xa5 xb3
seguido de 9...xb2 con tablas.

Recurrir a nuestros conocimientos
tericos (estudiando el final de
juego a profundidad) es una forma
segura y eficaz de evitar la derrota
y con ello grandes disgustos. Es el
caso del siguiente ejemplo, donde el
maestro italiano Stefano Tatai saba
que existen posiciones de tablas aun
con una pieza de desventaja y
gracias a ello logra salvar su partida
contra el destacado gran maestro (y
uno de los nios prodigios ms
fantsticos que registra la historia
del ajedrez) el norteamericano de
origen polaco Samuel Reshevsky.



87
140- Reshevsky - Tatai
Netanya, 1973
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Juegan negras y tablas



El caballo negro est atacado y sin
casilla segura. Si 1...c1+? 2.c2
a2 3.b3 c1+ 4.b2! y ya no
tiene a donde ir. Tambin luego de
1...g1 2.e3 seguido de 3.f1 se
hallara en problemas. El camino
hacia el empate inmediato es con
1... xf4+! 2.gxf4 g5! 3.fxg5 h6!
4.gxh6+ (equivalente es 4.h4 hxg5
5.hxg5 g6) 4... xh6 y debido a
que el alfil camina por cuadros
blancos y el pen "h" corona en
casilla negra el blanco no podr
ganar.




















88
COLECCIN DE ESTUDIOS

141- A. Herbstmann, 1929
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Juegan blancas y ganan




143- E. Umnoff, 1928
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142- S. R. Barret, 1874
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144- S. Kaminer, 1926
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89
145- F. Simkhovich, 1922
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147- L. Kubbel, 1926
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146- O. Duras, 1923
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148- H. Rinck, 1920
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149- J. Behting, 1927
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151- A. Herbstmann, 1927
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150- A. Gurvich, 1927
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152- V. Bron, 1927
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153- H. Rinck, 1917
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155- A. Troitzky, 1924
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154- L. Salkind, 1916
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156- A. Selesniev, 1920
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157- L. Kubbel, 1917
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159- A. Herbstmann, 1927
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158- A. Wotawa, 1962
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160- A. Karlinski, 1931
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161- G. Bor, 1971
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163- V. Bron. 1939
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162- L. Kubbel, 1922
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164- S. Filaretov, 1922
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165- L. Kubbel, 1911
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167- L. Prokes, 1912
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166- V. y M. Platov, 1914
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168- F. Poljanec, 1924
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169- L. Kubbel, 1927
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171- H. Rinck, 1919
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170- A. Troitzky, 1901
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172- H. Mattison, 1923
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173- J. Behting, 1893
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175- L. Kubbel, 1916
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174- E. Somov-Nasimovich,
1940
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176- A. Troitzky, 1924
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177- L. Kubbel, 1926
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179- V. y M. Platov, 1923
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178- R. Reti, 1925
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180- A. Gurvich
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181- V.y M. Platov, 1909
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183- L. Kubbel, 1921
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182- F. Lazard, 1912
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184- J. Graafland, 1916
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185- S. Krenyitsky, 1921
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187- A. Herbstmann, 1925
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186- C. M. Bent, 1976
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188- V. y M. Platov, 1925
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189- H. Mattison, 1914
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191- F. Prokop, 1926
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190- J. Jespersen, 1890
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192- F. Lazard, 1923
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101

193- A. Herbstmann, 1928
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195- V. y M. Platov, 1907
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194- L. Prokes, 1929
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196- H. Fahrni, 1923
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197- A. Troitzky, 1908
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199- A. Sarichev, 1928
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198- A. Troitzky, 1896
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200- M. Liburkin
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103
SOLUCIONES

141) La victoria est cerca, slo hay que eludir una ingeniosa trampa del
negro: 1.h4 g2 2. f4! (pero no 2.h5? g3! y el rey apoya a tiempo al pen
de f4 para su coronacin) 3. h3 3.h5 h4 4.h6 h5 5.h7 g6 (la esforzada
carrera del rey negro tiene su recompensa si 6.h8=? y es ahogado, sin
embargo esto es refutado por medio de la subpromocin) 6.h8= ! y el blanco
gana el final fcilmente.

142) La victoria se consigue gracias a una bonita maniobra de corte
geomtrico (comprese con diagramas 36 y 54) que aprovecha la columna "h"
abierta: 1. c3! (es tablas con 1.c3? b1= 2.d2 c2+ que conduce al
ahogado) 1... b1 2. d3+ a1 3. d4 b1 4. e4+ a1 5. e5 b1
6. f5+ a1 7. f6 b1 8. g6+ a1 9. g7 b1 10. h7+ a1 11. h8!
b1 12. h1# Las negras han estado en zugzwang (y por tanto, jugado de
manera forzada) durante toda la secuencia.

143) Las blancas harn valer la fuerza de sus peones pasados y coronar uno de
ellos por medio de una oportuna interferencia Novotny (vase diagrama 61):
1.c7 h3 2. c4+ d5 3. e3+ e4 4. f5!! xf5 (la defensa que ms
resiste, aunque es tambin insuficiente) 5.c8= f2+ 6. e1 xc8 7. xf2 y
el pen de "f7" se convertir en dama.

144) Las blancas no pueden ganar el caballo de forma directa por la amenaza
del jaque en "b8". Empieza una interesante serie de jugadas donde se deben
refutar los recursos defensivos del negro: 1. e2! b8+ 2. a5! (no 2.a6?
b4! y el negro se salva) 2... b2! 3. e4! (desde luego no 3.xb2? c4+.
Tampoco es correcta 3.e1? xg2 4.e3 c6+! 5.b5 e2!! 6.xe2 d4+)
3... xg2 4. e3 e2 5.fxe5 f5 6. xf5! xe4 7. d6+ seguido de 8.xe4
ganando.

145) El pen "h" es muy peligroso, sin embargo, el blanco combina el ataque
y la defensa y logra una victoria instructiva: 1. xa6 xa6 2. b2 (el alfil no
llega a tiempo a detener el pen: 2.b8? h5 3.c7 h4 4.d8 h3 5.h4 h3)
2...h5 3. c3 h4 (en caso de 3...b5 4.d4 y las blancas consiguen evitar la
coronacin llegando a una posicin ganadora) 4. b4! (el rey cambia de ruta
para atrapar al negro en una red de mate) 4...h3 5. a4! h2 6.b4 h1= 7.b5#.


104
146) El pen pasado blanco resultar definitivo pero slo usando el alfil de
forma precisa: 1. g2! e3 (nica para poder controlar al pen blanco) 2.h4
xf4 3. f3! (es necesario quitar al rival la jugada 3...g4) 3... e5 (si el rey
logra llegar a la esquina conseguir una posicin de tablas tericas) 4.h5 e6
5. d5+! (decisivo sacrificio de desviacin que evita el paso del rey a "f7". Si
5...xd5 h6 y el pen corona) 5... e7 6.h6 f8 7. d2 y ganan ya que
despus de perder sus peones las negras deben permitir el paso del pen
blanco a la octava horizontal.

147) Un didctico juego de clavadas da la victoria al blanco: 1.e8= ! (no es
suficiente 1.g2? xg2 2.e8= fxe3! 3.xe3 c8+ 4.b2 c5 y las negras
consiguen crear una fortaleza inexpugnable) 1... xe8 (tambin pierde
1...xe8 2.g2+ a7 3.e7+ a6 4.f1+ b5 5.xe8! xe8 6.xb5+
quedando con gran ventaja material) 2. g2! c8 (las alternativas son 2...fxe3
3.xc6+ b8 4.xe8 exf2 5.b5 y 2...xg2 3.xe8+ b7 4.g8 pero
ambas son perdedoras igualmente) 3. e8! (decisiva desviacin de la torre
negra) 3... xe8 4. xc6+ b8 5. xe8 ganando el final.

148) Qu debe hacer el blanco para controlar al pen pasado enemigo? La
solucin es elegante: 1. e4+ c5 2. d4! xd4 (el rey negro ha sido atrado
a la columna "d" por medio del sacrificio de torre) 3.d7 e3! (las negras
buscan todava un recurso salvador: si 4.d8=? d1=! 5.xd1 es ahogado.
Por lo tanto, el blanco debe ser ms astuto y jugar...) 4.d8= !! e2 5. h3!
(el final de peones es claramente ganador) 5...d1= (es equivalente 5...xf3
6.xd2 e3 7.d8 f3 8.g3) 6. xd1 xd1 7. g4 y las negras pueden
rendirse.

149) Dos factores favorecen a las negras para salvarse: sus tres peones
pasados y la posibilidad de ahogado tras 1...g3 y 2...g2. No obstante, existe un
sutil mtodo para obtener el triunfo: 1. f1! g3 2. f5! g2 (si 2...g2 3.g3#)
3. e3+ h1 4. c1!! (la jugada clave del final) 4...g2 5. d1! al obstruir el
caballo la primera lnea las blancas evitan el ahogado y dejan a las negras en
zugzwang. Despus de 5...e2 o 5...f3 es mate con la descubierta 6.f2#.

150) A pesar de su ventaja material, no parece que el blanco pueda ganar
debido a la amenaza de coronacin del negro. El camino correcto es un
ejemplo de la riqueza de ideas en el ajedrez: 1. e4! d3! (las negras evitan
1...g1=+ 2.f2+. La refutacin del blanco es altamente sorpresiva...)
2. f2!! xf2 (nica por la amenaza de jaque en "g3". Pierde sin problemas
105
2...f1 3.h4+ h2 4.g3+ g1 5.d4+ f2 6.a1+) 3. g3+! g1
4. g5! las negras estn en zugzwang y despus de mover cualquiera de sus
caballos recibirn mate en la prxima jugada. Sin duda un hermoso estudio,
cuya idea es prcticamente igual a la que vimos en el diagrama 2.

151) Las blancas tienen amenazadas sus tres piezas pero encuentran un
sendero hacia la victoria muy instructivo: 1. g4! b6+ (la primera idea
tctica del estudio aparece tras 1...xe5? 2.f2+ f1 3.h3#) 2. f4 xg1
3. f3+ f1 (luego de 3...f2 4.h3! las negras pierden el alfil) 4. h3+
f2 (si ahora 5.e4? g3 6.xg1 h2 se consigue el empate, pero el
blanco puede jugar mejor con...) 5. g4! dejando al adversario en zugzwang,
lo que hace posible ganar el alfil y con ello la partida.

152) Un ejemplo de como dominar a la dama enemiga con torre y caballo.
1. c8! a3 (si 1...xc8 o 1...f7 sigue 2.d6+) 2. d4+ b6 3. b8+! c5
(las negras pierden ms rpido con 3...a7 o c7 4.b5+ o bien 3...a5
4.a7+) 4. b5+ d6 5. d5+ e7 6. a5! golpe definitivo que atrapa la
dama: 6...xa5 7.c6+ o 6...d6 7.f5+. Para estudios con el mismo tema
el lector puede ver los diagramas 52 y 85.

153) Despus de una precisa secuencia de jaques el blanco dejar en zugzwang
a las negras: 1. c7+ a8 2. a5+! b7 (pierde ms rpido 2...b8 3.b6+!
y es mate a la siguiente jugada) 3. c5+ b8 (si 3...c8 4.a8+ o 3...c6
4.a4+ y se gana la dama en ambos casos) 4. b6+ c8 5. b7+ d8
6. d2!! ganando, ya que a cualquier jugada las negras pierden la dama o
reciben mate en el siguiente movimiento.

154) 1. c2! (es fundamental evitar antes que nada 1...b1 que hara posible
la coronacin del pen negro. Se presentan ahora dos variantes con el mismo
tema: la subpromocin que refuta el posible ahogado).
a) 1...h5 2.g6! h4 3.g7 h3 4.g8= !! (pero no 4.g8=? h2 5.h7 h1=!
6.xh1 y es ahogado) 4...h2 5. d5 controla al pen rival y gana.
b) 1...hxg5 2.f6 g4 3.f7 g3 4.f8= !! (de nuevo no 4.f8=? g2 5.xc5 g1=
6.xg1 y es tablas) 4...g2 5. xc5 ganando de igual manera.

155) El blanco aprovecha la mala situacin del rey negro con 1. b5! e7
(necesaria para evitar el jaque de alfil ya que la amenaza era 2.c7+ a7
3.e3#) 2. c7+ a7 3. a3! (pero no la inmediata 3.b2? f8+ y la red de
mate desaparece. Si ahora 3...xa3 4.b5+ ganando) 3... e3 (para controlar
106
el jaque en c5. Tampoco salvaba 3...d6 por el mismo tema que en la variante
principal: 4.xd6! e3 5.e5! seguido de 6.d4+) 4. b2! xf4 (si
4...b6 5.d5+) 5. d4+! (ltimo sacrificio de atraccin, esta vez definitivo)
5... xd4 6. b5+ y el final se gana sin problemas.

156) Las dos piezas menores estn atrapadas, as que los reyes son los
protagonistas en este final del jugador y compositor ruso Alexei Selesniev
(1888-1967): 1. g4! c8 2. h5 d8 3. g7! xg7 4.h8= +!! (el blanco
debe sacrificar su pen pasado ya que si 4.g6? h8 5.f7 d7 6.g8 e8
7.xh8 f8 es tablas por ahogado) 4... xh8 5. g6 e7 6. h7 f7
7. xh8 (las blancas han obtenido un final de peones fcilmente ganado por la
agresiva colocacin de su rey) 7... f8 8. h7 f7 9. h6! f8 10. g6 e7
11. g7 las negras estn en zugzwang; pierden su pen "f" y con ello la
partida.

157) Otro ejemplo de dominacin donde la torre y el alfil unen sus fuerzas
para capturar a la dama negra en un final con atractivo sentido geomtrico
1. b8! h7 (ms rpido pierden 1...g7 2.c3+ y 1...xb8 2.g3+)
2. h8! f7 (las opciones 2...xh8 3.c3+ y 2...d7 3.d8! xd8 4.g3+
f6 5.h4+ son igualmente intiles) 3. f8! xf8 (si 3...d7 4.g3#)
4. c3+ d6 5. b4+ seguido de 6.xf8 con fcil victoria. Vase el
diagrama 35 para un estudio similar.

158) La dama negra tiene libre nicamente el cuadro "h5" y es por lo tanto, un
claro motivo de combinacin. Veamos como el blanco logra atraparla: 1.a6!
bxa6 (si 1...h5 2.a7 y la coronacin es inminente) 2. c6+! d8 3. e8!!
(crucial sacrificio que evita el escape de la dama negra a "h5" y atrae al rey a
"e8") 3... xe8 4. d5! d7 (la variante 5...h5 6.f6+ explica los
sacrificios previos) 5. f4 (el objetivo ha sido alcanzado) 5... d6 6. xh3
gxh3 7. f2 y el final de peones se gana con facilidad.

159) La fuerza combinada de caballo y pen se impondr gracias al siempre
paradjico recurso del zugzwang: 1. c6 c7 2.a7 c8 3. b8! c5+ 4. g6
a5 5. c6 a6 6. xg7 c3 7. g8! (las respuestas del negro para detener al
pen han sido obligadas y ahora debe exponerse a un decisivo doblete de
caballo) 7... d7 (otras jugadas negras permiten la coronacin o pierden de
igual manera la torre) 8. b8+ ganando.


107
160) Los tres peones pasados negros se ven formidables pero es el blanco el
que gana aprovechando la mala situacin del rey enemigo: 1. d3! e1
(obligada por la amenaza de mate. Pierde fcil 1...c1 2.e2+ b1 3.c3+
c1 4.c2#) 2. h1!! (controla la casilla de escape "f2" y amenaza de nuevo
mate. La captura del caballo es forzada) gxh1= 3. a1+ f2 4. xh1 g2
5. e2!! xh1 6. f1! (encierra al rey negro y crea una situacin de
zugzwang. Era incorrecta 6.f2? f5 7.exf5 e4 8.f6 e3+ 9.xe3 g2 y es
tablas. Ahora, en cambio, el final de damas est ganado) 6...f5 7.exf5 e4 8.f6
e3 9.f7 e2+ 10. xe2 g2 11.f8= h1= (si h1= 12.f2#) 12. f1+ h2
13. f3 y ganan.

161) El camino al triunfo es sutil: 1. d5! c6 (si 1...b6 2.c6! d3 3.f7
d4 4.e7 c5 5.d7 ganando ambos peones negros) 2. e4! (jugada clave
del final que atrae al rey negro a la casilla "e3". Era prematura 2.xc6? bxc6
3.a5 c5 4.a6 c4 5.a7 c3 6.a8= c2 7.c6 d2 y el blanco ya no puede ganar)
2... e3 (tampoco resulta 2...d2 3.f7 c3 4.xc6! bxc6 5.a5 y el
contrajuego del negro llega demasiado tarde) 3. xc6! bxc6 4.a5 c5 5.a6 c4
6.a7 c3 7.a8= c2 8. g2! c1= (es equivalente 8...d3 9.g5) 9. g5+ y
se gana la dama negra.

162) A pesar de la ventaja material blanca (dos piezas de ms) el pen de "a3"
parece imparable. Veamos el desenlace de este famoso estudio: 1. c6! xc6
(claro que si 1...a2? 2.b4+) 2. f6 d5 (pierde de inmediato 2...c5
3.e7+) 3.d3! a2 4.c4+! c5 (si 4...dxc3 5.xc3 gana sin problemas)
5. b7! a1= (el pen logr coronar despus de todo, pero su monarca
sucumbe en la red de mate) 6. e7#.

163) Los dos peones pasados son utilizados de forma magistral: 1. e5!!
(desva la torre negra ganando un tiempo clave. En cambio, no gana 1.b7?
xd6+ 2.g5 b6 3.e7 xb7! 4.xb7 y es ahogado) 1... xe5 2.d7 e6+
3. g5! (como se ver ms adelante, slo esta retirada es la correcta) 3... xb6
(las negras intentan jugar al ahogado. Tampoco salva 3...d6 4.b7 xd7
5.b8= g7+ 6.f4! f7+ 7.e4 e7+ 8.e5+! xe5+ 9.xe5 y las
blancas tienen ya un final de peones ganado: 9...b6 10.d5 a5 11.d6 a6
12.c6 a7 13.b5) 4.d8= !! (la sub-promocin evita el ahogado que se
dara con 4.d8=?) 4... b8 (la torre est dominada y se pierde debido al
zugzwang. Otra variante es 4...d6 5.b7+) 5. c6+ ganando. (Comprese
con el estudio de Rinck del diagrama 4).

108
164) Vemos una vez ms la lucha triunfal contra un pen pasado a punto de
coronar. 1. g8+ f5 (la mejor defensa: si 1...f4 2.g5+ o 1...h5 2.g5+
seguido de 3.d5 ganando fcilmente) 2. g5+! e6 (el rey debe controlar a
toda costa la casilla "d5") 3. e5+ d6 4. g5! d1= 5. f4!! (el blanco
amenaza el jaque a la descubierta, ganando la dama) 5... g4+ 6. g3 xg3
(nica defensa ya que el rey negro no puede salir de la accin del alfil. Sin
embargo, esto lleva a un final de peones perdido) 7. xg3 xe5 8.b6 d6
9.h5 y uno de los peones blancos coronar en pocas jugadas.

165) Una sorpresiva red de mate otorga la victoria a las blancas: 1. d6! xe7
2. c4+ b3 3. a5+! a3 4. f2! e5 (para evitar la mortal 5.c5#.
Igualmente perdedor es 4...b4 5.xc6+ y 4...e4 5.c5+ b4+ 6.c2)
5. c4+ y luego de capturar la torre el blanco podr dar mate con alfil y
caballo.

166) Qu hacer contra el pen de "a2" negro? Slo usando certera tctica se
puede controlar: 1. e6+! (pero no 1.f5+? c5!) 1... d5! (las negras se
defienden de la mejor manera ya que pierden fcilmente con 1...fxe6 2.xg4+
seguido de 3.a4) 2. d4!! (sacrificio clave del estudio. Si las negras capturan
el caballo la torre logra llegar a tiempo a la columna "a": 2...exd4 3.g5+ y
4.a5 o bien 2...xd4 3.xg4+ y 4.a4) 2...a1= 3. d8+! c5 4. b3+ y la
dama negra tuvo una vida muy breve.

167) En un bonito ejemplo sobre el tema de dominacin del checo L. Prokes
(1884-1966) las blancas ganan por medio de una efectiva coordinacin de alfil
y caballo. 1. g3! xa5 (si 1...xg3 2.f4+! y a cualquier jugada del negro
hay doblete de caballo a rey y dama en las casillas "e2", "f5" o "e6") 2. e6+
(ahora que el cuadro de escape "h4" est controlado el blanco inicia una
secuencia de carcter forzado) 2... h6 3. f4+ h7 4. f8+ h8 5. e5+!
(atrae la dama a un cuadro desfavorable) 5... xe5 6. g6+ ganando.

168) Las negras cuentan con tres peones a cambio de la pieza de ventaja del
blanco, as que este debe actuar con energa y conocer a la perfeccin las
posiciones clsicas de zugzwang para obtener un didctico triunfo: 1. e5+!
e6 (existe mate despus de 1...e8 2.h5+! d8 3.g5+ e8 4.g8+
e7 5.f7+ d6 6.f6#) 2. h6+!! xe5 (el sacrificio debe ser aceptado.
Si 2...e7 3.xa6 bxa6 4.b5! y gana) 3. xa6 bxa6 4.b5! d6 5.bxa6 c6
(al parecer las negras han controlado la ruptura blanca. El estudio culmina de
forma brillante con la captura de los peones negros gracias a una instructiva
109
maniobra del rey blanco) 6. d2! d4 7. d1!! e3 (es equivalente 7...d3 8.d2!
o 7...c3 8.c2!) 8. e2! c3 9. d3 e2 10. xe2 c2 11. d2 d3 12. c1 d2+
13. xd2 c1= + 14. xc1 b5 (el rey, al tener que mover, debe dar va libre
al pen) 15.a7 y gana.

169) Las negras tienen superioridad material y en apariencia gran ventaja. No
obstante, su dama no est protegida y ser un motivo tctico que har vencer
al blanco luego de una eficaz secuencia de jaques: 1. f3+ e5 (si 1...g5
2.g2+! h5 [se pierde la dama con 2...f5 3.e4+! o 2...f4 3.e3+!]
3.g6#) 2. e3+! f5 (tras 2...d5 sigue 3.xe6+ y la dama negra cae)
3. f2+! e5 (como se vi anteriormente, luego de 3...g5 4.g2+! y se
gana) 4. h2+! el blanco gana, ya que despus de cualquier retirada del rey,
sigue 5.e3+ o 5.e4+ con ataque descubierto a la dama rival.

170) La dama ser capturada gracias a la creacin de una oportuna imagen de
mate: 1. b8! d5+ (forzada debido a la amenaza de coronacin) 2. b2
xf7 (tampoco salva 2...xa5 ya que no habr jaque perpetuo luego de
3.f8= xd2+ 4.a3 c3+ 5.a2 c2+ 6.b2 xa4+ 7.a3 c4+ 8.b3
y la torre de ventaja se impondr finalmente) 3. b7+! a8 4. c6!! xb7
(obligada para evitar el mate amenazado en a7) 5. d8+ despus de atraer al
rey a la casilla de doblete se gana la dama y con ello la partida.

171) Original estudio donde se presentan posiciones de mate (con tres
caballos!) en dos secuencias similares previa subpromocin del pen:
1. df4! b2 2.g6+ h6 3.g7 b1= 4.g8= +!! h7 5. g5+ h8 6. f7+
h7 7. f6# +. Una variacin del mismo tema la vemos en caso de 1...a2
2.g6+ h6 3.g7 a1= 4.g8= +!! h7 5. g5+ h8 6. g6#.

172) En este final del destacado jugador y compositor letn Hermann
Mattison (1894-1932) las dos piezas menores blancas se coordinan a la
perfeccin (vase el diagrama 59 para un final con el mismo tema). 1. f4+
(desde luego no 1.e4? e5! y las negras ganan) 1... e5 2. g6+! d5 (el
rey negro debe impedir todo el tiempo la jugada blanca e4) 3. e7+! e5
4. c6+ d5 5. xb4+ e5 6. c6+ (despus de la indispensable captura del
pen el caballo regresa al flanco de rey para hacer posible el tema tctico
central) 6... d5 7. e7+ e5 8. g6+ d5 9. a6! c6 (obligada para evitar
10.b7+) 10. e2! h1= 11. f3+! xf3 12. e5+ d5 13. xf3 e4
14. d2 xf3 15. d3 y el blanco gana.

110
173) No se ve un camino claro hacia la victoria por los dos peones pasados
negros. Sera un grave error 1.xc3? a1=+ 2.b3 a8! que evita el jaque
en "h1" y gana. Esto explica la primera jugada blanca. 1.c6! c2 (en cambio,
ahora si 1...dxc6 2.xc3! a1=+ [tambin pierde 2...a1= 3.g2 c5 4.e2
c4 5.xc4 c2 6.c3 a1 7.f2 y se gana el caballo] 3.b3 el decisivo
jaque en h1 es inevitable. Es evidente que tambin es intil 1...a1= 2.h1+
b2 3.xa1 xa1 4.cxd7) 2. h1+ c1= 3. xc1+ xc1 4.c7! (es
fundamental que la coronacin sea con jaque) 4...a1= 5.c8= + b2
6. b7+ (debido a la mala posicin de la dama negra, la siguiente secuencia de
jaques acabar en mate) 6... c1 7. c7+ b2 8. b6+ c1 9. c5+ b2
10. b4+ c1 (tambin pierde 10...a2 11.c2! con mate inevitable)
11. d2+ b1 12. c2#

174) Por medio de continuas amenazas de mate, el blanco conseguir ganar la
dama rival. 1. d6+! (es necesario empezar evitando el jaque en "c5") 1...cxd6
(si 1...xd6 2.b5+) 2. c3! a2 3. b2+ a3 (el mate es repentino en caso
de 3...a1 4.c2#) 4. b7! (gracias a la jugada anterior, la torre ha logrado
llegar a la sptima fila sin prdida de tiempo ya que amenaza el mortal jaque
en "a7") 4... a2 5. c2 a3 6. a7+! (atrae al rey a la incomoda casilla
donde recibir el ataque doble del caballo) 6... b4 7. c6+! dxc6 8. xe7 (el
final que se ha producido es ganador y una continuacin podra ser la
siguiente...) 8...e5 9. xh7 d5 10. d3 c5 11. h6 b5 12. e6! e4+ 13. d4
b6 14. e8 c7 15. c5 d7 16. e5! c7 17. e6 y los peones negros
caen uno tras otro.

175) Otro magnifico ejemplo de dominacin a la dama por parte de torre y
caballo. La primera jugada es para dar paso a la torre hacia la casilla "g5":
1.e6! dxe6 (tampoco funcionan 1...d5 2.c2! dxe4 3.g2! seguido de mate en
g8, ni 1...b7 2.g5 dxe6 3.g8+ f7 4.d6+! exd6 5.g7+ ganando la
dama) 2. g5 c6 3. g8+ f7 4. g5+ f6 5. f3! bonita jugada final que
amenaza 6.f8#. Al evitarlo, las negras pierden su dama de tres posibles
formas: 5...xf3 6.f8+; 5...f7 6.e5+ y 5...f5 6.d4+.

176) Las negras tienen atacado el alfil de "d8" y adems amenazan 1...h2+.
Esto parece ser suficiente para lograr las tablas, sin embargo, el blanco
dispone de un elegante recurso muy pocas veces visto, que convierte al
estudio en una obra maestra: 1. b5+ b6 (muy buena defensa. En cambio,
1...a7 2.a5+ b8 3.a8# no opone ninguna dificultad) 2. xb6! (es
incorrecta 2.xb6+? c8 y el blanco pierde uno de sus alfiles, llegando a un
111
final de tablas tericas) 2... h2+ 3. g4! (como se ver ms delante, es
importante tener el control del cuadro "h5" para impedir el escape de la torre
enemiga) 3... xh1 4. g1+! c7 5. b1! d7 (el rey negro no debe ir a
ninguna casilla negra debido al jaque de alfil, que gana de inmediato la torre.
No obstante, gracias al zugzwang, el blanco lo forzar a hacerlo) 6. e1! c6
7. d1! b5 8. c1! a4 9. b1! a3 10. c5+ ganando. Sin duda, una
concepcin genial por lo bien escondida que estaba la idea central del estudio
desde la posicin inicial.

177) Incluso lograr el empate parece una empresa difcil. Pero existe una
forma de ganar. 1.c4+! xa5 (contra 1...a3 las blancas logran crear una red
de mate con 2.a1+ b3 3.c3+ a2 4.b4! h7 [para evitar 5.c2+
a1 6.c3#] 5.e3! f5 6.a3+ b1 7.b3+ c1 8.a3#) 2. b3 f7+
(si 2...a6 3.a2+! b6 4.c5+ y el ataque a la descubierta gana la dama
negra) 3. e2 h5+ 4.g4!! (la clave del estudio que atrae la dama rival a la
cuarta lnea. No era buena 4.f3? e4 y la amenaza de mate en b5 es controlada)
4... xg4+ 5. f1! a6 (las negras algo tenan que hacer contra 6.b5#)
6. a4+ b6 7.c5+! y se gana la dama y la partida.

178) El blanco gana la dama tras larga secuencia donde debe evitar diversas
posiciones de ahogado. 1. c3+ a1 2. a4+ (2.xg2? es la primera de ellas)
2... b2 3. a2+ c1 4. b1+ (de nuevo 4.xg2 es ahogado) 4... d2
5. b2+ e1 6. c1+ (y una vez ms no es posible capturar la dama) 6... f2
7. d1+ f3 8. c3+ e2 (se pierde tambin con 8...f4 9.f6+ e4
10.d4+! [pero no 10.c6+? d3! y el tema de ahogo se repite] 10...f3
11.d5+ ganando) 9. b2+ d3 10. b3+ (por que no 10.xg2?) 10... d2
11. a2+ d3 12. b2+ e3 13. c4+ f3 14. e5+! por fin se logra
capturar la dama a la siguiente jugada sin caer en el ahogo! Los finales
artsticos del gran jugador y escritor Ricardo Reti siempre se distinguan por
su gran profundidad y dinamismo.

179) En una dramtica lucha entre los peones pasados el blanco logra vencer
gracias a la mayor actividad de su rey. 1. d6 c8+ (el caballo busca
quedarse en el flanco de dama para detener al pen. La otra ruta defensiva
pierde con ms facilidad: 1...g6 2.a4 f4 3.a5 e2 4.a6 d4 5.c5! e6
6.b6 y el pen es imparable) 2. d7! b6+ (no salva tampoco 2...a7 3.a4
h4 4.c7 h3 5.f1 seguido de 6.b7) 3. c6 c8 (la alternativa 3...a4
pierde por tan slo un tiempo con 4.d1! h4 5.b5 h3 6.xa4 h2 7.f2)
4. f5! (por medio de esta jugada el caballo negro queda dominado) 4... h7
112
5. b7 g6 (al parecer el contrajuego negro es suficiente, sin embargo las dos
siguientes jugadas llevarn al rey negro a la peor casilla posible) 6. h4+!
g5 7. f3+! f4 8. xc8 xf3 9.a4 h4 10.a5 h3 11.a6 h2 12.a7 g2 (la
idea principal del blanco se aprecia en caso de 12...h1= 13.a8=+ f2
14.xh1) 13.a8= + g1 (si las negras no tuvieran su pen de f7 sera tablas
tericas. En cambio, sin su recurso de ahogado, perdern por mate tras una
larga e inexorable secuencia) 14. a1+ g2 15. g7+ f2 16. h6 g2
17. g5+ f2 18. h4+ g2 19. g4+ f2 20. h3 g1 21. g3+ h1
22. f2! f5 (se aprecia con claridad el papel de traidor del pen negro)
23. f1#.

180) El presente final, no muy complicado pero si de atractiva fluidez, es una
joya clsica sobre el tema de dominacin por el interesante juego de piezas de
ambos bandos: 1. h5! xc7 (obligada respuesta por el ataque doble contra el
alfil y pen de "f7") 2. xf7+ d8 (la derrota es inmediata despus de
2...d6? 3.f6+) 3. xc7! g8! (excelente contrajuego. Las negras amenazan
ahora la torre y el jaque en "g5". Este es el momento crtico del estudio)
4. c4! g5+ 5. e6! xh5 (la ingeniosa 5...c5 para buscar al ahogado es
refutada fcilmente con 6.e2 o 6.d4+) 6.h4!! zugzwang! la torre est
atrapada y se pierde en la prxima jugada ya que si 6...e8 7.c8#. Uno de
mis estudios predilectos por lo inesperado de su desenlace.

181) Un bello final basado en una inslita imagen de mate. 1. f6 d4 2. e2!
(no es suficiente para ganar 2.f3? a1= 3.xd4+ xd4 4.xd4 xd4
5.f4 xd3 6.g5 e4 7.h6 f5 8.xh7 f6 9.h6 f7 y el rey negro
llega justo a tiempo a la zona de empate) 2...a1= 3. c1!! (de manera por
dems sorpresiva las blancas amenazan 4.g5# forzando a las negras a llegar
a un final perdido. Si ahora 3...xc1 4.g5+ xd3 5.xc1 c2 6.f4 d3
7.g4 d2 8.xd2 xd2 9.g5 e3 10.h6 f4 11.xh7 f5 12.g7 y
gana; tampoco ayudan 3...h6 4.e5 ni 3...d2 4.b3+) 3... a5 4. xd4+!
(ltimo y decisivo sacrificio de atraccin) 4... xd4 5. b3+ y el final con
pieza de ventaja se gana sin ningn problema.

182) El blanco, en gran desventaja material, logra el empate gracias al jaque
perpetuo. 1. d8! (el caballo se dirige a la casilla f7 impidiendo el jaque de
dama en la octava lnea) 1... c8 (clava el caballo de forma aparentemente
decisiva, pero ahora sigue un sacrificio de desviacin que salva al blanco)
2. a6+! xa6 3. f7+ g6 4. e5+ f6 (si 4...h6 5.f7+ g6 6.e5+ es
perpetuo) 5. xd7+ e6 (tambin 5...g6 6.e5+ se llega al jaque continuo)
113
6. xc5+ e5 7. xa6 (se ha llegado a un final de tablas donde el caballo
llegar a tiempo de controlar al pen pasado rival) 7... f4 8. g7 xg4
9. xh7 f3 10. b4 g4 11. d3 g3 12. e1+ f2 13. d3+ y las negras no
pueden progresar.

183) Las blancas deben aprovechar con precisin la delicada situacin del
monarca negro ya que si juegan 1.d4? (para amenazar mate con 2.b6) el
negro responde con 1...d5 y el rey se escapa. La secuencia se basa en una
espectacular serie de sacrificios para conseguir el ahogado: 1. f6! xf6 (no
conduce a nada 1...e3 2.d4! o peor aun 1...g8? 2.b6+ xc5 3.e7#)
2. d7! xd7 (obligada por la amenaza 3.db6#) 3. b6+ xc3 (tampoco
sirve 3...c5 4.xd7+) 4. d5+!! cxd5 y el blanco ha quedado sin
movimiento.

184) El blanco no podr detener al pen negro, pero aunque parezca increble,
lograrn el empate por ahogado. Note el lector cmo en la posicin original su
rey goza de completa libertad de movimientos. 1. b5! xb5 (desde luego si
1...a1= 2.d4+ es tablas de inmediato) 2. h6! f6 (necesaria para impedir
el jaque en "g7") 3. d2! a1= 4. c3+!! xc3 y el blanco no puede mover.
Las tres piezas negras han sido atradas a las casillas precisas para inmovilizar
al monarca blanco.

185) Otro excelente ejemplo de como utilizar el tema de ahogado para
salvarse a pesar de la inevitable coronacin del rival. 1. c5+! dxc5 (de lo
contrario el caballo juega 2.e4 y 3.g3 y el blanco gana) 2. xe5! h2
3. xg4 h1= (parece que es tiempo para abandonar...) 4. f3+!! xf3 y es
tablas al carecer el blanco de jugadas.

186) Las blancas no pueden impedir la coronacin del rival y slo se salvan
por medio de un ingenioso recurso: 1. f1! (el final que resulta con 1.xh3
h1= no otorga ninguna esperanza) 1...h1= 2. f3! h2 3. e4+ (es
indispensable, antes que nada, bloquear el peon de "e5") 3... h6 4. e2!
(increble! el blanco ha creado una fortaleza inexpugnable con sus piezas
menores encerrando a la dama negra) 4... g5 5. e1 g4 6. f1 Una
interesante posicin de tablas posicionales. El rey blanco se mover todo el
tiempo en las casillas "f1" y "e1" mientras que el monarca enemigo no puede
pasar por ninguno de los dos flancos. Las negras no pueden progresar y
cualquier sacrificio de la dama es insuficiente para ganar como es fcil
comprobar.

114
187) El pen de "b6" lo detendr el alfil negro sin problemas, mientras el de
"b3" tiene el camino libre. Slo una ingeniosa secuencia puede salvar al
blanco. 1. a8! (cmo se ver ms adelante, sta es la nica retirada correcta)
1...b2 2.b7 h2 3.f4! xf4 4.e5! xe5 5.b8= ! (para conseguir el ahogado
el blanco debe deshacerse de todas sus piezas) 5... xb8 6. d5! b1=
(obligada por la amenaza 7.a2) 7. e4+! xe4 y en vista de la parlisis del
rey blanco es tablas.

188) Por improbable que parezca, el rey blanco acabar ahogado. 1. c6! e4
(los peones deben avanzar unidos ya que es precipitada 1...f2? 2.f6! g2
3.d5 f1= 4.xf1 xf1 5.xe5 ganando el final de peones) 2. d5 e3
3. e4! e2! (no 3...f2? 4.f6! g2 5.xe3. En cambio ahora qu puede
hacer el blanco?) 4. xf3! e1= 5. h6+ g1 6. h1+! xh1 y el objetivo ha
sido alcanzado: tablas por ahogo.

189) Siempre causa una fuerte impresin la conjuncin de temas tcticos; en
este caso el ahogado por medio del zugzwang. 1.a4+! (el pen ha quedado ya
inmovilizado) 1... b6 (el rey debe evitar 2.xc5) 2. f2 c1= 3. xc5 xc5
(al parecer las negras logran un final ganado luego de la "forzada" 4.xc5, sin
embargo, el blanco ha previsto ya su tranquila jugada salvadora) 4. h1!! las
negras deben capturar el alfil (de lo contrario pierden la dama) y se produce el
ahogado.

190) Veamos otra instructiva secuencia donde se atraen las piezas negras a los
cuadros justos para formar el ahogado. 1. e8! g4 (necesaria para impedir el
jaque en "h5") 2. d7+ f4 3. g4! xg4 4. c4! d1= 5. e3+!! xe3 y es
empate.

191) El compositor presenta en este notable estudio dos posiciones de
ahogado tras un interesante juego introductorio. 1. b8+ c7 (es obvio que el
rey debe seguir atacando la torre ya que si 1...d7? 2.d4) 2. a8! b7 (no
2...a1=? por 3.b8+. Parece que despus de este ataque doble no hay nada
ms que hacer...) 3. b8+! xa7 4. b2! a1= (el primer ahogado lo vemos si
4...f4+ 5.h2 a1= 6.b7+! a6 7.a7+! xa7) 5. a2+! xa2 y el rey
blanco ha quedado inmvil.

192) Al parecer las negras obtendrn el final de alfil y caballo contra cualquier
defensa blanca (por ejemplo 1.c4 c1=+ 2.xc1 xc1+ 3.h5 xf5
ganando). Esto es cierto, salvo por un detalle: 1. e6+! xf5 2. c6 c1= +
115
3. xc1 xc1+ (el final arriba citado...) 4. h5! y luego de que se mueva el
caballo atacado ser tablas por ahogado.

193) Las negras amenazan mate en una jugada y 1.d2? es intil por 1...c3+
2.b1 xd2. El blanco se salva regalando sus piezas en uno de los ms
originales y espectaculares finales sobre el tema de ahogado. 1. xa4+! xa4
(si 1...xa4 el pen blanco corona con jaque y es tablas sin problemas)
2.a8= ! xa8 3. a7+! xa7 4.b7!! (la dama negra ha quedado atrapada
por sus propios caballos!) 4... xb7 tablas. El rey blanco ha sido inmvil
testigo de los sacrificios de su heroico ejrcito.

194) Gracias a un ingenioso juego de clavadas el blanco consigue la posicin
de ahogado. 1. d5! xf3 (el alfil evita as el jaque en "d1". No conduce a
nada 1...d4 2.xd4 xf3 3.c6! a1= 4.xf3+ h2 5.d2+) 2. c6!
a1= (claro que si 2...xd5 3.xd5+ y 4.xa2) 3. d1+! xd1 (vemos la
idea de la 2 jugada blanca: el alfil no puede capturar) 4. xf3+ xf3 y el
blanco no tiene movimiento.

195) Lo paradjico del tema de ahogado es la necesidad de una completa
inmovilizacin de las piezas propias para lograr tal fn. En el presente final,
esto se llevar a cabo de forma sorprendente y muy bien disimulada, lo que
incrementa el valor y belleza del estudio (y por tanto dificulta su resolucin).
1.h7+ h8 2. g7+! xh7 3. a1+!! (por el momento no se entiende el
sentido de esta jugada...) 3... g6 4. xc6+ h5 (parece que todo se acab,
pero ahora viene la genial idea del blanco) 5. b2!! h1= 6. h6+! xh6 y es
ahogado.

196) Uno de los mejores y ms dramticos finales de peones con el tema de
ahogado. El imparable pen de "b5" parece ganador, pero el blanco encuentra
todava un fino recurso salvador. 1. e7 b4 2.d6! cxd6 3. xd6 b3 4. c6!
b8 (forzada por la amenaza 5.a7. Esto da al blanco un tiempo precioso)
5. b6 b2 6.a7+ a8 7. a6! b1= (aparece la idea central del estudio. Si
7...b1= o es ahogado. Tampoco gana 7...b1= ya que el rey blanco se
dirige a "g1" y no podr ser desalojado. El final continua todava y el blanco
se salva por un slo tiempo) 8. b6 d2 9. c5 f3 10. d5! xh2 11. e4
g4 12. f3 h2 13. g2 xa7 14. h1. Se ha llegado a un conocido final de
tablas tericas. Como el lector puede comprobar fcilmente, nada impedir al
rey blanco moverse en las casillas "g2" y "h1" sin caer en el ahogado. Ha sido
increble la gran actividad desplegada por el rey blanco.
116
197) El siempre original compositor ruso Troitzky nos ensea un interesante
estudio de ahogado donde ambos bandos encuentran elegantes golpes tcticos
para evitar la derrota. 1. e4! c2! (muy bien jugado. La ms natural 1...a2?
pierde despus de 2.b1!! axb1= [no ayuda en nada tampoco 2...a1=]
3.b7 seguido de la inevitable 4.b8=+ ganando) 2. xc2 a2 3. b1! (el
mismo truco tctico ya visto que al parecer gana de inmediato, pero las negras
tienen todava un as bajo la manga) 3...a1= !! bonita forma de inmovilizarse
las piezas. El blanco debe permitir el ahogado con 4.b7 ya que si mueve el
alfil sigue 4...b1+ y el negro gana.

198) El blanco necesita dos recursos tcticos para lograr el empate: la
subpromocin de pen seguido de la dominacin: 1.c6 g4 (otra variante
instructiva es 1...e6 2.b6 g4 3.c7 d4 4.b7 b5 5.c8=! y tablas)
2.c7 b7 3.c8= ! (pero no coronar otra pieza por 3...d6+ y 4...xc8)
3... xc8 4. b6! d6 (es igual 4...xg6 5.c7) 5. c7 y el rey captura una
de las piezas negras asegurando las tablas.

199) Un ejemplo clsico sobre el tema conocido como Maniobra Reti donde el
rey combina el ataque y la defensa para detener al pen pasado rival. 1. c8!!
(jugada a primera vista absurda: el blanco bloquea la casilla de coronacin y
se aleja del pen enemigo. Perdan sin dificultad 1.c8=? f5+ 2.c7 xc8
3.xc8 b5 as como 1.d6? f5 2.c5 e4 3.b6 c8) 1...b5 2. d7! b4
3. d6! (pero no 3.e6? e4! 4.c8= f5+) 3... f5 4. e5! (con este
ataque el blanco gana el tiempo necesario para lograr controlar al pen negro)
4... c8 5. d4 b3 6. c3 e6 7.c8= xc8 8. xb3.

200) Los dos peones negros deben ser controlados primero con 1. g3+
(pierde 1.b2? c1+! 2.xc1 h1=) 1... h4 2. b2 (al parecer el blanco
no tiene problemas ya que si 2...xg3 3.c6,c1=+ 4. xc1, f5 5.d2
h3 6.e3 y las negras no pueden progresar. Sin embargo, el negro tiene otra
opcin mejor...) 2...c1= + ! 3. xc1, e4! (esta es la astuta idea. Se amenaza
capturar el caballo seguido de la coronacin. La siguiente profunda secuencia
salva al blanco) 4. h1! xh1 5. h3!! c6 (si 5...xh3 sigue 6.d7 c6
7.d8=, h1=+ 8.d2 y a pesar de la pieza de ventaja es el final es de
empate. Ahora viene la jugada clave del estudio) 6. g2!! xg2 7.d7 h1= +
8. d2 y es tablas ya que el negro no puede evitar 9.d8=+ Vemos ahora el
objeto de la maniobra 5.h3 y 6.g2: evitar el jaque de la dama negra en la
2 fila en la posicin final ya que su propio alfil lo impide.

117
LOS PROBLEMAS DE MATE

1- Condiciones y diversidad de los problemas.

El mundo de los problemas de mate causa un singular inters al aficionado
comn al ajedrez por su peculiaridad bsica: no slo se debe buscar la victoria,
esta debe ser en el menor nmero de jugadas posible. La mxima precisin en
el anlisis y un conocimiento profundo de los temas estratgicos y tcticos
ms importantes es una condicin indispensable para intentar resolver con
xito este tipo de posiciones. En el primer captulo hemos visto y comparado
sus afinidades y diferencias esenciales con respecto a los estudios (o finales
artsticos) desde el punto de vista del impacto esttico sobre el espectador, y
en esta seccin veremos de manera ms detallada sus principales
caractersticas. A continuacin se explicarn (acompaados con ejemplos
ilustrativos) las condiciones fundamentales que debe reunir un problema
meritorio.

Correccin.

Existen varios parmetros
establecidos que fijan con exactitud
la validez de un problema.
Recordemos que se celebran de
cuando en cuando concursos de
composicin y resolucin de
problemas (usualmente convocados
por revistas especializadas o diarios
con columnas de ajedrez) y los
jueces necesitan estas reglas para
aceptar o rechazar cada obra. La
primera es, desde luego, la ms
obvia:

a) Las blancas deben llegar al mate
en el nmero de jugadas que indica
el enunciado dada la mejor defensa
del rival. Si se descubre una manera
de prolongar el mate el problema
queda invalidado. Veamos el
siguiente ejemplo de Sam Loyd que
concibe una idea brillante (con
solucin propuesta muy interesante)
pero lamentablemente incorrecta.

201- Sam Loyd, 1895
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Mate en tres (incorrecto)


118
Primero la variante del autor:
1. a8! xa8 2. a7! (con objeto
de despejar la casilla "e3" para el
caballo y evitar 2...a6 que
prolongara el mate una jugada con
3...f1) 2... xa7 3. e3# Es
atractiva la solucin mediante dos
jugadas de largo alcance de los
alfiles blancos. Sin embargo, las
negras disponen de una mejor
defensa que refuta el enunciado:
1...g1! 2.xg4+ g2! y las
blancas no tienen mate en la
siguiente jugada. Desde luego, el
problema puede utilizarse cmo un
mate en dos jugadas (con la dama
negra ya en la casilla "a8") pero se
perdera buena parte de su mrito
artstico.

b) Debe existir una sola primera
jugada clave que resuelva el
enunciado del problema; en caso de
hallarse una doble solucin sta se
considera incorrecta. Si en alguna
variante se llega al mate de dos o
ms formas diferentes, estas se
llaman "duales" y restan valor al
problema. Si el "dual" se produce
en la variante principal el problema
se considera defectuoso. En el
siguiente ejemplo van a aparecer
"duales" contra las dos posibles
defensas del negro.





202- W. Shinkman, 1903
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Mate en cinco (dual)

El problema comienza con la nica
jugada clave correcta 1. b6! y
ahora las negras tienen dos
opciones:

a) 1...e3 2. xe3+ d6 3. f5+
d5 4. a5! c5 5. e5#
b) 1... d6 2. xe4 d5 3. f6+
d6 4. a6! c6 5. e6#

Original solucin que muestra
simtricas posiciones de mate con
todas las piezas en la 5 y 6 lnea.
Por desgracia, existe una forma
paralela (y mucho menos elegante)
de resolver el problema: compruebe
el lector como la jugada 2. e8 (en
ambas variantes) tambin hace
posible llegar al mate en cinco
jugadas.

c) Por convencin ya aceptada, la
posicin del problema (por muy
bizarra que parezca) debe poder ser
119
originada de una partida real. Por
ejemplo, no es vlido una situacin
donde existan peones en las casillas
"a2", "a3" y "b2" ya que sera una
configuracin imposible.

Por otra parte, deben evitarse las
piezas cuya existencia se explique
por medio de la coronacin de
peones (por ejemplo que haya dos
damas o tres caballos de un mismo
color). Sin embargo, en ocasiones
los compositores se permiten
alguna licencia para exponer sus
ideas, cmo en el siguiente
problema magistral.

203- F. Giegold
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__@_
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Mate en dos

Como se puede apreciar, las blancas
cuentan con dos alfiles de cuadros
negros y dos damas. La solucin
comienza con un espectacular
sacrificio: 1. d6+!! xd6
2.fxe8= !#. Lo especial de esta
obra es que el mate se produce al
quedar todas las piezas negras
clavadas por lo que no pueden
capturar el caballo de nueva
aparicin.

d) En los problemas de tipo
ortodoxo (que son los que aparecen
en este libro) se entiende que no
son posibles como jugadas clave ni
el enroque ni la captura al paso.
No obstante, esto es permisible en
un gnero especial del mundo de la
composicin denominado
Problemas Retrgrados donde el
objetivo bsico es deducir el juego
anterior a la posicin dada. Veamos
un ejemplo de esta clase de
problemas del destacado
compositor alemn Philip Klett
(1833-1910).

204- Philip Klett, 1878
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____@
____@
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Mate en dos

No hay forma de cumplir con el
enunciado sin tomar en
consideracin el pasado inmediato.
120
El mate en dos slo es posible si se
descubre y comprueba que la ltima
jugada negra tuvo que ser por
fuerza ...f5 en vista que ni el rey ni
el alfil pudieron mover. Esto
permite 1.gxf6 a.p.! xg4 (o bien
1...gxf6+ 2.xf6#) 2. e2#.

Originalidad.

Quiz la cualidad ms apreciada en
un problema sea la originalidad:
cuando por vez primera se presenta
una idea que abre nuevos
horizontes a obras futuras. Esta
nueva idea, de ndole tctico o
estratgico, slo puede surgir si el
compositor domina a profundidad
los temas ya conocidos, para evitar
repeticiones involuntarias que
mermaran el valor de su problema.
La creatividad de los autores
tambin puede ser expresada al
perfeccionar una obra anterior
mejorando su forma y hacer ms
elegante su presentacin final. A
continuacin se muestran algunas
joyas clsicas que inauguraron
nuevos caminos en el mundo
problemstico.








205- H. A. Loveday, 1845
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Mate en tres

Este es uno de los problemas ms
famosos. Enviado desde la India
por el reverendo ingls Henry
Augustus Loveday (1815-1848) fue
publicado en The Chess Players
Chronicle (revista que diriga
Staunton, uno de los mejores
jugadores de la poca). El objetivo
slo se consigue de manera sutil:
1. c1! (inesperada jugada de
retroceso) 1...b5 2. d2! (obstruye
la accin de su propio alfil para
evitar el ahogado) 2... f4 3. d4#
y mate por medio del jaque a la
descubierta.
Desde entonces, los problemas que
contienen estos temas tcticos (en
ese mismo orden: retroceso,
autoobstruccin y mate a la
descubierta) se conocen como
problemas con el Tema Indio y ha
sido utilizado ampliamente desde
entonces con todo tipo de
variaciones.
121
Esta obra caus inmediata
sensacin e increment el inters en
el medio ajedrecistico de su tiempo
por los problemas de mate
estimulando a los compositores a
descubrir y utilizar medios cada vez
ms sofisticados y profundos.

Una de los principios de economa
en los problemas es que cada pieza
tenga una funcin concreta, que
ninguna sea innecesaria. Sin
embargo, veamos como el siempre
original Sam Loyd no est de
acuerdo (al menos en esta ocasin)
y prefiere "vestir" la posicin con
elementos accesorios para distraer
al lector.

206- Sam Loyd, 1889
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Mate en dos

La primera jugada posee un alto
grado de sorpresa: 1. f8!!
(paradjica ya que pareca tentador
usar el jaque a la descubierta
moviendo la torre de "b2")
1... xb2 (otras variantes son
1...xf8 2.a1#, 1...xb2 2.a3#
y 1...xd3 2.c2#) 2. xh6# y el
mate lleg de una diagonal
insospechada. Este es el Tema
Indio-Americano, denominacin del
propio Loyd para esta clase de
maniobra.

En el siguiente notable problema,
uno de los ms conocidos, el
compositor ingls Frank Healey
(1828-1906) utiliz por primera
ocasin una singular secuencia (de
interesante aspecto geomtrico) con
el tema de despeje de lneas.

207- F. Healey, 1861
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Mate en tres

El sentido de la primera jugada no
es nada claro y se apreciar slo
hasta el final: 1. h1!! e8 (nica
jugada posible ya que el caballo
debe seguir evitando 2.d6#)
2. b1! b5 (no hay otra forma de
122
detener 3.b4#) 3. g1#. La torre
permiti el paso libre a la dama por
la primera horizontal. Este tipo de
maniobra se conoce como el Tema
Bristol (o tambin como Tema
Healey en honor a su autor) debido
a que gan el primer premio en el
concurso de problemas de mate de
aquella ciudad inglesa.

Pregunta para el lector Cul es la
funcin del alfil blanco? Por qu el
compositor decidi ubicarlo en la
casilla "a1"?
Respuesta: para evitar la jugada
1.a1 que hara posible de igual
manera el mate en tres y sera por
tanto una lamentable doble solucin
al problema. Lo fascinante del
mundo de la composicin no es
solamente reproducir la solucin de
las variantes principales, sino
adems hacer el esfuerzo en refutar
los intentos incorrectos e indagar el
ntimo proceso creativo del
compositor.
Los dos prximos problemas son
ejemplos innovadores del tema de
obstruccin de lneas.









208- A. Novotny, 1855
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Mate en tres

El rey negro no tiene cuadros de
escape pero darle el golpe decisivo
no es evidente: 1. c5!! (primer
sacrificio de interferencia que
amenaza el mate en "h5". Si ahora
1...xc5 sigue 2.f2+! h3
3.h2#) 1... xc5 2. g4!! xg4
(evita el mate amenazado en "h3"
pero obstruye la accin de la torre
de "g8". Tampoco sirve 2...xg4 o
2...hxg4 por 3.h2# aprovechando
que el cuadro "g4" ha quedado
bloqueado) 3. g3#. Cmo se vi
anteriormente (en el diagrama 61)
sta forma de interceptar la accin
de piezas rivales (de diferente clase
de movimiento) por medio de un
sacrificio se conoce como
Interferencia Novotny.




123
209- J. Plachutta, 1858
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Mate en tres

El blanco tiene posibles imgenes
de mate con c7 y g3 pero
ambas casillas estn controladas por
el momento. La primera jugada es
un brillante sacrificio que
descoordina la accin de las torres
negras lo que permite el acceso
impune a uno de los dos puntos
crticos antes citados: 1. g7!!
hxg7 (otras jugadas fallan
tambin: a)1...xg7 2.g3# o
2.c7# b)1...gxg7 2.c7+! xc7
3.g3#; c)1...xe4 2.xe4+ d6
3.c7#; d)1...e7 2.g3+ f6
3.xe7#) 2. g3+!! (definitivo
sacrificio de desviacin) 2... xg3
3. c7#.

Gracias a este problema, la
obstruccin (con sacrificio) de
piezas enemigas de movimiento
semejante se conoce como
Interferencia Plachutta. (vase
diagramas 62 y 63).
En el siguiente problema vamos a
disfrutar una obra pionera sobre el
tema de despeje de lneas del
compositor ingls Henry Turton
(1832-1881).

210- H. Turton, 1856
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Mate en tres

El alfil blanco puede estar en una
mejor casilla, que es la
sorprendente 1. h8!! cuyo objeto
es despejar la 3 lnea (se amenaza
mate en "a3") as como dejar pasar
la dama por delante en la gran
diagonal. Las tres defensas negras
se logran refutar:

a) 1...b4 2. g7! 3. a8 (es
imposible parar ambos mates ya
que si 2...c3 3.a7#) 3. xb2#
b) 1... a2 2. c3! b1= 3. a5#
c) 1... a8 2. c3 a2 3. c1#.

Gracias a este problema, esta forma
de ceder el paso en la misma lnea o
diagonal a una pieza de mayor valor
124
(para actuar ambas con gran
contundencia) se conoce como
Tema Turton.

Otro tipo de situaciones originales
se dan cuando la solucin entraa
maniobras paradjicas y la idea
central del problema est bien
disimulada, tal como veremos en
los siguientes ejemplos.

211- W. Henneberger, 1905
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Mate en tres

No parece sencillo refutar la
defensa ...d5 que dara espacio vital
al rey negro. La solucin es vistosa:
1.h4! gxh3 (tambin se cumple el
enunciado luego de 1...d5 2.xf4+!
xf4 [o bien 2...f6 3.xd5#]
3.d3# ya que la primera jugada
blanca ha defendido el cuadro "g5")
2.g4! fxg3 (la amenaza era 3.f7#.
Ahora que el pen de "f4" negro no
existe ms sigue....) 3.f4# No es
frecuente encontrar dos capturas al
paso en un mate en tres!
212- Sam Loyd, 1867
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Mate en tres

Si las blancas capturan el alfil y
eligen dama las negras prolongan el
mate con 1...a6 (evitando as el
jaque en "a1"). La solucin se basa
en una curiosa obstruccin:
1.bxa8= ! a6 (claro que si
1...c6 2.a1+ c1 3.xc1#)
2. b6! (ahora se entiende por que
coronar caballo era la nica jugada
correcta. La amenaza es 3.xh6#
dejando al rival la eleccin de como
prefieren morir) 2... xb6 3. a1#.
Sin duda causa asombro esta
subpromocin en la esquina opuesta
del rey negro por la limitada
movilidad del caballo con respecto
a las dems piezas.

En el prximo problema lo
interesante ser la inslita maniobra
de la torre de "b8" que se dirige a
una casilla en apariencia nada
activa.

125
213- F. Giegold, 1971
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Mate en cuatro

1. b1! h3 2. d1!! (se evita el
ahogado dejando al negro
zugzwang) 2... b5 3. b3+ c5 (si
el rey va a la columna "a" sigue
desde luego 4.a1#) 4.d4#. Queda
clara la idea de las dos primeras
jugadas blancas.

214- A. Karlstrom, 1938
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Mate en cuatro

La dama comienza su recorrido por
todo el borde del tablero con
1. a1! c5 (obligada por la amenaza
de mate en "d4") 2. a8+ c6 3. h8
e3 (el negro est en zugzwang y por
ello tambin otras jugadas permiten
el mate: 3...c4 4.xd4#; 3...d3
4.e3# o 3...gxf4 4.h5#)
4. h1#. La dama ha viajado a las
cuatro esquinas, regresando
triunfante a su posicin original.
Sin duda un problema de estupendo
dinamismo.
Los alemanes Johannes Kohtz
(1843-1918) y Carl Kockelkorn
(1843-1914) conformaron uno de
los duetos de compositores ms
renombrados al colaborar por
medio siglo en la creacin de
notables problemas poseedores de
gran profundidad estratgica y
elegante presentacin, como en la
obra que veremos a continuacin.

215- Kohtz y Kockelkorn,
1865
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Mate en cinco
126
Una rpida evaluacin nos indica
que las negras no tienen casi ningn
movimiento adecuado: la torre de
"d5" est clavada, la otra tiene la
obligacin de controlar las casillas
de mate "c3" y "f2" y el caballo
debe evitar f3#; solamente el alfil
negro puede jugar sin ocasionar la
derrota inmediata. Sin embargo,
cumplir con el enunciado no es
nada fcil y slo se consigue al
descubrir una escondida imagen de
mate y llevarla a cabo por medio de
una original maniobra: 1. h5!
a2 2. h6! b3 3. h7! a4
4. h8! xc6 5. h7#. Es increble
que, con toda tranquilidad, el rey
tenga tiempo de llegar a "h8" para
despejar el camino de su dama.

Dificultad de resolucin.

Este es un requisito indispensable
en cualquier problema ya que si es
resuelto fcilmente no causar
ninguna impresin perdurable al
lector que lo desdear por
superficial. Desde luego, la
dificultad en cada obra es siempre
relativa segn el grado de
conocimientos y experiencia del
solucionista, no obstante, existen
ciertos parmetros tiles para
evaluar su calidad intrnseca de
manera objetiva.

En los mates en dos jugadas, la
valoracin de la jugada clave
(obviamente la primera) es
considerada de mucho mayor
mrito si contiene las siguientes
caractersticas: a) ofrece sacrificio
de material; b) deja al rey enemigo
mayor nmero de cuadros libres
que en la posicin inicial; c) deja
inmovilizadas (clavadas) piezas
propias o libera piezas rivales y d)
permite al adversario dar jaque.

En resumen, la primera jugada debe
ser excepcional, en apariencia
ilgica e improbable, evitando
capturas, jaques y limitacin
innecesaria al rey negro. El lector
deber tomar siempre en
consideracin lo antes expuesto y
utilizarlo como gua para resolver
con xito las posiciones que siguen
y las que encuentre en otras
publicaciones.

Los mates en dos jugadas pueden
clasificarse en problemas de
amenaza o de bloqueo. En el primer
tipo, la jugada clave conlleva una
amenaza inmediata que las negras
deben rechazar y al hacerlo, dan
lugar a otras variantes perdedoras.
Veamos dos ejemplos magistrales
de esta clase.








127
216- Otto Wurzburg, 1943
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__@_
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Mate en dos

La primera jugada es
completamente inesperada: 1. f3!!
Gracias a este sacrificio de dama se
crea la amenaza 2.xc6# que al ser
impedido permite otras imgenes de
mate:

a) 1...gxf3 2. h3#
b) 1... xf3 2. f5#
c) 1... xh6 2. xc6#
d) 1...e4 2. xg3#
e) 1... e7 2. c7#
f) 1... a7 2. f8#
g) 1... e4 2. d3#.

Los inslitos movimientos de largo
alcance que se alejan del rey negro
(de preferencia con sacrificio) son
muy apreciados como jugadas clave
como en el problema del importante
compositor holands Jan Hartong
(1902 1987).


217- J. Hartong, 1922
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Mate en dos

Como en el problema anterior, el
rey negro no dispone de ninguna
casilla libre; falta slo darle el
remate final: 1. a8!! A primera
vista una jugada ridcula! Se
amenaza ahora 2.xb8# que puede
ser evitado de varias formas, pero
todas insuficientes:

a) 1... xa8 2. xe4#
b) 1... xa8 2. b7#
c) 1... xb3 2. g8#
d) 1... f4 2. e1#
e) 1.. xf3 2. xf3#.

Los problemas de mate llamados de
bloqueo son especialmente
interesantes. La primera jugada
(que no encierra amenaza alguna)
deja al negro en zugzwang y debe
por tanto estropear su posicin y
hacer posible el mate. En las
mejores obras de este tipo de
problemas las jugadas clave suelen
128
estar muy bien disimuladas.
Veamos tres ejemplos.

218- W. Shinkman, 1877
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Mate en dos

Aunque es tentador usar el jaque a
la descubierta moviendo el caballo
de "d5", la paradjica solucin se
basa precisamente en la destruccin
de esa misma batera: 1. a4!!
El negro debe por fuerza mover y
cada jugada es refutada por un mate
distinto:

a) 1... xd5 2. b3#
b) 1...d6 2. bc7#
c) 1...f6 2. dc7#
d) 1...f5 2. g8#
e) 1...e4 2. xe4#.

El siguiente problema, del gran
compositor argentino Arnoldo
Ellerman (1893 1969) es uno de
mis favoritos por la elegante jugada
inicial, muy difcil de prever.

219- A. Ellerman, 1916
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Mate en dos

La solucin se obtiene con la
sorprendente 1. f3!!, brillante
sacrificio de dama que nada
amenaza y adems permite un jaque
a la descubierta del rival. Las
negras estn en zugzwang:

a) 1...exf3+ 2. e3#
b) 1... e5 2. h5#
c) 1... c4 2. b6#
d) 1... e5 2. b3#
e) 1... f6 2. xe4#.

El espaol de origen cataln
Valentn Marn y Llovet (1872
1936) es otro de los grandes artistas
de la composicin. En el siguiente
problema cumple con algunas de
las condiciones que realzan su valor
al hacer ms insospechada la
solucin.



129
220- V. Marn y Llovet, 1921
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Mate en dos

1. b6!! jugada clave que contiene
sacrificio (de dama y torre), otorga
libertad al rey rival y limita la
accin del alfil de "a7". Las negras
quedan en zugzwang (de forma
sorpresiva ya que disponen de
muchas jugadas) y reciben mate de
manera forzada destacando la gran
versatilidad de la dama:

a) 1...cxb6 2. xb8#
b) 1... xf4 2. e3#
c) 1... xf4 2. d4#
d) 1... xa7 2. xc7#
e) 1... d6 2. c5#
f) 1... d7 2. f6#.

Como es natural, en los problemas
de mate en tres o ms jugadas
existe la posibilidad de mayor
dinamismo en variantes y expresin
de ideas. El grado de dificultad
radica no nicamente en la calidad
de su jugada clave sino,
principalmente, en lo bien
disfrazado de los temas centrales y
secundarios de la obra. Veamos tres
interesantes ejemplos cuya solucin
no es nada sencilla.

221- W. Shinkman, 1883
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Mate en tres

Se comienza con una jugada de
aceptable grado de dificultad ya que
aleja (con sacrificio) una pieza del
sector donde se localiza el rey
negro: 1. h4! xh4 (en caso de no
aceptar la torre aparece otra red de
mate: 1...h2 o 1...g4 2.bxh5!
xh4 3.xh4#) 2. b3! (esta es la
clave del problema; al amenazar
3.b5# fuerza la siguiente jugada
que quita espacio vital al monarca
negro) 2... b4 3. a3#.

El alemn Philip Klett se distingui
siempre por la profundidad y
dificultad de sus problemas.
Analicemos el siguiente soberbio
ejemplo cuyo tema principal es el
130
zugzwang que hace posible la
creacin de diversas imgenes de
mate.

222- Philip Klett, 1878
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___@
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Mate en tres

El blanco tiene atacadas sus dos
torres pero no mueve ninguna y en
cambio deja desprotegida otra
pieza: 1.f5! xg8 (si se captura con
jaque la otra torre 1...xb7+
2.xb7 las negras deben jugar
2...xg5 y viene el mate 3.g7#.
Otras jugadas negras pierden aun
ms rpido: 1...c4 2.xh7#;
1...e4 2.f7# y por ltimo
1...xg5 2.g7#) 2. f7!! (brillante
jugada clave que deja sin
movimiento adecuado al negro)
2... xf7 (las otras jugadas tambin
permiten el mate inmediato:
2...xg5 3.g7# o 2...xg5
3.e3#) 3. xf7#.

Para el gran Sam Loyd el problema
de mate debe ser ante todo un
difcil y retador acertijo para el
solucionista (por ello se le conoca
como The Puzzle King) y como
hemos visto daba absoluta prioridad
al elemento asombroso e
imprevisible de la jugada clave.

223- Sam Loyd, 1867
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mate en cuatro

La primera intencin es mover la
torre para dar jaque a la descubierta
pero esto permite escapar al rey
negro por "g4" o "h2". La idea de
Loyd es mucho ms profunda:
1. xa6!! (increble jugada que
entrega el alfil con jaque) 1...bxa6+
(otras jugadas tambin son
insuficientes para prolongar el
mate, por ejemplo: a)1...c5
2.e8! c6 3.xc6 bxc6 4.c8#;
b)1...c2 2.e2! xe2 3.c8+
g4 4.xg4# y c)1...b4 2.xb7
d7 3.c8! xc8+ 4.xc8#) 2.b7
ac3 (las negras ya nada pueden
hacer) 3. c8+ xc8+ 4.bxc8= #.
131
Como se pudo observar, el oculto
tema central fue utilizar la diagonal
"c8-h3" para tejer la red de mate.

Riqueza de ideas.

Un factor importante que realza la
calidad del problema es la cantidad
y diversidad de sus variantes. Entre
mayor nmero de ideas tcticas la
obra tendr un contenido ms
sugestivo y valioso.
Empecemos con una seleccin de
mates en dos jugadas con gran
variedad de temas. Distinga como
en este tipo de problemas, por lo
general, no existe una variante
principal ya que todas tienen un
valor semejante. El primero es un
famoso problema de amenaza.

224- L. Kubbel, 1909
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Mate en dos

1. e7!! se genera as la amenaza
2.c6# que solamente puede ser
detenida capturando el pen de
"e4". A cada captura sigue un mate
diferente:

a) 1... xe4 2. d3#
b) 1... xe4 2. f3#
c) 1... hxe4 2. f4#
d) 1... axe4 2.d4#.
e) 1... gxe4 2. g5#
f) 1... fxe4 2. g7#.

Los tres problemas que siguen son
del tipo de bloqueo, es decir, las
negras quedan en zugzwang tras la
jugada clave blanca.

225- V. Rosado, 1938
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Mate en dos

La primera jugada blanca es
inusitada al permitir una coronacin
con jaque: 1. b1!! y las negras no
pueden impedir el mate:

a) 1...axb1= + 2. xb1#
b) 1... xf2 o 1... xd2 2. c2#
c) 1... xd2 o 1... e2 2. c2#
d) 1... a4 2.d4#
132
e) 1... b3 2.d3#
f) 1... c4 2. d3#.

226- S. L. Joseph, 1895
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Mate en dos

La primera jugada es un elegante
retroceso: 1. a1!! y las negras
nada pueden hacer:

a) 1... d6 2. d7#
b) 1... xa1 2. b4#
c) 1... xb1 2. xb1#
d) 1... h6 2. e7#
e) 1... e1 2. f4#
f) 1... xc5 2. xc5#
g) 1... f3 2. e5#
h) 1... h1 2. g3#
i) 1... c7 2. xc7#
j) 1... b6 2. xb6#
k) 1... d4 2. c3#.





227- A. J. Fink, 1920
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Mate en dos

En este excelente problema del
compositor estadounidense, Adolf
Jay Fink (1890 1956) la jugada
clave es 1. c8!! creando una muy
meritoria cantidad de posibles
mates:

a) 1...e6 2. e4#
b) 1...d6 2.e6#
c) 1...dxc6 2. d8#
d) 1... xc6 2. c7#
e) 1... xa6 2.e6#
f) 1...fxe5 2. xd7#
g) 1... d4 2. f4#
h) 1... d4 2. c3#
i) 1... d2 2. e4#
j) 1... d2 2. a5#
k) 1... c5 2. xb4#
l) 1...c3 2. xb3#.

En los mates en tres o ms jugadas
la riqueza de ideas se demuestra en
lo interesante de las variantes
secundarias con respecto a la
133
principal. Es fundamental que no
existan secuencias demasiado
forzadas as cmo permitir cierto
contrajuego al negro para dar al
problema un mayor dinamismo.
Veamos tres obras magistrales.

228- Sam Loyd, 1855
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Mate en tres

La jugadas claves de Sam Loyd
siempre fueron espectaculares:
1. b8!! (las amenazas ahora son
2.xa8 y 3.h8# as como 2.f7+
y 3.3g5# y es intil aceptar el
sacrificio: 1...xb8 2.e5! f5
3.ef7#) 1... a2 (evita el jaque en
"f7" y pretende jugar luego de
2.xa8 g8! para alargar el mate)
2. h2! gxf3 (es ahora imposible
impedir el mate con la descubierta
del rey blanco) 3. g4# Aprecie el
sutil objetivo de la primera jugada
blanca: obligar al bloqueo del
cuadro "a2" para la torre ya que si
hubieran jugado de 1.h2? las
negras lo refutaban con 1...a2!.
229- W. A. Shinkman, 1882
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Mate en tres

El blanco tiene en mente dos
imgenes de mate con b8# y a7#
para lo que hace falta desviar una
de las torres negras. Se logra esto
por medio del zugzwang con una
fina jugada clave: 1. h1! (la idea
es evitar 1.a4 g8 2.d5 xg2+!
que alargara el mate) 1... a4
2. e4! axe4 (o bien 2...exe4
3.b8#) 3. a7#
Lo ms interesante del problema es
la refutacin a las otras primeras
jugadas negras, donde en todas se
presenta un similar ataque doble
por parte de la dama:

a) 1... a6 2. e2!
b) 1... c8 2. f5!
c) 1... xa2 2. f7!
d) 1... g8 2. d5!
e) 1... h8 2. c3!
f) 1... d8 2. d5!
g) 1...h4 2. h5!

134
230- V. Marn y Llovet, 1895
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___@___@
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Mate en tres

En este problema de bloqueo, la
variante principal es muy original:
1. f3!! exf3 2. e2!! fxe2 (si
2...c6 3.e7#) 3. g2#.
Veamos que ocurre en caso de
algunas de las otras defensas
negras:

a) 1... c6 2. e6! seguido de
3. e7#
b) 1... f6 2. f4+! c6 3. c3#
c) 1... c7 2. d3+! exd3 3. g2#
d)1...a5 2. d3+! c6 3. xb5#
e) 1...b4 2. d3+! c6 3. c4#.

Belleza y elegancia.

Las condiciones que delimitan la
calidad de un problema (correccin,
originalidad, dificultad y riqueza de
ideas) estn todas, desde luego,
estrechamente entrelazadas y deben
estar unidas por el componente
esttico como eje medular de la
obra.
Estos elementos, aunque tienen un
carcter subjetivo, nos ayudan a
valorar cada problema de acuerdo a
nuestra sensibilidad y
conocimientos. Veamos, para
finalizar este captulo, algunos
ejemplos bien logrados donde
resalta la belleza y elegancia de las
obras.

En el problema de bloqueo
siguiente resalta en particular la
economa de medios (es decir, el
reducido nmero de piezas)
necesitados por el italiano Giorgio
Guidelli (1897-1924) para expresar
sus ideas as como la elegante
utilizacin de las cuatro esquinas
del tablero.

231- G. Guidelli, 1924
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_@___@

Mate en dos

La jugada clave sirve para despejar
la columna "h" que usar la dama
en la variante principal: 1. g3!! f5
135
(las negras, en zugzwang, no tienen
salvacin: 1...c2 2.a8# o
1...b5 2.xb1#) 2. h8#.

El turno es de nuevo para Sam
Loyd y uno de sus ms conocidos
problemas, ejemplo clsico de
como obligar a las piezas enemigas
a estorbarse entre s (o a desviarse
del control de las casillas de mate)
por medio de una finsima jugada
inicial.

232- Sam Loyd, 1859
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Mate en dos

El paso de la dama de un extremo a
otro del tablero con 1. a5!! aun sin
crear ninguna amenaza real, deja
sin movimientos al negro:

a) 1... d7 ( d5, d6) 2. d5#
b) 1... e6 ( e5, e7) 2. e5#
c) 1... b7 ( f5, d7 o e6)
2. f5#
d) 1... e7 ( g7 o h6) 2. xb4 o
b6#
e) 1... d6 2. xb4#
f) 1... c5 2. a1#.

El estadounidense Samuel Kenneth
Howard (1882-1972) fue un
destacado problemista y escritor
que con sus didcticos libros ha
contribuido a difundir el arte de los
problemas de mate. Veamos una de
sus mejores obras.

233- K. S. Howard, 1932
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____@
___@_

Mate en dos

A pesar de todas las piezas blancas,
la solucin correcta llega
sorpresivamente de un humilde
pen: 1.g6!! y la mortal amenaza
2.g5# slo puede ser evitada
propiciando otros mates:

a) 1... xc4+ 2. e5#
b) 1... xe4+ 2.d5#
c) 1... e5+ 2.dxe5#
d) 1... c5 2.dxc5#.

136
234- R. Daley
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Mate en tres

Las negras estn en posicin de
ahogado y esto complica respetar el
enunciado. La jugada natural
1.h7?, que amenaza mate en "b7"
y "e4" es refutada con 1...h2+!
2.xh2 (2.xh2 es ahogado)
2...g1=+. Tampoco es suficiente
1.c3? b3! (pero no 1...bxc3?
2.c8). Slo una inslita maniobra
consigue el objetivo: 1. h3! b3
2. h1!! gxh1= + (por desgracia
para las negras, deben capturar la
torre) 3. xh1#.










235- Kohtz y Kockelkorn,
1884
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Mate en tres

Existen varios caminos tentadores,
pero equivocados, como 1.c3?,
que las negras logran refutar con
1...xf2! (claro que no 1...xc3?
2.c7#) 2.c4 (amenaza mate con
3.d4 y 3.c7) 2...h3+!. La
solucin es mucho ms sagaz:
1. f5!! que deja al rival tres
opciones:

a) 1... xe3+ 2. g5! (elegante
retroceso que lleva al zugzwang)
1... xg4 3. c7#
b) 1... xf2 2. f3! (utilizando el
tema de desviacin) 2...exf3 3. e5#
c) 1... c3 2. d3+! (de nuevo se
hace a un lado al pen y se proteje
al pen de c5) 2...exd3 3. f3# o
3. c7#.

Los siguientes problemas son
variaciones del Tema Indio,
basados en la auto-obstruccin
137
necesaria para evitar el ahogado y
que deja al rival en una penosa
situacin de zugzwang. El primero
es del checo Jan Dobrusky (1853-
1907) destacado exponente de la
escuela bohemia de composicin,
caracterizada por la gran
naturalidad y sencillez de forma de
sus obras.

236- J. Dobrusky, 1875
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Mate en tres

Comienza con un sorpresivo
movimiento de largo alcance:
1. h8! xf5 (redes de mate
similares se forman contra las otras
dos posibles jugadas negras:
1...h7 2.f6! xh8 3.h6# y
1...h6 2.f7! h7 3.h5#)
2. g7!! (la ya conocida
interferencia a una pieza propia)
2... e5 3. g6#.

Finalicemos este captulo con una
magnfica produccin del ruso
Aleksander Galitzky (1863-1921)
instructivo ejemplo de como
coordinar las piezas menores para
llegar al fin deseado.

237- A. Galitzky, 1892
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Mate en cuatro

Las negras slo disponen de una
jugada por lo que el blanco debe
jugar con gran precisin: 1. c8! h5
2. d7! (de esta manera el caballo
podr llegar a la casilla de mate
correcta) 2... xh3 (contra 2...g4
la respuesta es la misma) 3. e5+!
h4 4. f3#.

2- Temas tcticos bsicos.

Al igual que en los estudios,
tambin en los problemas de mate
existen tpicos temas tcticos. Es
fcil apreciar que al no existir aqu
tiempo para ningn juego
posicional, dichos temas aparecen
de una manera bastante ms
resaltada y llamativa (los problemas
son tctica pura).
138
Interferencias y bloqueos.

Uno de los temas tcticos ms
frecuentes consiste en obligar a las
piezas rivales a obstruirse a s
mismas para permitir el acceso a las
piezas blancas a decisivas casillas o
lneas crticas. La interferencia
(tambin llamada intercepcin u
obstruccin) es una eficaz forma de
romper la coordinacin de las
piezas enemigas y puede
presentarse en varias formas, como
hemos visto ya en los diagramas
208 y 209. A continuacin otros
notables ejemplos de ste muy
importante tema.

238- W. Meredith, 1886
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Mate en dos

El rey negro no tiene cuadro de
escape y existen varias imgenes de
mate a su alrededor. El intento
1.f6? parece el indicado pero es
refutado con 1...c4! (que quita la
defensa del caballo de "f7") as que
el blanco debe hallar un recurso
ms ingenioso. La solucin es una
brillante interferencia de tipo
Novotny: 1. b4!! que crea las
amenazas de mate en "e7" y "f4".
Las variantes son:

a) 1... xb4 (obstruye la torre)
2. f4#
b) 1... xb4 (obstruye al alfil)
2. e7#
c) 1... xb4 (se desva la dama)
2. h8#
d) 1... xe5+ (despeja la casilla
para el caballo) 2. xe5#.

Sam Loyd abarc en su coleccin
de problemas todo tipo de ideas
(muchas de ellas l mismo las
descubri) y en el siguiente,
adornado ex profeso para que
parezca una partida real, utiliza de
forma magistral el tema de
obstruccin.

239- Sam Loyd, 1876
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Mate en tres
139
La espectacular 1. e6!! cumple el
fin deseado ya que el negro no
puede evitar una de las dos redes de
mate siguientes, basados ambas en
el jaque a la descubierta de la torre
blanca:
a) 1... xe6 2. hg6+ g8 3. h8#
b) 1... xe6 2. f5+ g8 3. e7#;

En ocasiones, se logra forzar la
auto-obstruccin de las piezas
negras (ya sea por amenaza
inmediata o por medio de alguna
jugada de espera) sin recurrir al
sacrificio. Esto se conoce como
Interferencia Grimshaw en honor
del compositor ingls Walter
Grimshaw (1832- 1890) que
populariz este recurso tctico. El
primer ejemplo es un problema de
amenaza del noruego Johann
Scheel, (1889-1958).

240- J. Scheel, 1909
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Mate en dos
Despus de 1. b3!! las negras
deben evitar 2.d5# pero al hacerlo
una de sus piezas interfiere con otra
que defiende un mate distinto:

a) 1...c6 (estorbando al alfil)
2. a4#
b) 1... c6 (impide la jugada...c5)
2. a7#
c) 1...e6 (de nuevo obstruye al alfil)
2.e5#
d) 1... e6 (hace imposible ...e5)
2. h8#
e) 1...c2 (el rey quiere huir por "c3"
pero abre una diagonal mortal)
2. a1#
f) 1... f5+ (permite la apertura de
la 4 lnea con mate a la
descubierta) 2.exf5#.

Seguimos con un gran problema
clsico del tema que estamos
tratando (esta vez del tipo de
bloqueo) de uno de los grandes
compositores del siglo XX, el ruso
Lev Ilitch Loshinsky (1913 1976).

241- L. Loshinsky, 1930
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Mate en dos
140
Por coincidencia, la jugada clave
correcta es la misma que la del
problema anterior, en esta ocasin
dejando en zugzwang al rival:
1. b3!! y las piezas negras se van
a estorbar entre s, permitiendo el
mate:
a) 1... b7 (obstruye a su alfil)
2. c6#
b)1... b7 (estorba a su torre)
2. e7#
c) 1... g7 (interfiere con el alfil)
2. e5#
d) 1... g7 (pierde control de "f7")
2. xf7#
e) 1... xd4 (despeje de casilla)
2. xd4#
f) 1... xc7 (se aprovecha que el
caballo negro est clavado)
2. xc7#
g) 1...f6 (bloquea una casilla de
escape del rey) 2. e4#
h) 1...f5 (se repite el tema) 2. d6#
i) 1... f6 (de nuevo el bloqueo)
2. g4#.

El ruso Leonid Jarosch, nacido en
1957, es uno de los mejores
compositores en la actualidad. En el
siguiente muy original problema la
torre deber obstruir el paso a los
alfiles negros en cinco casillas de la
columna "d" de acuerdo a la
defensa del rival.





242- L. Jarosch -
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Mate en tres

La red de mate ya est casi formada
y falta solamente el jaque del alfil
en "f4", as que la primera jugada
debe ser 1. c1! b4 (las negras
pretenden jugar 2...e2+ pero esto
les ser imposible tras...) 2. d3!;
xd3 3. f4#.

Lo ms meritorio del problema es
ver la refutaciones de las otras
jugadas negras:
a) 1...bxa5 2. d4! (impide 2...e3)
b) 1... b7 2. d5! (evita 2...f3+)
c) 1...c5 2. d6! (anticipa 2...b8)
d) 1... c8 2. d7! (frena 2...g4+).

El alemn Adolf Anderssen (1818-
1879) fue el mejor jugador de su
tiempo (antes de la aparicin de
Morphy y Steinitz) admirado por
sus brillantes partidas plenas de
fulgurantes combinaciones
(recordemos las conocidas como La
Inmortal y La Siempreviva). En el
141
diagrama siguiente demuestra que
fue adems un notable compositor.

243- A. Anderssen - 1848
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Mate en tres

Las piezas blancas estn situadas de
manera idnea, listas para las
diversas y factibles posiciones de
mate. Falta quitar la coordinacin
defensiva del negro mediante la
astuta jugada de espera 1. b1!
(pero no 1.a2 h2+!) 1... h5
(nica manera de impedir el mate
pero ahora el alfil obstruye la
accin de su torre, que ya no podr
dar jaque) 2. g6! (interferencia
decisiva que amenaza 3.f7#. El
mate ya no puede ser evitado)
2... xg6+ (o 2...e6 3.g8#)
3. xg6#.

Veamos ahora un sofisticado
problema donde el blanco obliga al
rival, en la variante principal, a
obstruirse el control de la casilla de
mate luego de una captura al paso.
244- B. S. Wash - 1879
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Mate en tres

Empieza con una excelente jugada
clave: 1. a3!!. La amenaza es
ahora 2.e4+! fxe3 3.d3# y las
defensas negras resultan
insuficientes:

a) 1... xa3 2.e4+! fxe3 (queda
interceptada as la tercera lnea.
Otro mate ocurre con 2...xe4
3.g5#) 3. g3#.
b) 1... f3 2. d3+! e4 (no ayuda
2...g4 3.g6#) 3. xh3#.
c) 1... xe2 2. xh3+ g4
3. d3#.

Para comprender bien la situacin
tctica del bloqueo (que el lector no
debe confundir con el tipo de
problemas del mismo nombre
basados en el zugzwang) es
importante explicar lo que se
entiende por "campo del rey". Este
campo lo constituyen la casilla
ocupada por el rey y el mximo de
142
ocho cuadros adyacentes. Se dice
que estn "defendidas" cuando
estn controladas por piezas blancas
e impiden as el escape del rey y
"bloqueadas" cuando las mismas
piezas negras obstruyen el
movimiento de su monarca. En los
ejemplos siguientes, el blanco
lograr forzar el autobloqueo en
combinacin, desde luego, con
otros temas tcticos.

245- F.Giegold, 1963
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Mate en dos

En este sencillo pero ilustrativo
problema la jugada clave es
1. d5+!! forzando a una de las tres
posiciones de mate:
a) 1... xd5 (bloqueo de la casilla
de huida "d5") 2. e4#
b) 1... xd5 (quita al rey el cuadro
"d5" y obstruye a la torre) 2. xd3#
c) 1... xd5 (permite la irrupcin de
la torre blanca) 2. b5# (las tres
piezas negras bloquean al rey).

Godfrey Heathcote (1870-1952),
uno de los ms grandes
compositores britnicos, nos ensea
en el siguiente problema el tema del
bloqueo al rey tras una espectacular
jugada clave.

246- G. Heathcote, 1891
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Mate en dos

La solucin correcta es 1. e4!! que
amenaza mate en "d5" y para
evitarlo las negras, al capturar la
pieza ofrecida, van a bloquear ese
mismo cuadro de escape. En
cambio, el intento 1.xa4 (que
pretende 1.f4#) es refutado por la
oportuna obstruccin 1...f3!

a) 1... xe4 2.f4#
b) 1... xe4 2. xa5#
c) 1... d4 2. e7#
d) La otra captura del alfil propicia
que el rey sea atrado a una casilla
desventajosa: 1... xe4 2. e3#.

143
247- Sam Loyd, 1867
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Mate en dos

Slo el sacrificio 1. f3!! logra dejar
al negro en zugzwang. En las tres
primeras variantes una pieza va a
bloquear la huida de su propio rey:

a) 1... xf3 2. h7#
b) 1... xf3 2. b1#
c) 1...e5 2. g5#
d) 1... xf3 2. g5#
e) 1... f1 2. g4#
f) 1... c2 2. e2#.











248- Kohtz y Kockelkorn,
1862
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Mate en cuatro

La primera jugada es estupenda:
1. a4!! xa4 (detener el mate
amenazado en "c4" con 1...b3 o
1...e2 no ayuda debido a
2.xc4+! xc4 3.b4#) 2.b4+! cxb3
3. b2!! elegante manera de lograr
el zugzwang! El negro est forzado
a bloquear una casilla clave del
campo de su rey con una pieza:

a) 3... c6 4. xb3#
b) 3... c6 4. ab7#
c) 3... b5 4. db7#.

Clavadas y descubiertas.

Las clavadas y jaques a la
descubierta tienen un papel
predominante en los problemas, en
especial en los mates en dos
jugadas. Al inmovilizar piezas tanto
propias y rivales (clavadas) o darles
libertad de movimientos (mediante
144
las desclavadas y descubiertas) se
genera un interesante juego de gran
dinamismo, como veremos en la
siguiente seleccin de problemas.

249- R. L. Windle, 1919
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Mate en dos

La dama negra se encuentra clavada
por la torre pero la excelente jugada
clave es, paradjicamente, darle
libertad: 1.c4!! que amenaza
2. f4#. Al ser evitada aparecen
otros mates, los dos primeros con
jaques a la descubierta:

a) 1... b5+ 2.cxb5#
b) 1... d6 2.c5#
c) 1...e5 2. g4#
d) 1... d4 2. e3#
e) 1... xc4 2. xc4#.





250- G. Heathcote, 1904
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Mate en dos

No es buena 1.d1+? (con idea de
dar mate en "f2") por 1...exd1=!
ni 1.c4? e1!. La jugada precisa
es combinar las dos ideas anteriores
con 1. a6!! que amenaza 2.d1#
gracias a la clavada del pen
enemigo. El mate se produce con
una bella serie de jaques a la
descubierta, segn la defensa
elegida por el negro:

a) 1...d5+ 2. c5#
b) 1... b7+ 2. b6#
c) 1... e4+ 2. d4#
d) 1...e1= 2. f3#
e) 1... e1 2. a1#.







145
251- G. Heathcote, 1904
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Mate en dos

La oculta jugada clave es 1. e5!!
dejndose clavadas cuatro piezas
blancas que si son capturadas con
jaque el rey recaptura dando mate.
La amenaza ahora es la mortal
descubierta 2.d4#. Al ser evitada
desclava una de las piezas blancas
que dar mate de inmediato:

a) 1... a8 2. g4#
b) 1... e3 2. xg3#
c) 1... f2 2. f5#
d) 1... a7 2. f5#.

Sin duda una obra maestra, ejemplo
notable del tema que nos ocupa.







252- David T. Brock, 1903
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Mate en dos

La sorpresiva 1. e1!! es una
excelente jugada clave ya que
contiene sacrificios, otorga mayor
libertad al rey enemigo y permite la
coronacin rival. Las negras han
quedado en zugzwang, por ejemplo:

a) 1...dxe1= 2. xf4#
b) 1... xc4 2. b6#
c) 1...bxc4 2. xf3#
d) 1... b2 2. b4#.

Alain Campbell White (1880-1951)
fue un importante compositor y
escritor estadounidense (su obra
biogrfica sobre la vida y obra de
Sam Loyd es un clsico en el
mundo de los problemas).





146
253- A. White, 1925
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Mate en dos

Las piezas negras no pueden mover
sin permitir el mate, slo sus
peones. Esto sugiere la fina jugada
de bloqueo 1. f4!! con las
siguientes variantes:

a) 1...exf4 2. xf4#
b) 1...d4 2. xd4#
c) 1...e4 2. xf5#
d) 1... c3 2. xb4#
e) 1... e6 2. d7#.











254- A. White, 1920
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Mate en dos

Las blancas tienen a su disposicin
dos atractivos jaques a la
descubierta (moviendo el pen de
"c2" y el alfil de "d2") pero
nicamente tras el sacrificio de
desviacin 1. a1!! se logra el
objetivo:

a) 1... xa1+ 2.c3#
b) 1... b2+ 2. c3#
c) 1... b2+ 2.c3#
d) 1... xc2 2. xc1#
e) 1... xd2 2. xb1#.









147
255- K. S. Howard, 1933
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Mate en dos

La clave 1. g1! crea la amenaza
2.f4#. que al ser impedida hace
posible la aparicin de otras
imgenes de mate. Las tres
primeras variantes son tambin
jaques a la descubierta:

a) 1...fxe5+ 2. d6#
b) 1...dxe4 2.f3#
c) 1...f5+ 2.e6#
d) 1... xe5 2.f4#.












256- Sam Loyd, 1897
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Mate en dos

No poda faltar Sam Loyd con un
magistral problema con estos temas
tcticos. La primera jugada, por su
carcter inesperado, es muy tpica
de l: 1. h7!! y las negras no
pueden evitar el mate por jaques
descubiertos:

a) 1... xh7 2. xd5#
b) 1... xg4 2. g5#
c) 1... xf4+ 2. xf6#
d) 1... xd4 2. d3#
e) 1... d7 2. h5#
f) 1... b6 2. e7#.

Para finalizar, veamos problemas
de tres y cuatro jugadas donde el
mate llega de nuevo por medio del
jaque a la descubierta y gracias a un
acertado juego previo.



148
257- J. Kotric, 1894
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Mate en tres

Las negras quedarn en zugzwang
luego de 1. f7! b2 (no mejora
nada 1...b1 2.xb3 c1 3.c2#.
Viene ahora la jugada clave del
problema...) 2. h8!! b1= + (de
nuevo es perjudicial para las negras
tener que jugar. Otro mate aparece
en caso de 2...b1 3.h1#)
3. c2# Al ser jaque doble el negro
queda por completo impotente.












258- Sam Loyd, 1857
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Mate en cuatro

A pesar de la ventaja material, el
mate del enunciado no es nada
evidente. Loyd demuestra una vez
ms la riqueza del ajedrez con la
brillante 1. h6+!! gxh6 (1...xh6
pierde incluso ms rpido tras
2.h1+) 2. h1+ h4 3. h3! e5
(se aprecia en este momento la idea
del sacrificio de dama: las negras
no disponen del jaque de pen en
"g6" y estn en zugzwang) 4. f4#.


Despeje de lneas.

Este es otro tema tctico muy
frecuente tanto en problemas como
en partidas reales. En ocasiones una
pieza propia puede estorbar a otras
del mismo bando el acceso a
casillas o lneas vitales y es
menester, por tanto, cederles el
paso, a veces sin detenerse en
sacrificios. Desde luego, este tema
149
se va a combinar, en los problemas
siguientes, con las ideas ya
estudiadas anteriormente.

259- Otto Wurzburg, 1917
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Mate en dos

La primera idea es mover la torre,
despejando la diagonal para la
dama que amenazara mate en "h5".
Sin embargo, las negras tienen la
defensa 1...h1= controlando la
casilla clave. Por esto, slo
funciona 1. g1!! con alguna de las
siguientes variantes:

a) 1...hxg1= 2. h5#
b) 1...h1= 2. xh1#
c) 1... h6 2. g6#
d) 1... h8 2. xg7#.

En el diagrama 207 hemos visto
una forma muy original de despeje
de lneas conocido como el Tema
Bristol. A continuacin dos
problemas de bloqueo (es decir, las
negras quedarn en zugzwang tras
cada jugada blanca) que aprovecha
este singular recurso tctico.

260- Otto Wurzburg, 1939
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Mate en dos

No cualquier jugada de espera
funciona ya que las negras disponen
de 1...f3 para evitar el mate en dos
jugadas. Para cumplir con el
enunciado, el blanco empieza con la
excelente jugada clave 1. a8!! que
despeja la octava horizontal para la
dama blanca hacia el cuadro "b8":

a) 1...f3 2. b8#
b) 1... xg8 2. xg8#
c) 1...h6 2. xg6#
d) 1...h3 2. f5#
e) 1... e4 2. e2#.






150
261- Sam Loyd, 1878
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Mate en tres

La primera jugada tiene como
objeto paralizar al pen de "e7"
limitando los movimientos del
negro: 1. e6! c4 2. a8!! (mediante
este sacrificio del caballo, que el
rival debe por fuerza capturar, se
permite a la dama alcanzar el
cuadro "a7") 2... xf2 3. a7#
Aprecie el lector lo bien disimulada
que estaba la idea central desde la
posicin inicial (el mate en la
diagonal "a7-g1") al haber tres
piezas en esa misma lnea. Este tipo
de detalles tcnicos realzan el valor
de los problemas al ser as ms
difciles de solucionar.

Una variacin del Tema Bristol
sucede cuando el despeje de lneas
se realiza, no en una columna o
lnea sino en una diagonal clave,
como en el siguiente ejemplo.


262- H. Meyer, 1863
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Mate en tres

Llevar la dama a la sptima fila es
la idea principal pero hacerlo de
forma directa no lleva a nada, por
ejemplo: 1.d4? a7 2.g7+
b7. Hace falta un mtodo ms
refinado: 1. h8!! con dos posibles
variantes:
a) 1... a7 2. a1! (la clavada del
alfil ocasiona el decisivo zugzwang)
2... b7 3. g7# Gracias a la
primera jugada blanca, la dama ha
logrado llegar a "g7".
b) 1... c7 2. c2+ b7 (otras
imgenes de mate ocurren con
2...d6 3.c6# y 2...d7 3.c6#)
3. h7#.

Veamos ahora otros dos problemas
donde el alfil permite a la dama el
acceso a casillas ganadoras. El
primero es del compositor francs
Theodore Herlin (18817-1889).

151
263- T. Herlin, 1860
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Mate en tres

Identificar cul es la casilla crtica
de mate es el primer paso para
resolver con xito esta posicin:
1. h3! (se permite as a la dama
llegar a "h1". No es correcto 1.f7
b1! ni 1.d3 a3 y se evita el mate
en tres) 1...gxh3 (obstruir la gran
diagonal es insuficiente: 1...e4
2.xe4 con mate en e1 o 1...d7
2.d5) 2. h1! (ahora es inevitable
el mortal jaque a la descubierta)
2... b1 3. e2#.











264- O. Wurzburg, 1895
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Mate en tres

La sorpresiva jugada de retirada
1. h3! deja pasar a la dama por
delante en la diagonal "h3-c8" para
crear un decisivo Tema Turton
(vase diagrama 210):
a) 1... c7 2. g4! b7 3. c8#
Si las negras buscan dar ms
espacio a su rey viene un sacrificio
demoledor:
b) 1...a5 2. a6+! xa6 3. c8#.

En ocasiones los despejes de lneas
ocurren utilizando recursos muy
originales y didcticos. El dans
Vctor Holst (1844-1924) lo
consigue por medio del zugzwang y
la subpromocin en un elegante y
natural problema.





152
265- V. Holst, 1917
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Mate en tres

Elegir la dama al coronar no lleva a
ningn lado por las posibilidades de
ahogado del rival. La solucin
correcta es 1.a8= ! f2 2. b6!
cxb6 (por desgracia para las negras
esta es una jugada forzada que da
vida al pen blanco abriendo la
gran diagonal) 3.c7#.

266- Kubbel, 1940
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Mate en cinco
Es evidente que quisiramos tener
el rey en cualquier otro lado! Esta
primera impresin es precisa:
1. a1! (posicin de zugzwang
indispensable para llegar al objetivo
deseado) 1... a8 2. a4! (pero no
2.h1 b7 3.h8?? y es ahogado)
2... a7 3. a3! a6 4. a2! a5
5. b1#. Interesante maniobra para
despejar para la torre la columna de
mate.

Subpromocin de pen.

Como ya hemos visto, el recurso de
la subpromocin es un tema que
adorna todo tipo de composicin
ajedrecstica por su carcter
inusual. En el mundo de los
problemas son usados, al igual que
en los estudios, en una gran
variedad de situaciones.

267- Charles W. Sheppard,
1921
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Mate en dos
153
La solucin es 1. g6! que amenaza
2.e8=#. Para evitarlo, las negras
pueden caer en una de tres variantes
con mortal subpromocin de
caballo:
a) 1... e6 2.exd8= #
b) 1... f8+ 2.exf8= #
c) 1... c7 2.e8= #.

268- W. von Holzhausen,
1901
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Mate en dos

Despus de 1. a7! el negro queda
en zugzwang por lo que el mate a la
prxima jugada es inevitable:
a) 1... xc7+2.bxa8= #
b) 1... xa7+ 2.b8= #
c) 1... xa7 2. c8#.

En los dos ejemplos anteriores el
caballo recin aparecido conforma
la red de mate final, pero otra causa
frecuente que motiva la
subpromocin (en especial en los
problemas de tres o ms jugadas) es
evadir el ahogado del rival.
269- W. Shinkman, 1873
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Mate en tres

La primera subpromocin es
1.e8= ! xa5 (la solucin es ms
prosaica en caso de 1...c5 2.a8=
d4 3.a7#) 2.a8= ! b5 (se
aprecia con claridad el sentido de la
primera jugada: si hubiera coronado
dama sera ahogado al quedar
defendido el cuadro "b5") 3. e5#.

270- Sam Loyd, 1889
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Mate en tres
154
El problema empieza con una
inesperada jugada propia del
elegante estilo de Loyd: 1. c1! c2
(si las negras mueven algn alfil el
blanco captura con jaque el otro con
mate a la siguiente) 2.c8= !
(sencilla manera de evitar el ahogo
y que deja en zugzwang al
oponente) 2... c6 3. e7#.

271- O. Von Krobshofer,
1904
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Mate en cuatro

La respuesta correcta al enunciado
estipulado no es fcil de obtener ya
que el rey negro consigue la casilla
"b3" despus de 1...b3 y 2...b2. La
oculta solucin comienza con
1.c8= !! b3 2. g4! b2 3. d1!
(por qu no se eligi dama en la
primera jugada? Debido a que
resultaba ahogado si el blanco
jugara de la misma manera 3.d1)
3... xb1 (una vez ms, las negras
han cado en zugzwang) 4. b3#.
No es nada comn (y por tanto, su
mrito se incrementa notablemente)
que en un problema aparezcan
variantes con subpromociones de
cada una de las piezas. La muestra
ideal se la debemos al genio de Otto
Wurzburg.

272- O. Wurzburg, 1914
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Mate en tres

Luego de 1.d7 las negras tienen
cuatro opciones:

a) 1...exd4 2.d8= ! f6 3. d6#
b) 1...exf4 2.d8= ! d6 3. a6#
c) 1... d6 2.d8= ! exf4 3. d7#
d) 1... f7 2.d8= + g6 (o bien
2...e6 3.d5#) 3. g5#.

La coronacin de caballo en la
esquina opuesta al rey enemigo
causa siempre asombro por su
apariencia extraa e ilgica (vase
tambin diagrama 212). El
siguiente es un ejemplo brillante de
este tema.

155
273- Kraemer y Zepler,
1933
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Mate en cuatro

El rey negro est inmvil y su torre
sobrecargada en la defensa de los
puntos de mate "c1" o "b4". Sin
embargo, pretenden dar jaques para
prolongar (y refutar) el enunciado.
Solamente una astuta y muy sutil
jugada funciona: 1.h8= !! g4+
2. g6! (pero no 2.f8? c4! y el
mate en cuatro es imposible)
2... xg6+ (ahora no sirve 2...c4
por 3.gf4! y al evitar el jaque en
"g4" el mate a la siguiente es
inevitable) 3. f8! g8+ (de pronto
va a aparecer otra imagen de mate
pero ya nada se puede hacer:
3...c6 4.b4# o 3...g4 4.c1#)
4.fxg8= #.




3- Los problemas de
fantasa.

El campo de la composicin
ajedrecstica es sumamente vasto y
da al compositor toda una gama de
posibilidades para desarrollar su
creatividad y fantasa. Algunos de
los ms notables no se limitan a
cubrir las exigencias bsicas para
un problema valioso, sino incluyen,
de forma adicional, otros cualidades
a sus obras. Como en los cuatro
problemas siguientes, donde
veremos atractivos elementos
visuales que sorprenden al
solucionista por su original
presentacin.

274- A. J. Fink, 1917
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Mate en dos

En la posicin original est
plasmada una cruz que no se
destruye tras la jugada clave
1. d2! dejando al negro en
156
zugzwang. Es interesante observar
la simetra de los mates, efecto
natural de la misma figura que
forman las piezas:

a) 1... c3+ 2. xc3#
b) 1... e3+ 2. xe3#
c) 1... xb4 2. xb4#
d) 1... xf4 2. xf4#
e) 1... b6 2. xb6#
f) 1... f6 2. xf6#
g) 1... c7 2. c5#
h) 1... e7 2. e5#.

275- O. Wurzburg, 1893
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Mate en dos

La solucin puede ser deducida por
un mtodo puramente esttico.
Qu pieza debe mover el blanco
para formar una letra "X"? La
respuesta es la evidente 1. e6!
Resulta admirable, asimismo, la
cantidad de obstrucciones y
descubiertas que utiliza Otto
Wurzburg para lograr el mate
contra las defensas del negro:
a) 1... xa8 2. e3#
b) 1... xg2 2. b6#
c) 1... b7 2. e2#
d) 1... f3 2. a6#
e) 1... e5 2. d4#
f) 1... d6 2. c5#
g) 1... c7 2. xc7#
h) 1...c3 2. e2#.


276- Sam Loyd, 1858
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Mate en cuatro

Sam Loyd fue un gran especialista
en crear problemas con posiciones
curiosas y originales. Aqu forma
unas altas columnas de piezas,
aunque debemos aceptar que los
peones blancos de la columna "a"
han sido colocados por motivos
decorativos nicamente. El mate
que sigue causa grata impresin:
1. c1! f5 (la respuesta es la
misma contra 1...d5) 2.e4+!
xe4 3. e1! d5 4.e4#.


157
277- G. Hume, 1924
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Mate en dos

Una modalidad que gusta a los
compositores es elaborar problemas
que forman distintos tipos de letras.
Vemos aqu como las piezas
producen la letra "K" en la posicin
inicial. La solucin es 1. b8! con
las variantes siguientes:

a) 1... xb8 2.cxb8= #
b) 1... xa5 2.c8= #
c) 1... xb6 2. xb6#
d) 1... c4 2. b4#.

Hemos visto a lo largo del libro
problemas de tipo ortodoxo donde
las blancas juegan y dan mate en
determinado nmero de
movimientos. Sin embargo, existen
otros gneros alternativos que se
explican fcilmente conociendo sus
enunciados. Por ejemplo, los
problemas de mate ayudado
("Juegan negras y ayudan al blanco
a darles mate en x nmero de
jugadas"), los de mate inverso
("Juegan blancas y las negras les
dan mate") o los problemas
retrgrados (ccmo el del diagrama
204) donde se debe deducir el juego
inmediato anterior a la posicin
expuesta. Incluso existen tambin
los problemas condicionales que
estipulan alguna clusula
especfica, cmo podra ser "Las
blancas juegan y sin capturar
ninguna pieza negra dan mate con
el caballo en x nmero de jugadas".
El lector podr notar con claridad
que las posibilidades de invencin
son prcticamente infinitas.

Rebasa el alcance de la presente
obra adentrarse en esta clase
heterodoxa de problemas, pero
queremos finalizar el captulo con
tres curiosas posiciones cuyo el
inters radica en que cada una
contiene una singular historia que
contar.

Apareci el siguiente problema y su
respectiva narracin en la famosa
revista francesa La Strategie en
1878 bajo el ttulo "Cmo el diablo
fue capturado".








158
278- J. Gumpel, 1878
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La derrota del diablo

Cuenta la leyenda que Paolo Boi Il
Siracusano (1528-1598) el ms
grande jugador de su poca, jug
varias partidas contra una bella
mujer, perdiendo siempre. En el
ltimo de sus encuentros se lleg a
la posicin del diagrama, cuando
Paolo tuvo una sbita (y divina)
inspiracin: 1. xg7+ f6
2. xc6+!! xc6 3. xc6+ d6
4. xd6+ cxd6 5. c7! (en este
momento la mujer, que era en
realidad el mismsimo Satn, huy
despavorida ya que despus de la
obligada...) 5...d5 6. xd5+ e6
7. e7# no solamente le daban mate
sino que adems se forma la terrible
seal de la cruz.

En el ao 1402, las tropas del gran
conquistador mongol Tamerln
vencieron a los turcos otomanos en
la batalla de Angora, capturando a
su soberano, el Sultn Bayaceto.
Segn la leyenda, este fue apresado
en una jaula de hierro (simbolizado
en la siguiente posicin por los
peones negros) antes de darle
muerte.

279 - K. Jaenisch, 1849
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La jaula de Tamerln

El blanco comienza con una serie
de sacrificios para atraer a los
peones negros a las casillas
apropiadas: 1.f3+ gxf3 2.exd3+
cxd3 3. f5+ exf5 4. e6+ dxe6
5. d4+ cxd4 6.a8= + d5
7. xd5+ exd5 8. f6+ gxf6
9. e5+ (ltima entrega de material
que cierra la prisin de forma
inexorable) 9...fxe5 10. g5#.

Veamos para finalizar, la
representacin ajedrecstica de un
acontecimiento de gran
trascendencia histrica: la
catastrfica retirada de Mosc de
Napolen Bonaparte y su Gran
Armada (debido en buena parte al
159
inclemente invierno ruso de 1812).
Es, claro est, obra de un
compositor ruso y hasta se percibe
su patritico orgullo.

280- A. D. Petrov
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Retirada de Napolen de
Rusia



El rey negro en la casilla "b1" es
Napolen en Mosc. Los caballos
blancos representan la caballera
rusa que har retroceder al
emperador francs hasta Pars
(cuadro "h8") donde el zar
Alejandro I ganar la batalla gracias
a un mortal jaque a la descubierta
de la dama blanca (el mariscal
Kutusov): 1. d2+ a2 2. c3+
a3 3. db1+ b4 4. a2+ b5
5. a3+ a6 6. b4+ (el ejrcito
ruso se muestra clemente por ello
es prematuro 6.a8#! ya que
primero debe llevar a Napolen
hasta la capital francesa) 6... a7
7. b5+ b8 8. a6+ c8 9. a7+
d7 10. b8+ e7 11. c8+ f8
12. d7+ g8 13. e7+ h8
14. g2#.













160
COLECCIN DE PROBLEMAS


281- G. Smutny, 1934
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Mate en dos




283- Sam Loyd, 1867
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Mate en dos

282- K. Hannemann, 1924
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Mate en dos




284- A. Guliaev, 1956
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Mate en dos

161
285- A. F. Mackenzie, 1885
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Mate en dos




287- Sam Loyd, 1892
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Mate en dos




286- B. S. Wash, 1888
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Mate en dos




288- B. G. Laws, 1885
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Mate en dos




162
289- A. van Eelde, 1902
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Mate en dos




291- P. Toscani
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Mate en dos





290- C. Guarini, 1920
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Mate en dos




292- C. Mansfield, 1917
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Mate en dos




163
293- N. M. Gibbins, 1901
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Mate en dos




295- Sam Loyd, 1859
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Mate en dos




294- G. Heathcote, 1911
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Mate en dos




296- J. Wainwright, 1902
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Mate en dos




164

297- Alain White, 1941
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Mate en dos




299- C. A. Gilberg, 1881
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Mate en dos




298- Otto Wurzburg, 1936
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Mate en dos




300- C. W. Sheppard, 1921
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Mate en dos



165
301- L. H. Jokisch, 1909
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Mate en dos




303- A. N. Studenetsky, 1957
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Mate en tres




302- L. Rothstein, 1920
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Mate en dos




304- J. Gerbec
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Mate en tres





166
305- E. B. Cook, 1868
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Mate en tres




307- O. Wurzburg, 1940
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Mate en tres




306- G. Johansson, 1928
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Mate en tres




308- W. Shinkman, 1903
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Mate en tres




167

309- C. S. Kipping, 1911
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Mate en tres




311- Shinkman, 1890
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mate en tres




310- W. Shinkman, 1875
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mate en tres




312- G. Heathcote, 1904
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Mate en tres



168
313- W. Shinkman, 1872
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Mate en tres




315- I. Shumov, 1874
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Mate en cuatro




314- Niels Hoeg, 1905
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Mate en tres




316- G. Latzel, 1956
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Mate en cuatro




169

317- Sam Loyd, 1857
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Mate en cuatro




319- Sam Loyd, 1877
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Mate en cuatro




318- J. Halumbirek, 1933
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Mate en cuatro




320- Siers y Wittwer, 1935
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Mate en cuatro



170

321- C. Bayer, 1862
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Mate en cuatro




323- Kohtz y Kockelkorn,
1866
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Mate en cinco



322- Sam Loyd, 1859
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mate en cuatro





324- E. Zepler, 1935
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Mate en cinco


171

325- C. A.Gilberg, 1890
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Mate en cinco




327- A. Andersssen, 1846
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Mate en cinco



326- B. Weiss, 1917
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Mate en cinco




328- C. Bayer, 1896
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Mate en nueve


172
SOLUCIONES

281) Un sencillo e ilustrativo problema de bloqueo. Despus de la nica
jugada de espera correcta 1. h1! las negras, en zugzwang, deben permitir el
mate: a) 1...c6 2. b6#
b) 1... 3d4 2. c5#
c) 1... 5d4 2. c3#
d)1... d2 2. b2#.
Como ejercicio adicional, compruebe por que las otras retiradas del rey blanco
no son adecuadas.

282) Luego de 1. f7! que cede el importante cuadro "f6" para la dama, las
negras quedan en zugzwang:
a) 1... b7 (obstruye a la torre) 2. b6#
b) 1... b7 (obstruye al alfil) 2. c8#
c) 1... c7 (bloqueo de casilla) 2. f6#
d) 1... xb5 (desviacin) 2. c8#
e) 1... a8 (desviacin) 2. b6#

283) El sacrificio 1. e8! crea la amenaza 2.xb8# que al ser evitada propicia
otros mates:
a) 1... xe8 2. xe6#
b) 1... xe8 2. c8#
c) 1... c6 2. d7#.

284) Aparece el zugzwang con 1. f1! y en la variante estelar define una
inesperada jugada de retroceso: 1... xc6 (los otros mates son 1...e7 2.c5#
y 1...e5 2.g3#) 2. a6#. Muy bonita forma de despejar la sexta lnea por
medio del oportuno sacrificio de alfil.

285) Una posicin con imgenes de mate muy similares a las que vimos en el
diagrama 220: 1. f4!! el blanco tiene amenazadas dos piezas y obsequia otra
ms para dejar en zugzwang al negro:
a) 1...exf4 2. xf6#
b) 1... xb2 2. c1#
c) 1...fxg5 2. xe5#
d) 1... d4 2. e3#
e) 1... d5 2. b4#
f) 1... f2 2. d2#.
173
286) Un problema clsico de bloqueo que comienza con el sacrificio 1. d2!!
y las negras, al tener por fuerza que mover, no pueden evitar el mate:
a) 1... xd2 2. f3#
b) 1... d8+ 2. xd8#
c) 1... e3 2. f3#
d) 1... e1 2. f4#
e) 1... a3 2. d8#.

287) La brillante jugada clave es 1. a6!! (pero no 1.f8= e3! evitando el
mate) y al defender la casilla de huida "g5" aparece la amenaza 2.f1#.
Veamos algunas variantes:
a) 1... xa6 2. f1#
b) 1...gxf5 2. g5#
c) 1... xf5 2. xa4#
d) 1... xf5 2. f6#
e) 1... g4 2. xg4#.

288) Benjamin Glover Laws (1861-1931) fue uno de los mejores compositores
ingleses. En este problema (que guarda semejanza con el del diagrama 11) la
jugada clave 1. a5!! es espectacular y deja al rival en zugzwang:
a) 1...bxa5 2. c5#
b) 1... b2 2. d2#
c) 1... f2 2. g4#
d) 1... d4 2. c3#
e) 1...a6 2. xb6#
f) 1...f2 2. c3#.

289- En este problema de bloqueo, el blanco debe evitar el ahogado del rival y
lo hace mediante la espectacular 1. a6!! dejando a las negras en zugzwang:
a) 1... xa6 2. xc6#
b) 1...bxa6 2. xc6#
c) 1... c2+ 2. xc2#
d) 1... d3+ 2. xd3#
e) 1... d5 2. xd5#.

290) La brillante jugada clave es 1. d4+!! Siempre son atractivos los
sacrificios en el centro del tablero que permiten distintas capturas y ante cada
una de ellas viene un mate diferente:
a) 1... xd4 2. d3#
174
b) 1...cxd4 2. f6#
c) 1...exd4 2. f5#
d) 1... xd4 2.c4#
e) 1... 6xd4 2. xc7#
f) 1... 2xd4 2. xc3#

291) La negras caen en distintas redes de mate luego de 1. d4!!:
a) 1...exd4 2. h5#
b) 1... xd4 2. f2#
c) 1...b5 2. b3#
d) 1...e3 2.b4#.

292) El destacado compositor ingls Comins Mansfield (1896-1984) fue un
gran especialista en los problemas de mate en dos jugadas, pletricos de todo
tipo de ideas tcticas. Con la jugada clave 1. e4!! se amenaza 2.xc4# que al
ser impedido se presentan otros mates:
a) 1... xe3+ 2. b5#
b) 1... xd6+ 2. d3#
c) 1... e5+ 2. d3#
d) 1... b2+ 2. c4#
e) 1... e5 2. f7#.

293) Despus del sacrificio de obstruccin 1. b2!! la amenaza es mover la
torre dando mate a la descubierta con el alfil. En las tres primeras variantes
aparece de nueva cuenta el tema de intercepcin de lneas:
a) 1... xb2 2. f2#
b) 1... xb2 2. d4#
c) 1...axb2+ 2. a4#
d) 1...gxf4 2. xf4#
e) 1... e5 2. c4#
f) 1... c7 2. f8#
g) 1...c4 2. xc4#.

294) Recordemos al lector que las negras siempre buscarn a toda costa
prolongar el mate y as refutar el enunciado. Por tanto, sera un error jugar
1.b3? por 1...g7+!. La solucin correcta se alcanza mediante la
sorprendente 1. d4!! que amenaza 2.g4# (por ejemplo tras 1...xb7). Si las
negras capturan el caballo se presentan cuatro mates diferentes:
a) 1...exd4 2. xd5#
175
b) 1... xd4 2. xh7#
c) 1... xd4 2. b1#
d) 1... xd4 2. b4#.

295) Las jugadas claves de Sam Loyd siempre fueron de gran calidad por su
carcter insospechado: luego de 1. c8!! que crea tensin en la columna "c"
(donde estn ambos reyes) las negras no tienen jugada adecuada:
a) 1... d7 2. d5#
b) 1... e4 2. b5#
c) 1... c4 2. d1#
d) 1... d6 2. b5#
e) 1... f3 2. xd3#.

296) La solucin es 1. e1! para amenazar el mate moviendo la torre de "c3".
No obstante, se permite al negro dar tres jaques a la descubierta y cada uno es
refutado gracias a la obstruccin:
a) 1...cxb6+ 2. c7#
b) 1...c6+ 2. c7#
c) 1...c5+ 2. g3#
d) 1... h4 2. c4#
e) 1... xb5 2. xb5#.

297) En este problema de gran riqueza, el autor presenta, en la posicin
inicial, diversos mates a la descubierta con el avance del pen "g". Sin
embargo, el nico camino correcto es destruir estas imgenes con 1. b1!!
creando la amenaza 2.b4#. Al ser evitado, las blancas logran ahora el mate
con el movimiento del pen "c", cmo se puede ver en las cuatro primeras
variantes:
a) 1... d3 2.cxd3#
b) 1... xa3 2.c3#
c) 1... e5 2.c4#
d) 1... b3 2. cxb3#
e) 1... e3 2. xe3#
f) 1...exd5 2. xd5#
g) 1... e1 2. xe1#
h) 1... f2 2. c3#.

298) Las negras quedan en lamentable posicin de zugzwang despus de
1. d4!:
176
a) 1...cxd4 2. xe7#
b) 1... xc4 2. ec2#
c) 1...c2 2. e1#
d) 1... f5 2. c6#
e) 1... b1 2. dc2#

299) En un bonito juego de clavadas las blancas dejan al rival en zugzwang
luego de 1. f1! y aparecen posiciones de mate muy llamativas, en especial la
1 variante:
a) 1... xe6+ 2. f5# (gracias a que tres piezas negras han quedado
clavadas!)
b) 1... xc5 2. f4#
c) 1... xe1 2. xe1#
d) 1... g7 2. f6#

300) No es nada usual que dos peones negros queden clavados en una misma
columna. La jugada 1.f4! (amenazando 2.e3#) lo hace posible:
a) 1...exf4 2. f3#
b) 1...exf3 2. d4#;
c) 1... xf4 2. a6#;
d) 1... xf4 2. e3#.

301) Una caracterstica adicional en los problemas meritorios es cuando el
autor intenta "engaar" al lector con una solucin en apariencia correcta y que
falla por una defensa bien disimulada. Como en este caso, donde es tentador
jugar 1.d4 pero es refutada con 1...d8! La jugada clave precisa es 1.d3! con
la amenaza 2.dxe4# que al impedirse ocasiona otras posiciones de mate:
a) 1...cxd3 2. b3#
b) 1...exd3 2. h1#
c) 1...c5 2. b7#
d) 1... xg5 2. c7#
e) 1...f5+ 2.exf6#.

302) Las blancas aprovechan la situacin de las torres negras (podra decirse
que estn semi-clavadas) mediante 1. bxd6! (la amenaza es 2.c4#):
a) 1... b4+ o 1... b3+ 2. b5#
b) 1... xd6+ o 1... c6+ 2. c6#
c) 1... xe4 2. c5#
d) 1...exf5 2. xe7#
e) 1...exd6 2. g7#.
177
303) Las blancas deben de tener cuidado de no ahogar al negro y logran su
objetivo utilizando el Tema Indio: 1. h8! g5 2. h7! h4 (el zugzwang
obliga al rey a trasladarse a la columna "h") 3. f5#.

304) La jugada clave es el doble sacrificio (de dama y de caballo) 1. h6!!
Para evitar la amenazas inmediatas de mate 2.f7# y xg8# las negras deben
aceptar uno de los obsequios, pero ambos son refutados, siendo la primera
variante, especialmente llamativa:
a) 1...gxh6 2.g7+! xg7 3. a1#
b) 1... xa8 2. f7+ g8 3.gxh7#.

305) En este problema clsico, es notable la economa de medios que necesita
el compositor para mostrar el tema de zugzwang: 1. c4! b5 (la alternativa es
1...b5 2.c1+! a4 3.a1#) 2. h3!! (debido a la situacin de bloqueo en el
que se encuentran, las negras estn obligadas a abrir una diagonal mortal)
2...bxc4 3. d7#

306) El blanco puede estar tentado a jugar la incorrecta 1.d7 que refuta 1...b5
con 2.d8=! e3 3.h1#. Sin embargo, este intento es refutado con la precisa
1...b6! 2.d8= b7! y no hay mate a la siguiente. La solucin debe combinar
varias ideas y empieza con 1. h8! Veamos las tres variantes:
a) 1...e3 2. b2!! (este sorprendente retroceso del alfil, que impide el avance
del pen de "b3" y obliga al negro a abrir la gran diagonal blanca, es la jugada
clave del estudio) 2...b5 3. h1#.
b) 1...b5 (es equivalente 1..b6) 2. g7! (queda clara la idea de la jugada
inicial: darle paso a la dama hacia la sptima lnea a travs de la gran diagonal
negra. El mate es inevitable) 2.a1= 3. b6#.
c) 1...b2 2. xa2! b1= (o bien 2...b6 3.d5#) 3. b6#.

307) Existe una atractiva simetra en las dos defensas del negro luego de
1. f5!: a) 1... a2 2. a5+ b1 (hay mate tambin contra 2...a3 3.b2# o
2...b3 3.c3#) 3. f5#.
b) 1... a3 2. f1+ a2 (no es mejor 2...c1 3.b2# ni tampoco 2...c2
3.c3#) 3. xf7#.

308) Despus de la inesperada 1. a1! las negras tienen tres jugadas posibles y
contra cada una de ellas las blancas tienen preparado mates distintos:
a) 1...g5 2. a4! (este es el objetivo de la primera jugada) 1... f7 (es forzado
quitar la defensa de g4) 3. xg4#
b) 1... g5 2. f3+ gxf3 (o bien 2...f6 3.f8# y 2...f5 3.f4#) 3. f4#
178
c) 1...g2 2. f4! g5 (zugzwang) 3. h2#.

309) En este problema del importante compositor ingls Cyril Stanley Kipping
(1881-1964) las blancas no temen que el negro corone con jaque su misin es
llegar a "b6"! y eligen la audaz 1. a5!!:
a) 1...e1= +2. b6! b1+ (otras jugadas tampoco funcionan: 2...e3+
3.d4#; 2...g7 3.e7#; 2...g6 3.c7#) 3. cb4#
b) 1... b7 2. e7+! a7 3. c8#
c) 1... g5 2. b6! xd5 3. c7#
d) 1... g7 2. e7+! a7 3. c8#
e) 1... g8 2. d4+! a7 3. b5#
Esta ltima variante explica por que comenzar con 1.b5? no es satisfactorio
(el caballo no dispone ya de la casilla "b5") y el negro se defiende con
1...g8! 2.b6 c8! y no hay mate en la siguiente jugada.

310) La increble jugada clave 1. d4!! parece un error tipogrfico! pero la
idea es darle suficiente vida al negro y evitar el ahogado, como se puede
apreciar en la primera variante:
a) 1...cxd4 2. f7! c5 3. c7#
b) 1... b7 2. f7+ a6 (otra imagen de mate es 2...c8 3.h8#) 3. a1#.
c) 1... d7 2. g4+ c6 (o bien 2...d8 3.f8#) 3. c8#.

311) El blanco forma las redes de mate con 1. e2! Si las negras juegan 1...b3
la solucin es evidente con 2.d7+ c5 3.d6#. El valor del problema
radica en las dos restantes defensas:
a) 1... b7 2. c8+! xc8 (o bien 2...a7 3.g1# y 2...b6 3.c7#)
3. a6#
b) 1... b6 2. a5+! xa5 (es igual 2...b7 3.a6# y 2...c6 3.f3#)
3. c7#.

312) Podemos apreciar en este magistral problema la coordinacin exacta de
las piezas blancas: 1. a2!! es una valiosa jugada clave al ser sacrificio y
alejarse del rey. Las negras tienen cuatro defensas:
a) 1...bxa2 2. c2! b1= (el mismo mate sucede contra 2...d4) 3. f2#
b) 1... e2 2. b4! e3 (otra imagen de mate es 2...d2 3.e1#) 3. d3#
c) 1... d2 2. f3! bxa2 3. e1#
d) 1... d4 2. f2+! c4 3. f1#.



179
313) Un excelente problema con los temas de subpromocin que evita el
ahogado y zugzwang. 1.fxe7! (no 1.dxe7? xf6!) con tres posibles variantes:
a) 1... f6 2.e8= ! e6 3. h6#
b) 1... xd6 2.e8= ! c6 3. e6#
c) 1... d7 2.e8= +! xe8 (2...xd6 3.d7#) 3. a8#.

314) Los problemas que tienen promociones de cada una de las piezas (de
acuerdo a la defensa del rival) son especialmente estimados tanto por
expertos como por aficionados. En esta obra del destacado compositor dans
Niels Hoeg (1876-1951) se presenta esta situacin tras la clave 1.f7!:
a) 1...exd4 2.f8= ! f6 3. a6#
b) 1... f6 2.f8= ! exd4 3. f7#
c) 1...exf4 2.f8= ! d6 3. f6#;
d) 1... d6 2.f8= + c6 (nada cambia 2...e6 3.e7#) 3. c5#.

315) El compositor presenta una elegante variacin del Tema Indio: 1. a1!
(jugada de retroceso que cruza la casilla crtica "b2") 1...h3 2. c1! h4 3. b2!
(oportuna interferencia para evitar el ahogado) 3... d4 (la obligacin de
mover ocasiona la red de mate mediante el siguiente jaque a la descubierta)
4. b3#.

316) Lo interesante de este problema es que la torre de "a1" dar mate, en la
variante principal, en la casilla "a8" a pesar de todas las piezas negras
congestionadas en esa columna: 1. xa2! (la amenaza de mate en h2 obliga a
la siguiente jugada negra. En cambio, no funcionaba 1.f1 a1= 2.xa1 a2!
3.f1 a1= y se logra prolongar el mate, refutando el enunciado) 1... b2
2. xa3! b3 (para evitar el mate en h3. Ahora si 3.xb3? sigue 3...d3! y
las blancas no consiguen el mate en cuatro jugadas) 3. xa6! b6 (para
impedir 4.h6# pero permite la entrada en la octava linea) 4. a8#. La accin
de la torre recuerda a un taladro que perfora poco a poco la pared hasta
horadarla por completo.

317) Un ilustrativo ejemplo de las posibilidades que otorga el recurso del
jaque a la descubierta combinado con el zugzwang. La secuencia es lineal:
1. a2! e3 2. a1! e2 3. b1! c3 (o a cualquier otra casilla) 4. d2#.

318) En uno de los mejores problemas de mate en cuatro con el tema de
zugzwang, la jugada clave es brillante: 1. a8!! xa8 (si las negras evitan el
mortal jaque en f8 con 1...d7 o 1...d6 sigue 2.a3! xa8 3.d6+ e5
180
4.xe5#) 2. a3! b7 (nica forma de impedir el mate amenazado en "d6")
3. e7! .h5 (las negras deben mover por fuerza, para su desgracia. Tambien es
mate con 3...a5 4.d6#) 4. g5#.

319) La primera jugada, que obstruye al alfil, a primera vista no tiene sentido
y esto mismo incrementa el valor del problema: 1. b2! (no funciona 1.a2?
d7!) 1... e6 (o a alguna otra casilla) 2. b4+ g4 3. d4! (y ahora el alfil
intercepta la accin de la torre dejando al negro en zugzwang) 3... e2 4. f2#.

320) El rey negro se encuentra en red de mate pero su caballo intentar, por
todos los medios refutar el enunciado. Por ejemplo, si 1.a8=? c5+ 2.a7
(o 2.b5 b3) 2...b7! y no puede ser capturado por el ahogado. Al igual
que en los diagramas 212 y 273 la solucin es una subpromocin de caballo en
la esquina opuesta del rey rival: 1.a8= !! c5+ 2. a7! b7 (no ayuda
2...b3 3.b4! d2 4.h4#) 3. c7! (ahora queda clara la idea del blanco: las
negras estn en zugzwang) 3... c5 4. b1#.

321) El gran compositor checo Conrad Bayer (1828-1897) se distingui por
sus sofisticados problemas pletricos de sacrificios inesperados: 1. g5!! a2
(otras defensas llevan al mate de manera menos espectacular: 1...xg5
2.c5+ a5 3.db3# y 1...b7 2.c5+ a5 3.db3+ b6 4.xb7#)
2. b6!! xb6 (no es mejor 2...a5 3.xa2! y el mate a la prxima jugada es
inevitable) 3. c4! bxc4 (otra forma de morir es 3...xg5 4.c5#) 4. a5#.

322) La jugada clave 1. h2! es sorpresiva ya que deja sin proteccin las dos
torres. En cada una de las tres variantes, el negro caer en posiciones de
zugzwang: a) 1... xh4 2. f4 h6 3. h1! h2 4. xh2#
b) 1... xh2 2. f2 h6 3. xh5 h1 4. xh3#
c) 1...h6 2. 2xh3+ g2 3. e2 g1 4. g3#

323) La solucin nicamente se obtiene con 1. e5! (ser equivalente seguir
el mismo plan por medio de 1.b2, c3 o d4? De ninguna manera, ya que
en los tres casos se permite al rival una disimulada maniobra basada en el
ahogado que logra prolongar una jugada ms la solucion: 1.d4? h1! 2.c5
g2! 3.f2 [si 3.f8?? las negras no pueden mover] 3...g1=+! 4.xg1 c6
5.f8 f3 6.g7# y por ser mate hasta la sexta jugada, el blanco no cumpli
con el enunciado estipulado) 1... h1 2. xg3! (al desaparecer el pen negro,
su alfil ser slo una desdichada pieza traidora que dar suficiente vida al
negro) 2... c6 (o a cualquier otra casilla) 3. d6 f3 4. f8 c6 5. g7# La
181
enseanza que podemos sacar es siempre hay que estar muy atentos del
contrajuego y de los trucos defensivos del enemigo!

324) Los intentos directos para llegar al mate 1.f5? f7! y 1.a5+ b8
2.h5 b1= 3.h8+ g8+ fracasan. El rey blanco debe realizar una curiosa
(y repetitiva!) maniobra: 1. c7! d5 (para evitar el mate en "a5") 2. b6! d4
(no hay otra forma de controlar el punto "g8") 3. c7! d5 (de nuevo se impide
4.a5#. No ayuda tampoco 3...d5 4.xd5 seguido de mate.) 4. b6! Tres
veces ha pisado esta casilla el rey pero ahora con efectos decisivos! Al estar
bloqueado el peon de "d5" es imposible detener el mate amenazado en "g8".

325) Cualquier jugada con la dama o los caballos le dan al rey negro casillas
de escape. En cambio, la solucin es una directa pero muy inesperada
secuencia basada en el despeje de la columna "c" que permite llevar la dama a
una mortal diagonal: 1.c4! e5 2.c5! e4 3.c6! e3 4.c7! e2 (todas las jugadas
negras han sido obligadas y ahora, justo cuando el pen quita a su rey la
casilla "e2", aparece el mate) 5. c6#. Sin duda, un problema de gran fineza.
(Para un tema similar, vase el diagrama 215).

326) Las blancas realizan una precisa maniobra donde logran evitar justo a
tiempo el ahogado del rival. La secuencia es rectilnea: 1. h1! h4 2. g4! h3
3. h4! h2 4. h5! (esta autoobstruccin es la idea central del problema)
4... xh7 5. xf7#.

327) Un ejemplo magistral del genio combinativo del gran Anderssen.
1. e1!! (fantstica jugada clave que evita 1...e1=+ y amenaza 2.xd2#)
1...dxe1= (contra 1...f3 sigue 2.d4! igual que en la variante principal)
2. d4! f1= (las negras no pueden hacer nada contra la siguiente secuencia)
3. a4+! xa4 4.b4+ xb4+ 5.axb4#.

328) Por ltimo, veamos el llamado "Problema Inmortal", una obra
extraordinaria por sus brillantes sacrificios y sorprendente posicin final:
1. b7! xb7 2. xg6+! xg6 3. g8+ xf5 (el mate llega antes con 3...g7
4.xg7+ xf5 5.g4+ e5 6.e4+ dxe4 7.xe4#) 4. g4+ e5 5. h5+!
f5 (si 5...f5 6.h8+ y es mate a la siguiente) 6.f4+! xf4 (la otra opcin es
6...xf4 7.e4+! dxe4 8.d4#) 7. xe2+!! xe2 8. e4+! dxe4 9.d4#.
Realmente notable.


182
NDICE ONOMSTICO
(por nmero de diagrama)

Alekhine, A. 134
Anderssen, A. 243, 327
Annimo, Estudio 50
Barret, S. R. 142
Bayer, C. 321, 328
Behting, J. 149, 173
Bent, C. M. 186
Bernstein, O. 131
Bettman H. W. 14
Birnov, Z. 72, 101
Blathy, O. 24
Bogdazarian, G. 113
Bor, G. 161
Brock, D. T. 252
Bron, V. 152, 163
Capablanca, J. R. 132
Cook, E. B. 305
Cheron, A. 29
Daley, R. 234
Dobrusky, J. 236
Duras, O. 21, 75, 89, 99, 146
Dzindzihasvili, R. 129
Eelde, van A. 289
Ellerman, A. 219
Fahrni, H. 196
Filaterov, S. 164
Fink, A. J. 227, 274
Fritz, J. 91
Galitzky, A. 43, 237
Gerbec, J. 304
Gibbins, N. M. 293
Giegold, F. 17, 32, 203, 213, 245
Gilberg, C. A. 299, 325
Goette, W. 30
Goldstein 138
Gorgiev, T. 82, 86
Graafland, J 184
Grigoriev, N. 49
Guarini, C. 290
Guidelli, G. 231
Guliaev, A. 61, 74, 284
Gumpel, J. 278
Gurvich, A. 116, 150, 180
Halomeev 130
Halumbirek, J. 318
Hannemann, K. 282
Hartong, J. 217
Healey, F. 207
Heathcote, G. 246, 250, 251, 294, 312
Hennerberger, W. 211
Herbstmann, A. 39, 69, 84, 115, 141,
151, 159, 187, 193
Herlin, T. 263
Heuacker, P. 5
Hindle, O. 133
Hoeg, N. 314
Holm, E. 70, 92
Holst, V. 265
Holzhausen, von W. 33, 268
Horwitz, B. 25
Howard, K. S. 233, 255
Hume, G. 277
Isakov 130
Issayeff, L. 71
Jaenisch, K. 279
Jarosh, L. 242
Jespersen, J. 190
Johansson, G. 306
Jokisch, L. H. 301
Joseph, D. 37
Joseph, S. L. 226
Kakovin, A. 65
Kaminer, S. 80, 144
Karlinski, A. 160
Karlstrom, A. 214
Kasparian, G. 8, 56, 57, 68, 107, 110
Kennard, W. 13
Kipping, C. S. 309
Klett, P. 204, 222
Kockelkorn, C. 215, 235, 248, 323
Kohtz, J. 215, 235, 248, 323
Korchnoi, V. 128
Korolkov, V. 6, 39, 111
Kotric, J. 257
Kraemer, A. 16, 273
Krenyitsky, S. 185
183
Krobshofer, von O. 271
Krushkov, S. 18
Kubbel, L. 1, 10, 48, 78, 83, 87, 96, 103,
104, 147, 157, 162, 165, 169, 175, 177,
224, 266
Lasker, Ed. 126
Lasker, Em. 132, 139
Latzel, G. 316
Laws, B. G. 288
Lazard, F. 44, 54, 108, 114, 182, 183, 192
Lewitt, M. 20
Lewmann, S. 71
Liburkin, M. 106, 200
Lider, V. 42
Lilian, K. 3
Loshinsky, L. 241
Loveday, H. A. 205
Lowy, L. 112
Loyd, S. 45, 47, 55, 122, 201, 206, 212,
223, 228, 232, 239, 247, 256, 258, 261,
270, 276, 287, 295, 317, 319, 322
Lukanin 137
Mackenzie, A. F. 285
MacKlure 136
Maendl, J. 120
Mansfield, C. 292
Marble, M. 12
Marn y Llovet, V. 220, 230
Marshall, F. 136
Mattison, H. 172, 189
Meredith, W. 11, 238
Meyer, H. 262
Mitrofanov, L. 119
Mohring 133
Moll 126
Moller, J. 40, 41
Novotny, A. 208
Muller, H. 127
Musset, de A. 28
Neuhaus, E. 26
Nissl, T. 51
Ortueta, M 135
Petrosian, T. 128
Petrov, A. D: 280
Plachutta, J. 209
Platov, V. y M. 7, 73, 85, 90, 94, 95, 166,
179, 181, 188, 195
Poljanec, F. 168
Prokes, L. 117, 167, 194
Prokop, F. 191
Przepiorka, D. 66
Reshevsky, S. 140
Reti, R. 19, 46, 76, 118, 178
Richter, F. 23
Richter, K 64
Rinck, H. 4, 35, 58, 59, 62, 63, 81, 97,
98, 121, 148, 153, 171
Rosado, V. 225
Rossolimo, N. 60
Rothstein, L. 302
Rudolph, W. 123
Salkind, L. 154
Sanz, J 135
Sarichev, A. 199
Scheel, J. 240
Sehwers, J. 2, 102, 105
Selesniev, A. 156
Shamkovich, L. 138
Sheppard, C. W. 267, 300
Shumov, I. 315
Shinkman, W. 38, 202, 218, 221, 229,
269, 308, 310, 311, 313
Siers, T. 320
Simkhovitch, F. 124, 125, 145
Smuljan 137
Smutny, G. 281
Somov-Nasimovich, E. 77, 174
Studenetsky, A. N. 303
Svacina 127
Tarrasch, S 139
Tartakower, S. 134
Tatai, S. 140
Tolosa y Carreras, J. 31
Toscani, P. 291
Troitzky, A 9, 22, 36, 52, 67, 79, 93, 100,
109, 155, 170, 176, 197, 198
Turton, H. 210
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Vasiukov, E. 129
Wainwright, J. 27, 296
Warton, J. 53
Wash B. S. 244, 286
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Weiss, B. 326
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Windle, R. L. 249
Wittner, H. 320
Wotawa, A. 158
Wurzburg, O. 38, 216, 259, 260, 264,
272, 275, 298, 307
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